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[글강, 2009/04/06 23:08, Game]
[imays]님의 글 - [게임 개발의 암세포! FEATURE CREEP]에 덧붙이는 소견 'ㅅ'/
원문에서 기획자가 feature creep의 함정에 빠지는 사례로 소개된 내용을 발췌해 보자면 다음과 같다.
... 아놔 일단 눈물부터 좀 닦고 ㄱ-
이것이야말로 기획자라는 족속들이 참으로 쉽사리 빠져들곤 하는 [개발의 함정]이나니, 이 뭐... 망작으로 가는 지름길인거졈 ㅋ
그런데 여기에 한가지 더 덧붙이고 싶은 이야기가...
이 반대의 길에도 함정은 있슴미다 'ㅅ'
기획자가 게임에 이것 저것 오만 잡다한 feature들을 추가하는 이유는 '다른 게임에서 본 감동스런 피쳐들을 우리 게임에도 넣어서 엘레강스한 완성도를 만들기 위하여'인 경우도 있지만...
그 반대로 '이 게임이고 저 게임이고 더 이상 재미도 감동도 없다 보니, 우리 게임의 피쳐들도 너무 고만고만해 보이기만 해서'인 경우도 있다.
이건 특히나 겜덕 기획자들이 빠지기 쉬운 함정이 아닐까 싶기도 한데... 솔직히 말해 나 역시 이 함정에서 완전히 자유롭다고 장담하지는 못하겠다 ㄱ-
풀어서 설명해 보자면 다음과 같은 상황이라고나 할까.
현재 20대 후반 즈음에서부터 30대 초중반에 이르는 겜덕들은 소위 '전자 게임의 역사와 함께 자라온 세대'인 경우가 많다.
8비트 뿅뿅거리던 녀석들부터 게임 인생이 시작되어... 온갖 합법 / 불법(-_-)의 길로 다양다종한 게임들을 접하고 플레이해온... 좀 유명하다 싶은 게임이라면 '당연히 해봤졈' 소리가 나오는 니마들.
(... 이라고 적어놓고 보니 정작 나는 콘솔이랑은 별로 안친하고, 순혈 PC 외길 인생을 걸어왔지만, 그렇다 쳐도 왠만큼 유명한 콘솔 게임들은 또 어찌어찌 얼추 해본 듯 oTL)
그러다 보니... '하늘 아래 새로운게 대체 뭔가효?'라는 의문에 빠져버리기가 쉽고, 여기서 특히나 로직이라는 함정에 허리를 담그고 사는 시스템 기획자들은 한발짝 더 나아가...
때깔만 좀 다를 뿐이지 본질은 똑가타! 게임 피쳐라는게 다 거기서 거기지!
... 라는 성급한(?) 결론을 내려버리게 되어버리기가 참으로 쉬운 것이다.
그러다 보니 자기가 만들고 있는 게임에 들어가 있는 피쳐들도 뭔가...
식상해! 구태의연해! 아오오 ~_~ 이건 이 게임에 있던 거고, 저건 저 게임에 있던 거고! 뭔가 좀 더 새로운 피쳐는 없나효? 머리를 굴려보자 데굴데굴. 이런건 어떨까? 함 넣어볼까? 저런건 어떨까? 함 넣어볼까? 아오오 ~_~ 좀 더 창조적이고 창의적이며 새로운 경험을 창출해낼 수 있는 무언가! 무언가! 이걸까? 저걸까? 넣자! 우걱우걱!
... 요론 사태가 벌어져 버리는 것이다 -ㅅ-
아 냅. 물론 매우 바람직하지 않슴미다. Feature Creep이졈.
다른 게임에서 감명깊게 경험한 피쳐를 게임에 억지로 쑤셔넣는 거나... 결국 다 고만고만하다고 생각하야 그 고만고만함을 벗어나 보겠다고 우걱우걱 피쳐들을 억지로 쑤셔넣는 거나... 어느 쪽 극단으로 달려간다 할지라도 종착점은 똑같이 망작.
그러니까 결국은... 애매한 중용론만이 남게 되는데, 이건 뭐 어쩔 수 없는 듯 싶기도 하다. 게임 개발이 원래 그렇지 뭐 -ㅅ-
그나마 '지금 만들고 있는 게임에 가장 어울리는'이라고 엄연히 존재하는, 잘 보이지는 않으나 그래도 따라갈 수 있는 길이 있기는 하다는 정도가 위안일라나.
... 그르니까 결론은 잘난 척 하지 말자는거졈 'ㅅ'
... 그래도 빠심으로 눈이 흐려지는 것보다는 오만함으로 가려지는 쪽이 1mg 정도는 좀 더 낫다고 생각하긴 함미다 에헷 -ㅁ-
... 요런게 바로 잘난 척 oTL
원문에서 기획자가 feature creep의 함정에 빠지는 사례로 소개된 내용을 발췌해 보자면 다음과 같다.
게임 기획자들은 대단한 게임을 만들고 싶은 마음에 여러가지 아이디어들을 계속 집어넣습니다. 다른 게임에서 감동한 기능들을 자꾸만
넣습니다. 뭔가 엘레강스한 완성도의 게임을 꿈꾸며 대량의 기획서를 작성합니다. 그리고 플레이를 해보니 별로 재미가
없습니다. 안되겠습니다. 뭔가를 추가해야겠다고 생각합니다. 장르도 늘어납니다. 처음에는 액션 게임이었는데 만들다보니 MMO +
RPG + 전략시뮬 + 커뮤니티 + 어드벤처 + 음악댄스 + 영어교육 게임이 되어버립니다.
... 아놔 일단 눈물부터 좀 닦고 ㄱ-
이것이야말로 기획자라는 족속들이 참으로 쉽사리 빠져들곤 하는 [개발의 함정]이나니, 이 뭐... 망작으로 가는 지름길인거졈 ㅋ
그런데 여기에 한가지 더 덧붙이고 싶은 이야기가...
이 반대의 길에도 함정은 있슴미다 'ㅅ'
기획자가 게임에 이것 저것 오만 잡다한 feature들을 추가하는 이유는 '다른 게임에서 본 감동스런 피쳐들을 우리 게임에도 넣어서 엘레강스한 완성도를 만들기 위하여'인 경우도 있지만...
그 반대로 '이 게임이고 저 게임이고 더 이상 재미도 감동도 없다 보니, 우리 게임의 피쳐들도 너무 고만고만해 보이기만 해서'인 경우도 있다.
이건 특히나 겜덕 기획자들이 빠지기 쉬운 함정이 아닐까 싶기도 한데... 솔직히 말해 나 역시 이 함정에서 완전히 자유롭다고 장담하지는 못하겠다 ㄱ-
풀어서 설명해 보자면 다음과 같은 상황이라고나 할까.
현재 20대 후반 즈음에서부터 30대 초중반에 이르는 겜덕들은 소위 '전자 게임의 역사와 함께 자라온 세대'인 경우가 많다.
8비트 뿅뿅거리던 녀석들부터 게임 인생이 시작되어... 온갖 합법 / 불법(-_-)의 길로 다양다종한 게임들을 접하고 플레이해온... 좀 유명하다 싶은 게임이라면 '당연히 해봤졈' 소리가 나오는 니마들.
(... 이라고 적어놓고 보니 정작 나는 콘솔이랑은 별로 안친하고, 순혈 PC 외길 인생을 걸어왔지만, 그렇다 쳐도 왠만큼 유명한 콘솔 게임들은 또 어찌어찌 얼추 해본 듯 oTL)
그러다 보니... '하늘 아래 새로운게 대체 뭔가효?'라는 의문에 빠져버리기가 쉽고, 여기서 특히나 로직이라는 함정에 허리를 담그고 사는 시스템 기획자들은 한발짝 더 나아가...
때깔만 좀 다를 뿐이지 본질은 똑가타! 게임 피쳐라는게 다 거기서 거기지!
... 라는 성급한(?) 결론을 내려버리게 되어버리기가 참으로 쉬운 것이다.
그러다 보니 자기가 만들고 있는 게임에 들어가 있는 피쳐들도 뭔가...
식상해! 구태의연해! 아오오 ~_~ 이건 이 게임에 있던 거고, 저건 저 게임에 있던 거고! 뭔가 좀 더 새로운 피쳐는 없나효? 머리를 굴려보자 데굴데굴. 이런건 어떨까? 함 넣어볼까? 저런건 어떨까? 함 넣어볼까? 아오오 ~_~ 좀 더 창조적이고 창의적이며 새로운 경험을 창출해낼 수 있는 무언가! 무언가! 이걸까? 저걸까? 넣자! 우걱우걱!
... 요론 사태가 벌어져 버리는 것이다 -ㅅ-
아 냅. 물론 매우 바람직하지 않슴미다. Feature Creep이졈.
다른 게임에서 감명깊게 경험한 피쳐를 게임에 억지로 쑤셔넣는 거나... 결국 다 고만고만하다고 생각하야 그 고만고만함을 벗어나 보겠다고 우걱우걱 피쳐들을 억지로 쑤셔넣는 거나... 어느 쪽 극단으로 달려간다 할지라도 종착점은 똑같이 망작.
그러므로 다른 게임의 엘레강스함을 너무 칭송하지 말지어다. 빠심이 지나치면 내 게임이 엘레강스해질 수 있는 길이 그 빠심에 먹혀버린다.
그러므로 다른 게임의 엘레강스함을 너무 무시하지 말지어다. 냉소가 지나치면 내 게임 역시 무미건조한 냉소로 가득 찰 뿐이니.
그러니까 결국은... 애매한 중용론만이 남게 되는데, 이건 뭐 어쩔 수 없는 듯 싶기도 하다. 게임 개발이 원래 그렇지 뭐 -ㅅ-
그나마 '지금 만들고 있는 게임에 가장 어울리는'이라고 엄연히 존재하는, 잘 보이지는 않으나 그래도 따라갈 수 있는 길이 있기는 하다는 정도가 위안일라나.
... 그르니까 결론은 잘난 척 하지 말자는거졈 'ㅅ'
... 그래도 빠심으로 눈이 흐려지는 것보다는 오만함으로 가려지는 쪽이 1mg 정도는 좀 더 낫다고 생각하긴 함미다 에헷 -ㅁ-
... 요런게 바로 잘난 척 oTL
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