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'feature creep'에 해당되는 글 1건

[글강, 2009/04/06 23:08, Game]
[imays]님의 글 - [게임 개발의 암세포! FEATURE CREEP]에 덧붙이는 소견 'ㅅ'/



원문에서 기획자가 feature creep의 함정에 빠지는 사례로 소개된 내용을 발췌해 보자면 다음과 같다.

게임 기획자들은 대단한 게임을 만들고 싶은 마음에 여러가지 아이디어들을 계속 집어넣습니다. 다른 게임에서 감동한 기능들을 자꾸만 넣습니다. 뭔가 엘레강스한 완성도의 게임을 꿈꾸며 대량의 기획서를 작성합니다. 그리고 플레이를 해보니 별로 재미가 없습니다. 안되겠습니다. 뭔가를 추가해야겠다고 생각합니다. 장르도 늘어납니다. 처음에는 액션 게임이었는데 만들다보니 MMO + RPG + 전략시뮬 + 커뮤니티 + 어드벤처 + 음악댄스 + 영어교육 게임이 되어버립니다.

... 아놔 일단 눈물부터 좀 닦고 ㄱ-

이것이야말로 기획자라는 족속들이 참으로 쉽사리 빠져들곤 하는 [개발의 함정]이나니, 이 뭐... 망작으로 가는 지름길인거졈 ㅋ

그런데 여기에 한가지 더 덧붙이고 싶은 이야기가...

이 반대의 길에도 함정은 있슴미다 'ㅅ'



기획자가 게임에 이것 저것 오만 잡다한 feature들을 추가하는 이유는 '다른 게임에서 본 감동스런 피쳐들을 우리 게임에도 넣어서 엘레강스한 완성도를 만들기 위하여'인 경우도 있지만...

그 반대로 '이 게임이고 저 게임이고 더 이상 재미도 감동도 없다 보니, 우리 게임의 피쳐들도 너무 고만고만해 보이기만 해서'인 경우도 있다.

이건 특히나 겜덕 기획자들이 빠지기 쉬운 함정이 아닐까 싶기도 한데... 솔직히 말해 나 역시 이 함정에서 완전히 자유롭다고 장담하지는 못하겠다 ㄱ-



풀어서 설명해 보자면 다음과 같은 상황이라고나 할까.

현재 20대 후반 즈음에서부터 30대 초중반에 이르는 겜덕들은 소위 '전자 게임의 역사와 함께 자라온 세대'인 경우가 많다.

8비트 뿅뿅거리던 녀석들부터 게임 인생이 시작되어... 온갖 합법 / 불법(-_-)의 길로 다양다종한 게임들을 접하고 플레이해온... 좀 유명하다 싶은 게임이라면 '당연히 해봤졈' 소리가 나오는 니마들.

(... 이라고 적어놓고 보니 정작 나는 콘솔이랑은 별로 안친하고, 순혈 PC 외길 인생을 걸어왔지만, 그렇다 쳐도 왠만큼 유명한 콘솔 게임들은 또 어찌어찌 얼추 해본 듯 oTL)

그러다 보니... '하늘 아래 새로운게 대체 뭔가효?'라는 의문에 빠져버리기가 쉽고, 여기서 특히나 로직이라는 함정에 허리를 담그고 사는 시스템 기획자들은 한발짝 더 나아가...

때깔만 좀 다를 뿐이지 본질은 똑가타! 게임 피쳐라는게 다 거기서 거기지!

... 라는 성급한(?) 결론을 내려버리게 되어버리기가 참으로 쉬운 것이다.

그러다 보니 자기가 만들고 있는 게임에 들어가 있는 피쳐들도 뭔가...

식상해! 구태의연해! 아오오 ~_~ 이건 이 게임에 있던 거고, 저건 저 게임에 있던 거고! 뭔가 좀 더 새로운 피쳐는 없나효? 머리를 굴려보자 데굴데굴. 이런건 어떨까? 함 넣어볼까? 저런건 어떨까? 함 넣어볼까? 아오오 ~_~ 좀 더 창조적이고 창의적이며 새로운 경험을 창출해낼 수 있는 무언가! 무언가! 이걸까? 저걸까? 넣자! 우걱우걱!

... 요론 사태가 벌어져 버리는 것이다 -ㅅ-



아 냅. 물론 매우 바람직하지 않슴미다. Feature Creep이졈.

다른 게임에서 감명깊게 경험한 피쳐를 게임에 억지로 쑤셔넣는 거나... 결국 다 고만고만하다고 생각하야 그 고만고만함을 벗어나 보겠다고 우걱우걱 피쳐들을 억지로 쑤셔넣는 거나... 어느 쪽 극단으로 달려간다 할지라도 종착점은 똑같이 망작.

그러므로 다른 게임의 엘레강스함을 너무 칭송하지 말지어다. 빠심이 지나치면 내 게임이 엘레강스해질 수 있는 길이 그 빠심에 먹혀버린다.

그러므로 다른 게임의 엘레강스함을 너무 무시하지 말지어다. 냉소가 지나치면 내 게임 역시 무미건조한 냉소로 가득 찰 뿐이니.

그러니까 결국은... 애매한 중용론만이 남게 되는데, 이건 뭐 어쩔 수 없는 듯 싶기도 하다. 게임 개발이 원래 그렇지 뭐 -ㅅ-

그나마 '지금 만들고 있는 게임에 가장 어울리는'이라고 엄연히 존재하는, 잘 보이지는 않으나 그래도 따라갈 수 있는 길이 있기는 하다는 정도가 위안일라나.



... 그르니까 결론은 잘난 척 하지 말자는거졈 'ㅅ'

... 그래도 빠심으로 눈이 흐려지는 것보다는 오만함으로 가려지는 쪽이 1mg 정도는 좀 더 낫다고 생각하긴 함미다 에헷 -ㅁ-

... 요런게 바로 잘난 척 oTL
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FINA | 2009/04/07 00:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐랄까, 저는 조금 다른 곳에서 길을 찾아봤습니다만..

워매니아 이현석님의 글 중에 이런 게 있죠. 일본애니/만화가 황금기일때는 디즈니 등 서양의 만화/SF 등을 많이 참고해왔고 그렇게 성장해나갔지만, 요즘의 업계는 자기복제에만 급급하다고..

결국 인스피레이션의 문제 같습니다. 물론 외부로부터의 자극은 필요합니다만, 뭐랄까 요즘의 개발자들은 대부분 프로슈머 내지는 컨슈머 성향이 과거보다 짙어져서요. 인스피레이션을 논하기조차 힘든, 그 이전의 자기복제화만이 줄줄이 이어지는 게 아닌가 생각해봅니다.
글강 | 2009/04/07 09:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
너무 자기 복제에 열중하고 있는 것은 아닌가. 라는 자기 반성을 지속적으로 하는 것은 물론 필요합니다만, 그렇다고 해서 요즈음의 개발작들이 자기 복제에만 급급하다고 결론짓는 것 역시 지나치게 성급하지 않나 싶습니다.

제가 본문에서 경계하고자 했던 부분 역시 그러한 성급한 결론, 혹은 비하(?)가 냉소로 이어지면서 결국은 시야를 좁히게 된다는 것이었고요.

물론 저도 술자리같은 곳에서는 반농담 반진담으로 '요즘 다 너무 고만고만해'라는 소리를 하곤 합니다만 ㅋ 진지하게 이야기하자면 그 안에서의 차별성은 분명히 존재하며, 그 차별성을 영감이 배제된 자기 복제의 아류적 돌연변이(?)일 뿐이라 치부할 수는 없다고 생각합니다.
loki | 2009/04/07 00:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
비슷한 예로 리얼리티의 함정이란것도 있죠.
사실적이이여야돼!!!! 라는 함정.... (그래서 외계종족은 외계어를 쓰고 고대종족은 고대어를 쓰는것까지도... -_-;;)
글강 | 2009/04/07 10:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
하악 리얼리티! 애초에 현실 압축판일 수밖에 없는 전자 게임에서 리얼리티라니!

근데 사실적인 게임이 재미있다는 미신(?)은 대체 어디에서부터 시작된 것일까요 -ㅅ-;
아 물론 팰콘4.0은 재미있었습니다만, 그게 과연 사실성 때문이었을는지는...;;;

대충 개연성 정도만 있어주면 만사 오케이일텐데 말이죠 ㅋ
하이얼레인 | 2009/04/07 12:18 | PERMALINK | EDIT/DEL
아악 이거슨 몇 년 전부터 수도 없는 지인들에게 포스팅하겠다고 공언해놓고 계속 배를 째온 숙원 떡밥....

어쨌든 오플포빠는 (개발자로서) 나의 적! ㅋㅋ

...농담임미다 살려주세효

그러니까 비행시뮬에서 "사실성"은 야겜에서 "노출/표현 수위"와 동일한 상에 있지효. "더 야해게"가 "더 재밌게"가 아니었던 것 처럼.
겜퍼 | 2009/04/07 02:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
위글을 읽고 나니 지금 제상황이군요. 지금 보드게임을 하나 기획하고 있는데. 각종 좋은 시스템이 제 머리속에 혼재합니다. 이것저것 다 훔쳐와서 만드는 중인데 이거 만족스럽지 않네요. 당연 클라이언트는 보드겜모릅니다. 그냥. 자신의 생각하는걸 넣어주길 바라죠? 아.. 그래서 더 고민이네요. 과연 뭐가 클라이언트가 원하는걸까. 뭔 대충 지금은 알겠는데 그럼 재미있을까죠.. 물론 클라이언트는 좋아할거 같지만. 여튼 하늘아래 새로운건 없다지만 기존의 것을 뒤섞는것도 쉽지도 않고 섞었다고 잘나오는것도 아니도. 그리고 섞다보면 찜찜해서 자꾸 바꾸게되다보면 이건 와전.. 안드로메다.. ㅎㅎ 이런거 다들 고민들하시죠^^;
글강 | 2009/04/07 10:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
ㅋㅋㅋ 뭐 갑이 원하는게 대체 뭔지를 캐치하려고 바둥대는 것은 세상에 '의뢰'라는 것이 존재한 이래 언제나 을이 하는 고민이겠죠 oTL

그래도 안드로메다로 가는 길이 어느 길인지를 파악하고 계시니까 :) 당연히 다른 길을 잘 찾아서 좋은 게임 만드실 수 있겠지요. 갑을 설득하는 것은 일단 재미있는 것을 만든 다음의 문제일테고요 :)
파파민 | 2009/04/07 10:45 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 경우는 글강님께서 쓰신 성향에서 결론만 약간 바뀐게, '고만고만하니까 다 빼!' 입니다. 근데 다들 안좋아하더라고요 ^^;
글강 | 2009/04/07 10:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
'고만고만한거 우걱우걱 쑤셔넣기'보다는 '고만고만하니까 다 빼!' 쪽이 더 우월하다고 생각합니다 ㅋ
다만 사람들이 싫어하는 문제는 인터페이스의 영역으로 넘겨서 사바사바 (...)
진민성 | 2009/04/10 16:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
지난 포스팅 보니 꽤나 바쁜 모양이구먼...? 민우네 집들이 때 볼 수 있으려나?

야근 많이 하는 듯 한데, 아프지 말고 건강해라.

- PS -

1. 웬디에게 안부 전해주길.

2. 게임 개발과는 거리가 멀어서 잘 알지도 못하고, 주제넘은 말일지도 모르지만... 우걱우걱 쑤셔넣기나 고만고만하니까 다 빼... 뭐, 전자던 후자던간에 게임의 본질은 역시 '재미'니까 뭔가 어디서 많이 본 듯한 요소가 있어도, 혹은 무언가 부족해 보여도 재미가 있으면 되지 않을까? 넣고 빼는 것 자체에 얽매일 필요는 없을 거 같다. ...뭐, 말로야 뭔들 못하겠냐만... 나같은 소비자 입장에서 개발자의 고충을 알리가 없겠지 ㅋ
글강 | 2009/04/10 19:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
그 날 갈 수 있으려고 이런 개고생을 하고 있다능 (...)
뭐 야근이야 이 바닥에서는 팔자니까리 ( '')

1. 웽은 어차피 이 글을 본다 ㅋ
2. ㅇㅇ 그게 바로 '지금 만들고 있는 게임에 가장 어울려서 재미있는'인데 사실 이게 또 정답이 없는 문제인지라 (...)
★wendy | 2009/04/12 03:41 | PERMALINK | EDIT/DEL
민성이 안녕~~ ^____^
민우 집들이때 보는건가! 우훗~
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