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'QA'에 해당되는 글 1건

[글강, 2007/05/07 14:24, Game]
얼마 전에 워해머 온라인WarHammer Online이 출시를 2008년 상반기로 미룬다는 뉴스가 발표된 바 있다.

히밤. 레이드 게임이 되어버린 WoW를 외면한지 어언 2년이 가까우니, 그저 워함마만 아기다리 고기다리던 나로서는 '금년은 또 뭐로 떼우라고!'라는 비명을 올리기 딱 좋은 뉴스였는데 ㄱ-

(그래서 결국 다시 WoW에 손을 대버렸음 -_-a 1년 반만에 다시 하려니 진짜 적응 안되네)

저 뉴스를 처음 접했을 때 내가 생각했던 바는 다음과 같다.

'아 EA가 Mythic을 먹고, 개발팀을 UO:Kingdom Reborn으로 쪼개더니만 결국... 개발 인력이 딸려서 워함마의 출시가 늦어져 버렸군하. Eat All 개객기들!'

그러나 이러한 내 생각에 대한 반론이 하나.

'QA가 아직 덜 된 모양이군효. 한 1년쯤 더 QA를 하고 출시하려는 듯?'

어머나?

돌이켜 생각해보니, 1년의 연기에 대해서 나는 철저히 국내식(?)으로만 추측하고 있었다.

실제로 나는 무려 OBT 직전까지 신규 시스템을 구축하고 있었고, OBT 이후에도 기반 시스템의 개발을 계속했었기 때문에... 1년의 연장은 당연히 개발의 연장이라 생각해버린 것이다.

거기에 손쉽게 빠지기 쉬운 EA 음모론까지 덧붙여서는 자위하며 납득. 쯥. 이런걸 두고 생각이 짧다고 한다 ㅋㅋㅋ


물론 내부적인 사정까지 알 수는 없는 노릇이기에, 정말 내 예상이 맞은 것일 수도 있고, 정말 QA를 1년 정도 더 하려는 것일 수도 있다.

하지만 공식 사이트에 올라온 공지로 미루어 보건데, 아무래도 QA 쪽이 맞는 듯.

... 이라고 할 때, 다시금 떠오른 의문은 다음과 같다.

'게임 거의 다 만들어놓고 1년간 QA를 하겠다고 할 때, 이를 용납하는 스튜디오가 국내에도 있을까?'

최소한 내가 아는 한도 내에서는 암울.



외국은 저렇게 게임을 잘 만드는데 왜 우리나라 게임들은 한결같이 좆병진인가효?

... 라는 고전적인 화두에 대하여 여러 성현들이 남긴 가르침은 다음과 같나니,

외국 게임 시장은 규모가 커서 2%의 매니아만을 위한 게임을 만들어도, 그 2%가 개발사 서넛은 족히 먹여 살릴만한 풀pool을 형성하노라. 징징대고 있는 너희들이 바로 '한국에서의 2%'에 해당하지만, 한국의 2%는 개발사 하나도 먹여살리지 못하나니.

외국 개발사가 게임 하나에 쏟아붓는 자금과 인력은 국내의 몇 배를 가볍게 넘노라. WoW는 500억의 자금으로 5년의 기간 동안 수많은 개발 인력이 투입되어 개발되었나니, 시나리오 라이터만 30명에 이르더라. 한국에서는 더도 말고 덜도 말고 그 1/5 수준으로 투입되기만 하면 다행이되, 인력은 1/10도 채 아니되나니.

한줄 요약.

외국은 개발 환경과 시장 환경이 천국이고, 국내는 개발 환경과 시장 환경이 지옥임미다. 끗.

물론 이것은 막연한 동경일 수도 있다. EA Human Story같은 것을 보고 있자면... 그 동네나 우리 동네나 마찬가지로 막장일지도.

하지만 아무리 막장이라 할지라도 외국과 국내의 개발 프로세스에는 크나큰 차이가 존재하나니... QA의 위상이 바로 그것이다.



프로그래머 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다.

그래픽 디자이너 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다.

... 여기까지는 만국 공통.

게임 디자이너(기획자) 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다.

... 국내에서는 예외가 생길 수도 있지만 -_-a 그건 말장난일 뿐이고, 기획자 없는 개발 프로세스는 없다. 즉 공통.

QA 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다. 외국에만.

... 이게 가장 큰 차이이다. 국내에서는? QA 없이 게임을 만드려 드는 개발사가 조낸 많다.

외국에서는 아주 당연한 필수 요소로 인식되고 있는 QA가 유독 한국에서는, '없어도 되는거'라는 인식을 받고 있는 것이다.

'히밤. QA하면 좋은거 누가 모르나효. 하지만 자금과 시간이 압박하는데 어쩌나효.'

... 라는 반론이 당연하다는 듯이 제기되곤 하지만, 다시 생각해 보면 그 반론의 밑바탕에도 'QA는 없어도 되는거'라는 인식이 깔려 있다.

디버깅 없이 프로그램을 출시하는 개발사는 존재하지 않는다. 즉 디버깅 버퍼는 개발 일정에 당연하다는 듯이 포함된다. 디버깅을 '없어도 되는거'라고 생각하는 경우가 과연 있을까?

하지만 게임 자체에 대한 디버깅은...? 그것이 바로 QA일진데... 해괴망칙하게도 국내에서는 자금과 일정이 압박하면 QA 기간을 날려버리고 바로 출시를 해버리곤 한다. '없어도 되는거'가 아닌 이상에야, 필수 요소라면 과연 이렇게 쉽게 날려버릴 수 있을까?

... 묵념.

어째서 애초에 개발 일정에 QA를 포함시키지 않은 것인가?

개발 초기에 6개월을 산정한다고 할 때, 그 6개월 내에 왜 QA 기간을 포함시키지 않은 것인가?

WoW는 5년의 개발 기간에서, 3년을 개발에 투자하고 2년을 QA 및 각종 수정에 투자했다. 즉 전체 개발 일정의 40%가 QA에 할당된 것이다. 하지만 어째서 우리는 기껏 할당해봐야 1%, 그나마도 그걸 0%로 못만들어 안달인 것인가?

여기에서 국내와 국외의 가장 큰 차이가 벌어진다고 생각한다. 만드는건 똑같이 잘 만들어 놓고는... 마지막에 다듬는 기간 - 그 기간이 2/5에 육박하니 '마지막'이라 하기엔 좀 애매하지만 - 을 넣고 안넣는 것에서 최종 결과물의 퀄리티 수준이 달라지게 되어버리는 것이다.

'히밤. 그럼 개발 기간을 6개월로 산정한다고 할때, QA에 2개월을 할당할 생각을 하고 8개월로 잡아야 하나효? 8개월이나 개발할 자금은 없는데효?'

... 라는 생각이 머리 속을 스치신다면. 그럼 프로젝트 런칭하지 마시길.

QA 없이 성공하는 게임도 물론 있다. 세상에는 예외가 있게 마련이니. 하지만 절대 다수의 게임들은 패망하는 법이고, 피튀기는 블러드 오션 속에서 앞으로는 점점 더 힘들어져 가게 된다. QA없는 성공은 로또가 된다.

수십명이 수년간 동원되어 로또에 기대느니... 차라리 처음부터 프로젝트를 런칭하지 않는 쪽이 더 낫다고 생각한다. 이 쪽이 수십억을 퍼붓는 입장으로서도 생 돈 날리지 않게 되는 길이지 않을까?

'QA는 일단 CBT 런칭한 다음에 하면 되지 않을까효?'

... 라고 하신다면, 우리 솔직해 보아효. 우리나라에 CBT가 어디있나효?

우리나라의 CBT는 사실상 OBT다. OBT는? 무료 서비스. 그리고 상용화가 바로 유료 서비스.

CBT가 실종되어 버렸다는 것은 누구나 알고 있는 사실이지 않은가? 즉 CBT 후의 QA라는건 OBT 후에 QA 하겠다는 것과 마찬가지이다. 그 결과는? 당연히 로또.



외국 게임을 플레이 하면서 종종 Credit을 보곤 한다. 그 때마다 '어엄 부러워라'라는 생각이 드는 것은 QA의 이름을 달고 수페이지의 이름들이 주르륵 올라갈 때... 국내의 개발력과 국외의 개발력 차이는 바로 이 한 끗 차이에서 비롯되는 것이 아닐까.

혹은 이 역시도 막연한 동경일지도...?

어디 이 동경을 무참히 깨주실 해외 개발사에 재직중이신 분 없으신가효 ;ㅁ;

어찌되었든... 결론은 워함마 온라인이 내년에 나온다능거. 흑흑.

그린스킨이냐 카오스냐! 고민의 시간도 길어지겠군하. 아 제국이나 드워프 따위는 애초에 고려도 아니하고 있으니 즐. ㄲㄲㄲ
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Game Week | 2007/05/07 15:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
흠..대형회사의 mmorpg와 비교하면 자금이랑 회사의 여유도 다르니 비교하기 좀 그렇고, 비슷한 규모와 개발기간을 가진 2게임을 비교해 보는 게 좋을 듯한데요.. 물론 국내 대형회사들의 성급함은 비판받아 마땅하다고 봅니다만, 중소개발사의 사정은 충분히 감안하시는게... 저희도 물론 QA팀같은 건 없구 전직원이 참여하고 있습니다만...
글강 | 2007/05/07 16:08 | PERMALINK | EDIT/DEL
QA팀을 따로 빼면 당연히 더 좋겠지만, 여의치 않을 때에는 전사적으로 QA에 참여하는 것이 대안이 될 수 있겠죠 :) 소규모 프로젝트의 경우에는 오히려 이 쪽이 인력 자원 활용면에서 더 효율적일 수 있을 듯 싶습니다.

본문에서 좀 명확하지 않게 언급되고 있습니다만...; 제가 문제삼고 싶은 부분은 이와 달리 애초에 QA라는 '기간'을 개발 일정에 포함시키지 않는 경우입니다. 이건 '사정'의 문제라기 보다는 '개념'의 문제에 가깝겠죠.
하이얼레인 | 2007/05/07 15:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
'한 끗'이 아니잖수. ~QA~ 다음에 올라오는 이름들이 얼마나 많은데 ㄱ-

더해서 "그럼 프로젝트 런칭하지 마시길." 공감 만빵-_-
글강 | 2007/05/07 16:10 | PERMALINK | EDIT/DEL
이름은 많아도 일반적으로 비정규직 or 아르바이트인 경우가 많자늠. 그래서 일단은 한끗으로 ㅎㅎㅎ

(아 비정규직 비하하는게 아니라 -_-;;; 알기로 외국의 비정규직 조직은 국내처럼 무슨 반값 노예가 아니라, 정규직과 다 똑같은데 비정규적으로 발생하는 업무를 맡는 경우로 흔히 이어지므로 일단 한끗 축소 -.- 굽신굽신)
디지츠 | 2007/05/07 15:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
와우와 비교는 무리겠습니다만..
조만간 전사적 QA를 진행할만한 곳은 보일 듯 합니다. 하하하.
글강 | 2007/05/07 16:13 | PERMALINK | EDIT/DEL
으음...; 예시를 WoW로 든 것이 좀 무리였군요 ㅎㅎㅎ 스케일이 다르니 ;;;

GameWeek님의 댓글에 대한 답변과 같이, 문제가 되는 것은 '개념'의 부분이겠죠. 그나마 점점 더 나아지는 듯 싶어 다행입니다 :)
손님 | 2007/05/07 17:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글 감사합니다. :) 잘 읽었어요~
공감 가는 글이네요~
글강 | 2007/05/07 17:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
사막의독수리 | 2007/05/07 17:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
외국도 개발환경 어렵다 어렵다 하지만, 한국에 비하면 자금이라는 젖과 시간이라는 꿀이 흐르는 유토피아임이 분명합니다. 우리나라엔 사원 복지가 구글정도 되는 게임 회사가 없으려나요. (게임 회사 뿐만이 아니라 한국을 통틀어도 있을리가 있나.)
글강 | 2007/05/07 18:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
구글 정도 되는 회사는 전세계에서도 손으로 꼽을 정도이지 않을까요 ㅎㅎㅎ
음 사실 '복지'라는 측면에서 보자면 국내 개발사들이 차츰차츰 더디긴 해도 확실히 나아지고 있다고 봅니다. 물론 일부 메이저에 국한되어 있고, 아직 갈 길은 멀지만요 ㄱ-
하지만 문제는 역시 개념~ 개념~ 개념~
(par)Terre | 2007/05/08 10:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
QA.. 남의 나라 이야기지요... s'')a
예전에 있던 회사에서 QA 기간 잡고 진행하려 하니, 그 시간에 다른 것 구상(이라 쓰고 프로토타입이라 읽는다.;;;)하라던 말이 떠오릅니다그려...;;
글강 | 2007/05/08 10:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
... oTL
정시퇴근(이글루) | 2007/05/08 12:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아놔...QA로 눈물을 아니 흘릴 수 없는 포스팅입니다. 엉엉엉.

글강님이랑 같은 회사의 QA분들은 행복하겠습니다. ^^

울회사 개발팀들도 QA팀을 잘 챙겨 주셔서 고맙습니다. ^^
글강 | 2007/05/08 13:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
제가 몸담고 있는 회사의 QA 관련 '개념'도 아직은 그닥... oTL
옆에서 보고 있자면 안타깝죠 ;ㅁ;
loki | 2007/05/08 15:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
방법은.... 데이터 정리 작업(또는 클베버전 작업) 이라고 적고 바탕색과 같은 글씨로 QA로 적는 방법밖엔...
글강 | 2007/05/08 16:37 | PERMALINK | EDIT/DEL
... oTL x2
칼강 | 2007/05/08 22:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그야말로 우겨넣는 일정

저렇게 우겨넣다고 말아먹는 대표적인 예가 만들다마랐다.
글강 | 2007/05/09 14:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 사례는 수도 없이 많으니... 인데 왜 수도 없이 많음에도 불구하고 고쳐지는건 이리도 더딜까나
태현 | 2007/05/10 15:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개발혁신이 없는 이상, 게임의 혁신도 기대하기 힘들 것 같아 보이는군요. 왠지 암울...orz
얼마전 CBT를 시작한 리차드 게리엇의 타뷸라 라사도 QA기간이 너무 오래 걸려서 6년이라는 개발 기간을 소요했다는군요.

좋은 글 잘 보고 갑니다 =)
글강 | 2007/05/10 16:26 | PERMALINK | EDIT/DEL
으흐 타뷸라 라사는 좀 지나치게 투자한게 아닐까 싶기도 합니다 ㅎㅎㅎ
감사합니다 :)
Frost | 2007/05/11 02:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
나는 그린스킨 원츄... 리시는 이미 카오스로 확고하던데 하핳핳
글강 | 2007/05/11 10:06 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐음 나도 그린스킨 쪽이 더 끌리긴 하는데 카오스의 하악스러움이 어느 정도인지 나오면 함 봐서 ( '')
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