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[글강, 2006/05/28 16:36, Game]
MMORPG에서의 전투를 대충 큼지막하게 2가지로 나눠놓으면... PvP(Player vs Player)PvE(Player vs Environment)로 분류할 수 있다.

PvP는 말 그대로 유저끼리 PK하면서 노는 것 -_-a 뭐 서로의 합의가 전제된다는 점에서 Player Killing이라 보기는 애매하지만 암튼 대충대충.

PvE는 흔히들 '사냥'이라고 부르는... 유저와 게임 환경과의 전투이다. 게임 환경 중에서 유저에게 적대적인 녀석은 역시 '몬스터'가 대표적이고, 그래서 흔히 PvE는 사냥이라는 형태로 구현되곤 한다.

PvP는 이 글에서 일단 논외. PvE에 대한 이야기를 한번 해보자.



흔히들 MMORPG의 재미를 이야기할 때에는 큼지막한 이야기들을 즐겨하곤 한다.

커뮤니티가 어쩌구, 세계관이 저쩌구, 뭐 이런 식의 거시 담론들도 물론 중요하지만... MMORPG에서 유저들이 '세계'와 수행하는 가장 빈번한 인터액션이 '전투(=사냥)'라는 점을 생각할 때, PvE로 압축시킨 미시적인 탐구도 그만큼 중요하다고 할 수 있다.

거창한 세계관이니, 공성전이니... 그런건 일단 잊자. 여기 한명의 캐릭터가 있고, 저기 한마리의 몬스터가 있다. 이 둘 사이의 전투는 길어야 1분 미만... 그렇다면 그 1분 미만의 시간을 재미있게 하기 위해서는 어떻게 해야 하는가?



1단계. 랜덤 수치 싸움

가장 기본적으로 생각할 수 있는 PvE의 형태는... 랜덤 수치 싸움이다.

즉 몬스터가 가지고 있는 수치, 캐릭터가 가지고 있는 수치들을 기반으로 하여 몇가지 불특정 변수를 가지고 랜덤, 랜덤, 랜덤... 그리고 제약적 선택.

조금 쉽게 이야기를 하자면 '너 몬스터냐?! 나 캐릭터야! 한판 뜨자! 툭! 탁! 툭! 탁! 엇 크리티컬! 엇 회피! 엇 블럭! 엇 HP가 낮잖아~ 물약!' 이런 식이라고나 할까?

이는 얼핏 개념적으로 보자면 슬롯 머신류의 전자 도박에 가까운 방식이다.

유저가 결정하는 것은 전투의 시작 시점과 장소 정도...? 전투 자체는 그저 확률에 의해 결정되는 공격의 성공과 실패, 그리고 '한방'의 쾌감 - 크리티컬(?) 등이 어우러져 자동으로 진행된다.

전투가 진행되는 동안 유저가 신경쓸 것은 몬스터의 HP와 캐릭터의 HP 뿐이며, 제 때 제 때 물약이나 빨아주면 만사 OK. 아 공격 스킬? 역시 돌아가면서 탁 탁 탁 눌러주면 만사 OK.

이런 전투에서 높은 난이도란 곧 몬스터가 가지고 있는 수치가 캐릭터의 그것보다 크다는 것을 의미한다. 즉 난수의 발생폭 자체가 높은 것이다. 난이도 극복을 위해서는... 다시 몬스터보다 높은 수치를 갖추면 될 뿐.

지극히 간단하고, 이해가 쉬운 전투 시스템이다. 하지만... 재미있을까?

아아... 이런 단순한 전투를 모으고 모아서 세계관으로 연계하고, 몬스터의 설정을 강조하며, 화려한 비쥬얼 로 커버 어쩌고 저쩌고... 뭐 이런건 일단 제외하자니까. '전투 자체'만 놓고 보았을 때... 과연 재미있을까?



2단계. 공격 방식의 다양화

단순한 수치와 확률 싸움은 재미없다... 라는 가정을 일단 내려보자.

뭐 내가 비꼬는 듯이 써놓은 탓도 있겠지만, '전투 자체'로만 놓고 보았을 때에는 단순하기 그지 없는 툭! 탁! 툭! 탁! 일 뿐. 상황의 변화가 거의 발생하지 않는 단조로운 싸움이다. 한두번이라면 모를까... 수백 수천번을 할 재미가 있을까?

(... 그러니까 그런 단조로운 전투라 해도 다른 사람들과 같이 하면 거기에서 재미가 발생하고 예외 상황이 발생한다... 라는 부분을 간과하지는 않겠지만, 여기서는 일단 제외입니다요.)

이  단조로움을 극복할 대안으로 흔히 '스킬'이라는 선택적 변수를 첨가하여 다양성을 증가시키곤 한다. 단순히 몬스터에게 더 많은 대미지를 줄 수 있는 스킬이 아닌... 몬스터의 이동을 차단한다든가, 공격 속도를 늦춘다든가, 마비시킨다든가 등등.

'상태 이상'을 유발할 수 있는 스킬들을 캐릭터가 사용하고, 또 몬스터가 사용함으로써, 전투의 상황은 더욱 다양해지고 다이내믹해진다. 유저는 단순히 HP만을 바라보는 것이 아니라 현재 전투의 상황을 끊임없이 관찰해야 하고, 다양한 상태 이상에 직면하며 이를 타개할 선택들을 해야 한다.

조금은 전략성이 더해지는 전투가 진행된다고 할까?

하지만... 이것 만으로 충분할까?



3단계. 패턴과 상성

공격 방식의 다양화에서 한발자국 더 나아가 보자.

수치와 확률 싸움에서 벗어나기 위해 공격 방식의 다양화를 선택하는 경우, 상태 이상을 어떻게 유발시킬 것인가... 라는 고민이 남는다.

캐릭터가 사용하는 스킬이야 어차피 유저의 선택이니 개발자가 컨트롤할 여지가 적다. (불가능하지는 않다. 마나의 양, 리젠율 등으로 통제가 가능하다.)

그럼 몬스터가사용하는 상태 이상 스킬은 어떤 패턴으로, 어떤 빈도로 사용되어야 할까?

100% 랜덤? 이렇게 해버리면 속편할 것같지만... 곤란하다. 각종 상태 이상의 사용을 예측하고, 이에 대한 대응책을 세우는 것이 전투의 전략이라고 할 때, 100%랜덤이란 전략이 아니라 운빨이 된다. 예측이 되지를 않는 것이다. 결국 이는 다시 수치와 확률 싸움으로 회귀해 버리는 결과를 낳게 된다.

따라서 필요한 것이 몬스터의 스킬 사용 패턴이며, 각종 상태 이상에 대한 상성이다.

즉 몬스터가 무조건 상태 이상 스킬을 남발하는 것이 아니라, AI에 의한 패턴화, 혹은 보유 수치에 따른 예측이 가능하게끔 시스템을 구축해야 하는 것이다. 그리고 이러한 상태 이상 스킬의 사용을 예측할 수 있다면, 이를 차단할 수 있는 기제를 미리 마련해 두어야 한다.

HP가 일정량 이상 깎이면 도망쳐서 동료를 끌고 온다든가, 혹은 거리를 벌리고 원거리 공격으로 전환한다든가, MP가 일정량 이상이 되면 특정 스킬을 항상 사용한다든가 등등. 그리고 이러한 패턴과 공격 방식 선택을 예측하는 순간 몬스터의 이동을 제어해 버린다든가, 스킬의 사용을 막는다든가 하는 식의 상성.

전투의 전략은 이런 조건이 충족되어야만 제대로 기능할 수 있게 된다.

그러나...?



4단계. 위치의 활용

패턴과 상성에 대한 시스템을 전투에 접목시키면, 보다 전략적인 전투가 가능하다. 그러나...

인간은 영악한 동물인지라. 패턴은 결국 파악되기 마련이며, 스킬의 상성은 한번 익숙해지면 전략이 아니라 반사 작용의 일환이 되어 버린다.

무엇이 더 필요할까?

생각해볼 수 있는 대안은... 위치의 활용이다.

거의 모든 MMORPG에서 캐릭터가 몬스터를 공격하기 위해 필요한 절대 전제 중의 하나는, 캐릭터의 시선이 몬스터를 향하고 있어야 한다는 점이다. 이는 엄밀히 말해 자연스러운 애니메이션을 보여주기 위한 장치이며, 게임에 어느 정도의 개연성을 부여하기 위한 목적이 더 크다고 생각되지만... 이걸 역으로 전투 시스템에서 활용한다면?

대부분의 MMORPG에서 몬스터는 일단 교전에 돌입하면, 거의 자신의 위치를 바꾸지 않는다. 결국 캐릭터 역시 위치와 시선 방향을 바꿀 필요가 없이, 툭! 탁! 툭! 탁! 을 반복하게 된다.

하지만 몬스터가 끊임없이 캐릭터의 주위를 배회하며 자신의 위치를 바꾸고, 캐릭터에게 위치의 변화를 강요한다면 어떨까? 빤히 보이는 패턴, 상성의 전투를 치른다 할지라도, 여기에 더하여 유저는 몬스터를 지속적으로 캐릭터의 시야에 묶어두기 위하여 위치 컨트롤을 할 수밖에 없다.

수치와 예측의 전략성에 더하여, 위치 컨트롤이라는 기제가 추가되는 것이다. 이 위치의 변화가 100% 랜덤으로 이루어 진다면...? 공격 방식의 패턴을 알고 있는 몬스터라 할지라도 전투가 쉽게쉽게 이루어지지는 못할 것이다.

즉 똑같은 몬스터와 전투를 치른다 할지라도, 똑같은 1분의 시간이 소요된다 할지라도, 그 전투에서 유저가 선택해야 하는 전략은 매번 달라지게 된다.



자... 위치의 활용까지.

랜덤 수치 싸움에서부터 시작하여, 이러저러한 아이디어들을 덧붙이고, 결국 위치와 패턴과 상성을 이용하는 다이내믹한 전략적 전투까지 생각을 진행해 봤다.

4단계에서 또 한발자국 나아가는 5단계가 있을까? 있을지도?

하지만 난 4단계 이상은 생각하지 못하겠으니 여기서 GG. 그나마도 이 생각은 나 혼자서 한 것이 아니라 여러 MMORPG들이 보여주는 전투 시스템에 대한 관찰의 일환이다.

자... 그러면. 4단계까지 모두 활용한 게임은 과연...

재미있을까?

캐릭터를 감지하면 달려오는 몬스터. 그 몬스터는 지속적으로 유저의 주위를 배회하며 전후좌우에서 공격을 퍼붓는다. 그리고 특정 조건이 충족되면 다양한 상태 이상 스킬들을 쏟아붓고, 유저를 제압하려 든다.

물론 당하고만 있을 수는 없는 법. 끊임없이 캐릭터와 몬스터 사이의 위치 관계를 변화시키고, 몬스터가 사용하려 드는 스킬들에 대항하면서 반대로 몬스터에게 강력한 공격 스킬들을 퍼부어야 한다.

그리고 이 전투는 똑같은 몬스터와 100번을 치루더라도, 100번 모두 그 양상이 달라지게 된다.

이런 전투가 과연...

재미있을까?



개인적으로는 재미있을거라 생각하지만... 글쎄. 유저들도 그렇게 생각할는지는 심히 의문.

사실 4단계까지 충족시키는 MMORPG는 적지 않게 존재하는데... 거의 다 망했기 때문이다 -_-a

물론 MMORPG는 전투 만으로 이루어지는 것이 아니며, 전투를 뒷받침해주는 여러가지 컨텐츠들 역시 다양한 재미 요소를 충족시켜 줘야 한다고는 하지만...

그런 게임들의 게시판에서 종종 볼 수 있는 '게임 이렇게 만들면 망한다. 무슨 스타크래프트 하는 것도 아니고... 자고로 한 손에 담배 한대 들고 느긋하게 클릭질 해도 아이템만 좋으면 장땡인 게임이 결국 성공하는 법이라니까.'라는 친절한(?) 유저 니마들의 조언을 보면 안구에 습기가 ㄱ-;;;

결국 MMORPG에서 지향해야 하는 전투 방식은 내가 비꼬듯이 적어놓은 1단계인 것은 아닐까... (먼산)

'전투는 다이내믹하고 전략성이 있어야지!'라는건 결국 대중과 괴리된 오탁후적인 생각은 아닐까... (안습)
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Tracked from Bookworm's Archive | 2006/05/29 10:17 | DEL
글강님의 ‘MMORPG에서의 PvE‘를 읽고 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 경우는 어떨까 1분 23초동안 고민해보았습니다. 와우는 분명 글강님 글에서 나온 1~4 단계의 특성을 모두 가진...
Velikhiy | 2006/05/28 19:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전쟁론이나 전략론 혹은 손자병법 같은데 빠삭한 사람들이 MMORPG를 만들면 재미있...을려나?ㄱ-
글강 | 2006/05/29 02:15 | PERMALINK | EDIT/DEL
'게임 이렇게 만들면 망한다...'
류의 조언을 보게 될 것 같은데요 ㄱ-;;;

- 몬스터가 실로 전략적인 플레이를 한다면? 유저는 그래도 '인간'이니 AI보다 훌륭한 전략을 만들어낼 것이다... 라는건 좀 과도한 기대입니다 ㄱ-; 만들어내는 유저가 분명히 있기는 하죠... 매니아층 ; 1% ;;;
- 유저들끼리의 전쟁에 전략론이 펼쳐질 수 있는 장판을 깔아준다면? 유저들끼리 드라마틱한 전쟁을 펼칠 것이다... 라는 것 역시 과도한 기대 ㄱ-; 개싸움을 하거나, 어뷰징에 더 관심을 두죠 ;;; 물론 전쟁다운 전쟁을 하려 드는 유저들도 분명히 있습니다... 1% ;;;
오오오옷 | 2006/05/28 20:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
유저가 저 4단계를 다 느끼는게 중요하지 않을까요? 유저가 1단계라고 느껴버리면 글쎄에...;; 게임을 늦게 뛰어든지라... (클베때 참여해봤던건 와우가 처음) 제가 저 4단계가 다 들어있다고 느낀건 와우나 마비노기 정도... 바람의 나라나 어둠의전설 같은 여타 다른게임도 충분히 저런게 있지만 전부 도식화 되어버렸단 느낌이랄까...?
글강 | 2006/05/29 02:16 | PERMALINK | EDIT/DEL
시스템으로 설명하긴 쉬워도, 또 그걸 게임 속에 녹여들이는건 분명 미칠듯이 어려운 일이긴 하죠 ;
고어핀드 | 2006/05/28 22:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
바x이야기 같은 성인용 게임기를 하는 것하고 MMORPG에서 마우스 클릭질을 하는 건.. 과연 얼마나 다를까 하는 생각도 드는 게 사실. 쿨럭...
글강 | 2006/05/29 02:17 | PERMALINK | EDIT/DEL
개념적으로 비슷한 구석이 없지 않으나... 분명 다르긴 다르다고 보는 쪽이 맞는... 엄밀히 파고 들어가면 공통점보다는 차이점이 훨씬 많이 발견되니까리 ;
마잇 | 2006/05/29 01:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좀 오래 즐겼던 게임이 다옥과 와우였는데요. 4단계는 둘 다 구현이 안된 것 같습니다.

다옥에서는 근접 공격형 케릭터를 오래 했었는데 위치기반 기술이나, 특정 조건이 발생했을때 사용할 수 있는 기술 덕분에 이른바 손맛이라는 걸 느낄 수 있었습니다.

다옥은 기본적으로 몹선택하고 공격 모드 시켜놓으면 평타로 계속 때려댑니다. 근접 공격 클래스들은 보통 오픈 기술(조건 없이 발동되는 기술)을 공격 시간에 맞춰 계속 눌러줍니다. 이 때 발생할 수 있는 조건이 회피, 무기로 막기, 방패로 막기같은 것들인데 각각의 조건이 발생했을때만 사용할 수 있는 스킬들을 사용하기 위해서 계속 긴장감을 유지해줘야 합니다. 이 조건기들이 터지면 평타나 오픈 기술보다 좋은 데미지와 각종 상태이상 부가 효과로 보상되구요. 이런 조건기술들을 조건으로 하는 2단 3단의 연계 기술들도 있습니다.

좀 더 재밌어지는건 상태이상중에서 스턴(마비) 효과가 생기는 기술을 성공 했을때 위치 기반 기술을 구사할 수 있는 조건이 만들어 집니다. 이 때 대상의 옆이나 뒤로 이동해서 사용할 수 있는 기술들과 그에 이어지는 연계기들을 구사해줍니다.

몹이 공격 -> 회피 -> 회피 조건기 -> 몹 스턴 -> 몹 뒤로 이동 -> 뒷치기 -> 뒷치기 2연계기

이런 패턴이라 잡는 내내 키보드에 손올리고 집중해야 합니다. 긴장감을 즐길 수 있는 괜찮은 전투 방식이라고 생각합니다. 와우에서 이 부분은 좀 더 간략한 방식으로 구현한듯 합니다.

여기에 4단계를 접목시키면?

보스급 몹중에서 그런 놈들이 있었던 기억이 나는 것 같기도 합니다. 간간히 순간 이동을 한다던가 하는 식으로 말이죠. 가물가물하네요 실제 있었는지.

몹들의 패턴은 와우쪽이 더 긴장감있게 즐길 수 있었던 것 같습니다. 몹들의 공격 패턴도 다양하고 인스턴스 던전에서의 다양하게 변화하는 몹들의 조합방식 같은 점이 게임을 즐기는데 좋게 작용했었던 기억입니다. 다옥도 그렇게 구현되어 있기는 한데 그냥 단순한 패턴의 몹들이 몰려있는 곳으로 가서 돗자리 펴고 잡아대는 방식이거든요 :-)

4단계는 와우에서 더 많이 구현되있는것 같네요. 마법사형 몹들의 거리 벌리기나 인간형 몹들이 죽을때쯤에 도망친다거나 하는 식으로 말이죠.

그나저나 주로 잡아야 하는 놈들이 그런 놈들이 많으면 좀 피곤하겠다는 걱정도 듭니다. 단계를 계속 올리면 일인칭 격투 액션 RPG로 진화되겠다는 상상도 떠오르는데요 :-)

저는 3,4단계 이상은 구현해줘야 좀 할만하다고 느끼는 부류인것 같은데 1단계쪽을 좋아하시는 분도 많이 계시긴 할 겁니다.

그러나 어느정도 복잡성도 있어야 깊은 재미가 있는 법. 원카드 보다는 포커가, 민화투 보다는 고스톱! 흐흐
글강 | 2006/05/29 02:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
아래 댓글에서 유추하셨던 바와 같이 ^^ 저도 미드가드의 버서커 생활을 1년 넘게 했습니다 ㅎㅎㅎ 위치기반의 손맛 쵝오죠 >_<

다옥과 와우에서 어느 정도는 4단계가 구현되어 있다고 생각합니다.
본문의 내용은 사실 솔로잉을 전제하고 있습니다만... 다옥과 와우의 경우처럼 파티플레이를 주된 패턴으로 하는 경우, 어그로라는 개념을 통해 몬스터의 위치가 변화하게 되고, 이는 파티라는 유기체의 플레이 패턴을 변화시키는 요소로 작용하게 되지요 :)

... 라지만 엄밀히 말해 4단계라 부르기엔 쪼끔 개념이 달라지는군요. 3.5단계라고 하는게 맞을까요 ^^;;;
마잇 | 2006/05/29 01:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
허허허 댓글 올리고 나니 눈에 들어오는 우측 메뉴의 DAoC 태그. 왠지 얼굴이 붉어집니다요. ^^
글강 | 2006/05/29 02:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그나저나... 티스토리 쪽은 리퍼러 로그가 안남는 것 같군요.
흐음... 갑자기 숫자가 좀 튀길래 왠일인가 싶었는데 리퍼러 로그는 깔끔 -.-;
마잇 | 2006/05/29 02:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
티스토리쪽의 링크타고 들어온게 아니라 그럴겁니다. 올블의 인기글에 오르셨던 같은데 불과 몇시간전의 기억이 떠오르질 않네요. 술을 얼른 끊어야 -_-;;
굿모닝쿠우 | 2006/05/29 06:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안녕하세요^^; 블로그에 글남기는게 흔한일은 아니지만 공감이 가는 내용이라 한번 남겨봅니다.

4단계 위치의 활용이라... 마비노기에서 어느정도는 사용되고 있지 않나 싶습니다(싸우다 보면 몬스터가 유저주위를 빙빙돌면서 스킬을 쓰기도 하는등) 아무래도 컨트롤이 사냥의 주 인 게임이다보니.
제가 생각하기에 위치의 다음단계는 '유저의 컨트롤에 의해 피해도를 결정할수있는가?' 라고 생각합니다.
적절한 타이밍에 맞춰서 때리는것이든, 가위바위보 시스템이든, 특정부위를 노리고 칠수있다던지.
이런식으로 유저가 피해정도에 직접적으로 개입가능한 시스템(거의 액션이 되는군요)이 바로 5단계가 아닐까 생각됩니다.
물론 지나치게 매니악합니다만. 성공여부가 매니악이다/아니다로 결정되진 않는다고 생각됩니다.

그리고 전략 이라는 부분에있어서는 이미 망했지만 택틱컬커맨더스가 그쪽을 잘 표현하지 않았나 생각됩니다.
분명 초기에는 개싸움양상에 온갖 편법을 다 사용했으나, 점점 유저들 사이에서 전략이라는 개념이 등장하고, 지도자개념도 있다보니(실질적인 제제나 전술가능)어느정도 드라마틱한 전쟁까지도 가능했었습니다.
그러나 너무 전략적인 측면만 강조하다보니 초심자들이 적응하기 어려운것도 사실입니다. 경험없는 사람이 보면 게임주제에 쓸데없이 유저들끼리 이것저것 재제하고, 크게보면 분명 효율성때문에 생긴 전략이지만 개인의 자유를 꽤나 침범하는 부분도 있었고, 이런부분이 꽤 컸던것 같습니다(그래서 신규유저가 극히 적었지요)

쓰다보니 완전 넥슨 마니아라도 된거같습니다만...
실은 위에 쓴 게임들이 다 넥슨에서 서비스했거나 하고있는거라 불만이 좀 많습니다^^;
넥슨 특성상 게임을 완전 돈벌어주는 황금알낳는 거위로 밖에 안보는 만큼.

나름 결론을 내려보자면.
본글처럼 4단계를 근접하거나 넘어서는 게임은 분명 매니악해집니다.
그러나 매니악하다고 무조건 성공 못하지는 않을것이라 생각합니다^^
글강 | 2006/05/29 10:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
타이밍 싸움이라는 것이 있었군요 :)
5단계라 할만하다고 생각합니다. 좋은 지적 감사합니다 :)

다만 단계를 거듭할수록 매니악해지는건 역시 어쩔 수 없군요 ㅎㅎㅎ ;;; 매니악하다 해서 반드시 성공하지 못하는건 아니지만... 국내에서는 유독 그 편차가 큰 듯 싶어서 좀 안타깝습니다 흑흑
굿모닝쿠우 | 2006/05/29 11:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아무래도, 게임시장이 제대로 활성화도 안된상태(사람들의 게임에 대한 경험이 상대적으로 적을때)에서 온라인시장이 활성화 되다보니 지나치게 시장이 좁아진게 아닐까 싶습니다만, 요즘 점점 캐쥬얼게임등으로 시장이 커져가는걸 보면 머지않아 울온이나 이브같은것과 비교될만큼 뛰어난게 나올수도 있지않을까 라는 생각을 해봅니다^^
loki | 2006/05/29 11:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전투 자체만으로 본다면... 개인적으론 베이그란트 스토리를 최고 칩니다. 타이밍, 속성, 변화등등 게다가 체인 어빌리티및 리스크 포인트와 상대의 가격할 위치및 가격위치에 따른 상태이상등등..
하지만 이런류의 게임을 애들한테 시키니.. 그냥 주구장창 액션게임마냥 칼질만 하니.. 제대로 진행이 될리가 없지요.. 재미에 앞서 누구한테 파는상황인가가 먼저 정의 된다면.... 위의 적으신 여러 패턴중에 하나 선택하는데는 큰 무리가 없을듯 하네요.
ps. 매니악한것이 성공못한 국산게임 사례가 없지 않던가요? 한번도 매니악 하다고 생각된 국산게임은 본적이.. ;;;
굿모닝쿠우 | 2006/05/29 12:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
loki/ 제 짧은 소견으로는 택컴 정도면 충분히 매니악 하다고 생각됩니다^^
엄연히 따지면 마비노기도 전투및 생산시스템은 매니악 그이상입니다.
loki | 2006/05/29 14:38 | PERMALINK | EDIT/DEL
아.. 택컴이 있었군요... ㅎㅎㅎ
그래도 지대로 매니악 하려면 역시 하푼2 정도는 되어야.. -_-;;;
글강 | 2006/05/29 17:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
하푼2라니 ;;;
매니악의 상위 단계를 하나 더 지정해야 할 필요가 생기죠 그런 게임은 ;;;
N | 2006/05/29 16:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
DDO의 경우 몹들이 계속 (사이드스탭으로) 위치를 이동하거나 백스탭을 해서 공격을 피하는 등의 행동을 하는데, 가끔 그러는 거야 괜찮습니다만 잘 죽지도 않는 놈들이 그지랄하면 죠낸 열받더군요.
글강 | 2006/05/29 17:09 | PERMALINK | EDIT/DEL
잘 살고 있는데 이상하게 생긴 놈이 하나 와서는 괜히 공격하고 있으니... 몹 입장에서는 얼마나 황당하고 열받을까요 ㄱ-;

당연히 처절하게 대응해야죠 ( '') ㅋㅋㅋ
굿모닝쿠우 | 2006/05/29 20:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님이 게임업계에서 일하시는거 같아서 한번 물어보는건데요.
온라인게임에 '생태계시스템'은 적용이 불가능한겁니까?
예를들자면 몬스터 '오크' 한마리가 존재하기 위해선 정해진 위치에 정해진시간에 '리젠'되는게 아니라 부모오크가 #^@~!하여 생산(?)해야만 탄생할수 있는 상당히 어려우면서도 쓸데없을수 있는 시스템을 말하는겁니다.
글강님의 의견이 듣고 싶어서요^^;
글강 | 2006/05/29 21:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
1마리의 오크가 존재하기 위해 반드시 2마리의 오크가 필요하다면?

- 서버 내에 오크가 최소한 2마리 이상은 있어야 오크가 지속적으로 생산될 수 있겠군요. 하지만 유저들은 언젠가 '반드시' 오크를 멸종시켜 버릴겁니다 -_-;;;

뭐 당장 떠오르는건 저것 하나이고... 이외에도 상상할 수 없을만치 수많은 사이드 이펙트가 우려되지만 ㄱ-; 뭐 하려고 들면 세상에 불가능한건 없겠죠.

다만 엄청난 개발 코스트가 들 것이고, 서버를 띄워놓기만 해도 로드가 파바박 올라갈 것이라는 점은 쉽게 예측이 가능합니다.

그만큼의 코스트와 리소스를 들여서 그걸 구현할 가치가 있는가...? 라고 묻는다면 대부분 고개를 젓겠죠 ㅎㅎㅎ

그래서 안합니다 ( '') 개발은 철저히 경제성의 논리에 종속되죠 ;
오오오옷 | 2006/05/30 00:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
제 기억에 어느 게임에 npc가 성을 차지하고 npc끼리 치고박고 한 게임이 있었던걸로 기억하는데..;;

물론 mmorpg 였던걸로 기억합니다만... 망했었나? 분명 어딘가서 주워들었는데..;;
글강 | 2006/05/30 01:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
NPC, 혹은 몬스터들 사이에 다양한 팩션 관계를 설정하고, 이들이 PC의 존재 유무와는 무관하게 서로 우호/적대하게끔 하는 것은 충분히 가능합니다.

제가 잘못 이해한 것이 아니라면 굿모닝쿠우님이 제시하신 것은 이보다는 한층 '생태'적인 부분인 듯 싶고... 그건 어려워요 흑흑
굿모닝쿠우 | 2006/05/30 10:35 | PERMALINK | EDIT/DEL
음 그러니까 그 생태계 라는게 1마리의 오크를 생산하기 위해선 2마리의 오크가 필요하지만, 개발자(혹은 신)의 개입같은것도 생각할수 있으니 멸종은 걱정하지 않아도 되지않을까 싶습니다만, 확실히 서버가 버텨내질 못하겠군요;
또 유저들의 성향도 문제군요^^; 정말 맘먹고 멸종시켜버리기로 하면 못할것도 없으니...(인간의 위대함;)

과연 아무도 도전안할만 한 삽질인것 같습니다.
글강 | 2006/05/30 11:28 | PERMALINK | EDIT/DEL
개발자의 개입으로 멸종을 막는 장치는 분명 마련할 수 있습니다 :) 절대 죽지 않는 대지모신(오크모신?)과 같은 존재를 설정해 버리면 되죠 뭐 ㄱ-;

... 라지만 역시 문제는 개발 코스트와... 사이드 이펙트죠.

음음. 온라인이라면 진짜 곤란하긴 합니다만... 스탠드 어론 게임이라면 어느 정도는 가능할는지도 모르겠습니다.

굿모닝쿠우님께서 제시하신 수준에 완전히 도달하지는 못하지만, 엘더스크롤4 - 오블리비언의 몬스터, NPC들이 어느 정도 그런 행태를 보여주죠.
sugar | 2006/09/08 12:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
다소 다른 이야기가 되겠지만 NPC혹은 몬스터 등의 게임 자원의 생산/소멸을 합리화하기 위한 시도는 어느 게임이나 하고 있다고 보아야합니다. 이는 MMORPG라는 개념도 없던 시기에서부터 끊임없이 이어져왔다고 해야하겠고요. 일단 말씀하신 것과 비슷한 개념이 울티마 온라인부터 있었습니다만...
울티마 온라인에서는 게임 월드의 총 자원이 언제나 유지되는 닫힌 경제 시스템을 사용하고 있었다고 합니다. 즉 가죽 얼마 뼈 얼마 살코기 얼마를 합해서 사슴이 나오고, 말이나오고 하는 시스템이었다는거죠. 결과는? 유저들이 집안에 가죽과 고기와 기타등등을 쌓아놓기 시작하면서 필드에 몬스터가 씨가 말라버렸죠 뭐.
얼마 못가서 그냥 타임 젠 시켜주는 것으로 바뀌었습니다... 묵념
렉곰 | 2006/05/30 03:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
마비노기를 예로 한번 들어 봤습니다.

마비노기는 1번 40%, 2번 15%, 3번 15%(사냥 횟수가 늘어날수록 3번 단계의 중요성은 줄어듭니다), 4번 30%정도?

마비노기는 1,2단계는 충분히 만족시키고 3번은 몹들의 스킬의 개수 자체가 워낙 적다보니 충분히 다 예상 가능하게 되지만요.

전부 다 1:1 전투의 경우만 생각해 놓으신 것 같은데 "몰이사냥" 이 요소도 빠질 수 없죠.

4번안에 포함 되려나 llOrz

그리고 제 생각에는 저렇게 단계적으로 생각하시기 보다는 제가 예를 들은 것 처럼 몇 퍼센트 정도 비중이 있느냐로 생각해야 할 것 같습니다. 패턴과 상성 보다도 위치가 더 중요한 게임이 있고, 공격 방식이 매우 단순하고 어느 위치에서 공격하든 상관이 없지만 상성에 따라서 무조건 이겨버릴 수도 있죠.
글강 | 2006/05/30 11:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
몰이사냥은 조금 다른 범주로 들어가는 듯 싶어 논지에서 제외했습니다 :)

뭐 끼워넣자면 말씀하신 바처럼 4단계를 보강하는 요소로 작용할 수 있겠죠. 하지만 그 경우 3단계의 난이도를 대폭 상승시켜 버리는 부작용도 우려되고...

결국 중요한건 말씀하신 바와 같이 조절과 배분의 문제가 아닌가 싶습니다 :)
겜퍼군 | 2006/05/30 11:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음냐 역시 글강님의 포스트는 대단한 오오라와 포스가 느껴집니다. 역시 현업쪽이라 MMORPG에 대한 식견이 남다르시군요.. ^^ 늘 좋은 글 잘보고 있습니다. 그러고 보니 제 블로그는 너무나도 비식견적인 글들이 많아서 ^^; 문제죠
글강 | 2006/05/30 11:32 | PERMALINK | EDIT/DEL
쿨럭 ;;; 그렇게 말씀하시면 제가 쫌 많이 부끄러워집니다 ;;;
헛점이 많은 글인데, 좋게 봐주시니 감사합니다 ^^;;;;;
오오오옷 | 2006/06/04 18:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
2단계 4문단 마지막 한마디... "마비시킨다든가" 아 댓글들이랑 넘 잘 맞아욤.
ssanpa | 2006/09/21 16:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
MMO로 구현하기엔 문제가.... 라는것이겠지요. 거리의 개념에서 지금 간과하고 있는것은 시간입니다.
아직도 네트워크기술이 시간에 대해 녹녹하지 않지요. 즉 정확한 입력과 정확한 결과 -정확한 위치에서 타격을 입력하고 그것을 정확한 시각에 피해당한 상황이 왜곡이 생기면 안된다는것입니다.-를 확보하지 못하면 게임을 구성할 수 없습니다. 참고하실만한 게임은 몬스터 헌터입니다. 때리는 부위에따른 데미지까지 구현되어 있지요. 문제는 그런식의 처리로는 8명도 힘들다가 지금으로써의 한계입니다.
글강 | 2006/09/21 20:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
Null버그 때문에 중복된 댓글을 삭제했습니다. 죄송합니다 (__)

음... 그런데 언급하신 '거리의 개념'이 무엇을 의미하시는 건지 잘 이해가 안갑니다. 본문에서 딱히 거리의 문제를 언급한 부분이 없는데요 ;
혹여 근거리상에서의 위치 이동에 따른 사거리의 변화와, 여기에서 발생할 수 있는 왜곡을 말씀하신 것이라면...
글쎄요 ; 그 왜곡의 정도에 따라 달라질 수 있는 문제이겠지만, 개인적으로는 해당 이슈에 대해 '왜곡의 발생은 일정부분 감수하고 구현한다 '는 쪽이 옳다고 생각합니다 :)
모니터 | 2007/01/26 16:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 멀티모니터를 사용하기에 편리한 브라켓 아암을 개발했습니다.
제 블로그를 방문하셔서 자료를 보시면 조금이나마 도움이 되실겁니다.
많은 관심과 격려를 부탁드립니다.

글강 | 2007/01/26 17:14 | PERMALINK | EDIT/DEL
우오오 스팸 댓글!!!
제 블록에 달린 최초의 스팸 댓글을 기념삼아 삭제하지 않겠습니다 얏호~
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