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[글강, 2005/07/26 19:04, Game]
넥슨과 인문협의 갈등은 이제 돌이킬 수 없는 지점에 이르렀고, 인문협은 'PC방에서 넥슨을 퇴출시키고 대체 게임을 들여오겠다'는 선언을 하기에 이르렀다.
일단 인문협의 이런 행보는 솔직히 말해 '삽질'이라고 해주고 싶다. PC방 업주들이 게임을 플레이하는 것인가? 게임은 유저들이 플레이한다. 그럼 플레이할 게임은 누가 고르는가? 유저들이 고른다.
유저들이 특정 게임을 자주 선택하기 때문에 인기 게임이 발생하는 것이고, 인기 게임이 발생하기 때문에 PC방에 그 게임이 좍 깔리는 것이다.
PC방에 특정 게임이 의도적으로 좍 깔린다 할지라도, 결코 그것이 인기 게임으로 이어지지는 않는다. 혹 이어진다 할지라도, 그것은 그 게임이 유저들에게 어필할만한 퀄리티를 가지고 있기 때문이지, PC방의 의도와는 무관한 것이다.
인문협은 이 단순한 선후관계를 착각하고 있는 것인가? 유저들의 요구와는 무관하게 단지 자신들의 잣대로 특정 게임을 PC방에 깔아버리면, 유저들이 순순히 그 게임에 몰려들 것이라 생각하는가? 그 PC방을 아예 가지 않고, 원하는 게임이 서비스되는 PC방으로 옮겨갈 것이라 생각하지는 않는가?
자신들이 유저의 취향을 컨트롤할 수 있다고 믿는 그 오만함이야말로, 내가 인문협의 행위를 '삽질'이라 정의하는 근거이다.
젠장, 그게 그렇게 마음대로 되면 망하는 게임 하나도 없게? 인문협에서 만들라는 대로 게임 만들면 다 히트치겠구만.
일단 인문협의 이런 행보는 솔직히 말해 '삽질'이라고 해주고 싶다. PC방 업주들이 게임을 플레이하는 것인가? 게임은 유저들이 플레이한다. 그럼 플레이할 게임은 누가 고르는가? 유저들이 고른다.
유저들이 특정 게임을 자주 선택하기 때문에 인기 게임이 발생하는 것이고, 인기 게임이 발생하기 때문에 PC방에 그 게임이 좍 깔리는 것이다.
PC방에 특정 게임이 의도적으로 좍 깔린다 할지라도, 결코 그것이 인기 게임으로 이어지지는 않는다. 혹 이어진다 할지라도, 그것은 그 게임이 유저들에게 어필할만한 퀄리티를 가지고 있기 때문이지, PC방의 의도와는 무관한 것이다.
인문협은 이 단순한 선후관계를 착각하고 있는 것인가? 유저들의 요구와는 무관하게 단지 자신들의 잣대로 특정 게임을 PC방에 깔아버리면, 유저들이 순순히 그 게임에 몰려들 것이라 생각하는가? 그 PC방을 아예 가지 않고, 원하는 게임이 서비스되는 PC방으로 옮겨갈 것이라 생각하지는 않는가?
자신들이 유저의 취향을 컨트롤할 수 있다고 믿는 그 오만함이야말로, 내가 인문협의 행위를 '삽질'이라 정의하는 근거이다.
젠장, 그게 그렇게 마음대로 되면 망하는 게임 하나도 없게? 인문협에서 만들라는 대로 게임 만들면 다 히트치겠구만.
아무튼 여기까지는 인문협의 삽질에 대한 단상을 섞은 서론. 본론적으로 하고 싶은 이야기는 이게 아니다.
아직도 각종 게임 커뮤니티에서는 넥슨과 PC방의 싸움이 희자되고 있다. 넥슨 편을 들든, PC방 편을 들든... 뭐 결국 평행선 그으며 개싸움 벌어지고 있다는 것은 비슷비슷한데, 내가 주목하고자 하는 바는 이 양측이 PC방의 존재 가치에 대해 전혀 다른 생각을 가지고 있다는 점이다.
PC방이란 무엇인가? 이에 대한 대답이 서로 다른 상황에서 논쟁을 벌이고 있으니 결론이 날 턱이 없는 것이다.
그런데 참 묘한 것이... 나로서도 결론을 내기가 참 힘든 것 같다. 양쪽 의견이 모두 나름대로의 타당성을 가지고 있기 때문에, 어느 것이 옳다, 그르다를 판단하기가 쉽지 않다.
PC방을 어떻게 봐야 할까?
1. PC방은 장소 대여업인가?
간단하게 말해 백화점이나 코엑스몰에 있는 '셀프 서비스 식당'을 생각하면 된다. 즐비하게 늘어선 부스 중에서 마음에 드는 곳을 골라 돈을 지불하고 음식을 받아온다. 그리고는 중앙에 있는 테이블에 앉아 식사를 하는 것이다.
PC방을 단순히 'PC를 사용할 수 있는 장소'만을 제공하는 업종으로 본다면, 위에 설명한 셀프 서비스 식당의 예에서 PC방은 '테이블과 의자를 대여해주고, 사용 시간에 따라 돈을 받는 곳'이라 할 수 있다.
즉 음식이라 할 수 있는 게임, 웹 등 다양한 컨텐츠의 이용료는 부스(개발자)와 손님(유저) 사이의 문제일 뿐, 테이블(PC방) 이용의 문제와는 별개라는 인식이다. PC방은 단지 컨텐츠를 소비할 수 있는 공간만을 제공하고, 컨텐츠 사용료와는 별도로 공간 사용료를 받을 뿐이다.
이러한 관점은 현재 인문협이 내세우고 있는 주장과 일맥상통한다. 즉 이들은 각종 '무료 게임'들이 사실상 PC방에는 과금을 하고 있는 '유료 게임'들이니, 단지 장소 대여업에 불과한 PC방에 대한 과금을 중단하고, 게임 이용료를 유저들에게 받으라고 주장하고 있는 것이다.
글쎄올시다... 일견 타당해 보이는 주장이지만, 엄밀히 말해 현실성이 없다.
PC방과 개발사의 동의 하에 몇년간 실시해온 IP요금제에 의해, 이미 유저들에게는 'PC방에서 하면 게임 이용료는 무료'라는 인식이 굳건하게 박혀버렸기 때문이다.
집에서 먹으면 요리 재료비같은 것을 직접 감당해야 하지만, '셀프 서비스 식당'에서 먹으면 테이블 이용료만 내고 음식은 공짜라고 한다면? 당연히 수많은 손님들이 식당으로 몰려들게 마련이고, 테이블 대여업주는 높은 수익을 올리게 된다. 그리고 테이블 대여업주는 부스들의 손실을 보상해주기 위하여 음식 대금을 손님 대신 지불해 준다.
그런데 갑자기 대여업주의 수익 악화를 이유로 다시 예전의 '손님들이 직접 부스에 돈을 내고 음식을 타가는 형태'로 바꾸자고 한다면... 부스들은 둘째치고, 손님들이 곱게 수긍할 것이라 생각하는가?
게임을 이용하는 것도 유저들이요, PC방을 이용하는 것도 유저들이다. 이러한 유저들이 모두 '무료'라는 인식을 강하게 가지고 있는데, 이제 와서 갑자기 모든 것을 유료로 전환한다면... 공멸의 길을 걷게 될 뿐이다.
혹은 부스들이 연합하여 테이블 이용 서비스를 해버릴지도. 거대 개발사들에게는 충분히 그럴 자본과 능력이 있다.
애초에 단기적 이익을 노리고 IP요금제라는 것을 인정한 때부터 어느 정도 예견된 문제였을 것이다. 그 대가를 이제서야 치르게 되는 것이랄까? 과거로의 회귀는 결코 대안이 될 수 없는 상황이다.
2. PC방은 컨텐츠 대여업인가?
초창기의 PC방은 '인터넷 카페'라는 형태를 가지고 있었으며, 컴퓨터 이용보다는 '카페'의 성격이 더 강했다. 나이가 좀 있는 사람이라면 예전 카페의 테이블에 '행운의 제비 뽑기'나 '시내 전화만 가능한 무료 전화기'가 있었던 것을 기억할 것이다. 인터넷 카페는 이런 것들이 '컴퓨터'로 바뀐 수준이었던 것이다.
하지만 스타크래프트의 열풍이 불면서 PC방은 '인터넷 카페'의 성격을 벗어나 엄연한 '게임방'의 성격을 가지게 되었다.
즉 다양한 게임들을 비치해두고, 유저가 원하는 게임을 일정 시간동안 빌려주며, PC방 내의 컴퓨터에서 컨텐츠를 소모하는 시간 만큼 요금을 받는 형태가 된 것이다.
요즘들어 점점 늘어가고 있는 '북 카페'와 비슷하다고 할까? 북 카페의 주된 상품은 '책'이며, '음료'는 부차적인 제공품이라 할 수 있다. 이처럼 '게임방'이 된 PC방은 카페의 성격을 벗어나 컨텐츠 대여업의 성격을 가지게 되었다.
사실상 스타크래프트나 디아블로2같은 게임들은 비록 배틀넷을 통한 MO 플레이가 가능하지만, 엄밀히 말해 결국 '패키지 게임'이다.
이런 게임들만 존재했다면, PC방은 컨텐츠 대여업으로 존재하는 데 아무런 문제가 없었을 것이다.
그러나 문제가 되는 것은 '온라인 게임'이다. 단판, 단판이 정해져 있는 스타크래프트와 달리, 무한한 플레이타임을 가지고 있는 MMORPG같은 컨텐츠를 어떻게 취급할 것인가?
스타크래프트나 디아블로2의 온라인 인증은 시디키 - 즉 '패키지' 단위로 이루어진다. 따라서 PC방으로서는 PC 대수만큼 패키지를 갖추고 있기만 하다면 무한한 대여가 가능하다.
하지만 온라인 게임의 인증은 아이디 - 즉 '유저' 단위이다. 그럼 PC방은 패키지 게임과는 애초에 개념이 다른 이 컨텐츠를 어떻게 대여할 것인가?
'컨텐츠 대여라는 개념 없이, 그냥 유저들한테 게임할 수 있는 컴퓨터만 제공하면 되잖아?'
라고 생각하기가 쉽겠지만, 이것은 PC방을 '장소 대여업'으로 보는 논리일 뿐이다. 컨텐츠 대여업으로서의 PC방이 수익을 올리는 매개체는 무엇인가? 게임이라는 컨텐츠이지 않은가?
당연히 게임 개발사로서는 자사의 컨텐츠를 대여하여 수익을 올리고 있는 PC방에게 컨텐츠 이용료 지불을 요구하게 되고, 그렇게 해서 탄생하게 된 것이 IP 요금제이다.
'PC방은 우리의 게임을 대여하여 수익을 올리고 있으니, 그만큼의 컨텐츠 이용료를 지불해라. 그대신 PC방의 IP로 게임을 하면 유저의 이용료 지불을 면제하여 PC방의 수익 증대에 도움을 주겠다.'
게임 개발사의 입장에서 보자면 꽤나 합리적인 윈윈 전략이 아닌가. 그리고 PC방도 이에 합의했기 때문에 현재까지 이어져 오고 있다.
비록 현재에 이르러 '컨텐츠 이용료가 너무 비싸다'는 갈등이 발생했지만... 앞서 설명한 바와 같이 유저들은 이제 'PC방에서는 공짜'라는 인식에 길들여졌다. 이를 뒤엎을 수는 없는 것이다.
3. 대안이 보이는가?
이 두가지 입장은 모두 나름대로의 타당성을 가지고 있다. 솔직히 나로서는 어느 쪽이 옳다, 그르다를 가리지 못하겠다.
그래서 나름대로 제3의 대안이라 제시했던 '중앙 집계 기관으로서의 정부 기관 창설, 그리고 모든 IP요금의 후불 종량제화'는... 지금 생각해봐도 실현 가능성이 제로에 가까운 뜬구름 잡는 이야기이고... -.-;
그나마 현실성이 있어 보이는 중국의 PC방 모델을 소개해보는 정도로 마칠까 한다.
일단 중국의 온라인 게임에는 '월정액제'라는 요금이 아예 없다. 모든 게임은 '정량제'이다.
즉 유저들은 '게임 카드'를 돈을 주고 구입하며, 게임에 로그인한 후에는 이 게임 카드에 적힌 코드를 입력하고, 게임 카드에 기재된 시간만큼 게임을 즐길 수 있는 것이다.
온라인 게임의 요금이 '유저'에 종속적인 것이 아니라, '게임 카드'라는 별개의 매개체에 종속된 특이한 형태라 할 수 있는데, 정확하지는 않지만 중국은 국내만큼 엄밀한 '유저 인증'이 불가능하기 때문에(하긴 그 인구를 생각해보면...), 불가항력적으로 이런 시스템을 갖추게 된 것으로 알고 있다.
그럼 중국의 유저들은 이 '게임 카드'를 어디서 구입하는가?
PC방에서 구입한다. 즉 개발사들이 PC방에 게임 카드를 판매하고, PC방은 이를 다시 유저들에게 판매하는 '소매업'을 겸하는 것이다.
물론 게임 카드를 구입한 대부분의 유저들은 그 PC방에서 게임을 즐길 것이다.
재미있는 구조이지 않은가? PC방은 자신의 업소에서 어떠어떠한 게임들이 잘 소비되는지를 파악하여, 선택적으로 개발사에 게임 카드 구매를 요청한다. 자연히 인기가 많은 게임의 개발사는 많은 게임 카드를 판매하게 될 것이고, 인기가 없는 게임의 개발사는 큰 수익을 올리지 못하게 될 것이다.
결국 게임의 퀄리티에 따라 시장에서의 승패가 결정된다. 개발사는 게임의 퀄리티 개선에 총력을 기울여야 할 것이다.
PC방으로서는 구매를 요청할 게임 카드의 양을 스스로 결정하게 되니, 그 책임 역시 스스로 지게 된다. 잡음이 나올 리가 없는 것이다.
이 경우 PC방은 엄밀히 말해 장소 대여업으로서의 성격을 가지게 되지만, 개발사로부터 게임 카드를 구입함으로써 컨텐츠 이용료 역시 지불하게 된다.
다만 이 모델의 치명적인 문제점은 모든 게임이 '유료'라는 점이다. 유저들은 무료를 원할텐데? 게임 카드를 구매하지 않고도 게임을 즐기고 싶어하는 유저들은 어찌해야 할까?
솔직히 나도 게임 만들어서 밥벌어먹고 사는 사람 입장으로서는 모든 게임을 유료화 해버리는 것이 맞다고 여겨지지만 -.-; '공짜'라는 것이 제공하는 강력한 유저 회유력을 포기할 수 없으며, 이미 박혀 있는 유저들의 인식 또한 극복하기 힘든 것이 사실이다.
그나마 생각해볼 수 있는 대안이라면 무료 게임의 경우 매우 값싼 게임 카드에 엄청난 시간을 입력하고, 여기에 더해 일정액의 캐쉬까지 제공해 버린다면 어떠할까? 어차피 모든 무료 게임들은 캐쉬 판매를 통해 '부분 유료화'를 실시하고 있으니, 게임 카드에 캐쉬를 제공함으로써 '유료'라는 거부감을 희석시키는 것이다.
하지만 이처럼 무료에 가까운 게임 카드 판매는 곧 개발사의 수익 감소로 이어지며, PC방으로부터 별도의 수익을 얻지 못하게 된다. 중국처럼 인구라도 많으면 모를까... 작달만한 나라에서는 고수익을 기대하기 어렵게 된다.
게임 카드제와 병행하여 기존의 '캐쉬 판매'를 병행한다면 보다 높은 수익을 올릴 수는 있겠지만, 이 역시 PC방을 통한 수익이 전체 수익의 절반을 넘어서는 현 구조에 비하자면 턱없이 적은 액수일 것이다.
MMORPG라면 그나마 좀 낫겠지만, 이제 막 태동하여 앞날이 창창한 캐쥬얼 게임은 어찌하면 좋을까? 답이 안보인다.
이것이 중국 모델을 국내에 도입하기 힘든 결정적인 이유가 아닐까 싶지만... 그래도 '게임 카드'라는 별도의 매개체를 통하는 방법은 주목해 볼만하지 않나 싶다.
마땅한 대안이 착! 떠오르지 않는 문제인 것 같다. 하긴 그렇게 쉽게 해결될 문제였으면 이렇게까지 배배 꼬이지는 않았겠지 -.-
누구 같이 고민해볼 사람은 없는 것일까? 게임 커뮤니티에서 자기 주장만 내세우며 개싸움 벌이는 사람은 원없이 봤어도, 대안을 도모하는 사람은 본 적이 없는 듯 싶다.
넥슨은 넥슨대로 자기 주장만 펼치고... 인문협은 인문협대로 삽질하고 있고... 정부는 애초에 기대도 안했지만 역시나 침묵하고...
어쩌자는 것일까?
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[글강, 2005/06/29 13:37, Game]
나는 PC방을 이용해본 적이 거의 없다.
일단 시기적으로 PC방이 한창 부흥할 때에 난 군대에 있었으며... 제대한 이후에는 제대 기념(?)으로 컴퓨터를 새로 맞추고, 전용선을 설치했기 때문에 굳이 PC방을 갈 이유가 없었던 것이다.
성격상의 원인도 있는데... 난 '내가 직접 커스터마이징한 윈도우 환경'이 아니면 영 불편해서 오래 붙잡고 있지를 못한다. 그래서 더더욱 PC방의 '공용 컴퓨터(?)'를 사용한다는 것은 껄끄러운 일이었다.

이런 연유로 난 '몇몇 온라인 게임은 PC방에서 하는 경우 계정 이용료가 면제되며, 그 비용은 PC방이 대신 낸다'는 사실을... 이미 이 제도가 정착된지 한참이 지난 후에야 알았다.
처음 그런 제도가 있다는 것을 알았을 때, 내가 느꼈던 감정은... '의아함'이었다. 아니 왜 그 비용을 PC방이 내는거지?
뭔가 막연하게 불합리하다고 생각했지만... PC방을 가지 않는 나로서는 별반 상관없는 일인지라, 그 뒤로 죽 잊고 있었다.
그런데 요즘 들어 'PC방 요금제'에 대한 불협화음이 한창 불궈지고 있으니, 다시금 이 제도에 대해 생각해보게 된다.

내가 막연하게 느꼈던 불합리함... 그 문제가 이제서야 불궈지고 있는 것은 아닐까?
다들 알고 있을거라 생각하지만... 다시 한번 강조하는 '짜고 치는 고스톱!!!'
부분 유료화를 표방하고 있는 '카트라이더'가 정말 부분 유료화 게임일까? 유저들의 입장에서는 부분 유료화가 맞다. 하지만 PC방의 입장에서는...?
카트라이더는 '완전 유료화' 게임이다. 즉 PC방에서 유저들이 카트라이더를 '공짜로' 플레이하는 만큼의 요금을 PC방이 대신 내고 있는 것이다.
[넥슨을 위한 변명?]에서 언급했던 '부분 유료화로 수익을 올리는 방법'에 한가지를 더 추가하자.
PC방을 울궈먹으면 된다.
'무료'를 캐치프라이즈로 내걸고, 실제로 유저들에게는 게임 플레이 비용을 받지 않지만... 그 플레이 비용을 PC방이 고스란히 지불하게 하면 되는 것이다.
다양화 정책... 이기는 한데 -_- 솔직히 이건 좀 불합리하지 않나 싶다.
애초에 이 IP 요금제를 생각해낸 것은 대체 누구일까?
이 제도가 정착한지 한참이 지난 후에야 이런 것이 존재한다는 것를 알게 된 나로서는, 그 기원을 명확히 알지 못하겠다.
다만 PC방측에서 먼저 제안했을 리는 없을 것이고, 개발사가 먼저 제안했을 것이라 예측된다. 누가? 그 당시 이런 요금제를 제안할만한 개발사라면... CCR, NC소프트, 넥슨, 웹젠 중의 하나였겠지?
처음 이 제도가 생겨났을 당시의 관점에서 보자면, IP 요금제는 훌륭한 윈윈 전략이었을는지도 모른다.
게임을 PC방에서 할 때엔 굳이 계정 이용료를 지불하지 않아도 된다... 당연히 유저들은 PC방으로 몰려들 것이며, 그만큼 PC방의 매출은 신장된다. 다만 이 매출 신장은 오직 'IP 요금을 개발사에 지불하는 PC방'만이 맛볼 수 있다.
개발사는 PC방으로부터 별도의 수익을 올릴 수 있으니 좋고, PC방은 적은 비용으로 보다 많은 유저를 확보할 수 있으니 좋다... 훌륭한 윈윈 전략이다.
하지만 근시안적이다.
이 전략이 성립하기 위해서 필요한 조건은... '특정 게임이 시장을 독과점해야 한다'라는 점이다.
리니지, 바람의나라, 뮤... 정도의 게임에만 사람이 몰린다면, PC방은 저 3개 게임에 대해서만 IP 요금을 지불하면 된다.
하지만 리니지, 리니지2, 바람의나라, 뮤, 카트라이더, 프리스타일, 팡야, 메이플스토리, BnB, 월드오브워크래프트, 스페셜포스 등등등... 유저들이 즐기는 게임의 종류가 점점 다양해진다면...?
PC방이 지불해야 하는 IP 요금의 액수는 기하급수적으로 늘어나게 된다.
즉 IP 요금제는 기본적으로 '온라인 게임 시장의 다양한 확장과 발전'을 배제하는 전제 위에서만 성립될 수 있는 것이다.
내가 처음 이 제도를 접했을 때 느꼈던 '막연한 불합리성'이 바로 이 점이었다. 게임 시장은 점점 발전할테고, 출시되는 게임의 종류도 점점 다양해질텐데... PC방이 이를 무슨 수로 감당할 수 있단 말인가?
물론 개발사들이 게임의 다양화에 발맞춰 요금 인하라든가, 다른 '합리적인' 대안을 알아서 제시한다면 좋겠지만... 퍽이나? 차라리 부동산 투기가 근절되기를 기다리는 쪽이 더 빠르겠다.
오히려 가격을 더 올리려 하고 있지 않은가. 그러니 오죽하면 PC방들이 데모 씩이나 하며 들고 일어났을까...
하지만 애초에 이 요금제를 개발사가 제시했을 때, PC방은 이런 결과를 전혀 예측하지 못했던 것일까?

개발사로서는 신이 났다. PC방에서 거두어 들이는 수익이 총수익의 절반에 육박하는 상황이니, 신이 안날 수가 있을까. 과거의 게임은 지속적으로 수익을 발생시키고, 게임을 계속 개발하여 런칭하면서 수익은 점점 더 증대된다.
아싸 가오리~!
...
...
... 글쎄?
실제로 IP 요금제를 통해 수익을 기대할 수 있는 개발사가 우리나라 전체 개발사 중 몇 퍼센트나 될까?
중소 개발사가 출시한 온라인 게임이 '중박' 정도를 쳤다고 가정했을 때, 이 개발사가 PC방에 IP 요금제를 요구할 수 있을까?
PC방 가라사대,
"사람들이 많이 찾지도 않는 게임인데 무슨 IP 요금제? 못내! 배째!"
... 라고 하신다면 중소 개발사가 무슨 말을 할 수 있을까?
PC방을 버린다...? 우리나라에서 온라인 게임으로 장사하면서 PC방을 버릴 수 있을 리가 없다. 오히려 자금의 압박으로 인한 '부족한 홍보'를 PC방에 기댈 수밖에 없는 것이 현실이다.
하지만 이미 유저들은 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있다. 이런 상황에서 중소 개발사가 유저들에게 'PC방에서도 계정 이용료를 지불하세요'라고 할 수 있을 리도 없다.
결국 울며 겨자먹기로 'PC방에서는 무료! 하지만 IP 요금도 받지 않겠습니다!'라고 할 수밖에 없는 것이다. IP 요금제로 발생하는 수익이 전무한 것은 물론, 오히려 계정 이용료를 통한 수익까지도 깎아먹게 된다.
이처럼... 몇몇 거대 개발사가 PC방을 통해 획득하는 수익이 증가할수록, 중소 개발사가 PC방을 통해 수익을 획득할 수 있는 가능성은 점점 줄어든다.
부익부 빈익빈의 악순환이 계속되는 것이다.
독과점 구조 위에서 탄생한 IP 요금제가, 이제 오히려 독과점 구조를 공고히 하고 있다. 중소 개발사의 시장 진입 장벽은 높아지고, 그럼에도 불구하고 PC방들 역시 거대 개발사에 지불해야 하는 비용이 점점 증가 추세인지라 허덕이고 있다.
IP 요금제... 이거 거의 만악의 근원인가?
자! IP 요금제를 전면 철폐하고, PC방이든 어디든 무조건 '계정 이용료'를 지불하든가, 아니면 캐쉬 결제로만 게임합시다!
... 라고 하신다면?
이 형태가 가장 상식적이라 할 수 있지만, 이미 루비콘강을 건너버린 개발사와 PC방들은 이런 선택을 하기가 쉽지 않다.
앞서 언급한 바와 같이 유저들이 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있기 때문이다. 이걸 하루 아침에 갈아엎는다면... 언젠가는 갈아 엎어지겠지만, 그 전에 게임 시장과 PC방이 먼저 고사해버릴 가능성이 더 높다.
즉 현재 이루어지고 있는 '기본 컨셉'을 바꿀 수는 없는 것이다.
... 이 컨셉을 유지하면서 뭘 어떻게 바꿔야 할까?
이에 대해 내가 생각하는 대안은, 아이러니하게도 이번에 넥슨이 제시했다가 호되게 얻어맞고 있는 '종량제'이다.
즉 애초에 3000시간, 4000시간 만큼의 이용료를 PC방이 미리 개발사에 지불하는 '선불 정액제'가 아니라, 사용된 시간 만큼의 이용료를 개발사에 지불하는 '종량제'로 전환하는 것이다.
넥슨이 제시하는 것과 무엇이 다르냐고...?
내가 제시하는 종량제는 'IP 정액제의 전면 폐지'를 수반하는 종량제이며, 개별 개발사 단위가 아니라 국내에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량제이다.
즉, 현재와 같이 PC방과 개발사가 직접 연결되는 요금 체계가 아니라, 그 사이에 '중간 집계 기관'을 두어 월 단위로 PC방에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량 금액을 집계하는 것이다.
PC방들은 IP를 개발사가 아닌 이 '중간 집계 기관'에 등록하며, 금액 역시 이 쪽으로 지불하게 된다. 이번 달에 이 게임은 얼마, 저 게임은 얼마... 이런 계산을 할 필요도 없이, 집계 기관이 그 PC방에서 한달간 플레이된 게임의 종류, 시간을 집계하여 지불 총액을 PC방으로 고지하면, 그것만 지불하면 된다.
개발사 역시 집계 기관에 자신의 게임을 등록하게 되며, PC방이 지불한 종량 금액을 전달받게 된다.
이런 식으로 하는 경우...
... 합리적인 요금이라?
그렇다. 문제는 '어떻게 합리적인 요금을 산출할 것인가?'에서 불궈진다. 당연히 PC방으로서는 '싸게! 싸게!'를 외칠 것이고, 개발사로서는 '비싸게! 비싸게!'를 외칠 것이다.
당장 이번 '넥슨 사태'도 넥슨이 새로 책정한 요금이 너무 비싼 데에서 기인하지 않았는가.
하지만 개발사... 특히 힘을 가진 '거대 개발사'일수록 절대 자신의 기득권을 포기하려 들지 않을 것이다.
PC방 역시... 카트라이더과 같이 인기있는 게임이라면 모를까, 잘 알려지지 않은 중소 개발사의 게임에까지 종량 요금을 지불하는 것이 탐탁치 않을 수 있다.
... 이 둘 사이를 '중재'해줄 존재가 필요한 것이다.
...
...
... 우리 뭔가 한가지 잊고 있는 것 같지 않은가?
일이 이 지경에 이르렀으면 당연히 나타나야 하는 존재.
... government.
나는 정부의 개입을 요구한다.
'중간 집계 기관'의 역할을 개발사도, PC방도 아닌 제 3자의 상업 기관에 맡기는 것은 또다른 분쟁의 소지를 제공할 뿐더러, 일괄 가입을 종용하기도 쉽지 않다. 이 역할은 당연히 '중재 능력과 공권력'을 모두 갖추고 있는 정부 기관이 맡아야 한다.
...
... 라지만 이런 생각을 하고나 있는지, 이 문제를 해결할 의지나 가지고 있는지 심히 의문스럽다 -_-
이 ㅅㅂㄹㅁ들아! 세금 처먹었으면 일을 하란 말이다! 괜히 불쌍한 의경들이나 뙤약볕에 죽 깔아놓지 말고, 적극적으로 나서서 중재를 해라! 중재를!

아울러, 게임 산업 발전시키겠다면서? 눈먼 돈이나 왕창 풀어놓을 생각하지 말고, 이런 문제에 적극적으로 나서서 해결책을 제시하란 말이다! 그게 너희들의 일이다!
서두에서도 밝힌 바와 같이 나는 PC방을 잘 모른다.
그렇기 때문에 IP 요금제의 태동과 문제점, 그리고 현재 넥슨 vs PC방으로 벌어지고 있는 '밥그릇 싸움'의 근본적 원인을 잘못 이해하고 있는지도 모른다.
뭐 내가 제시한 '정부 주도하에 중간 집계 기관 창설과 IP 정액제 폐지, IP 종량제 실시'가 되도 않는 헛소리라 할지라도...
최소한 이 문제는 넥슨, PC방 양자가 해결할 수 있는 단계는 넘어서고 있는게 아닌가 싶다.
더 심한 충돌로도 타협점을 찾아낼 수 없다면... 당연히 정부가 중재를 해야 할 것이다.
... 밥값 좀 해라. 특히나 게임업계에서 보기엔 너희들 진짜 세금 아깝다.
일단 시기적으로 PC방이 한창 부흥할 때에 난 군대에 있었으며... 제대한 이후에는 제대 기념(?)으로 컴퓨터를 새로 맞추고, 전용선을 설치했기 때문에 굳이 PC방을 갈 이유가 없었던 것이다.
성격상의 원인도 있는데... 난 '내가 직접 커스터마이징한 윈도우 환경'이 아니면 영 불편해서 오래 붙잡고 있지를 못한다. 그래서 더더욱 PC방의 '공용 컴퓨터(?)'를 사용한다는 것은 껄끄러운 일이었다.

모든 프로그램은 정해진 위치에, 정해진 크기, 정해진 포맷으로!
이런 연유로 난 '몇몇 온라인 게임은 PC방에서 하는 경우 계정 이용료가 면제되며, 그 비용은 PC방이 대신 낸다'는 사실을... 이미 이 제도가 정착된지 한참이 지난 후에야 알았다.
처음 그런 제도가 있다는 것을 알았을 때, 내가 느꼈던 감정은... '의아함'이었다. 아니 왜 그 비용을 PC방이 내는거지?
뭔가 막연하게 불합리하다고 생각했지만... PC방을 가지 않는 나로서는 별반 상관없는 일인지라, 그 뒤로 죽 잊고 있었다.
그런데 요즘 들어 'PC방 요금제'에 대한 불협화음이 한창 불궈지고 있으니, 다시금 이 제도에 대해 생각해보게 된다.

허. 허. 허. (이미지 출처 : 게임메카)
내가 막연하게 느꼈던 불합리함... 그 문제가 이제서야 불궈지고 있는 것은 아닐까?
1. 짜고 치는 고스톱
다들 알고 있을거라 생각하지만... 다시 한번 강조하는 '짜고 치는 고스톱!!!'
부분 유료화를 표방하고 있는 '카트라이더'가 정말 부분 유료화 게임일까? 유저들의 입장에서는 부분 유료화가 맞다. 하지만 PC방의 입장에서는...?
카트라이더는 '완전 유료화' 게임이다. 즉 PC방에서 유저들이 카트라이더를 '공짜로' 플레이하는 만큼의 요금을 PC방이 대신 내고 있는 것이다.
[넥슨을 위한 변명?]에서 언급했던 '부분 유료화로 수익을 올리는 방법'에 한가지를 더 추가하자.
'무료'를 캐치프라이즈로 내걸고, 실제로 유저들에게는 게임 플레이 비용을 받지 않지만... 그 플레이 비용을 PC방이 고스란히 지불하게 하면 되는 것이다.
다양화 정책... 이기는 한데 -_- 솔직히 이건 좀 불합리하지 않나 싶다.
애초에 이 IP 요금제를 생각해낸 것은 대체 누구일까?
2. 근시안적인 윈윈 전략
이 제도가 정착한지 한참이 지난 후에야 이런 것이 존재한다는 것를 알게 된 나로서는, 그 기원을 명확히 알지 못하겠다.
다만 PC방측에서 먼저 제안했을 리는 없을 것이고, 개발사가 먼저 제안했을 것이라 예측된다. 누가? 그 당시 이런 요금제를 제안할만한 개발사라면... CCR, NC소프트, 넥슨, 웹젠 중의 하나였겠지?
처음 이 제도가 생겨났을 당시의 관점에서 보자면, IP 요금제는 훌륭한 윈윈 전략이었을는지도 모른다.
게임을 PC방에서 할 때엔 굳이 계정 이용료를 지불하지 않아도 된다... 당연히 유저들은 PC방으로 몰려들 것이며, 그만큼 PC방의 매출은 신장된다. 다만 이 매출 신장은 오직 'IP 요금을 개발사에 지불하는 PC방'만이 맛볼 수 있다.
개발사는 PC방으로부터 별도의 수익을 올릴 수 있으니 좋고, PC방은 적은 비용으로 보다 많은 유저를 확보할 수 있으니 좋다... 훌륭한 윈윈 전략이다.
하지만 근시안적이다.
이 전략이 성립하기 위해서 필요한 조건은... '특정 게임이 시장을 독과점해야 한다'라는 점이다.
리니지, 바람의나라, 뮤... 정도의 게임에만 사람이 몰린다면, PC방은 저 3개 게임에 대해서만 IP 요금을 지불하면 된다.
하지만 리니지, 리니지2, 바람의나라, 뮤, 카트라이더, 프리스타일, 팡야, 메이플스토리, BnB, 월드오브워크래프트, 스페셜포스 등등등... 유저들이 즐기는 게임의 종류가 점점 다양해진다면...?
PC방이 지불해야 하는 IP 요금의 액수는 기하급수적으로 늘어나게 된다.
즉 IP 요금제는 기본적으로 '온라인 게임 시장의 다양한 확장과 발전'을 배제하는 전제 위에서만 성립될 수 있는 것이다.
내가 처음 이 제도를 접했을 때 느꼈던 '막연한 불합리성'이 바로 이 점이었다. 게임 시장은 점점 발전할테고, 출시되는 게임의 종류도 점점 다양해질텐데... PC방이 이를 무슨 수로 감당할 수 있단 말인가?
물론 개발사들이 게임의 다양화에 발맞춰 요금 인하라든가, 다른 '합리적인' 대안을 알아서 제시한다면 좋겠지만... 퍽이나? 차라리 부동산 투기가 근절되기를 기다리는 쪽이 더 빠르겠다.
오히려 가격을 더 올리려 하고 있지 않은가. 그러니 오죽하면 PC방들이 데모 씩이나 하며 들고 일어났을까...
하지만 애초에 이 요금제를 개발사가 제시했을 때, PC방은 이런 결과를 전혀 예측하지 못했던 것일까?
3. 부익부 빈익빈

PC방 하나(67만원)를 잡는게 쉬울까, 유저 27명(2만5천원*27)을 잡는게 쉬울까?
개발사로서는 신이 났다. PC방에서 거두어 들이는 수익이 총수익의 절반에 육박하는 상황이니, 신이 안날 수가 있을까. 과거의 게임은 지속적으로 수익을 발생시키고, 게임을 계속 개발하여 런칭하면서 수익은 점점 더 증대된다.
아싸 가오리~!
...
...
... 글쎄?
실제로 IP 요금제를 통해 수익을 기대할 수 있는 개발사가 우리나라 전체 개발사 중 몇 퍼센트나 될까?
중소 개발사가 출시한 온라인 게임이 '중박' 정도를 쳤다고 가정했을 때, 이 개발사가 PC방에 IP 요금제를 요구할 수 있을까?
PC방 가라사대,
"사람들이 많이 찾지도 않는 게임인데 무슨 IP 요금제? 못내! 배째!"
... 라고 하신다면 중소 개발사가 무슨 말을 할 수 있을까?
PC방을 버린다...? 우리나라에서 온라인 게임으로 장사하면서 PC방을 버릴 수 있을 리가 없다. 오히려 자금의 압박으로 인한 '부족한 홍보'를 PC방에 기댈 수밖에 없는 것이 현실이다.
하지만 이미 유저들은 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있다. 이런 상황에서 중소 개발사가 유저들에게 'PC방에서도 계정 이용료를 지불하세요'라고 할 수 있을 리도 없다.
결국 울며 겨자먹기로 'PC방에서는 무료! 하지만 IP 요금도 받지 않겠습니다!'라고 할 수밖에 없는 것이다. IP 요금제로 발생하는 수익이 전무한 것은 물론, 오히려 계정 이용료를 통한 수익까지도 깎아먹게 된다.
이처럼... 몇몇 거대 개발사가 PC방을 통해 획득하는 수익이 증가할수록, 중소 개발사가 PC방을 통해 수익을 획득할 수 있는 가능성은 점점 줄어든다.
부익부 빈익빈의 악순환이 계속되는 것이다.
독과점 구조 위에서 탄생한 IP 요금제가, 이제 오히려 독과점 구조를 공고히 하고 있다. 중소 개발사의 시장 진입 장벽은 높아지고, 그럼에도 불구하고 PC방들 역시 거대 개발사에 지불해야 하는 비용이 점점 증가 추세인지라 허덕이고 있다.
IP 요금제... 이거 거의 만악의 근원인가?
4. 우째스까잉~
자! IP 요금제를 전면 철폐하고, PC방이든 어디든 무조건 '계정 이용료'를 지불하든가, 아니면 캐쉬 결제로만 게임합시다!
... 라고 하신다면?
이 형태가 가장 상식적이라 할 수 있지만, 이미 루비콘강을 건너버린 개발사와 PC방들은 이런 선택을 하기가 쉽지 않다.
앞서 언급한 바와 같이 유저들이 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있기 때문이다. 이걸 하루 아침에 갈아엎는다면... 언젠가는 갈아 엎어지겠지만, 그 전에 게임 시장과 PC방이 먼저 고사해버릴 가능성이 더 높다.
즉 현재 이루어지고 있는 '기본 컨셉'을 바꿀 수는 없는 것이다.
- 유저들은 PC방에서 무료로 게임을 즐겨야 한다.
- 개발사는 그만큼의 '계정 이용료' 수익 감소를 별도의 루트를 통해 보상받아야 한다.
- PC방은 개발사가 손해보는 것으로 반사 이득을 얻기 때문에, 일정량의 비용 지불을 감수하는 것이 합리적이다.
- 개발사는 그만큼의 '계정 이용료' 수익 감소를 별도의 루트를 통해 보상받아야 한다.
- PC방은 개발사가 손해보는 것으로 반사 이득을 얻기 때문에, 일정량의 비용 지불을 감수하는 것이 합리적이다.
... 이 컨셉을 유지하면서 뭘 어떻게 바꿔야 할까?
5. 종량제를 허하라
이에 대해 내가 생각하는 대안은, 아이러니하게도 이번에 넥슨이 제시했다가 호되게 얻어맞고 있는 '종량제'이다.
즉 애초에 3000시간, 4000시간 만큼의 이용료를 PC방이 미리 개발사에 지불하는 '선불 정액제'가 아니라, 사용된 시간 만큼의 이용료를 개발사에 지불하는 '종량제'로 전환하는 것이다.
넥슨이 제시하는 것과 무엇이 다르냐고...?
내가 제시하는 종량제는 'IP 정액제의 전면 폐지'를 수반하는 종량제이며, 개별 개발사 단위가 아니라 국내에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량제이다.
즉, 현재와 같이 PC방과 개발사가 직접 연결되는 요금 체계가 아니라, 그 사이에 '중간 집계 기관'을 두어 월 단위로 PC방에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량 금액을 집계하는 것이다.
PC방들은 IP를 개발사가 아닌 이 '중간 집계 기관'에 등록하며, 금액 역시 이 쪽으로 지불하게 된다. 이번 달에 이 게임은 얼마, 저 게임은 얼마... 이런 계산을 할 필요도 없이, 집계 기관이 그 PC방에서 한달간 플레이된 게임의 종류, 시간을 집계하여 지불 총액을 PC방으로 고지하면, 그것만 지불하면 된다.
개발사 역시 집계 기관에 자신의 게임을 등록하게 되며, PC방이 지불한 종량 금액을 전달받게 된다.
이런 식으로 하는 경우...
- 유저의 입장 : 변하는 것은 없다. 공짜로 즐겨라~ 이 고마운 원수들아~
- PC방의 입장 : 종량 금액이 월 매출에서 '고정' 퍼센트로 지출되므로, '얼마만큼의 유저가 이 게임을 이용할 것이다'라는 예측으로 미리 IP 정액제를 지불할 필요가 없어진다. 아울러 어느 게임은 IP 요금제를 신청하고, 어느 게임은 신청하지 않을 것인지 여부를 고민할 필요도 없게 된다. 개발사 별로 상이한 요금 액수를 가지고 저울질할 필요 역시 없어진다.
- 게임 시장의 입장 : 종량제의 또다른 의미에 주목하라. 별도의 통합 중간 집계 기관을 통해 우리가 기대할 수 있는 것은 '정확한 통계'이다! 게임 시장이든, 음반 시장이든... 어떤 시장이든 간에 시장 상황을 정확히 알려주는 '통계 자료'의 중요성은 아무리 강조해도 부족하지 않을 것이다.
- 중소 개발사의 입장 : '중간 집계 기관'에 자신의 게임을 등록하는 것만으로 시장에 진입이 가능해진다. 나머지는 게임의 퀄리티로 승부하라.
- 거대 개발사의 입장 : 어차피 거대 개발사의 게임이 가장 잘 나가는 게임이지 않은가. 합리적인 요금이 책정된다면, 거대 개발사로서도 별반 손해를 보지 않게 될 것이다.
- PC방의 입장 : 종량 금액이 월 매출에서 '고정' 퍼센트로 지출되므로, '얼마만큼의 유저가 이 게임을 이용할 것이다'라는 예측으로 미리 IP 정액제를 지불할 필요가 없어진다. 아울러 어느 게임은 IP 요금제를 신청하고, 어느 게임은 신청하지 않을 것인지 여부를 고민할 필요도 없게 된다. 개발사 별로 상이한 요금 액수를 가지고 저울질할 필요 역시 없어진다.
- 게임 시장의 입장 : 종량제의 또다른 의미에 주목하라. 별도의 통합 중간 집계 기관을 통해 우리가 기대할 수 있는 것은 '정확한 통계'이다! 게임 시장이든, 음반 시장이든... 어떤 시장이든 간에 시장 상황을 정확히 알려주는 '통계 자료'의 중요성은 아무리 강조해도 부족하지 않을 것이다.
- 중소 개발사의 입장 : '중간 집계 기관'에 자신의 게임을 등록하는 것만으로 시장에 진입이 가능해진다. 나머지는 게임의 퀄리티로 승부하라.
- 거대 개발사의 입장 : 어차피 거대 개발사의 게임이 가장 잘 나가는 게임이지 않은가. 합리적인 요금이 책정된다면, 거대 개발사로서도 별반 손해를 보지 않게 될 것이다.
... 합리적인 요금이라?
그렇다. 문제는 '어떻게 합리적인 요금을 산출할 것인가?'에서 불궈진다. 당연히 PC방으로서는 '싸게! 싸게!'를 외칠 것이고, 개발사로서는 '비싸게! 비싸게!'를 외칠 것이다.
당장 이번 '넥슨 사태'도 넥슨이 새로 책정한 요금이 너무 비싼 데에서 기인하지 않았는가.
하지만 개발사... 특히 힘을 가진 '거대 개발사'일수록 절대 자신의 기득권을 포기하려 들지 않을 것이다.
PC방 역시... 카트라이더과 같이 인기있는 게임이라면 모를까, 잘 알려지지 않은 중소 개발사의 게임에까지 종량 요금을 지불하는 것이 탐탁치 않을 수 있다.
... 이 둘 사이를 '중재'해줄 존재가 필요한 것이다.
...
...
... 우리 뭔가 한가지 잊고 있는 것 같지 않은가?
일이 이 지경에 이르렀으면 당연히 나타나야 하는 존재.
... government.
'중간 집계 기관'의 역할을 개발사도, PC방도 아닌 제 3자의 상업 기관에 맡기는 것은 또다른 분쟁의 소지를 제공할 뿐더러, 일괄 가입을 종용하기도 쉽지 않다. 이 역할은 당연히 '중재 능력과 공권력'을 모두 갖추고 있는 정부 기관이 맡아야 한다.
...
... 라지만 이런 생각을 하고나 있는지, 이 문제를 해결할 의지나 가지고 있는지 심히 의문스럽다 -_-
이 ㅅㅂㄹㅁ들아! 세금 처먹었으면 일을 하란 말이다! 괜히 불쌍한 의경들이나 뙤약볕에 죽 깔아놓지 말고, 적극적으로 나서서 중재를 해라! 중재를!

이딴걸로 뭘 해결하겠다는거냐??? (이미지 출처 : 게임메카)
아울러, 게임 산업 발전시키겠다면서? 눈먼 돈이나 왕창 풀어놓을 생각하지 말고, 이런 문제에 적극적으로 나서서 해결책을 제시하란 말이다! 그게 너희들의 일이다!
서두에서도 밝힌 바와 같이 나는 PC방을 잘 모른다.
그렇기 때문에 IP 요금제의 태동과 문제점, 그리고 현재 넥슨 vs PC방으로 벌어지고 있는 '밥그릇 싸움'의 근본적 원인을 잘못 이해하고 있는지도 모른다.
뭐 내가 제시한 '정부 주도하에 중간 집계 기관 창설과 IP 정액제 폐지, IP 종량제 실시'가 되도 않는 헛소리라 할지라도...
최소한 이 문제는 넥슨, PC방 양자가 해결할 수 있는 단계는 넘어서고 있는게 아닌가 싶다.
더 심한 충돌로도 타협점을 찾아낼 수 없다면... 당연히 정부가 중재를 해야 할 것이다.
... 밥값 좀 해라. 특히나 게임업계에서 보기엔 너희들 진짜 세금 아깝다.
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