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[글강, 2007/02/02 20:15, Game]
말꼬리 붙잡고 놀기에 재미가 붙어서 -_-a
요전 번에 같잖지도 않게 마치 내가 뭐라도 되는 양 끄적거려 놨던 잡글 - [게임 기획자 wannabe]에서 이어지는 또 하나의 잡글.
이왕 잘난 척 해보는 김에 끝까지 해봅세 냐하하하
이전의 잡글에서 게임 기획자는 '프로그래밍'도 알아야 하고, '그래픽'도 알아야 하고, '사운드'도 알아야 하며, 거기에 더해서 문서 작성이나 논리적 사고, 게임의 본질(혹은 재미의 본질?)에 대한 탐구 등등 오만가지 기본 스킬을 갖추고 있어야 한다고 했다.
하지만 정작 '몰라효 몰라효 나는 아무 것도 모르는데효 어떻게 시작해야 할까효'를 노래부르는 입장에 있는 사람이라면... 저 이야기가 얼마나 와닿을는지 의문.
애초에 아무 생각이 없다면 걍 논외로 짜진다 하더라도, 진지하게 '공부하겠심! 하지만 어떻게?'의 자세가 되신 분께 드리고 싶은 조언이랄까... 내가 생각하는 최적의 속성 수련법은...
(물론 개인적인 생각이라는 한계에는 변함이 없으니 무슨 '정답'이자 '진리'처럼 생각하신다면 심히 곤란)
'... 이런 시퐁. 게임을 만들려면 이러저러한 스킬이 필요한데, 이러저러한 스킬이 없으니까 이제 공부를 시작하려는 참인 거자너! 그런 사람한테 바로 게임을 만들라는 소리를 하고 자빠라져 계신거임?' 이라고 버럭!대실 생각이셨다면 일단 Calm Down.
세상에는 MOD(Modification)라는 것이 있다.
요즘은 게임을 구입할 때 MOD Tool이 딸려서 나오는 경우가 종종 있는데, 유저들이 이 Tool로 제작한 MOD의 수준이 거의 base 게임에 근접하거나, 오히려 MOD가 base 게임을 넘어서 버리는 상황도 심심찮게 발생하곤 한다.
가장 대표적인 사례라면 역시 Counter-Strike. 다들 아시다시피 HalfLife1의 MOD이다. (Counter-Strike:Source는 HalfLife2의 MOD)
그 외에도 흔히 Chaos라고 알려져 있는 DoTA류는 WarCraft3의 MOD이고, BattleField2는 아예 BattleField1942의 MOD인 Desert Combat을 모태로 해서 개발되어 버리기도 했다.
이처럼 상용 게임 뺨칠 수준의 MOD를 만들어낼 수 있는 강력한 MOD Tool들은... 강력한 주제에 사용하기도 조낸 쉬워서 -_- 조금만 공부하면 누구나 손쉽게(까지는 아니겠지만 상대적으로) 게임을 직접! 혼자! 만들어 볼 수 있다.
자... 닥치고 게임 하나 만들어 보셈. '문근영 옷벗기기'같은 유즈맵 따위(?)가 아니라 -_- 제대로 된 걸로.
MOD로 게임을 하나 완성할 수 있다면, 다음과 같은 스킬들이 줄줄이 딸려서 자연스럽게 획득된다.
내가 생각하기에 이것이야말로 게임 기획자가 만들어지는 가장 빠르고 확실한 속성 수련법이다.
뭐 책을 본다, 이빨 까며 생각을 정리하고 공부한다... 이런 것도 기본적으로 해야 하기는 하지만, 직접 한번 만들어 보고 얻을 수 있는게 훠얼씬 많다.
... 고 생각한다. 실제로 내가 경험해봤기 때문에 :)
그 경험에 대해서는 한오백년 전에 찌질거렸던 잡글 하나를 참고해 보아효. 남보기엔 부끄러운 수준이지만서도... ( __)
아 마지막으로... 뭐 이건 따로 말할 필요도 없겠지만, 게임 개발사에 입사 지원할 때에는 반드시 이 MOD를 포트폴리오에 포함시키도록 할 것.
장담하건데 무슨 '게임 기획자 자격증'인지 머시기인지 보다는 훨씬 더 플러스 요인이 될 것이다 :)
ps 첨언 하나만 더. MOD팀 같은걸 구성해서 공동 작업을 진행한다거나 하면 더욱 좋은 경험. 결국 게임 기획자로 일하게 되면 '팀워크'를 할 수밖에 없고, 그 맛보기를 미리 할 수 있다면 어찌 아니 좋을쏘냐!
요전 번에 같잖지도 않게 마치 내가 뭐라도 되는 양 끄적거려 놨던 잡글 - [게임 기획자 wannabe]에서 이어지는 또 하나의 잡글.
이왕 잘난 척 해보는 김에 끝까지 해봅세 냐하하하
이전의 잡글에서 게임 기획자는 '프로그래밍'도 알아야 하고, '그래픽'도 알아야 하고, '사운드'도 알아야 하며, 거기에 더해서 문서 작성이나 논리적 사고, 게임의 본질(혹은 재미의 본질?)에 대한 탐구 등등 오만가지 기본 스킬을 갖추고 있어야 한다고 했다.
하지만 정작 '몰라효 몰라효 나는 아무 것도 모르는데효 어떻게 시작해야 할까효'를 노래부르는 입장에 있는 사람이라면... 저 이야기가 얼마나 와닿을는지 의문.
애초에 아무 생각이 없다면 걍 논외로 짜진다 하더라도, 진지하게 '공부하겠심! 하지만 어떻게?'의 자세가 되신 분께 드리고 싶은 조언이랄까... 내가 생각하는 최적의 속성 수련법은...
(물론 개인적인 생각이라는 한계에는 변함이 없으니 무슨 '정답'이자 '진리'처럼 생각하신다면 심히 곤란)
닥치고 게임 하나 만들어 보셈.
'... 이런 시퐁. 게임을 만들려면 이러저러한 스킬이 필요한데, 이러저러한 스킬이 없으니까 이제 공부를 시작하려는 참인 거자너! 그런 사람한테 바로 게임을 만들라는 소리를 하고 자빠라져 계신거임?' 이라고 버럭!대실 생각이셨다면 일단 Calm Down.
세상에는 MOD(Modification)라는 것이 있다.
요즘은 게임을 구입할 때 MOD Tool이 딸려서 나오는 경우가 종종 있는데, 유저들이 이 Tool로 제작한 MOD의 수준이 거의 base 게임에 근접하거나, 오히려 MOD가 base 게임을 넘어서 버리는 상황도 심심찮게 발생하곤 한다.
가장 대표적인 사례라면 역시 Counter-Strike. 다들 아시다시피 HalfLife1의 MOD이다. (Counter-Strike:Source는 HalfLife2의 MOD)
그 외에도 흔히 Chaos라고 알려져 있는 DoTA류는 WarCraft3의 MOD이고, BattleField2는 아예 BattleField1942의 MOD인 Desert Combat을 모태로 해서 개발되어 버리기도 했다.
이처럼 상용 게임 뺨칠 수준의 MOD를 만들어낼 수 있는 강력한 MOD Tool들은... 강력한 주제에 사용하기도 조낸 쉬워서 -_- 조금만 공부하면 누구나 손쉽게(까지는 아니겠지만 상대적으로) 게임을 직접! 혼자! 만들어 볼 수 있다.
자... 닥치고 게임 하나 만들어 보셈. '문근영 옷벗기기'같은 유즈맵 따위(?)가 아니라 -_- 제대로 된 걸로.
RTS를 만들어 볼까효. StarCraft나 WarCraft3에는 아주 강력한 RTS MOD Tool이 딸려 있슴미다.
FPS를 만들어 볼까효. UnrealTornement 시리즈에는 아주 강력한 FPS MOD Tool이 딸려 있슴미다. 아 HalfLife에도 딸려 있었던가요...? 그건 안써봐서 저도 잘 ㄱ-
RPG를 만들어 볼까효. NeverWinterNights1 / 2에는 아주 강력한 RPG MOD Tool이 딸려 있슴미다. Dungeon Siege 시리즈에도 딸려 있다고 들었지만... 안써봐서리 잘 ㄱ-
그 외에도 기타 등등. 조낸 많다. 매우 많다.
FPS를 만들어 볼까효. UnrealTornement 시리즈에는 아주 강력한 FPS MOD Tool이 딸려 있슴미다. 아 HalfLife에도 딸려 있었던가요...? 그건 안써봐서 저도 잘 ㄱ-
RPG를 만들어 볼까효. NeverWinterNights1 / 2에는 아주 강력한 RPG MOD Tool이 딸려 있슴미다. Dungeon Siege 시리즈에도 딸려 있다고 들었지만... 안써봐서리 잘 ㄱ-
그 외에도 기타 등등. 조낸 많다. 매우 많다.
MOD로 게임을 하나 완성할 수 있다면, 다음과 같은 스킬들이 줄줄이 딸려서 자연스럽게 획득된다.
1. 프로그래밍... 이라기 보다는 스크립팅 마스터? 하지만 이 정도만 되어도 개인적으로는 '대화'하기엔 부족함이 없다고 생각함. 물론 여기서 멈추지 말고 더 배우고 익혀야 하지만 '기본기'는 충분! (Tool마다 달라지는 문제이기는 하지만서도)
2. 그래픽... 그래픽 리소스를 직접 만들었다면 금상 첨화겠지만, 뭐 그렇게까지 하지 않아도 게임 내에서 그래픽 리소스가 어떻게 활용되는지에 대한 감을 잡을 수 있음. 원츄~
3. 사운드... 아 설마 소리 없는 게임을 만든건 아니겠죠? 사운드 리소스 활용에 대한 감도 잡을 수 있음. 원츄~
3. 기획서... 게임을 직접 만들면서 문서 작업을 실제로 경험해볼 수 있음. 아 문서 없이도 만들었다고... 하신다면 -_- 니마 그렇게 간단한 게임 말고 ;;; 좀 볼륨이 큰 녀석으로 만들어 보아효. 문서 작업이 '필수'인 녀석으로.
4. 게임의 본질과 재미에 대한 탐구... 이런거 없이 만들었다면 니마 즐이고, 자기가 만든 MOD를 플레이 해보면서 '아 이렇게 만들면 재미있을 줄 알았는데, 실제로 구현해 보니까 조낸 재미없군하?'를 배울 수 있슴미다 ㄲㄲㄲ
5. 프로세스의 경험... 뭐 실제 게임 개발 프로세스는 회사마다, 팀마다 천지 차이로 벌어지기 때문에 자신이 정립했던 프로세스 자체가 자산이 되어주기는 힘들지만, '적응력'이라는 조낸 중요한 스킬 포인트를 획득할 수 있음.
6. 개발에 대한 경험... 게임을 플레이하는 것과 만드는 것의 차이를 맛보기로나마 느낄 수 있음. 아 이건 말로 설명 못하는 거니까 직접 해보고 느끼는 수밖에... 다만 표현하건데, '로망의 상실'을 느껴버리고 좌절한다면 얼추 비슷할지도? ㄱ-
7. 서비스 경험... 만들어서는 혼자 가지고 놀지 말고, 꼭 지인들에게 배포한 후 '시퐁 이게 게임이냐?' 소리를 들으며 깨져 보아효. 이 경험도 큰 자산.
8. 닥치고 이 모든 경험... 천금과도 바꾸기 힘든 자산인거임.
2. 그래픽... 그래픽 리소스를 직접 만들었다면 금상 첨화겠지만, 뭐 그렇게까지 하지 않아도 게임 내에서 그래픽 리소스가 어떻게 활용되는지에 대한 감을 잡을 수 있음. 원츄~
3. 사운드... 아 설마 소리 없는 게임을 만든건 아니겠죠? 사운드 리소스 활용에 대한 감도 잡을 수 있음. 원츄~
3. 기획서... 게임을 직접 만들면서 문서 작업을 실제로 경험해볼 수 있음. 아 문서 없이도 만들었다고... 하신다면 -_- 니마 그렇게 간단한 게임 말고 ;;; 좀 볼륨이 큰 녀석으로 만들어 보아효. 문서 작업이 '필수'인 녀석으로.
4. 게임의 본질과 재미에 대한 탐구... 이런거 없이 만들었다면 니마 즐이고, 자기가 만든 MOD를 플레이 해보면서 '아 이렇게 만들면 재미있을 줄 알았는데, 실제로 구현해 보니까 조낸 재미없군하?'를 배울 수 있슴미다 ㄲㄲㄲ
5. 프로세스의 경험... 뭐 실제 게임 개발 프로세스는 회사마다, 팀마다 천지 차이로 벌어지기 때문에 자신이 정립했던 프로세스 자체가 자산이 되어주기는 힘들지만, '적응력'이라는 조낸 중요한 스킬 포인트를 획득할 수 있음.
6. 개발에 대한 경험... 게임을 플레이하는 것과 만드는 것의 차이를 맛보기로나마 느낄 수 있음. 아 이건 말로 설명 못하는 거니까 직접 해보고 느끼는 수밖에... 다만 표현하건데, '로망의 상실'을 느껴버리고 좌절한다면 얼추 비슷할지도? ㄱ-
7. 서비스 경험... 만들어서는 혼자 가지고 놀지 말고, 꼭 지인들에게 배포한 후 '시퐁 이게 게임이냐?' 소리를 들으며 깨져 보아효. 이 경험도 큰 자산.
8. 닥치고 이 모든 경험... 천금과도 바꾸기 힘든 자산인거임.
내가 생각하기에 이것이야말로 게임 기획자가 만들어지는 가장 빠르고 확실한 속성 수련법이다.
뭐 책을 본다, 이빨 까며 생각을 정리하고 공부한다... 이런 것도 기본적으로 해야 하기는 하지만, 직접 한번 만들어 보고 얻을 수 있는게 훠얼씬 많다.
... 고 생각한다. 실제로 내가 경험해봤기 때문에 :)
그 경험에 대해서는 한오백년 전에 찌질거렸던 잡글 하나를 참고해 보아효. 남보기엔 부끄러운 수준이지만서도... ( __)
아 마지막으로... 뭐 이건 따로 말할 필요도 없겠지만, 게임 개발사에 입사 지원할 때에는 반드시 이 MOD를 포트폴리오에 포함시키도록 할 것.
장담하건데 무슨 '게임 기획자 자격증'인지 머시기인지 보다는 훨씬 더 플러스 요인이 될 것이다 :)
ps 첨언 하나만 더. MOD팀 같은걸 구성해서 공동 작업을 진행한다거나 하면 더욱 좋은 경험. 결국 게임 기획자로 일하게 되면 '팀워크'를 할 수밖에 없고, 그 맛보기를 미리 할 수 있다면 어찌 아니 좋을쏘냐!
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