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'MMORPG'에 해당되는 글 3건

[글강, 2006/05/28 16:36, Game]
MMORPG에서의 전투를 대충 큼지막하게 2가지로 나눠놓으면... PvP(Player vs Player)PvE(Player vs Environment)로 분류할 수 있다.

PvP는 말 그대로 유저끼리 PK하면서 노는 것 -_-a 뭐 서로의 합의가 전제된다는 점에서 Player Killing이라 보기는 애매하지만 암튼 대충대충.

PvE는 흔히들 '사냥'이라고 부르는... 유저와 게임 환경과의 전투이다. 게임 환경 중에서 유저에게 적대적인 녀석은 역시 '몬스터'가 대표적이고, 그래서 흔히 PvE는 사냥이라는 형태로 구현되곤 한다.

PvP는 이 글에서 일단 논외. PvE에 대한 이야기를 한번 해보자.



흔히들 MMORPG의 재미를 이야기할 때에는 큼지막한 이야기들을 즐겨하곤 한다.

커뮤니티가 어쩌구, 세계관이 저쩌구, 뭐 이런 식의 거시 담론들도 물론 중요하지만... MMORPG에서 유저들이 '세계'와 수행하는 가장 빈번한 인터액션이 '전투(=사냥)'라는 점을 생각할 때, PvE로 압축시킨 미시적인 탐구도 그만큼 중요하다고 할 수 있다.

거창한 세계관이니, 공성전이니... 그런건 일단 잊자. 여기 한명의 캐릭터가 있고, 저기 한마리의 몬스터가 있다. 이 둘 사이의 전투는 길어야 1분 미만... 그렇다면 그 1분 미만의 시간을 재미있게 하기 위해서는 어떻게 해야 하는가?



1단계. 랜덤 수치 싸움

가장 기본적으로 생각할 수 있는 PvE의 형태는... 랜덤 수치 싸움이다.

즉 몬스터가 가지고 있는 수치, 캐릭터가 가지고 있는 수치들을 기반으로 하여 몇가지 불특정 변수를 가지고 랜덤, 랜덤, 랜덤... 그리고 제약적 선택.

조금 쉽게 이야기를 하자면 '너 몬스터냐?! 나 캐릭터야! 한판 뜨자! 툭! 탁! 툭! 탁! 엇 크리티컬! 엇 회피! 엇 블럭! 엇 HP가 낮잖아~ 물약!' 이런 식이라고나 할까?

이는 얼핏 개념적으로 보자면 슬롯 머신류의 전자 도박에 가까운 방식이다.

유저가 결정하는 것은 전투의 시작 시점과 장소 정도...? 전투 자체는 그저 확률에 의해 결정되는 공격의 성공과 실패, 그리고 '한방'의 쾌감 - 크리티컬(?) 등이 어우러져 자동으로 진행된다.

전투가 진행되는 동안 유저가 신경쓸 것은 몬스터의 HP와 캐릭터의 HP 뿐이며, 제 때 제 때 물약이나 빨아주면 만사 OK. 아 공격 스킬? 역시 돌아가면서 탁 탁 탁 눌러주면 만사 OK.

이런 전투에서 높은 난이도란 곧 몬스터가 가지고 있는 수치가 캐릭터의 그것보다 크다는 것을 의미한다. 즉 난수의 발생폭 자체가 높은 것이다. 난이도 극복을 위해서는... 다시 몬스터보다 높은 수치를 갖추면 될 뿐.

지극히 간단하고, 이해가 쉬운 전투 시스템이다. 하지만... 재미있을까?

아아... 이런 단순한 전투를 모으고 모아서 세계관으로 연계하고, 몬스터의 설정을 강조하며, 화려한 비쥬얼 로 커버 어쩌고 저쩌고... 뭐 이런건 일단 제외하자니까. '전투 자체'만 놓고 보았을 때... 과연 재미있을까?



2단계. 공격 방식의 다양화

단순한 수치와 확률 싸움은 재미없다... 라는 가정을 일단 내려보자.

뭐 내가 비꼬는 듯이 써놓은 탓도 있겠지만, '전투 자체'로만 놓고 보았을 때에는 단순하기 그지 없는 툭! 탁! 툭! 탁! 일 뿐. 상황의 변화가 거의 발생하지 않는 단조로운 싸움이다. 한두번이라면 모를까... 수백 수천번을 할 재미가 있을까?

(... 그러니까 그런 단조로운 전투라 해도 다른 사람들과 같이 하면 거기에서 재미가 발생하고 예외 상황이 발생한다... 라는 부분을 간과하지는 않겠지만, 여기서는 일단 제외입니다요.)

이  단조로움을 극복할 대안으로 흔히 '스킬'이라는 선택적 변수를 첨가하여 다양성을 증가시키곤 한다. 단순히 몬스터에게 더 많은 대미지를 줄 수 있는 스킬이 아닌... 몬스터의 이동을 차단한다든가, 공격 속도를 늦춘다든가, 마비시킨다든가 등등.

'상태 이상'을 유발할 수 있는 스킬들을 캐릭터가 사용하고, 또 몬스터가 사용함으로써, 전투의 상황은 더욱 다양해지고 다이내믹해진다. 유저는 단순히 HP만을 바라보는 것이 아니라 현재 전투의 상황을 끊임없이 관찰해야 하고, 다양한 상태 이상에 직면하며 이를 타개할 선택들을 해야 한다.

조금은 전략성이 더해지는 전투가 진행된다고 할까?

하지만... 이것 만으로 충분할까?



3단계. 패턴과 상성

공격 방식의 다양화에서 한발자국 더 나아가 보자.

수치와 확률 싸움에서 벗어나기 위해 공격 방식의 다양화를 선택하는 경우, 상태 이상을 어떻게 유발시킬 것인가... 라는 고민이 남는다.

캐릭터가 사용하는 스킬이야 어차피 유저의 선택이니 개발자가 컨트롤할 여지가 적다. (불가능하지는 않다. 마나의 양, 리젠율 등으로 통제가 가능하다.)

그럼 몬스터가사용하는 상태 이상 스킬은 어떤 패턴으로, 어떤 빈도로 사용되어야 할까?

100% 랜덤? 이렇게 해버리면 속편할 것같지만... 곤란하다. 각종 상태 이상의 사용을 예측하고, 이에 대한 대응책을 세우는 것이 전투의 전략이라고 할 때, 100%랜덤이란 전략이 아니라 운빨이 된다. 예측이 되지를 않는 것이다. 결국 이는 다시 수치와 확률 싸움으로 회귀해 버리는 결과를 낳게 된다.

따라서 필요한 것이 몬스터의 스킬 사용 패턴이며, 각종 상태 이상에 대한 상성이다.

즉 몬스터가 무조건 상태 이상 스킬을 남발하는 것이 아니라, AI에 의한 패턴화, 혹은 보유 수치에 따른 예측이 가능하게끔 시스템을 구축해야 하는 것이다. 그리고 이러한 상태 이상 스킬의 사용을 예측할 수 있다면, 이를 차단할 수 있는 기제를 미리 마련해 두어야 한다.

HP가 일정량 이상 깎이면 도망쳐서 동료를 끌고 온다든가, 혹은 거리를 벌리고 원거리 공격으로 전환한다든가, MP가 일정량 이상이 되면 특정 스킬을 항상 사용한다든가 등등. 그리고 이러한 패턴과 공격 방식 선택을 예측하는 순간 몬스터의 이동을 제어해 버린다든가, 스킬의 사용을 막는다든가 하는 식의 상성.

전투의 전략은 이런 조건이 충족되어야만 제대로 기능할 수 있게 된다.

그러나...?



4단계. 위치의 활용

패턴과 상성에 대한 시스템을 전투에 접목시키면, 보다 전략적인 전투가 가능하다. 그러나...

인간은 영악한 동물인지라. 패턴은 결국 파악되기 마련이며, 스킬의 상성은 한번 익숙해지면 전략이 아니라 반사 작용의 일환이 되어 버린다.

무엇이 더 필요할까?

생각해볼 수 있는 대안은... 위치의 활용이다.

거의 모든 MMORPG에서 캐릭터가 몬스터를 공격하기 위해 필요한 절대 전제 중의 하나는, 캐릭터의 시선이 몬스터를 향하고 있어야 한다는 점이다. 이는 엄밀히 말해 자연스러운 애니메이션을 보여주기 위한 장치이며, 게임에 어느 정도의 개연성을 부여하기 위한 목적이 더 크다고 생각되지만... 이걸 역으로 전투 시스템에서 활용한다면?

대부분의 MMORPG에서 몬스터는 일단 교전에 돌입하면, 거의 자신의 위치를 바꾸지 않는다. 결국 캐릭터 역시 위치와 시선 방향을 바꿀 필요가 없이, 툭! 탁! 툭! 탁! 을 반복하게 된다.

하지만 몬스터가 끊임없이 캐릭터의 주위를 배회하며 자신의 위치를 바꾸고, 캐릭터에게 위치의 변화를 강요한다면 어떨까? 빤히 보이는 패턴, 상성의 전투를 치른다 할지라도, 여기에 더하여 유저는 몬스터를 지속적으로 캐릭터의 시야에 묶어두기 위하여 위치 컨트롤을 할 수밖에 없다.

수치와 예측의 전략성에 더하여, 위치 컨트롤이라는 기제가 추가되는 것이다. 이 위치의 변화가 100% 랜덤으로 이루어 진다면...? 공격 방식의 패턴을 알고 있는 몬스터라 할지라도 전투가 쉽게쉽게 이루어지지는 못할 것이다.

즉 똑같은 몬스터와 전투를 치른다 할지라도, 똑같은 1분의 시간이 소요된다 할지라도, 그 전투에서 유저가 선택해야 하는 전략은 매번 달라지게 된다.



자... 위치의 활용까지.

랜덤 수치 싸움에서부터 시작하여, 이러저러한 아이디어들을 덧붙이고, 결국 위치와 패턴과 상성을 이용하는 다이내믹한 전략적 전투까지 생각을 진행해 봤다.

4단계에서 또 한발자국 나아가는 5단계가 있을까? 있을지도?

하지만 난 4단계 이상은 생각하지 못하겠으니 여기서 GG. 그나마도 이 생각은 나 혼자서 한 것이 아니라 여러 MMORPG들이 보여주는 전투 시스템에 대한 관찰의 일환이다.

자... 그러면. 4단계까지 모두 활용한 게임은 과연...

재미있을까?

캐릭터를 감지하면 달려오는 몬스터. 그 몬스터는 지속적으로 유저의 주위를 배회하며 전후좌우에서 공격을 퍼붓는다. 그리고 특정 조건이 충족되면 다양한 상태 이상 스킬들을 쏟아붓고, 유저를 제압하려 든다.

물론 당하고만 있을 수는 없는 법. 끊임없이 캐릭터와 몬스터 사이의 위치 관계를 변화시키고, 몬스터가 사용하려 드는 스킬들에 대항하면서 반대로 몬스터에게 강력한 공격 스킬들을 퍼부어야 한다.

그리고 이 전투는 똑같은 몬스터와 100번을 치루더라도, 100번 모두 그 양상이 달라지게 된다.

이런 전투가 과연...

재미있을까?



개인적으로는 재미있을거라 생각하지만... 글쎄. 유저들도 그렇게 생각할는지는 심히 의문.

사실 4단계까지 충족시키는 MMORPG는 적지 않게 존재하는데... 거의 다 망했기 때문이다 -_-a

물론 MMORPG는 전투 만으로 이루어지는 것이 아니며, 전투를 뒷받침해주는 여러가지 컨텐츠들 역시 다양한 재미 요소를 충족시켜 줘야 한다고는 하지만...

그런 게임들의 게시판에서 종종 볼 수 있는 '게임 이렇게 만들면 망한다. 무슨 스타크래프트 하는 것도 아니고... 자고로 한 손에 담배 한대 들고 느긋하게 클릭질 해도 아이템만 좋으면 장땡인 게임이 결국 성공하는 법이라니까.'라는 친절한(?) 유저 니마들의 조언을 보면 안구에 습기가 ㄱ-;;;

결국 MMORPG에서 지향해야 하는 전투 방식은 내가 비꼬듯이 적어놓은 1단계인 것은 아닐까... (먼산)

'전투는 다이내믹하고 전략성이 있어야지!'라는건 결국 대중과 괴리된 오탁후적인 생각은 아닐까... (안습)
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Tracked from Bookworm's Archive | 2006/05/29 10:17 | DEL
글강님의 ‘MMORPG에서의 PvE‘를 읽고 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 경우는 어떨까 1분 23초동안 고민해보았습니다. 와우는 분명 글강님 글에서 나온 1~4 단계의 특성을 모두 가진...
Velikhiy | 2006/05/28 19:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전쟁론이나 전략론 혹은 손자병법 같은데 빠삭한 사람들이 MMORPG를 만들면 재미있...을려나?ㄱ-
글강 | 2006/05/29 02:15 | PERMALINK | EDIT/DEL
'게임 이렇게 만들면 망한다...'
류의 조언을 보게 될 것 같은데요 ㄱ-;;;

- 몬스터가 실로 전략적인 플레이를 한다면? 유저는 그래도 '인간'이니 AI보다 훌륭한 전략을 만들어낼 것이다... 라는건 좀 과도한 기대입니다 ㄱ-; 만들어내는 유저가 분명히 있기는 하죠... 매니아층 ; 1% ;;;
- 유저들끼리의 전쟁에 전략론이 펼쳐질 수 있는 장판을 깔아준다면? 유저들끼리 드라마틱한 전쟁을 펼칠 것이다... 라는 것 역시 과도한 기대 ㄱ-; 개싸움을 하거나, 어뷰징에 더 관심을 두죠 ;;; 물론 전쟁다운 전쟁을 하려 드는 유저들도 분명히 있습니다... 1% ;;;
오오오옷 | 2006/05/28 20:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
유저가 저 4단계를 다 느끼는게 중요하지 않을까요? 유저가 1단계라고 느껴버리면 글쎄에...;; 게임을 늦게 뛰어든지라... (클베때 참여해봤던건 와우가 처음) 제가 저 4단계가 다 들어있다고 느낀건 와우나 마비노기 정도... 바람의 나라나 어둠의전설 같은 여타 다른게임도 충분히 저런게 있지만 전부 도식화 되어버렸단 느낌이랄까...?
글강 | 2006/05/29 02:16 | PERMALINK | EDIT/DEL
시스템으로 설명하긴 쉬워도, 또 그걸 게임 속에 녹여들이는건 분명 미칠듯이 어려운 일이긴 하죠 ;
고어핀드 | 2006/05/28 22:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
바x이야기 같은 성인용 게임기를 하는 것하고 MMORPG에서 마우스 클릭질을 하는 건.. 과연 얼마나 다를까 하는 생각도 드는 게 사실. 쿨럭...
글강 | 2006/05/29 02:17 | PERMALINK | EDIT/DEL
개념적으로 비슷한 구석이 없지 않으나... 분명 다르긴 다르다고 보는 쪽이 맞는... 엄밀히 파고 들어가면 공통점보다는 차이점이 훨씬 많이 발견되니까리 ;
마잇 | 2006/05/29 01:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좀 오래 즐겼던 게임이 다옥과 와우였는데요. 4단계는 둘 다 구현이 안된 것 같습니다.

다옥에서는 근접 공격형 케릭터를 오래 했었는데 위치기반 기술이나, 특정 조건이 발생했을때 사용할 수 있는 기술 덕분에 이른바 손맛이라는 걸 느낄 수 있었습니다.

다옥은 기본적으로 몹선택하고 공격 모드 시켜놓으면 평타로 계속 때려댑니다. 근접 공격 클래스들은 보통 오픈 기술(조건 없이 발동되는 기술)을 공격 시간에 맞춰 계속 눌러줍니다. 이 때 발생할 수 있는 조건이 회피, 무기로 막기, 방패로 막기같은 것들인데 각각의 조건이 발생했을때만 사용할 수 있는 스킬들을 사용하기 위해서 계속 긴장감을 유지해줘야 합니다. 이 조건기들이 터지면 평타나 오픈 기술보다 좋은 데미지와 각종 상태이상 부가 효과로 보상되구요. 이런 조건기술들을 조건으로 하는 2단 3단의 연계 기술들도 있습니다.

좀 더 재밌어지는건 상태이상중에서 스턴(마비) 효과가 생기는 기술을 성공 했을때 위치 기반 기술을 구사할 수 있는 조건이 만들어 집니다. 이 때 대상의 옆이나 뒤로 이동해서 사용할 수 있는 기술들과 그에 이어지는 연계기들을 구사해줍니다.

몹이 공격 -> 회피 -> 회피 조건기 -> 몹 스턴 -> 몹 뒤로 이동 -> 뒷치기 -> 뒷치기 2연계기

이런 패턴이라 잡는 내내 키보드에 손올리고 집중해야 합니다. 긴장감을 즐길 수 있는 괜찮은 전투 방식이라고 생각합니다. 와우에서 이 부분은 좀 더 간략한 방식으로 구현한듯 합니다.

여기에 4단계를 접목시키면?

보스급 몹중에서 그런 놈들이 있었던 기억이 나는 것 같기도 합니다. 간간히 순간 이동을 한다던가 하는 식으로 말이죠. 가물가물하네요 실제 있었는지.

몹들의 패턴은 와우쪽이 더 긴장감있게 즐길 수 있었던 것 같습니다. 몹들의 공격 패턴도 다양하고 인스턴스 던전에서의 다양하게 변화하는 몹들의 조합방식 같은 점이 게임을 즐기는데 좋게 작용했었던 기억입니다. 다옥도 그렇게 구현되어 있기는 한데 그냥 단순한 패턴의 몹들이 몰려있는 곳으로 가서 돗자리 펴고 잡아대는 방식이거든요 :-)

4단계는 와우에서 더 많이 구현되있는것 같네요. 마법사형 몹들의 거리 벌리기나 인간형 몹들이 죽을때쯤에 도망친다거나 하는 식으로 말이죠.

그나저나 주로 잡아야 하는 놈들이 그런 놈들이 많으면 좀 피곤하겠다는 걱정도 듭니다. 단계를 계속 올리면 일인칭 격투 액션 RPG로 진화되겠다는 상상도 떠오르는데요 :-)

저는 3,4단계 이상은 구현해줘야 좀 할만하다고 느끼는 부류인것 같은데 1단계쪽을 좋아하시는 분도 많이 계시긴 할 겁니다.

그러나 어느정도 복잡성도 있어야 깊은 재미가 있는 법. 원카드 보다는 포커가, 민화투 보다는 고스톱! 흐흐
글강 | 2006/05/29 02:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
아래 댓글에서 유추하셨던 바와 같이 ^^ 저도 미드가드의 버서커 생활을 1년 넘게 했습니다 ㅎㅎㅎ 위치기반의 손맛 쵝오죠 >_<

다옥과 와우에서 어느 정도는 4단계가 구현되어 있다고 생각합니다.
본문의 내용은 사실 솔로잉을 전제하고 있습니다만... 다옥과 와우의 경우처럼 파티플레이를 주된 패턴으로 하는 경우, 어그로라는 개념을 통해 몬스터의 위치가 변화하게 되고, 이는 파티라는 유기체의 플레이 패턴을 변화시키는 요소로 작용하게 되지요 :)

... 라지만 엄밀히 말해 4단계라 부르기엔 쪼끔 개념이 달라지는군요. 3.5단계라고 하는게 맞을까요 ^^;;;
마잇 | 2006/05/29 01:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
허허허 댓글 올리고 나니 눈에 들어오는 우측 메뉴의 DAoC 태그. 왠지 얼굴이 붉어집니다요. ^^
글강 | 2006/05/29 02:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그나저나... 티스토리 쪽은 리퍼러 로그가 안남는 것 같군요.
흐음... 갑자기 숫자가 좀 튀길래 왠일인가 싶었는데 리퍼러 로그는 깔끔 -.-;
마잇 | 2006/05/29 02:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
티스토리쪽의 링크타고 들어온게 아니라 그럴겁니다. 올블의 인기글에 오르셨던 같은데 불과 몇시간전의 기억이 떠오르질 않네요. 술을 얼른 끊어야 -_-;;
굿모닝쿠우 | 2006/05/29 06:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안녕하세요^^; 블로그에 글남기는게 흔한일은 아니지만 공감이 가는 내용이라 한번 남겨봅니다.

4단계 위치의 활용이라... 마비노기에서 어느정도는 사용되고 있지 않나 싶습니다(싸우다 보면 몬스터가 유저주위를 빙빙돌면서 스킬을 쓰기도 하는등) 아무래도 컨트롤이 사냥의 주 인 게임이다보니.
제가 생각하기에 위치의 다음단계는 '유저의 컨트롤에 의해 피해도를 결정할수있는가?' 라고 생각합니다.
적절한 타이밍에 맞춰서 때리는것이든, 가위바위보 시스템이든, 특정부위를 노리고 칠수있다던지.
이런식으로 유저가 피해정도에 직접적으로 개입가능한 시스템(거의 액션이 되는군요)이 바로 5단계가 아닐까 생각됩니다.
물론 지나치게 매니악합니다만. 성공여부가 매니악이다/아니다로 결정되진 않는다고 생각됩니다.

그리고 전략 이라는 부분에있어서는 이미 망했지만 택틱컬커맨더스가 그쪽을 잘 표현하지 않았나 생각됩니다.
분명 초기에는 개싸움양상에 온갖 편법을 다 사용했으나, 점점 유저들 사이에서 전략이라는 개념이 등장하고, 지도자개념도 있다보니(실질적인 제제나 전술가능)어느정도 드라마틱한 전쟁까지도 가능했었습니다.
그러나 너무 전략적인 측면만 강조하다보니 초심자들이 적응하기 어려운것도 사실입니다. 경험없는 사람이 보면 게임주제에 쓸데없이 유저들끼리 이것저것 재제하고, 크게보면 분명 효율성때문에 생긴 전략이지만 개인의 자유를 꽤나 침범하는 부분도 있었고, 이런부분이 꽤 컸던것 같습니다(그래서 신규유저가 극히 적었지요)

쓰다보니 완전 넥슨 마니아라도 된거같습니다만...
실은 위에 쓴 게임들이 다 넥슨에서 서비스했거나 하고있는거라 불만이 좀 많습니다^^;
넥슨 특성상 게임을 완전 돈벌어주는 황금알낳는 거위로 밖에 안보는 만큼.

나름 결론을 내려보자면.
본글처럼 4단계를 근접하거나 넘어서는 게임은 분명 매니악해집니다.
그러나 매니악하다고 무조건 성공 못하지는 않을것이라 생각합니다^^
글강 | 2006/05/29 10:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
타이밍 싸움이라는 것이 있었군요 :)
5단계라 할만하다고 생각합니다. 좋은 지적 감사합니다 :)

다만 단계를 거듭할수록 매니악해지는건 역시 어쩔 수 없군요 ㅎㅎㅎ ;;; 매니악하다 해서 반드시 성공하지 못하는건 아니지만... 국내에서는 유독 그 편차가 큰 듯 싶어서 좀 안타깝습니다 흑흑
굿모닝쿠우 | 2006/05/29 11:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아무래도, 게임시장이 제대로 활성화도 안된상태(사람들의 게임에 대한 경험이 상대적으로 적을때)에서 온라인시장이 활성화 되다보니 지나치게 시장이 좁아진게 아닐까 싶습니다만, 요즘 점점 캐쥬얼게임등으로 시장이 커져가는걸 보면 머지않아 울온이나 이브같은것과 비교될만큼 뛰어난게 나올수도 있지않을까 라는 생각을 해봅니다^^
loki | 2006/05/29 11:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전투 자체만으로 본다면... 개인적으론 베이그란트 스토리를 최고 칩니다. 타이밍, 속성, 변화등등 게다가 체인 어빌리티및 리스크 포인트와 상대의 가격할 위치및 가격위치에 따른 상태이상등등..
하지만 이런류의 게임을 애들한테 시키니.. 그냥 주구장창 액션게임마냥 칼질만 하니.. 제대로 진행이 될리가 없지요.. 재미에 앞서 누구한테 파는상황인가가 먼저 정의 된다면.... 위의 적으신 여러 패턴중에 하나 선택하는데는 큰 무리가 없을듯 하네요.
ps. 매니악한것이 성공못한 국산게임 사례가 없지 않던가요? 한번도 매니악 하다고 생각된 국산게임은 본적이.. ;;;
굿모닝쿠우 | 2006/05/29 12:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
loki/ 제 짧은 소견으로는 택컴 정도면 충분히 매니악 하다고 생각됩니다^^
엄연히 따지면 마비노기도 전투및 생산시스템은 매니악 그이상입니다.
loki | 2006/05/29 14:38 | PERMALINK | EDIT/DEL
아.. 택컴이 있었군요... ㅎㅎㅎ
그래도 지대로 매니악 하려면 역시 하푼2 정도는 되어야.. -_-;;;
글강 | 2006/05/29 17:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
하푼2라니 ;;;
매니악의 상위 단계를 하나 더 지정해야 할 필요가 생기죠 그런 게임은 ;;;
N | 2006/05/29 16:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
DDO의 경우 몹들이 계속 (사이드스탭으로) 위치를 이동하거나 백스탭을 해서 공격을 피하는 등의 행동을 하는데, 가끔 그러는 거야 괜찮습니다만 잘 죽지도 않는 놈들이 그지랄하면 죠낸 열받더군요.
글강 | 2006/05/29 17:09 | PERMALINK | EDIT/DEL
잘 살고 있는데 이상하게 생긴 놈이 하나 와서는 괜히 공격하고 있으니... 몹 입장에서는 얼마나 황당하고 열받을까요 ㄱ-;

당연히 처절하게 대응해야죠 ( '') ㅋㅋㅋ
굿모닝쿠우 | 2006/05/29 20:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님이 게임업계에서 일하시는거 같아서 한번 물어보는건데요.
온라인게임에 '생태계시스템'은 적용이 불가능한겁니까?
예를들자면 몬스터 '오크' 한마리가 존재하기 위해선 정해진 위치에 정해진시간에 '리젠'되는게 아니라 부모오크가 #^@~!하여 생산(?)해야만 탄생할수 있는 상당히 어려우면서도 쓸데없을수 있는 시스템을 말하는겁니다.
글강님의 의견이 듣고 싶어서요^^;
글강 | 2006/05/29 21:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
1마리의 오크가 존재하기 위해 반드시 2마리의 오크가 필요하다면?

- 서버 내에 오크가 최소한 2마리 이상은 있어야 오크가 지속적으로 생산될 수 있겠군요. 하지만 유저들은 언젠가 '반드시' 오크를 멸종시켜 버릴겁니다 -_-;;;

뭐 당장 떠오르는건 저것 하나이고... 이외에도 상상할 수 없을만치 수많은 사이드 이펙트가 우려되지만 ㄱ-; 뭐 하려고 들면 세상에 불가능한건 없겠죠.

다만 엄청난 개발 코스트가 들 것이고, 서버를 띄워놓기만 해도 로드가 파바박 올라갈 것이라는 점은 쉽게 예측이 가능합니다.

그만큼의 코스트와 리소스를 들여서 그걸 구현할 가치가 있는가...? 라고 묻는다면 대부분 고개를 젓겠죠 ㅎㅎㅎ

그래서 안합니다 ( '') 개발은 철저히 경제성의 논리에 종속되죠 ;
오오오옷 | 2006/05/30 00:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
제 기억에 어느 게임에 npc가 성을 차지하고 npc끼리 치고박고 한 게임이 있었던걸로 기억하는데..;;

물론 mmorpg 였던걸로 기억합니다만... 망했었나? 분명 어딘가서 주워들었는데..;;
글강 | 2006/05/30 01:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
NPC, 혹은 몬스터들 사이에 다양한 팩션 관계를 설정하고, 이들이 PC의 존재 유무와는 무관하게 서로 우호/적대하게끔 하는 것은 충분히 가능합니다.

제가 잘못 이해한 것이 아니라면 굿모닝쿠우님이 제시하신 것은 이보다는 한층 '생태'적인 부분인 듯 싶고... 그건 어려워요 흑흑
굿모닝쿠우 | 2006/05/30 10:35 | PERMALINK | EDIT/DEL
음 그러니까 그 생태계 라는게 1마리의 오크를 생산하기 위해선 2마리의 오크가 필요하지만, 개발자(혹은 신)의 개입같은것도 생각할수 있으니 멸종은 걱정하지 않아도 되지않을까 싶습니다만, 확실히 서버가 버텨내질 못하겠군요;
또 유저들의 성향도 문제군요^^; 정말 맘먹고 멸종시켜버리기로 하면 못할것도 없으니...(인간의 위대함;)

과연 아무도 도전안할만 한 삽질인것 같습니다.
글강 | 2006/05/30 11:28 | PERMALINK | EDIT/DEL
개발자의 개입으로 멸종을 막는 장치는 분명 마련할 수 있습니다 :) 절대 죽지 않는 대지모신(오크모신?)과 같은 존재를 설정해 버리면 되죠 뭐 ㄱ-;

... 라지만 역시 문제는 개발 코스트와... 사이드 이펙트죠.

음음. 온라인이라면 진짜 곤란하긴 합니다만... 스탠드 어론 게임이라면 어느 정도는 가능할는지도 모르겠습니다.

굿모닝쿠우님께서 제시하신 수준에 완전히 도달하지는 못하지만, 엘더스크롤4 - 오블리비언의 몬스터, NPC들이 어느 정도 그런 행태를 보여주죠.
sugar | 2006/09/08 12:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
다소 다른 이야기가 되겠지만 NPC혹은 몬스터 등의 게임 자원의 생산/소멸을 합리화하기 위한 시도는 어느 게임이나 하고 있다고 보아야합니다. 이는 MMORPG라는 개념도 없던 시기에서부터 끊임없이 이어져왔다고 해야하겠고요. 일단 말씀하신 것과 비슷한 개념이 울티마 온라인부터 있었습니다만...
울티마 온라인에서는 게임 월드의 총 자원이 언제나 유지되는 닫힌 경제 시스템을 사용하고 있었다고 합니다. 즉 가죽 얼마 뼈 얼마 살코기 얼마를 합해서 사슴이 나오고, 말이나오고 하는 시스템이었다는거죠. 결과는? 유저들이 집안에 가죽과 고기와 기타등등을 쌓아놓기 시작하면서 필드에 몬스터가 씨가 말라버렸죠 뭐.
얼마 못가서 그냥 타임 젠 시켜주는 것으로 바뀌었습니다... 묵념
렉곰 | 2006/05/30 03:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
마비노기를 예로 한번 들어 봤습니다.

마비노기는 1번 40%, 2번 15%, 3번 15%(사냥 횟수가 늘어날수록 3번 단계의 중요성은 줄어듭니다), 4번 30%정도?

마비노기는 1,2단계는 충분히 만족시키고 3번은 몹들의 스킬의 개수 자체가 워낙 적다보니 충분히 다 예상 가능하게 되지만요.

전부 다 1:1 전투의 경우만 생각해 놓으신 것 같은데 "몰이사냥" 이 요소도 빠질 수 없죠.

4번안에 포함 되려나 llOrz

그리고 제 생각에는 저렇게 단계적으로 생각하시기 보다는 제가 예를 들은 것 처럼 몇 퍼센트 정도 비중이 있느냐로 생각해야 할 것 같습니다. 패턴과 상성 보다도 위치가 더 중요한 게임이 있고, 공격 방식이 매우 단순하고 어느 위치에서 공격하든 상관이 없지만 상성에 따라서 무조건 이겨버릴 수도 있죠.
글강 | 2006/05/30 11:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
몰이사냥은 조금 다른 범주로 들어가는 듯 싶어 논지에서 제외했습니다 :)

뭐 끼워넣자면 말씀하신 바처럼 4단계를 보강하는 요소로 작용할 수 있겠죠. 하지만 그 경우 3단계의 난이도를 대폭 상승시켜 버리는 부작용도 우려되고...

결국 중요한건 말씀하신 바와 같이 조절과 배분의 문제가 아닌가 싶습니다 :)
겜퍼군 | 2006/05/30 11:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음냐 역시 글강님의 포스트는 대단한 오오라와 포스가 느껴집니다. 역시 현업쪽이라 MMORPG에 대한 식견이 남다르시군요.. ^^ 늘 좋은 글 잘보고 있습니다. 그러고 보니 제 블로그는 너무나도 비식견적인 글들이 많아서 ^^; 문제죠
글강 | 2006/05/30 11:32 | PERMALINK | EDIT/DEL
쿨럭 ;;; 그렇게 말씀하시면 제가 쫌 많이 부끄러워집니다 ;;;
헛점이 많은 글인데, 좋게 봐주시니 감사합니다 ^^;;;;;
오오오옷 | 2006/06/04 18:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
2단계 4문단 마지막 한마디... "마비시킨다든가" 아 댓글들이랑 넘 잘 맞아욤.
ssanpa | 2006/09/21 16:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
MMO로 구현하기엔 문제가.... 라는것이겠지요. 거리의 개념에서 지금 간과하고 있는것은 시간입니다.
아직도 네트워크기술이 시간에 대해 녹녹하지 않지요. 즉 정확한 입력과 정확한 결과 -정확한 위치에서 타격을 입력하고 그것을 정확한 시각에 피해당한 상황이 왜곡이 생기면 안된다는것입니다.-를 확보하지 못하면 게임을 구성할 수 없습니다. 참고하실만한 게임은 몬스터 헌터입니다. 때리는 부위에따른 데미지까지 구현되어 있지요. 문제는 그런식의 처리로는 8명도 힘들다가 지금으로써의 한계입니다.
글강 | 2006/09/21 20:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
Null버그 때문에 중복된 댓글을 삭제했습니다. 죄송합니다 (__)

음... 그런데 언급하신 '거리의 개념'이 무엇을 의미하시는 건지 잘 이해가 안갑니다. 본문에서 딱히 거리의 문제를 언급한 부분이 없는데요 ;
혹여 근거리상에서의 위치 이동에 따른 사거리의 변화와, 여기에서 발생할 수 있는 왜곡을 말씀하신 것이라면...
글쎄요 ; 그 왜곡의 정도에 따라 달라질 수 있는 문제이겠지만, 개인적으로는 해당 이슈에 대해 '왜곡의 발생은 일정부분 감수하고 구현한다 '는 쪽이 옳다고 생각합니다 :)
모니터 | 2007/01/26 16:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 멀티모니터를 사용하기에 편리한 브라켓 아암을 개발했습니다.
제 블로그를 방문하셔서 자료를 보시면 조금이나마 도움이 되실겁니다.
많은 관심과 격려를 부탁드립니다.

글강 | 2007/01/26 17:14 | PERMALINK | EDIT/DEL
우오오 스팸 댓글!!!
제 블록에 달린 최초의 스팸 댓글을 기념삼아 삭제하지 않겠습니다 얏호~
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[글강, 2006/05/15 19:23, Game]
게임 웹진 등 각종 게임 관련 커뮤니티에서 국내 MMORPG에 관련하여 나오는 이야기는 이제 슬슬 도식화가 될 정도이지 않나 싶다.

- 게임에 창의성이 없다. 새로운 것을 좀 만들어라.
- 게임이 순 노가다 뿐이다. 다양한 컨텐츠를 추가해라.


심지어 이 레파토리는... 내가 본 것만 해도 한 5년은 족히 되는 듯. 바뀌지도 않는다.



하아... 몇년이 지나도 게임이 바뀌지 않으니(정말 안바뀐건가... 에 대한 썰을 풀자면 또 한가득이겠지만), 몇년간 유저들의 요구도 바뀔 리가 없다. 그리고 분노의 절규도 언제나 똑같다.

"도대체 왜 안바뀌는거야??? 왜 개발자들은 순 돈처먹을 궁리나 하고 노가다 게임이나 만들고 있는거야? 앙?"

... 에? 잠깐만. 노가다 게임을 만들면 돈처먹을 수 있는 건가효? 게임이라는게 원래 돈벌자고 만드는 건데 말입니다. 당신들이 생각하기에도 노가다 게임이 일단 만들면 돈벌 수는 있을 것 같다는 건가효?



이 부분에서 괴리가 생긴다고 할까. 게임 웹진이나 각종 게임 커뮤니티에서 활동하는 유저의 수가 과연 몇 명이나 될까? 아무리 많아봐야 1만명은 되려나? 사실 웹진에서 글빨 좀 세우는 사람은, 또 이 쪽 커뮤니티에서 글빨을 세우고 있고, 저쪽 사이트에서도 보게 되는 경우가 비일비재하다. 즉 글 쓰는 사람은 소수이다. 그럼 읽는 사람은?

아무리 거대한 게임 웹진이라 해도 단일 포스트에 대한 히트수는 대부분 천에서 수천 단위에 머무르는 경우가 일반적이다. 1만은... 될까 과연.



하지만 MMORPG의 유저수는 얼마나 될까. 리니지라는 단일 게임에만 아직도 10만대의 동접이 유지되고 있고, 다른 게임들 다 합친다면 아무리 적어도 동시에 MMORPG를 플레이하는 유저의 수는 20만 이상... 동접수과 실유저수의 비율을 말도 안되게 2배로 대충 잡는다 치면 총 유저수는 40만이다. 하지만 웹진에서 의견을 개진하는 유저들의 수는 많아봐야 1만 정도... 아무리 대충 잡은 수치라지만 그래도 2.5% 정도에 그친다. 실제로는 더 적을 듯.

그럼 2.5%의 유저들이 몇년간 새로운 게임을 부르짖을 때, 97.5%의 유저들은 어떤 게임을 플레이 해왔으며, 어떤 게임을 원해왔는가. 시장은 어떤 게임을 요구했는가. 이에 대한 생각을 해보는 것은 어떨까.



2005년에 출시된 게임 중 성공적으로 유료화한 MMORPG(국내작)로는 '로한'이 거의 유일하다. 그리고 로한은 게임 웹진 및 커뮤니티에서 전형적인 노가다 현질 게임으로 갖은 매도를 당해왔으며, 지금도 그러고 있다. 하지만 로한은 성공했다. 로한은 돈 벌었다.

이는 무엇을 의미하는가? 유저들은 어떤 게임을 선택했는가?

(그리고 사실 게임 웹진이나 유저 커뮤니티에서는 '망했다'라는 평가를 받으며 '저것이 노가다 게임의 말로이다'라는 비아냥을 사지만, 정작 BEP 잘 넘기고 돈버는 MMORPG도 의외로! 많다.)

WoW의 성공이 국내 유저층의 성향 변화를 의미한다는 주장이 심심찮게 올라오고, 나 역시 예전 글에서 그런 언급을 했었다지만... 글쎄. 결국 1년이 지난 지금 국내 MMORPG의 정상은 누가 점령하고 있는가? WoW는 어떤 게임들에게 위협당하고 있는가?

90% 이상의 유저들은 어떤 게임을 원하고 있는가? 그리고 개발사는 어느 유저층의 장단에 맞추어 춤을 추어야 하는가? 이에 대한 대답은 너무나도 명확하다.



유저도 개발자도 변화를 바라고 있지만 현실 여건 때문에 그럴 수 없다... 라는 동정론이 심심찮게 올라오는 것을 종종 보곤 하지만... 사실 고개를 갸우뚱하게 된다.

정말 유저들은 변화를 바라고 있는 것일까? 대다수의 유저들은 결코 변화를 바라지 않고 있음에도 불구하고, 웹진과 게임 커뮤니티를 점령한 2.5%의 매니아들만 몇년 째 시끄러운 것은 아닐까?

게임 개발자의 사명이 '유저들이 원하는 게임을 만들어 제공하는 것'이라 할 때, 개발자가 2.5%의 목소리에 귀를 기울이는 것은 과연 옳은 일일까? 그 변화는 과연 긍정적일까?



뭐랄까 요즘은 영... 여러가지로 가치 판단에 혼란이 가중되기만 하는 듯.
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Tracked from Bookworm's Archive | 2006/05/16 08:28 | DEL
소수 매니아 게이머들의 의견을 어떻게 받아들인 것인가에 대한 의견 ...
Tracked from Astrogation | 2007/02/06 06:36 | DEL
<P>여러 게임관련 매체나, 혹은 유저들이나 MMORPG를 나눠서 얘기할 때 종종 쓰는 표현이 국산,외산 이라는 표현이다.</P> <P>&nbsp;</P> <P>아직까지 WOW를 제외하고는 외국 개발사에서 제작한 MMORPG..
렉곰 | 2006/05/15 19:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
커뮤니티를 점령한 2.5%가 전부 매니아는 아니고 나머지 97.5%도 전부 비 매니아는 아니죠.
매니아들 중에서도 (어떤 게임이든지) 만족하며 플레이 하는 사람이 있는가 하면
비 매니아들 중에서도 (어떤 게임이든지) 만족하지 못하며 게시판 같은 곳에서 찌질찌질 거리고 있는 사람도 있습니다.
글강 | 2006/05/15 19:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
확실히 매니아/비매니아에 대한 개념 정의가 매우 허술하게 되어 있군요. 음음음 ;;;
의미 전달은 됐을 거라 믿고 배쨉니다 냐하하하하 ;ㅁ;
겜퍼 | 2006/05/15 20:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
의미는 확실히 전달되었다고 봅니다. 사실 MMORPG만이 아닌 대부분의 게임들이 같은 고민이지만 차이는 MMO쪽은 확실히 눈에보이는 수익성이란 지표가 말을 해주고 이때문에 더더욱 공격의 대상이 되는 듯 합니다.
글강 | 2006/05/15 20:35 | PERMALINK | EDIT/DEL
온라인 캐쥬얼(이라 쓰면 대체 이걸 어떻게 받아들여야 할는지 알 수 없을 만큼 의미가 넓어지지만)은 그나마 이런 고민이 좀 덜하지 않나 싶습니다.
트렌드와 니즈가 MMORPG에 비해 그리 명확하게 드러나지 않는 장르(?)이기도 하고, 그만큼 리스크도 크지만 재미있는 시도를 해볼 수 있으니 말이지요.
(트렌드가 아주 없지는 않지만... 선행 개척자를 무작정 따라가다가는 말아먹기 일쑤인 것이 또 MMORPG와는 다른 점인 듯 싶더군요)
온라인이 아닌 쪽은 어떨까요? 애초에 매니악하다... 라는 명제가 쉽게 깔리곤 하는 보드나 워게임 쪽은 과연 어떨는지 궁금하군요 :)
겜퍼군 | 2006/05/16 11:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
일단 워게임이나 보드게임 역시 사용자들이 요구하는 목소리는 늘 있다고 봅니다. 다만 그 목소리가 정도의 차이는 있지만 좀 더 직접적이지 않을까 하네요. 제작자들이 직접 시연장에 오거나 행사장에 와서 사용자와 이야기를 나누고 웹사이트에 포럼이나 Q&A를 올리면 이에 적절히 리플을 달아주고 혹은 미리 프리오더나 혹은 이런 겜 만들고 있다 너네들의 의견을 말해라 식의 반응을 보이는 곳도 있고..

이렇게 할 수 있는 것은 그들 스스로도 게임 사용자라는 마인드에서 출발하는게 아닐까 하는 저의 짧은 생각입니다. 물론 상업적으로 들이대는 회사들도 있습니다. 워낙 니즈가 작은 곳이니 좀 더 가축적이지 않나 싶네요. 솔직히 큰돈 벌이는 안되어 보입니다.
글강 | 2006/05/16 12:13 | PERMALINK | EDIT/DEL
온라인 게임도 초기 MUD 시절에는 항상 개발자가 게임 내에 상주하곤 했었다죠.
시장 규모가 작을 수록 '개발자'와 '유저' 사이의 거리도 좁을 수 있는게 아닌가 싶군요.
요즘 온라인 게임에서 '개발자'와 '유저' 사이의 거리는... 어엄... 생각도, 소통의 창구도 ㄱ- 백만 광년은 족히 되는 듯 ;;;

... 김학규씨가 이번에 그 거리를 좀 줄여보려고 갖은 노력을 하셨다고 생각하는데... 결국 유저들이 김학규씨께 취한 리액션은 '입학규'라는 무례 뿐이군요. 쯥.
kall | 2006/05/15 20:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
마땅한 게임을 찾지못해 방황하는 유저들도 꽤 있지 않을까요?
WoW의 경우 가격이 절반정도가 된다면 매달 결제할 사람들이 제 주변엔 잔뜩있어서..(대부분 WoW유료화 이후로 게임을 아예 접거나 무료 캐주얼게임만 가끔씩 하더군요)
WoW의 경우 게임의 실패라기 보단 가격정책의 실패라고 보고있습니다..
WoW에 빠져있던 사람들은 대부분 기존 MMORPG에는 관심도 없던 사람들이었거든요..새로운 시장을 개척할 수도 있던 찬스를..가격정책으로 싸그리 날려버렸죠(물론 전부 제 주위의 사람들에 한해서 입니다;; )
글강 | 2006/05/15 20:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
MMORPG로 끌어들일 수 있는 잠재층은 분명히 더 있다고 생각합니다.
게임 유저 커뮤니티에서 흔히 국내 MMORPG는 레드 오션이라는 말을 접하곤 하지만... 글쎄요. 전 아닌 것 같습니다. '수치'적으로 보자면 말이죠 :)

다만 이 잠재층의 니즈를 읽기가 쉽지 않군요 ㄱ-; WoW쪽인가? 컨트롤이 필요하지 않은 쉬운 게임(이라 쓰고 노가다라 읽는?)인가?
永革 | 2006/05/16 01:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
와우가 베타 시작하면서 포부를 밝혔듯이 기존 게이머 외에 새로운 사람들이 게임을 취미로 여기게끔 만들려 했다면 kall님 말씀처럼 지금 가격 절반으로 책정했을 경우 목표 달성했을 거란 생각이 드네요. 영화 한 편 값보다 좀 비싼 돈 내고 한 달 내내 게임한다고 생각하면 부담감이 덜 할테니까요.

만약 와우가 그렇게 되서 스타크 마냥 게임 인구(정확하게는 온라인 게임 인구)를 폭증시켰다면 그 토양 위에서 현재의 노가다 게임에서 벗어날 수 있지 않았을까 생각해 봅니다. 결국 그간의 가격을 파괴하는 하이 퀄리티 게임이 등장해야 한다는 결론일까요. 소비자 입장에선 가능해도 생산자 입장에선 힘든 조건이겠네요. -.-;
글강 | 2006/05/16 10:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
WoW가 반값이었다면... 흐음... 모르겠습니다. 과연 그랬다면 시장을 압도적으로 장악할 수 있었을까요.

... 라지만 초기 가격의 반값이라는건 좀 곤란한 가격이로군요 그건 ;;;
(par)Terre | 2006/05/16 10:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
"가격만 착하면 한다" 라는 사람들의 대부분은, 실제 가격이 착해져도 지르지 않습니다.
이는 "한글화만 해주면 구매하겠다" 라는 사람들이 실제 한글화되어 발매되자 서명인의 1%도 구매하지 않은 일과 비슷하달까요.
물건을 구매하거나 게임 이용료를 결재함에 있어 "가격"에 흔들리는 부류는 10% 정도 될까 말까 입니다. 쉽게 할 사람은 비싸도 하고, 안할 사람은 공짜로 줘도 안한다는 거죠.
고어핀드 | 2006/05/15 23:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
소비는 거짓말을 하지 않죠. 제게는 오히려 소비자들의 소비 실태가 커뮤니티에서의 왈가왈부보다 더 진실성이 높다고 생각되네요.
글강 | 2006/05/16 10:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
그러면 '유저들은 노가다를 원해! 우리는 노가다를 만들어야 해!'라는 결론이 나오는...

근데 문제는 노가다가 만들기 더 어려워효 끄응 ㄱ-
nayuta | 2006/05/16 01:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
>>永革
와우도 현재는 아이템 파밍으로 유지되고 있죠 (이것도 노가다 맞죠?) 주변에 와우 하시는 분들한테 '요 한달동안 WOW에서 뭐했니?' 하고 한번 물어 보세요...
글강 | 2006/05/16 10:04 | PERMALINK | EDIT/DEL
제가 WoW를 접고 워해머 온라인을 기다리는 이유죠 흑흑
쓰잘데기 없는 지속성 광역을 거의 전클래스에 걸쳐 깔아버리지 않았다면 섭사이드렉이 그 정도까지는 아니었을 것 같은데 말이죠 끄응... (애초에 전쟁을 컨셉으로 만든 게임이라는게 과연 맞는지...)
nayuta | 2006/05/16 01:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아리랑피바람이란 분이 thisisgame에 쓴 글에 멋있는 구절이 있더군요 '우리는 게임을 잘 즐기고 있으니, 걱정하지 말아달라' -_-b (아리랑피바람이란 분은 개발쪽 사람이라고 알고 있지만...)
글강 | 2006/05/16 10:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
-_-b

... 아니 잠깐 ;;; 그럼 우리 맘대로 만들고 싶은대로 만들어서 내놓아도 알아서 잘 즐겨 주실까나요 -.-; 햏 ;
노인 | 2006/05/16 07:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글이라 추천버튼 찾았습니다^^ㅎㅎ
글강 | 2006/05/16 10:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
하지만 태터에는 추천 기능이... 없죠 ㅎㅎㅎ
랄라 | 2006/05/16 08:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
nayuta님 말씀처럼, wow도 아이템 파밍으로 전락했죠... 그게 아마, 오베때부터 정들였던 wow를 그만 접게 한 이유같기도 하고요... 음.. 근데 사람들은 리니지나 로한을 왜 하는걸까요?... 도대체 알 수가... ( '')
글강 | 2006/05/16 10:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
그걸 정확히 알고 캐치하면... 돈벌 수 있겠죠 -.-;

그런데 참... 개발자라는 인간들은 흔히 오탁후 게이머인 경우가 많고, 그런 사람들일 수록 '게임이라면 이래야!'라는 식으로 머리가 굳은 경우가 많아서 ㄱ-; 오히려 더 캐치하기가 힘든건 아닌가 싶기도 해요 ;
(par)Terre | 2006/05/16 10:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
뜨끔;;
nayuta | 2006/05/16 10:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
>>랄라
WOW가 아이템 파밍 게임이 되었지만 사람들이 별로 안 떠나는 것과 비슷한 이유죠 ('같은'은 아님니다)
랄라 | 2006/05/16 11:36 | PERMALINK | EDIT/DEL
일단 한번 발을 들여놓으면, 뺄수 없는...그런 존재일까요? -_-;;
(par)Terre | 2006/05/16 10:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
웹진에서 썰 푸는 유저는 전체 게이머의 1%가 될까 말까 하다고 봐요.
나머지 99%는 게임을 즐기는 사람에 의해 "재밌어 해봐."로 꼬드김 당한 케이스와 안하면 따 당하니 어울리기 위해서라도 게임을 하는 부류(주로 초등학생?)겠죠. 이런 부류는 노가다건, 그렇지 않건 중요치 않아요. 그저 자기들이 재밌게 즐기면 그걸로 된거예요. 노가다를 통해 좋은 아이템을 얻고 그것에 성취감을 느끼면 그뿐.
글강 | 2006/05/16 12:15 | PERMALINK | EDIT/DEL
99%의 요구가 어떻게 나타나는가... 시장 결과만으로 말하자면 '그들은 노가다를 좋아해'가 되지만... 사실 장담은 못하겠습니다. 그래서 본문에서도 결국 의문형으로 종결을 지었던 것이고요.

'목소리를 내지 않는 99%'의 요구를 어떤 식으로 캐치할 수 있을까요. 이건 개발이라기 보다는 마케팅의 영역인 듯 싶지만... 이런 자료를 접해볼 루트가 없으니 안구에 습기가... 흑흑.
永革 | 2006/05/16 12:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음. 역시 다른 분들 말씀 듣고 보니 와우가 반값이었다 해도 압도적인 시장 장악은 불가능했을 거 같아요. (par)Terre님 말씀처럼 어차피 지갑을 열지 않을 사람은 조건이 어떻게 변하든 게임을 돈 주고 하지는 않을테니까요.

저도 와우 처음 몇 달 간 죽어라 하다가 게임이 노가다로 느껴지는 순간 그만뒀습니다. -.-a 지금 확장팩 추가되면서 새로운 시나리오를 즐기고는 싶은데, 글쎄, 그 새로운 컨텐츠를 즐기기 위해서라도 여러 사람의 합동 플레이가 필요하고 그러기 위해 소모되는 시간이 너무 커서 꺼려지네요.

올해 닌텐도 컨퍼런스 보고 컨트롤러에 완전 반해버렸습니다. 소울칼리버라든지 칼 쓰는 게임을 실제 휘두르는 느낌으로 게임을 할 수 있으면 얼마나 좋을까 늘 생각해왔었거든요. 10년간 정 붙인 PC 게임 버리고 콘솔로 전향할까 고민 중입니다. -_ㅜ
글강 | 2006/05/16 12:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
저도 WII를 보고 처음으로 콘솔에 끌리는 기분을 느꼈어요 -.-

WII로 스타워즈 게임 나오면 바로 질러버리지 않을까 싶습니다 ; 역시 칼싸움의 로망은 제다이!
永革 | 2006/05/16 19:10 | PERMALINK | EDIT/DEL
(라이트 세이버 모양의 컨트롤러가 게임과 함께 출시될 것 같은 느낌이 듭니다. ( --) )
(par)Terre | 2006/05/16 14:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Wii로 인해 큰 사이즈의 TV들의 판매량도 오를 것 같은데요?
(음.. 삼성, LG, 필립스 주식을 사둬야 하나...)
라프 | 2006/05/16 22:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
약간의 반대 의견 남겨봅니다.
글강님 하시는 말씀도 맞습니만. 10년전이나 지금이나 개선을 울부짖어야 할 정도로 발전이 더딘것도 사실이라 봅니다.

유저의 수준을 논하는 사람들이 많습니다. 카스보다 서든을. 와우보다 로한을 선택한 사람들을 비판하는거죠. 하지만 유저는 분명 다양한 레벨을 원하고 있다고 생각되구요(easy부터 hardcore라 불리우는 그것까지), 현재 국내 개발은 그런 다양한 레벨중 일부만을 충족시키고 있다고 생각됩니다.

2.5%가 말한다고 97.5%가 전부 2.5%에 반하는 생각을 가지리라 생각한다면 그것또한 오류라고 생각되네요.
글강 | 2006/05/16 22:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
게임도 일종의 문화라 볼 수 있으며, 문화의 생명력과 발전을 담보해주는 것은 다양성의 상호 간섭이라 생각합니다.

이 논리를 MMORPG에만 단일 적용시켜 본다면... 분명 현재의 국내 MMORPG들은 정체되어 있는 상태라 할 수 있겠죠.

하지만 국내 온라인 게임계 전체를 놓고 보자면 어떨까요? 정체되어 있는 걸까요? 그건 또 아니라는 생각이 듭니다.

지난 몇년간 온라인 게임은 '캐쥬얼 게임'이라는 다양성을 확보하며 생명력과 발전을 획득했다고 생각합니다.

따라서 문득 드는 의문입니다. 국내 게임 문화가 지속적인 발전을 진행해 나아가는 과정에서, MMORPG라는 하위 장르는 나름의 형식성(뭐 쉽게 비판받곤 하는 너무 쉬운 게임... 혹은 노가다)과 그에 걸맞는 파이를 이미 획득한 것이고, 점진적이지만 안정적인 시장 확대를 하고 있는 것은 아닐까.

97.5%나 2%는 어차피 본문에서도 언급한 바와 같이 신뢰성을 획득할 수 없는 수치이니 그냥 다수, 소수라고 할 때...

다수의 소비자들이 이런 질서를 만들어가고 있을 때, 정작 소수의 소비자들이 웹진을 점령하여 현실의 흐름에 반하는 목소리만을 지속적으로 내고 있는 것은 아닐까.

물론 이 의문에 대한 답은 저도 아직 잘 모르겠습니다. 이 글은 문득 든 생각의 정리이며, 결론을 내리지 못하고 있지요.

다만 아주 흰소리인 것만은 아니며, 생각해볼 만한 가치는 있지 않나... 라고 한다면 저 자신에 대한 과신일까요 :)
미디어몹 | 2006/05/17 09:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님의 상기 포스트가 미디어몹에 링크가 되었습니다.
글강 | 2006/05/17 09:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
넹 -.-; 요즘 자주 오시는군요 ;;;;;
라프 | 2006/05/24 00:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님 말씀대로... 자신의 의견을 피력하는건 소수이고..
그 나머지 대중이 원하는 게임은 정말 다른 성격인지도 모르겠습니다 ^^;

피력하지 않는 사람들은 대부분 그냥 이끄는대로 끌려온다는 점도 염두해 두어야하겠지만 그들이 바라는 게임은 어떤것일지 조사해보는것도 좋은 경험이 될듯싶네요. ( 그 조사방법에 대해서는 정말 감히 안잡힙니다만..)


추가로.. 웹진이란 퍼블릭한 유저들중의 일부와 매니아중에 일부 중 그 안에서의 일부가 사용하는 공간일 뿐이라고 생각이 듭니다.

웹진에서도 정말 떠드는 유저는 일부 소수이고...
웹진 자체에도 문제가 많구요.
수익모델에도 문제가 있고.. 여튼 국내 웹진쪽은..
문제가 많다고 생각됩니다 -_-;;

그러니만큼.. 얼른 이 바닥을 떠야 ((( -_-)
글강 | 2006/05/24 09:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
음음 ; 관련해서 또 시니컬한 글을 끄적거리는 중입니다 냐하하하 OTL
지르곤 | 2006/05/24 10:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
역시나 좋은글이군요. 괜스레 눈에 띄는 바람에 읽어봤지만...
극소수의 헤비유저들이 요구하는 변화의 물결을 절대다수의 의견으로 오인하여 저지르는 업데이트로 인하여 망조의 길을 걸은 많은 게임들을 보아왔죠. 절대소수의 헤비유저들의 표면적 아우성보다 절대다수를 차지하는 라이트유저층의 내면의 속알이를 파악하는 것이 미래의 성공하는 프로젝트를 향한 권장사양이 될지도...
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[글강, 2005/04/29 19:33, Game]
매일 반복되는 하루, 피곤한 일상에 지친 당신. 무언가 신선한 자극을 찾고 싶은가?

딱딱하고 예의바른 숨막힘 속에서 벗어나, 익명성에 파묻힌 체 한없이 찌질거려보고 싶은가?

그렇다면 당장 가까운 온라인 게임 커뮤니티 게시판을 찾아가라. 그리고 다음과 같은 글을 올려라.

"국산 MMORPG가 최고다! 외산 MMORPG 따위는 국산의 발끝에도 미치지 못한다! 외산 게임 찬양하는 놈들은 다 매국노다!"

... 아 이건 싫다고? 그럼 다음과 같이 변형해도 상관없다.

"외산 MMORPG가 최고다! 국산 MMORPG 따위는 외산의 발끝에도 미치지 못한다! 국산 게임 찬양하는 놈들은 다 빠돌이다!"

둘 중에 어느 쪽을 선택해도 상관없다. 결과는 똑같으니까.

아마도 게시판을 휘몰아치는 리플전쟁을 볼 수 있을 것이다. 당신은 내키는 쪽에 편승해서 대충 찌질거리고 있으면 된다. 나머지는 열혈 게이머들이 알아서 치열하게 싸워줄 것이다.




이것이 잊을만하면 다시 고개를 쳐들며 게시판을 전장으로 바꾸어 버리는... '국산, 외산 논쟁'이다.

애초에 결론이 나올 수가 없는 개싸움에... 나까지 뛰어들 생각은 별로 없지만... 그래도 이에 대한 이야기를 조심스레 해보고자 한다.




1. 국산과 외산


국산 MMORPG와 외산 MMORPG를 모두 플레이해보면 확실히 느낌이 다르다. 뭐 당연한 일이다. 국내작들과 해외작들은 타겟층도 다르고, 게임이 추구하는 재미요소도 다르다. 무엇보다도 게임의 외양을 포장하는 그래픽 스타일이 확연히 다르다. 이러니 느낌이 다를 수밖에 없는 것이다.

'드워프'를 바라보는 국산과...

외산의 이 엄청난 시각 차이를 보라 -_-



이러한 측면에서 바라볼 때 어느 쪽이 더 우월한지 여부를 논한다는 것은 무의미하다. 이 둘은 '전혀 다른 게임'이고 타겟 유저층의 취향도 다르기 때문이다.

하지만 이 둘은 엄연히 같은 장르 - MMORPG이다.

게임이 추구하는 바는 둘째치고, MMORPG라는 장르적 공통성 내에서 이 두 그룹을 비교해 본다면 어떨까? 물론 MMORPG라는 단어 하나로 그 수많은 바리에이션을 포괄해 버린다는 것이 무리라는 점은 알고 있지만... 그럼에도 불구하고 MMORPG이기 때문에... 국산과 외산의 모든 게임들이 가지고 있는 공통 분모는 분명히 존재한다.



바로 'WORLD'이다.

그 어떤 황당하고 기발한 아이디어로 포장한다 할지라도 MMORPG라면 반드시! 기필코! 필연적으로! 배경 세계를 가질 수밖에 없다.

그리고 MMORPG에 있어 이 배경 세계가 가지는 의미는 매우 거대하다. 일단 유저가 게임을 플레이하는 기본 공간으로 작용하며, 유저의 분신이 살아가는 생활 공간이 되는 곳이기 때문이다.

'WORLD를 창조해내는 능력'... 내가 보기에 국산 MMORPG가 MMORPG로서 가장 부족한 것은 바로 이 부분이다.



1-1. 역사와 문화


어떠한 공간과 사물에 의미를 부여해주기 위해 필요한 것은 '역사''문화'이다.

황야에 떡하니 서있는 별볼일 없는 비석이라 할지라도 그것이 '광개토대왕비'라면 그 비석은 큰 문화적 의미를 가지게 된다. 그 비석이 '광개토대왕비'라는 이름을 가지고 있기 때문에 의미를 가지는 것일까? 광개토대왕이 이룩한 고구려의 업적이라는 '역사'가 있기 때문에 그 이름을 부여받은 비석이 의미를 가질 수 있는 것이다.



그리고 이러한 의미는 사람들의 감성을 자극한다. 별볼일 없는 비석 하나에도 사람들이 특별한 관심과 애정을 가질 수 있게 되며, 일제의 광개토대왕비 훼손 시도같은 것은 같은 문화를 공유하는 사람들에게서 공분을 자아낼 수 있는 것이다.

이와 같은 원리로... MMORPG의 가상 세계에서 황야에 떡하니 서있는 별볼일 없는 비석에 의미를 부여하려면 어떻게 해야 할까? 유저들이 게임 내에서 그 비석을 바라보며 감성이 자극되는 것을 느끼고, 그 의미를 되새기며, 결과적으로 그 가상의 공간에 대한 특별한 관심과 애정을 가지게끔 - 게임에 몰입하게끔 하려면 어떻게 해야 할까?

이 비문의 내용이 뭘 의미하는지 안다면 당신은 이미 워크래프트의 세계관에 몰입해 있는 것이다



'역사'를 만들어내고 이에 따라 형성된 '문화'를 게임 내에 반영시키면 된다.

외산 MMORPG들은 기본적으로 이러한 면에서 매우 충실함을 내보인다.

'울티마 온라인'은 로컬 게임이었던 '울티마'의 세계관을 그대로 계승하고 있으며, 울티마 시리즈의 역사 - 브리타니아의 유구한 역사는 울티마 온라인의 세계 곳곳에서 살아 숨쉬고 있다.



'월드 오브 워크래프트(WOW)' 역시 로컬 게임이었던 '워크래프트' 시리즈의 세계관을 그대로 계승하고 있다. 칼림도어와 동부대륙 곳곳에서 워크래프트1, 2, 3의 영웅들이 남긴 자취를 확인할 수 있으며, 그 세계관의 엄밀함은 워크래프트 세계를 배경으로 한 소설이 출판되어 나올 정도이다.



뭔가 조금은 억울함이 느껴지는가? 만약...

"울온과 WOW는 큰 인기를 얻은 원작들의 세계를 계승할 수 있었잖은가? 이제 처음 시작하려는 MMORPG가 어떻게 유저들에게 '역사'를 인식시킬 수 있단 말인가?"

라고 물으신다면...

'에버퀘스트'는 울온이나 WOW와 달리 원작이 별도로 존재하지 않는다. 하지만 에버퀘스트의 배경이 되는 '노라스' 대륙의 역사는...? 책 한권 분량이다. 당연히 이러한 설정은 월드 곳곳에 고스란히 배어들어가 있다. 이에 따라 형성된 다양한 '가상 문화'들을 체험하는 것은 유저로 하여금 마치 실제 세계에서 모험을 즐기는 것과 같은 몰입감을 선사한다.



'다크 에이지 오브 카멜롯(DAoC)'은 영국 켈트 신화와 북구 유럽의 신화를 그대로 가져다가 짬뽕시켰다. 우리나라로 치자면 단군 신화와 삼국 시대의 신화같은 것들을 조합해 어딘가 친숙하면서도 새로운 세계를 만들어낸 것이라고 할까? 바이킹과 엘프가 함께하는 다옥의 세계관 역시 신화에 기인한 엄밀한 역사를 충실히 갖추고 있다.



국산 MMORPG들은 어떠할까? 물론 국산 MMORPG들도 배경 세계에 역사성을 부여하기는 한다. 그러나 그 역사가 외산 MMORPG만큼이나 게임 내부에서 절절히 배어나오며, 게임의 기본 방향성에 영향을 주는 경우는 경우는 거의 없다고 해도 과언이 아니다.

간단히 예를 들어 리니지의 세계에서 엘프와 다크엘프는 서로 반목하는 역사를 가지고 있다. 게임 내에서 이 둘이 반목하게끔 장치가 되어 있는가?

에버퀘스트에서는 다크 엘프가 '선' 진영에 있는 마을로 들어가려 하기만 해도 경비병들이 우르르 몰려와서 죽여버린다.


어느 쪽이 더 엄밀하게 배경 세계의 역사와 문화를 게임에 반영하고 있는 것인가? 어느 쪽이 더 배경 세계의 역사와 사회 구조에 대한 관심을 불러 일으키는 것인가? 어느 쪽이 더 배경 세계에 대한 몰입감을 유도해낼 수 있는가?

WOW에서 '스랄'이라는 NPC는 '호드' 진영에게 있어 매우 큰 의미를 가지는 캐릭터이다. '얼라이언스' 진영의 유저들이 이 '스랄'을 죽였을 때 '호드' 진영의 유저들은 다같이 분노하며 복수를 부르짖었다. 이처럼 캐릭터 한명의 생사가 공통된 반향을 불러일으킬 수 있을만큼 배경 세계가 유저들에게 몰입감을 선사할 때, 게임은 훨씬 재미있어 진다.

국산 MMORPG는 이 점을 간과하고 있다.



1-2. 개연성


개연성은 역사와 문화에 대한 이야기에서 이어지는 내용이라 할 수 있다.

모든 MMORPG에는 '전투 행위'가 포함되어 있으며, 이 전투의 대상은 다른 유저(PvP), 혹은 NPC(PvE)가 된다. 둘 중에서 한쪽으로 특화시킨 게임이 존재하기는 하지만, 아무리 PvP를 강조한 게임이라 할지라도 PvE는 기본적으로 존재한다.

따라서 배경 세계에는 유저와 전투를 치를 수 있도록 대기하고 있는 몬스터들이 반드시 존재한다. 빠질 수 없는 배경 세계의 일부분인 것이다.

이 몬스터의 존재를 역사와 문화라는 측면에서 살펴보자. 이 배경 세계에서 저 몬스터들은 왜 존재하는가? 이 배경 세계의 역사와 문화 형성에서 저 몬스터들은 어떤 영향을 미쳤는가?

외산 MMORPG들은 대부분 이 물음에 대한 대답이 명확하게 게임 내에 존재하고 있다.

WOW에 등장하는 몹 중에 '켄타우르스'가 있다. '칼림도어' 곳곳에 분포하고 있는 이 켄타우르스들은 왜 거기 있는 것인가? 왜 이들은 유저들과 대립하는가?(왜 이들과 전투가 가능한가?)



게임에 등장하는 종족 중 하나인 '타우렌'들과 영토 다툼을 벌이던 '켄타우르스'들은 '타우렌'들을 거의 파멸로 몰아넣을 수 있었지만, '오크'들이 이 분쟁에 개입한 결과 '타우렌'들은 멀고어로 피신하여 정착할 수 있었고, '켄타우르스'들은 보다 넓은 지역에 흩어져 정착한 체 '오크', '타우렌'과 지속적인 국지전을 벌이게 되었다. 아울러 '오크', '타우렌'들과 맹방인 '트롤', '언데드'와도 적대적인 관계가 형성되었다.

그래서 '켄타우르스'는 칼림도어 곳곳에 흩어져 있고, 유저가 눈에 띄는 족족 공격을 감행하는 것이다.

이것이 바로 '개연성'이다.

국산 MMORPG에서는 몬스터나 NPC에게 이러한 개연성을 부여하는 경우가 매우 드물다. 배경 세계를 만들고, 그 위에 유저의 레벨에 맞춰서 '왜 여기에 이들이 존재하는가?'라는 의문 없이 그냥 몬스터들을 뿌려놓는 경우가 일반적이다.

사실 개연성이 없어도 크게 상관은 없다. 그냥 '켄타우르스'를 세계 곳곳에 적당히 뿌려두고 유저들이 지나가면 공격하게끔 프로그래밍해 놓아도 게임은 아무런 무리 없이 진행된다.

그러나 개연성이 있고 없고의 문제는 역시 '유저가 얼마만큼 몰입할 수 있느냐'의 문제로 이어진다.

캐릭터를 이동시키다가 몬스터가 보이길래 죽였다. 왜 죽였는가? 그 이유가 존재하지 않는 이상 그것은 무의미한 살육일 뿐이고, 이것이 계속 반복되면 유저는 지루함을 느낄 수밖에 없다.

소위 말하는 '사냥 노가다'가 발생하는 이유는 여기에 있다.



1-3. 사소함의 미학


세계라는 것이 꼭 장엄한 계곡, 으리으리한 건물로만 이루어지는 것은 아니다. 물론 저러한 것들이 배경 세계의 화려함을 더해주기는 하지만, 그보다 중요한 것은 작고 사소한 것들이 하나 둘 씩 차곡히 쌓인 '살아 움직이는 세계'이다.

이 사소함의 미학에 대한 국산과 외산의 차이는 간단한 예를 몇개 드는 것으로 금방 드러난다.

- 설원에 서있는 유저의 캐릭터. 그 캐릭터가 숨을 쉴때마다 입김이 배어나오는 모습.

- 유저 캐릭터의 발 옆에 잘 보이지도 않게 깡총깡총 뛰어가는 토끼 한마리. 그 토끼도 숨을 쉴 때마다 입김이 배어나온다.

- 어디선가 달려온 늑대가 그 토끼를 공격해서 사냥해 버린다.

- 설원을 달려가는 유저의 캐릭터. 그 발자국 뒤로 튀어오르는 눈덩이.

- 넓은 평원. 그 위를 달리는 가젤 떼와 수풀 속에 누워 하품하고 있는 사자들.

- 단풍이 지는 숲에 서 있는 유저의 캐릭터. 그 캐릭터의 어깨 위로 떨어져 내리는 단풍잎.

- 공격할 때, 웃을 때, 울 때마다 달라지는 캐릭터의 표정.

- 동이 터오는 아침. 습지대에는 안개가 가득차고... 해가 중천으로 떠오르자 그 안개가 걷힌다.

- 호수에 비가 내리고, 빗방울이 물에 떨어질 때마다 생겨나는 조그만 파문.

- 폭우가 닥쳐오자 하늘에는 먹구름이 가득차고 세상이 어두워진다.


이 예들은 내가 'WOW'와 '다옥'에서 직접 체험한 세계를... 그나마 기억나는 것들만 몇개 추려내어 적은 것이다.

국산 MMORPG 중에 이런 식으로 자칫 눈에 잘 들어오지도 않을 세계의 작은 일면들을 충실히 구현한 것이 있는가?



이만큼 '살아 움직이는 세계'를 창조한 게임이 있는가?

안타깝게도 대부분 거의 기복없는 평지 위에 텍스쳐 몇장 입히고, 나무와 같은 돌출 오브젝트를 몇개 세우고, 그 위에 몬스터를 몇마리 뿌려놓은 정도에 그치는 경우가 일반적이다.

게임 진행에는 아무런 무리가 없지만, 세계에 대한 몰입감을 가지기에는 어딘가 부족하다. 흔히 말하는 '2% 부족함'이 이런 데에서 나타나는 것이다.



2. 무엇이 부족한가?


그렇다면 이 쯤에서 의문을 가져보도록 하자. '왜 우리는 저렇게 못만드는 걸까?'

사실 대부분의 유저들은 배경 세계의 역사니, 문화니... 개연성이나 사소한 이펙트 같은 것들에 신경을 쓰지 않는다. RPG라는 장르에 대한 지식을 가지고 있지도 않으며, 가질 생각도 하지 않는 라이트 유저들에게 이러한 것들은 아무리 엄밀하게 짜놓는다 할지라도 무의미할 뿐이다.

RPG가 소수 장르였던 국내의 경우 더더욱 이러한 경향의 라이트 유저들이 절대 다수였고, 그렇기 때문에 MMORPG를 개발할 때 배경 세계의 엄밀성에 인력과 시간을 소모한다는 것은 전혀 고려 대상이 되지 않았다.

'못'만든다기 보다는 애초에 '안'만들었던 것이다. 그리고 한동안은 별반 문제될 것이 없었다. 아니, 개발의 효율성이라는 측면에서 볼 때 오히려 그것이 옳은 선택이었을 것이다.

그러나 WOW의 등장은 이러한 상황을 바꾸어 버렸다.



2-1. WOW의 습격


상용화 이전, 오픈베타 때 수십만의 유저들이 WOW를 플레이 했으며, 국내 MMORPG 유저들의 대부분이라 할 수 있는 그들이 WOW의 잘 짜여진 배경 세계를 경험해버린 것이다.

물론 대부분의 유저들은 배경 세계의 구성에 큰 관심을 기울이지 않았을 것이며, 그런 점이 특별히 WOW의 장점이라고 생각하지는 않았을 것이다.

그러나 WOW가 아닌 다른 게임을 했을 때, '뭔가 2% 부족하다'라는 느낌을 받는 유저들이 점점 늘어나게 될 것이다. 인식하지 못한다 할지라도 무의식 중에 엄밀한 배경 세계의 기억이 남아있을 것이기 때문이다.

흑백TV만을 보다가 컬러TV를 한번이라도 본 사람은 결국 컬러TV를 찾을 수밖에 없다. 이와 같은 원리인 것이다.

물론 당장 거대한 변화가 혁명처럼 몰아치지는 않을 것이다. 그러나 유저들은 분명 조금씩 엄밀한 배경 세계의 매력을 요구해 나가기 시작할 것이다.

이러한 유저층의 확산과 장르 이해도의 향상은 굳이 WOW의 영향이 아니라 할지라도 자연스레 진행되는 수순이라 할 수 있다.

따라서 개발자들은 이제 배경 세계의 엄밀함에 보다 더 주의를 기울여야 한다. 가뜩이나 외산 MMORPG들이 점점 국내 시장에 적응해가며 '한국'을 타겟으로 한 게임들을 진출시키는 와중에, 외산 MMORPG만큼의 퀄리티를 가진 WORLD를 만들어내지 못한다면 경쟁력을 갖추기가 힘들어지는 것이다.

그러나 안타깝게도 국산 MMORPG에서 이런 엄밀한 WORLD를 볼 수 있을 것인지 여부는 아직 불투명하기만 하다.



2-2. 어느 회사에나 존재하는 문제


일차적인 원인은 역시 대부분의 개발자들이 아직도 저런 부분을 '간과한다'는 데에 있다. 아니, 실무진이 이런 부분을 중요시하여 기획을 짜고 일정을 잡는다 해도, 그 윗선에서 커트당하는 경우가 대부분이다.

MMORPG도 결국은 RPG이며, RPG라는 장르 내에서 'WORLD'가 얼마나 거대한 의미를 가지는지를 이해하는 사람이... 의외로 게임 개발사 내에 별로 없기 때문이다.

실무 개발자들은 그나마 '매니아' 출신인 경우가 있기 때문에 이런 부분을 이해하는 경우가 종종 있지만, 관리급의 '결정권을 가진' 사람들이 이를 이해하는 경우는 전 업계를 통틀어도 손으로 꼽을 정도이다.

이는 RPG라는 것이 국내에서는 그리 보편화되지 못한 장르라는 데에서 그 원인을 찾아볼 수 있을 것이다.

애초에 RPG의 기원은 서구에 있고, 그 문화권에서 자라난 해외 개발자들은 대부분 TRPG에서부터 시작하여 RPG 발전의 역사와 함께 해 왔다. 그렇기 때문에 그들은 MMORPG를 개발함에 있어 'WORLD'의 구성이 얼마나 중요한 것인지를 명확히 파악하고 있으며, 이에 소모되는 인력이나 시간, 노력을 낭비라고 생각하지 않는다.

그러나 국내에서는 웬만큼 매니아 취향이 아니고서는 'TRPG'가 무엇인지도 모르는 경우가 대부분이다. 심지어 RPG를 개발하는 개발자들조차 그런 경우가 많기 때문에, 'WORLD'의 중요성을 인식하는 개발자를 찾기란 쉽지 않은 일이다.

특히나 결정권을 가진 관리급 인사들의 경우, 게임에 대한 지식은 전무한 상황에서 단지 다른 분야의 경력만으로 관리직을 맡는 경우가 많은데, 소위 이러한 '낙하산'이 존재하는 한 'WORLD의 개발 = 인력과 시간의 낭비'라는 등식은 사라지지 못할 것이다.

이에 대한 이야기는 이현기님의 게임회사 이야기'에 매우 잘 나와 있... 었다.



이미 WORLD의 엄밀함을 갖추지 않고도 성공한 게임(실례는 들고 싶지 않다...)이 존재하는 상황에서, RPG를 잘 알지 못하는 관리직이 보기에 'WORLD를 창조합시다!'라고 주장하는 개발자는 튀어나온 못에 불과할 것이다.

우리나라 사회에서 튀어나온 못은? 망치를 맞는다.

이러한 구조적인 문제는 시간이 흘러 관리직들이 1, 2세대 개발자들로 메워져가는 시기가 오면 어느 정도 자연스레 해소될 수 있을는지도 모른다. 그러나 그 때엔 이미 늦지 않을까? 언제나 유저들은 개발자들보다 앞서가게 마련이다.



2-3. 야구할 줄 모르는 야구 선수


관리직들에게만 문제가 존재하는 것은 아니다.

실무 개발자들 역시 RPG를 모르면서 MMORPG를 개발하는 경우가 비일비재하다.

게임 산업이 발전하면서 개발 공정은 마치 공장에서 제품 찍어내듯 몰개성화되어 가고 있다. 물론 이러한 방식은 효율성이 높으며, 빠르게 개발을 완료할 수 있다는 장점이 있지만, 개발자의 의지와 능력이 획일화된 공정 속에 묻혀버리는 단점이 존재한다.

최악의 경우 '바둑'을 둘 줄 모르는 기획자가 온라인 바둑을 기획하고, '스타크래프트' 한번 안해본 프로그래머가 RTS를 개발하고, '반지의 제왕' 한번 안본 디자이너가 판타지 세계관을 디자인하는 사태가 발생해 버리는 것이다.(의외로 개발자들 중에는 게임이나 만화, 판타지 등에 별로 흥미를 느끼지 않는 사람이 상당히 많이 존재한다.)

물론 이렇게 해도 게임은 무사히 개발을 완료할 수 있다. 하지만 과연 그 퀄리티를 보장할 수 있을까?

RPG에서 WORLD 구성의 중요성을 인식하고 있는 기획자가

'눈덮인 곳에서는 캐릭터의 입에서 입김이 나와야지!'

라고 주장해봤자, 다른 팀원들이

'눈에 띄지도 않는걸 뭐하러 일부러 코딩해 넣죠? 그럴 시간에 동기화나 더 잡죠'

라고 해버린다면... 그리고 윗선에선

'그런 쓸데없는 부분에 신경쓰지 말고 수익성에 직결된 부분에 더 집중하시오'

라고 한다면... 기획자가 얼마나 더 자신의 소신을 주장할 수 있을까?

그들에게 WORLD 구성의 중요성을 설득하는 것이 과연 가능한 일일까?

그게 가능해질 때, 아니 그게 가능할 필요 자체가 사라졌을 때, 국산MMORPG 중에서도 완벽한 배경 세계를 갖춘 작품이 등장할 수 있을 것이다. 언제?



결국 현 시점에서 국내에서 엄밀한 세계관을 갖춘 MMORPG가 나오기 위해선 '우연히' RPG에 대해 어느정도 이해를 갖추고 있는 개발팀이 모여서, '우연히' 이를 이해하는 관리직의 매니징 아래, '우연히' 이를 이해하는 투자자를 만나 '드림팀'을 구성하는 수밖에 없다.

... 차라리 로또를 긁는 편이 더 확률이 높을지도 모르겠다.

뭐 이것도 시간이 해결해 줄는지 모르는 일이다. 점점 유저들의 수준은 높아져가고 있고, 그 유저들 중에는 미래의 개발자가 섞여있을 가능성이 높기 때문이다. 하지만 역시 그들이 개발자가 되었을 때...

그 때엔 너무 늦은게 아닐까?




ps 우와 -_- 이렇게 공격적인 글이 될 줄은 처음 시작할 때엔 상상도 못했는데... 써내려 가면서 점점 거칠어지고... 어찌보면 섣부른 '예언'을 해버리고 말았다. 비관적이기 짝이 없는 예언이니... 가급적이면 틀려버리길. 아아... 어쩌다가 이렇게 비뚤어진 글이 나와버린 것일까나.
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Tracked from Adore's haven | 2005/04/30 20:40 | DEL
glekang.com 게임 칼럼 바로가기 추신. 최근 WOW의 종족간 대립 양상이 점차 치열해지면서 전쟁을 통한 공적을 바탕으로 계급이 주어지기 시작하였다. 최고사령관이나 장군은 꿈도 못꾸더라도 최?
trax | 2005/04/29 22:10 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음... 와우가 잘 만든 것은 사실입니다. 하지만, 국산도 나름대로의 방법을 지향해간다고 생각합니다.
정작, 마비노기에 대한 게 없어서 아쉽습니다.
마비노기 역시 국산의 노가다 게임중의 하나지만(수련과정은 즐기는 것이 아니라 고통 그 자체이기에),
다양한 캐릭터들의 표정연출이라던가, 다양한 색상의 옷들로 자신이 코디하는 재미도 있으며, 전투 시스템도 무조건 난사가 아니라 상황에 따라, 가위,바위,보식의 전투를 해야합니다.
물론, 전투 시스템도 초창기와 많이 달라졌지만.

그외, 착실한 세계관을 갖고 있어서 착실한 스토리 진행을 보여주고 있습니다.
(물론, 진행 과정 자체의 노가다성에는 할말을 잃지만....)

선, 악 대립구도가 아닌 월드 전체의 캐릭터에게 시나리오라는 큰 흐름을 따라가게 하는 방식입니다만... ^^

그외 개발자로서 조금 더 얘기해본다면, 데브캣의 게임 개발 방식은 현재로선 다양한 방법론의 장점들을 취합하고, 가장 다양한 신기술을 시도해보고 있습니다.(최소한 클라이언트/서버 데이터를 주고 받기 위해 XML을 사용하기 때문에 MS XML Parser가 깔려야하는 게임이 어디 있겠습니까..!!)

와우도 좋지만 가끔 마비도 시도하며 국산 게임의 다른 면도 살펴보시기 바랍니다.(물론, 와우에 비해 좁은 세계는 낙제점입니다.)
글강 | 2005/04/29 23:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아 글의 흐름을 아무래도 국산 MMORPG의 부족한 점을 부각시키는 쪽으로 잡다보니 국산 중에도 충분히 훌륭한 게임이 있다는 점을 전혀 언급하지 않았군요 ^^;;;

마비노기는... 뭐 오만한 말이겠지만 '제가 유일하게 인정하는 제대로 된 국산 MMORPG'입니다. 물론 개발 이후의 흐름이 조금은 삐걱거린 면이 없지 않지만, 나오양이 이끄는 환상 세계로의 여행과 판타지 라이프를 확실하게 정립해주고 있는 'RPG'이지요 :)

자세히 알지는 못하지만 데브캣 팀에 대한 막연한 제 인식은 매우 좋습니다.

본문 말미에서 언급한 '드림팀'에 가장 잘 부합하는 사례가 바로 데브캣이 아닐까 싶네요 :)
dEtaiL | 2005/04/30 01:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
얼마전 게임회사 다니시다가 나오신 분과 이야기할 일이 있었는데.
그 분은 게임을 안 좋아하시더군요..-_-;;
제가 게임의 세계관과 오브젝트의 상관성에 대해서 막연하게 열변을 토했는데.
이 글을 읽고 제 모호한 생각이 더욱 선명해졌습니다..감사~!
말봉 | 2005/04/30 07:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사소함의 미학이란 말이 정말 많이 다가 오는군요.
우리나라도 옛말에 기왕이면 다홍치마라는 말이 있는데
사소함에 대한 간과가 많은 것같네요.
글강 | 2005/04/30 10:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
dEtaiL // 게임 안좋아하는 개발자가 정말 의외로 많다는 것은 제가 이 바닥 들어와서 받았던 가장 큰 충격 중의 하나입니다 ^^;;;;; 게임을 안좋아하면서 박봉에 초과 근무로 가득찬 이 바닥을 왜 들어왔을까요... 음... 잘 이해가 안가네요 ^^;;;

말봉 // 뭐랄까... '그런건 쓸데없다'라는 생각들을 많이 하더군요... 직접 코딩해 넣어야 하는 프로그래머 입장에서 자기가 생각하기에 별반 중요해 보이지 않는 부분인데 기획자가 강조하면 매우 '귀찮아' 하죠 -_-;;; 제 입장에선 '당연한' 일인데 이 '당연함'을 설득하기가 참 힘들죠 ^^;;;
DGDragon | 2005/04/30 10:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
덜 맞아서 그런 겁니다. 존내 맞으면 정신 차릴 거에요. -_-
외산 게임이 대박치고 유저들이 우르르 빠져 나가야 이런저런 연구를 하지 원...
글강 | 2005/04/30 19:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
애들이랑 달라서 존내 맞고 나서 다 망하고 나면... 다시 일어날 기운이 있을까 모르겠어요... 짭...
애들이 아니니까 맞기 전에 좀 정신차렸으면 하는 바램이... -_-;
와우가 이 정도에 머무르는건 '가격 정책'과 '운영'의 문제일 뿐인데, 마치 게임으로도 승부가 되는양 착각들 하고 있는건 아닌지... -_-;
adore | 2005/04/30 20:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글 감사합니다. 살짝 퍼가려구요 ^^
永革 | 2005/05/01 11:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
허허. 저 비석은 잿빛 골짜기에 있나보죠? 호드로는 렙 15까지만 해봐서.
계급 시스템 드디어 도입됐나보군요. 전 스타 맨 첨에 발매됐을 때 래더에서 순위 올리려구 피폐한 삶을 살았던 시절이 생각나서 일찌감치 손 뗐는데, 왠지 현명한 판단 같습니다. ^^; 반지의 제왕 팬으로서, 미들어스 온라인이 무척 기대된다는.. 국내에 서비스 안되면 해외 결제하기 위해 이제껏 일부러 만들지 않고 있었던 신용카드 만들지도 모르겠어요. 쩝.
글강 | 2005/05/01 16:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예 잿빛에 있지요 :) 명예 시스템은... 개폐인 시스템 맞는거 같습니다 -_-; 신경 끄고 있죠 ;;;

당장 지금도 국내에 들어오지 않은 게임들이 워낙 많아서... =_= 신용카드 하나 쯤은 만들 수밖에 없더군요 -ㅅ- 절제하면서 쓴다면야 뭐...
음냐 | 2005/11/15 11:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
기획자들중에 기본적인 시스템이나 제대로 만들 능력부터 가지고 그 이상에 대한 의지를 표명하는게 순서라고 생각합니다.

기본적인 시스템에 대한 이해나 기본적인 밸런싱도 제대로 못맞추면서
그 이상의 시스템이나 월드를 얘기하면서 자신들의 무능력을 감추고 기만하는
것은 꼴불견이지요.
글강 | 2005/11/15 12:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음냐 // 네 맞는 말씀입니다 :)
다만 아직 미시적인 능력이 부족하다 해서 거시적인 부분에 대한 사유를 멈춰서는 안되겠죠 :)

(거시적인 이야기만 잔뜩 늘어놓고 정작 실제 구현에서 발뺌하는 꼴불견이 되지 않기 위해 모두 노력해야죠 -.- 당장 저도 ;;;)
| 2005/11/21 13:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2005/11/21 14:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
비밀댓글 // 넵 :) 완성본을 기다리겠습니다 (__)
겜퍼군 | 2006/04/24 16:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 최근에 불야불야 게임의 설정을 만드는 게임들이 좀 눈에 띄는거 같더군요. 아직까지 대부분 국내 MMORPG는 일단 뼈대를 만들고 뒤에 살을 붙이는 식일듯 싶습니다. 그게 많이 아쉽지요.. 과연 국내 MMORPG에서 세계관이나 다양한 관계들을 알고 하는 경우가 몇이나 있을까요?
글강 | 2006/04/25 12:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
지붕 올리고 나서야 기둥을 세우는 경우가 아직도 종종 보이죠 ㄱ-;;;
하지만 또 달리 생각해보면... 기둥에 관심을 두는 유저의 수가 정말 적다는 것 역시 사실이죠.
아마도 개발 리소스 할당의 경제적인 이유로 인해 요즈음과 같은 MMORPG 개발 관행(?)이 굳어져 온 것은 아닌가 조심스레 추측해 봅니다.

... 라고는 하지만 ㄱ- 역시 별 티가 안난다 할지라도 기둥 먼저 세우는 쪽이 개발하기도 더 편할 것 같은데요... 끄응...
karlung | 2007/01/24 04:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
이얍! 이런 좋은 글이^^:; 공감 만땅을 합니다.
RPG에 대한 이해는 고사하고 심지어 MMORPG 기획자 분중에 D&D,겁스,소드코스트라는 말들이 뭔지,TRPG가 무슨 소린지를 이해 못하는 분도 봤습니다.
'어이, 제일 존경? 혹은 따라가고 싶은 외국의 기획자가 있다면 누구야?' 라는 질문에 당당하게 '엉 빌로퍼' 라고 하는 대답에 OTL..한동안 공황에 빠졌었죠.
'저기..그러면 그 사람 말고 아는 유명 기획자는 누구 없어?' 라고 했더니..'이봐 그런거 기획하는데 필요 없는거잔아, 일단 난 지금 포폴이 중요하다고!!!' 라고 해서 말문을 닫아 버렸습니다.
존경하는 개발자를 빌게이츠라고 했던 예전 친구놈 생각이 퍼뜩 나더군요.

예술의 영역에서 자기 세계를 유저에게 강요하고 '대체 왜 재미없다고 하는 거야, 이런 단세포,무지한 인간들!!'을 외치는 예술주의 작가정신 기획자도 밥맛! 이지만, 여기저기서 프랑켄슈타인 만들듯 가져다 베끼는 것, 기획 테크닉에만 몰두하는 분들도..맘 아픈건 매한가지 입니다.
물론..이 사회가 그렇게 만들었다는 것은 알고 있습니다. 꿈만 먹고 살다간 굶어죽는다는...

PS. ^^ 그런데 사족을 하나 붙이자면, 리니지2의 세계관에서 다엘과 엘프가 반목한 것은 과거의 일이고 그 이후 암묵적인 휴전이 장기간 지속되어 적개심은 있지만 상황에 따라서는 친구도 되는 뭐 그런 시대입니다.
그래서 게임 내에서는 상대의 마을로 귀환을 하지 못하고 서브클래스 선택시 엘프-다엘간에는 전혀 상대 종족의 서브클래스 선택을 못합니다.
경비병이 쳐죽이지 않는 이유가 기획자가 무심해서는 아니죠..
L2의 경우 서양의 가치관과는 다르고 구현되어 있는 폭이 좁을지는 모르나 구상된 기획의 폭으로는 상당히 탄탄한 게임이고 게임설정과 기획상의 오차는 거의 없습니다.
지금 현재의 아덴 대륙은, 리니지2 기획상의 세계관에 등장하는 월드중에서 서방의 3개 대륙중 하나일 뿐입니다.
엘모어가 일부 나와있고 그라시아는 아직 등장도 안했죠. 그리고 동방쪽은 아예 컨셉 공개조차 안되어 있습니다
글강 | 2009/02/17 13:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
음허허허 ;;; 이 글은 무려 제작년에 찌질거린 ;

솔직히 MMORPG 개발을 해본 경험이 없는 상태에서 썼던 글인지라 -_- MMORPG 프로젝트를 진행중인 지금 입장에서 보자면 잘못 알고 있던 부분, 잘못 생각하고 있던 부분이 꽤 많이 보이는 글입니다 ^^;;;

그렇다 치더라도... 지적하신 바와 같은, 극과 극으로 달려가는 슬픈 개발자(?)들의 문제에 대해서는 공감합니다. 짭 ;

게임이 원래 이리 마이너한 취향이었던건지, 게임 만들면서도 게임 별로 안좋아하는 사람이 왜이리 많은지 oTL 혹은 게임 만들면서도 게임에 대해 아무 것도 모르는 사람이라등가 oTL

리니지에 대해서는 제가 잘 모르고 섣부르게 단정적으로 언급한 것이 맞습니다. 제가 오류를 범한 부분에 대해서 친절한 설명 해주신 점 감사드립니다 (__)
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