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[글강, 2007/01/09 21:45, Game]
요즘 들어 온갖 찬사를 아낌없이 받고 있는 Gears of War를 얼마 전에 클리어했다.
해본 후의 느낌은... 안타깝게도 '글쎄올시다'였다 -_-a
뭐 게임 그래픽의 새로운 길을 열었다나 우쨌다나 하시고 있는만큼 확실히 '보는 맛'은 꽤 좋았지만서도... '역시 난 게임 그래픽에는 별로 감흥을 받지 않는구나?'라는 발견만을 했을 뿐 ;;; 이 부분에 대해서는 '박수 짝짝짝 하지만 그래서 뭐?'라는 말 밖에는 할게 없다 -.-;
오히려 그나마 감흥을 받은 부분은... '얘네들 Third Person에 대한 새로운 발견을 해냈구나?' 라는 부분.
총들고 조낸 뛰고 조낸 쏘는거다! 라는 장르라면 개나 소나 FPS라는 명칭을 붙이고 있는 것이 작금의 안타까운 현실이지만... 사실 FPS는 First Person Shooter의 줄임말이고, '총쏘고 뛴다 Shooter'뿐만이 아닌 '1인칭 시점 First Person'이라는 전제 조건이 붙는다.
즉 플레이어의 시점과 캐릭터의 시점이 일치된다는 전제가 충족되는 게임에 대해서 우리는 FPS라는 장르명을 붙일 수 있는 것이다.
하지만 Gears of War는...? 플레이어의 시야는 캐릭터의 후방 상단에 위치한다. First Person이 아니다. 이 경우 붙일 수 있는 정확한 명칭은 Third Person, 즉 한글로는 '어깨 뒤 시점'이라고 부르곤 하는 시점을 가지고 있으므로... 엄밀히 말해 Gears of War는 TPS(Third Person Shooter)이다.
그래서 뭐...? FPS든 TPS든 뭐 달라지는게 있나? 사람들은 흔히 FPS라고 부르고 있는 것을 잘난 척 하겠답시고 꼭 TPS라고 부르고 싶냐?
... 라고 하신다면 사실 별로 할 말이 없지롱. 현재 세상에는 수많은 FPS와 TPS가 존재하고, 사실 이 둘 사이에는 '카메라가 조금 뒤로 떨어져 있다'라는 점 빼고는 별로 차이랄 것이 없는 것이 사실이다.
하지만 '카메라가 조금 뒤로 떨어져 있다'라는 차이만을 가지고도 뭔가 더 할 수 있지 않을까?
... 라는 생각을 Gears of War는 보여주고 있다. Third Person의 새로운 발견이랄까?
First Person이라 하든 Third Person이라 하든 별로 다를 것도 없는 기존의 수많은 게임들은, 말 그대로 '카메라를 조금 뒤로 뺀다' 정도의 차이만을 가지고 있을 뿐, 결국 시야의 조절은 플레이어=캐릭터의 시야 조절이었고, 이동 역시 플레이어=캐릭터의 이동이었다.
그러나 Gears of War는 은폐/엄폐라는 개념을 게임의 중심축에 몰아 넣음으로써, First Person과 Third Person의 차이를 부각시켰다.
First Person에서도 은폐/엄폐는 매우 중요한 이슈로 부각된다. 포복하고 앉고 일어서는 action을 통해 적에게 노출되는 자신의 피격 면적을 조절하고, 각종 엄폐물 뒤에 얼마나 잘 쭈구리고 있느냐에 따라 생존 확률은 기하급수적으로 올라가게 되는 것이다.
하지만 '내가 얼마나 잘 숨어있는걸까?'라는 의문에 대하여 First Person이 대답해줄 수 있는 것은 오직 '감으로 잘' 뿐이다. 내 시야에는 적이 보이지 않지만... 과연 이 엄폐물은 나를 완전히 가리고 있는 걸까? 내 팔이나, 다리나, 혹은 총이라도 삐죽 빠져나가 적에게 발견되고 있지는 않을까?
First Person은 이런 의문에 대하여 대답해줄 수 없다.
그러나 Third Person이라면 다르다. 캐릭터의 모습을 직접 보면서 플레이할 수 있으므로, 내 캐릭터가 정말 엄폐를 성공적으로 하고 있는 것인지, 아니면 적에게 노출되고 있는 것인지 여부를 보다 명확히 파악할 수 있다.
카메라가 조금 빠져 있는 차이라는 것이... 은폐/엄폐라는 개념과 합치된다면 First Person과 Third Person 사이에서는 절대적인 차이로 부각될 수 있는 것이다.
그리고 Gears of War는 이러한 차이를 정확하게 캐치하고, Third Person에서 보다 명확히 파악할 수 있는 '내 캐릭터의 은폐/엄폐 여부'를 게임 시스템의 중추로 끌고 들어갔다. 즉 은폐/엄폐물의 형태에 따라 아예 '숨는 action'을 자유로이 할 수 있도록 조작계를 설정했고, 전투의 기본은 은폐/엄폐 후의 대치 상태로 설정했다.
노출된 상태에서 몇방 맞으면 픽 쓰러져 버리는 캐릭터, 그리고 은폐/엄폐만 잘 하고 있다면 죽을 위험이 급격히 줄어드는 밸런싱(아마도 은폐/엄폐된 상태에서는 내부적으로 피격율이 급감하는 강제 보정을 하는 것이 아닐까 의심되는)을 해놓았으니... 플레이어들은 당연히 벽이 보이면 어떻게든 일단 붙고 숨어서 사격을 해야 한다.
그리고 이러한 게임 플레이에 있어 First Person은 좋은 선택이 못된다. Third Person이 훌륭한 선택.
이렇게 말해놓고 보자면 '개발진이 의도하는 게임 플레이를 위하여 인과적으로 Third Person이 선택될 수밖에 없다'라는 생각이 들기도 하지만, 그렇다 치더라도 이렇게 구성되어 깔끔하게 패키징된 게임은... Third Person의 새로운 발견으로 다가온다.
박수를 쳐주어야 하지 않겠는가?
... 이긴 한데 뭐 그렇다고 'Gears of War가 조낸 훌륭하기만 한 게임이다!'라고 하기엔 뭔가 껄쩍지근한 것이 사실이고 -_-a 그놈의 눈속임 - 그래픽 덕분에 어느 정도 과대 평가를 받고 있다는 느낌은 여전히 든다.
게임 플레이 자체를 놓고 보면... 글쎄올시다? 범작 정도이지 않을까나.
은폐/엄폐라는 개념이 중추에 위치하는 게임으로... 개인적으로 현존하는 최고라 생각하는 것은 역시 Brothers in Arms인데... 그러한 측면에서 Gears of War와 Brothers in Arms를 상호 비교해 보자면 역시나 손을 들어주게 되는 쪽은 Brothers in Arms.
흐음... 사실 Brothers in Arms은 Tactical First Person Shooter이고, Gears of War는 Third Person Shooter이니 장르가 서로 다른 녀석들을 상호 비교한다는 것이 어불성설인 듯 싶기도 하지만 -_-a 뭐 언젠가 이 주제를 가지고 주절주절거릴 날도 있을 듯?
오늘은 여기까지 ( '')
해본 후의 느낌은... 안타깝게도 '글쎄올시다'였다 -_-a
뭐 게임 그래픽의 새로운 길을 열었다나 우쨌다나 하시고 있는만큼 확실히 '보는 맛'은 꽤 좋았지만서도... '역시 난 게임 그래픽에는 별로 감흥을 받지 않는구나?'라는 발견만을 했을 뿐 ;;; 이 부분에 대해서는 '박수 짝짝짝 하지만 그래서 뭐?'라는 말 밖에는 할게 없다 -.-;
오히려 그나마 감흥을 받은 부분은... '얘네들 Third Person에 대한 새로운 발견을 해냈구나?' 라는 부분.
총들고 조낸 뛰고 조낸 쏘는거다! 라는 장르라면 개나 소나 FPS라는 명칭을 붙이고 있는 것이 작금의 안타까운 현실이지만... 사실 FPS는 First Person Shooter의 줄임말이고, '총쏘고 뛴다 Shooter'뿐만이 아닌 '1인칭 시점 First Person'이라는 전제 조건이 붙는다.
즉 플레이어의 시점과 캐릭터의 시점이 일치된다는 전제가 충족되는 게임에 대해서 우리는 FPS라는 장르명을 붙일 수 있는 것이다.
하지만 Gears of War는...? 플레이어의 시야는 캐릭터의 후방 상단에 위치한다. First Person이 아니다. 이 경우 붙일 수 있는 정확한 명칭은 Third Person, 즉 한글로는 '어깨 뒤 시점'이라고 부르곤 하는 시점을 가지고 있으므로... 엄밀히 말해 Gears of War는 TPS(Third Person Shooter)이다.
그래서 뭐...? FPS든 TPS든 뭐 달라지는게 있나? 사람들은 흔히 FPS라고 부르고 있는 것을 잘난 척 하겠답시고 꼭 TPS라고 부르고 싶냐?
... 라고 하신다면 사실 별로 할 말이 없지롱. 현재 세상에는 수많은 FPS와 TPS가 존재하고, 사실 이 둘 사이에는 '카메라가 조금 뒤로 떨어져 있다'라는 점 빼고는 별로 차이랄 것이 없는 것이 사실이다.
하지만 '카메라가 조금 뒤로 떨어져 있다'라는 차이만을 가지고도 뭔가 더 할 수 있지 않을까?
... 라는 생각을 Gears of War는 보여주고 있다. Third Person의 새로운 발견이랄까?
First Person이라 하든 Third Person이라 하든 별로 다를 것도 없는 기존의 수많은 게임들은, 말 그대로 '카메라를 조금 뒤로 뺀다' 정도의 차이만을 가지고 있을 뿐, 결국 시야의 조절은 플레이어=캐릭터의 시야 조절이었고, 이동 역시 플레이어=캐릭터의 이동이었다.
그러나 Gears of War는 은폐/엄폐라는 개념을 게임의 중심축에 몰아 넣음으로써, First Person과 Third Person의 차이를 부각시켰다.
First Person에서도 은폐/엄폐는 매우 중요한 이슈로 부각된다. 포복하고 앉고 일어서는 action을 통해 적에게 노출되는 자신의 피격 면적을 조절하고, 각종 엄폐물 뒤에 얼마나 잘 쭈구리고 있느냐에 따라 생존 확률은 기하급수적으로 올라가게 되는 것이다.
하지만 '내가 얼마나 잘 숨어있는걸까?'라는 의문에 대하여 First Person이 대답해줄 수 있는 것은 오직 '감으로 잘' 뿐이다. 내 시야에는 적이 보이지 않지만... 과연 이 엄폐물은 나를 완전히 가리고 있는 걸까? 내 팔이나, 다리나, 혹은 총이라도 삐죽 빠져나가 적에게 발견되고 있지는 않을까?
First Person은 이런 의문에 대하여 대답해줄 수 없다.
그러나 Third Person이라면 다르다. 캐릭터의 모습을 직접 보면서 플레이할 수 있으므로, 내 캐릭터가 정말 엄폐를 성공적으로 하고 있는 것인지, 아니면 적에게 노출되고 있는 것인지 여부를 보다 명확히 파악할 수 있다.
카메라가 조금 빠져 있는 차이라는 것이... 은폐/엄폐라는 개념과 합치된다면 First Person과 Third Person 사이에서는 절대적인 차이로 부각될 수 있는 것이다.
그리고 Gears of War는 이러한 차이를 정확하게 캐치하고, Third Person에서 보다 명확히 파악할 수 있는 '내 캐릭터의 은폐/엄폐 여부'를 게임 시스템의 중추로 끌고 들어갔다. 즉 은폐/엄폐물의 형태에 따라 아예 '숨는 action'을 자유로이 할 수 있도록 조작계를 설정했고, 전투의 기본은 은폐/엄폐 후의 대치 상태로 설정했다.
노출된 상태에서 몇방 맞으면 픽 쓰러져 버리는 캐릭터, 그리고 은폐/엄폐만 잘 하고 있다면 죽을 위험이 급격히 줄어드는 밸런싱(아마도 은폐/엄폐된 상태에서는 내부적으로 피격율이 급감하는 강제 보정을 하는 것이 아닐까 의심되는)을 해놓았으니... 플레이어들은 당연히 벽이 보이면 어떻게든 일단 붙고 숨어서 사격을 해야 한다.
그리고 이러한 게임 플레이에 있어 First Person은 좋은 선택이 못된다. Third Person이 훌륭한 선택.
이렇게 말해놓고 보자면 '개발진이 의도하는 게임 플레이를 위하여 인과적으로 Third Person이 선택될 수밖에 없다'라는 생각이 들기도 하지만, 그렇다 치더라도 이렇게 구성되어 깔끔하게 패키징된 게임은... Third Person의 새로운 발견으로 다가온다.
박수를 쳐주어야 하지 않겠는가?
... 이긴 한데 뭐 그렇다고 'Gears of War가 조낸 훌륭하기만 한 게임이다!'라고 하기엔 뭔가 껄쩍지근한 것이 사실이고 -_-a 그놈의 눈속임 - 그래픽 덕분에 어느 정도 과대 평가를 받고 있다는 느낌은 여전히 든다.
게임 플레이 자체를 놓고 보면... 글쎄올시다? 범작 정도이지 않을까나.
은폐/엄폐라는 개념이 중추에 위치하는 게임으로... 개인적으로 현존하는 최고라 생각하는 것은 역시 Brothers in Arms인데... 그러한 측면에서 Gears of War와 Brothers in Arms를 상호 비교해 보자면 역시나 손을 들어주게 되는 쪽은 Brothers in Arms.
흐음... 사실 Brothers in Arms은 Tactical First Person Shooter이고, Gears of War는 Third Person Shooter이니 장르가 서로 다른 녀석들을 상호 비교한다는 것이 어불성설인 듯 싶기도 하지만 -_-a 뭐 언젠가 이 주제를 가지고 주절주절거릴 날도 있을 듯?
오늘은 여기까지 ( '')
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