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[글강, 2006/06/11 20:55, Game]
중규모 이상의 전쟁(PvP든 PvE든)을 메인 컨텐츠로 삼고 있는 온라인 게임에서 개발자가 신경써야 할 것들에는 어떠어떠한 것들이 있을까? 어떤 것들이 전쟁을 재미있게 만들고, 유저를 몰입하게 만들까?
이에는 수많은 요소가 존재하고, 다양한 고민이 지금껏 있어 왔지만, 요즘의 유저들이 보이는 트렌드랄까... 성향에 맞추어 생각해 보건데, 내 나름대로 정리해 보자면 다음과 같다.
1. 빠른 속도 - 냄비의 전쟁
현실에서의 전쟁은 지연과 속전이 서로 조화를 이루어야 하는 부분이 존재하지만... 온라인상에서 스포츠와도 같이 벌어지는 전쟁은 속전속결을 지향해야 한다.
매니악한 유저들이야 시간의 조절을 통해 전황을 변화시키고, 여기에 거리의 문제를 결부시켜 하나의 그림을 그려나가는 것을 선호할는지도 모르겠지만... 여기에서 염두로 두는 것은 '가볍게 전쟁을 즐기고 싶어하는 라이트 유저'이므로 제외. 온라인 게임에서의 전쟁은 빨라야 한다.
즉, 전장의 투입에서 전투로 이어지는 데 걸리는 시간이 매우 짧아야 하는 것이다. 하지만 이를 위해 전장을 코딱지만하게 만들어 '거리의 문제'가 전혀 존재하지 않게끔 만들어 버린다면, 자칫 단순무식한 DeathMatch가 되어버릴 수 있으로 그건 곤란하다.
생각해볼 수 있는 해결안은 병종의 다양화를 통해 거리의 문제를 신속하게 해결할 수 있는 이동 수단을 확보하고, 유저들이 여기에 손쉽게 접근할 수 있는 길을 열어주는 것이 아닐까.
간단히 예를 들자면 보병의 느린 속도는 그대로 두되, 신속한 수송 수단의 바리에이션을 넓히는 것이 이에 해당하며, 요즘 들어 언리얼 토너먼트나 배틀필드, 혹은 워록 등의 FPS들이 종종 지향하고 있는 방향성이다.
2. 전선의 집중 - 바보들의 전쟁
현실에서의 전쟁은 지형 및 보유 병종에 따라 다양한 형태의 전선이 형성되고, 어느 전선에서는 고착이 전략적 목표가 되며, 어느 전선에서는 돌파가 전략적 목표로 상정된다.
하지만 1번에서 언급한 바와 같이... 온라인 게임에서의 전쟁에 고착이란 없다. 오로지 돌파 뿐.
손에 총만 들려주면 무조건 적진을 향해 달려 나가는 라이트 유저들의 '전략적 식견 부족'을 탓하는 것은 역시 매니아들의 탄식일 뿐이다. 유저들이 총만 들려주면 무조건 적진으로 달려간다 할지라도, 전쟁이 성립되게끔 해주는 것이 개발자의 몫이라 한다면... 전선은 최대한 축소되고, 집중되어야 한다.
하지만 전선을 집중시키는 것은 자칫 전장의 중앙에서 벌어지는 지리한 소모전으로 연결될 위험이 있다. 이것은 곧 고착으로 이어져 1번에 위배되거나, 혹은 한쪽의 일방적 돌파와 단순한 속결이 되어버린다. 전쟁은 빨라질는지 몰라도... 재미가 없다!
이를 방지하기 위해 전장에 다양한 전술적 거점들을 마련해두고, 이를 순차적으로 혹은 다발적으로 공략할 수 있게끔 하는 게임도 있지만... 이 방식은 양날의 칼이 된다.
다양한 전술적 거점의 존재가 유저로 하여금 '총을 들긴 들었는데 어디로 뛰어가야 하는거지?'라는 혼란으로 이어지는 경우가 종종 발생하기 때문이다. '전황을 살펴보고, 현재 우리 진영이 주력해야 할 거점이 어디인지를 판단할 수 있어야지!'라는걸 유저에게 기대하지는 말자. 결국 전장 곳곳에서 벌어지는 동시 다발적인 소모전... 이것도 고착으로 이어져 버리는 경우가 비일비재하다.
물론 유저들이 각 전술 거점의 성격을 이해하고, 한 진영의 유저들이 단합하여 통일된 움직임을 보여줄 수 있다면... 이 방식은 꽤 큰 재미를 선사할 수 있으며, 전술 거점의 점령 상황에 따라 전황이 시시각각 변화하는 드라마틱한 전쟁을 즐길 수 있다.
하지만 역시 '거점의 성격에 대한 학습'과 '단합된 움직임'이라는 전제를 충족시키기나 너무너무너무너무너무너무 힘드므로 안구에 습기가...
결국 '유저들이 죽어가면서 학습할 것이다'라는 얄팍한 기대만으로 이 문제의 해결을 포기해 버리는 경우가 종종 있는데, 워록이 대표적인 사례랄까. 배틀필드2는 최소한 '단합된 움직임'이라도 확보하기 위해 스쿼드 시스템에 온갖 이점들을 밀어넣고 있지만... 배틀필드2를 하며 국제적 찌질이들이 절대 스쿼드에 속하지 않으며, 속하더라도 리더의 말을 안듣는 것을 본 나로서는 사실 배틀필드 시리즈의 저런 노력이 과연 얼마만큼의 효용성이 있을는지 의문이다.
결국 개인적으로 생각하기에 매니악한 유저들을 타겟으로 삼는게 아니라면 역시 전술 거점 방식은 포기하는 것이 맞지 않나 싶다. 그럼 어떻게 그 속에서 다양한 전황을 연출할 것인가...? 어떻게 단순 고착과 일방적인 돌파 속결을 막을 것인가?
3. 전황의 변화 - 그래도 재미있게?!
이 쯤 되면 미칠 노릇이다. 전쟁의 속도는 빠르게 해줘야 하고, 전선은 축소 집중시켜줘야 한다. 그러면서 또 전황의 변화는 최대한 다양하게 연출해줘야 한다. 안그러면 재미가 없으니까. 현실에서 전황의 변화가 형성되는 요소들은 최대한 왜곡하고, 그러면서도 전황의 다이내믹함만은 살리라고라고라??? 먹고 살기 힘들구나 투덜투덜.
일단 생각할 수 있는 대안은 전장의 구성보다는 전술적 상황의 다변화를 꾀하는 정도일까. 즉 병종을 다양화하여 각개 전투에서의 상황 변화를 이끌어내는 것이다.
하지만 무슨 대전 게임도 아니고 전쟁을 목표로 하는 게임에서 단위 전술의 재미 만으로는 절대 부족하다. 총만 들려주면 앞으로 뛰어나가는 바보 병사들이지만, 그럼에도 불구하고 그들에게 전황 전체의 변화와 이에 따른 승패를 경험하게 해줘야 하는 것이다.
결국 또 '죽어가면서 학습하겠지'라는 기대를 해야만 하는 것일까. 전술 거점을 갖추는 방식의 게임들은 각 거점에 전략적 변화를 야기할 수밖에 없는 기능들(간단한 예로 전차를 뽑아낼 수 있는 전술 거점을 누가 점령하느냐에 따라 전황은 변화한다)을 부여하거나, 특정 전술 거점을 점령하기 위해서는 선행적으로 점령해야 하는 거점이 존재하는 등 변수들을 부여하는 것으로 전황의 변화를 유도하고 있다.
문제는 2번과 똑같이... 각 전술 거점의 성격에 대한 학습을 하려는 유저가 거의 없다는 점. 딜레마는 계속된다.
사실 이 글은 3번까지 써놓은 상태에서... 한달 정도 묵혀두었던 녀석이다.
문제점을 좌라락 짚어가면서 진행은 했는데... 정작 어떻게 하면 재미있는 전쟁이 나올까? 한달간 틈날 때마다 고민을 해봤는데... 결론이 안나온다 -_-;
머리를 이리 굴리고 저리 굴리고 뽑아서 툭툭 차내고 싶을 정도인데 -.-; 답이 안나와아아아아 ;;;;; 그래서 이 시점에서 포-_-기하고... 걍 포스팅. 쯥. 누구 좋은 생각이 있으신 분은 좀 알려주세효 흑흑흑
머리 속에서 어렴풋이 떠오르는 모양이 하나 있기는 하지만... 그 양태가 뭐랄까... 좀 기묘하다 보니 -.-; 말로 설명하기가 어렵다. 음음. 이건 다음에 기회가 닿으면 따로 정리해서 포스팅?
이에는 수많은 요소가 존재하고, 다양한 고민이 지금껏 있어 왔지만, 요즘의 유저들이 보이는 트렌드랄까... 성향에 맞추어 생각해 보건데, 내 나름대로 정리해 보자면 다음과 같다.
1. 빠른 속도 - 냄비의 전쟁
현실에서의 전쟁은 지연과 속전이 서로 조화를 이루어야 하는 부분이 존재하지만... 온라인상에서 스포츠와도 같이 벌어지는 전쟁은 속전속결을 지향해야 한다.
매니악한 유저들이야 시간의 조절을 통해 전황을 변화시키고, 여기에 거리의 문제를 결부시켜 하나의 그림을 그려나가는 것을 선호할는지도 모르겠지만... 여기에서 염두로 두는 것은 '가볍게 전쟁을 즐기고 싶어하는 라이트 유저'이므로 제외. 온라인 게임에서의 전쟁은 빨라야 한다.
즉, 전장의 투입에서 전투로 이어지는 데 걸리는 시간이 매우 짧아야 하는 것이다. 하지만 이를 위해 전장을 코딱지만하게 만들어 '거리의 문제'가 전혀 존재하지 않게끔 만들어 버린다면, 자칫 단순무식한 DeathMatch가 되어버릴 수 있으로 그건 곤란하다.
생각해볼 수 있는 해결안은 병종의 다양화를 통해 거리의 문제를 신속하게 해결할 수 있는 이동 수단을 확보하고, 유저들이 여기에 손쉽게 접근할 수 있는 길을 열어주는 것이 아닐까.
간단히 예를 들자면 보병의 느린 속도는 그대로 두되, 신속한 수송 수단의 바리에이션을 넓히는 것이 이에 해당하며, 요즘 들어 언리얼 토너먼트나 배틀필드, 혹은 워록 등의 FPS들이 종종 지향하고 있는 방향성이다.
2. 전선의 집중 - 바보들의 전쟁
현실에서의 전쟁은 지형 및 보유 병종에 따라 다양한 형태의 전선이 형성되고, 어느 전선에서는 고착이 전략적 목표가 되며, 어느 전선에서는 돌파가 전략적 목표로 상정된다.
하지만 1번에서 언급한 바와 같이... 온라인 게임에서의 전쟁에 고착이란 없다. 오로지 돌파 뿐.
손에 총만 들려주면 무조건 적진을 향해 달려 나가는 라이트 유저들의 '전략적 식견 부족'을 탓하는 것은 역시 매니아들의 탄식일 뿐이다. 유저들이 총만 들려주면 무조건 적진으로 달려간다 할지라도, 전쟁이 성립되게끔 해주는 것이 개발자의 몫이라 한다면... 전선은 최대한 축소되고, 집중되어야 한다.
하지만 전선을 집중시키는 것은 자칫 전장의 중앙에서 벌어지는 지리한 소모전으로 연결될 위험이 있다. 이것은 곧 고착으로 이어져 1번에 위배되거나, 혹은 한쪽의 일방적 돌파와 단순한 속결이 되어버린다. 전쟁은 빨라질는지 몰라도... 재미가 없다!
이를 방지하기 위해 전장에 다양한 전술적 거점들을 마련해두고, 이를 순차적으로 혹은 다발적으로 공략할 수 있게끔 하는 게임도 있지만... 이 방식은 양날의 칼이 된다.
다양한 전술적 거점의 존재가 유저로 하여금 '총을 들긴 들었는데 어디로 뛰어가야 하는거지?'라는 혼란으로 이어지는 경우가 종종 발생하기 때문이다. '전황을 살펴보고, 현재 우리 진영이 주력해야 할 거점이 어디인지를 판단할 수 있어야지!'라는걸 유저에게 기대하지는 말자. 결국 전장 곳곳에서 벌어지는 동시 다발적인 소모전... 이것도 고착으로 이어져 버리는 경우가 비일비재하다.
물론 유저들이 각 전술 거점의 성격을 이해하고, 한 진영의 유저들이 단합하여 통일된 움직임을 보여줄 수 있다면... 이 방식은 꽤 큰 재미를 선사할 수 있으며, 전술 거점의 점령 상황에 따라 전황이 시시각각 변화하는 드라마틱한 전쟁을 즐길 수 있다.
하지만 역시 '거점의 성격에 대한 학습'과 '단합된 움직임'이라는 전제를 충족시키기나 너무너무너무너무너무너무 힘드므로 안구에 습기가...
결국 '유저들이 죽어가면서 학습할 것이다'라는 얄팍한 기대만으로 이 문제의 해결을 포기해 버리는 경우가 종종 있는데, 워록이 대표적인 사례랄까. 배틀필드2는 최소한 '단합된 움직임'이라도 확보하기 위해 스쿼드 시스템에 온갖 이점들을 밀어넣고 있지만... 배틀필드2를 하며 국제적 찌질이들이 절대 스쿼드에 속하지 않으며, 속하더라도 리더의 말을 안듣는 것을 본 나로서는 사실 배틀필드 시리즈의 저런 노력이 과연 얼마만큼의 효용성이 있을는지 의문이다.
결국 개인적으로 생각하기에 매니악한 유저들을 타겟으로 삼는게 아니라면 역시 전술 거점 방식은 포기하는 것이 맞지 않나 싶다. 그럼 어떻게 그 속에서 다양한 전황을 연출할 것인가...? 어떻게 단순 고착과 일방적인 돌파 속결을 막을 것인가?
3. 전황의 변화 - 그래도 재미있게?!
이 쯤 되면 미칠 노릇이다. 전쟁의 속도는 빠르게 해줘야 하고, 전선은 축소 집중시켜줘야 한다. 그러면서 또 전황의 변화는 최대한 다양하게 연출해줘야 한다. 안그러면 재미가 없으니까. 현실에서 전황의 변화가 형성되는 요소들은 최대한 왜곡하고, 그러면서도 전황의 다이내믹함만은 살리라고라고라??? 먹고 살기 힘들구나 투덜투덜.
일단 생각할 수 있는 대안은 전장의 구성보다는 전술적 상황의 다변화를 꾀하는 정도일까. 즉 병종을 다양화하여 각개 전투에서의 상황 변화를 이끌어내는 것이다.
하지만 무슨 대전 게임도 아니고 전쟁을 목표로 하는 게임에서 단위 전술의 재미 만으로는 절대 부족하다. 총만 들려주면 앞으로 뛰어나가는 바보 병사들이지만, 그럼에도 불구하고 그들에게 전황 전체의 변화와 이에 따른 승패를 경험하게 해줘야 하는 것이다.
결국 또 '죽어가면서 학습하겠지'라는 기대를 해야만 하는 것일까. 전술 거점을 갖추는 방식의 게임들은 각 거점에 전략적 변화를 야기할 수밖에 없는 기능들(간단한 예로 전차를 뽑아낼 수 있는 전술 거점을 누가 점령하느냐에 따라 전황은 변화한다)을 부여하거나, 특정 전술 거점을 점령하기 위해서는 선행적으로 점령해야 하는 거점이 존재하는 등 변수들을 부여하는 것으로 전황의 변화를 유도하고 있다.
문제는 2번과 똑같이... 각 전술 거점의 성격에 대한 학습을 하려는 유저가 거의 없다는 점. 딜레마는 계속된다.
사실 이 글은 3번까지 써놓은 상태에서... 한달 정도 묵혀두었던 녀석이다.
문제점을 좌라락 짚어가면서 진행은 했는데... 정작 어떻게 하면 재미있는 전쟁이 나올까? 한달간 틈날 때마다 고민을 해봤는데... 결론이 안나온다 -_-;
머리를 이리 굴리고 저리 굴리고 뽑아서 툭툭 차내고 싶을 정도인데 -.-; 답이 안나와아아아아 ;;;;; 그래서 이 시점에서 포-_-기하고... 걍 포스팅. 쯥. 누구 좋은 생각이 있으신 분은 좀 알려주세효 흑흑흑
머리 속에서 어렴풋이 떠오르는 모양이 하나 있기는 하지만... 그 양태가 뭐랄까... 좀 기묘하다 보니 -.-; 말로 설명하기가 어렵다. 음음. 이건 다음에 기회가 닿으면 따로 정리해서 포스팅?
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