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'FPS'에 해당되는 글 1건

[글강, 2006/06/11 20:55, Game]
중규모 이상의 전쟁(PvP든 PvE든)을 메인 컨텐츠로 삼고 있는 온라인 게임에서 개발자가 신경써야 할 것들에는 어떠어떠한 것들이 있을까? 어떤 것들이 전쟁을 재미있게 만들고, 유저를 몰입하게 만들까?

이에는 수많은 요소가 존재하고, 다양한 고민이 지금껏 있어 왔지만, 요즘의 유저들이 보이는 트렌드랄까... 성향에 맞추어 생각해 보건데, 내 나름대로 정리해 보자면 다음과 같다.



1. 빠른 속도 - 냄비의 전쟁

현실에서의 전쟁은 지연과 속전이 서로 조화를 이루어야 하는 부분이 존재하지만... 온라인상에서 스포츠와도 같이 벌어지는 전쟁은 속전속결을 지향해야 한다.

매니악한 유저들이야 시간의 조절을 통해 전황을 변화시키고, 여기에 거리의 문제를 결부시켜 하나의 그림을 그려나가는 것을 선호할는지도 모르겠지만... 여기에서 염두로 두는 것은 '가볍게 전쟁을 즐기고 싶어하는 라이트 유저'이므로 제외. 온라인 게임에서의 전쟁은 빨라야 한다.

즉, 전장의 투입에서 전투로 이어지는 데 걸리는 시간이 매우 짧아야 하는 것이다. 하지만 이를 위해 전장을 코딱지만하게 만들어 '거리의 문제'가 전혀 존재하지 않게끔 만들어 버린다면, 자칫 단순무식한 DeathMatch가 되어버릴 수 있으로 그건 곤란하다.

생각해볼 수 있는 해결안은 병종의 다양화를 통해 거리의 문제를 신속하게 해결할 수 있는 이동 수단을 확보하고, 유저들이 여기에 손쉽게 접근할 수 있는 길을 열어주는 것이 아닐까.
간단히 예를 들자면 보병의 느린 속도는 그대로 두되, 신속한 수송 수단의 바리에이션을 넓히는 것이 이에 해당하며, 요즘 들어 언리얼 토너먼트나 배틀필드, 혹은 워록 등의 FPS들이 종종 지향하고 있는 방향성이다.



2. 전선의 집중 - 바보들의 전쟁

현실에서의 전쟁은 지형 및 보유 병종에 따라 다양한 형태의 전선이 형성되고, 어느 전선에서는 고착이 전략적 목표가 되며, 어느 전선에서는 돌파가 전략적 목표로 상정된다.

하지만 1번에서 언급한 바와 같이... 온라인 게임에서의 전쟁에 고착이란 없다. 오로지 돌파 뿐.

손에 총만 들려주면 무조건 적진을 향해 달려 나가는 라이트 유저들의 '전략적 식견 부족'을 탓하는 것은 역시 매니아들의 탄식일 뿐이다. 유저들이 총만 들려주면 무조건 적진으로 달려간다 할지라도, 전쟁이 성립되게끔 해주는 것이 개발자의 몫이라 한다면... 전선은 최대한 축소되고, 집중되어야 한다.

하지만 전선을 집중시키는 것은 자칫 전장의 중앙에서 벌어지는 지리한 소모전으로 연결될 위험이 있다. 이것은 곧 고착으로 이어져 1번에 위배되거나, 혹은 한쪽의 일방적 돌파와 단순한 속결이 되어버린다. 전쟁은 빨라질는지 몰라도... 재미가 없다!

이를 방지하기 위해 전장에 다양한 전술적 거점들을 마련해두고, 이를 순차적으로 혹은 다발적으로 공략할 수 있게끔 하는 게임도 있지만... 이 방식은 양날의 칼이 된다.

다양한 전술적 거점의 존재가 유저로 하여금 '총을 들긴 들었는데 어디로 뛰어가야 하는거지?'라는 혼란으로 이어지는 경우가 종종 발생하기 때문이다. '전황을 살펴보고, 현재 우리 진영이 주력해야 할 거점이 어디인지를 판단할 수 있어야지!'라는걸 유저에게 기대하지는 말자. 결국 전장 곳곳에서 벌어지는 동시 다발적인 소모전... 이것도 고착으로 이어져 버리는 경우가 비일비재하다.

물론 유저들이 각 전술 거점의 성격을 이해하고, 한 진영의 유저들이 단합하여 통일된 움직임을 보여줄 수 있다면... 이 방식은 꽤 큰 재미를 선사할 수 있으며, 전술 거점의 점령 상황에 따라 전황이 시시각각 변화하는 드라마틱한 전쟁을 즐길 수 있다.

하지만 역시 '거점의 성격에 대한 학습'과 '단합된 움직임'이라는 전제를 충족시키기나 너무너무너무너무너무너무 힘드므로 안구에 습기가...

결국 '유저들이 죽어가면서 학습할 것이다'라는 얄팍한 기대만으로 이 문제의 해결을 포기해 버리는 경우가 종종 있는데, 워록이 대표적인 사례랄까. 배틀필드2는 최소한 '단합된 움직임'이라도 확보하기 위해 스쿼드 시스템에 온갖 이점들을 밀어넣고 있지만... 배틀필드2를 하며 국제적 찌질이들이 절대 스쿼드에 속하지 않으며, 속하더라도 리더의 말을 안듣는 것을 본 나로서는 사실 배틀필드 시리즈의 저런 노력이 과연 얼마만큼의 효용성이 있을는지 의문이다.

결국 개인적으로 생각하기에 매니악한 유저들을 타겟으로 삼는게 아니라면 역시 전술 거점 방식은 포기하는 것이 맞지 않나 싶다. 그럼 어떻게 그 속에서 다양한 전황을 연출할 것인가...? 어떻게 단순 고착과 일방적인 돌파 속결을 막을 것인가?



3. 전황의 변화 - 그래도 재미있게?!

이 쯤 되면 미칠 노릇이다. 전쟁의 속도는 빠르게 해줘야 하고, 전선은 축소 집중시켜줘야 한다. 그러면서 또 전황의 변화는 최대한 다양하게 연출해줘야 한다. 안그러면 재미가 없으니까. 현실에서 전황의 변화가 형성되는 요소들은 최대한 왜곡하고, 그러면서도 전황의 다이내믹함만은 살리라고라고라??? 먹고 살기 힘들구나 투덜투덜.

일단 생각할 수 있는 대안은 전장의 구성보다는 전술적 상황의 다변화를 꾀하는 정도일까. 즉 병종을 다양화하여 각개 전투에서의 상황 변화를 이끌어내는 것이다.

하지만 무슨 대전 게임도 아니고 전쟁을 목표로 하는 게임에서 단위 전술의 재미 만으로는 절대 부족하다. 총만 들려주면 앞으로 뛰어나가는 바보 병사들이지만, 그럼에도 불구하고 그들에게 전황 전체의 변화와 이에 따른 승패를 경험하게 해줘야 하는 것이다.

결국 또 '죽어가면서 학습하겠지'라는 기대를 해야만 하는 것일까. 전술 거점을 갖추는 방식의 게임들은 각 거점에 전략적 변화를 야기할 수밖에 없는 기능들(간단한 예로 전차를 뽑아낼 수 있는 전술 거점을 누가 점령하느냐에 따라 전황은 변화한다)을 부여하거나, 특정 전술 거점을 점령하기 위해서는 선행적으로 점령해야 하는 거점이 존재하는 등 변수들을 부여하는 것으로 전황의 변화를 유도하고 있다.

문제는 2번과 똑같이... 각 전술 거점의 성격에 대한 학습을 하려는 유저가 거의 없다는 점. 딜레마는 계속된다.



사실 이 글은 3번까지 써놓은 상태에서... 한달 정도 묵혀두었던 녀석이다.

문제점을 좌라락 짚어가면서 진행은 했는데... 정작 어떻게 하면 재미있는 전쟁이 나올까? 한달간 틈날 때마다 고민을 해봤는데... 결론이 안나온다 -_-;

머리를 이리 굴리고 저리 굴리고 뽑아서 툭툭 차내고 싶을 정도인데 -.-; 답이 안나와아아아아 ;;;;; 그래서 이 시점에서 포-_-기하고... 걍 포스팅. 쯥. 누구 좋은 생각이 있으신 분은 좀 알려주세효 흑흑흑

머리 속에서 어렴풋이 떠오르는 모양이 하나 있기는 하지만... 그 양태가 뭐랄까... 좀 기묘하다 보니 -.-; 말로 설명하기가 어렵다. 음음. 이건 다음에 기회가 닿으면 따로 정리해서 포스팅?
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겜퍼 | 2006/06/11 21:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 FPS이야기였군요. 전 실제 전쟁에 대한 이야기 인줄 알았습니다. 아 이부분에 대해서 깊게 고민하지는 못했지만 지금이라도 고민을 해야겠네요. 요즘 게임스터디 중인데 이런 부분에 대한 것도 함 토의해 봐야겠군요.. ^^;
글강 | 2006/06/11 21:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
음 기본적으로 FPS를 상정하여 생각을 진행시킨 것은 맞습니다 :)
다만 적용은 꼭 FPS가 아니라 할지라도 가능하죠... MMORPG에 접목시켜볼 껀덕지를 찾고 있습니다 ㅎㅎㅎ
loki | 2006/06/12 10:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
일단 라이트 유저들은 어려운걸 싫어하고, 복잡한걸 싫어하고, 자신이 잘 못하는건 싫어 하죠.
결국 단순무식이란 소리인데, 이걸 조금 역발생해서 생각해보면 그냥 유저를 NPC 개념으로 봐주는겁니다.

쉽게 보자면 그냥 전장에 총 몇자루 쥐어주어 떨구고, 맵보고, 병과 보고, 거점 보고, 점령할곳 알아서 니들끼리 알아서 하셈. 하는 형태가 아니라 마치 FFX 처럼...
여기 가서 깃발 올리고, 여기서 무기 AK-47로 바꾸고, 적이 여기서 나올테니 숨어 있다가, 적이 배후로 돌아오니 현재 위치에서 벗어나고, 폭탄 던지고, 시간 얼마 없으니 돌진해서 적 공격하고등등...
그러다가 결과나 보는 정도랄까? 뭐 여기서 조금 더 준다면 지시대로 잘하면 경치나 더 주는 정도.

여기서 문제라면 전략(지시)의 다양함과 AI의 현명함 정도겠죠? 자칫 잘못하면 리더 한놈 똑똑한놈 만나면 승리하는 게임이 되어 버릴 수 도 있겠지만 무식하게 하기에는 적절할듯 하군요.
글강 | 2006/06/12 10:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
로키님 말씀을 들으니 문득 떠오르는 것이 Call of Duty의 싱글 플레이군요 -.-; 플레이의 선형성을 연출빨(?)로 커버하는 ;;;

다만 온라인 게임에 적용시키기에는 다음과 같은 문제가 남는군요 OTL

- PvP에서는 써먹기 곤란합니다. 혹여 쓴다 하더라도... 상대팀보다 먼저 주어진 목표를 수행하는 타임어택 정도가 가능할까요? 만약 깃발 올리는 등의 중간 목표를 경쟁적으로 수행하게 하면, 선행적인 중간 목표들의 특성상 첫 목표를 완수한 측이 지속적으로 유리해지죠. 그렇다고 중간목표 사이에 분기를 만들면... 애초에 의도했던 단순무식성에 위배 OTL (이도 저도 못하는군요 흐허허허허)
- 레벨 디자인과 AI 및 연출 세팅의 난이도가 대박 올라가는군요. 그럼에도 불구하고 그걸 재활용하기도 힘들죠... 한번 클리어된 레벨을 다시 클리어하게끔 하는 동기 유발이 힘들고, 공략이 나온 레벨은 미칠듯한 스피드로 클리어될테니 난이도와 보상 세팅이 초난감해집니다 -.-;
렉곰 | 2006/06/12 13:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개인적으로 Counter-Strike의 게임구성이 이 조건들에 충족되지 않나 싶습니다.
맵 자체가 길을 몇 개 제공하지 않기 때문에 처음하는 유저들이 "어디로 가야하지?"라는 의문을 갖지 않게 만들어 주고,
길이 몇 개 없다는 것으로 생길 수 있는 게임의 Deathmatch화 라는 문제는 상대팀과 자신의 팀의 팀원이 동시에 리스폰 됨으로써 어느정도 해결되었다고 봐지네요.
물론 매니아들을 위해서 전술이라는 요소를 적용할 수 있게 만들어 놨고요.
중규모 이상의 전쟁에서도 맵을 대형화 시키고 인터페이스를 손봐주면 가능 할 것 같습니다.
글강 | 2006/06/12 14:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
- CS에는 거리의 문제가 존재하지 않습니다. CS는 기본적으로 '작은 맵'에서 '전술적 전투'를 강요하는 게임입니다. 폭탄의 설치/해제라는 전략적 목표가 존재하지만, 이 목표를 이루기 위해 유저가 취할 수 있는 행동은 결국 DeathMatch의 양상을 띠게 되죠 -.-; CS가 추구하는 게임성이 원래 그런거니까, 가치 평가를 할 수는 없지만, 본문에서 언급한 게임상에서는 좀 벗어나는 듯 싶습니다.
- 제 CS 경력이 그리 긴 편은 아니지만... 대부분의 맵에서 주교전이 벌어지는 장소는 중앙의 특정 지점으로 고정되곤 하는 것을 경험했습니다. 한판, 두판... 스테이지가 계속될수록 전선의 고착이 발생하게 되죠. 소규모 전술 게임에서는 이 고착이 순식간의 교전으로 판가름나게 되는 것이 맞고, CS는 이를 충실히 이행하고 있습니다만... 역시 '전쟁'과는 좀 거리가 있죠 :)
(par)Terre | 2006/06/12 15:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전략은 클랜이나 구상하는 거예요.
일반 유저는 "돌격 앞으로!" 끝. :)

만일.
FPS에서의 죽음이 현실의 죽음과 연결된다면, 유저들의 움직임은 눈에 띄게 달라지겠죠.

"게임은 게임일뿐". 현실에 미치는 영향이 없기 때문에 "제발 자리 좀 지켜요"는 먼 나라 이야기일 수 밖에 없죠.

뭐...
같은 팀의 유저사이에 이해관계가 없으면 그저 게임일 뿐이예요.
글강 | 2006/06/12 17:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
그렇기 때문에 일반 유저들도 전략을 구상 안할래야 안할 수 없게끔 게임을 만들어 버리면...!!!

... 망하겠죠 흑흑흑

... 라이트 유저에게는 역시 DeathMatch밖에 없는 것일까나요 OTL
도야지 | 2006/06/12 17:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 경험해본 막싸움중에 제일 좋았던 것은 Day of Defeat의 방식이었습니다.
무한리스폰에 2개 내지 3개의 길로 제한된 전장.. 적당히 안배된 고착지점에 자연스럽게 전선이
형성되고..
거점을 점령하면 스코어를 올릴 수 있으니까 거점 점령에도 신경쓸 수 있게 되어 있구요..
의도한 것인지 아닌지 모르겠지만 전선이 길어지면 보급(?)이 어려워 져서 자연스럽게 밀리게 되고..
마찬가지로 한번 죽게 되면 전선까지 뛰어가야 하는 자연스러운 헨디켑이 생기니까 약간은 몸을 사리게 되는 효과도 있고..

배틀필드도 크게 다를 것은 없지만 사방으로 뚫려 있다보니 체계적인 전선을 형성할 수 없는 문제가 있지요.. 그리고 리스폰 포인트가 마구 이동하는 것도 꼭 좋은 것은 아닌 것 같습니다. 거점이라고 해도 리스폰은 어느정도 제한할 필요가 있다고 생각해요..

배틀필드식의 전장에 길을 좀더 단순화 하고 (계곡이나 강 등으로 막아서.. 기를 쓰고 가면 이동할 수 있다던가 하는 것도 미있을테고..) 유닛들을 아에 없애거나 많이 제한시켜 준다면 재미있는 전투를 할 수도 있지 않을까 싶네요..

하지만 분대전투가 제대로만 된다면 현재의 배틀필드식 전장이 더 재미있을 거라고 생각합니다.
저는 팀을 이루지 않은 MMO 플레이는 반쪽짜리라고 생각해요..
그래서 MMO 게임들은 아에 손을 못 대고 있지요..
글강 | 2006/06/12 18:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
후움... DoD는 두어번밖에 안해봐서 -.-; 잘 모르겠습니다 냐하하하 ;;;

통로의 제한이라는 방식으로 얼마만큼의 전략 압축성이 획득될 수 있을 것인가... 에 대한 고민은 더 해봐야겠네요 :)
굿모닝쿠우 | 2006/06/12 19:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 이 모든 문제가 게임상에서 '단지 같은 편이됬을뿐'인 팀원구성에 의해 생기는것은 아닐까요
솔직히 이게 게임이 아니고 실제 전장이라고 하더라도, 어디살다 왔는지 뭐하다온건지 무슨생각하는지 전혀 알길없는 옆에있을뿐인 아군에게 어떤 팀웍을 기대할수있을까요;
실제전장이라면 처음부터 예정된 지휘관이라도 있지, 여기에는 지휘관도 없고, 있다 해도 방금 투표로 선출했을뿐인 지휘관을 믿고 따르라고 한다면 누구라도 의심하고 반발하게 되지 않을까 싶습니다.
'님아 저기다가 수류탄 던져요!!' '왜요??' '아 일단 던져요!!' '거기에 수류탄을 왜던지는데요???' '아 정말!$@$&@*@야 수류탄 던지라고!!' '......' 온라인 FPS게임에서 흔히 볼수있는 상황이지요 'ㅅ';
그러나 만약 지시한 플레이어가 같은 클랜원 이라거나, 게임을 오래동안 같이 했던 사람이라던가, 혹은 친구라면 어떨까요?
이유는 몰라도 일단 던지고 보겠죠?
글강 | 2006/06/12 20:27 | PERMALINK | EDIT/DEL
이미 클랜 등을 통한 커뮤니티가 형성되어 있는 경우라면 본문과 같은 고민은 아무런 의미가 없습니다 흑흑흑
게임상에서 '단지 같은 편이 되었을 뿐'인 팀원 구성으로도 전쟁의 재미를 느낄 수 있게 하려면 어떻게 해야 하나 머리에서 김내는 중인 것이지요 ;ㅁ;
오오오옷 | 2006/06/12 23:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 실제로 워락을 하면서 느낀게... 이 게임은 전략적 거점을 뺐는것 뿐만 아니라 실제 전장에 도달해서 활동해야 쓸모 있겠구나.. 라는걸 죽으면서 배웠습니다...;; 습헤셜 폿흐는 첨부터 다른사람이 다 그런식으로 하니 따라한 것이고요.. 일반적인 데스매치-예를들어 서든어택의 대스메치-보다는 확실히 죽어가면서 배우는 워락이 확실히 재밌었습니다. 머 앙그렌의 경우 비행기 독점체제라 훨씬 재미가 떨어졌지만 시가전은 확실한 전략적 플레이가 필요했지요. 배틀필드를 안해봐서 차이는 모르겠습니다만... 아, 총의 타격감은 워락보다 서든이나 카스 스포가 낫긴해요 ㅎㅎ
글강 | 2006/06/13 00:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
죽어가면서 배우고, 거기에서 재미를 느끼는 유저가 있습니다.
반면 죽어가면서 배우느니 게임 안하고 만다! 라는 유저가 있지요.

... 슬프게도 후자측이 압도적으로 많습니다 ㄱ-

그럼 후자측이 죽어가면서 배우는 동시에, 게임을 그만두지도 않게끔 하려면 어떻게 해야 할까요 끄으으응 ;
loki | 2006/06/13 09:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
선택의 분기적인 문제는 홀짝 또는 가위, 바위, 보 (혹은 어찌니쌈;;)정도로 제한해야겠죠.
그래야 ai도 발빠른 명령을 내릴수 있을테니까요. 그리고 중간 지점의 경과보고에 따라 지시가 변화하면 어느정도는 따라갈수 있을듯 합니다. 중간 목표를 했다 하더라도 작전1 a지역 공격, 작전2 b지역 방어등을 선택하게끔 또는 선택되게끔 해주므로서 상대편의 작전도 선택해주게끔 해주는 정도랄까요?
뭐 이거야 리더나 방장의 권한정도 혹은 가장 많은 플레이어가 이동 또는 행동한것으로 판단 내리겠지만요. 여하간 선택의 기회를 주고, 그 기회를 어떻게 판단하고 행동하는가로 전환하면 중간지점에서 우세하더라도 단 한번으로 역전을 당할수도 있겠죠.
뭐 쓰다보니 전쟁에서의 전술보다는 카드게임에서의 전술같긴 합니다만...;; ai판별부분도 집중시킬수 있고 유저의 행동패턴도 제한할수 있을듯 한데요? (하지만 맵은 협소해야 한다는 단점이 있군요...)
글강 | 2006/06/13 09:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
아아 머리 속에서 개념이 좀 잡힙니다.
개발자가 양측의 게임 플레이 흐름을 느슨하게 fix해버린 상태에서, 예측된 범위 내의 전황 변화에 따른 구체적 지시가 일일이 하달되게끔 하는 방식... 이라고 이해하면 될까요? :)
예측의 범위를 넓히면 재활용성도 높아지겠군요 흠흠.
개발 난이도는 만만찮을 듯 싶지만... 불가능할 것 같지는 않군요. 이미 여러 '드라마틱 FPS-_-a'에서 시도된 것들이니... 적용할 수도 있을 듯 싶습니다.
zeRe | 2006/06/14 09:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저 위에 (빠)떼리 님 ( 쿨럭 ;; 죄송 ) 의 말씀에서 나온거지만 ' 돌격 앞으로 ' 부터 고민하는게 가장 좋지 않을까요? 복잡한 거점이나 보급 기타등등을 생각하기전에 그저 당면한 전투가 재미있으면 어찌되었든 라이트 유저들은 그걸 계속 할테니까요.

사람들이 언제나 pvp 문제를 고민하면서 너무 거시적으로만 보는 것 같아서. 미시전투가 재미있는 pvp는 무얼까? 라는 것도 나름의 고민거리라고 할 수 있을 듯 싶어요. 오그리마와 아이언포지 앞에서 벌어지는 그 무수한 깃발전들이 다 무얼 위한거겠어요.
(par)Terre | 2006/06/14 11:58 | PERMALINK | EDIT/DEL
:ㅁ: 배터리..까진 들어봤는데..

가장 기본적인 규칙에 충실한 게임은 별다른 시스템이 없어도 성공하죠. - 서든어택의 예가 좋은 예가 아닐까 합니다.

라이트 유저에게 "돌격"의 당위성을 부여하기 위해선 어느 정도 작전 계획이나 침투 루트 등을 설정할 수 있는 시스템을 도입해 보는 것도 괜찮죠.(무지개6 처럼요)

그리고, 설정된 작전이나 루트를 충실히 따를 경우 추가적인 점수를 준다면 그쪽으로 자연스럽게 몰릴 수도 있고요.(아무래도 등급상승의 욕구가 제일이지 않을까요? ^^)
글강 | 2006/06/14 12:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
전략 단위의 재미만 실컷 생각하다가 정작 전술 단위의 재미를 놓쳐버리면 말씀하신 바대로 GG겠죠 음흐흐흐

... 라지만 일단 이 글에서는 전략 단위의 재미만 생각해보고 있어용 -.-;

원래는 PvE에 대한 글이긴 하지만, PvP에도 어느 정도 적용 가능하다고 생각되는 전술 단위 전투의 재미에 대한 생각은... 조기 5월 28일에 올린 'MMORPG에서의 PvE'라는 글에서 가볍게 해봤습니다 ~_~/
오오오옷 | 2006/06/14 11:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
위에 한 말중에서 죽어가면서 배운다 보다는, 아무것도 하지 않는시간을 자신이 줄이기위해 생각을 한다는 것인데.. 라이트 유저의 "돌격 앞으로"에서 앞에 적이 없을경우 어떻게 해야할까요...??
글강 | 2006/06/14 12:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
전선 내에서 적을 찾기 힘든 경우... 를 말씀하시는 것인가요? 제가 맞게 이해한 것이라면...
돌격 앞으로, 어라 적이 없네?, 아싸 적이 없는만큼 시간과 공간을 벌었다~ 이 기회를 활용하여 아군에게 유리할 수 있는 무언가를 해야지!
... 가 될 수 있는 '기제'를 애초에 마련해 주어야 겠죠 :)
오오오옷 | 2006/06/14 12:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
라이트유저의 경우, "돌격 앞으로"만 찾기 때문에,
글강님의 생각과 같은 '기제'를 찾을 생각을 안할거 같은데요...

위에서 어느 분이 스타팅 포인트부터 전장까지의 이동이 충분히 패널티가 될 수 있다고 하는데(다시 보니 보급의 어려움 이라고 도야지님이 표현하셨군요), 그것은 라이트유저들이 원하는것이 아니기 때문이죠.

라이트유저가 원하는건 "돌격 앞으로!->적과의 조우 및 전투->사망->리젠 그리고 다시 돌격 앞으로!" 이기 때문에, 여기서 사망에서 다시 적과의 조우까지의 시간이 매우 짧은것을 원하고 있습니다.

그런 면에서 본다면 서든어택에서의 좁은 맵에 유저가 몰리는 현상 및 워락의 넓은 맵에서 라이트 유저가 리스폰 포인트를 이동해야하는것을 자연스럽게 배우게 되는것도 이해가 되리라 봅니다(아니, 뒤에 리스폰 포인트의 이동은 게임 해본지 2주가 되도록 몰랐는데 미칠듯한 게시판질을 통해 간신히 얻은것이므로, 뒤의 것은 라이트 유저에겐 힘든것일수도?)
글강 | 2006/06/14 14:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
"돌격 앞으로!->적과의 조우 및 전투->사망->리젠 그리고 다시 돌격 앞으로!"
이게 가장 단순하고, 이해하기 쉽고, 만들기도 쉽고... '전술 단위의 재미'를 주는 것을 목표로 하고 있는 게임이라면 실제로 이런 식으로 잘 만들어진 게임도 많죠.

다만 본문에서 제가 제시하고 싶은 재미는 '전략 단위의 재미'이기 때문에 조금 이야기가 다릅니다. 전술 단위로만 움직이려 드는 유저들을 어떻게 전략 단위로 전이시킬 수 있을 것인가, 아울러 거기에서 '전략적 재미'를 느낄 수 있게 해줄 것인가... 가 고민의 주제였죠 :)

서든어택은 기본적으로 전술 단위 재미를 추구하는 게임이니 일단 논외. 워락에서어어어어어 리스폰 포인트의 이동을 통해 거리와 보급의 문제를 해결하며 거기에서 전략이 창출되게끔 하는... 그걸 어떻게 하면 '돌격 앞으로'만 하는 유저에게도 쉽고 간결하고 재미있게 전달할 수 있을까요 흑흑흑
(par)Terre | 2006/06/14 17:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
예전에 전략FPS를 구상(단계에서 무너졌지만)했을 때, "어떻게 하면 자연스럽게 전장에 참여하여 '점령'과 '수비'의 필요성을 알릴 수 있을까." 를 고민한 적이 있더랬습니다 :)

그때 나름 해결책이라고 내본게, 유저에게 소속감 부여, 전략 설정, 침투/수비루트 설정 이었네요.

유저의 움직임을 전략적으로 통제하기 위해선, 그만큼의 보상도 주고, 또 주는 보상만큼 시스템에서 통제하는 룰로 어기는 유저는 확실하게 벌(??)을 주면 어느 정도 해결할 수 있지 않을까.. 라는 식으로 해결하려 했었습니다 ^^

물론, 만들진 않아서 정확한 결과를 보진 못했지만요. :)
글강 | 2006/06/15 01:08 | PERMALINK | EDIT/DEL
MOD라도 만들어서 실험해보면 좋을까요 ㅎㅎㅎ
Velikhiy | 2006/06/18 09:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
엉뚱한 소리지만 전략과 전술이라는 개념을 오해하고 게신 듯 합니다.
전쟁에서의 목표에는 크게 2가지가 있습니다.
전략적 목표(군사적 목표),
정책적 목표(최종적 목표).
일반적으로 전쟁에서 승리라함은 '정책적 목표의 달성'이라고 할 수 있으며, 전략적 승리는 정책적 승리를 위한 하위단계라고 볼 수 있습니다. 즉...A나라가 B나라와 전쟁을 하면서 정책적 목표를 'B나라의 석유를 빼았는다' 라고 결정하면 전략은 '그 목표를 달성하기 위한 실질적 군사행위'를 의미합니다. 그리고 전술은 '전략적 목표를 달성하기 위한 작전수립과 실행'...이라고 보면 될겁니다.
요컨데 카스나 워록같은 게임에도 엄연히 정책과 전략이 존재한다는 것입니다.
예를들어 카스의경우 'B사이트에 폭탄을 설치해 라운드에서 승리한다' 라고 할경우 '라운드에서 승리'를 정책적 목표, 'B사이트에 폭탄을 설치'가 전략적 목표, 그 와중에 벌어지는 총쌈이 전술적 행위라고 볼 수 있는겁니다.
전쟁에서 승리하기 위해서는 정책수립↔전략적목표설정↔작전수립↔작전지휘의 상호작용이 신속,정확해야 하고, 상하간의 명령계통이 확실하게 짜여져 있어야 합니다. 군대에서 상하관계를 중요시 하는 이유가 이때문입니다.
하지만 FPS의경우 저 상호작용이 거의 이루어지지 않기떄문에 문제가 되는 거지요...
[뭐 그냥 실없는 소리 해봤습니다ㄱ-;;]


글강 | 2006/06/18 14:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
헛!
전 말씀하신 '전략적 목표'와 '정책적 목표'를 뭉뚱그려서 '전략' 하나라고 생각했습니다. 정책적 목표라는 상위 개념이 더 있었던가요 음음음 ;
Velikhiy | 2006/06/18 18:45 | PERMALINK | EDIT/DEL
사실 전략과 정책사이에 대전략이라는 개념이 또 있긴 합니다만...그 이상은 저도 잘 모릅니다[....;;]
글강 | 2006/06/18 21:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
으헤헤헤 -_-; 전 평범한 땅개 출신이다보니 군사 용어와 개념이 쫌 ;;;;;
제엠 | 2006/06/19 02:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제엠입니다. 오랫만입니다.


방명록 없네요; 여기에 글 남기고 갑니다. 잘 지시는지?
유후. 태터로군요. 스킨 이쁘군요 'ㅁ';;;
자주 들르지만 댓글 남기기 뭔가 (귀찮아서) 안남기다가 오랫만에 남기고 갑니다.

건강하시길.. 안녕히 ^_^
글강 | 2006/06/19 09:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
방명록 구찮아서 일부러 링크 날려버렸심...;
그럭저럭 살고 있음메 -.-/ 니마도 즐건강~
지나가던기획자 | 2006/06/25 01:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오랜만입니다. ^^;; 저도 비슷한 부분을 고민한 적이 있는데 아직 해답은 찾지 못했습니다.
일단 글강님이 적어 놓은 글만 놓고 보면 진삼국무쌍의 방식이 어느정도 해법이 될 수 있을 것 같습니다.
뭐 더 길게 설명할 필요가 없겠죠?
뱀다리
그런데 MMOFPS 를 만들고 계신가요? 리차드 게리엇도 타뷸라라사를 MMOFPS 비스므리 하게 만들고 있는 것 같던데... ^^;;
글강 | 2006/06/25 02:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
콘솔용 진삼국무쌍이 주는 재미는 전략적 측면보다는 '학살전의 쾌감'이 아닌가 싶습니다만... 이미 나와있는 진삼국무쌍 온라인이 뭔가 다른 대안을 보여주고 있을는지는 잘 모르겠군요 :)

뱀다리 : 아뇨 :) 개인적으로 흥미를 가지는 주제일 뿐입니다 ^^;;;;;
지나가던기획자 | 2006/06/25 20:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
아~ 조금 부연설명을 해드렸어야 했군요.
글강님의 글은 "닥치고 앞에 있는 넘들 다 죽이면 그만인 전술적인 면만 고려하는 먼치킨스러운 유저들에게 전략적인 변화에 따른 재미를 주는 방법에 대한 고민" 으로 생각됩니다.
진삼국무쌍에서는 이부분에 대한 해법을 상당부분 제시하고 있다고 생각됩니다. 실시간으로 변화하는 전장의 상황을 미니맵에서 표시해 주고 또 친절하게 해설도 나오죠.
즉 전술적 거점이 곳곳에 존재하고 각각의 점령상황에 대한 변화를 계속해서 브리핑해 줌으로써 무뇌에 가까운 유저들에게 어떤 행동을 해야하는지를 강제하는 방식이 되겠습니다.
유저들이 어디로 가서 어떤 방식으로 싸워야 될까를 계속해서 알려주는 것이지요.

전략단위의 재미를 느끼기 위해서는 전장에 대한 정보를 일정부분이상 가지고 있을 필요가 있습니다. 실제로 전술현장에 투입된 일개 보병이 전략의 의미를 느낄 틈이 있을 턱이 없죠. 전술현장에서 전략을 논하는 것은 어불성설입니다. 하지만, 게임에서는 가능한 부분이기도 합니다. 전략적 재미를 주기 위해서는 전투현장에 투입된 일개병사가 알아서는 안되는 수준의 정보를 주어야만 가능해 집니다. 이런경우 글강님이 원하는 수준에 어느정도 근접할 것으로 예상되는 군요.

쓰다보니 주저리주저리 말이 많아지는데 조금 더 이야기해 보도록 하겠습니다. 알고 계시겠지만 워록에는 네비게이션 기능이 있습니다. 먼저 죽은팀원이 게임화면 전체를 보면서 살아있는 팀원에게 적의 위치를 알려 주는 어찌보면 맵핵과 같은 기능입니다. 어처구니 없는 기능이라는 생각이 들수도 있지만 의외로 게임의 밸런스에 크게 영향을 주지 않는 범위에서 다양한 재미를 주고 있습니다. 이러한 방식이 글강님이 원하는 전략적인 재미를 줄 수 있는 요소의 하나가 아닌가 합니다.

^^;; 기획자들간의 술자리에서 오고갈만한 얘기를 정리해서 글로 쓰려니 잘 안되네요. 게다가 댓글에 댓글달기에 바로 쓰다보니 두서가 없어졌습니다. 개떡같이 말했어도 찰떡같이 알아들으셨으리라 믿습니다.
글강 | 2006/06/25 21:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
아아... 이제야 이해가 갑니다 :)
loki님께서 말씀하신 방식과도 어느정도 합치하는 부분이 있는 듯 싶군요. 음음.

워록의 내비게이션 기능을 보고 있자면... 음흐흐흐 사람 생각 거기서 거기라는 사실을 또 깨닫게 되더군요 ;
물론 조금 다른 형태이긴 합니다만... 정보의 통제와 개방이라는 측면에서 워록의 저 기능과 비슷한 생각이... 본문 말미에서 언급했던 어렴풋한 모양에 포함되어 있습니다 햏햏햏 ;

... 라고는 해도 워록만큼 대놓고 공개하는 방식은 아니었는데 ㄱ-;;; 워록에서 의외의(?) 효과를 발휘하는 것을 보면 참 신기하기까지 합니다 ;
처음 봤을 때엔 '어머나 저런 만행을?'소리가 절로 나왔는데... 이거이거 편견이었을지도 ;
Nairrti | 2006/07/09 06:06 | PERMALINK | EDIT/DEL
편견이죠 ㅋ
작당 | 2006/09/24 14:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
간단합니다.

현실을 그대로 옮겨 놓으면 돼지요.

여까지만 할게요^^

나머지는 좀 더 고민을 해보시길..
글강 | 2006/09/24 20:17 | PERMALINK | EDIT/DEL
윽 ; 현실을 그대로 옮겨놓으면 안된다... 에서부터 고민이 시작되었는데, 정 반대의 방법을 제시하는군요 :)
하긴 제 전제를 과연 단정지을 수 있는 것인지 여부에서부터 다시 고민해볼 필요는 있겠습니다 :)
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