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[글강, 2005/11/26 08:53, Game]
다른 장르들은 가질 수 없으며, 오로지 MMORPG만이 가질 수 있는 최고의 매력은 무엇일까?
...당신이 쉽게 떠올리는 그 정답이 맞다. 커뮤니티. 식상한 이야기이긴 하지만...
내가 생각하기에도 MMORPG의 최고 장점은 커뮤니티의 매개체로 기능할 수 있다는 점이다. AI와 툭탁거리거나, 기껏 십수명 안쪽에서 이루어지는 MO에서는 결코 느낄 수 없는... 수백, 수천명이 이루는 '사회'를 유일하게 MMORPG에서만 느낄 수 있는 것이다.
(물론 이는 MMORPG의 특성이라기 보다는 MMO의 특성이라 보는 편이 더 엄밀하기는 하지만... 음음 ; 이에 대해 이야기하다가는 학문적인 이야기로 넘어가게 될테니 패스~)
비록 가상의 공간이라 할지라도, 거기 모여있는 캐릭터들은 결국 '사람'의 분신. MMORPG의 세계는 결국 사람의 세계이다. 그리고 어떤 세계관의, 어떤 시스템을 갖춘 MMORPG라 할지라도... 그 안에서 사람들은 서로 협동하며, 혹은 투쟁하며 자기들만의 문화와 역사를 만들어간다.
그 흐름 속에서 악당이 출현하기도 하며, 반대로 영웅이 출현하기도 한다. MMORPG의 역사는 한편의 서사(epic)가 되는 것이다. (이는 내가 게임과 문학이 접합선을 그릴 수 있다고 믿는 한 지점이기도 하다)
그리고 그 서사를 경험해 보느냐, 못하느냐의 차이는 한 온라인 게이머의 게임 인생을 결정짓기도 한다.
소위 '다옥빠'라는 말이 있다. 에버퀘스트1이 국내에서 처참하게 무너지고, 애쉬론즈 콜2, 쉐도우베인이 소리소문없이 사라져 갈 때, 유독 DAoC(Dark Age of Carmelot)이라는 게임만은 질기게 그 생명력을 유지해 왔으며, 그 기저에는 '다옥빠'들이 있었다.
이 즈음해서... 눈살을 찌푸리는 사람이 있을지도? 안다 알아 -_-;
다옥이 그나마 생명력을 유지해올 수 있었던 것은 극성스럽다고까지 할만큼 충성스러운 유저들이 있었기 때문이다. 이들은 국내 퍼블리셔가 자금 부족(혹은 개념 부족?)으로 변변한 홍보조차 하지 못하고 있을때, 홍보 도우미를 자처하며 온갖 게임 커뮤니티를 넘나들며 다옥을 칭송했고, 이에 대한 반발에 온몸으로 맞섰다.
... 뭐 나름대로의 홍보 효과가 없지는 않았을 테지만 ;;; 만만찮은 반발도 얻었다. 개인적으로도 그리 현명한 방법이었다는 생각은 들지 않지만...;
그래도 그들의 심정을 이해할 수는 있다.
비록 지금은 다옥을 플레이하지 않으며, 내가 다옥을 떠난 이후로 게임 시스템이 많이 변화하기는 했지만... 그래도 여전히 다옥은 내 기억 속에서 강하게 각인되어 있고, 다옥에 대한 내 감정은 단순히 하나의 게임으로 바라보는 것 이상의 것이다.
그 이유는...
나는 다옥이 내게 선사할 수 있는 서사를 경험했기 때문이다.
이인화씨의 '바츠 해방 전쟁'이라는 글을 보며 한번쯤 내가 겪어본 서사를 기록해보고 싶다는 생각을 한 적이 있는데... 뭐 언제가 될는지는 모르겠지만 끄적여 보기는 할 생각이다.
다만 그러려면 다옥의 전쟁 시스템 전반을 설명해야 하는데...;;;;; 이거이거 만만찮군 -_-;
...당신이 쉽게 떠올리는 그 정답이 맞다. 커뮤니티. 식상한 이야기이긴 하지만...
내가 생각하기에도 MMORPG의 최고 장점은 커뮤니티의 매개체로 기능할 수 있다는 점이다. AI와 툭탁거리거나, 기껏 십수명 안쪽에서 이루어지는 MO에서는 결코 느낄 수 없는... 수백, 수천명이 이루는 '사회'를 유일하게 MMORPG에서만 느낄 수 있는 것이다.
(물론 이는 MMORPG의 특성이라기 보다는 MMO의 특성이라 보는 편이 더 엄밀하기는 하지만... 음음 ; 이에 대해 이야기하다가는 학문적인 이야기로 넘어가게 될테니 패스~)
비록 가상의 공간이라 할지라도, 거기 모여있는 캐릭터들은 결국 '사람'의 분신. MMORPG의 세계는 결국 사람의 세계이다. 그리고 어떤 세계관의, 어떤 시스템을 갖춘 MMORPG라 할지라도... 그 안에서 사람들은 서로 협동하며, 혹은 투쟁하며 자기들만의 문화와 역사를 만들어간다.
그 흐름 속에서 악당이 출현하기도 하며, 반대로 영웅이 출현하기도 한다. MMORPG의 역사는 한편의 서사(epic)가 되는 것이다. (이는 내가 게임과 문학이 접합선을 그릴 수 있다고 믿는 한 지점이기도 하다)
그리고 그 서사를 경험해 보느냐, 못하느냐의 차이는 한 온라인 게이머의 게임 인생을 결정짓기도 한다.
소위 '다옥빠'라는 말이 있다. 에버퀘스트1이 국내에서 처참하게 무너지고, 애쉬론즈 콜2, 쉐도우베인이 소리소문없이 사라져 갈 때, 유독 DAoC(Dark Age of Carmelot)이라는 게임만은 질기게 그 생명력을 유지해 왔으며, 그 기저에는 '다옥빠'들이 있었다.
이 즈음해서... 눈살을 찌푸리는 사람이 있을지도? 안다 알아 -_-;
다옥이 그나마 생명력을 유지해올 수 있었던 것은 극성스럽다고까지 할만큼 충성스러운 유저들이 있었기 때문이다. 이들은 국내 퍼블리셔가 자금 부족(혹은 개념 부족?)으로 변변한 홍보조차 하지 못하고 있을때, 홍보 도우미를 자처하며 온갖 게임 커뮤니티를 넘나들며 다옥을 칭송했고, 이에 대한 반발에 온몸으로 맞섰다.
... 뭐 나름대로의 홍보 효과가 없지는 않았을 테지만 ;;; 만만찮은 반발도 얻었다. 개인적으로도 그리 현명한 방법이었다는 생각은 들지 않지만...;
그래도 그들의 심정을 이해할 수는 있다.
비록 지금은 다옥을 플레이하지 않으며, 내가 다옥을 떠난 이후로 게임 시스템이 많이 변화하기는 했지만... 그래도 여전히 다옥은 내 기억 속에서 강하게 각인되어 있고, 다옥에 대한 내 감정은 단순히 하나의 게임으로 바라보는 것 이상의 것이다.
그 이유는...
나는 다옥이 내게 선사할 수 있는 서사를 경험했기 때문이다.
이인화씨의 '바츠 해방 전쟁'이라는 글을 보며 한번쯤 내가 겪어본 서사를 기록해보고 싶다는 생각을 한 적이 있는데... 뭐 언제가 될는지는 모르겠지만 끄적여 보기는 할 생각이다.
다만 그러려면 다옥의 전쟁 시스템 전반을 설명해야 하는데...;;;;; 이거이거 만만찮군 -_-;
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