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'현거래'에 해당되는 글 6건

[글강, 2006/02/14 03:03, Game]
국내 아이템/계정 현거래 시장의 규모가 2006년에 1조원을 돌파할 것이라는 기사를 어디선가 본 듯... 가물가물, 가물가물하다 -_-a

뭐 내가 현거래 까이꺼 양성화하고 법제화하자는 주장을 하면서도, 개인적으로는 현거래를 이해하지 못하는... 실로 애매모호한 입장이라는 것은 예전에 몇번 밝힌 바가 있고...

오늘은 이 애매모호한 입장의 후자 쪽에서 해보는 이야기.




"게임을 했으면 남는게 있어야지. 이런 보상 심리를 충족시켜주는 것은 역시 현거래 뿐이다."

"게임을 돈주고 한다고? 돈주고 할 수는 있다. 단 현으로 정리했을 때 내가 지불한 게임 이용료보다는 남는게 있어야 한다."

아예 생계형으로 매달리는 사람들은 논외로 치고, 일반적으로 현거래(판매)를 별반 거부감 없이 가볍게 대하는 유저들의 심리는 대략... 이런 것이 아닐까?

그리고 실제로 이들의 이러한 욕구를 충족시켜 주는 시장이 형성되어 있으니 쉽게쉽게 팔고, 쉽게쉽게 사고... 어찌 보면 참 짜임새 있게 유기적으로 잘 돌아가는 '새로운 시대의 게임 시장'일는지도 모르겠다.



다만 '게임의 본질은 재미이다'라고 생각하는 순혈적 -_- 입장에서 보자면 고개를 갸우뚱하게 되는 것은 역시... '도대체 재미는 어디로 간거지?'라는 생각이 들기 때문이다.

게임을 했으면 남는게 있어야지
당연히 남는게 있어야 한다. 그 '남는 것'이 바로 '재미'이다. 재미가 남지 않는다면 왜 게임을 하는가? 아니 재미를 바라보지 않고 게임을 한다면 그것을 과연 게임이라 부를 수 있는가?

게임을 돈주고 한다?
당연히 타인이 만들어낸 문화 컨텐츠는 대가를 지불하고 즐겨야 한다. 돈을 지불하는 대가로 내가 얻는 것은? 당연히 '재미'이다. 게임 이용료는 더 많이 남기기 위한 '투자'가 아니라, 재미의 대가이다. 깔끔한(?) 등가교환. 등가가 아니라고 생각되는 게임은 안하면 장땡.



뭐랄까... 나같은 생각을 하는건 '구시대적'일까? -_-;;;;;

하지만 아무리 생각에 생각을 거듭하고, 고개를 갸우뚱 갸우뚱 빙빙빙 돌려봐도 이해가 가지 않는 발상의 근원적 차이.

흐으으으음... 거 참. 아직 서른도 안된 나이인데, 게임 시장의 흐름에서는 뭔가 한참 보수적인 내 자신이 모순적이라 여겨지지만서도... 역시나 내 생각을 바꿀 의지는 생겨나지 않으니...

꼴보수 해야지 안되겠다. 낄낄낄.
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syous | 2006/02/14 12:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
구시대적인것이 아니라, '원론적' 이고 '낭만적'인거 아냐?
Velikhiy | 2006/02/14 18:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 친구중 현겨래(구입)하는 놈들 말을 들어보면
거의 다 "아템사려고", "남들이 하니까" 라고 하더군요.
그래놓고 몇달만에 재미없다며 때려치는....
Velikhiy | 2006/02/14 18:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그런데 2월은 블로그 황폐화의 달 아니었습니까?[...........]
글강 | 2006/02/15 01:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syous // 응 존내 현실도피하는거지 -_

Velikhiy // 정신이 황폐화된 상태에서 끄적거리는 잡문이니까 황폐화나 마찬가지겠죠 ( '')
오오옷 | 2006/02/15 09:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"현거래"도, "게임 이용료"도 게임을 하기 위한 바탕을 만들기 위해같은 생각이 많이 듭니다...

바탕을 깔끔하게 마련해놓고,,, 사냥이든 퀘스트든 하겠다 이말인데...

"다른사람과 커뮤니티를 하거나 파티를 하기 위한 레벨" 에 빨리 도달하기 위해서인것 같습니다... 저로서는.. 아무래도 저렙으로는 파티나 커뮤니티가 힘드니까요..
enyheid | 2006/02/15 10:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
'돈버는 게 재미'라는 친구도 몇 있습니다.
돈버는 것도 재미죠 사실... 경기장에 툭툭치면 100원씩 떨어지는 인형 세워놓고 돈 줏는 게임하면 재밌을거 같기도... -_-;

그럴바엔 일을 열심히 해서 돈버는 재미를 느껴보라고 하고 싶지만 현실은 밸런싱이 개판이라;; ㅎㅎ
syLee | 2006/02/15 10:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
MMORPG가 게임인가(MMORPG ≡ 게임/ MMORPG ∋ 게임)에서부터 출발해야 될 문제 아닌가 합니다.

http://www.raphkoster.com/2006/01/29/are-mmorpgs-games/
글강 | 2006/02/15 13:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
MMO와 G를 분리할 수 있다는 것을 깜빡했었군요 =_=;;; 어이쿠 ;;;
오오옷 | 2006/02/18 17:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
여기 다른 사람이 "재미"라는 요소에 대해 정리한 글이 있습니다..

심심할때 한번 읽어보시는것도 좋으시라고 생각됩니다.

http://inz.co.to/
Nairrti | 2006/02/21 12:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아 놔 낚였다;
도야지 | 2006/02/22 12:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님 약속하신 'mmorpg와 도박과의 관계에 대한 고찰'은 언제쯤..
글강 | 2006/02/22 15:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // DAoC의 RvR 이야기를 쓴다고 해놓고 3달째 배째고 있는데 그런 '고찰'같은걸 과연... ( --)
그런데 정말 기억이 안나는데요 ;;; 제가 언제 그런거 쓴다고 했었죠? -.-;;;
ㄷㄷㄷ | 2009/03/24 07:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임컨텐츠내에 재미를 얻는데 방해되는 요소가 있고 그것이 돈으로 해결될수 있다면 그게 현질의 직접적인 동기가 되겠져...
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[글강, 2005/11/06 12:33, Game]
현거래를 양성화하자는 포스트에 이어서 해보는... 현거래 양성화 논의시 고려해야 할 사항에 대한 정리.



까놓고 말해보자. 현거래 활성화는 개발사에게 이득이 되는가, 이 되는가?



일반 유저들 사이에 현거래가 성행한다는 것은, 그만큼 게임 내의 유저 커뮤니티가 '시장'을 형성할 수 있을만큼의 를 확보하고 있다는 뜻이다. 아울러 시장이 활성화되면 될수록 '돈벌 생각'으로 유입되는 유저의 수가 더 늘어난다.

그 게임이 정액제라면... 이건 별도의 설명이 필요없는 수익 증대. 부분 유료화라 할지라도, 캐쉬 잠재 구매층이 늘어난다는 뜻이니 수익 증대를 강하게 기대할 수 있다.



아울러 소위 '작업장'이라 불리는 공장의 타겟이 된다면...?

작업장은 흔히 수십대의 컴퓨터를 동시에 돌리며, 아울러 한 컴퓨터당 2~3개의 계정을 멀티로 띄우는 경우가 일반적이다.

모 게임의 예를 들자면, 사냥 캐릭터와 버프/힐러 캐릭터를 한세트로 돌리며 아이템 및 게임 머니를 채집하는 것이라 생각하면 된다.

그런데... 작업장의 캐릭터들도 엄밀히 말하자면 하나의 '계정'이지 않은가.

즉 하나의 작업장에 30대의 컴퓨터가 돌아간다면, 개발사로서는 60개 계정의 수익과 더불어 60명의 '충성스런(하지만 유령인)' 동접자를 확보할 수 있는 것이다.

작업장이 게임 내 경제를 무너뜨리지 않느냐고? 그런 짓을 했다간 작업장도 장사할 터를 잃어버린다. 심하게 말하자면... '기생생물은 자신의 숙주를 죽이지 않는다'라고나 할까.

결국 작업장 수가 늘어나는건 개발사의 입장에서 볼 때 안정적이고 충성스런(유령이지만!) 계정 수익을 확보할 수 있게 되는 것이다.

정액제 모델인 게임에서라면 역시 직관적인 수익 증대, 부분 유료화라 할지라도 작업장 캐릭터의 원활한 사냥을 위해서는 최고급(제일 비싼) 아이템을 선행 투자로 갖춰줘야 할테니 역시 수익 증대.



애초에 개발사들이 '현거래를 막아야 한다!'라고 외치면서도 근본적인 방지책을 만들지 않는 것에는 이런 이유가 있는 것이 아닐까!

... 라고 하는 것은 음모론.



사실 억지로 막으려 든다고 해봤자, '유저간 거래' 기능을 원천봉쇄하지 않는 한 절대 막을 수 없다는 것이 진실이다. (이걸 원천봉쇄하면... 그게 온라인 게임이냐, 스탠드 어론 게임이지 -.- 뭐 시스템적으로 막을 수 있는 모델이 아주 없는 것은 아니지만... 그 모델을 채용한 게임은 망했다 OTL)

결국 양성화할 수밖에 없다. 자연스레 형성되어 버리는걸 막는다고 막아지는게 아니니... 그러면 법의 테두리로 끌고 들어가는 것이 가장 합리적인 대안일 것이다.



다만 경계해야 하는 점은... 현거래 활성화가 개발사의 수익 증대에 도움이 된다는 것에 개발사가 심취해 버리는 사태이다.

엄밀히 말해 게임 머니라는 것은 몇바이트 되지도 않는 인티져 쪼가리, 아이템이라는 것 역시 코드 몇줄에 불과한 존재이다.

즉 개발사가 마음만 먹으면 화수분처럼 마음껏 뽑아낼 수 있는 것이다.



다시 한번 까놓고 이야기해보자.

개발사가 아예 작업장을 차려 버리면 어떻게 될까? 아니 이미 양심을 저버린 마당에 뭐하러 컴퓨터와 시간을 낭비해가며 '사냥 노가다'를 하겠는가 -_-; 그냥 현거래 시장에서 가장 비싼 아이템을 서버에서 '만들어' 버린 후, 일반 유저인양 위장해서 팔아버리면 어떻게 될까?

게임머니를 적당히 생성시켜서 꾸준히 현거래 시장에 내놓는다면 어떻게 될까?

불로소득도 이만한 불로소득이 없을 것이다.

드랍율 조작같은 것은 원래부터 개발사의 고유 권한이지 않은가. '밸런스를 맞추기 위해'라는 훌륭한 변명꺼리도 있고.

현거래 시장에서 '욜라 짱 쎈 칼'의 가격이 팍 튀어버리면, 그 칼의 드랍율을 '0'으로 맞추고, 하루에 두세개씩 그 칼을 생성해서 현거래 시장에 유령 유저의 이름으로 올려버리는 거다.

유저들이 '이 칼 드랍되긴 되는건가요?'라고 하면 알바 좀 동원해서 게시판 플레이(저 어제 그 칼 먹었는데효. 아이템베이에 가보셈.)를 해도 되고, 아니면 한시적으로 드랍율을 좀 풀었다 말았다... 방법이야 생각하자면 한도 끝도 없을 것이다.

아울러 한번 맛들이고 갈 데까지 가면... 뭘 더 못하겠는가. 지금도 아이템 작업장들이 마치 주식 시장에서의 작업 세력들처럼 시세 조작을 한다는 의혹이 꾸준히 제기되곤 하는데, 개발사가 아예 맘먹고 시세 조작을 하려 든다면... 그걸 누가 막을 수 있겠는가.

그러고보니 게임 런칭 초기에 현거래 시장에서 '게임 띄우기' 작업을 하는 경우에도 개발사라면 훨씬 쉽게 할 수 있겠군.



애초에 게임머니니 아이템이니... 그런 것들은 현실의 재화가 아니고, 개발사가 만들어낸 가상의 재화일 뿐이다. 즉, 개발사가 얼마든지 자유롭게 수량을 조절하고 추가 생산을 '무비용'으로 할 수 있는 것이다.

그러니... 만약 개발사가 직접 현거래 시장에 뛰어든다면, 이것은 그 누구도 넘을 수 없는 '신의 벽'이 된다. 절대 페어 플레이가 성립될 수 없는 것이다.



이것이 현거래 양성화 논의에서 가장 경계해야 하는 부분 중의 하나가 아닐까 싶다. 하나의 게임에 있어 '신적인 지위'를 누리는 개발사의 모럴 해저드를 어떻게 방지할 것인가.

현거래 양성화에 있어 이 부분이 해결되지 않는다면... 현거래 시장은 결국 사상누각이 되어버릴 지도 모른다. 아니 어쩌면 독이 될는지도.



ps. 글쎄 이런 이유 때문에 내가 또 현거래를 싫어한다니까 -_-;;; 공정하다는 느낌을 받을 수가 없다... 가상 재화 거래라는건 ;;;
엄밀히 말해 현실 세계의 '화폐 거래'라는 것도 결국은 종이 쪼가리, 금속 쪼가리 몇개를 매개로 하는 신용 거래이긴 하지만... 그건 국가라는 보증 기관이 찍어내는 거니 그나마 안심하는 거지.
아이템은 누가 보증하나... -_-;;; 개발사를 믿으라는 건가? 난 못믿겠는데?
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고어핀드 | 2005/11/06 14:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
차라리 저를 믿으심이...[낄낄낄]
syLee | 2005/11/06 15:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
주식시장에서의 모랄해저드 견제장치로는 권리발생, 이전, 소멸시에 있어 형식주의(증권화, 등록제, 실명제 등), 각종 정보공개공시제도와 내부자거래 처벌규정 등이 있습니다. 그밖에 업무상 배임, 직권남용죄 등의 형사법규도 존재합니다.

기본적으로 한 건 올리고 사업전체를 접고 국외 도피할 생각을 하지 않는한 경영진 차원에서 자신 및 직원의 밸런스 조작 및 현거래 개입은 자제하고 자율 감시하겠지만, 글강님 지적하신 바 같이 양성화 시에는 당연히 주식시장, 도메인이름 시장 등의 관련 제도 등도 참조되어야 겠지요.
엔젠드 | 2005/11/07 12:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개발사는 믿을곳이 못됩니다.
이미 예전에 개발사 직원이 아이템을 빼돌려 아이템 중개 사이트에 올리다가 유저의 추적으로 걸린 사례가 있었습니다.
아이템의 현거래 가능성에 있어서 아이템 고유의 가치보다는 그 아이템이 게임내에 가지는 위치로 결정되므로 개발사는 마음대로 조작및 조정을 할수 있습니다.

현거래가 양지로 올라 선다 하더라도, 초기에는 개발사 , 작업장, 일반유저 의 삼자 구도 아래 혼란이 예상되며, 그후 본격적인 법의 잣대 아래 이루어지게 된다면, 조금더 안정을 찾아, 개발사 스스로 시세를 맞춰나가는 그러한 형국이 될듯 싶습니다.
tempted | 2005/11/10 22:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
엔젠드// 그건 개발사를 못 믿는게 아니라, 개발사 '직원'을 못 믿는 예가 아닌가 싶군요. 마치 증권회사 직원이 고객 계좌의 돈으로 불법거래를 하는 경우와 비슷하지 않을까 하네요^^
도야지 | 2005/11/12 15:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러니까.. mmorpg와 도박과의 관계에 대한 글을 달라구요~~
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[글강, 2005/11/04 14:02, Game]
미리 말해두지만, 이 글의 내용은 내 개인적인 생각과는 아무런 관련이 없다. 다 남의 생각 표절한거다. 나는 다만 정리할 뿐...;

뭐랄까 -_-; 현거래를 양성화 한다는 이야기가 요즘들어 종종 들려오기는 하지만, 그 내용을 들여다보면 말이 좀 어렵다. 법률 용어들은 나도 잘 모르겠다 -_-; 그래서 좀 쉽게 정리하면 나도 좋고 보는 사람도 좋겠다 싶어서... 끄적거려볼 뿐이다. (그런데 내가 잘못 이해하고 있는 부분이 엄하게 끼어들는지도 모르겠다 -.-;;;)




아이템을 돈주고 사고 판다? 그럼 '아이템 = 현금 가치'를 가지게 되는 것인가?

현거래 양성화에 대해 대다수의 사람들이 오해하는 것이 바로 이 부분이다. '아이템 = 돈'이 된다는 생각... 하지만 실제로 진행되고 있는 양성화 논의는 이와는 다른 방향으로 아이템의 가치를 정의한다.

A가 B에게 아이템을 판다면... 그 때 A가 받는 돈은 '아이템의 가치에 대한 교환 대가'가 아니다. 물론 아이템의 소유권이 A에게서 B로 넘어가는 것도 아니다.

현거래가 양성화된다 할지라도, 지금과 다를 것 없이 여전히 '아이템의 소유권'은 개발사에게 있다. 유저들은? 그 아이템을 '대여'받아 게임을 플레이할 뿐이다.

간단한 예를 들자면 전세와 같다. 전세금을 내고, 계약 기간동안 완전히 자기 집인 것처럼 생활할 수 있지만... 아무리 그래도 그 집의 주인은 엄연히 따로 있다.

이와 같이, 아이템과 캐릭터를 아무리 자기 맘대로 굴린다 할지라도... 그 아이템과 캐릭터의 주인은 개발사이다.

그럼 대체 소유권이 아니면 뭐가 A에게서 B로 넘어가는 것인가?

그 아이템을 '개발사에게서 대여하여 사용할 수 있는 권리'가 A에게서 B로 이전되는 것 뿐이다.

그럼 그 아이템을 팔았을 때 유저가 받는 돈은 뭔가?

현재 진행되는 논의는 이 때 오가는 돈을 '권리금'의 성격으로 보고 있다. 권리금이 뭐냐고?

또다시 전세의 예를 들자면... 우리 집 앞에 있는 슈퍼마켓이 장사가 되게 잘된다고 하자. 동네에 다른 슈퍼마켓이 없기 때문에, 이 슈퍼마켓은 꽤나 높은 수익을 올리고 있다. 그래서 내가 이 슈퍼마켓을 인수해서, 나도 돈 좀 많이 벌어보고 싶다면...?

하지만 슈퍼마켓 주인은 그 상가 건물의 주인이 아니고, 단지 점포를 전세로 얻어서 장사를 하고 있다. 따라서 내가 슈퍼마켓 주인에게 할 수 있는 말은 '그 슈퍼마켓 파세요'가 아니라, '그 점포의 전세를 내 이름으로 이전해 주세요. 제가 장사할게요.'이다.

그러나... 멀쩡하게 장사 잘되고 있으며, 앞으로도 잘 될 것 같은 슈퍼마켓을 나한테 넘기는 건데, 그 슈퍼마켓 주인에게 아무 것도 남는 것이 없다면... 나한테 넘길 리가 없지 않은가.

이 때 슈퍼마켓 주인이 내게 요구할 수 있는 것이 바로 '권리금'이다.

즉 그 점포를 얻기 위해 나는 상가 주인에게 전세금을 주는 것 이외에도, 슈퍼마켓 주인에게 '권리금'을 더 얹어주어야 하는 것이다. 간단히 말하자면 '돈 더 드릴테니 제발 그 전세 명의를 저로 바꿔주세요'라는거지.

간단히 말하니 뭔가 찌질해 보이지만... -_-; 이건 당연히 합법이고, 공공연하게 이루어지고 있는 일들이다. 물론 권리금 소득에 대한 세금도 따로 낸다.

이것을 게임의 경우로 옮긴다면 다음과 같다.

저 사람이 들고 있는 칼이 되게 좋아보인다. 저 칼을 나도 가지고 싶다.

하지만 저 사람도 그 칼의 주인은 아니고, 주인은 엄연히 개발사이다. 엄밀히 말해 '칼을 구성하는 코드'는 개발사가 소유하고 있다.

결국 내가 저 사람에게 요청할 수 있는건 '그 칼 파세요'라기 보다는, '그 칼의 대여권을 저에게로 옮겨 주세요'라고 할 수 있다. 이 때... 공짜로 넘겨달라고 할 수는 없지 않은가?

적절한 액수의 '게임 머니'를 넘겨주고 그 사람이 그것으로 만족한다면 가장 깔끔. 흔히 보는 '가상 세계'에서의 거래이다. 세금? 수수료? 그딴거 없다.

하지만 그 사람이 현금을 원한다면? 나는 현금을 줘서라도 그 칼을 가지고 싶다면? 이 때 넘겨주는 돈은 '현실 세계'의 것이고, 그 성격은 '권리금'이 되는 것이다. 명의 이전의 대가로 얹어주는 웃돈... 이라고 하면 될까나?

(다만 이 경우에도 권리금 소득에 따라 세금을 따로 떼는 것인지 여부는... 잘 모르겠다. -_-; 원래 권리금이라는 것이 좀 규정하기 복잡하다드라.)



아무튼 이와 같이 가상 재화의 소유권은 개발사에 두고, 유저가 단지 이를 대여하는 개념으로 이해하면... 현거래를 반대하는 입장에서 흔히 이야기하는 문제도 저절로 해결된다.

현거래를 합법화한다면, 만약 개발사가 서비스를 접는 경우 유저들이 보유한 아이템의 시세에 맞추어 현금 보상을 해줘야 하는 것 아닌가?

대답은 'NO'이다. 아이템은 개발사의 것이니까... 다만 서비스를 접는 시점에서 유저가 이미 지불한 '대여비 = 게임 이용 요금'이 아직 남아있다면, 그건 당연히 환불해줘야 한다. 그 외에는 책임 없다.

현거래를 '권리금'의 성격으로 이해하고, 현실 법제화의 테두리로 끌어들여 온다면... 이외에도 다양하게 발생할 수 있는 분쟁에 대해 개발사가 지는 책임, 유저가 지는 책임이 명확하게 구분될 수 있다.

그만큼 사기에 대한 체계적인 대책과 구제책도 잡힐 것이고, 흔히 명색 뿐인 EULA도 정비될 기준을 잡을 수 있을 것이다.

오히려 이렇게 되면 현거래가 더 줄어들게 되는건 아닐까 싶기도 하다. 자세히는 모르지만 양지로 올라오면 캥길만한 일들도 현거래의 음지에서는 많이 벌어지고 있다는 것 같으니. 아울러 만약 현거래에 따라 오고가는 권리금에 세금이 붙는다면... 이야 멋진데. 공식적인 루트를 통하지 않고 대충대충 해치우는 현거래는 '탈세'가 되는걸까? (설마 그렇게 빡빡하게 법제화될 리는 없겠지만)



물론 이렇게 everybody happy한 상황이 오려면 아직은 갈 길이 멀어 보이지만... 그래도 한두걸음씩 나아가고 있으니 꼭 눈에 쌍심지를 켜고 현거래 양성화를 반대할 것만은 아니라고 생각한다.

앞의 글에서도 언급했지만... 이미 시장은 형성되어 있다. 없앤다고 없앨 수 있는 것이 아니다.

그러니 나를 비롯해서 세상의 모든 '순혈의 게이머'들이여~ 반대만 하지 말고 우리 다시 한번 생각해보자~ 그래도 마음에 안든다면 왜 마음에 안드는지 여부를 '공론화' 해보자~!




플스1. 그런데 -_-; 이런 권리금설이... '개발사가 직접 유저에게 아이템을 판매하는' 부분 유료화 모델에서는 어떻게 적용되는 건지... 확실히 잘 모르겠다. 이것 역시 개발사가 유저에게 특정 아이템의 '대여권'을 판매한다고 파악하면 될라나?

플스2. 혹시나 내가 잘못 파악하고 있는 부분이 있다거나... 다른 의문이 있으시다면 리플을 남겨보아효. 아마 내가 아니라... -_-; syLee님께서 슈슈슝 날아오셔서 답변을 해주실 것이라 믿어 의심치 않아요 ( '')

플스3. 이 설렁설렁한 포스트보다 더 자세한 논의 과정을 알고 싶으신 분은!!! GameStudyWork 게시판으로 ㄱㄱ
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Tracked from Astrogation | 2007/01/24 05:55 | DEL
<P>저 역시 현금거래 자체의 도덕적인 문제를 가지고 옳다 그르다를 말하는 것은 좀 아니다 싶습니다.<BR>현금거래의 도덕성이란 어차피 MMO세계의 게이머들의 가치관일뿐 현실세계에서도 현금..
엔젠드 | 2005/11/04 16:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글 너무 좋습니다^^
부분 유료화 모델 역시 대여권을 판매 하는것이겠죠.
사이버 아이템의 경우 개발사에 귀속 되어 있기 때문에 아이템 소유권을 처분한다고 한다면 아이템이 가진 귀속적인 속성을 풀어 주어야 겠죠.

그것이 주식처럼 증서 혹은 현물 등으로 보상이 가능하다면 그 때부터는 아이템 거래 역시 그저 개발사에 귀속되어 움직이는 거래 가 아닌 개발사와의 별도로 상품가치를 인정받는 현물을 거래하는 시스템으로 변화하겠죠
syLee | 2005/11/04 21:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
권리금설 논문의 필자 또한 전에는 강한 현거래 혐오자 였습니다. 그러한 자신의 첫인상 혹은 주관적 편견과의 거리두기 끝에 권리금설이 비로소 빛을 보게된 것이지요. 부분 유료화 모델에서 플레이어가 게임사에게 지불하는 돈은 권리금은 아니고 개개의 아이템 대여권의 구입비용으로 해석됩니다.

본 포스트는 권리금설에 대한 훌륭한 요약 안내글이라 평하고 싶습니다. 다만, 본문 중 수정을 요하는 부분은 아래와 같습니다.

>>즉 그 점포를 얻기 위해 나는 슈퍼마켓 주인에게 전세금 이외에도 '권리금'을 더 얹어주어야 하는 것이다.

즉 그 점포를 얻기 위해 나는 상가주인에게 응당 주어야 할 전세금 외에도 슈퍼마켓 주인에게 이른바 '권리금'을 얹어주어야 하는 것이다.
(즉 그 아이템을 얻기 위해 나는 개발사에게 응당 주어야 할 월정액 외에도 아이템 보유자에게 이른바 '현금/권리금'을 얹어 주어야 하는 것이다.)
글강 | 2005/11/04 21:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
엔젠드 // 감사합니다 ^^; 말씀하신 바와 같이 부분유료화 역시 대여권 판매가 맞을 수밖에 없겠군요 ^^;

syLee // 어이쿠! 수정했습니다 ^^; 지적 감사합니다 (__)
고어핀드 | 2005/11/04 22:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 대여권 판매에 찬성합니다 >_<)// 어차피 이렇게 된 거 더이상 음성화하면 안되죠;
syLee | 2005/11/05 10:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
>>오히려 이렇게 되면 현거래가 더 줄어들게 되는건 아닐까 싶기도 하다. 자세히는 모르지만 양지로 올라오면 캥길만한 일들도 현거래의 음지에서는 많이 벌어지고 있다는 것 같으니.

양성화 혹은 공인/제도권화가 되면 현거래량 자체(및 그에 기초한 개발사의 이용료 수입량)는 늘지 않을까 생각됩니다. 다만 총거래수 대비 범죄발생률은 현재의 아나키 상태보다는 줄 것이라 보입니다. 그런 측면에서 현거래 반대론측의 강력한 주장 중 하나인 사이버범죄 방지의 측면은 되려 양성화론자의 주장이기도 합니다. 실험이 가능하다면 두 주장 중 어느 쪽을 택했을 경우 총거래건수 대비 사이버범죄수가 주는 지 가시화 될 수 있을 것입니다만..

(물론 단순히 사이버범죄 발생총수만으로 놓고 보면 총거래량 증가로 양성화 이후 범죄발생건수 자체는 더 클 수도 있을 것입니다; 그런 점에서 양성화론은 분모 대비 분자를 줄이려는 상대적 접근-교통사고 내지 중고차 매매사기 책임을 가해자에게 엄격히 물려 스스로 예방케 하는 방식-을, 반대론은 분모 자체를 줄여 분자를 줄이려는 절대적 접근법-교통사고 및 사기사고를 줄이기 위해 판매대수를 줄이거나 중고차매매를 약관으로 금지하는 방식-을 취하고 있다고 보면 될 것입니다)

반대론의 오해 중 하나는 현거래에 있어 아이템 자체가 거래되는 것으로 인식하고 사이버범죄에 대하여 개발사에게 돌아오는 도덕적, 사회적 책임/비반--영등위 심의상 불이익, 학부모 반대 등-에 대한 우려인데, 이는 과잉적이고 비합리적 대응이라고 생각합니다.

권리금설에 의할 경우 거래되는 것은 엄밀히 개발사의 아이템 자체가 아닌 아이템에 대한 플레이어의 대여권을 넘기는 행위 자체이며 따라서, 현대자동차가 명백한 설계결함으로 인한 제조물책임을 지는 외에 개개의 운전자의 과실에 의한 교통사고에 대하여 책임 지지 않고 중고 자동차 거래시의 사기에 대해 책임지지 않듯이,(아마도 자동차산업 초기에는 교통사고에 대해 제작사에게 책임을 전가하는 사회내 부정적 인식이 있었을 지 모르나 현재는 그렇지 않음), 플레이어간 자기책임하 이루어지는 현거래행위에 개발사가 원칙적으로 책임질 까닭은 없다고 봅니다. 약관에 쓰여진 대로 플레이어간 문제에 개입하지 않아야 할 부분은 바로 다름아닌 현거래 부분이 아닐까 합니다.

아울러 사회일반(학부모, 영등위)의 시각 또한 현거래 자체에 대한 이해도 증진을 통해 그 책임을 모두 개발사에게 전가하는 것이 지닌 불합리성(교통사고,매매사기의 발생을 자동차회사에 돌리는 것과 같은 불합리성과 가까운)을 인식하고, 다만 자동차의 경우와의 차별점인 청소년 보호라는 다른 법익의 보호를 위한 적정한 선에서 플레이어/개발사/사회일반의 그 바람직한 모델을 찾고자 고민하는 분위기 전환이 필요하다 봅니다.
글강 | 2005/11/06 10:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee //
현거래가 양성화되는 경우 현거래의 양이 지금보다 더 늘어날까요...?
온라인 게임 유저층이 더 늘어나서 현거래의 양이 늘어날 수는 있겠지만, 양성화 자체가 거래량에 영향을 줄는지는 좀 의문입니다.
이미 할 사람은 다 하고 있고, 음성화 때문에 '잠재 거래 희망자'들이 못하고 있는 경우는 거의 없다고 생각하기 때문이지요.

오히려 줄어들는지도 모르겠다고 생각하는 것은... 막연한 수준일는지 모르겠지만 소위 '작업장'이라 불리는 아이템 공장들이 과연 양성화 이후에도 맹위를 떨칠 수 있을 것인가... 라는 의문 때문입니다.

아울러 이건 더 신빙성 떨어지는 루머 수준이지만 -.-; 작업장에 실제 '조직(-_-)'이 개입되어 있다는 이야기도 심심찮게 들리니 말이죠... 양성화 이후에도 이들이 과연 현거래판에 남아있을 수 있을 것인지... 의문이군요.
syLee | 2005/11/06 10:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 글은 그저 개인적 추측일 뿐이지요 ^^;

사기의 위험에 노출될 확률이 줄어들고, 개발사로부터 계정압류될 불안감도 사라진다면 잠재 거래 희망자가 실 수요자로 변환되는 율도 제법 되지 않을까 합니다.

작업장에 대하여 행정조치(과세 등)가 철저히 취해진다면 일시적 공급측면은 줄 지 모르지만 양성화 이후 수요측면의 안정적 성장세는 곧 다른 부문의 공급 증가를 불러 올 것이라 생각됩니다.
karlung | 2007/01/24 05:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저 역시 현금거래 자체의 도덕적인 문제를 가지고 옳다 그르다를 말하는 것은 좀 아니다 싶습니다.
현금거래의 도덕성이란 어차피 MMO세계의 게이머들의 가치관일뿐 현실세계에서도 현금거래가 비도덕적인 일은 아니니까요.

다만, 굳건히 현금거래가 인정되서는 안된다는 생각을 굽히지 않는 것은, 개발의 입장과는 다른 쪽에서 이면을 보기 때문일지도 모릅니다.

권리금 개념으로 한다고해서 개발사에서 져야 하는 책임에서 자유로울 수는 없습니다.
현금거래 과정에서 발생할 수 있는 리스크를 모두 개발사가 져야 한다는 문제 이전에, 현금가치라는 개념이 국가의 경찰력이나 공권력이 전혀 미치지 않는 사이버 공간으로 들어온다는 사실 자체를 해결할 수 없기에 문제가 되는 것이라고 봅니다.

권리금이론이건 아이템 판매이론이건, 두 이론은 모두 일단 아이템의 존재 혹은 그 이동에 있어서 현실세계의 재화의 가치가 개입하는 것을 일단 인정하고 있습니다.
그러나 실제 이러한 현상이 일어나는 공간은 현실세계만이 아닌 가상공간에서 주로 그 일이 일어납니다.

현실의 재화가 이동한 일로 인해 사기등 문제가 발생할 경우, 이는 당연히 사법기관이 개입할 수 있고 소송과 수사의 대상이 되는 일이 되게 됩니다.
그러나, 그 일이 발생한 공간은 경찰력도 사법권도 접근할 수 없는 치외법권의 공간입니다.

예를 들어보죠. 멀리 아프리카의 말라위 라는 생소한 나라에 한국 사람 두사람이 오지 밀림에 조난되어 있다가 한사람이 다른 한사람의 양식도 뺏고 개패듯이 패버리고 하는 만행을 저질렀습니다.
다행이 두사람은 구조가 되었고 몇 달 뒤 한국으로 왔습니다.
맞은 사람은 억울해서 경찰에 고소를 했습니다...과연 우리나라 경찰은 이 사건을 어찌 수사를 해야 할까요? 아마도 영구미제사건이 될 가능성이 큽니다.

그러나,,..게임의 가상 공간을 관장하는 게임회사는 말라위 정부가 아닌 우리나라 사법기관의 영향아래 있는 고냥이 앞에 쥐같은 존재입니다.
사법 공권력의 위신이 하루에서 수천건 이상의 미제사건을 만들 수 있는 풍전등화의 위기에 달하고 있을 때 과연, 이 사법 공권력이 게임 개발사들은 관련 없으니 편히 쉬어라...라고 할까요?

개발사가 금전적인 책임을 지지 않더라도, 공권력이 개입 했을 때, 이에 대해서 매우매우매우 적극적으로 협조하고 최대한 관련 근거를 제시하며, 수사에 협조해야 할 것과, 만약 재수 없어 소송이라도 걸릴라 치면 몇년간에 재판 과정에서 일일히 자료 제공도 하고 증인 출석도 해야할지 모릅니다.

자.

과연, 국내 어느 개발사가 저런 미친짓을 하기 위해, 저 미친짓을 서포트할 시스템을 구축할 수 있을까요?
차라리 개발사를 국가기관으로 하고 GM들에게 수사권을 주자는 것이 낫겠습니다.

현금거래란, 국회의원님들이 양성화 하고 싶다고 양성화 되는 것이 아닙니다.
현금 거래의 양성화란, 이미 부분 유료화 모델로 되어 되어 있다는 생각이 드네요.
글강 | 2007/01/24 12:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
으으음 ; 이 부분은 syLee님께서 왕림해 주시면 더 좋지 않을까 싶기는 하지만서도 ^^;;; 요즘도 제 블록 오시려나 모르겠군요 ;

제가 가지고 있는 단견을 말씀드리자면, 언급하신 바와 같이 큰 리스크가 발생하게 되고, 미친짓에 대한 서포트가 필요해 지겠지만... 그래도 그 서포트를 하게 되는 시스템을 구축하는 쪽이 맞다고 생각합니다.

물론 초기에는 큰 혼란이 있겠지만, 법제화와 시행착오가 진행되다 보면 서포트를 통한 출혈은 어떻게든 줄여나갈 수 있을 듯 싶고요.

현거래를 막을 수만 있다면야... 사실 저도 깔끔하게 '그런거 업ㅂ다 못해 즐'하고 싶지만 -_-a 이미 발생하고 있으며, 막는게 불가능(하다고 믿습니다)한 현상에 대해서는... 출혈이 예상되더라도 양지로 끌어들여 제도의 테두리로 몰아넣는 것이 맞다고 생각합니다. 미친 짓이라 해도 말이죠... 끄응.

더불에 여기에서 언급하고 있는 현거래와, 부분 유료화는 이야기가 좀 다르지 않나 싶습니다. 부분 유료화는 개발사/유저의 관계로 투명성이 확보되는 사안이고, 현거래는 유저/유저의 관계로 투명성이 확보되지 못하고 있으니까요. 여기에도 투명성을 도입하자는 것이 이 글에서 언급하고 있는 부분이겠죠 :)
karlung | 2007/01/24 14:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
넵 맞는 말씀입니다. 제 생각에도 윤웅기 판사의 논문이나 사례를 볼때, 논리적으로는 이는 게임사에서 해야 할 부분이고 어려워도 시행착오를 통해 갖추어야 할 부분은 맞습니다.
그리고 현재도 일부 게임사들은 위 시스템을 구축을 하고 있고 실제로 하루에 수십건 이상의 경찰 조사등에응하고 있습니다.

하지만, 이런 논리적이고 이론적인 타당성을 떠나, 이윤추구라는 측면의 기업 입장에서 한번 생각을 해볼 필요가 있다는 것입니다.
단지 시간과 경험으로만 해결이 되는 문제라면 모르지만, 위의 사안은 비용과 인력, 그리고 솔루션과 시스템 개발이 필요한 부분입니다.
과연 저런 시스템에 대한 필요성이 법제화 될 경우, 온라인 게임 MMORPG 시장에 신규 진입을 할 수 있는 게임 개발사가 몇이나 될까요?
게임의 발전과 진화는 끊임없이 경쟁하고 모방하며, 시장에서 살아남기 위한 몸부림으로 인해 이루어진다고 봅니다.
그러나 게임 외적인 부분 - (그것의 실체는 권리금이라는 것으로 유저들에게 주어지는 실체적인 재화인 수익 창출 행위와 그 재화를 거래,교환,양도,담보등을 하는 경제활동입니다.)에 대한 관리비용과 부담은 게임의 질적,양적 발전을 위한 부분과는 아무런 상관이 없는 비용입니다.
이 비용이 어디서 나올까요? 결국 게임사는 이 비용을 소비자에게 받아야 한다는 답이 나옵니다.

다시 정리를 해보죠.

갑(원천정보를 소유한 개발사), 을(원천정보의 이용 권리를 소유한 유저)과 병(이용 권리를 획득하고자 하는 유저)이 있습니다.

갑은 을에게 월정액 또는 부분유료 대금을 그 댓가로 하여 원천정보의 이용권한을 일정기간 대여한 것입니다.
을은 병에게 그 이용권한(원천 정보에 본인의 부가가치를 더한)을 인계하는 댓가로 권리금을 받고자 하는 것이지요.

자 여기서 이 권리금에 대한 책임과 권리를 갑에게 전혀 묻지 않는 이유는 법원 판례에도 있지만 이 권리금이 갑에게 하등에 이익과 손해를 주지 않는 을과 병 사이의 문제이기 때문이란 전제가 있습니다.

그러나 게임사의 경우 과연 그렇습니까?

을과 병 사이의 권리금 거래는 양자간의 욕구충족이라는 이익은 발생시키나 게임사에는 어떠한 이익도 주지 않습니다. 바꾸어 말하면 이 양자간에 이루어지는 권리금의 거래는 게임사의 이익이라는 형태로 바뀌어 다시 그 게임을 공유하는 다른 대중들에게 환원될 가능성이 없는 을과 병만의 영역에 국한된 행위입니다.

허나, 갑은 이 둘의 욕구충족을 위한 행위에 대한 이익이 없음에도 관리비용의 발생이라는 댓가를 치루어야 하며 이 관리비용은 100억대를 바라보는 대작 게임이 아닌 이상 보통 수준의 MMORPG 개발 비용을 훌쩍 뛰어 넘습니다.
이 경우, 회사는 이러한 막대한 비용을 결국 고객에게 전가할 수 밖에 없게 됩니다.

그렇다면, 을과 병의 욕구충족을 위한 행위에 대한 비용을 이러한 행위를 하지 않는 다른 유저들의 비용지출로 대체해야 한다는 우스운 결과가 나옵니다.

이 딜레마를 어떻게 해결할 것인가가 관건이 되겠지요.

리니지2, 꿋꿋하게 29000원을 고수하고 있습니다.
170명이 넘는 GM들이 저러한 일에 투입되고 있으며 이를 위한 시스템,솔루션등의 개발비,인건비는 초기 투입된 순수 개발비 이상을 넘어선지 오랩니다.
그나마도 현재는 현금 거래 자체가 법제화 되어 있고 회사측이 조사에 대한 책임을 모두 짊어지고 있지는 않는 협조를 요구하는 상황 정도(살인,강도등 강력 사건 제외)이기에 저 숫자로 가능하지만 만약 "양성화' 라는 타이틀 아래 인정을 하게 되면 저 숫자의 세배,네배 인력이 필요하고 시스템 역시 상상 불가능할 정도로 추가되야 합니다.

은행 이상의 보안솔루션은 물론이고, 회사쪽에서 책임이 될만한 일체의 개인정보 유출등의 행위는 회사의 존립 자체가 걸릴만큼 위험하 사안이 됩니다.
NC가 아무리 크다한들, 은행의 수익과 비교가 될까요?

아무리 생각해봐도 이론과 현실은 거리가 있습니다.
이론에 속수무책 당해야 하는 게임 개발사 입장이 답답할 따름이고, 그로 인해 피해를 봐야 할 정상적인 고객들이 걱정입니다.

과연 저런 상황에, 국제 경쟁에 나설만한 국산 온라인 게임사는 몇개나 남을지?? 의문이네요.
글강 | 2007/01/24 18:41 | PERMALINK | EDIT/DEL
논점이 두가지로 압축되는 듯 싶습니다.

1. 양성화되는 경우 개발사가 추가로 갖추어야 할 솔루션의 구현/유지 비용을 유저가 부담해야 한다.

> 솔직하게 말씀드리자면... '유저'라는 이름 하에 연대 책임을 지워서 부담하도록 하는 것이 맞다고 생각하고 있습니다. 애초에 현거래라는 것을 발생시킨 것이 '유저'들이니까요. (물론 저 역시도 '유저'라는 이름으로 연대 책임 지게 되는거죠 쭈압)
다만 과연 온라인 게임의 이용 가격이 전반적으로 상승하게 될 것인지가 문제군요. 담합해서 다 올린다면 오히려 문제가 없을 듯 싶지만... 자본이 튼실한 개발사라면 인상 없이 솔루션을 구축할 수도 있을테고, 상대적으로 자본이 부족한 개발사라면 부담이 될 수 있는... 형평성이 깨지는 문제가 생길 듯 싶습니다. 이 문제는 2번과도 연계되는 군요.

2. 양성화 이후, 개발사가 재화의 이동 경로를 추적하는 시스템을 구축해야 한다면 거기에는 얼마만큼의 코스트가 필요한가.

> 이건 다분히 기술적인 부분이며, 제 법적인 지식이 미약햐니 단정적으로 말씀드리기가 어렵습니다만... '과연 개발사의 존립이 위태해질 정도의 코스트가 필요할까?'라는 의문이 듭니다.
현거래와 관련하여 분쟁이 발생하는 경우, 개발사에서 제공할 수 있는 근거 자료는 '재화의 이동 경로' 정도가 아닐까 싶습니다만... 이를 추적하는 로그 툴을 개발하는 데 개발사의 존립이 위태해질 것 같지는 않습니다.
현재 저희 프로젝트에서 진행하고 있는 밸런스 트래킹 툴의 개발 과정을 봤을 때에 그런 생각이 듭니다만, 앞서 말씀드린 바와 같이 기술적인 부분인지라 확신은 못하겠군요.
... 설마 대화 기록같은 것을 내놓으라고, 즉 '병과 을이 맺은 양도 계약'의 적합성에 대한 근거 자료를 개발사에게 요구하지는 않겠죠? ;;;;; 그런 자료의 제공은 아마도 '거래 중계 사이트'같은 곳이 맡게 되지 않을까요?
제가 너무 쉽게 생각하고 있는 것은 아닌지, 저도 제가 좀 의심스럽기는 합니다만 oTL
| 2007/01/25 01:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
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[글강, 2005/11/04 14:01, Game]
현거래 양성화?

몇몇 게이머 분들께 '이게 무슨 11월에 모기 피빨아먹는 소리냐'는 반문을 들을는지도 모르겠지만 -_-;

11월이 된 지금도 여전히 막강한 생존력을 자랑하며, 방금 전에도 내 앞을 날아가신 모기니마가 증명하듯... 농담이 아니다.




현거래를 양성화 하자.


게임 내에서 아이템이 가지는 위상을 법적으로 정의하고, 아이템 및 계정의 현금 거래에 대한 조항을 만들고, 개발사가 인지해야 하는 사항, 유저가 인지해야 하는 사항, 그리고 아이템 유통(?)사가 인지해야 하는 사항들을 모두 명문화 하자는 말이다.



이렇게 해야 한다고 생각하는 이유는 지극히 단순하다. 이미 현거래가 존재하기 때문이다.

물론 개인적으로는 현거래 졸라 싫어하고, 할 생각도 없고, 하는 사람들 이해도 못한다. 이에 관해 할 이야기는 [현거래에 대한 인상 비평]이라는 글에서 다 했으니 패스.

문제는 나 개인이 어떻게 생각을 하든 말든...

이미 아이템과 계정을 팔고자 하는 사람이 존재하고, 그것을 사고자 하는 사람 역시 존재한다는 것은 엄연한 '현실'이다. 그리고 어떻게 난리를 쳐도 그걸 없앨 수는 없다는 것 역시 '현실'이다.

무슨 마약 시장처럼 논란의 여지도 없이 'NO!'라는 대답이 나오는 사안도 아니고... 내가 흔히 '순혈의 게이머'라 부르는 사람들이나 거부감을 가지는 사안이지, 사회적 거부감도 별로 없다.

이런거라면... 괜히 음성화해서 지하 시장이 몇백억원대로 불어나는 꼴을 보느니, 양성화하는 편이 훨씬 낫다. 사회적 테두리 안으로 끌어들이고, 수면 위로 부상시켜서 보다 엄밀한 감시 체제를 구축하고, 허용 범위와 한계를 명확히 하는 편이 보다 훌륭한 '현실의 컨트롤'이라고 생각한다.

좋네, 싫으네의 문제가 여기에 개입해봤자... 투정밖에 안된다. 새로운 시장은 이미 우리 바로 옆에 열려 있고, 그 시장을 어떤 프레임으로 감쌀 것인지의 문제만이 남아있을 뿐이다.



사실 이렇게 저렇게 말할 필요도 없이, 이미 대답은 나와있다고 생각한다. 머지않은 미래에 양성화 될 것이고, 그런 움직임은 벌써 시작되고 있다. 법조계에서는 현거래에 대한 판례가 축적되고 연구되며, 국회의원이 이에 관련된 공론화 작업을 진행중이다.

오히려 늦은 감이 든다고나 할까?

이제서야 이런 움직임이 보이는 것은 법조계나 입법부에 이런 사안에 대해 뭔가 아는 사람이 적다는... 조금은 허무한 이유 때문이 아니었을까 싶다.



그런데 양성화 한다고 하면... 과연 뭐가 어떻게 달라지는 걸까? 어떤 방향으로 논의가 진행되고 있는 것일까?



사실 이 글은 서론일 뿐이다. 다음글로 넘어가보자~
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syLee | 2005/11/04 21:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개인적으로 '양성화'라는 표현보다는 '공인' 혹은 '제도권화'란 단어를 선호합니다. 전자는 왠지 음성화라는 블랙마켓을 연상시키는 데 아이템 현거래 시장은 블랙마켓(불법시장)이 아니라 그레이 마켓(아나키 시장)이기 때문입니다. ^^;
글강 | 2005/11/04 21:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee // ㅎㅎㅎ 그 정도는 아직 남아있는 제 편견의 찌꺼기로 봐주세용~ ^^;;;
고어핀드 | 2005/11/04 22:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
대항하는데 모기가[&#48269;&#48269;]
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[글강, 2005/07/06 17:30, Game]
제목에도 적혀 있는 바와 같이 이것은 '인상 비평'이다. 절대 깊은 사색이나 법률적 고찰 뭐 그딴건 끼어있지 않으며, 생각나는 대로의 주절거림이다.

간단히 말해 이건 '찌질거림'이다.




난 온라인 게임에서의 현거래를 '졸라' 싫어한다. 당연히 한번도 현거래를 해본 적이 없으며, 할 생각도 없다.

내가 현거래를 싫어하는 이유는 다음과 같다.

1. 계정 거래


온라인 상에 구축되어 있는 세계는 당연히 '가상 공간'이다.

WOW에서 아무리 멋들어진 '칼림도어'를 구현해 놓았다 할지라도 현실 세계에 '칼림도어'라는 곳은 없다.

그럼 그 칼림도어에서 뛰어다니고 있는 캐릭터들은...?

그들은 현실 세계에도 있다. 그 캐릭터는 '사람'의 분신이기 때문이다.

그 캐릭터 너머에는 나와 똑같은 인격체 - 사람이 있다. 그리고 저 캐릭터의 모든 행위는 그 '사람의 행위'이다.

즉, 아무리 '가상 공간'이라 할지라도 그것은 결국 '사람의 세계'인 것이다. 그리고 아이디, 닉네임, 캐릭터는 그 '사람의 세계'에서 '나'를 상징한다.

따라서 계정 거래는 곧 '나'를 파는 행위이다. 우웩.

사람들이 온라인 상에서의 자기 분신(아이디, 닉네임, 캐릭터)에 대해 별반 애착을 안가지는 것은 종종 볼 수 있는 일이지만, 동시에 나로서는 전혀 이해할 수 없는 일이다.

그 모든 것이 '나'이다. 그런데 그 '나'를 함부로 굴리고, 심지어 팔아버리기까지 한다...?

물론 '현실 세계에서의 나와는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하고 싶어'라는 욕구는 이해를 한다. 그것이 RPG이니까.

하지만 그 '현실의 나와는 전혀 다른 나' 역시 '나'이다.

병적인 '이중 인격'이 아닌 이상에야 그 둘은 아무리 나눈다 할지라도 결국 나누어질 수 없는 것이다.

그런데도 그게 완전히 다른 것이라 생각하는 것인지... 사람들은 너무나도 손쉽게 '나'를 주고 '너'를 얻는다.

오늘 나 자신의 분신이었으며, 내가 부여한 이름과 외양을 가지고 있던 캐릭터가 그 모든 것을 고스란히 간직한 채 다른 사람의 분신으로 탈바꿈한다라...

으아... 토쏠린다. 존내 싫어.


2. 아이템 거래


일단 '게임 머니 거래'는 좀 분리해서 말하겠는데...

게임 머니 판매는 '정상적으로 게임해서는 절대 벌 수 없는 게임 머니를 쌩노가다로 미친듯이 벌어서 판매한다'인 경우가 대부분이다.

난 그러느니 게임 접는다.

사는건? 게임 머니를 사지 않는다면 게임 진행이 불가능하거나 지극히 힘든 경우...

난 주저없이 게임 접는다.

(만약 같이 게임하는 사람들이 '난 그래도 한다'인 경우라면 좀 애로사항이 꽃피겠지만... 다행스럽게도 나랑 같이 게임하는 사람들은 다 나랑 생각이 비슷하다... 현거래? 즐!)

게임 아이템이라면 이야기가 좀 달라지는 상황이 생길 수도 있는데...

사실 대부분의 게임에서 '좋은 아이템'은 로또이다. 별 생각 없이 사냥하는 도중에도 운좋게 좋은 아이템이 떨어질 수 있는 것이다... 럭키~!

되게 좋은 아이템이긴 한데, 내가 쓸 일이 없다면... 그럼 이걸 팔아서 돈 좀 벌어봐?

여기서 또다시 생각의 차이가 벌어지는데...

현실 세계에서 공짜로 물건을 얻을 기회가 생긴다면 어떻게 하는가?

일단 내가 쓸 일이 있다면 당연히 내가 쓴다. 이건 누구나 마찬가지일 것이다.

그런데 내가 딱히 쓸 일도 딱히 없는데 공짜 물건이 생긴다면...? 옥션으로 ㄱㄱ 하시나?

난 친구 준다. 뭐 물건의 종류나 필요에 따라 부모님이나, 동생 등으로 주는 대상이 바뀔 수는 있겠지만서도... '이걸 팔아서 돈 좀 벌자'는 생각은 안가진다.

온라인이라고 뭐 다를거 있나? 친한 사람한테 그냥 준다.

그래서 난 와우를 하면서 레어 아이템 같은걸 얻었을 때 그걸 게임 내의 경매에 올려본 적도 거의 없다.

예전에는 걍 길드챗에 아이템 찍어서 올렸다. "가질 사람?"

요즘은 '길드 공용 창고 캐릭터'가 생겨서, 100% 그 쪽으로 보낸다.

글쎄 아이템으로 푼돈벌어서 뭘 어쩔거냐고.




당연한 말이지만 내 생각이 옳다는 것은 아니다. 걍 나는 이렇게 생각하고, 이렇게 행동할 뿐이다.

다른 사람들이 현거래 하는 것을 딱히 비난할 생각은 없다. 나만 싫어하고, 나만 안하면 되는거지 뭐.

'개발자'의 입장에서라면 좀 더 다른 시각에서, 좀 더 깊이 생각해봐야 할 문제이고... 아마 나같은 유저는 '개발자의 적'이 될 듯도 싶지만... 그런 이야기는 다음에 하자.

오늘은 걍 찌질찌질. 굿바이 에브리바디~
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DGDragon | 2005/07/06 18:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 현거래를 싫어하는 이유는...
현실을 잠시 잊고 즐거운 시간을 갖기 위해 게임을 하는 건데, 현거래란 거기에다가 현실의 상징인 "돈"을 들이대는 짓인겁니다. 가상 공간이 순식간에 현실의 확장으로 탈바꿈... 그래서 싫습니다. 종류 구분 없이, 거래당한 캐릭터, 계정, 거래한 사람까지 전부.
redclover | 2005/07/06 21:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
와우 같은경우 애초에 획귀니 착귀니 현금거래에대해 강력하게 반발하는 게임이니... (그래도 아이템베이에서 골드가 거래되더군요 ㅡㅡ 누가사나 몰라)
뭐 아이템으로 푼돈 벌어보려는 사람들도 있겠지만.. 제가 생각하기엔, 온라인게임의 아이탬들은 일종의 시간과 노력에 의한 대가성의 성향이 짖기 때문에, 남의 노력과 시간을 현금이라는 대가를 지불하고 구입하여, 보다 낳은 게임을 즐기려는 일이기때문에 그리 문제가 있다고 생각이 들지 않는군요...
vgs | 2005/07/06 22:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개인적인 느낌 잘 들었습니다. 객관적으로는 어떻게 생각하시는지도 궁금 ... 아울러 부분 유료화 된 게임들은 보기에 따라 ' 게임회사가 게이머에게 아이템을 판매 ' 하는 것으로도 보이는데 여기에 대해서는 어떻게 생각하시는지 - 과금모델로서는 별도로 - 도 궁금 ...
vgs | 2005/07/06 22:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover/ 와우의 착귀&획귀는 아이템 거래와는 상치되지만, 반대로 플레이타임을 비약적으로 늘리는 효과도 있어서요. 그게 그 자체로 게임을 만드는 사람의 정치적 올바름 등을 반영한다고는 보지 않습니다. 그저 게임을 이끌어가는 또다른 패러다임이 아닌가 싶어요.
글강 | 2005/07/07 00:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 뭐 개인적으로는 '게임은 즐기기 위해 하는 것이고, 노력과 시간이 곧 그만큼의 재미이다'라고 생각하기 때문에 좀 다른 입장이긴 합니다... '이 노력과 시간을 현금으로 cheating해서 넘기고 싶다'라는 생각이 드는 게임이라면 차라리 안하는게 정답이 아닐까 싶네요 :) 그렇다고 해서 저와 다른 생각이 '틀렸다'라고 생각하진 않습니다 :)

vgs // 아직 깊이 생각하고 정리해보지는 않았지만... 객관적인 생각이라면 아마 '정치적 자세'로 돌아설 가능성이 높겠죠. 낄낄. 그래도 꼴에 개발자니까요 ;;;
일단 http://www.archflow.co.kr/tt/index.php?pl=108 이 글을 참고해 보시는 것이 어떨까 싶습니다 :)
redclover | 2005/07/07 04:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
만약 게임사에서 현금거래하는 아이템 모델이 게임벨런스에 크게 영향을 끼치지 않는선이라면 환영하는 입장입니다.(즉 현금으로 구입한 A라는 아이템과 B라는 아이템의 차이는 크지 않아야 한다는것, 또 현금아이템은 일정레벨 전용으로 초보때부터 현금 100만원 지르고 한사람과 맨손으로 시작한사람과 차이가 없도록 해야합니다. 즉 특정 레벨의 필요 에의한 선택사항 정도,) 어차피 비공식적으로 현금거래가 활발히 이루어지는 가운데, 더욱 안전한 루트로 공급해주는게 좋다고 봅니다. 특히 처음 현금거래가 이슈화 되었을때보다 초 단기간에 사람들의 많은 의식의 변화에 발마추어 더욱도 체계적인 모델의 개발이 필요하다고 생각하던 중이였습니다..
글강 | 2005/07/07 09:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 제 글을 제가 링크한다는 것이 좀 우습지만...
http://glekang.com/index.php?pl=94
일단 현재로서는 전 '밸런스에 영향을 줄만큼의 임팩트가 없는 아이템이라면 팔리지도 않는다'라고 생각합니다.
erin | 2005/07/07 13:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
항상 읽기만 했던 rom입니다^^;

저 역시 현거래에 대해서 엄청난 반감을 가지고 있지만, 우리가 자본주의 사회에서 사는 한 - 가치가 있는 모든 것이 거래될 수 있는 사회 - 에서 사는 한, 이는 막을 수 없는 대세(흐름)라고 생각되고, 게임업계 종사자로서 이에 대한 대비책(양지로 이끌어 내어 부작용을 최소화시킬 수 있는 - 사회법률적인 면, 게임 기획적인 면 모두)을 마련해야 한다고 생각합니다. 저 역시 20년 넘게 게임을 해온 올드 게이머로서 신성(?)했던 게임 세계에 현실에 찌든 자본이 끼어드는 것은 탐탁치 않은 일이지만, 어쩌겠습니까? 이것은 피할 수 없다고 생각되는 슬픈 현실입니다...

문득 한 10년 정도 전에 했던 영문머드들이 생각납니다. 이젠 단지 추억(정말 즐거웠던)일 뿐이죠. 이미 게임뿐만 아니라 인터넷은 현실세계와 연결이 되어버린지 오래죠 쩝쩝.

ps 1. 와우 골드 사는 사람 의외로 꽤 되더군요. 역시나 시간 많이 없는 바쁜 직장인들이 지르더군요...
ps 2 . 저 역시 현거래 되는 아이템은 당연히 그만한 가치를 지니기 때문이라고 생각합니다. 즉, 밸런스에 영향을 줄 수 있어야 현거래가 이루어 진다고 생각합니다.
글강 | 2005/07/07 14:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
erin // 확실히 이제는 개인적인 호불호를 떠나 '막을 수 없는 흐름'이 되었다고 생각합니다. 언급하신 바와 같이 그 흐름 안에서의 양성화를 잘 생각해봐야겠죠 :)
redclover | 2005/07/07 15:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예를들어, 아바타의 외장을 꾸미는 옷 이나... 케릭터의 아이디를 치장하는 호칭 이라든지, 일종의 사치품류에서 - 기본 스테이트를 +1 정도 시키는 악세사리 또는. 펫이나. 기존 레어 아이템 보다 1~3 정도의 추가데미지에,발동확율 1% 정도의 회복효과를 가진 검 이라든지, 충분희 현금의 가치를 가질거라 생각합니다.

그리고 만약, A라는 기존 판매 아이템이, 1만 2천원 선에서 거래한다고 칠때, 자연스럽게 B라는 레어 몬스터 드롭 아이템은 (드롭율만 조율잘된다면) 8천원 정도 선에 비공식적인 루트로 거래를 시킨다면 , 자연스럽게, B라는 아이템의 시세를 조종함은 물론, A아이템에 대한 판매를 정당화 시키는 수단이 되겠죠,
redclover | 2005/07/07 15:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
또 역으로, C라는 덱스+1 의 반지가 게임사에서 1만원에 판매한다, 칠때, D라는 덱스 +3의 몬스터 드롭 아이템은. 그이상의 가격으로 유저들간의 거래가될것이 뻔한일이죠. 아예 아이템 트레이드 사이트를 운영하는..낄낄... 뭐그렇다는..ㅡㅡ;;
syLee | 2005/07/07 15:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사실 중세풍 일변도인 MMORPG에서 가장 비중세적 요소는 바로 교환창을 통해 거의 모든 아이템(시각적 느낌과 달리 MMO 속 아이템의 대개는 현대의 동산-소비재보다는 공장,부동산-생산재에 가깝다: 중세에서 성이나 영지를 자신의 혈족 아닌 제3자한테 매매/증여한다는 건 꿈도 꾸기 어려운 일)들이 제한 없이 거래 내지 증여되도록 설정되어 있다는 것입니다. 즉 달리 말해 MMORPG 밖의 현대에서 보다 더 극단의 계약의 자유가 보장되는 절대 자본주의적 환경인 것입니다.

(ex. 최근 한류스타에게 인정해줄 것인가 논의되기 시작한 퍼블리시티권은 계정 거래에 비하면 보잘 것 없고, 주로 소비재로서 보다는 생산재 나아가 mmo 사회속 직위과 동일시 되는 레어 아이템의 양도양수에 제약이 없다는 것은 하다못해 주유소 하나, 중개사 지위 하나 양도할 때 통제받는 것과 비교해보라)

이렇게 보면 (흔히 지적되듯) 현실의 자본주의가 성스럽고 순진한 중세 MMORPG 속으로 인위적으로 침투한 것이라기보다는 오히려 삼투압 차이로 인해 MMORPG 속 농도 짙은 자본주의의 혓바닥이 순화된 현세의 그것을 꾀어낸 것이라고 보는 것이 맞는 것 아닌가 봅니다.

그와 같은 MMO 환경 속에서 고대의 혈족 시절의 원시공동체 삶(패키지 게임 혹은 거래기능없는 네트웍 게임 시절)을 지켜내고 또 퍼뜨리기란 고난할 것이라 봅니다. 그 시절이 평화롭고 살기 좋았을 것이라는 인상을 담고 있지만 그것이 여의치 않음을 잘 알고 또 막상 갈 수 있다해도 돌아가기 주저할 일상속 현대인과 같이요.
글강 | 2005/07/07 15:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 애초에 그런 사항을 고려하고 게임을 디자인하는 부분에 대해서 좀 더 생각해봐야 할 것 같습니다. 아직은 막연한 반발심이 먼저 드니, 우선 이 놈을 잠재워야 하겠죠 ^^; 이렇게 병적으로 싫어하는걸 보니 저도 정상은 아닙니다. 낄낄.

syLee // 게임 내에서 '재화(아이템)'가 가지는 가치 척도가 자본주의적일수록, 말씀하신 현상이 가속화되는 것은 자연스러운 일이겠죠. 다만 개인적으로는 그 가치 척도의 비중이 탈자본주의적(?)인 밸런싱을 언제나 꿈꾸고 있습니다 ^^;
syLee | 2005/07/07 17:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러고 보니 MMORPG 운영원칙(플레이어간 일에 불간섭)에서 드러나는 개발자의 이상(상부구조)은 현실 자본주의에서 받은 스트레스를 게임(판타지 자유주의)으로 풀게끔 하려한 것이었으나, 실제는 (하부구조로 인해) 자본주의로 받은 스트레스를 하이퍼 자본주의로 풀라는 것으로 변한 것은 아닌가 생각됩니다. 어떻게 하여야 그 이상에 다다랄 수 있을까요?

맑스와 프루동? 아님 라블레와 바흐친? G. D. H. Cole?
글강 | 2005/07/07 18:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee // 어이쿠 ^^; 배보다 배꼽이 크게 해석하십니다 ^^; 그렇게 깊은 사색이 깃들어 있는 것도 아니고, 지식도 일천한지라 대답하기가 조심스러워지는군요 :)

제가 실험해보고 싶은 것은 가상 공간에서의 과거 회귀입니다.

'현실 세계에서는 당연히 불가능하지만, 가상 사회에서라면 인위적으로 조작된 원시 공산 사회를 구축할 수 있지 않을까?'

이는 MMORPG를 플레이할 때마다 제가 언제나 가졌던 의문이었죠 :) 실제로 제가 조직했던 조그만 길드 커뮤니티 내에서는 '친목과 신뢰'를 기반으로 하여 기초적인 '공동 생산', '공동 소유' 사회의 실현이 어느정도 가능하더군요.

그렇다면 '세계의 창조자'라 할 수 있는 게임 개발자의 입장에서, 보다 큰 사회 구조에 이를 적용시킬 수 있을 것인가? 기회가 된다면 이걸 꼭 실험해보고 싶습니다 :)

뭐 막연하게 머리 속을 멤도는 생각일 뿐, 구체화가 되어 있지는 않은 '바램'인지라... 이게 얼마나 구현 가능성이 있을지, 혹은 전혀 뜬구름잡는 이야기일는지는 아직 감을 잘 못잡겠습니다 ^^;
redclover | 2005/07/07 18:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강 // 게임이 나오고 거듭될수록, 그 장르가 애매해지고 게임내 사회적 구조가 발전하는건 사실이죠, 실제로 MMO 가 처음나오고 길드, 에서 시작된 단체들은 자기들의 영리를위해 단합하여 연합을만든다 던지 점점 지능적으로 발전하고 있습니다. 미래지향 적인 게임일수록 이러한 사회구조가 구체화되고 커지겠죠, 지금은 단지뜬구름 잡는 생각일지몰라도 이부분은 시간이 해결해줄거라 생각이 드는군요,
글강 | 2005/07/07 18:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 말씀하신 '정치 구조의 결성과 세력화, 확장, 다른 세력과의 갈등, 분쟁'을 시스템적으로 가장 잘 지원해주고 있는 게임이 '쉐도우베인'이 아닌가 싶군요 :)

한국에서는 실패한 실험이지만... 북미에서는 실제로 하나의 길드에서부터 시작하여 길드 연합, 더 나아가 부족 국가의 형태까지 실현해내고 있다는 이야기를 들었습니다 :)

(어쩔 수 없는 편견이지만 이런 이야기를 들을 때마다 국내 유저들의 '수준'에 대해 약간은 회의감을 가지게 되죠 ;;;;;)
redclover | 2005/07/07 18:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
동감하는 표현입니다. 어디까지나 개인적인 견해이지만 리니지가 망해야 한국 게임업계가 다양해 진다고 봅니다. 실예로 애마부인 이라는 영화가 한국전반에 대히트를 치면서 한국영화업계가 침체기를 가졌다고 합니다, 이유인즉 저렴한 제작비에 만들기쉽고... 극단적인 말초신경만 자극하는 내용이니.. 생각없이 보기엔 딱이죠... 그래서 모든 제작자들이 저렴하고, 돈되는 저급 에로물만 만들었다더군요. 물론 그전에는 그만큼 한국영화의 장르도 풍성했었다고합니다.

그렇게 본다면... 한국사람치고.. 그것도 게임을 즐기는 유저치고... 리니지를 안해본사람이 몇이나 있을가요... 전부 리니지에 길들여진입맛... 어쩌면.. 리니지류의 단순하고 자극적인 내용을 가진게임이 우후죽순 생겨나는 일은 당연한 절차일지도. 그나마 지금은 과도기로 보여지는군요. 점점 유저들이 새로움에 목말라 한다고 할까?

국내 유저의 수준 보다, 리니지가 망해야합니다 ㅡㅡ;;
글강 | 2005/07/07 19:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 특정 게임 지목해서 망해야 한다고까지 하시는건 좀 위험합니다. 낄낄. 리니지만으로는 대변되지 않는 다양한 변수가 존재하니까요 :)

다만 변화의 흐름이 미약하나마 존재하고 있다는 점에 대해서는 동의합니다 :) 비록 각종 게임 커뮤니티에서 그런 목소리를 내는 유저가, 전체 유저의 1%도 못된다 할지라도... 그 '리딩 그룹'의 변화는 언젠가 전체의 변화로 이어지겠죠.

... 그 때까지 백수되지 않기만을 바랄 뿐입니다 =_=;;;

syLee // 아 댓글 수정하신 것을 이제야 봤습니다. 말씀하신 바와 같이 '현실보다 더 자본주의적'으로 구축된 MMORPG의 세계 속에서 원시 공산 사회를 추구한다는 것은 어불성설이겠죠 :)

따라서 제가 해보고 싶은 것은 '신적 지위'의 개발자가 애초에 '게임 시스템' 자체를 공산주의적으로 강제하는 경우 사람들이 어떤 반응을 보일 것인가... 에 대한 실험입니다.

이게 가능한 것일는지는... 아직 저도 몰라요 ~_~;
syLee | 2005/07/07 21:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관련하여 '리니지와 쉐도우베인'이라는 제목의 글이 과거 KGDA에 있었던 것을 기억합니다. 당시 인상깊게 읽었었는데. 개편된 KGDA에는 로그인없이 접근이 안되서 구글 검색을 통해 펌글을 찾았습니다. 보셨을 지 모르오나 참고되시길 바랍니다. 넥슨의 미국판 어둠의 전설(미국 서비스명 Dark Ages)의 운영은 한국과 달리 자율정치체제(리더, 판사 선출 등)로 아기자기 하게 운영되었다고 합니다. 유자가 태평양을 건너 귤이 된 것인지..

아,그리고 과거 레임프루프에 현거래 관련 코멘트를 올린 적 있습니다. 마찬가지로 링크 소개드립니다.

http://cutiler.com/zbbs/view.php?id=FrBoard&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=name&desc=asc&no=33

http://www.lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs1&page=38&sn1=&divpage=3&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=12711&PHPSESSID=e613ab26aaf741a582ab3766c94b6a8d
vgs | 2005/07/07 22:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
애마부인 얘기는 .. ^^;; 전통께서 등극하사 영화에 대한 검열을 강화하시메, 반대로 3S 정책을 적극 추진하사 의식있는 영화들은 검열에 걸려 자연스레 사라지고 애마부인등의 에로영화가 득세를 한 것 뿐이지, 애마부인으로 인해 한국영화가 침체기에 빠졌다는 얘기는 좀 과장된 것 같군요.
글강 | 2005/07/08 01:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee // 좋은 글 소개해 주셔서 감사합니다 :)
redclover | 2005/07/08 02:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
vgs // 그냥 칼럼에서 몇글자 주워들은 견해로 말한바.. 제글을 지우려다가.. 비번을 까먹는 불상사가 생기는 바람에,, ㅡㅡ;;

syLee // 뭔가 막연하게 그렇겠다 라고 생각했던부분들을 멋지게 꼬집었내요~ 글잘봤습니다 ^^
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[글강, 2005/04/25 12:24, Game]
소니, 온라인게임 현금거래사이트 만들겠다
글 : 게임메카 윤주홍 [05.04.21 / 10:30]

소니가 미국의 ‘아이템베이’를 설립한다?

소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)가 스테이션 익스체인지 사이트(The Station Exchange Site)를 설립, 에버퀘스트 2를 필두로 자사가 운영 중인 온라인게임의 현금거래를 활성화시키겠다고 밝혀 논란이 예상된다.

오는 6월 오픈할 예정인 이 사이트는 에버퀘스트 2 유료회원에 한해 캐릭터나 아이템, 게임내자금을 사고파는 것은 물론 교환까지 가능하다. SOE는 에버퀘스트 2의 현금거래활성화 추이를 지켜보고 게임의 숫자를 늘려나갈 예정이다.

이는 지금껏 SOE가 약관을 통해 게임 내의 모든 물품이 `회사소유`라는 점을 강조해온 기존의 정책을 뒤집는 발표라는 점에서 이목이 집중되고 있다. SOE는 이베이나 야후 등의 경매사이트를 통해 현거래유저를 적발, 계정을 영구블록조치하는 등 강도 높은 단속을 펼쳐온 바 있다.

회사 측은 이같은 조치가 음지에서 암암리에 진행되어온 현금거래를 양지로 끌어올려 각종 사기 등의 문제점에서 자사의 유저를 보호할 수 있다는 판단이다.

SOE의 존 스메들리 대표는 "미국에서의 온라인게임 현금거래는 급속도로 성장하고 있다"며 "우리가 만드는 사이트는 단순히 SOE 유료회원의 요구에 부응하기 위한 것이 아닌 온라인게임 현거래의 표준을 제시할 것"이라고 말했다.

한편 SOE의 발표를 전달한 현지 언론은 에버퀘스트 2를 비롯한 SOE 퍼블리싱 게임들의 매출액이 지속적으로 감소하는 것에 대한 일종의 ‘몸부림’으로 판단하고 있다. 게이머들 역시 지금까지의 정책과 상반되는 발표에 대한 반감이 차츰 고조되고 있는 상황이다.

현지 미국에서의 현거래시장은 1억달러에 이르는 것으로 추산되고 있으며 이 중 에버퀘스트 등 SOE의 게임이 차지하는 비중이 20% 정도로 파악된다고 SOE는 분석하고 있다.


미씩대표 “MMORPG 역사상 가장 잘못된 선택”
글 : 게임메카 윤주홍 [05.04.25 / 10:31]

다크에이지 오브 카멜롯(이하 DAoC)를 개발한 세계적인 온라인게임개발사 미씩엔터테인먼트가 소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)의 ‘에버퀘스트 2 현금거래사이트 개설’ 방침에 맹비난을 퍼붓고 나섰다.

미씩엔터테인먼트의 마크 자콥스 대표는 SOE의 현금거래사이트 개설에 대해 “MMORPG 산업의 리더로서 매우 좋지 않은 예”를 보여줬다며 “MMORPG 산업 역사상 최악의 결정이라 판단된다”고 말했다.

게임데일리사이트를 통해 발표된 마크 자콥스 대표의 성명서엔 SOE가 내린 결정에 대해 강도 높은 수위의 비난이 담겨 있다.


그는 “SOE의 결정에 대해 두 가지 치명적인 부작용이 예상된다”며 “공식적으로 회사가 아이템의 현금가치를 인정한 뒤 일어날 게이머들의 반발과 사이트 개설 후 만들어질 현금거래시장의 문제는 어떤 식으로 해결할 것인가”라고 성명서의 서문을 열었다.

가령 “현금 800달러의 가치에 달하는 칼(Sword)이 누군가의 잘못에 의해 삭제됐을 때 그 책임은 누구에게 물을 것이며 어떤 식으로 대처해나갈 것이냐”는 것. 또 그는 “현금가치가 인정된 뒤 게임의 재미를 위해 이루어질 밸런스수정작업은 게이머들이 가진 캐릭터와 아이템의 시세 때문에 큰 분노에 맞닥뜨리게 될 것”이라고 말한다.

이어서 그는 SOE가 제작하는 현금거래사이트가 IGE(미국에서 가장 큰 현금거래사이트)와 같은 사이트의 무수한 범람을 부추기게 될 것이라고 비난했다.

이러한 현금거래 전문사이트는 SOE가 의도한 것보다 더욱 훌륭한 서비스로 현금거래를 지원하게 될 것이며 결국 SOE가 현거래 지원을 위해 내세운 ‘고객의 안전’이라는 문구는 유명무실해지게 될 것이라는게 그의 설명이다.

`게임은 게임으로만 남아야 한다(Games should be games)`는 것이 마코 자콥스가 성명서 전체를 통해 강조하고 있는 내용이다.

“게임은 데이트레이딩(주식용어)의 엔터테인먼트 버전이 되어선 안된다”고 밝힌 그는 “돈의 문제가 개입되면 지금껏 게임이 제공해온 즐거움의 의미는 완전히 변질될 것”이라고 강조했다.




SOE의 결정은 EQ라는 게임의 특성상 구체적 구현이 어찌될는지는 좀 더 두고봐야 할 것이다. 리니지 방식의 현거래는 힘들거라는...

하지만 기본 정책의 방향성에 있어 확연한 차이를 내보이는 두 회사, 두 게임...

당신은 어느 쪽의 의견에 동조하는가?

나는 한 사람의 게이머로서, 한 사람의 개발자로서 마코 자콥스의 `게임은 게임으로만 남아야 한다(Games should be games)`에 절대적인 지지를 보내며, 동조한다.
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/30
DGDragon | 2005/04/25 17:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 동의.
글강 | 2005/04/25 18:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
원츄!
永革 | 2005/04/25 19:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 게임은 게임으로만 남아야 한다는 의견에 지지를. 물론 개발사 입장에선 현금 거래 활성화를 통해 게임을 흥행시키고도 싶겠단 생각도 들지만요. 게이머들이 누구의 손을 들어 줄 지 지켜보야겠네요.
글강 | 2005/04/25 19:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
일단 이 기사에서는 잘 나와있지 않지만 SOE의 생각은 무분별하게 확산되는 현거래를 막기가 거의 불가능하니까, 자사에서 통제해 보겠다... 라는 의도인 것 같습니다. 확실히 더 지켜봐야 겠군요.

이렇게 따지자면... 과연 SOE 직할의 현거래 사이트가 게임 흥행에 도움이 될 수 있을는지 모르겠군요.

아울러...

현거래를 통해 게임이 흥행하는가? 흥행한 게임이 현거래를 활성시키는가?

이에 대한 대답도 저에게는 아직 좀 불명확하니까요... 음음... 언젠가 한번 생각해볼만한 주제인 듯 싶네요 :)
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