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[글강, 2006/02/14 03:03, Game]
국내 아이템/계정 현거래 시장의 규모가 2006년에 1조원을 돌파할 것이라는 기사를 어디선가 본 듯... 가물가물, 가물가물하다 -_-a
뭐 내가 현거래 까이꺼 양성화하고 법제화하자는 주장을 하면서도, 개인적으로는 현거래를 이해하지 못하는... 실로 애매모호한 입장이라는 것은 예전에 몇번 밝힌 바가 있고...
오늘은 이 애매모호한 입장의 후자 쪽에서 해보는 이야기.
아예 생계형으로 매달리는 사람들은 논외로 치고, 일반적으로 현거래(판매)를 별반 거부감 없이 가볍게 대하는 유저들의 심리는 대략... 이런 것이 아닐까?
그리고 실제로 이들의 이러한 욕구를 충족시켜 주는 시장이 형성되어 있으니 쉽게쉽게 팔고, 쉽게쉽게 사고... 어찌 보면 참 짜임새 있게 유기적으로 잘 돌아가는 '새로운 시대의 게임 시장'일는지도 모르겠다.
다만 '게임의 본질은 재미이다'라고 생각하는 순혈적 -_- 입장에서 보자면 고개를 갸우뚱하게 되는 것은 역시... '도대체 재미는 어디로 간거지?'라는 생각이 들기 때문이다.
뭐랄까... 나같은 생각을 하는건 '구시대적'일까? -_-;;;;;
하지만 아무리 생각에 생각을 거듭하고, 고개를 갸우뚱 갸우뚱 빙빙빙 돌려봐도 이해가 가지 않는 발상의 근원적 차이.
흐으으으음... 거 참. 아직 서른도 안된 나이인데, 게임 시장의 흐름에서는 뭔가 한참 보수적인 내 자신이 모순적이라 여겨지지만서도... 역시나 내 생각을 바꿀 의지는 생겨나지 않으니...
걍 꼴보수 해야지 안되겠다. 낄낄낄.
뭐 내가 현거래 까이꺼 양성화하고 법제화하자는 주장을 하면서도, 개인적으로는 현거래를 이해하지 못하는... 실로 애매모호한 입장이라는 것은 예전에 몇번 밝힌 바가 있고...
오늘은 이 애매모호한 입장의 후자 쪽에서 해보는 이야기.
"게임을 했으면 남는게 있어야지. 이런 보상 심리를 충족시켜주는 것은 역시 현거래 뿐이다."
"게임을 돈주고 한다고? 돈주고 할 수는 있다. 단 현으로 정리했을 때 내가 지불한 게임 이용료보다는 남는게 있어야 한다."
"게임을 돈주고 한다고? 돈주고 할 수는 있다. 단 현으로 정리했을 때 내가 지불한 게임 이용료보다는 남는게 있어야 한다."
아예 생계형으로 매달리는 사람들은 논외로 치고, 일반적으로 현거래(판매)를 별반 거부감 없이 가볍게 대하는 유저들의 심리는 대략... 이런 것이 아닐까?
그리고 실제로 이들의 이러한 욕구를 충족시켜 주는 시장이 형성되어 있으니 쉽게쉽게 팔고, 쉽게쉽게 사고... 어찌 보면 참 짜임새 있게 유기적으로 잘 돌아가는 '새로운 시대의 게임 시장'일는지도 모르겠다.
다만 '게임의 본질은 재미이다'라고 생각하는 순혈적 -_- 입장에서 보자면 고개를 갸우뚱하게 되는 것은 역시... '도대체 재미는 어디로 간거지?'라는 생각이 들기 때문이다.
게임을 했으면 남는게 있어야지
당연히 남는게 있어야 한다. 그 '남는 것'이 바로 '재미'이다. 재미가 남지 않는다면 왜 게임을 하는가? 아니 재미를 바라보지 않고 게임을 한다면 그것을 과연 게임이라 부를 수 있는가?
당연히 남는게 있어야 한다. 그 '남는 것'이 바로 '재미'이다. 재미가 남지 않는다면 왜 게임을 하는가? 아니 재미를 바라보지 않고 게임을 한다면 그것을 과연 게임이라 부를 수 있는가?
게임을 돈주고 한다?
당연히 타인이 만들어낸 문화 컨텐츠는 대가를 지불하고 즐겨야 한다. 돈을 지불하는 대가로 내가 얻는 것은? 당연히 '재미'이다. 게임 이용료는 더 많이 남기기 위한 '투자'가 아니라, 재미의 대가이다. 깔끔한(?) 등가교환. 등가가 아니라고 생각되는 게임은 안하면 장땡.
당연히 타인이 만들어낸 문화 컨텐츠는 대가를 지불하고 즐겨야 한다. 돈을 지불하는 대가로 내가 얻는 것은? 당연히 '재미'이다. 게임 이용료는 더 많이 남기기 위한 '투자'가 아니라, 재미의 대가이다. 깔끔한(?) 등가교환. 등가가 아니라고 생각되는 게임은 안하면 장땡.
뭐랄까... 나같은 생각을 하는건 '구시대적'일까? -_-;;;;;
하지만 아무리 생각에 생각을 거듭하고, 고개를 갸우뚱 갸우뚱 빙빙빙 돌려봐도 이해가 가지 않는 발상의 근원적 차이.
흐으으으음... 거 참. 아직 서른도 안된 나이인데, 게임 시장의 흐름에서는 뭔가 한참 보수적인 내 자신이 모순적이라 여겨지지만서도... 역시나 내 생각을 바꿀 의지는 생겨나지 않으니...
걍 꼴보수 해야지 안되겠다. 낄낄낄.
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[글강, 2005/11/06 12:33, Game]
현거래를 양성화하자는 포스트에 이어서 해보는... 현거래 양성화 논의시 고려해야 할 사항에 대한 정리.
까놓고 말해보자. 현거래 활성화는 개발사에게 이득이 되는가, 독이 되는가?
일반 유저들 사이에 현거래가 성행한다는 것은, 그만큼 게임 내의 유저 커뮤니티가 '시장'을 형성할 수 있을만큼의 수를 확보하고 있다는 뜻이다. 아울러 시장이 활성화되면 될수록 '돈벌 생각'으로 유입되는 유저의 수가 더 늘어난다.
그 게임이 정액제라면... 이건 별도의 설명이 필요없는 수익 증대. 부분 유료화라 할지라도, 캐쉬 잠재 구매층이 늘어난다는 뜻이니 수익 증대를 강하게 기대할 수 있다.
아울러 소위 '작업장'이라 불리는 공장의 타겟이 된다면...?
작업장은 흔히 수십대의 컴퓨터를 동시에 돌리며, 아울러 한 컴퓨터당 2~3개의 계정을 멀티로 띄우는 경우가 일반적이다.
모 게임의 예를 들자면, 사냥 캐릭터와 버프/힐러 캐릭터를 한세트로 돌리며 아이템 및 게임 머니를 채집하는 것이라 생각하면 된다.
그런데... 작업장의 캐릭터들도 엄밀히 말하자면 하나의 '계정'이지 않은가.
즉 하나의 작업장에 30대의 컴퓨터가 돌아간다면, 개발사로서는 60개 계정의 수익과 더불어 60명의 '충성스런(하지만 유령인)' 동접자를 확보할 수 있는 것이다.
작업장이 게임 내 경제를 무너뜨리지 않느냐고? 그런 짓을 했다간 작업장도 장사할 터를 잃어버린다. 심하게 말하자면... '기생생물은 자신의 숙주를 죽이지 않는다'라고나 할까.
결국 작업장 수가 늘어나는건 개발사의 입장에서 볼 때 안정적이고 충성스런(유령이지만!) 계정 수익을 확보할 수 있게 되는 것이다.
정액제 모델인 게임에서라면 역시 직관적인 수익 증대, 부분 유료화라 할지라도 작업장 캐릭터의 원활한 사냥을 위해서는 최고급(제일 비싼) 아이템을 선행 투자로 갖춰줘야 할테니 역시 수익 증대.
애초에 개발사들이 '현거래를 막아야 한다!'라고 외치면서도 근본적인 방지책을 만들지 않는 것에는 이런 이유가 있는 것이 아닐까!
... 라고 하는 것은 음모론.
사실 억지로 막으려 든다고 해봤자, '유저간 거래' 기능을 원천봉쇄하지 않는 한 절대 막을 수 없다는 것이 진실이다. (이걸 원천봉쇄하면... 그게 온라인 게임이냐, 스탠드 어론 게임이지 -.- 뭐 시스템적으로 막을 수 있는 모델이 아주 없는 것은 아니지만... 그 모델을 채용한 게임은 망했다 OTL)
결국 양성화할 수밖에 없다. 자연스레 형성되어 버리는걸 막는다고 막아지는게 아니니... 그러면 법의 테두리로 끌고 들어가는 것이 가장 합리적인 대안일 것이다.
다만 경계해야 하는 점은... 현거래 활성화가 개발사의 수익 증대에 도움이 된다는 것에 개발사가 심취해 버리는 사태이다.
엄밀히 말해 게임 머니라는 것은 몇바이트 되지도 않는 인티져 쪼가리, 아이템이라는 것 역시 코드 몇줄에 불과한 존재이다.
즉 개발사가 마음만 먹으면 화수분처럼 마음껏 뽑아낼 수 있는 것이다.
다시 한번 까놓고 이야기해보자.
개발사가 아예 작업장을 차려 버리면 어떻게 될까? 아니 이미 양심을 저버린 마당에 뭐하러 컴퓨터와 시간을 낭비해가며 '사냥 노가다'를 하겠는가 -_-; 그냥 현거래 시장에서 가장 비싼 아이템을 서버에서 '만들어' 버린 후, 일반 유저인양 위장해서 팔아버리면 어떻게 될까?
게임머니를 적당히 생성시켜서 꾸준히 현거래 시장에 내놓는다면 어떻게 될까?
불로소득도 이만한 불로소득이 없을 것이다.
드랍율 조작같은 것은 원래부터 개발사의 고유 권한이지 않은가. '밸런스를 맞추기 위해'라는 훌륭한 변명꺼리도 있고.
현거래 시장에서 '욜라 짱 쎈 칼'의 가격이 팍 튀어버리면, 그 칼의 드랍율을 '0'으로 맞추고, 하루에 두세개씩 그 칼을 생성해서 현거래 시장에 유령 유저의 이름으로 올려버리는 거다.
유저들이 '이 칼 드랍되긴 되는건가요?'라고 하면 알바 좀 동원해서 게시판 플레이(저 어제 그 칼 먹었는데효. 아이템베이에 가보셈.)를 해도 되고, 아니면 한시적으로 드랍율을 좀 풀었다 말았다... 방법이야 생각하자면 한도 끝도 없을 것이다.
아울러 한번 맛들이고 갈 데까지 가면... 뭘 더 못하겠는가. 지금도 아이템 작업장들이 마치 주식 시장에서의 작업 세력들처럼 시세 조작을 한다는 의혹이 꾸준히 제기되곤 하는데, 개발사가 아예 맘먹고 시세 조작을 하려 든다면... 그걸 누가 막을 수 있겠는가.
그러고보니 게임 런칭 초기에 현거래 시장에서 '게임 띄우기' 작업을 하는 경우에도 개발사라면 훨씬 쉽게 할 수 있겠군.
애초에 게임머니니 아이템이니... 그런 것들은 현실의 재화가 아니고, 개발사가 만들어낸 가상의 재화일 뿐이다. 즉, 개발사가 얼마든지 자유롭게 수량을 조절하고 추가 생산을 '무비용'으로 할 수 있는 것이다.
그러니... 만약 개발사가 직접 현거래 시장에 뛰어든다면, 이것은 그 누구도 넘을 수 없는 '신의 벽'이 된다. 절대 페어 플레이가 성립될 수 없는 것이다.
이것이 현거래 양성화 논의에서 가장 경계해야 하는 부분 중의 하나가 아닐까 싶다. 하나의 게임에 있어 '신적인 지위'를 누리는 개발사의 모럴 해저드를 어떻게 방지할 것인가.
현거래 양성화에 있어 이 부분이 해결되지 않는다면... 현거래 시장은 결국 사상누각이 되어버릴 지도 모른다. 아니 어쩌면 독이 될는지도.
ps. 글쎄 이런 이유 때문에 내가 또 현거래를 싫어한다니까 -_-;;; 공정하다는 느낌을 받을 수가 없다... 가상 재화 거래라는건 ;;;
엄밀히 말해 현실 세계의 '화폐 거래'라는 것도 결국은 종이 쪼가리, 금속 쪼가리 몇개를 매개로 하는 신용 거래이긴 하지만... 그건 국가라는 보증 기관이 찍어내는 거니 그나마 안심하는 거지.
아이템은 누가 보증하나... -_-;;; 개발사를 믿으라는 건가? 난 못믿겠는데?
까놓고 말해보자. 현거래 활성화는 개발사에게 이득이 되는가, 독이 되는가?
일반 유저들 사이에 현거래가 성행한다는 것은, 그만큼 게임 내의 유저 커뮤니티가 '시장'을 형성할 수 있을만큼의 수를 확보하고 있다는 뜻이다. 아울러 시장이 활성화되면 될수록 '돈벌 생각'으로 유입되는 유저의 수가 더 늘어난다.
그 게임이 정액제라면... 이건 별도의 설명이 필요없는 수익 증대. 부분 유료화라 할지라도, 캐쉬 잠재 구매층이 늘어난다는 뜻이니 수익 증대를 강하게 기대할 수 있다.
아울러 소위 '작업장'이라 불리는 공장의 타겟이 된다면...?
작업장은 흔히 수십대의 컴퓨터를 동시에 돌리며, 아울러 한 컴퓨터당 2~3개의 계정을 멀티로 띄우는 경우가 일반적이다.
모 게임의 예를 들자면, 사냥 캐릭터와 버프/힐러 캐릭터를 한세트로 돌리며 아이템 및 게임 머니를 채집하는 것이라 생각하면 된다.
그런데... 작업장의 캐릭터들도 엄밀히 말하자면 하나의 '계정'이지 않은가.
즉 하나의 작업장에 30대의 컴퓨터가 돌아간다면, 개발사로서는 60개 계정의 수익과 더불어 60명의 '충성스런(하지만 유령인)' 동접자를 확보할 수 있는 것이다.
작업장이 게임 내 경제를 무너뜨리지 않느냐고? 그런 짓을 했다간 작업장도 장사할 터를 잃어버린다. 심하게 말하자면... '기생생물은 자신의 숙주를 죽이지 않는다'라고나 할까.
결국 작업장 수가 늘어나는건 개발사의 입장에서 볼 때 안정적이고 충성스런(유령이지만!) 계정 수익을 확보할 수 있게 되는 것이다.
정액제 모델인 게임에서라면 역시 직관적인 수익 증대, 부분 유료화라 할지라도 작업장 캐릭터의 원활한 사냥을 위해서는 최고급(제일 비싼) 아이템을 선행 투자로 갖춰줘야 할테니 역시 수익 증대.
애초에 개발사들이 '현거래를 막아야 한다!'라고 외치면서도 근본적인 방지책을 만들지 않는 것에는 이런 이유가 있는 것이 아닐까!
... 라고 하는 것은 음모론.
사실 억지로 막으려 든다고 해봤자, '유저간 거래' 기능을 원천봉쇄하지 않는 한 절대 막을 수 없다는 것이 진실이다. (이걸 원천봉쇄하면... 그게 온라인 게임이냐, 스탠드 어론 게임이지 -.- 뭐 시스템적으로 막을 수 있는 모델이 아주 없는 것은 아니지만... 그 모델을 채용한 게임은 망했다 OTL)
결국 양성화할 수밖에 없다. 자연스레 형성되어 버리는걸 막는다고 막아지는게 아니니... 그러면 법의 테두리로 끌고 들어가는 것이 가장 합리적인 대안일 것이다.
다만 경계해야 하는 점은... 현거래 활성화가 개발사의 수익 증대에 도움이 된다는 것에 개발사가 심취해 버리는 사태이다.
엄밀히 말해 게임 머니라는 것은 몇바이트 되지도 않는 인티져 쪼가리, 아이템이라는 것 역시 코드 몇줄에 불과한 존재이다.
즉 개발사가 마음만 먹으면 화수분처럼 마음껏 뽑아낼 수 있는 것이다.
다시 한번 까놓고 이야기해보자.
개발사가 아예 작업장을 차려 버리면 어떻게 될까? 아니 이미 양심을 저버린 마당에 뭐하러 컴퓨터와 시간을 낭비해가며 '사냥 노가다'를 하겠는가 -_-; 그냥 현거래 시장에서 가장 비싼 아이템을 서버에서 '만들어' 버린 후, 일반 유저인양 위장해서 팔아버리면 어떻게 될까?
게임머니를 적당히 생성시켜서 꾸준히 현거래 시장에 내놓는다면 어떻게 될까?
불로소득도 이만한 불로소득이 없을 것이다.
드랍율 조작같은 것은 원래부터 개발사의 고유 권한이지 않은가. '밸런스를 맞추기 위해'라는 훌륭한 변명꺼리도 있고.
현거래 시장에서 '욜라 짱 쎈 칼'의 가격이 팍 튀어버리면, 그 칼의 드랍율을 '0'으로 맞추고, 하루에 두세개씩 그 칼을 생성해서 현거래 시장에 유령 유저의 이름으로 올려버리는 거다.
유저들이 '이 칼 드랍되긴 되는건가요?'라고 하면 알바 좀 동원해서 게시판 플레이(저 어제 그 칼 먹었는데효. 아이템베이에 가보셈.)를 해도 되고, 아니면 한시적으로 드랍율을 좀 풀었다 말았다... 방법이야 생각하자면 한도 끝도 없을 것이다.
아울러 한번 맛들이고 갈 데까지 가면... 뭘 더 못하겠는가. 지금도 아이템 작업장들이 마치 주식 시장에서의 작업 세력들처럼 시세 조작을 한다는 의혹이 꾸준히 제기되곤 하는데, 개발사가 아예 맘먹고 시세 조작을 하려 든다면... 그걸 누가 막을 수 있겠는가.
그러고보니 게임 런칭 초기에 현거래 시장에서 '게임 띄우기' 작업을 하는 경우에도 개발사라면 훨씬 쉽게 할 수 있겠군.
애초에 게임머니니 아이템이니... 그런 것들은 현실의 재화가 아니고, 개발사가 만들어낸 가상의 재화일 뿐이다. 즉, 개발사가 얼마든지 자유롭게 수량을 조절하고 추가 생산을 '무비용'으로 할 수 있는 것이다.
그러니... 만약 개발사가 직접 현거래 시장에 뛰어든다면, 이것은 그 누구도 넘을 수 없는 '신의 벽'이 된다. 절대 페어 플레이가 성립될 수 없는 것이다.
이것이 현거래 양성화 논의에서 가장 경계해야 하는 부분 중의 하나가 아닐까 싶다. 하나의 게임에 있어 '신적인 지위'를 누리는 개발사의 모럴 해저드를 어떻게 방지할 것인가.
현거래 양성화에 있어 이 부분이 해결되지 않는다면... 현거래 시장은 결국 사상누각이 되어버릴 지도 모른다. 아니 어쩌면 독이 될는지도.
ps. 글쎄 이런 이유 때문에 내가 또 현거래를 싫어한다니까 -_-;;; 공정하다는 느낌을 받을 수가 없다... 가상 재화 거래라는건 ;;;
엄밀히 말해 현실 세계의 '화폐 거래'라는 것도 결국은 종이 쪼가리, 금속 쪼가리 몇개를 매개로 하는 신용 거래이긴 하지만... 그건 국가라는 보증 기관이 찍어내는 거니 그나마 안심하는 거지.
아이템은 누가 보증하나... -_-;;; 개발사를 믿으라는 건가? 난 못믿겠는데?
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[글강, 2005/11/04 14:02, Game]
미리 말해두지만, 이 글의 내용은 내 개인적인 생각과는 아무런 관련이 없다. 다 남의 생각 표절한거다. 나는 다만 정리할 뿐...;
뭐랄까 -_-; 현거래를 양성화 한다는 이야기가 요즘들어 종종 들려오기는 하지만, 그 내용을 들여다보면 말이 좀 어렵다. 법률 용어들은 나도 잘 모르겠다 -_-; 그래서 좀 쉽게 정리하면 나도 좋고 보는 사람도 좋겠다 싶어서... 끄적거려볼 뿐이다. (그런데 내가 잘못 이해하고 있는 부분이 엄하게 끼어들는지도 모르겠다 -.-;;;)
아이템을 돈주고 사고 판다? 그럼 '아이템 = 현금 가치'를 가지게 되는 것인가?
현거래 양성화에 대해 대다수의 사람들이 오해하는 것이 바로 이 부분이다. '아이템 = 돈'이 된다는 생각... 하지만 실제로 진행되고 있는 양성화 논의는 이와는 다른 방향으로 아이템의 가치를 정의한다.
A가 B에게 아이템을 판다면... 그 때 A가 받는 돈은 '아이템의 가치에 대한 교환 대가'가 아니다. 물론 아이템의 소유권이 A에게서 B로 넘어가는 것도 아니다.
현거래가 양성화된다 할지라도, 지금과 다를 것 없이 여전히 '아이템의 소유권'은 개발사에게 있다. 유저들은? 그 아이템을 '대여'받아 게임을 플레이할 뿐이다.
이와 같이, 아이템과 캐릭터를 아무리 자기 맘대로 굴린다 할지라도... 그 아이템과 캐릭터의 주인은 개발사이다.
그럼 대체 소유권이 아니면 뭐가 A에게서 B로 넘어가는 것인가?
그 아이템을 '개발사에게서 대여하여 사용할 수 있는 권리'가 A에게서 B로 이전되는 것 뿐이다.
그럼 그 아이템을 팔았을 때 유저가 받는 돈은 뭔가?
현재 진행되는 논의는 이 때 오가는 돈을 '권리금'의 성격으로 보고 있다. 권리금이 뭐냐고?
이것을 게임의 경우로 옮긴다면 다음과 같다.
아무튼 이와 같이 가상 재화의 소유권은 개발사에 두고, 유저가 단지 이를 대여하는 개념으로 이해하면... 현거래를 반대하는 입장에서 흔히 이야기하는 문제도 저절로 해결된다.
대답은 'NO'이다. 아이템은 개발사의 것이니까... 다만 서비스를 접는 시점에서 유저가 이미 지불한 '대여비 = 게임 이용 요금'이 아직 남아있다면, 그건 당연히 환불해줘야 한다. 그 외에는 책임 없다.
현거래를 '권리금'의 성격으로 이해하고, 현실 법제화의 테두리로 끌어들여 온다면... 이외에도 다양하게 발생할 수 있는 분쟁에 대해 개발사가 지는 책임, 유저가 지는 책임이 명확하게 구분될 수 있다.
그만큼 사기에 대한 체계적인 대책과 구제책도 잡힐 것이고, 흔히 명색 뿐인 EULA도 정비될 기준을 잡을 수 있을 것이다.
오히려 이렇게 되면 현거래가 더 줄어들게 되는건 아닐까 싶기도 하다. 자세히는 모르지만 양지로 올라오면 캥길만한 일들도 현거래의 음지에서는 많이 벌어지고 있다는 것 같으니. 아울러 만약 현거래에 따라 오고가는 권리금에 세금이 붙는다면... 이야 멋진데. 공식적인 루트를 통하지 않고 대충대충 해치우는 현거래는 '탈세'가 되는걸까? (설마 그렇게 빡빡하게 법제화될 리는 없겠지만)
물론 이렇게 everybody happy한 상황이 오려면 아직은 갈 길이 멀어 보이지만... 그래도 한두걸음씩 나아가고 있으니 꼭 눈에 쌍심지를 켜고 현거래 양성화를 반대할 것만은 아니라고 생각한다.
앞의 글에서도 언급했지만... 이미 시장은 형성되어 있다. 없앤다고 없앨 수 있는 것이 아니다.
그러니 나를 비롯해서 세상의 모든 '순혈의 게이머'들이여~ 반대만 하지 말고 우리 다시 한번 생각해보자~ 그래도 마음에 안든다면 왜 마음에 안드는지 여부를 '공론화' 해보자~!
플스1. 그런데 -_-; 이런 권리금설이... '개발사가 직접 유저에게 아이템을 판매하는' 부분 유료화 모델에서는 어떻게 적용되는 건지... 확실히 잘 모르겠다. 이것 역시 개발사가 유저에게 특정 아이템의 '대여권'을 판매한다고 파악하면 될라나?
플스2. 혹시나 내가 잘못 파악하고 있는 부분이 있다거나... 다른 의문이 있으시다면 리플을 남겨보아효. 아마 내가 아니라... -_-; syLee님께서 슈슈슝 날아오셔서 답변을 해주실 것이라 믿어 의심치 않아요 ( '')
플스3. 이 설렁설렁한 포스트보다 더 자세한 논의 과정을 알고 싶으신 분은!!! GameStudy의 Work 게시판으로 ㄱㄱ
뭐랄까 -_-; 현거래를 양성화 한다는 이야기가 요즘들어 종종 들려오기는 하지만, 그 내용을 들여다보면 말이 좀 어렵다. 법률 용어들은 나도 잘 모르겠다 -_-; 그래서 좀 쉽게 정리하면 나도 좋고 보는 사람도 좋겠다 싶어서... 끄적거려볼 뿐이다. (그런데 내가 잘못 이해하고 있는 부분이 엄하게 끼어들는지도 모르겠다 -.-;;;)
아이템을 돈주고 사고 판다? 그럼 '아이템 = 현금 가치'를 가지게 되는 것인가?
현거래 양성화에 대해 대다수의 사람들이 오해하는 것이 바로 이 부분이다. '아이템 = 돈'이 된다는 생각... 하지만 실제로 진행되고 있는 양성화 논의는 이와는 다른 방향으로 아이템의 가치를 정의한다.
A가 B에게 아이템을 판다면... 그 때 A가 받는 돈은 '아이템의 가치에 대한 교환 대가'가 아니다. 물론 아이템의 소유권이 A에게서 B로 넘어가는 것도 아니다.
현거래가 양성화된다 할지라도, 지금과 다를 것 없이 여전히 '아이템의 소유권'은 개발사에게 있다. 유저들은? 그 아이템을 '대여'받아 게임을 플레이할 뿐이다.
간단한 예를 들자면 전세와 같다. 전세금을 내고, 계약 기간동안 완전히 자기 집인 것처럼 생활할 수 있지만... 아무리 그래도 그 집의 주인은 엄연히 따로 있다.
이와 같이, 아이템과 캐릭터를 아무리 자기 맘대로 굴린다 할지라도... 그 아이템과 캐릭터의 주인은 개발사이다.
그럼 대체 소유권이 아니면 뭐가 A에게서 B로 넘어가는 것인가?
그 아이템을 '개발사에게서 대여하여 사용할 수 있는 권리'가 A에게서 B로 이전되는 것 뿐이다.
그럼 그 아이템을 팔았을 때 유저가 받는 돈은 뭔가?
현재 진행되는 논의는 이 때 오가는 돈을 '권리금'의 성격으로 보고 있다. 권리금이 뭐냐고?
또다시 전세의 예를 들자면... 우리 집 앞에 있는 슈퍼마켓이 장사가 되게 잘된다고 하자. 동네에 다른 슈퍼마켓이 없기 때문에, 이 슈퍼마켓은 꽤나 높은 수익을 올리고 있다. 그래서 내가 이 슈퍼마켓을 인수해서, 나도 돈 좀 많이 벌어보고 싶다면...?
하지만 슈퍼마켓 주인은 그 상가 건물의 주인이 아니고, 단지 점포를 전세로 얻어서 장사를 하고 있다. 따라서 내가 슈퍼마켓 주인에게 할 수 있는 말은 '그 슈퍼마켓 파세요'가 아니라, '그 점포의 전세를 내 이름으로 이전해 주세요. 제가 장사할게요.'이다.
그러나... 멀쩡하게 장사 잘되고 있으며, 앞으로도 잘 될 것 같은 슈퍼마켓을 나한테 넘기는 건데, 그 슈퍼마켓 주인에게 아무 것도 남는 것이 없다면... 나한테 넘길 리가 없지 않은가.
이 때 슈퍼마켓 주인이 내게 요구할 수 있는 것이 바로 '권리금'이다.
즉 그 점포를 얻기 위해 나는 상가 주인에게 전세금을 주는 것 이외에도, 슈퍼마켓 주인에게 '권리금'을 더 얹어주어야 하는 것이다. 간단히 말하자면 '돈 더 드릴테니 제발 그 전세 명의를 저로 바꿔주세요'라는거지.
간단히 말하니 뭔가 찌질해 보이지만... -_-; 이건 당연히 합법이고, 공공연하게 이루어지고 있는 일들이다. 물론 권리금 소득에 대한 세금도 따로 낸다.
하지만 슈퍼마켓 주인은 그 상가 건물의 주인이 아니고, 단지 점포를 전세로 얻어서 장사를 하고 있다. 따라서 내가 슈퍼마켓 주인에게 할 수 있는 말은 '그 슈퍼마켓 파세요'가 아니라, '그 점포의 전세를 내 이름으로 이전해 주세요. 제가 장사할게요.'이다.
그러나... 멀쩡하게 장사 잘되고 있으며, 앞으로도 잘 될 것 같은 슈퍼마켓을 나한테 넘기는 건데, 그 슈퍼마켓 주인에게 아무 것도 남는 것이 없다면... 나한테 넘길 리가 없지 않은가.
이 때 슈퍼마켓 주인이 내게 요구할 수 있는 것이 바로 '권리금'이다.
즉 그 점포를 얻기 위해 나는 상가 주인에게 전세금을 주는 것 이외에도, 슈퍼마켓 주인에게 '권리금'을 더 얹어주어야 하는 것이다. 간단히 말하자면 '돈 더 드릴테니 제발 그 전세 명의를 저로 바꿔주세요'라는거지.
간단히 말하니 뭔가 찌질해 보이지만... -_-; 이건 당연히 합법이고, 공공연하게 이루어지고 있는 일들이다. 물론 권리금 소득에 대한 세금도 따로 낸다.
이것을 게임의 경우로 옮긴다면 다음과 같다.
저 사람이 들고 있는 칼이 되게 좋아보인다. 저 칼을 나도 가지고 싶다.
하지만 저 사람도 그 칼의 주인은 아니고, 주인은 엄연히 개발사이다. 엄밀히 말해 '칼을 구성하는 코드'는 개발사가 소유하고 있다.
결국 내가 저 사람에게 요청할 수 있는건 '그 칼 파세요'라기 보다는, '그 칼의 대여권을 저에게로 옮겨 주세요'라고 할 수 있다. 이 때... 공짜로 넘겨달라고 할 수는 없지 않은가?
적절한 액수의 '게임 머니'를 넘겨주고 그 사람이 그것으로 만족한다면 가장 깔끔. 흔히 보는 '가상 세계'에서의 거래이다. 세금? 수수료? 그딴거 없다.
하지만 그 사람이 현금을 원한다면? 나는 현금을 줘서라도 그 칼을 가지고 싶다면? 이 때 넘겨주는 돈은 '현실 세계'의 것이고, 그 성격은 '권리금'이 되는 것이다. 명의 이전의 대가로 얹어주는 웃돈... 이라고 하면 될까나?
(다만 이 경우에도 권리금 소득에 따라 세금을 따로 떼는 것인지 여부는... 잘 모르겠다. -_-; 원래 권리금이라는 것이 좀 규정하기 복잡하다드라.)
하지만 저 사람도 그 칼의 주인은 아니고, 주인은 엄연히 개발사이다. 엄밀히 말해 '칼을 구성하는 코드'는 개발사가 소유하고 있다.
결국 내가 저 사람에게 요청할 수 있는건 '그 칼 파세요'라기 보다는, '그 칼의 대여권을 저에게로 옮겨 주세요'라고 할 수 있다. 이 때... 공짜로 넘겨달라고 할 수는 없지 않은가?
적절한 액수의 '게임 머니'를 넘겨주고 그 사람이 그것으로 만족한다면 가장 깔끔. 흔히 보는 '가상 세계'에서의 거래이다. 세금? 수수료? 그딴거 없다.
하지만 그 사람이 현금을 원한다면? 나는 현금을 줘서라도 그 칼을 가지고 싶다면? 이 때 넘겨주는 돈은 '현실 세계'의 것이고, 그 성격은 '권리금'이 되는 것이다. 명의 이전의 대가로 얹어주는 웃돈... 이라고 하면 될까나?
(다만 이 경우에도 권리금 소득에 따라 세금을 따로 떼는 것인지 여부는... 잘 모르겠다. -_-; 원래 권리금이라는 것이 좀 규정하기 복잡하다드라.)
아무튼 이와 같이 가상 재화의 소유권은 개발사에 두고, 유저가 단지 이를 대여하는 개념으로 이해하면... 현거래를 반대하는 입장에서 흔히 이야기하는 문제도 저절로 해결된다.
현거래를 합법화한다면, 만약 개발사가 서비스를 접는 경우 유저들이 보유한 아이템의 시세에 맞추어 현금 보상을 해줘야 하는 것 아닌가?
대답은 'NO'이다. 아이템은 개발사의 것이니까... 다만 서비스를 접는 시점에서 유저가 이미 지불한 '대여비 = 게임 이용 요금'이 아직 남아있다면, 그건 당연히 환불해줘야 한다. 그 외에는 책임 없다.
현거래를 '권리금'의 성격으로 이해하고, 현실 법제화의 테두리로 끌어들여 온다면... 이외에도 다양하게 발생할 수 있는 분쟁에 대해 개발사가 지는 책임, 유저가 지는 책임이 명확하게 구분될 수 있다.
그만큼 사기에 대한 체계적인 대책과 구제책도 잡힐 것이고, 흔히 명색 뿐인 EULA도 정비될 기준을 잡을 수 있을 것이다.
오히려 이렇게 되면 현거래가 더 줄어들게 되는건 아닐까 싶기도 하다. 자세히는 모르지만 양지로 올라오면 캥길만한 일들도 현거래의 음지에서는 많이 벌어지고 있다는 것 같으니. 아울러 만약 현거래에 따라 오고가는 권리금에 세금이 붙는다면... 이야 멋진데. 공식적인 루트를 통하지 않고 대충대충 해치우는 현거래는 '탈세'가 되는걸까? (설마 그렇게 빡빡하게 법제화될 리는 없겠지만)
물론 이렇게 everybody happy한 상황이 오려면 아직은 갈 길이 멀어 보이지만... 그래도 한두걸음씩 나아가고 있으니 꼭 눈에 쌍심지를 켜고 현거래 양성화를 반대할 것만은 아니라고 생각한다.
앞의 글에서도 언급했지만... 이미 시장은 형성되어 있다. 없앤다고 없앨 수 있는 것이 아니다.
그러니 나를 비롯해서 세상의 모든 '순혈의 게이머'들이여~ 반대만 하지 말고 우리 다시 한번 생각해보자~ 그래도 마음에 안든다면 왜 마음에 안드는지 여부를 '공론화' 해보자~!
플스1. 그런데 -_-; 이런 권리금설이... '개발사가 직접 유저에게 아이템을 판매하는' 부분 유료화 모델에서는 어떻게 적용되는 건지... 확실히 잘 모르겠다. 이것 역시 개발사가 유저에게 특정 아이템의 '대여권'을 판매한다고 파악하면 될라나?
플스2. 혹시나 내가 잘못 파악하고 있는 부분이 있다거나... 다른 의문이 있으시다면 리플을 남겨보아효. 아마 내가 아니라... -_-; syLee님께서 슈슈슝 날아오셔서 답변을 해주실 것이라 믿어 의심치 않아요 ( '')
플스3. 이 설렁설렁한 포스트보다 더 자세한 논의 과정을 알고 싶으신 분은!!! GameStudy의 Work 게시판으로 ㄱㄱ
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[글강, 2005/11/04 14:01, Game]
현거래 양성화?
몇몇 게이머 분들께 '이게 무슨 11월에 모기 피빨아먹는 소리냐'는 반문을 들을는지도 모르겠지만 -_-;
11월이 된 지금도 여전히 막강한 생존력을 자랑하며, 방금 전에도 내 앞을 날아가신 모기니마가 증명하듯... 농담이 아니다.
현거래를 양성화 하자.
게임 내에서 아이템이 가지는 위상을 법적으로 정의하고, 아이템 및 계정의 현금 거래에 대한 조항을 만들고, 개발사가 인지해야 하는 사항, 유저가 인지해야 하는 사항, 그리고 아이템 유통(?)사가 인지해야 하는 사항들을 모두 명문화 하자는 말이다.
이렇게 해야 한다고 생각하는 이유는 지극히 단순하다. 이미 현거래가 존재하기 때문이다.
물론 개인적으로는 현거래 졸라 싫어하고, 할 생각도 없고, 하는 사람들 이해도 못한다. 이에 관해 할 이야기는 [현거래에 대한 인상 비평]이라는 글에서 다 했으니 패스.
문제는 나 개인이 어떻게 생각을 하든 말든...
이미 아이템과 계정을 팔고자 하는 사람이 존재하고, 그것을 사고자 하는 사람 역시 존재한다는 것은 엄연한 '현실'이다. 그리고 어떻게 난리를 쳐도 그걸 없앨 수는 없다는 것 역시 '현실'이다.
무슨 마약 시장처럼 논란의 여지도 없이 'NO!'라는 대답이 나오는 사안도 아니고... 내가 흔히 '순혈의 게이머'라 부르는 사람들이나 거부감을 가지는 사안이지, 사회적 거부감도 별로 없다.
이런거라면... 괜히 음성화해서 지하 시장이 몇백억원대로 불어나는 꼴을 보느니, 양성화하는 편이 훨씬 낫다. 사회적 테두리 안으로 끌어들이고, 수면 위로 부상시켜서 보다 엄밀한 감시 체제를 구축하고, 허용 범위와 한계를 명확히 하는 편이 보다 훌륭한 '현실의 컨트롤'이라고 생각한다.
좋네, 싫으네의 문제가 여기에 개입해봤자... 투정밖에 안된다. 새로운 시장은 이미 우리 바로 옆에 열려 있고, 그 시장을 어떤 프레임으로 감쌀 것인지의 문제만이 남아있을 뿐이다.
사실 이렇게 저렇게 말할 필요도 없이, 이미 대답은 나와있다고 생각한다. 머지않은 미래에 양성화 될 것이고, 그런 움직임은 벌써 시작되고 있다. 법조계에서는 현거래에 대한 판례가 축적되고 연구되며, 국회의원이 이에 관련된 공론화 작업을 진행중이다.
오히려 늦은 감이 든다고나 할까?
이제서야 이런 움직임이 보이는 것은 법조계나 입법부에 이런 사안에 대해 뭔가 아는 사람이 적다는... 조금은 허무한 이유 때문이 아니었을까 싶다.
그런데 양성화 한다고 하면... 과연 뭐가 어떻게 달라지는 걸까? 어떤 방향으로 논의가 진행되고 있는 것일까?
사실 이 글은 서론일 뿐이다. 다음글로 넘어가보자~
몇몇 게이머 분들께 '이게 무슨 11월에 모기 피빨아먹는 소리냐'는 반문을 들을는지도 모르겠지만 -_-;
11월이 된 지금도 여전히 막강한 생존력을 자랑하며, 방금 전에도 내 앞을 날아가신 모기니마가 증명하듯... 농담이 아니다.
게임 내에서 아이템이 가지는 위상을 법적으로 정의하고, 아이템 및 계정의 현금 거래에 대한 조항을 만들고, 개발사가 인지해야 하는 사항, 유저가 인지해야 하는 사항, 그리고 아이템 유통(?)사가 인지해야 하는 사항들을 모두 명문화 하자는 말이다.
이렇게 해야 한다고 생각하는 이유는 지극히 단순하다. 이미 현거래가 존재하기 때문이다.
물론 개인적으로는 현거래 졸라 싫어하고, 할 생각도 없고, 하는 사람들 이해도 못한다. 이에 관해 할 이야기는 [현거래에 대한 인상 비평]이라는 글에서 다 했으니 패스.
문제는 나 개인이 어떻게 생각을 하든 말든...
이미 아이템과 계정을 팔고자 하는 사람이 존재하고, 그것을 사고자 하는 사람 역시 존재한다는 것은 엄연한 '현실'이다. 그리고 어떻게 난리를 쳐도 그걸 없앨 수는 없다는 것 역시 '현실'이다.
무슨 마약 시장처럼 논란의 여지도 없이 'NO!'라는 대답이 나오는 사안도 아니고... 내가 흔히 '순혈의 게이머'라 부르는 사람들이나 거부감을 가지는 사안이지, 사회적 거부감도 별로 없다.
이런거라면... 괜히 음성화해서 지하 시장이 몇백억원대로 불어나는 꼴을 보느니, 양성화하는 편이 훨씬 낫다. 사회적 테두리 안으로 끌어들이고, 수면 위로 부상시켜서 보다 엄밀한 감시 체제를 구축하고, 허용 범위와 한계를 명확히 하는 편이 보다 훌륭한 '현실의 컨트롤'이라고 생각한다.
좋네, 싫으네의 문제가 여기에 개입해봤자... 투정밖에 안된다. 새로운 시장은 이미 우리 바로 옆에 열려 있고, 그 시장을 어떤 프레임으로 감쌀 것인지의 문제만이 남아있을 뿐이다.
사실 이렇게 저렇게 말할 필요도 없이, 이미 대답은 나와있다고 생각한다. 머지않은 미래에 양성화 될 것이고, 그런 움직임은 벌써 시작되고 있다. 법조계에서는 현거래에 대한 판례가 축적되고 연구되며, 국회의원이 이에 관련된 공론화 작업을 진행중이다.
오히려 늦은 감이 든다고나 할까?
이제서야 이런 움직임이 보이는 것은 법조계나 입법부에 이런 사안에 대해 뭔가 아는 사람이 적다는... 조금은 허무한 이유 때문이 아니었을까 싶다.
그런데 양성화 한다고 하면... 과연 뭐가 어떻게 달라지는 걸까? 어떤 방향으로 논의가 진행되고 있는 것일까?
사실 이 글은 서론일 뿐이다. 다음글로 넘어가보자~
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[글강, 2005/07/06 17:30, Game]
제목에도 적혀 있는 바와 같이 이것은 '인상 비평'이다. 절대 깊은 사색이나 법률적 고찰 뭐 그딴건 끼어있지 않으며, 생각나는 대로의 주절거림이다.
간단히 말해 이건 '찌질거림'이다.
난 온라인 게임에서의 현거래를 '졸라' 싫어한다. 당연히 한번도 현거래를 해본 적이 없으며, 할 생각도 없다.
내가 현거래를 싫어하는 이유는 다음과 같다.
온라인 상에 구축되어 있는 세계는 당연히 '가상 공간'이다.
WOW에서 아무리 멋들어진 '칼림도어'를 구현해 놓았다 할지라도 현실 세계에 '칼림도어'라는 곳은 없다.
그럼 그 칼림도어에서 뛰어다니고 있는 캐릭터들은...?
그들은 현실 세계에도 있다. 그 캐릭터는 '사람'의 분신이기 때문이다.
그 캐릭터 너머에는 나와 똑같은 인격체 - 사람이 있다. 그리고 저 캐릭터의 모든 행위는 그 '사람의 행위'이다.
즉, 아무리 '가상 공간'이라 할지라도 그것은 결국 '사람의 세계'인 것이다. 그리고 아이디, 닉네임, 캐릭터는 그 '사람의 세계'에서 '나'를 상징한다.
따라서 계정 거래는 곧 '나'를 파는 행위이다. 우웩.
사람들이 온라인 상에서의 자기 분신(아이디, 닉네임, 캐릭터)에 대해 별반 애착을 안가지는 것은 종종 볼 수 있는 일이지만, 동시에 나로서는 전혀 이해할 수 없는 일이다.
그 모든 것이 '나'이다. 그런데 그 '나'를 함부로 굴리고, 심지어 팔아버리기까지 한다...?
물론 '현실 세계에서의 나와는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하고 싶어'라는 욕구는 이해를 한다. 그것이 RPG이니까.
하지만 그 '현실의 나와는 전혀 다른 나' 역시 '나'이다.
병적인 '이중 인격'이 아닌 이상에야 그 둘은 아무리 나눈다 할지라도 결국 나누어질 수 없는 것이다.
그런데도 그게 완전히 다른 것이라 생각하는 것인지... 사람들은 너무나도 손쉽게 '나'를 주고 '너'를 얻는다.
오늘 나 자신의 분신이었으며, 내가 부여한 이름과 외양을 가지고 있던 캐릭터가 그 모든 것을 고스란히 간직한 채 다른 사람의 분신으로 탈바꿈한다라...
으아... 토쏠린다. 존내 싫어.
일단 '게임 머니 거래'는 좀 분리해서 말하겠는데...
게임 머니 판매는 '정상적으로 게임해서는 절대 벌 수 없는 게임 머니를 쌩노가다로 미친듯이 벌어서 판매한다'인 경우가 대부분이다.
난 그러느니 게임 접는다.
사는건? 게임 머니를 사지 않는다면 게임 진행이 불가능하거나 지극히 힘든 경우...
난 주저없이 게임 접는다.
(만약 같이 게임하는 사람들이 '난 그래도 한다'인 경우라면 좀 애로사항이 꽃피겠지만... 다행스럽게도 나랑 같이 게임하는 사람들은 다 나랑 생각이 비슷하다... 현거래? 즐!)
게임 아이템이라면 이야기가 좀 달라지는 상황이 생길 수도 있는데...
사실 대부분의 게임에서 '좋은 아이템'은 로또이다. 별 생각 없이 사냥하는 도중에도 운좋게 좋은 아이템이 떨어질 수 있는 것이다... 럭키~!
되게 좋은 아이템이긴 한데, 내가 쓸 일이 없다면... 그럼 이걸 팔아서 돈 좀 벌어봐?
여기서 또다시 생각의 차이가 벌어지는데...
현실 세계에서 공짜로 물건을 얻을 기회가 생긴다면 어떻게 하는가?
일단 내가 쓸 일이 있다면 당연히 내가 쓴다. 이건 누구나 마찬가지일 것이다.
그런데 내가 딱히 쓸 일도 딱히 없는데 공짜 물건이 생긴다면...? 옥션으로 ㄱㄱ 하시나?
난 친구 준다. 뭐 물건의 종류나 필요에 따라 부모님이나, 동생 등으로 주는 대상이 바뀔 수는 있겠지만서도... '이걸 팔아서 돈 좀 벌자'는 생각은 안가진다.
온라인이라고 뭐 다를거 있나? 친한 사람한테 그냥 준다.
그래서 난 와우를 하면서 레어 아이템 같은걸 얻었을 때 그걸 게임 내의 경매에 올려본 적도 거의 없다.
예전에는 걍 길드챗에 아이템 찍어서 올렸다. "가질 사람?"
요즘은 '길드 공용 창고 캐릭터'가 생겨서, 100% 그 쪽으로 보낸다.
글쎄 아이템으로 푼돈벌어서 뭘 어쩔거냐고.
당연한 말이지만 내 생각이 옳다는 것은 아니다. 걍 나는 이렇게 생각하고, 이렇게 행동할 뿐이다.
다른 사람들이 현거래 하는 것을 딱히 비난할 생각은 없다. 나만 싫어하고, 나만 안하면 되는거지 뭐.
'개발자'의 입장에서라면 좀 더 다른 시각에서, 좀 더 깊이 생각해봐야 할 문제이고... 아마 나같은 유저는 '개발자의 적'이 될 듯도 싶지만... 그런 이야기는 다음에 하자.
오늘은 걍 찌질찌질. 굿바이 에브리바디~
간단히 말해 이건 '찌질거림'이다.
난 온라인 게임에서의 현거래를 '졸라' 싫어한다. 당연히 한번도 현거래를 해본 적이 없으며, 할 생각도 없다.
내가 현거래를 싫어하는 이유는 다음과 같다.
1. 계정 거래
온라인 상에 구축되어 있는 세계는 당연히 '가상 공간'이다.
WOW에서 아무리 멋들어진 '칼림도어'를 구현해 놓았다 할지라도 현실 세계에 '칼림도어'라는 곳은 없다.
그럼 그 칼림도어에서 뛰어다니고 있는 캐릭터들은...?
그들은 현실 세계에도 있다. 그 캐릭터는 '사람'의 분신이기 때문이다.
그 캐릭터 너머에는 나와 똑같은 인격체 - 사람이 있다. 그리고 저 캐릭터의 모든 행위는 그 '사람의 행위'이다.
즉, 아무리 '가상 공간'이라 할지라도 그것은 결국 '사람의 세계'인 것이다. 그리고 아이디, 닉네임, 캐릭터는 그 '사람의 세계'에서 '나'를 상징한다.
따라서 계정 거래는 곧 '나'를 파는 행위이다. 우웩.
사람들이 온라인 상에서의 자기 분신(아이디, 닉네임, 캐릭터)에 대해 별반 애착을 안가지는 것은 종종 볼 수 있는 일이지만, 동시에 나로서는 전혀 이해할 수 없는 일이다.
그 모든 것이 '나'이다. 그런데 그 '나'를 함부로 굴리고, 심지어 팔아버리기까지 한다...?
물론 '현실 세계에서의 나와는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하고 싶어'라는 욕구는 이해를 한다. 그것이 RPG이니까.
하지만 그 '현실의 나와는 전혀 다른 나' 역시 '나'이다.
병적인 '이중 인격'이 아닌 이상에야 그 둘은 아무리 나눈다 할지라도 결국 나누어질 수 없는 것이다.
그런데도 그게 완전히 다른 것이라 생각하는 것인지... 사람들은 너무나도 손쉽게 '나'를 주고 '너'를 얻는다.
오늘 나 자신의 분신이었으며, 내가 부여한 이름과 외양을 가지고 있던 캐릭터가 그 모든 것을 고스란히 간직한 채 다른 사람의 분신으로 탈바꿈한다라...
으아... 토쏠린다. 존내 싫어.
2. 아이템 거래
일단 '게임 머니 거래'는 좀 분리해서 말하겠는데...
게임 머니 판매는 '정상적으로 게임해서는 절대 벌 수 없는 게임 머니를 쌩노가다로 미친듯이 벌어서 판매한다'인 경우가 대부분이다.
난 그러느니 게임 접는다.
사는건? 게임 머니를 사지 않는다면 게임 진행이 불가능하거나 지극히 힘든 경우...
난 주저없이 게임 접는다.
(만약 같이 게임하는 사람들이 '난 그래도 한다'인 경우라면 좀 애로사항이 꽃피겠지만... 다행스럽게도 나랑 같이 게임하는 사람들은 다 나랑 생각이 비슷하다... 현거래? 즐!)
게임 아이템이라면 이야기가 좀 달라지는 상황이 생길 수도 있는데...
사실 대부분의 게임에서 '좋은 아이템'은 로또이다. 별 생각 없이 사냥하는 도중에도 운좋게 좋은 아이템이 떨어질 수 있는 것이다... 럭키~!
되게 좋은 아이템이긴 한데, 내가 쓸 일이 없다면... 그럼 이걸 팔아서 돈 좀 벌어봐?
여기서 또다시 생각의 차이가 벌어지는데...
현실 세계에서 공짜로 물건을 얻을 기회가 생긴다면 어떻게 하는가?
일단 내가 쓸 일이 있다면 당연히 내가 쓴다. 이건 누구나 마찬가지일 것이다.
그런데 내가 딱히 쓸 일도 딱히 없는데 공짜 물건이 생긴다면...? 옥션으로 ㄱㄱ 하시나?
난 친구 준다. 뭐 물건의 종류나 필요에 따라 부모님이나, 동생 등으로 주는 대상이 바뀔 수는 있겠지만서도... '이걸 팔아서 돈 좀 벌자'는 생각은 안가진다.
온라인이라고 뭐 다를거 있나? 친한 사람한테 그냥 준다.
그래서 난 와우를 하면서 레어 아이템 같은걸 얻었을 때 그걸 게임 내의 경매에 올려본 적도 거의 없다.
예전에는 걍 길드챗에 아이템 찍어서 올렸다. "가질 사람?"
요즘은 '길드 공용 창고 캐릭터'가 생겨서, 100% 그 쪽으로 보낸다.
글쎄 아이템으로 푼돈벌어서 뭘 어쩔거냐고.
당연한 말이지만 내 생각이 옳다는 것은 아니다. 걍 나는 이렇게 생각하고, 이렇게 행동할 뿐이다.
다른 사람들이 현거래 하는 것을 딱히 비난할 생각은 없다. 나만 싫어하고, 나만 안하면 되는거지 뭐.
'개발자'의 입장에서라면 좀 더 다른 시각에서, 좀 더 깊이 생각해봐야 할 문제이고... 아마 나같은 유저는 '개발자의 적'이 될 듯도 싶지만... 그런 이야기는 다음에 하자.
오늘은 걍 찌질찌질. 굿바이 에브리바디~
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[글강, 2005/04/25 12:24, Game]
소니, 온라인게임 현금거래사이트 만들겠다
글 : 게임메카 윤주홍 [05.04.21 / 10:30]
소니가 미국의 ‘아이템베이’를 설립한다?
소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)가 스테이션 익스체인지 사이트(The Station Exchange Site)를 설립, 에버퀘스트 2를 필두로 자사가 운영 중인 온라인게임의 현금거래를 활성화시키겠다고 밝혀 논란이 예상된다.
오는 6월 오픈할 예정인 이 사이트는 에버퀘스트 2 유료회원에 한해 캐릭터나 아이템, 게임내자금을 사고파는 것은 물론 교환까지 가능하다. SOE는 에버퀘스트 2의 현금거래활성화 추이를 지켜보고 게임의 숫자를 늘려나갈 예정이다.
이는 지금껏 SOE가 약관을 통해 게임 내의 모든 물품이 `회사소유`라는 점을 강조해온 기존의 정책을 뒤집는 발표라는 점에서 이목이 집중되고 있다. SOE는 이베이나 야후 등의 경매사이트를 통해 현거래유저를 적발, 계정을 영구블록조치하는 등 강도 높은 단속을 펼쳐온 바 있다.
회사 측은 이같은 조치가 음지에서 암암리에 진행되어온 현금거래를 양지로 끌어올려 각종 사기 등의 문제점에서 자사
글 : 게임메카 윤주홍 [05.04.21 / 10:30]
소니가 미국의 ‘아이템베이’를 설립한다?
소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)가 스테이션 익스체인지 사이트(The Station Exchange Site)를 설립, 에버퀘스트 2를 필두로 자사가 운영 중인 온라인게임의 현금거래를 활성화시키겠다고 밝혀 논란이 예상된다.
오는 6월 오픈할 예정인 이 사이트는 에버퀘스트 2 유료회원에 한해 캐릭터나 아이템, 게임내자금을 사고파는 것은 물론 교환까지 가능하다. SOE는 에버퀘스트 2의 현금거래활성화 추이를 지켜보고 게임의 숫자를 늘려나갈 예정이다.
이는 지금껏 SOE가 약관을 통해 게임 내의 모든 물품이 `회사소유`라는 점을 강조해온 기존의 정책을 뒤집는 발표라는 점에서 이목이 집중되고 있다. SOE는 이베이나 야후 등의 경매사이트를 통해 현거래유저를 적발, 계정을 영구블록조치하는 등 강도 높은 단속을 펼쳐온 바 있다.
회사 측은 이같은 조치가 음지에서 암암리에 진행되어온 현금거래를 양지로 끌어올려 각종 사기 등의 문제점에서 자사
