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'표절'에 해당되는 글 3건

[글강, 2005/08/16 22:08, Game]
상황 : 새로이 발표된 B게임이 A게임과 일부 흡사한 면을 가지고 있는 것이 지적되어, 표절 시비가 일고 있다.

B게임의 개발자의 해명 : A게임을 벤치마킹한 것이 맞습니다. 하지만 이를 더욱 발전시켜 저희만의 독창적인 부분을 추가하고, 새로운 재미 요소를 곁들였습니다.

A게임의 개발자의 언급 : B게임이 저희 A게임을 참고했다는 것은 누구나 알 수 있는 사실이며, B게임의 개발자도 인정하고 있는 부분입니다. 그럼 B게임이 A게임의 표절일까요? 그렇지 않습니다. 동일 장르 내에서 B게임은 저희 A게임의 훌륭한 파트너, 혹은 경쟁작이라 할 수 있습니다.


이런 상황이라면... 이걸 표절이라고 부를 수 있는 사람이 있을까? 이건 명명백백히 절대 '표절이 아닌 경우'라 할 수 있다. 원작자(?)조차도 표절이 아니라 말하는데, 감히 누가 표절 운운할 수 있단 말인가?




그럼에도 불구하고 '표절이 맞다!'고 주장하는 사람이 있다는 것은 충격스러운 일이 아닐 수 없다. 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 게임에 대해 많은 연륜과 지식을 가지고 있는 소위 '푸른피의 유저'랄까... '순혈의 유저'들이 종종 그런 모습을 보이곤 하는데... 졸라 난감하다.

"A게임 개발자가 왜 저런 말을 하는 건지는 알 수 없지만, 아무리 살펴 보아도 B게임은 표절이 맞다!"

우와... 맙소사.

원작자(?)도 표절이 아니라고 하는데, 유저들이 들고 일어나 표절 운운하는 것은 대체 무슨 경우일까? 도대체 그들은 어떤 '절대 기준의 잣대'를 가지고 있길래 그렇게도 단호하게 누군가를 '도둑놈'으로 몰 수 있는걸까?

누구 '이러저러하면 표절이다'라는 기준을 알고 있는 분은 제발 좀 알려주시라. '해보면 안다'라든가, 심지어 '스샷만 봐도 알겠네' 따위의 헛소리는 집어치우시고, '느낌이 비슷하더라'와 같이 애매모호한 말이 아니라 객관적인 평가 기준을 제시해 주시라. 난 아무리 생각해봐도 객관적 기준을 못찾겠으니. 도대체 느낌이 뭐야? 당신 느낌이랑 내 느낌이 같을 리가 있어?
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Exthrill | 2005/08/16 22:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그 대표적인 예가 팡야!
Nairrti | 2005/08/17 02:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어디서 이런 일이...?
글강 | 2005/08/17 06:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Nairrti // 글쎄요 ~_~ ㅎㅎㅎ
나리띠님 주중엔 힘드실테고... 주말에 시간 되시나용?
(par)Terre | 2005/08/17 10:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그 1%를 버려야 하는데, 위에선 그 1%를 잡으려하니.. 헹..;
한량엘푸 | 2005/08/17 12:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그런 일이 디시즈겜의 시몬님 기사 댓글에 있더군여...ㅎㅎ
팡야의 경우 서관희씨가 개발 도중 모두의 골프 디렉터(이름을 까먹어서...--)에게 들고 찾아가 문의까지 했던 것으로 들었습니다. 그 디렉터 왈(대강), '잘 만들었다. 같은 게임이라고 생각하진 않지만, 다만 모두의 골프에서 퍼팅시스템은 특허를 낸 부분이니 이 부분은 전혀 새로이 개발해야 할 것이다'란 얘길 들었다더군요.
사실 표절로 걸리는 부분은 보통 이런 부분이죠... 미리 특허등록을 해 놓은 경우(BM의 경우까지도..) 그렇다 해도 빠져나가는 수가 많은게 표절 시비인데..;;
좀 더 창작적인 게임을 원하는 맘들이야 알겠지만 너무 극단적인 것 같아 아쉬운 생각이 많이 들긴 합니다...--;
eqt | 2005/08/17 12:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
< 서관희씨가 개발 도중 모두의 골프 디렉터(이름을 까먹어서...--)에게 들고 찾아가 문의까지 했던 것으로 들었습니다. > 사실무근이라고 합니다. 떠도는 소문이라고 ...
글강 | 2005/08/17 12:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
한량엘푸 // 저도 팡야 개발진이 모골 개발진과 친분이 있다는 것으로 알고 있었는데 그건 eqt님 말마따나 '루머'라더군요. 뭐 그렇긴 해도 팡야는 '일본'에서 서비스 잘하고 있으니 이야기 끝이죠 -.-;
근데 TIG에 그런 일이 있나요...? 오홍~ 이거 TIG의 일을 가지고 쓴거 아닌데~ ㅎㅎㅎ (역시나 사람 생각 다 거기서 거기인건가 ;;;)
도야지 | 2005/08/18 12:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
서비스 잘 하고 있다고 해서 면죄부가 주어지는 것은 아니죠..
특정 게임에 대한 표절 문제를 이야기하고 싶지는 않구..
일반론적으로 이야기하자면.. 제작자가 저런 소리를 하거나
아니면 자기 나라에 서비스를 하는데 고발하지 않는다고 해서
그것이 표절이 아니라는 증거가 되는 것은 아니라는 이야깁니다.
저런소리도 단지 상대를 고발할만한 여력이 안될때 (표절 부문이
미비하거나 법적 제도적 장치가 부족하거나 송사를 벌일만한 여력이
없거나..) 하는 립 서비스일 수도 있습니다.
세상이 보이는 것이 다가 아니라는 것은 충분히 아실텐데요..
표절이 라는 기준을 보여주기 힘든 것 만큼 표절이 아니라는 것을
보여주기도 힘듭니다.

표절 논란이라는 것은 주관적인 요소가 개입될 수 밖에 없는 것이고..
괜히 표절논란에 힘빼지 말고.. 돈 많이 벌면 끝나는 것 아닌가 싶습니다.
어짜피 예술 작품도 아니고 상품인데 고발만 당하지 않는다면 돈 많이
버는 것이 최선 아닐까요..
일반 상품의 경우도 법에 걸리지 않는한.. (요새 중국 애들은 법에 걸리는
것도 대놓고 잘만 베끼더만요.. 어짜피 소송에 져도 그동안 떼돈 벌게 되니까)
시의적절하게 상품 내 놓아서 돈많이 버는것이 최선이니까요..
데구리 | 2005/08/18 15:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개인적으로 아쉬운점은 국내 최고(상품성쪽입니다) 라고 불리는 게임이 이러한 시비에 휘말렸다는 점입니다. 과연 우리나라는 언제쯤 누구나 인정할만한 명작이 최고대접을 받는날이 올까요
글강 | 2005/08/18 15:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
표절 논란이라는 것은 주관적일 수밖에 없고 - 객관적 기준을 제시할 수 없으며, 모두 자신만의 '느낌'이나 '나름의 근거'만을 제시한 채 100인100색의 평행선을 그을 수밖에 없기 때문에 - 결국 그 수많은 '주관' 중에서 가장 중요시되는 것은 '당사자'의 주관이겠죠. 당사자가 아니라고 하면 아닌겁니다. 다른 사람의 주관이 무슨 소용이 있을까요?

물론 이면 합의를 했을 수도 있고, 어떤 여건이 얽혀 있는지는 모르지만, 그것 역시 당사자의 몫입니다. 그걸 타인이 어림짐작으로 왈가왈부할 수는 없는 노릇이죠.

결국 타인이 표절을 언급하기 위해 필요한 전제는 '세상에는 절대 불가침의 기준에 의거한 표절 규정이 존재한다'라는 점인데... 누누이 말씀드린 바와 같이 이런거 없습니다 -.-;;; 이런 기준을 찾아낼 수만 있다면야 '뭐는 표절이고, 뭐는 표절이 아니다'라는 말을 할 수 있겠죠. 아직은 어불성설입니다.

뭐 주관적 느낌이 다 비슷비슷하게 얽혀서 '이 게임 베낀 주제에 존내 재미없네'라는 주관이 대세를 이룬다면야... 베끼고 자시고를 떠나 시장에서 실패하겠죠. 나름대로 정의의 철퇴(?)가 내려쳐지는 겁니다 음하하하
하이얼레인 | 2005/08/21 02:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그럼에도 불구하고- 표절에 대한 *가능한한 건설적인* 기준은 나와야 한다고 생각합니다. 작금의 지독히도 소모적인 논쟁에 의해 소비자와 프로바이더를 포함한 시장 전체에 득이 되는 녀석이 아작나거나, 시장 전체에 해가 되는 녀석이 줄창 잘나가는 상황을 막기 위해서는요-_-;
글강 | 2005/08/21 06:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
하이얼레인 // 기준이 나올 수 있다면야 당연히 좋겠죠. 흐음 나름대로 머리 싸매고 고민을 해보긴 &#54720;는데... '이거 기준 못세운다'라는 결론이 나버리더군요 -_-;;; 표절이나 저작권 관련된 법도 보니까 애매모호하긴 마찬가지고요 ;;;
하이얼레인 | 2005/08/21 06:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
무엇이 표절인가. 뭘 표절이라고 할 수 있는가- 에서 머물러 계셔서 그런듯 합니다:) "어떻게 규정하는 것이 시장(앞서 말했듯, 소비자와 프로바이더 양쪽)의 이익과 발전에 제일 나은가" 정도로 목적을 잡으면, 좀 범위가 좁혀지실듯:)
글강 | 2005/08/21 13:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
하이얼레인 // 오홍. 투정만 부리고 있는 것보다는 확실히 생산적이겠군요 :)
좋은 주제 던져주셔서 감사합니다~
Nairrti | 2005/08/23 10:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그게 과연 누구의 기준에서 건설적인 기준인지가 문제죠.
하이얼레인님은 선을 그을 수 있다고 믿으시는 분인듯 하네요. 하지만 제가 보기에는 '시장에 득이되는 녀석(게임)'이나 '시장에 해가 되는 녀석(게임)'의 구분도 솔직히 힘들다고 봅니다만. 그래서 누구의 관점에서 사물을 보느냐의 중요성을 절감했습니다.
한량엘푸 | 2005/08/23 13:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
앗.. 이런. 오랜만에 들렀더니 너무 늦은 댓글이 되어버린...--;
그게 루머라면 거짓말을 한거네요 제게. 퍼블리셔 미팅 당시 직접 들은 얘기인데... 쩝~
여하튼 뭐 그게 중요하겠습니까. 바로잡을 건 분명 바로잡아야겠지만 소모전은 지양되길 바랄 뿐이죠... 좀 애매한가?? --;
하이얼레인 | 2005/08/25 03:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
누구의 기준은요. 시장 구성원 모두의 기준이죠:) 보는 쪽의 입장에 따라 달리 보일 수 있긴 합니다만, 그렇다고 공통의 이익에 접근하는 것이 불가능한 것만은 아닐겁니다. 개념의 정의가 힘들고 견해가 다르다고 해서 절망하고 논의를 시작하지 않는다면, 문제는 절대로 해결되지 않습니다.
Nairrti | 2005/08/26 01:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
표절의 문제가 첫째로 이 업계에 존재 하느냐에 대한 의문이 있고, 둘째로 기업의 이익과 게이머의 이익, 개발자의 이익과 경영자의 이익이 각각 다른데 거기에서 '구성원 모두의 기준'이 과연 있는가에 대한 의문. 그리고 외로 표절 논리를 이용하는 자들의 이익을 간과할 수 없는데 거기에 과연 공통의 이익은 누구의 이익인가의 문제가 있습니다. 앞에서 입장을 한정한다고 하시면, 결국 말씀하신 '모두의 이익'과는 상치하구요.

현실 사회에서 '모두의 이익'은 결국 '누구의 이익도 아닌'이라는 말과 같다는 생각이라, 이것이 결국 말씀하시는 '표절에 대응한 모두의 이익'이 가지는 관점인가 하는 거구요. 이 앞에서 "나는 이미 결론을 내렸다"는 이야기가 다소 교만하게 들려 발끈한 점은 좀 사과 드립니다.

일단은 고견을 한 번 들어보고 싶은데요. 어째, 풀어놓으실 의향이 있으신지 여쭙는게 우선이겠군요.
하이얼레인 | 2005/08/26 21:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
풀어놓고야 싶죠-_-; 다만 지금은 모 게임의 클베 때문에 여력이 없어서 못하고 있구요'-'a 조만간 정리는 해야겠다고 벼르고는 있는 참입니다:) 빨리 기회가 와서 Nairrti님 같은 분과 좀 더 자세히 말씀을 나눌 수 있는 즐거움이 올 수 있길 간절히 원하고 있지만.... 제 개인적 상황이 언제 나아질 지는 좀 암담합니다-_-;

게이머의 이익, 기업의 이익, 개발자의 이익, 경영자의 이익이 다 다른건 분명 맞습니다만, 말씀을 들어보면, Nairrti님도 그것들의 교집합이 없을꺼라고 생각하시지는 않으신 듯 싶습니다. 맞나요;)? 그리고 - 참고로, 표절 논리를 이용하는 자들의 이익 같은 경우엔 - 그들이 시장의 구성원이 아니기 때문에,(그들은 시장의 형성과 유지, 발전에 어떤 기여도 하지 않습니다. 만일 그런 부류가 아닌 다른쪽을 말씀하셨던 것이라면 이야기가 좀 더 달라지겠습니다만) 이 논의에 포함되긴 힘들꺼라고 생각했었습니다.

..........제대로 정의되지 않고 합의되지 않은 단어가 마구 보이는군요-_-; 시간 잡고 이야기를 교환하던지, 아니면 정말 정리를 하던지 해야겠습니다:)

더해서.. 교만하게 들리셨습니까OTL 그렇다면 제가 말 실수를 한 것 같습니다. glekang님과 Nairrti님, 그리고 다른 분들께 사과드립니다. 다음부터는 다른식으로 이야길 해야겠네요:) 일단 위의 문제가 된 덧글은 지워놓겠습니다:)
닉없음 | 2005/08/27 22:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오랜만에 글을 올리는군요...
재수생 입니다만, 어떤 과를 선택해야 게임개발자로의 진로가 더 트이는걸까요..?

프로그래밍이나 알고리즘 관련 쪽으로 공부하고 싶습니다만... 지금은 안되있고,..

학과를 선택해서 그에 관련한 공부는 좀 있다가..-수능치고- 좀 해보려구요..
글강 | 2005/08/28 07:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
닉없음 // 게임개발이라고는 해도 그 안에는 수많은 파트가 있습니다. 아울러 그 파트의 수행 기능도 플랫폼에 따라 달라지죠. PC 온라인 게임의 경우 기획, 서버, 클라이언트, 2D 아트, 3D 아트로 크게 나뉘는데... 이 중 어느 쪽인지를 먼저 정해야겠죠.
프로그래머 쪽으로 관심이 있으시다면 일단 개발 플랫폼을 결정하시고, 관련된 학과를 선택해서 공부를 하시는게 좋다고 생각합니다만... 뭐 학생이라는 신분은 널려있는 시간이 가장 큰 무기이니, 학과 관계 없이도 프로그래밍 공부는 얼마든지 할 수 있겠죠.

... 결정적으로 전 인문대 출신이라 이공계 쪽으로 어느 학과가 적합한지를 골라드리기가 매우 곤란합니다 -.-;;;
닉없음 | 2005/08/29 07:10 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
ㅇㅇㅇ 감사합니다.. 님은 독학으로 하신건가요?
글강 | 2005/08/30 07:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
네 기본적으로 독학이었죠.
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[글강, 2005/07/12 11:28, Game]
자! 게임을 개발해 봅시다!

어떤 게임을 만들까요?

개발 초기 공정의 절차는 회사마다, 혹은 팀마다, 혹은 상황에 따라 전혀 다를 수 있지만...

간단히 말하자면 '만들 게임의 종류(장르든, 타겟층이든, 규모든 뭐든)가 정해져 있는 경우''그 모든 것을 처음부터 정하는 경우'로 나눌 수 있겠는데... (너무 간단하잖아!)

모든 개발자의 꿈이자 희망인 후자의 상황을 가정해보자!

자! 無에서 有를 창조해 봅시다!


...

...

... 無에서 有를 창조한다라? 창조성이라? 모든 것을 처음부터 새롭게 생각해 낸다라?

만약 당신에게 이런 상황이 닥친다면 당신은 전혀 새로운 무언가를 창조해낼 수 있겠는가?

글쎄올시다... 그렇게 할 수 있다면 당신에게 일단 박수를. 미안하지만 나는 못하겠다.

'모티브'는 창조적일 수도 있다. 얼음땡을 게임으로? 폭주족을 게임으로? 범죄자를 게임으로? 전쟁을 게임으로? 혹은... 굴리기를 게임으로?

전혀 생각지도 못했던 일상의 소소함을 게임 개발의 모티브로 삼는 창조성이라면야... 쉬운 일이라 할 수는 없겠지만, 그렇다 해서 불가능한 것은 아니다.

하지만 이 모티브를 실제 게임 개발의 영역으로 끌고가는 순간 창조성은 99% 사라진다.

세상 모든 일에 예외가 있듯이... 이런 1%의 예외는 언제나 존재한다만...



게임이라는 것은 여러가지 기준으로 분류된다. 대표적인 분류법으로는 '장르'를 들 수 있겠지만, 그 이외에도 타겟층, 플랫폼, 규모 등에 따라 천차만별로 세분화되는 것이 게임이다.

따라서 게임 개발이란 곧 이러한 세부 사항을 하나씩 결정해 나아가는 것에서부터 시작하게 된다.

그리고 아무리 훌륭한 모티브를 가지고 있다 할지라도, 세부 사항을 이 모티브에 맞추어가는 과정에서 좋든 싫든 '선행 게임의 영향'을 받을 수밖에 없다.

장르? 완전히 새로운 장르를 창출해 낸다면 박수쳐주겠지만... 대부분의 경우 기존에 '선행 게임'들이 다져놓은 범주 속으로 들어가게 마련이다. 그리고 당연히 선행 게임들 중에서 '걸작'으로 분류되는 녀석들을 벤치마크하게 된다. (당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 가장 훌륭한 길을 찾아낼 수 있다면 안해도 된다)

타겟층? 아동들을 타겟으로 삼는 게임이 유혈 낭자할 수 있겠는가? 그보다는 아동 연령층을 사로잡는 영화, 만화, 음악, 선행 게임들을 벤치마크하게 될 것이다. (역시 당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 아동들을 사로잡을만한 기제를 모두 파악해낼 수 있다면 안해도 된다)

모든 것이 이런 식이다. 결국 세부 사항을 하나씩 하나씩 결정해 나가면서 '이미 나와 있는 것들'을 참고하게 된다. 그리고 그 선행작들의 '잘된 점'은 본받고, '안된 점'은 버리는 작업을 병행한다.

FPS 장르 하나만 하더라도, 지금까지 수많은 게임들이 탄생하였으며, 그 중 어떤 것은 성공하고, 어떤 것은 실패하였다.

이런 성공과 실패가 혼재된 '스포닝 풀' 속에서 탄생하는 것은 '진화의 최종형'이다.

UI는 가장 최적화된 형태로 정립되어가고, 총기 사이의 밸런스 역시 공식이 정립되어 간다. 헤드샷은 한방이지만 다른 부위는 여러방이라는 게임 공식도 정립된다. (현실에서는 어디를 맞든 한방에 전투불능이지 무슨...)


그리고 결국 최종적으로 나오는 게임들은 어딘가 비슷비슷한 면을 가지게 된다.

이것을 표절이라 생각하는가? 당신이 그렇게 생각한다면 나 역시 표절 개발자의 길을 걷기로 하겠다.

천재를 원하는가? 미안하지만 나는 범재다.



요즘 한창 시끄러운 넥슨의 여러 게임들에 대한 질타를 보며 떠오르는 생각은, 사람들이 표절 운운하고는 있지만, 사실상 표절보다는 넥슨의 언론 플레이를 욕하고 있는게 아닐까하는 점이다.

(무단 도용은 이야기가 완전히 다르고 명백한 잘못이므로 논외)

표절 운운하는 이야기의 끝에 흔히 '그럼에도 불구하고 넥슨은 이 모든 것이 창조적인 게임이라고 했다더라'는 단서 항목이 붙는다는 점, 아울러 거의 같은 수준의 유사성을 가지는 다른 게임들은 배제된 채 오로지 넥슨만이 집중 타겟이 되고 있다는 점에서 이런 생각은 더욱 공고해진다.

그렇게 따진다면 몇번 지적한 바와 같이 이는 '넥슨의 對언론 정책 실패'이지, 표절 논란이라 하기는 어렵다.

'코묻은 돈을 뜯어먹는다'는 비난에 대해서라면 [넥슨을 위한 변명]에서 언급했고, '아무리 장르의 기본 공식을 따라간다지만 이 지나칠 정도의 유사성은 무엇이란 말인가!'라는 비판에 대해서라면 '개발 철학에는 확실히 좀 문제 있어 보이니, 표절 운운이 아니라 그 점을 비판해 주세요'라고 대답해 주겠다.

넥슨에 대한 비판이 제기되던 초기에는 이 정도 수준은 아니었는데... 인터넷의 특성상 역치를 넘어서면 바로 '맹목적인 마녀 사냥'으로 접어드는 것일까? 이제는 아무 근거없이 넥슨을 맹비난하는 사람들이 넘쳐나고 있다.

글쎄... 이 격렬한 Movement가 무엇을 바꿀 수 있을까? 최소한 넥슨의 '對언론 정책'은 바뀌게 되겠지만... 갑자기 넥슨의 개발자들이 '천재적 창조성'을 구비할 수 있을 리는 없다.

'고운 말 하는 넥슨을 보고 싶어요'가 이 모든 난리의 근본이란 말인가?



ps1 인문협이 표절 운운하면서 '넥슨 게임은 지상의 절대악이다! 넥슨 게임은 절대 하면 안된다!'라는 주장을 확대 재생산하고 있다는 것은 좀 넌센스이다. 넥슨이 PC방 요금제를 대폭 할인하기라도 한다면 그 때 당신들은 무슨 말을 할 것인가?

ps2 '창조성'이라는 말은 얼핏 멋져보이지만, 현실 속에서는 '천재'라는 말만큼이나 공허하다. 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 종종 유저들이 '나는 이런 참신한 아이디어를 가지고 있다'는 식의 글을 올리곤 하는데... 그 중 정말 참신한 것은 하나도 못봤다. 다양한 장르의 게임을 조금만 해보면 다 나오는 내용들 뿐이다. 결국 사람 생각이라는건 다 거기서 거기인 것이다. 요 몇년간 '정말 참신하군!'이라는 찬사를 받아도 아깝지 않을만한 게임이라면 '괴혼' 하나 정도일까.
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도야지 | 2005/07/12 17:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
다른분의 블로그에서도 얼핏 언급했지만..
도대체 왜 개발자들이 표절을 싸고도는지 이해를 못하겠습니다.
제가 보기에 N모사 게임은 모티브를 따오고 잘된점을 본받은 수준이 아니라 말입니다...게임 하나 들고 와서 (bomber man, 카트, 베틀필드) 이걸 어떻게 바꾸면 덜 비슷하게 보일까 하고 살짝 틀어놓은 수준이라 말입니다. 뭐 최종진화형은 틀려졌다.. 라고 이야기하는 사람도 있지만 그건 반대로 처음 시작이 명백한 표절이라는 반증입니다.
게임이 아니라 하다못해 학교에서 리포트 한번이라도 써본 사람이라면.. 이 둘의 차이가 어떤지 분명히 알 수 있다고 봅니다.

물론 저보고 '뭐가 표절이고 뭐가 아닌지 증명해 봐라' 하고 말한다면 할 수 없습니다. '그런건 네 주관적 의견일 뿐 아니냐 객관적으로 입증할 수 있냐?' 라고 말한다면 역시 입증할 수 없습니다.
하지만 일개 개인의 입장에서라면 분명하게 비난할 수 있습니다. 법적인 처벌은 불가능 할지라도 도덕적 비난은 당연하다고 봅니다. 처음 접해서 모르는 사용자들에게 이러한 사실을 알리는 것도 정당한 행위라고 보구요.. 그 과정에서 맹목적인 비난이나 욕설을 하는 이가 있다면 그러한 행위가 잘못된 것이지 표절에 대한 비난 자체를 문제삼는 것은 옳지 않다고 봅니다.

다시 말하지만 업계에 몸담고 있는 사람이라면 일반 게이머들보다 더 부끄러워 하거나 적어도 이 문제에 대해서는 나서지 않는 것이 도리라고 생각합니다. 왜 다들 이문제에 대해서 발벗고 변명해주려 하는지 이해할 수 없습니다.
(par)Terre | 2005/07/12 18:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지//님이 말씀하신대로 대놓고 욕은 하지 않지만, 개발자의 도덕적인 부분은 모두 욕하고 있습니다. 당췌 감싸고 도는 부분은 보이지 않는데, 어딜 감싸고 돈다는 건지 잘 이해할 수가 없네요.
vgs | 2005/07/12 21:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예를 들자면, EQ와 WOW와 DAoC와 리니지의 인터페이스는 많은 면모가 유사합니다. 만드는 사람들도 알고 있을터이고, 유저들도 대부분 느끼고 있을거에요. 하지만 이건 표절로 몰리지 않더군요. 반대로 다른 어떤 것들 - 예컨데 제라의 스킬 시스템 - 은 표절이라고 몰립니다. ( 이미지 도용 등의 문제는 여기에서 제외. 그건 명백하므로. )

이걸 명확하게 구분할 수 있다면, 개발자들도 쉽게 표절에 대해 말하지 못할겁니다. 그러나 현실이 명확하지 않습니다. 자기가 만든 게임도 일부이건 전부이건 표절로 몰릴 가능성은 언제나 있습니다. 본문에서 글강님도 예로 든 ' 괴혼 ' 이라는 게임 이외의 다른 대부분의 게임은, 마음만 먹으면 다른 어떤 게임과 유사하다는 근거를 별로 어렵지 않게 댈 수 있습니다.

와우를 예로 들어보죠. 인터페이스 앞에서 말씀드렸습니다. 퀘스트 시스템? EQ와 줄거리만 다릅니다. 파티시스템? 포괄적으로 말해서 mmorpg에서 EQ가 시초입니다. 그러나 그 이전에 TRPG가 있었으며, 다시 그 이전에는 보드게임류의 전략게임들이 있었습니다. 인스턴스 던전은 와우가 발표되기 이전에 발표되었던 미쓰 ( 제목은 정확치 않습니다. MS에서 발매하려했던 mmorpg 입니다. 중간에 접힌걸로 압니다만 ) 라는 게임에서 이미 자세한 개요가 소개된 바 있습니다. 어떤 유저는 리니지에 나오는 ' 오크 ' 라는 몬스터명이 와우에도 나온다고 표절이라고 합니다. 그러나 오크라는건 이미 북유럽 신화에 나오는 존재라구요? 그렇다면 그 오크를 게임으로 가져온 첫 작품 역시 엄밀히 말해 표절일 수 있습니다. 이렇게 보자면 와우는 표절로 뭉친 게임이죠.

한마디로 표절의 범위가 들쭉날쭉합니다. 그렇기에 표절을 지나치게 엄격하게 말한다면, 어떤 게임도 이로부터 자유로울 수 없습니다. 표절을 따지고 비판하는건 창작열을 고취시키기 위해서라지만, 반대로 표절을 지나치게 엄격하게 따질 경우, 응용이나 개선의 길도 쉽게 막을 수 있습니다. 그렇기에 표절의 범위를 명확하게 구분하는 것이 중요하고, 그걸 명확히 할 수 없다면, 일정 선에서는 오히려 옹호하는 입장도 나올 수 있습니다.
도야지 | 2005/07/12 22:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
N모사 이야기에 포괄적인 표절론을 이야기하는 것은
'비겁한 변명입니다.!'
(라고 생각합니다. ^_____^)
농담이고..
물론 경계에 놓은 수많은 게임들은 두부자르듯 할 수 없습니다. 그것에 대해서 논하는 것은 변명이라고 생각하지 않고 당연한 것이라고 생각하구요.. 표절론의 일반적인 이야기에는 동의합니다.
하지만요.. 문제는 그게 N모사에 대한 비난에 반박하는 형식으로 나올때 문제가 된다는 이야기죠.. 왜냐면 제 관점에서 N모사의 게임은 경계에서 한참 한쪽으로 나가 있다고 보거든요.. 뭐 관점의 차이라면 더 이상 할 말은 없습니다.
ps. 한마디 덧붙이자면.. 한가지 한가지 세부적인 사항을 따지면 N모사 게임은 표절이 아니라고 얼마든지 이야기할 수 있습니다. 또 한가지 한가지 세부적인 사항을 따지면 유명한 게임 몇개를 붙여놓고 표절이라고 얼마든지 주장할 수 있습니다.
그럼 모든 게임들은 다 표절이고 또 모든 게임들은 다 표절이 아닌걸까요?
고어핀드 | 2005/07/13 00:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
창의성 혹은 참신함도 문제지만, 그보다 더 문제인 것은 수많은 개발 인원들을 훌륭하게 통솔해서 프로젝트를 완성하는 것이 아닐지.
아이디어는 좋은데 기획서가 엉망으로 나와서 개발인원 중 아무도 못 알아본다던가, 소스가 죄다 엉켜버린다던가, 버그 제어를 못한다던가 하는 게 진짜 낭패 아닐까요. "집단작업 못하는 엔지니어는 필요 없다"는 운영체제 교수님의 말씀이 자꾸 떠오르네요.
Nairrti | 2005/07/13 01:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
죄송합니다만, 도야지님의 주장은 납득이 가지만 그것을 표절로 몰아붙일 수 있을 만큼 게임 개발이라는 부분이 녹녹하지 않다는 겁니다. 그래서 그들이 정도가 과하게 원본 게임을 따르고 있지만, 분명히 다른점이 존재하고 오히려 더 나은 점도 존재한다는 부분을 간과해서는 안된다는 말이죠. 즉 이 '더 나은 점'들이 게임의 역사를 10년 정도 기간으로 놓고 볼 때 점차 누적되어서 더 좋은 게임이 나올 수 있는 것이라고 보는 겁니다.

떼루님께서 말씀하셨듯, 넥슨에 대해서 옹호하는 입장이 아니라 무분별하게 표절에 대해서 끄집어내고 논하는 것을 피해야한다는 겁니다.
vgs | 2005/07/13 02:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지님이 읽으신 글들 중 몇 개나 카트라이더를 직접적으로 옹호하는지 모르겠습니다. 본문의 글만 해도 제겐 카트라이더와의 직접적인 연관성은 잘 모르겠습니다. 넥슨 게임 중에 표절과 관련하여 걸린 게임들은 여러가지이고, 카트라이더 또는 BnB와 엮여서 다른 엄한 게임들까지 욕먹는 것을 경계하자는 정도의 내용 아닌가요? 앞서도 얘기한거지만 극단적인 표절만큼이나, 극단적인 표절 경계 역시 해롭습니다. 청결한 것은 좋지만 결백증은 병이죠.

<그럼 모든 게임들은 다 표절이고 또 모든 게임들은 다 표절이 아닌걸까요?> 명확한 기준이 없는 지금, 이게 사실입니다. 막말로 닌텐도가 넥슨에 소송걸어서 카트라이더를 걸고넘어진다한들, 이기리라는 보장은 절대로 없습니다.

몇년 전, 저는 워크래프트를 보고 듄2의 표절작이라며 사람들에게 부르짖고 다녔습니다. 그리고 몇년 후, 저는 블리자드가 가장 좋아하는 개발사의 하나입니다. 종종 ' 만약 그때 블리자드가 표절건에 휘말려서 문 닫았더라면? ' 이라는 생각을 하곤합니다. 어떻게 판단해야 할지 잘 모르겠습니다. 도야지님의 생각은 어떠신가요?

기준없이 표절이라 매도하다보면, 마녀사냥으로 넘어가는거 순식간입니다. 도야지님 개인의 의견은 하자없을지 모릅니다. 그러나 인터넷에 떠도는 표절관련 아티클들을 모두 살펴보시면 꽤 광범위하게 마녀사냥이 이루어지고 있다는 것도 보실 수 있지 않을까요
자네도 | 2005/07/13 02:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
옆길로 새는 이야기지만 친구 따라 카트하는 식으로 동접 1위됐지만 루찌빨에 져서 화가 난 사람들이 표절이 아니더라도 어떤 식으로든 폭발할 사람들이 그만큼 많았다는 거겠죠. 그런 의미에서 이번 일은 '카트 역풍' 이라고 불러야 하지 않을까요 :)
글강 | 2005/07/13 08:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 포괄적인 표절론에는 수긍하지만, 이것을 N모사에 적용하는 것은 안된다.

... 라는 편견과 선입관이 되게 위험한 거라는 겁니다. (물론 심정은 저도 이해가 갑니다만 -_-;)
글강 | 2005/07/13 08:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
자네도 // 루찌빨에 져서 화가 난 사람 여기 있다 -.- 나 아직도 비기카(연습 카트라고 하던가?) 타는데 ( --)
도야지 | 2005/07/13 10:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
편견과 선입관이 아니에요..
앞서도 이야기했지만 '객관적인 입증은 불가능하지만 분명 눈에 보이는 것'
이라는 말씀이죠..
그러니까 오히려 더 짜증나는지도 모르죠..
리포트를 쓸때는 여러가지 자료를 참고해 작성하는 것이 당연합니다.
그런데 문제는 특정한 어느 한사람의 리포트를 그대로 들고와서 폰트 살짝 바꾸고 문단 모양 문구 바꿔서 만든것이 분명해 보이는데
'선생님 이건 베낀게 아닙니다. 자료 참고는 당연히 하는 것 아닙니까 '
'비교해 보세요 문장이 이러이러하게 틀리지 않습니까?'
이렇게 나오면 짜증 안나겠어요?
게다가 옆에서 다른 학생들이
'선생님이 XXX에게 편견을 가지고 계신것 아닙니까?'
'리포트 작성은 다들 그렇게 하는데 왜 XXX에게만 그러세요'
이런식으로 나오면 정말 곤난하죠~
글강 | 2005/07/13 12:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 만약 선생님이 '다른 사람의 리포트와 비슷하지만, 문구의 변경으로 인한 문맥 변화가 명확하다'라고 판단한다면 뭐라고 하시겠습니까? 도야지님의 비유는 '표절 행위가 명명백백하다'는 전제를 깔아놓은 채 시작하고 있습니다. '주관적' 판단에 의해 이미 낙인을 찍어버린거죠.

정작 그 리포트의 원작자(美, 日의 모社)는 조용히 있고, 선생님(법률적 해석과 판결)도 아직 아무 말 안했는데, 옆에서 다른 학생들이 '베꼈잖아!'라는 결론을 먼저 내려놓고는 '사회적 낙인'을 파바박 찍어서 왕따시키는 현 상황을 옳게 보시는지요? 그 비슷한 리포트를 제출한 학생의 잘못이라곤 '이거 100% 내가 쓴거 맞단 말야!'라고 주장한 뻔뻔함 뿐인데요?

N모사 만큼이나 '분명 눈에 보일만큼' 베껴놓고도, '100% 내가 만든건 아닌게 맞아요'라는 변명(?)만으로 면죄부를 얻은 게임들이 엄연히 존재하는 상황에서, N모사가 얻어맞는 이유가 '표절' 때문이라는 설명은 납득하기 힘들군요. '괘씸죄'겠죠.

하지만 괘씸죄가 언제부터 이처럼 사회적으로 완전히 매장당할 만큼이나 엄청난 죄악이 된건지는 좀 의아하군요.
도야지 | 2005/07/13 12:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
누차 이야기하지만 N모사에 대한 과도한 비난이 있다면 '그것'에 대해서 비판
하시라는 말씀이죠..
표절논의 전체를 방어하는 듯한 뉘앙스를 보이시는 것을 이해할 수 없다는 겁니다. '다들 신호 위반하는데 왜 나만 가지고 그래~~' 뭐 이런건 아니쟎아요..

'표절이냐 아니냐..'에 대해서는 서로의 견해차를 인정하고 가자는 겁니다.
제가 앞서도 이야기 했다시피 '객관적'인 자료는 제시할 수 없으니까요..
하지만 제 판단 자체를 인정하지 않고 '틀렸다'라고 주장하시는 것에는 동의할
수 없다 이거지요.. 제가 뭐 이런쪽으로 밥벌이 하는 사람이라면 (저작권 관련..)
열심히 근거자료를 대고 토론을 하겠지만 그렇게 하고 싶은 생각은 없구요..
그리고 제 비유는 단지 처벌에 대한 것이 아니라 N사의 게임이 제 눈에 그렇게 보인다는 이야깁니다. 글강님은 동의하시지 않는가 보죠? 타사 게임에 비해서 '유사점'이 많이 보이고 '오해?'를 받을 수 있다는 것에 대해서는 이미 인정하셨던 것 같은데..
아무튼 제가 제일 짜증나는 것은 글강님이 이야기한 그런 이유가 아니라 분명 뻔히 보이는 기획의도(우웩...), 제작과정 같은 것 때문이란 말입니다. 글강님 기준으로는 QQ자동차 같은것은 전혀 문제될 것이 아니겠군요..

표절 논의에 법률을 들이대시겠다면 다시한번 이야기할 수 밖에 없군요
'비겁한 변명입니다~~'
글강 | 2005/07/13 13:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 타사 게임에 비해서 '유사점'이 많이 보이고, '오해'를 받을 수 있다는 것은 게임 조금만 해보면 누구나 압니다. 저도 보기에 그리 유쾌하지는 않아요. 도야지님께서 내시는 짜증 저도 비슷하게 납니다. 하지만 그 부분에 대한 지적에서 그쳤다면 굳이 이런 글을 써야 할 이유도 없었겠죠.

누차 이야기하지만 거기서 '그러므로 표절이다'로 바로 이어지는 것이 문제입니다.

오히려 도야지님께서 '표절'이라는 말을 너무 쉽게 쓰고, 가볍게 생각하시는 듯 싶군요. 객관적 자료를 댈 수도 없고, 댈 생각도 없으시면서 '법률적 해석같은거야 난 모르겠지만 걍 내가 보기에 넌 범법자야!'라고 말하는 것이 얼마나 위험한 일인지요?
(par)Terre | 2005/07/13 14:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
베낀게 뻔한 리포트를 선생님이 보고 바로 F를 줘야 하는데, 미기적거리니 베낀 학생은 "음. 괜찮군" 하면서 같은 행동을 반복한거죠.
베낀 학생도 문제지만, F를 주지 않은 선생님에게도 잘못이 있다고요.
vgs | 2005/07/13 14:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어찌보면 개똥녀 사건과 통하는 부분도 있죠. 법적으로고 뭐고간에 나쁜 짓을 한 나쁜년이므로 욕먹어도 싸고 인터넷에 얼굴을 공개해도 싸 !! 그나마 이 경우엔 초상권이라던가 하는 최소한의 법적인 문제들이 걸려있으므로 쉽게 ' 이래선 안돼 ' 라는 브레이크가 걸렸지만, 표절에 관련된 경우 워낙이 난해해서 그런 식의 마녀사냥 분위기는 좀처럼 가라앉지 않아요.
글강 | 2005/07/13 14:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
(par)Terre // 제가 위에서 비유한 방식으로 변경하자면...
몇몇 학생은 F를 줘야 한다고 말하는데, 그 수백, 수천배의 학생들이 '저건 A+++이다!'라고 외치고 있는건 슬픈 현실이죠 -.-
뭐 이건 또 다른 문제이고 ~_~ 제 블로그에서만도 몇번은 이야기했던 주제인거죠 ; 쿨럭 ;;;
(par)Terre | 2005/07/13 15:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아. 전 학생(개발사), 선생님(유저)로 봐서요 ^^;
글강 | 2005/07/13 15:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
(par)Terre // 네 ^^ 그렇게 이해했기 때문에 제가 위에서 들었던 비유(학생을 유저로 치환... 이라지만 베낀 학생은 개발사 -.-)로 변경해서 다시 이야기해봤습니다 ^^;
도야지 | 2005/07/13 15:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전 표절을 법률적 용어로 쓴 것이 아닙니다..
표절이라는 언어가 불편하다면 '베끼기'라고 할까요?
자꾸 법률을 이야기 하시는데 소비자는 이해 당사자도 아니쟎아요..
베낀 것을 베꼈다고 비난하는 것은 정당하다는게 제 생각이구요..
그러한 비난 과정에서 어중간하게 피해를 받는 사람이 있을 수도 있지만
적어도 N사는 그렇지 않다는게 제 생각이에요..
제가 글강님께 딴지를 거는 것은 글강님은 비난에 대한 반작용으로
베끼기 자체를 옹호하는 듯 보이기 때문이죠..
제가 이야기하고 싶어하는 바를 분명 아시리라고 보는데 자꾸 주변적인
것으로 이야기를 하시는지..

법률적 표절만 아니면 문제가 없다는 입장이신가요?
vgs | 2005/07/13 17:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
' 말로 표현할 수 없는건 아는게 아니다 ' 라는 말도 있죠. 전 여기서 그만 -_-
글강 | 2005/07/13 17:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 본문은 '베끼기란 당연한거다'는 내용을 담고 있습니다. 제 식으로 고상하게 표현하자면 '아류적 개념을 차용하여 집합 후 재배치'라고 하겠지만... 결국은 베끼기입니다.

'괴혼'같은 천재적인(?) 예외를 제외하고는 결국 다 베끼기입니다. 그리고 그 '베끼기'에서 문제가 발생하는 수위는 과연 어느 정도인가... 에 대한 기준은 사람마다 다 다릅니다.

간단히 말해 도야지님께서는 N사가 문제가 발생할만큼 위험한 베끼기를 한거니까 지금 이렇게 얻어맞는 것이 당연하다고 생각하시죠. 그 낙인을 이미 찍어놓은 채로 모든 이야기를 진행하고 계십니다. '베낀 것을 베꼈다고 비난하는 것은 정당하다'라고 생각하시니까요.

전 N사의 베끼기가 개인적 기준으로는 과히 유쾌하지 않지만, 그렇다고 해서 이렇게 얻어맞을 정도는 아니라고 생각합니다. (카트라이더에 대해 나름대로 정리해놓은 글이 있는데 -_- 분위기가 영 이래먹어서 공개하지도 않고 틈틈이 퇴고만 하고 있죠 -.-) 그리고 현재 'N사가 뭘 어떻게 했길래?'에 대한 일말의 고찰도 없이, 들불처럼 일어나고 있는 인터넷상의 '넥슨 죽이기'가 심히 불쾌합니다. 제가 보기에 넥슨이 잘못한건 '말실수' 뿐인데 말이죠.

기준이 다르죠? 100인 100색의 기준이 있을 것입니다.

이처럼 명확한 기준이 존재하지 않는 것이기에 '표절' 문제라는 것은 결국 이해 당사자들간의 '법률적 합의'가 어떻게 나오는지 여부가 가장 확실한 결론이며, 그 전에 함부로 운운하는 것은 상당히 위험한 것이 아닌가 싶습니다. 자꾸 법률 이야기를 하는 이유는 여기에 있습니다.
도야지 | 2005/07/13 17:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
정리하자면 N사의 경우는 각자의 입장이 다르다고 수긍하고 끝낼수
있다고 봅니다.
하지만 '베끼기는 정당하다'라는 것에는 절대 동의할 수 없습니다.
본문의 내용도 동의하기 힘들고 말이죠..
이런식이라면 게임사에서 일하는 분들은 '창작의 어려움' 뭐 이런 이야기는
절대 할 수 없겠군요.. 게임 제작에 대한 댓가도 IBM이 했다는
식으로 프로그래밍 라인 수, 원화 갯수로 따져서 하는게 정당하지 않겠습니까..
어짜피 있는 재료들 조합하는 것인데 더이상 댓가를 바라는 것이
정당한 일일까요..
글강 | 2005/07/13 18:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 뭐 저도 업무 능력이나 경력이 일천하기 때문에 단정적으로 말하기는 힘들지만서도...

갑자기 하늘에서 게임의 모든 요소가 척 갖춰져서 기획자의 머리 속으로 뚝 떨어지는 경우는 거의 없습니다.

작은 모티브에서부터 시작하여, 이 모티브를 구현하기 위해 온갖 요소들을 붙여나가게 되고, 이 요소들은 결국 '기획자가 경험한 온갖 아이디어 요소들'을 세분화한 후, 가장 모티브 구현에 걸맞는 형태로 재조립되어 구축됩니다.

초기에 컨셉을 잡는 과정에서 이런 작업이 수행되고, 이후 실제 구현에서도 역시 기술적 한계, 혹은 '최적화된 공식'에 의거하여 선행 아이디어들을 분해, 재조립합니다.

너그러이 봐주자면 이걸 재창조라 부를 수도 있을까요. 정작 그런 작업을 수행하는 사람 입장에선 이건 결국 베끼기입니다. 그렇다고 이런 베끼기가 잘못되었다고 생각하지는 않습니다. 너무나도 자연스러우니까요.

그리고 '분해'와, 적절한 형태로의 '재조립'이라는게 꽤나 골치아픈 겁니다 =_=; 이 과정이 널널해 보이신다면 심히 오해하시는거죠.
도야지 | 2005/07/13 18:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님.. 일이 어렵다고 해서 정당화 되는 것은 아니지요..
베껴서 욕먹는 가전제품, 자동차, 음악, 영화.. 이런것 한번도 못보셨습니까?
그런것도 다 만들기 어려워요.. 뒷마당에서 뚝딱 만들어지는 것은 아니라구요..
N모사 같이 노골적으로 베낀 것을 굳이 옹호하려는 이유를 정말 이해할
수 없군요..
한가지만 여쭤보죠..
그럼 글강님 기준으로 '정당하지 못한 표절 게임'은 도대체 뭐가 있지요?
표절게임이라는 것이 있기는 있나요?
전에 표절특집기사에 언급된 '일본 게임 그대로 베껴 서비스하는 모바일 게임들'
은 어떻습니까? 그까이꺼 어짜피 다 새로 만든거니까 표절은 아니겠지요?
아에 원화나 소스코드를 그대로 도용하지 않는 이상 절대 표절은 아니고 비난하면
안되겠군요.. 재창조의 과정이 들어간 작품들이니까요
글강 | 2005/07/13 18:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 표절에 대해 계속 이야기하면 아마 한도 끝도 없을 겁니다. 제 기준을 이야기하고, 도야지님의 기준을 이야기하고, 또 제 기준 이야기하고... 더구나 또 케이스 바이 케이스로 의견이 달라질테고요. 이 이야기는 그만하죠.

(근데 제가 언제 N사를 옹호했죠? -.-)
도야지 | 2005/07/13 18:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
케이스 바이 케이스를 이야기하자는게 아니에요..
본문의 이야기를 하는겁니다.
'하늘 아래 새로운 것은 없다..'
표절 하는 애들이 늘 하는 말이죠..
위악적인 제목부터가 그렇지 않나요?
- 게임에서 창조성이라는 것은 거의 존재할 수 없다
- 그럼에도 게이머들은 창조성을 가지고 개발자들을 비난한다.
- 제대로 알지 못하면서 마녀사냥 하지 마라
이게 N사 옹호하는 것 아니면 뭔지..
제가 보기에는 N사를 옹호하는 가장 모범적인 논리 같은데요..
계속 이야기하지만 N사의 게임이 표절이냐 아니냐가 문제가 아니라 글강님이
계속해서 모방은 당연한 것이고 N사에 대한 비난은 마녀사냥이다 이런식의
주장을 하는 것을 이해하지 못하겠다는 겁니다.

ps. 그리고 정말 궁금합니다.. 글강님의 엄격한
기준으로 봐서도 표절이라고 볼만한 게임이 있긴 한가요
글강 | 2005/07/13 18:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // -_-;;; 본문을 어떻게 해석하시면 그런 식으로 논리 전개가 되는 겁니까 -_-;;;
'N사는 나쁘다'는 전제에서부터 모든 논의를 시작하셨듯이, 이번에는 '글강은 N사를 옹호한다'는 전제에서부터 모든 논의를 시작하시려는 겁니까 -_-;;;

ps 그걸 물어보시는게 바로 케이스 바이 케이스죠 ~_~
(par)Terre | 2005/07/13 19:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어떻게 하면 글강님의 태도가 N사 옹호하기로 비춰질 수 있는 건가요?

그리고.

꼬투리를 잡기 위한 꼬투리 잡기는 끝이 없습니다.(군생활이나 비슷한 상황을 경험하셨다면, 무슨 말인지 아실거라 생각합니다)
wenley | 2005/07/13 21:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 불쑥 끼어들어서 죄송합니다만...저도 대부분의 의견에는 글강님의 의견에 찬성입니다. '따지고 보면 세상에 표절이 아닌 게임이 어딧어??' 라고 요약되는 글강님의 글은 결국 '심증'은 있지만 '물증'은 없는 '게임'이라는 특수한 컨텐츠에서 '표절'이라는 표현으로 N사를 '주홍글씨로 낙인 찍어 마녀사냥화'하는 현 상황에 대한 탄식이지 않을까요?? 표절이 그렇게 쉬운 거라면 망할 게임 없겠죠. 다 게임에 대한 통찰력과 이해도가 있으니까 그정도라도 벤치마킹한것이라 생각 됩니다. 글강님이 '개발자' 이기 때문에 N사를 싸고 도는 것이 아니라, 개발의 '개' 자도 모르는 게임을 '사랑하는 척' 하는 유저들의 심증만 가지고 돈 잘버는 회사를 "까대는" 것에 대한 아쉬움 이라고 생각이 드네요~ 물론 도야지님의 말도 틀린말은 아닙니다. 하지만 생각하는 것이 서로 다른것이 아닐까요? ^^
vgs | 2005/07/14 11:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강 | 2005/07/14 12:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
으아아아아아아아아아아아아아악!!!

미씩, 잊지 않겠다 -_-
redclover | 2005/07/14 16:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
요세 N사의 논쟁이뜨겁더구만요.. 어디는 아예 N사 논쟁금지! 라는 팻말까지..
표절이든 아니든, 이렇게 이슈화 되어 버린데에는 그만한 이유가 있겠죠 뭐..
(혹시 N사는 NC So푸투??ㅋㅋㅋ)
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[글강, 2005/06/24 19:02, Game]
NC소프트에 이어 국내 온라인 게임 개발사 중 2인자의 자리로 급부상하고 있는 넥슨.



하지만 우리나라에서 어디 '욕 안먹어가며' 돈 번 기업이 있던가. NC가 그러했듯이, 넥슨 역시 성장하는 것과 비례하여 각종 게임 커뮤니티에서 욕을 바가지로 먹고 있다.

그런데... 과연 넥슨이 뭘 그렇게 잘못했기에?

게임 커뮤니티에서 넥슨이 욕먹는 이유는 크게 2가지로 압축된다.

- 초딩들 코묻은 돈이나 갈취하는 썩은 상술!

- 게임을 Copy & Paste로 만드냐? 표절이 아니면 넥슨이 아니다!?


... 그런데 정말 욕먹을만 한걸까?




1. 넥슨 캐쉬


단도직입적으로 물어보자.

"카트라이더나 BnB를 월정액제로 서비스한다면 게임 할 사람이 몇명이나 될까? 과연 이만큼의 성공을 거둘 수 있었을까?"

이에 대한 내 대답은 단연코 '아니오'이다.

넥슨이 이만큼의 성공을 거둘 수 있었던 원인 중의 하나는, 제공되는 거의 모든 게임들에 '무료 캐치프라이즈'를 내걸었기 때문이다.

심지어 MMORPG인 '마비노기'마저도 하루에 2시간 무료를 내세우고 있는 것이다.

그래서 나도 2시간씩 잘 놀았었다 ( --)



(이 시점에서 "이런 샒! 말로만 무료지! 그게 어딜 봐서 무료냐?!"라고 절규하며 짱돌을 집어든 당신... 일단 릴렉스~)

그럼 이 글을 읽고 있는 사람들은 집밖으로 나가서 땅을 한번 파보기 바란다. 돈이 나오는가? 나올 리가 없지?

이 단순한 진리를 넥슨이라고 피해갈 수 있을까? 넥슨이 아무리 '무료'를 내세운다 하더라도, 실제적으로는 당연히 '유료' 정책을 추구할 수밖에 없다. [당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]인 것이다.

그래서 나오게 된 것이 욕을 주구장창 먹고 있는 '넥슨 캐쉬'이다.

실제로는 돈을 왕창 벌어들이고 있지만... 사실 넥슨 캐쉬는 기본적으로 '소액 결제' 구조를 가지고 있다. 무료 캐치프라이즈를 해치지 않는 선에서 유료 정책을 추구하자면 당연히 '소액 결제' 체제로 갈 수밖에 없는 것이다.

Q. 소액 결제로 월정액제만큼의 수익을 올리려면?
A. 유저들의 잦은 결제를 유도할 수 있도록 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 결제 수단 역시 다양화하여 손쉽게 이용할 수 있게끔 한다.


다양화! 이것들 말고도 '넥슨 카드'라는게 또 따로 있다



다른 해답이 또 있을는지는 잘 모르겠지만... 내 생각에 이것은 '정답'이다. 그리고 넥슨은 이 정답을 충실히 이행하고 있다.

캐쥬얼 게임으로 성장하기 위한 다른 대안이 또 있을는지는 몰라도, 넥슨이 취한 방식은 분명 '최적화'된 성장 전략이고, 그 결과는 거대한 매출이었다. 이것이 썩은 상술인걸까? 내가 보기엔 아니다.

물론 얼핏 보기엔 좀 치사해 보이는 전략이다. 영화에 비유하자면 2시간짜리 영화를 1시간 정도만 공짜로 보여주고, 1000원 낼 때마다 10분씩 더 보여주는 것과 비슷하다고 할까? 유저 입장에선 짜증나는 일일는지도 모른다.

하지만 어쩌랴? 먹고 살아야지. 이를 굳이 욕하고 싶다면 카트라이더를 월정액제로 전환해서 깔끔하게 한달에 3만원만 내고 게임하게 해달라고 넥슨에 요청해 보기 바란다.

단, 그 요청은 그렇게 전환하고도 카트라이더 동접이 24만을 넘을 수 있을거라는 확신이 들었을 때 하기 바란다. 그렇지 않은 이상 그것은 '당신들이 서비스하고 있는 카트라이더를 스스로 망하게 해주세요'라고 넥슨에 요청하는 것과 별반 다를 바 없게 된다. 코메디이지 않은가?

"그래. 부분 유료화에 대해서는 넘어간다고 치자. 하지만 애들 코묻은 돈을 긁어모으는건 너무하지 않냐?"

... 라고 하신다면.

나는 [인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정], [인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정]에서 게임 개발에 있어 '타겟 유저층'의 명확한 설정이 얼마만큼 중요한지를 역설한 바 있다.

그리고 내 생각에 넥슨의 게임들은 명확한 타겟 유저층을 가지고 있으며, 이 유저층을 훌륭하게 공략하고 있다. 즉 '저연령층'에 맞춰져서 개발된 게임인 것이다. (그렇다고 고연령층이 이 게임들을 안하는 것은 물론 아니다.)

어린이들을 대상으로 하는 게임이 어린이들로부터 돈을 버는 것은 '당연한' 일이다. 무엇이 문제인가? 너무 잘 벌어서?

아직 경제적 관념이 부족한 어린이들을 대상으로 무분별한 소비를 조장한다... 라고 한다면, 과연 그것이 '게임의 잘못'인지를 생각해봐야 할 것이다.

앞서도 이야기한 바와 같이 '부분 유료화' 정책으로 수익을 올리려면 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 손쉽고 다양한 결제 수단을 제공해야 한다.

자선 사업을 할 생각이 아니라면, 개발사는 당연히 최대한 결제를 유도해야 한다. 어린이들을 대상으로 돈을 벌거면서, 어린이들이 결제하기 힘들게 만든다...? 이건 말도 안되는 일이잖은가.

그리고 어차피 넥슨의 서비스는 빡빡하기 짝이 없는 영등위의 심의와, 법망의 한계를 준수하는 선에서 이루어지고 있다.

개발사의 역할은 여기까지가 아닐까?

나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다. 무턱대고 '코묻은 돈 긁어간다'고 비난하는 것은, 이번 군부대 총기 난사 사건의 원인을 '게임'에서 찾으려 드는 것과 별반 다를 바 없는 맹목이다.

게임이 없어진다 해서 어린이들의 무분별한 소비가 고쳐질까? 전혀 초점을 잘못 잡고 있는 것이다.

철저하게 소비적 문화인 게임이 어린이들에게 건전한 소비 풍조를 교육하는 역할까지 맡아야 하는가? 맡아준다면 물론 좋겠지만, 맡지 않는다 해서 과연 그것이 비난받을 일인가?

나는 아니라고 생각한다.



2. 표절


BnB, 카트라이더, 워록... 이들이 과연 '참신한' 게임일까? 그 대답은 당연히 '아니오'이다.

BnB는 봄버맨의 아류작이다. 카트라이더는 마리오카트의 아류작이다. 워록은 배틀필드1942:데저트 컴뱃의 아류작이다.

아류작...? 표절이 아니라?

글쎄... 솔직히 잘 모르겠다. 게임에 있어 표절이란 어떤 것인가? 어디까지 비슷하면 표절이고, 어디가 다르면 아류작이 되는 것인가?

이것은 법적으로도 그리 명확하게 재단될 수 없는 것이기에, 표절이다, 아니다를 논하는 것은 사실상 네버엔딩 개싸움만 될 뿐이지 않나 싶다.

결국 케이스 바이 케이스... '그 때 그 때 달라요'가 되어버리는 것이다.

봄버맨의 개발사인 허드슨이 넥슨에 소송을 제기하여, 결국 넥슨이 로열티를 지불하기로 하고, BnB에 'in cooperation with Hudson'이라는 문구를 삽입하게 된 것은 유명한 일이다. 즉 표절이 인정된 것이다.

구석에 작게 적혀 있어서 못본 사람이 더 많겠지?



그럼 닌텐도가 마리오카트를 들고 카트라이더에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.

EA가 배틀필드1942를 들고 워록에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.

닌텐도와 EA가 승소하게 될는지도 모른다. 그럼 공식적으로는 '표절'이 인정되겠지만... 과연 거기서 모든 싸움이 끝나게 될까? 분명 '이 판결은 이러저러해서 잘못된 것이다'라는 잡음이 나올 것이다.

표절 문제란 그런 것이다. 싸움은 끝나지 않는다.

다만 넥슨이 '창의력이 부족한 개발사'라는 비난을 회피하기는 힘들지 않나 싶다. 딱히 틀린 말은 아니기 때문이다.

뭐, '게임의 재미가 꼭 창의력에서만 나오는 것은 아니다'라고 말하고 싶지만... 글쎄, 과연 유저들이 이 말을 얼마나 수긍할 수 있을까?

표절 문제는 이 정도로 정리할까 싶지만... 무단 도용이라면 이야기가 다르다.

넥슨의 신작 '제라'의 원화에 '그라나도 에스파다'의 원화가 무단 도용된 것.

다들 알다시피... 초코 케잌 2개로 마무리된 사건 -_-



워록의 포스터에 AP통신의 사진이 무단 도용된 것.

하필 이 사진을 쓰다니... 결국 얼마 뒤 이스라엘군에게 살해당해 버린 저 소년에게 잠시 묵념



이 둘은 '표절'의 문제가 아니라 '무단 도용'이다. 변명의 여지가 없는 것이다. 이에 관해서라면 넥슨은 비난받아 마땅하다.

넥슨은 단순히 '퍼블리셔'이기 때문에 '디벨로퍼'의 실수를 비난하는 것은 옳지 않다고...?

미안하지만 유저들에게 인식되는 브랜드는 '넥슨'이고, 이를 통해 넥슨은 수익을 올린다. 따라서 연대 책임이다. 땅! 땅! 땅!



3. 자세의 문제


어린이들 돈을 갈취한다(?)는 비난에 대해서는 난 반대의 입장을 취했다. 넥슨을 위한 변명이랄까?

표절에 대한 논란은 회피했다. 다만 무단 도용은 두말할 필요 없이 욕먹어 싸다고 생각한다.

그리고 마지막으로... 내가 언급하고 싶은 것은 넥슨의 '자세 문제'이다.

각종 사건들에 넥슨이 대응하는 자세가, 스스로의 '기업 이미지'를 지속적으로 깎아먹고 있는 것이다.

"마리오카트가 이 게임을 개발하는 데 있어 많은 영향을 준 것은 사실입니다. 하지만 온라인 게임으로서의 특성을 부각시키고, 카트라이더만의 개성을 부여하는데 주력했습니다."


넥슨이 카트라이더를 처음 공개할 때 이 정도의 발언이라도 했다면, 과연 지금처럼 온갖 욕을 들어먹게 되었을까? 최소한 '맹목적'인 안티 세력이 생겨나지는 않았을 것이라 생각한다.

하지만 넥슨이 보인 반응은...

"아이템을 사용하는 레이싱 게임은 하나의 장르일 뿐 실제로는 전혀 다르다. 아이템을 사용하는 레이싱 게임은 모두 마리오 카트의 표절이라고 하는 것은 롤플레잉 게임은 모두 디아블로의 표절, 3차원 격투게임은 버츄어 파이터의 표절이라고 얘기 하는 것과 같다."


장르에 대한 언급은 어느정도 수긍이 가지만, 디아블로와 버츄어 파이터를 들먹인 반박은... 욕을 먹기로 작정한건가?

남의 회사가 세우고 있는 '대외 발언 정책'에 대해 왈가왈부한다는 것도 웃기는 일이지만... 아무리 생각해도 이해가 가지 않는다.

왜 넥슨은 겸손한 자세를 보이지 않는걸까? 특히나 고개 빳빳이 든 '튀어나온 못'이 망치를 맞고야 마는 우리나라에서?

애초에 대외 이미지 정책만 더 유화적으로 세웠어도, 요즘 일어난 온갖 악재의 겹침이 이렇게까지 기업 이미지를 실추시키지는 않았을 것이라 생각한다. 왜 넥슨은 제 무덤을 판걸까?

아무리 '알아서 할 일'이라지만... 넥슨 정도 되는 개발사가 저런 이미지를 갖게 되는 것은 국내 게임계 전체의 이미지에 영향을 주게 된다.

만약 삼성이 새로운 노트북을 출시하면서 'iBook'의 디자인을 그대로 가져다가 제작한다면... 과연 삼성 하나가 욕먹는 것으로 끝이 날까?

표절이라도 하고 싶은 욕구가 스물스물 기어나오는 저 디자인이라니!!!



그 반향은 국내의 노트북 시장은 물론 국제 노트북 시장에서 한국의 위상에도 악영향을 미치게 될 것이다.

넥슨은 이제 국내 게임계에서 그만한 위치에 서있다고 할만하다. 리더로서의 자각과, 자세를 갖춰주길 바라는 것은 무리한 요구일까?



안그래도 넥슨이 십자 포화에 얻어맞고 있는 요즘... 이런 식의 포스팅은 '날 잡아드쇼'라고 하는 것과 마찬가지... 일까나?

하지만 조금은 어긋난 듯 여겨지는 넥슨에 대한 비난, 그리고 내가 생각하는 넥슨의 잘못... 한번쯤은 내 나름대로 정리해보고 싶었다.
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Tracked from 폐동 | 2005/06/25 01:15 | DEL
요즘 갑작스럽게 카트 라이더를 시작했습니다. 아직은 시작한지도 얼마 안되고 승률이나 아이템에 대한 욕심이 거의 없는 덕분에 완전 초짜 수준입니다. 며칠 전까지 그저 게임하는 방법과 아?
Tracked from 폐동 | 2005/06/25 01:15 | DEL
우리는 맨날 초등학생들을 초딩, 초딩즐~ 그러면서 이들을 무시하는 경향이 있습니다. 하지만 우리가 이들에게 제대로된 방향을 제시하고 있는가 하는 질문을 할 필요가 있습니다. 초등학교에
Tracked from 이야기 | 2006/03/09 14:10 | DEL
현재 국내의 게임산업을 이끌어가는 회사 중에 가장 큰 기업을 꼽으라면
유마 | 2005/06/24 19:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
잘 보았습니다. ^^;; 항상 같은 시선으로 바라볼 필요는 없겠죠 ^^
독고낭천 | 2005/06/24 20:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"누가 이딴... 쓰읍-" 하면서 들어왔는데 구구절절 공감가는 내용들을 늘어놓으시니, 삐딱한 시선으로 글을 보기 시작한 것이 민망해집니다그려.

올블로그에서 왔습니다. 글 잘 보고 갑니다.
골빈해커 | 2005/06/24 21:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 누가 이딴..정도는 아니고 잉? 이렇게 생각하고 들어왔는데
정말 요모조모 잘 따져주신 글이군요 잘 보고갑니다^^
글강 | 2005/06/25 00:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
난잡한 졸문을 좋게들 봐주시니 감사합니다 :)
폐인희동이 | 2005/06/25 01:14 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
다른 부분들에는 전반적으로 공감을 합니다만,
"개발사의 역할은 여기까지가 아닐까? 나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다..."
라는 부분에 대해서는 이견을 가지고 있습니다. 넥슨 캐시가 초등학생들도 타겟으로 하기 때문이 소비자가 접근하기 쉽게 하는 것은 당연하는 부분까지는 공감합니다만, 아직까지 돈 개념이 약한 어린이들이 부모의 관찰 안에서 행동하도록 배려를 해야 하는 부분에는 좀 미약하지 않은가 생각합니다. 그리고 여기에서 빠져 있는 유선 결재 방식에 대해 언급한 글과 함께 트랙백을 남기겠습니다.

차마 가족들이 보실까봐 제 블로그에는 적어 놓지 않았는데, 참고로 지난 달까지 같이 살던 사촌 동생(당시 초등학교 4학년)이 석 달동안에 17만원 해먹은 아픔이 있습니다. ㅎㅎ
글강 | 2005/06/25 02:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
폐인희동이 // 이번에 개정된 영등위 심의 기준에 따라 캐쉬 결제라 할지라도 '월 상한액'을 설정하는 것이 의무화되었습니다. 다만 그 액수가 얼마가 될는지 여부는 아직 안나온 상황이긴 합니다만...
기업이 캐쉬 결제의 편의를 최대한 확보하고, 정부가 그 결제의 제한 기준을 세우는 이같은 형태가 가장 이상적이지 않나 싶습니다 :)
제가 본문에서 언급한 '사회의 몫'이 이런 부분이라 할 수 있겠죠 :)
TANATO | 2005/06/25 10:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개발자들이 돈을 벌어야 하고. 뭐 결론은'상업적'으로 성공해야하빈다 그것은 글강님이 말씀하셨던 대로 잘 했습니다.
다만 넥슨이 욕 먹는 이유는 표절시비와 무단도용의 문제에서 나쁜인식이 박혀버려서 과금제 까지 가는것은 아닐까 생각해봅니다.
초등학생의 무분별한결제는 가정의 문제가 맞습니다:D
불가사리 | 2005/06/25 11:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
넥슨의 종량제 문제는, 게임별로의 종량제가 아닌 넥슨의 게임들을 모두 묶어서 종량제를 한다는 점이지요. 카트라이더면 카트, bnb면 bnb별로 따로따로 정량제하면 뭐 상관없다 할 수도 있는데, 넥슨은 이번에 종량제로 전환하면서 현재 사용자가 적은 바람의나라, 어둠의 전설 같은 게임들까지 몽땅 묶어 종량제를 실시하려 합니다. 이게 과연 바람직한 일일지... 좀 생각해봐야 할 일인 것 같습니다.
도야지 | 2005/06/25 12:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐 넥슨따위는 욕할만한 가치도 없고..
우리가 중국애들 짝퉁 자동차, 짝퉁 게임 보면서 하는 것처럼 비웃어줄 뿐입니다.
짝퉁이 통하는 세상이 언제까지 갈지 모르겠지만
(뭐 영원히 잘 나갈지도 모르고.. 선이 승리한다는 것이야 책에서나 나오는
이야기고)
저는 넥슨 상표 달고 나오는 것은 처다보기도 싫으니까..
표절부분에 대해서 스스로도 애메한 태도를 말씀하셨습니다만..
'법적'으로는 그럴지 몰라도 '척 보면' 알 수 있죠..
게다가 그런 사례가 한 두건인가요..
물론 '척 보면' 아는 것으로 그 회사를 단죄할 수는 없겠지만.. 저 혼자 그 회사를 쓰레기로 보는 것에는 전혀 부족함이 없다고 생각합니다.
넥슨은 게임계의 SM이 아닐까..
도야지 | 2005/06/25 20:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 생각은 그렇습니다.
코나미가 리듬액션이라는 새로운 쟝르를 만들어 냈지요..
비트메니아, DDR, 드럼 메니아 등등등..
세가의 삼바데 아미고나 남코의 태고의 달인은 어떻습니까..
이런 게임을 두고 표절이라고 말하는 사람은 거의 본적이 없습니다.
당연히 쟝르를 만든 코나미의 리듬액션에서 모티브를 얻은 것은 맞겠지요..

하지만 우리나라에서 히트한 펌프나 EZ2DJ.. 드럼메니아 짝퉁들은 어떻습니까

이에 대해 넥슨은 "비엔비는 장르만 같을 뿐 봄버맨과는 아무런 유사성이 없는 별개의 게임이기 때문에 해외서도 저작권으로 인한 문제는 발생하지 않을 것"이라고 밝혔다. 서로 다른 게임이기 때문에 동일 시장에서의 경쟁은 당연하다는 논리다.
-디지털타임스 2002-10-30-

넥슨측은 “아이템을 사용하는 레이싱 게임은 하나의 장르일 뿐 실제로는 전혀 다르다”며 “아이템을 사용하는 레이싱 게임은 모두 마리오 카트의 표절이라고 하는 것은 롤플레잉 게임은 모두 디아블로의 표절,3차원 격투게임은 버츄어 파이터의 표절이라고 얘기 하는 것과 같다”고 반박했다. 넥슨측은 또 “카트 외에도 보트,스키 등 다양한 탈 것을 도입하고 물폭탄과 같은 독특한 아이템이 존재해 조금만 더 플레이해 보면 마리오 카트 레이싱과 전혀 다르다는 것을 느끼게 될 것”이라고 덧붙였다.
-스포츠투데이 2004년 4월 10일-

소비자는 바보가 아닙니다.
글강 | 2005/06/25 22:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 안타까운 현실이지만... 극단적으로 말해서 원저작자라 할만한 닌텐도와 EA(다이스?)가 시비를 걸고 승소하기 전에는 그 누구도 '표절이다!'라고 확정적으로 말할 수는 없는게 아닌가 싶습니다.
소비자는 바보가 아니다... 라고 하시지만 카트라이더의 동접자 24만은 국내 최대 규모입니다 -_-;;; 사실 대부분의 소비자는 아무런 관심도 지식도 없죠 ( --)
도야지 | 2005/06/26 07:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그럼 이렇게 고칠까요?
'모든 소비자가 다 바보는 아닙니다.' ^_____^
싸구려 제품으로 돈 벌어먹는거야 그렇지만 그런 주제에 명예까지 얻으려고 하면
곤란하죠..
인터넷에서 마녀사냥이 많이 벌어지고 눈살을 찌푸리게 하는 일이 많긴 하지만
지적하신 넥모사가 욕먹고 있는 건은 오히려 인터넷의 순기능이라고 보고 싶