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[글강, 2005/08/16 22:08, Game]
상황 : 새로이 발표된 B게임이 A게임과 일부 흡사한 면을 가지고 있는 것이 지적되어, 표절 시비가 일고 있다.
B게임의 개발자의 해명 : A게임을 벤치마킹한 것이 맞습니다. 하지만 이를 더욱 발전시켜 저희만의 독창적인 부분을 추가하고, 새로운 재미 요소를 곁들였습니다.
A게임의 개발자의 언급 : B게임이 저희 A게임을 참고했다는 것은 누구나 알 수 있는 사실이며, B게임의 개발자도 인정하고 있는 부분입니다. 그럼 B게임이 A게임의 표절일까요? 그렇지 않습니다. 동일 장르 내에서 B게임은 저희 A게임의 훌륭한 파트너, 혹은 경쟁작이라 할 수 있습니다.
B게임의 개발자의 해명 : A게임을 벤치마킹한 것이 맞습니다. 하지만 이를 더욱 발전시켜 저희만의 독창적인 부분을 추가하고, 새로운 재미 요소를 곁들였습니다.
A게임의 개발자의 언급 : B게임이 저희 A게임을 참고했다는 것은 누구나 알 수 있는 사실이며, B게임의 개발자도 인정하고 있는 부분입니다. 그럼 B게임이 A게임의 표절일까요? 그렇지 않습니다. 동일 장르 내에서 B게임은 저희 A게임의 훌륭한 파트너, 혹은 경쟁작이라 할 수 있습니다.
이런 상황이라면... 이걸 표절이라고 부를 수 있는 사람이 있을까? 이건 명명백백히 절대 '표절이 아닌 경우'라 할 수 있다. 원작자(?)조차도 표절이 아니라 말하는데, 감히 누가 표절 운운할 수 있단 말인가?
그럼에도 불구하고 '표절이 맞다!'고 주장하는 사람이 있다는 것은 충격스러운 일이 아닐 수 없다. 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 게임에 대해 많은 연륜과 지식을 가지고 있는 소위 '푸른피의 유저'랄까... '순혈의 유저'들이 종종 그런 모습을 보이곤 하는데... 졸라 난감하다.
"A게임 개발자가 왜 저런 말을 하는 건지는 알 수 없지만, 아무리 살펴 보아도 B게임은 표절이 맞다!"
우와... 맙소사.
원작자(?)도 표절이 아니라고 하는데, 유저들이 들고 일어나 표절 운운하는 것은 대체 무슨 경우일까? 도대체 그들은 어떤 '절대 기준의 잣대'를 가지고 있길래 그렇게도 단호하게 누군가를 '도둑놈'으로 몰 수 있는걸까?
누구 '이러저러하면 표절이다'라는 기준을 알고 있는 분은 제발 좀 알려주시라. '해보면 안다'라든가, 심지어 '스샷만 봐도 알겠네' 따위의 헛소리는 집어치우시고, '느낌이 비슷하더라'와 같이 애매모호한 말이 아니라 객관적인 평가 기준을 제시해 주시라. 난 아무리 생각해봐도 객관적 기준을 못찾겠으니. 도대체 느낌이 뭐야? 당신 느낌이랑 내 느낌이 같을 리가 있어?
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[글강, 2005/07/12 11:28, Game]
자! 게임을 개발해 봅시다!
어떤 게임을 만들까요?
개발 초기 공정의 절차는 회사마다, 혹은 팀마다, 혹은 상황에 따라 전혀 다를 수 있지만...
간단히 말하자면 '만들 게임의 종류(장르든, 타겟층이든, 규모든 뭐든)가 정해져 있는 경우'와 '그 모든 것을 처음부터 정하는 경우'로 나눌 수 있겠는데... (너무 간단하잖아!)
모든 개발자의 꿈이자 희망인 후자의 상황을 가정해보자!
자! 無에서 有를 창조해 봅시다!
...
...
... 無에서 有를 창조한다라? 창조성이라? 모든 것을 처음부터 새롭게 생각해 낸다라?
만약 당신에게 이런 상황이 닥친다면 당신은 전혀 새로운 무언가를 창조해낼 수 있겠는가?
글쎄올시다... 그렇게 할 수 있다면 당신에게 일단 박수를. 미안하지만 나는 못하겠다.
'모티브'는 창조적일 수도 있다. 얼음땡을 게임으로? 폭주족을 게임으로? 범죄자를 게임으로? 전쟁을 게임으로? 혹은... 굴리기를 게임으로?
전혀 생각지도 못했던 일상의 소소함을 게임 개발의 모티브로 삼는 창조성이라면야... 쉬운 일이라 할 수는 없겠지만, 그렇다 해서 불가능한 것은 아니다.
하지만 이 모티브를 실제 게임 개발의 영역으로 끌고가는 순간 창조성은 99% 사라진다.

게임이라는 것은 여러가지 기준으로 분류된다. 대표적인 분류법으로는 '장르'를 들 수 있겠지만, 그 이외에도 타겟층, 플랫폼, 규모 등에 따라 천차만별로 세분화되는 것이 게임이다.
따라서 게임 개발이란 곧 이러한 세부 사항을 하나씩 결정해 나아가는 것에서부터 시작하게 된다.
그리고 아무리 훌륭한 모티브를 가지고 있다 할지라도, 세부 사항을 이 모티브에 맞추어가는 과정에서 좋든 싫든 '선행 게임의 영향'을 받을 수밖에 없다.
장르? 완전히 새로운 장르를 창출해 낸다면 박수쳐주겠지만... 대부분의 경우 기존에 '선행 게임'들이 다져놓은 범주 속으로 들어가게 마련이다. 그리고 당연히 선행 게임들 중에서 '걸작'으로 분류되는 녀석들을 벤치마크하게 된다. (당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 가장 훌륭한 길을 찾아낼 수 있다면 안해도 된다)
타겟층? 아동들을 타겟으로 삼는 게임이 유혈 낭자할 수 있겠는가? 그보다는 아동 연령층을 사로잡는 영화, 만화, 음악, 선행 게임들을 벤치마크하게 될 것이다. (역시 당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 아동들을 사로잡을만한 기제를 모두 파악해낼 수 있다면 안해도 된다)
모든 것이 이런 식이다. 결국 세부 사항을 하나씩 하나씩 결정해 나가면서 '이미 나와 있는 것들'을 참고하게 된다. 그리고 그 선행작들의 '잘된 점'은 본받고, '안된 점'은 버리는 작업을 병행한다.
그리고 결국 최종적으로 나오는 게임들은 어딘가 비슷비슷한 면을 가지게 된다.
이것을 표절이라 생각하는가? 당신이 그렇게 생각한다면 나 역시 표절 개발자의 길을 걷기로 하겠다.
천재를 원하는가? 미안하지만 나는 범재다.
요즘 한창 시끄러운 넥슨의 여러 게임들에 대한 질타를 보며 떠오르는 생각은, 사람들이 표절 운운하고는 있지만, 사실상 표절보다는 넥슨의 언론 플레이를 욕하고 있는게 아닐까하는 점이다.
(무단 도용은 이야기가 완전히 다르고 명백한 잘못이므로 논외)
표절 운운하는 이야기의 끝에 흔히 '그럼에도 불구하고 넥슨은 이 모든 것이 창조적인 게임이라고 했다더라'는 단서 항목이 붙는다는 점, 아울러 거의 같은 수준의 유사성을 가지는 다른 게임들은 배제된 채 오로지 넥슨만이 집중 타겟이 되고 있다는 점에서 이런 생각은 더욱 공고해진다.
그렇게 따진다면 몇번 지적한 바와 같이 이는 '넥슨의 對언론 정책 실패'이지, 표절 논란이라 하기는 어렵다.
'코묻은 돈을 뜯어먹는다'는 비난에 대해서라면 [넥슨을 위한 변명]에서 언급했고, '아무리 장르의 기본 공식을 따라간다지만 이 지나칠 정도의 유사성은 무엇이란 말인가!'라는 비판에 대해서라면 '개발 철학에는 확실히 좀 문제 있어 보이니, 표절 운운이 아니라 그 점을 비판해 주세요'라고 대답해 주겠다.
넥슨에 대한 비판이 제기되던 초기에는 이 정도 수준은 아니었는데... 인터넷의 특성상 역치를 넘어서면 바로 '맹목적인 마녀 사냥'으로 접어드는 것일까? 이제는 아무 근거없이 넥슨을 맹비난하는 사람들이 넘쳐나고 있다.
글쎄... 이 격렬한 Movement가 무엇을 바꿀 수 있을까? 최소한 넥슨의 '對언론 정책'은 바뀌게 되겠지만... 갑자기 넥슨의 개발자들이 '천재적 창조성'을 구비할 수 있을 리는 없다.
'고운 말 하는 넥슨을 보고 싶어요'가 이 모든 난리의 근본이란 말인가?
ps1 인문협이 표절 운운하면서 '넥슨 게임은 지상의 절대악이다! 넥슨 게임은 절대 하면 안된다!'라는 주장을 확대 재생산하고 있다는 것은 좀 넌센스이다. 넥슨이 PC방 요금제를 대폭 할인하기라도 한다면 그 때 당신들은 무슨 말을 할 것인가?
ps2 '창조성'이라는 말은 얼핏 멋져보이지만, 현실 속에서는 '천재'라는 말만큼이나 공허하다. 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 종종 유저들이 '나는 이런 참신한 아이디어를 가지고 있다'는 식의 글을 올리곤 하는데... 그 중 정말 참신한 것은 하나도 못봤다. 다양한 장르의 게임을 조금만 해보면 다 나오는 내용들 뿐이다. 결국 사람 생각이라는건 다 거기서 거기인 것이다. 요 몇년간 '정말 참신하군!'이라는 찬사를 받아도 아깝지 않을만한 게임이라면 '괴혼' 하나 정도일까.
어떤 게임을 만들까요?
개발 초기 공정의 절차는 회사마다, 혹은 팀마다, 혹은 상황에 따라 전혀 다를 수 있지만...
간단히 말하자면 '만들 게임의 종류(장르든, 타겟층이든, 규모든 뭐든)가 정해져 있는 경우'와 '그 모든 것을 처음부터 정하는 경우'로 나눌 수 있겠는데... (너무 간단하잖아!)
모든 개발자의 꿈이자 희망인 후자의 상황을 가정해보자!
자! 無에서 有를 창조해 봅시다!
...
...
... 無에서 有를 창조한다라? 창조성이라? 모든 것을 처음부터 새롭게 생각해 낸다라?
만약 당신에게 이런 상황이 닥친다면 당신은 전혀 새로운 무언가를 창조해낼 수 있겠는가?
글쎄올시다... 그렇게 할 수 있다면 당신에게 일단 박수를. 미안하지만 나는 못하겠다.
'모티브'는 창조적일 수도 있다. 얼음땡을 게임으로? 폭주족을 게임으로? 범죄자를 게임으로? 전쟁을 게임으로? 혹은... 굴리기를 게임으로?
전혀 생각지도 못했던 일상의 소소함을 게임 개발의 모티브로 삼는 창조성이라면야... 쉬운 일이라 할 수는 없겠지만, 그렇다 해서 불가능한 것은 아니다.
하지만 이 모티브를 실제 게임 개발의 영역으로 끌고가는 순간 창조성은 99% 사라진다.

세상 모든 일에 예외가 있듯이... 이런 1%의 예외는 언제나 존재한다만...
게임이라는 것은 여러가지 기준으로 분류된다. 대표적인 분류법으로는 '장르'를 들 수 있겠지만, 그 이외에도 타겟층, 플랫폼, 규모 등에 따라 천차만별로 세분화되는 것이 게임이다.
따라서 게임 개발이란 곧 이러한 세부 사항을 하나씩 결정해 나아가는 것에서부터 시작하게 된다.
그리고 아무리 훌륭한 모티브를 가지고 있다 할지라도, 세부 사항을 이 모티브에 맞추어가는 과정에서 좋든 싫든 '선행 게임의 영향'을 받을 수밖에 없다.
장르? 완전히 새로운 장르를 창출해 낸다면 박수쳐주겠지만... 대부분의 경우 기존에 '선행 게임'들이 다져놓은 범주 속으로 들어가게 마련이다. 그리고 당연히 선행 게임들 중에서 '걸작'으로 분류되는 녀석들을 벤치마크하게 된다. (당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 가장 훌륭한 길을 찾아낼 수 있다면 안해도 된다)
타겟층? 아동들을 타겟으로 삼는 게임이 유혈 낭자할 수 있겠는가? 그보다는 아동 연령층을 사로잡는 영화, 만화, 음악, 선행 게임들을 벤치마크하게 될 것이다. (역시 당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 아동들을 사로잡을만한 기제를 모두 파악해낼 수 있다면 안해도 된다)
모든 것이 이런 식이다. 결국 세부 사항을 하나씩 하나씩 결정해 나가면서 '이미 나와 있는 것들'을 참고하게 된다. 그리고 그 선행작들의 '잘된 점'은 본받고, '안된 점'은 버리는 작업을 병행한다.
FPS 장르 하나만 하더라도, 지금까지 수많은 게임들이 탄생하였으며, 그 중 어떤 것은 성공하고, 어떤 것은 실패하였다.
이런 성공과 실패가 혼재된 '스포닝 풀' 속에서 탄생하는 것은 '진화의 최종형'이다.
UI는 가장 최적화된 형태로 정립되어가고, 총기 사이의 밸런스 역시 공식이 정립되어 간다. 헤드샷은 한방이지만 다른 부위는 여러방이라는 게임 공식도 정립된다. (현실에서는 어디를 맞든 한방에 전투불능이지 무슨...)
이런 성공과 실패가 혼재된 '스포닝 풀' 속에서 탄생하는 것은 '진화의 최종형'이다.
UI는 가장 최적화된 형태로 정립되어가고, 총기 사이의 밸런스 역시 공식이 정립되어 간다. 헤드샷은 한방이지만 다른 부위는 여러방이라는 게임 공식도 정립된다. (현실에서는 어디를 맞든 한방에 전투불능이지 무슨...)
그리고 결국 최종적으로 나오는 게임들은 어딘가 비슷비슷한 면을 가지게 된다.
이것을 표절이라 생각하는가? 당신이 그렇게 생각한다면 나 역시 표절 개발자의 길을 걷기로 하겠다.
천재를 원하는가? 미안하지만 나는 범재다.
요즘 한창 시끄러운 넥슨의 여러 게임들에 대한 질타를 보며 떠오르는 생각은, 사람들이 표절 운운하고는 있지만, 사실상 표절보다는 넥슨의 언론 플레이를 욕하고 있는게 아닐까하는 점이다.
(무단 도용은 이야기가 완전히 다르고 명백한 잘못이므로 논외)
표절 운운하는 이야기의 끝에 흔히 '그럼에도 불구하고 넥슨은 이 모든 것이 창조적인 게임이라고 했다더라'는 단서 항목이 붙는다는 점, 아울러 거의 같은 수준의 유사성을 가지는 다른 게임들은 배제된 채 오로지 넥슨만이 집중 타겟이 되고 있다는 점에서 이런 생각은 더욱 공고해진다.
그렇게 따진다면 몇번 지적한 바와 같이 이는 '넥슨의 對언론 정책 실패'이지, 표절 논란이라 하기는 어렵다.
'코묻은 돈을 뜯어먹는다'는 비난에 대해서라면 [넥슨을 위한 변명]에서 언급했고, '아무리 장르의 기본 공식을 따라간다지만 이 지나칠 정도의 유사성은 무엇이란 말인가!'라는 비판에 대해서라면 '개발 철학에는 확실히 좀 문제 있어 보이니, 표절 운운이 아니라 그 점을 비판해 주세요'라고 대답해 주겠다.
넥슨에 대한 비판이 제기되던 초기에는 이 정도 수준은 아니었는데... 인터넷의 특성상 역치를 넘어서면 바로 '맹목적인 마녀 사냥'으로 접어드는 것일까? 이제는 아무 근거없이 넥슨을 맹비난하는 사람들이 넘쳐나고 있다.
글쎄... 이 격렬한 Movement가 무엇을 바꿀 수 있을까? 최소한 넥슨의 '對언론 정책'은 바뀌게 되겠지만... 갑자기 넥슨의 개발자들이 '천재적 창조성'을 구비할 수 있을 리는 없다.
'고운 말 하는 넥슨을 보고 싶어요'가 이 모든 난리의 근본이란 말인가?
ps1 인문협이 표절 운운하면서 '넥슨 게임은 지상의 절대악이다! 넥슨 게임은 절대 하면 안된다!'라는 주장을 확대 재생산하고 있다는 것은 좀 넌센스이다. 넥슨이 PC방 요금제를 대폭 할인하기라도 한다면 그 때 당신들은 무슨 말을 할 것인가?
ps2 '창조성'이라는 말은 얼핏 멋져보이지만, 현실 속에서는 '천재'라는 말만큼이나 공허하다. 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 종종 유저들이 '나는 이런 참신한 아이디어를 가지고 있다'는 식의 글을 올리곤 하는데... 그 중 정말 참신한 것은 하나도 못봤다. 다양한 장르의 게임을 조금만 해보면 다 나오는 내용들 뿐이다. 결국 사람 생각이라는건 다 거기서 거기인 것이다. 요 몇년간 '정말 참신하군!'이라는 찬사를 받아도 아깝지 않을만한 게임이라면 '괴혼' 하나 정도일까.
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[글강, 2005/06/24 19:02, Game]
NC소프트에 이어 국내 온라인 게임 개발사 중 2인자의 자리로 급부상하고 있는 넥슨.

하지만 우리나라에서 어디 '욕 안먹어가며' 돈 번 기업이 있던가. NC가 그러했듯이, 넥슨 역시 성장하는 것과 비례하여 각종 게임 커뮤니티에서 욕을 바가지로 먹고 있다.
그런데... 과연 넥슨이 뭘 그렇게 잘못했기에?
게임 커뮤니티에서 넥슨이 욕먹는 이유는 크게 2가지로 압축된다.
... 그런데 정말 욕먹을만 한걸까?
단도직입적으로 물어보자.
"카트라이더나 BnB를 월정액제로 서비스한다면 게임 할 사람이 몇명이나 될까? 과연 이만큼의 성공을 거둘 수 있었을까?"
이에 대한 내 대답은 단연코 '아니오'이다.
넥슨이 이만큼의 성공을 거둘 수 있었던 원인 중의 하나는, 제공되는 거의 모든 게임들에 '무료 캐치프라이즈'를 내걸었기 때문이다.
심지어 MMORPG인 '마비노기'마저도 하루에 2시간 무료를 내세우고 있는 것이다.

(이 시점에서 "이런 샒! 말로만 무료지! 그게 어딜 봐서 무료냐?!"라고 절규하며 짱돌을 집어든 당신... 일단 릴렉스~)
그럼 이 글을 읽고 있는 사람들은 집밖으로 나가서 땅을 한번 파보기 바란다. 돈이 나오는가? 나올 리가 없지?
이 단순한 진리를 넥슨이라고 피해갈 수 있을까? 넥슨이 아무리 '무료'를 내세운다 하더라도, 실제적으로는 당연히 '유료' 정책을 추구할 수밖에 없다. [당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]인 것이다.
그래서 나오게 된 것이 욕을 주구장창 먹고 있는 '넥슨 캐쉬'이다.
실제로는 돈을 왕창 벌어들이고 있지만... 사실 넥슨 캐쉬는 기본적으로 '소액 결제' 구조를 가지고 있다. 무료 캐치프라이즈를 해치지 않는 선에서 유료 정책을 추구하자면 당연히 '소액 결제' 체제로 갈 수밖에 없는 것이다.

다른 해답이 또 있을는지는 잘 모르겠지만... 내 생각에 이것은 '정답'이다. 그리고 넥슨은 이 정답을 충실히 이행하고 있다.
캐쥬얼 게임으로 성장하기 위한 다른 대안이 또 있을는지는 몰라도, 넥슨이 취한 방식은 분명 '최적화'된 성장 전략이고, 그 결과는 거대한 매출이었다. 이것이 썩은 상술인걸까? 내가 보기엔 아니다.
물론 얼핏 보기엔 좀 치사해 보이는 전략이다. 영화에 비유하자면 2시간짜리 영화를 1시간 정도만 공짜로 보여주고, 1000원 낼 때마다 10분씩 더 보여주는 것과 비슷하다고 할까? 유저 입장에선 짜증나는 일일는지도 모른다.
하지만 어쩌랴? 먹고 살아야지. 이를 굳이 욕하고 싶다면 카트라이더를 월정액제로 전환해서 깔끔하게 한달에 3만원만 내고 게임하게 해달라고 넥슨에 요청해 보기 바란다.
단, 그 요청은 그렇게 전환하고도 카트라이더 동접이 24만을 넘을 수 있을거라는 확신이 들었을 때 하기 바란다. 그렇지 않은 이상 그것은 '당신들이 서비스하고 있는 카트라이더를 스스로 망하게 해주세요'라고 넥슨에 요청하는 것과 별반 다를 바 없게 된다. 코메디이지 않은가?
"그래. 부분 유료화에 대해서는 넘어간다고 치자. 하지만 애들 코묻은 돈을 긁어모으는건 너무하지 않냐?"
... 라고 하신다면.
나는 [인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정], [인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정]에서 게임 개발에 있어 '타겟 유저층'의 명확한 설정이 얼마만큼 중요한지를 역설한 바 있다.
그리고 내 생각에 넥슨의 게임들은 명확한 타겟 유저층을 가지고 있으며, 이 유저층을 훌륭하게 공략하고 있다. 즉 '저연령층'에 맞춰져서 개발된 게임인 것이다. (그렇다고 고연령층이 이 게임들을 안하는 것은 물론 아니다.)
어린이들을 대상으로 하는 게임이 어린이들로부터 돈을 버는 것은 '당연한' 일이다. 무엇이 문제인가? 너무 잘 벌어서?
아직 경제적 관념이 부족한 어린이들을 대상으로 무분별한 소비를 조장한다... 라고 한다면, 과연 그것이 '게임의 잘못'인지를 생각해봐야 할 것이다.
앞서도 이야기한 바와 같이 '부분 유료화' 정책으로 수익을 올리려면 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 손쉽고 다양한 결제 수단을 제공해야 한다.
자선 사업을 할 생각이 아니라면, 개발사는 당연히 최대한 결제를 유도해야 한다. 어린이들을 대상으로 돈을 벌거면서, 어린이들이 결제하기 힘들게 만든다...? 이건 말도 안되는 일이잖은가.
그리고 어차피 넥슨의 서비스는 빡빡하기 짝이 없는 영등위의 심의와, 법망의 한계를 준수하는 선에서 이루어지고 있다.
개발사의 역할은 여기까지가 아닐까?
나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다. 무턱대고 '코묻은 돈 긁어간다'고 비난하는 것은, 이번 군부대 총기 난사 사건의 원인을 '게임'에서 찾으려 드는 것과 별반 다를 바 없는 맹목이다.
게임이 없어진다 해서 어린이들의 무분별한 소비가 고쳐질까? 전혀 초점을 잘못 잡고 있는 것이다.
철저하게 소비적 문화인 게임이 어린이들에게 건전한 소비 풍조를 교육하는 역할까지 맡아야 하는가? 맡아준다면 물론 좋겠지만, 맡지 않는다 해서 과연 그것이 비난받을 일인가?
나는 아니라고 생각한다.
BnB, 카트라이더, 워록... 이들이 과연 '참신한' 게임일까? 그 대답은 당연히 '아니오'이다.
BnB는 봄버맨의 아류작이다. 카트라이더는 마리오카트의 아류작이다. 워록은 배틀필드1942:데저트 컴뱃의 아류작이다.
아류작...? 표절이 아니라?
글쎄... 솔직히 잘 모르겠다. 게임에 있어 표절이란 어떤 것인가? 어디까지 비슷하면 표절이고, 어디가 다르면 아류작이 되는 것인가?
이것은 법적으로도 그리 명확하게 재단될 수 없는 것이기에, 표절이다, 아니다를 논하는 것은 사실상 네버엔딩 개싸움만 될 뿐이지 않나 싶다.
결국 케이스 바이 케이스... '그 때 그 때 달라요'가 되어버리는 것이다.
봄버맨의 개발사인 허드슨이 넥슨에 소송을 제기하여, 결국 넥슨이 로열티를 지불하기로 하고, BnB에 'in cooperation with Hudson'이라는 문구를 삽입하게 된 것은 유명한 일이다. 즉 표절이 인정된 것이다.

그럼 닌텐도가 마리오카트를 들고 카트라이더에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
EA가 배틀필드1942를 들고 워록에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
닌텐도와 EA가 승소하게 될는지도 모른다. 그럼 공식적으로는 '표절'이 인정되겠지만... 과연 거기서 모든 싸움이 끝나게 될까? 분명 '이 판결은 이러저러해서 잘못된 것이다'라는 잡음이 나올 것이다.
표절 문제란 그런 것이다. 싸움은 끝나지 않는다.
다만 넥슨이 '창의력이 부족한 개발사'라는 비난을 회피하기는 힘들지 않나 싶다. 딱히 틀린 말은 아니기 때문이다.
뭐, '게임의 재미가 꼭 창의력에서만 나오는 것은 아니다'라고 말하고 싶지만... 글쎄, 과연 유저들이 이 말을 얼마나 수긍할 수 있을까?
표절 문제는 이 정도로 정리할까 싶지만... 무단 도용이라면 이야기가 다르다.
넥슨의 신작 '제라'의 원화에 '그라나도 에스파다'의 원화가 무단 도용된 것.

워록의 포스터에 AP통신의 사진이 무단 도용된 것.

이 둘은 '표절'의 문제가 아니라 '무단 도용'이다. 변명의 여지가 없는 것이다. 이에 관해서라면 넥슨은 비난받아 마땅하다.
넥슨은 단순히 '퍼블리셔'이기 때문에 '디벨로퍼'의 실수를 비난하는 것은 옳지 않다고...?
미안하지만 유저들에게 인식되는 브랜드는 '넥슨'이고, 이를 통해 넥슨은 수익을 올린다. 따라서 연대 책임이다. 땅! 땅! 땅!
어린이들 돈을 갈취한다(?)는 비난에 대해서는 난 반대의 입장을 취했다. 넥슨을 위한 변명이랄까?
표절에 대한 논란은 회피했다. 다만 무단 도용은 두말할 필요 없이 욕먹어 싸다고 생각한다.
그리고 마지막으로... 내가 언급하고 싶은 것은 넥슨의 '자세 문제'이다.
각종 사건들에 넥슨이 대응하는 자세가, 스스로의 '기업 이미지'를 지속적으로 깎아먹고 있는 것이다.
넥슨이 카트라이더를 처음 공개할 때 이 정도의 발언이라도 했다면, 과연 지금처럼 온갖 욕을 들어먹게 되었을까? 최소한 '맹목적'인 안티 세력이 생겨나지는 않았을 것이라 생각한다.
하지만 넥슨이 보인 반응은...
장르에 대한 언급은 어느정도 수긍이 가지만, 디아블로와 버츄어 파이터를 들먹인 반박은... 욕을 먹기로 작정한건가?
남의 회사가 세우고 있는 '대외 발언 정책'에 대해 왈가왈부한다는 것도 웃기는 일이지만... 아무리 생각해도 이해가 가지 않는다.
왜 넥슨은 겸손한 자세를 보이지 않는걸까? 특히나 고개 빳빳이 든 '튀어나온 못'이 망치를 맞고야 마는 우리나라에서?
애초에 대외 이미지 정책만 더 유화적으로 세웠어도, 요즘 일어난 온갖 악재의 겹침이 이렇게까지 기업 이미지를 실추시키지는 않았을 것이라 생각한다. 왜 넥슨은 제 무덤을 판걸까?
아무리 '알아서 할 일'이라지만... 넥슨 정도 되는 개발사가 저런 이미지를 갖게 되는 것은 국내 게임계 전체의 이미지에 영향을 주게 된다.
만약 삼성이 새로운 노트북을 출시하면서 'iBook'의 디자인을 그대로 가져다가 제작한다면... 과연 삼성 하나가 욕먹는 것으로 끝이 날까?

그 반향은 국내의 노트북 시장은 물론 국제 노트북 시장에서 한국의 위상에도 악영향을 미치게 될 것이다.
넥슨은 이제 국내 게임계에서 그만한 위치에 서있다고 할만하다. 리더로서의 자각과, 자세를 갖춰주길 바라는 것은 무리한 요구일까?
안그래도 넥슨이 십자 포화에 얻어맞고 있는 요즘... 이런 식의 포스팅은 '날 잡아드쇼'라고 하는 것과 마찬가지... 일까나?
하지만 조금은 어긋난 듯 여겨지는 넥슨에 대한 비난, 그리고 내가 생각하는 넥슨의 잘못... 한번쯤은 내 나름대로 정리해보고 싶었다.
하지만 우리나라에서 어디 '욕 안먹어가며' 돈 번 기업이 있던가. NC가 그러했듯이, 넥슨 역시 성장하는 것과 비례하여 각종 게임 커뮤니티에서 욕을 바가지로 먹고 있다.
그런데... 과연 넥슨이 뭘 그렇게 잘못했기에?
게임 커뮤니티에서 넥슨이 욕먹는 이유는 크게 2가지로 압축된다.
- 초딩들 코묻은 돈이나 갈취하는 썩은 상술!
- 게임을 Copy & Paste로 만드냐? 표절이 아니면 넥슨이 아니다!?
- 게임을 Copy & Paste로 만드냐? 표절이 아니면 넥슨이 아니다!?
... 그런데 정말 욕먹을만 한걸까?
1. 넥슨 캐쉬
단도직입적으로 물어보자.
"카트라이더나 BnB를 월정액제로 서비스한다면 게임 할 사람이 몇명이나 될까? 과연 이만큼의 성공을 거둘 수 있었을까?"
이에 대한 내 대답은 단연코 '아니오'이다.
넥슨이 이만큼의 성공을 거둘 수 있었던 원인 중의 하나는, 제공되는 거의 모든 게임들에 '무료 캐치프라이즈'를 내걸었기 때문이다.
심지어 MMORPG인 '마비노기'마저도 하루에 2시간 무료를 내세우고 있는 것이다.

그래서 나도 2시간씩 잘 놀았었다 ( --)
(이 시점에서 "이런 샒! 말로만 무료지! 그게 어딜 봐서 무료냐?!"라고 절규하며 짱돌을 집어든 당신... 일단 릴렉스~)
그럼 이 글을 읽고 있는 사람들은 집밖으로 나가서 땅을 한번 파보기 바란다. 돈이 나오는가? 나올 리가 없지?
이 단순한 진리를 넥슨이라고 피해갈 수 있을까? 넥슨이 아무리 '무료'를 내세운다 하더라도, 실제적으로는 당연히 '유료' 정책을 추구할 수밖에 없다. [당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]인 것이다.
그래서 나오게 된 것이 욕을 주구장창 먹고 있는 '넥슨 캐쉬'이다.
실제로는 돈을 왕창 벌어들이고 있지만... 사실 넥슨 캐쉬는 기본적으로 '소액 결제' 구조를 가지고 있다. 무료 캐치프라이즈를 해치지 않는 선에서 유료 정책을 추구하자면 당연히 '소액 결제' 체제로 갈 수밖에 없는 것이다.
Q. 소액 결제로 월정액제만큼의 수익을 올리려면?
A. 유저들의 잦은 결제를 유도할 수 있도록 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 결제 수단 역시 다양화하여 손쉽게 이용할 수 있게끔 한다.
A. 유저들의 잦은 결제를 유도할 수 있도록 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 결제 수단 역시 다양화하여 손쉽게 이용할 수 있게끔 한다.

다양화! 이것들 말고도 '넥슨 카드'라는게 또 따로 있다
다른 해답이 또 있을는지는 잘 모르겠지만... 내 생각에 이것은 '정답'이다. 그리고 넥슨은 이 정답을 충실히 이행하고 있다.
캐쥬얼 게임으로 성장하기 위한 다른 대안이 또 있을는지는 몰라도, 넥슨이 취한 방식은 분명 '최적화'된 성장 전략이고, 그 결과는 거대한 매출이었다. 이것이 썩은 상술인걸까? 내가 보기엔 아니다.
물론 얼핏 보기엔 좀 치사해 보이는 전략이다. 영화에 비유하자면 2시간짜리 영화를 1시간 정도만 공짜로 보여주고, 1000원 낼 때마다 10분씩 더 보여주는 것과 비슷하다고 할까? 유저 입장에선 짜증나는 일일는지도 모른다.
하지만 어쩌랴? 먹고 살아야지. 이를 굳이 욕하고 싶다면 카트라이더를 월정액제로 전환해서 깔끔하게 한달에 3만원만 내고 게임하게 해달라고 넥슨에 요청해 보기 바란다.
단, 그 요청은 그렇게 전환하고도 카트라이더 동접이 24만을 넘을 수 있을거라는 확신이 들었을 때 하기 바란다. 그렇지 않은 이상 그것은 '당신들이 서비스하고 있는 카트라이더를 스스로 망하게 해주세요'라고 넥슨에 요청하는 것과 별반 다를 바 없게 된다. 코메디이지 않은가?
"그래. 부분 유료화에 대해서는 넘어간다고 치자. 하지만 애들 코묻은 돈을 긁어모으는건 너무하지 않냐?"
... 라고 하신다면.
나는 [인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정], [인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정]에서 게임 개발에 있어 '타겟 유저층'의 명확한 설정이 얼마만큼 중요한지를 역설한 바 있다.
그리고 내 생각에 넥슨의 게임들은 명확한 타겟 유저층을 가지고 있으며, 이 유저층을 훌륭하게 공략하고 있다. 즉 '저연령층'에 맞춰져서 개발된 게임인 것이다. (그렇다고 고연령층이 이 게임들을 안하는 것은 물론 아니다.)
어린이들을 대상으로 하는 게임이 어린이들로부터 돈을 버는 것은 '당연한' 일이다. 무엇이 문제인가? 너무 잘 벌어서?
아직 경제적 관념이 부족한 어린이들을 대상으로 무분별한 소비를 조장한다... 라고 한다면, 과연 그것이 '게임의 잘못'인지를 생각해봐야 할 것이다.
앞서도 이야기한 바와 같이 '부분 유료화' 정책으로 수익을 올리려면 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 손쉽고 다양한 결제 수단을 제공해야 한다.
자선 사업을 할 생각이 아니라면, 개발사는 당연히 최대한 결제를 유도해야 한다. 어린이들을 대상으로 돈을 벌거면서, 어린이들이 결제하기 힘들게 만든다...? 이건 말도 안되는 일이잖은가.
그리고 어차피 넥슨의 서비스는 빡빡하기 짝이 없는 영등위의 심의와, 법망의 한계를 준수하는 선에서 이루어지고 있다.
개발사의 역할은 여기까지가 아닐까?
나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다. 무턱대고 '코묻은 돈 긁어간다'고 비난하는 것은, 이번 군부대 총기 난사 사건의 원인을 '게임'에서 찾으려 드는 것과 별반 다를 바 없는 맹목이다.
게임이 없어진다 해서 어린이들의 무분별한 소비가 고쳐질까? 전혀 초점을 잘못 잡고 있는 것이다.
철저하게 소비적 문화인 게임이 어린이들에게 건전한 소비 풍조를 교육하는 역할까지 맡아야 하는가? 맡아준다면 물론 좋겠지만, 맡지 않는다 해서 과연 그것이 비난받을 일인가?
나는 아니라고 생각한다.
2. 표절
BnB, 카트라이더, 워록... 이들이 과연 '참신한' 게임일까? 그 대답은 당연히 '아니오'이다.
BnB는 봄버맨의 아류작이다. 카트라이더는 마리오카트의 아류작이다. 워록은 배틀필드1942:데저트 컴뱃의 아류작이다.
아류작...? 표절이 아니라?
글쎄... 솔직히 잘 모르겠다. 게임에 있어 표절이란 어떤 것인가? 어디까지 비슷하면 표절이고, 어디가 다르면 아류작이 되는 것인가?
이것은 법적으로도 그리 명확하게 재단될 수 없는 것이기에, 표절이다, 아니다를 논하는 것은 사실상 네버엔딩 개싸움만 될 뿐이지 않나 싶다.
결국 케이스 바이 케이스... '그 때 그 때 달라요'가 되어버리는 것이다.
봄버맨의 개발사인 허드슨이 넥슨에 소송을 제기하여, 결국 넥슨이 로열티를 지불하기로 하고, BnB에 'in cooperation with Hudson'이라는 문구를 삽입하게 된 것은 유명한 일이다. 즉 표절이 인정된 것이다.

구석에 작게 적혀 있어서 못본 사람이 더 많겠지?
그럼 닌텐도가 마리오카트를 들고 카트라이더에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
EA가 배틀필드1942를 들고 워록에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
닌텐도와 EA가 승소하게 될는지도 모른다. 그럼 공식적으로는 '표절'이 인정되겠지만... 과연 거기서 모든 싸움이 끝나게 될까? 분명 '이 판결은 이러저러해서 잘못된 것이다'라는 잡음이 나올 것이다.
표절 문제란 그런 것이다. 싸움은 끝나지 않는다.
다만 넥슨이 '창의력이 부족한 개발사'라는 비난을 회피하기는 힘들지 않나 싶다. 딱히 틀린 말은 아니기 때문이다.
뭐, '게임의 재미가 꼭 창의력에서만 나오는 것은 아니다'라고 말하고 싶지만... 글쎄, 과연 유저들이 이 말을 얼마나 수긍할 수 있을까?
표절 문제는 이 정도로 정리할까 싶지만... 무단 도용이라면 이야기가 다르다.
넥슨의 신작 '제라'의 원화에 '그라나도 에스파다'의 원화가 무단 도용된 것.

다들 알다시피... 초코 케잌 2개로 마무리된 사건 -_-
워록의 포스터에 AP통신의 사진이 무단 도용된 것.

하필 이 사진을 쓰다니... 결국 얼마 뒤 이스라엘군에게 살해당해 버린 저 소년에게 잠시 묵념
이 둘은 '표절'의 문제가 아니라 '무단 도용'이다. 변명의 여지가 없는 것이다. 이에 관해서라면 넥슨은 비난받아 마땅하다.
넥슨은 단순히 '퍼블리셔'이기 때문에 '디벨로퍼'의 실수를 비난하는 것은 옳지 않다고...?
미안하지만 유저들에게 인식되는 브랜드는 '넥슨'이고, 이를 통해 넥슨은 수익을 올린다. 따라서 연대 책임이다. 땅! 땅! 땅!
3. 자세의 문제
어린이들 돈을 갈취한다(?)는 비난에 대해서는 난 반대의 입장을 취했다. 넥슨을 위한 변명이랄까?
표절에 대한 논란은 회피했다. 다만 무단 도용은 두말할 필요 없이 욕먹어 싸다고 생각한다.
그리고 마지막으로... 내가 언급하고 싶은 것은 넥슨의 '자세 문제'이다.
각종 사건들에 넥슨이 대응하는 자세가, 스스로의 '기업 이미지'를 지속적으로 깎아먹고 있는 것이다.
"마리오카트가 이 게임을 개발하는 데 있어 많은 영향을 준 것은 사실입니다. 하지만 온라인 게임으로서의 특성을 부각시키고, 카트라이더만의 개성을 부여하는데 주력했습니다."
넥슨이 카트라이더를 처음 공개할 때 이 정도의 발언이라도 했다면, 과연 지금처럼 온갖 욕을 들어먹게 되었을까? 최소한 '맹목적'인 안티 세력이 생겨나지는 않았을 것이라 생각한다.
하지만 넥슨이 보인 반응은...
"아이템을 사용하는 레이싱 게임은 하나의 장르일 뿐 실제로는 전혀 다르다. 아이템을 사용하는 레이싱 게임은 모두 마리오 카트의 표절이라고 하는 것은 롤플레잉 게임은 모두 디아블로의 표절, 3차원 격투게임은 버츄어 파이터의 표절이라고 얘기 하는 것과 같다."
장르에 대한 언급은 어느정도 수긍이 가지만, 디아블로와 버츄어 파이터를 들먹인 반박은... 욕을 먹기로 작정한건가?
남의 회사가 세우고 있는 '대외 발언 정책'에 대해 왈가왈부한다는 것도 웃기는 일이지만... 아무리 생각해도 이해가 가지 않는다.
왜 넥슨은 겸손한 자세를 보이지 않는걸까? 특히나 고개 빳빳이 든 '튀어나온 못'이 망치를 맞고야 마는 우리나라에서?
애초에 대외 이미지 정책만 더 유화적으로 세웠어도, 요즘 일어난 온갖 악재의 겹침이 이렇게까지 기업 이미지를 실추시키지는 않았을 것이라 생각한다. 왜 넥슨은 제 무덤을 판걸까?
아무리 '알아서 할 일'이라지만... 넥슨 정도 되는 개발사가 저런 이미지를 갖게 되는 것은 국내 게임계 전체의 이미지에 영향을 주게 된다.
만약 삼성이 새로운 노트북을 출시하면서 'iBook'의 디자인을 그대로 가져다가 제작한다면... 과연 삼성 하나가 욕먹는 것으로 끝이 날까?

표절이라도 하고 싶은 욕구가 스물스물 기어나오는 저 디자인이라니!!!
그 반향은 국내의 노트북 시장은 물론 국제 노트북 시장에서 한국의 위상에도 악영향을 미치게 될 것이다.
넥슨은 이제 국내 게임계에서 그만한 위치에 서있다고 할만하다. 리더로서의 자각과, 자세를 갖춰주길 바라는 것은 무리한 요구일까?
안그래도 넥슨이 십자 포화에 얻어맞고 있는 요즘... 이런 식의 포스팅은 '날 잡아드쇼'라고 하는 것과 마찬가지... 일까나?
하지만 조금은 어긋난 듯 여겨지는 넥슨에 대한 비난, 그리고 내가 생각하는 넥슨의 잘못... 한번쯤은 내 나름대로 정리해보고 싶었다.
