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'온라인게임'에 해당되는 글 21건

[글강, 2008/03/01 16:56, Game]
오랜만에 Game 카테고리의 글... 이라지만 사실 개인적으로 그냥 한번 정리해 보려는 의미가 강하다능.

온라인 게임이 시대의 대세로 나아감에 있어, 수익 모델도 점점 더 발전해 나아가고 있다. 지금 우리는 어떠한 수익 모델의 틈바구니 속에서 살아가고 있는 것일까? 각각의 장단점은? 특징은? 뭐 이딴 이야기.

뭐 논문 쓰자는건 아니니까 가볍게, 내가 아는 만큼만 끄적여보자.




1. 패키지 + 정액제 모델

게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료

과거, 온라인 게임이라면 당연히 취하던 수익 모델. 양키 월드에서 시작된 방식이며, 짭짤하다.

유저의 수는 곧 패키지 판매 수익을 기본적으로 보장하고, 거기에 더해서 유저가 쓰는 시간도 수익이로다. 좋근하. 심지어 양키 월드에서는 아직까지도 이러한 방식으로 승승장구하는 괴물이 있으니... 넵. 와우.

하지만... 역시 이 모델의 문제는 이렇게 충성스럽게 게임을 해주시는(돈을 내주시는) 분들은 결국 매니아로 국한될 가능성이 있다는거. 즉 저변을 넓히기에는 한계가 있다.

아 와우는 이 방식으로 양키 월드의 MMORPG 저변을 와장창 늘려놨지만 엄친아는 좀 빼고 이야기 하자능.



2. 정액제 모델

게임 클라이언트 : 무료 다운로드
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료

사실 양키 월드에서 클라이언트를 패키지로 판매한 것은 단순히 돈을 벌기 위한 것이라기 보다는 사회적 인프라의 영향이 더 크다.

한국이야 집이든 직장이든 심지어 거리에서도 유무선의 초고속 인터넷이 '당연한' 것이지만, 아직 그런 나라는 전 세계적으로 손에 꼽을 정도. 즉 클라이언트 다운로드 방식을 쓸 수 있는 나라는 별로 없다는 것이다.

다행히 한국은 그 방식을 쓸 수 있는 인프라가 있으므로, 클라이언트는 무료로 드립니다. 그러나 그 대신 정액 요금이 패키지 + 정액제 모델에 비해 매우 비쌉미다 ㄷㄷㄷ 가뿐히 2배 정도?

나름 꽤 짭짤하게 리니지, 뮤 등등이 이 방식으로 몇년을 우려 드셨지만... 지금은 아무래도 먹히기 힘들다. 역시 패키지 +  정액제 모델과 마찬가지로 저변을 넓히는 데 한계가 있다능.

아 리니지도 와우처럼 이 방식으로 국내 MMORPG 저변을 왕창 늘려놨지... 역시 정액제란 온라인 게임 시장이 형성되는 초기에나 먹히는 방법이랄까?



3. 부분 유료화

게임 클라이언트 : 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입

공짜 싫어하는 사람이 있던가. 게임 클라이언트를 무료로 얻었으면, 왠지 게임 플레이도 무료로 할 수 있어야 할 것 같다. 실제로 패키지 게임들은 그렇게 하잖아?! 공짜로 다운받아서 플레이도 공짜로 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎ

... 라는 생각을 하신 복돌이들을 위해 등장한 것은 아니지만 -_-a 아무튼 정액제 모델은 저변 확대에 한계를 가진다. 돈을 내야 게임을 할 수 있다는 사실 그 자체로 진입 장벽이 되어버리는 것. 에라이 그럼 게임 플레이도 확 공짜로 해버리는거다! 에... 그럼 뭘 팔아먹나효? 게임 아이템을 파는검미다 ㄳ

역시나 한국에서 시작되어, 이제는 세계로 뻗어나가는 수익 모델이라 할 수 있다. 한번에 왕창 돈 쓰는건 아까워 해도, 야금야금 소액 소비하는건 아까운 줄 모르는 조삼모사스러운 인간의 심리를 잘 궤뚫어본 수익 모델이랄까?

뭐 한국에서는 순혈주의자 분들께서 '꼬마애들 코묻은 돈이나 뜯어먹는 파렴치한 방법'이라고 매도하고 있지만(사실 고백하자면 나도 그랬었다능), 이 수익 모델은 명명백백하게 시대의 대세이다.

이미 한국이야 이 수익 모델이 캐쥬얼 게임을 넘어 MMORPG까지 점령해 버린지 오래이고, 양키 월드에서도 패키지 + 정액제 모델의 대안으로써 다양한 시도가 이루어지고 있다.

배틀필드:히어로즈가 매우 당당하게 이러한 수익 모델을 내세우며 런칭을 준비 중이던데... 배필:히어로즈가 잘 되면 아마 양키 월드도 빠르게 이 체제로 넘어가지 않을까? EA가 괜히 네오위즈랑 손을 잡은게 아니라는 생각이...

이 모델은 온라인 게임 뿐만이 아닌, 싸이월드와 같은 SNS에도 그대로 적용되는데(넥슨 캐쉬나 도토리나 그게 그거지), 특히나 양키 월드에서는 온라인 게임에 앞서 SNS를 통해 부분 유료화 수익 모델이 급속 확산되는 중인 듯 싶다.

고로 욕만 하지 말고 얼릉얼릉 시대에 적응하자능... -_-a



4. 패키지 + 정액제 모델 EVE ONLINE custom

게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
* 종량제를 게임 머니로 거래

사실 이건 수익 모델 주제에서 다루는 것보다는 현거래 양성화 주제에서 다루는 것이 더 맞을 듯도 싶지만...

일단 이브 온라인은 전형적인 패키지 + 정액제 모델을 채택하고 있다. 다만 특이한 점이... GTC(Game Time Card)라는 것을 판매하고 있는데, 이건 뭐 전형적인 종량제 방식이다. 즉 마치 공중전화 카드처럼 미리 사용 시간이 기재된 카드를 구입하고, 여기 적힌 타임 코드를 activate하는 것으로 플레이 가능 시간이 늘어난다.

문제는 이 GTC를... 무려 게임 머니(이브 온라인의 게임 머니는 ISK라 불리운다)로 유저들끼리 사고 팔 수 있다는 점. 이를 통해 다음과 같은 양상이 벌어지게 된다.

A : 직장인이라 게임에 몇만원 쓰는건 아깝지 않다능. 하지만 시간이 부족해... ISK를 모을 시간이 없어... ㅇㅋ 현거래를 합시다. 자 현거래를 하기 위해 공식 사이트에서 GTC를 좀 사고, 게임 내에서 외쳐보자! "GTC를 ISK로 팝니다~!!!" B가 내 GTC를 사갔고, 나는 ISK를 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ

B : 나는야 푀인이라네. ISK는 남아도는데... 현금이 없네. 어 A가 GTC를 판다고? ㅇㅋ ISK는 남아도니 내가 사주지. 자 아이템 거래 사이트에 가서 외쳐보자 "GTC를 현금으로 팝니다~!!! 물론 공식 사이트보다 조금 더 싸게~!!!" C가 내 GTC를 사갔고, 나는 현금을 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ

C : 나는야 게이머. 어라 계정 만료가 다가오네? GTC를 더 사야겠다... 에 B가 GTC를 공식 가격보다 싸게 팔자나? 저걸 사는게 낫겠다 우왕ㅋ굳ㅋ

한국의 입장에서 보자면 약간 갸우뚱해질 수도 있는 것이... 아니 A는 왜 GTC를 통해서 현거래를 하는거야? 그냥 현금 주고 ISK를 사면 되잖아?

그러나... 만약 EULA에 의해 ISK의 현거래가 강력하게 규제된다면? 그리고 GTC를 ISK로 거래하는 것은 자유롭다면?!

A : GTC를 현금으로 사고, 이를 ISK로 팔았을 뿐이다. EULA를 위반하지 않는 정당한 행위.

B : GTC를 ISK로 사고, 이를 현금으로 팔았다. EULA를 위반하는 정당하지 않은 행위이므로, 적발시 페널티. 하지만 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. 개발사가 현물의 유통을 추적할 방법은 거의 없으므로 적발될 가능성이 낮다!

C : GTC를 현금으로 샀지만, 공식 사이트에서 구입한 것이 아니므로 권장되지는 않는 행위일수도? 그러나 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. C가 activate한 타임 코드가 공식적으로 산 GTC인지, 다른 루트로 산 GTC인지 무슨 수로 아나효? 고로 안전.

거의 대다수의 온라인 게임들이 유저간 현거래 금지 조항을 EULA에 명시하고, 적발시 제재를 가하고 있다는 점을 생각할 때, 이브 온라인의 방식은 다음과 같은 장점(?)이 있다.

* 여타 온라인 게임
- 현금으로 게임머니 구입 : 위험함. 걸리면 x됨.
- 현금으로 게임머니 판매 : 위험함. 걸리면 x됨.

* 이브 온라인
- GTC로 게임머니 구입 : 안전함. 걸리고 자시고 할 것도 없이 정당한 행위.
- 현금으로 GTC 판매 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
- 유저로부터 현금으로 GTC 구입 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.

ISK의 현거래를 강력하게 규제한다고 외치고는 있지만... 이건 뭐 사실상의 현거래 용인이나 마찬가지이다. 눈가리고 아웅이랄까? 하지만 그냥 현거래를 용인하는 것과는 매우 큰 차이가 존재하는데... 현거래의 매개체로 쓰이는 화폐(?)를 개발사가 유통한다는 점!

즉 기존의 현거래가 유저 대 유저로만 이루어지고, 여기에 개발사가 개입할 여지가 없었다면... 이브 온라인의 현거래는 일단 개발사로부터 GTC를 현금 구입하는 것에서부터 거래가 시작된다. 따라서 현거래가 많아지면 많아질수록 이브 온라인의 개발사도 수익을 얻게 된다는 아름다운 상황. 진정한 윈윈 게임이 아닐까?

이브 온라인을 개발한 CCP Games... 머리 좋근하...

이러한 모델을 한국에서도 적용할 수 있을는지... 법적인 사항을 잘 모르겠지만, 만약 가능해 진다면 현거래 양성화와 맞물리면서 모두가 행복해질 수 있는 좋은 방안이 아닐까?

아 한국에서는 부분 유료화가 대세인데 정액제를 기반으로 한 이 모델을 어떻게 적용하느냐고? GTC가 가지는 '화폐로서의 성격'을 계승할 수만 있다면 충분히 응용이 가능할 듯. 법적인 제약만 없다면 한국에서도 당장 이와 유사한 모델이 튀어나온다는 데에 500원 걸 용의가 있다.



5. 플랫폼 홀더 모델

게임 플랫폼 : 하드웨어 유료 구입
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료 (싱글 플레이는 무료)
일부 아이템 : 유료 구입

우와아아아아아아!!! 졸라 멋지지 않냐능? 그야말로 꿈의 수익 모델이다. 모든 것이 유료! 싱글 플레이는 무료라지만, 온라인 게임에 포커스를 맞추는 관점에서 보자면 100% 유료화 모델이다. 유저는 무슨 짓을 하려 해도 돈을 내야만 한다! 할렐루야~!!!

아니 세상에 이런 천인 공노할 수익 모델이 대체 어디 있느냐고? 엄연히 존재한다. 그것도 전 세계적으로 졸라 많은 유저를 확보하고 있으며, 엄청난 수익을 올리고 있는... 그 이름은...

XBOX LIVE

자 일단 게임 플랫폼인 엑박 삼돌이... 당연히 돈주고 사야 한다.

게임 패키지? 당연히 돈주고 사야지.

이 게임을 온라인에서 즐기고 싶으시다면... 엑박 라이브 골드 멤버십 결제를 하셔야 합니다. 당연히 유료!

어라? 게임이 업데이트되면서 엑박 라이브의 마켓 플레이스에 새로운 아이템이 등장했는데? 공짜로 다운로드 받을 수 있을까효? 그럴리가효!!! 마이크로소프트 포인트를 물론 유료로 구입하셔야 합니다!

이건 뭐... 할 말이 없다. 으음... 단점이라고는 눈씻고 봐도 찾아볼 수가...? ;;;;;

물론 "ㅅㅂ 뭘 해도 돈을 내라니! 사상 최악의 진입 장벽이잖아!"라고 외칠 수도 있겠지만, 꼬우면 하지 마시등가? 근데 엑박 라이브 안할거면... 어쩔건데? XBOX360의 게임을 온라인으로 즐길 수 있는 '유일한' 루트가 XBOX LIVE인데... 우짤꺼임?

이것이야말로 플랫폼 홀더만이 구사할 수 있는 최강의 독재랄까...

물론 플랫폼 홀더는 아무나 될 수 있는 것이 아니기 때문에, 아무나 따라할 수 있는 수익 모델이 결코 아니라능... 그저 부러울 뿐. 흑.



6. 제 3의 길?

게임 플랫폼 : 소프트웨어 무료 다운로드
게임 클라이언트 : 유료 / 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입

으음...? 이건 그냥 부분 유료화 모델인 것 같기도 하면서도... 또 뭔가 좀 다르네효?

사실 내가 알고 있는 한, 아직 이러한 수익 모델은 존재하지 않는다. 다만... 이 쪽을 노려봄직한 유사 서비스가 있으니... 바로 Valve의 Steam.

현재 스팀은 다음과 같은 형태를 띠고 있다.

게임 플랫폼 : 소프트웨어 무료 다운로드
게임 클라이언트 : 유료 구입 후 다운로드
게임 플레이 : 무료

스팀은 엑박과는 좀 다른, 일종의 소프트웨어 플랫폼이라 할 수 있다. 즉 어느 PC에서든 스팀을 실행시키고 로그인하기만 하면, 내가 유료로 구입한 게임들의 목록이 뜨고, 어느 PC에서는 이를 자유롭게 다운로드 후 설치하여 플레이할 수 있다.

물론 여기서 목록이 뜨는 게임은 '스팀의 상점을 통해서 유료 구입한 게임'들이라는 점에 주목. 아울러 스팀을 통해 각종 유저 커뮤니티 액세스가 가능하고, 스팀을 통해 각종 게임들의 전적을 통합 관리하는 것도 가능하다. 그렇기에 스팀은 온라인 기반의 소프트웨어 플랫폼.

이러한 소프트웨어 플랫폼을 장악할 수만 있다면... 엑박 라이브가 하는 짓을 거의 비슷하게 할 수 있다.

물론 엑박 라이브와는 달리, PC 온라인으로는 스팀 이외에도 다양한 멀티 플레이 방법이 존재하므로, 독점적 지위를 차지하기란 거의 불가능하다. 그러나 과점 정도라면 할 수 있다.

스팀을 통해 다양한 패키지 게임의 멀티 플레이에 보다 손쉽게 접근하는 길을 뚫어준다면? 그것도 강력한 커뮤니티 지원을 곁들여서?

아예 온라인 게임을 스팀을 통해 서비스한다면? 유입되는 수많은 유저들과 커뮤니티들이 그대로 다른 게임으로도 확산될 수 있다면?

개발사로서는 스팀에 자신의 게임을 올리는 것을 마다할 이유가 없다.

유저로서도 언제 어디서나 스팀 하나면 띄우면 자신이 즐기는 게임, 자신의 친구들, 추가적으로 각종 멀티 미디어 서비스에 액세스할 수 있으니 편리하다.

개발사와 유저의 이익이 이렇게 맞닿는 순간... 거의 독점에 가까운 소프트웨어 플랫폼이 만들어질 수 있다.

물론 이것은 국내에서도 대다수의 '게임 포털'들이 지향하는 방향과 일치하므로, 그닥 신선한 일은 아닐 수 있지만... 국내의 게임 포털들이 다소 상호 배타성과 폐쇄성을 가지는 것에 비해, 스팀은 보다 개방적이랄까... 혹은 플랫폼 홀더가 되기 위한 노력을 경주하고 있다.

개인적으로 그 가장 유력한 증거라고 생각하는 것은 [SteamWorks] 바로 이녀석.

밸브 이놈들이 다 잡아먹어 버리겠다!는 선언을 해버리는 느낌이랄까?

뭐 결국 중요한 것은 플랫폼을 장악해 버리는 것. 엑박 라이브의 예에서 볼 수 있듯이 플랫폼을 장악해 버리면 시장을 장악할 수 있고... 그 담엔 사실 수익 모델을 어떻게 할까하는 고민같은건 그닥 중요하지 않다능 ㄱ-



오늘은 여기까지. 으음... 뭔가 또 다른 형태의 수익 모델이 더 있을 듯 싶기도 하지만 ( '')
이미 충분히 길어져 버렸다 ㄷㄷㄷ 가볍게 쓰려고 했는데 ;;;

4줄 요약 :
- 정액제 모델은 점점 역사의 뒤안길로... 말 그대로 '공룡'이나 쓸 수 있는 수익 모델이 될 것이다.
- 부분 유료화는 시대의 대세. 머잖아 캐쉬가 전 세계를 지배하는 모습을 보게 될 것이다.
- 머리만 잘 굴리면 현거래와 개발사의 수익 모델이 공존할 수 있다.
- 플랫폼을 먹는 자 시장을 지배하리라 ㄷㄷㄷ
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Tracked from 고어핀드의 망상천국 | 2008/03/03 20:39 | DEL
소위 "의식 있는 게임 매니아" 혹은 "게임을 사랑하는 게임 개발자" 들의 입에서 한국 온라인게임 산업에 대한 불만이 터져나오는 것은 이제 일상적인 일이 되었다. 현거래가 중심이 되는 천편..
kall | 2008/03/01 18:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
엑박모델이 돈벌긴 젤 좋은데 엄하게 도시바가 자빠지면서 엑박이 휘청 ㅋ
(조반간 엑박용 블루레이 드라이버가 나오겠지만)

더불어 플삼이 엑박 잡겠다고 동귀어진하는 심정으로
정품만 사면 네턱플레이는 무제한 무료인 배틀넷 모델을 들여온다거나..하면 ㅋ

요즘 비디오게임은 대부분 멀티플랫폼으로 나오고 있으니..
플3이 죽자고 덤벼들면 엑박모델도 휘청거릴 빈틈은 있죠.
( 소비자 입장에선 그렇게 박터지게 싸우는게 이상적..-_-;; )

혹은 네트웍을 통한 이기종(엑박,플삼,컴)간의 대결이 가능해진다는 시나리오도 있죠.
이경우는 제작사가 플랫폼을 쥐고 흔들겠다는 의지가 있어야 되니..
기존 플랫폼 홀더인 마소나 소니가 좌시하지 않겠지만 누가 갑자기 튀어나와서 덤비게 될지도 모르죠 ㅋ

개인적으론 4번 모델이 젤 쎄지 않나 싶어요. 게임카드에 유효기간을 두면 안정적인 수입원이 되기도 할테니 ㅎ
글강 | 2008/03/01 21:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
패배의 소니가 동귀어진할 가능성은 아무래도 적겠죠 ㅎㅎㅎ
걔네들도 나름 플랫폼 홀더인데 날로 먹을 가능성을 넓히려 들 듯 ;

네트웍 이기종 대결은... 흐음 ; 쉽지는 않아 보입니다.
플랫폼 별로 인터페이스 차이가 커서 FPS같은 경우는 특히나 멀티플레이를 따로 돌리곤 하죠. 레이싱 게임같은 것들도 PC가 역시 딸릴 듯 싶고요 ~_~

뭐 PC에도 패드나 휠 달 수 있으니 그게 보편화되어 준다면 가능성이 아주 없다고는 못하겠지만... 역시 쉽지 않을 듯 싶어요 ㅎㅎㅎ WII는 더더욱이 대책 없죠 ;

승리의 이브 온라인 모델과 소프트웨어 플랫폼 장악 모델이 현재 국내 PC 온라인 쪽이 가장 주목해 볼만한 이슈가 아닐까 싶습니다 :)
DGDragon | 2008/03/01 19:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
플뤳폼이 존나 비싼데다 주기적으로 돈이 들어가지만 결국 PC가 최고의 (다용도) 겜기라는... 에뮬!이라는 퐌따스틱한 물건이 있으므로 도스부터 과거 오락실 겜, 과거 플뤳폼 겜까지 다 돌아간다는(물론 가능성의 이야기지 본인은 돌리지 않지만)... 세계의 모든 게임은 PC로 수렴한다!
현실에서 잠깐 벗어나 즐거운 시간을 가지는 것이 게임인데 거기에 돈지랄을 쳐넣는 순간 게임도 시궁창이라는... 고로 본인은 돈 벌면 걍 와우나 하면서 하악대겠다는...
그런데 작년 10월 24일 이후 게임 관련으론 첫 블로깅이네요. 2달에 한 번 꼴인 생존 신고가 아니었다면 쏟아지는 깨에 파묻혀 경 - 사망 - 축 하신 줄 알았을 듯? 아 유부남 되니까 마치 형이 피터팬에서 갑자기 어른이 되어버린 퓔링? 반말로 댓글 못 달겠음 -_-
다들 아시겠지만 영어 발음의 한글 표기는 대통령"인수준비"위원회장님께서 영문 실제 발음에 맞춰 개정할 외래어표기법에 준하였습니다.
글강 | 2008/03/01 21:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
여전히 해외는 승리의 콘솔 / 패배의 PC라능... 플랫폼 가격으로 놓고 보자면 PC가 제일 비싸자너 ;;;
글고 와우도 현거래가 얼마나 활성화되어 있는데 --;

에... 존댓말이든 반말이든 대충 편할대로 ( '') 근데 개정 외래어 표기법에 의하면 피러팬이라고 해야 하지 않나효?
DGDragon | 2008/03/02 10:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
암 쏘리. 개정 외래어 표기법에 익숙치 않아 잘못 표기하였음. 피뤄팬으로 정정합니다.

현거래는 사람들이 원하는 거니까 어쩔 수 없는거지만 와우는 그나마 척결 의지와 그 행동이 가장 확실한데다 본인이 즐기는 컨텐츠 - 뤠이드, 그것도 막공보다 상위의 - 에는 영향을 별로 주지 못함.

제가 얘기한 시궁창 게임 얘기는, 단순히 현거래의 유무가 아니라, 예를 들면 닥치고 뤱업 밖에 없는 게임에 캐쉬템으로 경험치 보너스를 몇십 %씩 주는 그런 류임. 게다가 불편함이 없을 정도로만 해도 웬만한 월정액 결제금을 돌파. 아 X바 더러워서 어디 하겠음?
글강 | 2008/03/02 13:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
이런 부분 유료화 모델의 적 같으니라고 ㄱ-
조삼모사에 넘어가지 않겠단 말인가!!!
고어핀드 | 2008/03/03 20:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도중에 SNS 이야기가 나오길래... 소햏이 전에 쓴 글을 트랙백한다능. 본햏은 "온라인 게임따위 순혈주의 관점에서 보면 게임이라기보다 웹 서비스에 가깝심" 이라고 주장한다능. 뭐 덕분에 순혈주의자 분들한테 욕도 바가지로 얻어먹었지만 이젠 그냥 그려러니 한다능. 욕에 대범해지는 것도 렙업의 과정이라고 생각한다능.

...아, 그리고 전 덕후가 아니라능(?) 까마득한 업계 선배한테 개기는 것도 아니라능(?)
글강 | 2008/03/04 10:27 | PERMALINK | EDIT/DEL
니마 블록은 왠지 접속이 아니되어서 -_- 트랙백을 볼 수가 업ㅂ다능 ㄱ-
뭐 제목만 보아도 대충 내용이 짐작은 가는데... 몇년 전에 이거 가지고 사람들이랑 이야기를 한 적이 있는데, 그 때의 결론은 정 반대로(?) '싸이월드도 게임이다'였다능.
근데 욕먹을만치로 과격하게 쓰셨나... 이런 M성향 (...)
고어핀드 | 2008/03/04 11:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
아는 이들의 보고에 의하면 N사가 저를 미워하여 제 블록을 차단했다능. N사 미움.

욕 먹을 정도로 과격하게 쓴 것은 아니라고 생각하는데, 관장님의 "애들은 강하게 커야 해" 라는 가르침을 몸소 실천한다는 생각을 하고 있다능.

...그러고보니 싸이월드는... 정반대로 생각해도 되는군효?
syLee | 2008/03/05 10:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강/ Game 카테고리의 글 재개 반갑습니다. 좋은 정보 감사드리고요,
日 넥슨의 메이플스토리 아이템중개와 SOE의 스테이션익스체인지 BM도 보태질 수 있다고 봅니다.

MMO운용측에 의한 RMT 내재화의 방안으로 나온 1.아이템 판매모델, 2. 중개모델, 3. 통화판매모델 가운데 세번째 방안에 저도 주목합니다.

고어핀드/ 트랙백 포스팅 잘 보았습니다. 저는 리니지가 게임이 아니다라기 보다는 게임(G)이 메인요소로 탑재된 소셜 플랫폼(MMO)이라고 보고 있습니다. 이 플랫폼에는 물론 게임아닌 것이 메인으로 탑재될 수도 있고요. 싸이월드의 경우도 게임요소를 탑재한 SNS라고 비춰집니다.

다만 리니지의 경우는 G를 담은 MMO(G ∈ MMO)이지만, 와우의 경우는 MMO를 애드온했을뿐인 G로 여전히 게임에 가깝다는 면에서 리니지와 와우 양자를 같이 '온라인게임' 범주에 놓은 것은 되려 혼동과 간섭을 많이 일으킬 우려가 많다고 생각합니다. 관련 제 글을 고어핀드님 글에 트랙백 달았습니다.
글강 | 2008/03/05 11:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
오랜만에 인사드립니다 :) 그간 안녕하셨습니까 :)
어떻게 된 것이 미칠듯이 바쁠 때에는 오히려 블로깅이 더 활발해지고, 바쁜 것이 좀 덜해지면 다른 재미꺼리들이 슬금슬금 블로깅에 귀차니즘을 주입하는 것 같습니다 ㅎㅎㅎ 제가 생각해도 좀 심하게 뜸한 포스팅 운영이죠 ;

넥슨 저팬이나 SOE처럼 개발사가 직접 현거래를 중개하는 방식은, 사실 GTC같은 편법을 쓰는 것에 비해 보다 직접적으로 개입하는 것이 되니 더 좋을 듯도 싶지만... 아무래도 심리적 저항이랄까 그런 부분을 아직 무시할 수 없으니 통화 판매 쪽이 과도기(?) 역할을 해줄 수 있지 않을까 싶습니다 :)

다만 ㅎㄷㄷ한 개인 전망으로는, 일단 스팀이 EVE ONLINE을 시작으로 슬슬 MMO로 손을 뻗치고 있는데요. 스팀이 그 자체로 통화 유통, 혹은 아예 아이템 중개를 해버리기로 마음먹어 버린다면 그 파급력이 만만치 않을 것 같습니다.

스팀은 단순한 플랫폼일 뿐, 개발사 '직접'이 아니니 심리적 저항으로부터도 어느 정도 안전할 수 있을 듯 싶고요. (물론 밸브는 개발사이지만 점점 스팀이 독자적으로 포지션 분리를 해나가는 듯 싶습니다)

스팀 요즘 하는걸 봐서는 이런 노다지 시장(?)을 그냥 놓칠 리는 없을 듯 싶고, 본격적으로 결합한다면 어떤 ㅎㄷㄷ한 폭발력을 보일지 흥미진진하네요 :)

(혹은 반대로... 국내에서 이런 플랫폼 모델을 실험해볼 수 없다는 것이 슬프죠 ㄱ- 스팀이랑 쿵짝쿵짝하여 한국을 테스트베드로 활용해 보려는 배포좋은 스팀 코리아같은 회사 안나올까요 냐하하)
꽃의화원 | 2008/03/06 11:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
라그나로크 정액제 / 캐쉬탬 ..중얼중얼..
글강 | 2008/03/06 14:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
어라 라그나로크 요즘 요금제가 그런가요? ㄷㄷㄷ
용감한 그라비티 좀 짱이신 듯 ;
| 2008/03/07 01:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2008/03/07 09:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
으음. 외국 기업(-_-)은 무슨 생각을 하는지 알 수가 업ㅂ... ( --)
나이트워치 | 2008/03/08 13:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
라그나로크는 현재 정액 + 캐쉬템으로 가고 있다죠......
용감한건지 아니면 .....;;;;;

요즘에는 게임이 약간 떴다 싶으면 부분유료화게임은 아이템 가격을 확 올려버리고
정액제 게임은 유저를 무시한다죠..-ㅁ-..
유저들 원성이 자자한 게임들 보면 어떻게 운영하는지 잘 알 수 있지요./.
글강 | 2008/03/10 15:45 | PERMALINK | EDIT/DEL
라그나로크를 안해봐서 -_-a 뭔가 심리적 완화제가 있을 것 같기는 한데 확인을 못했습니다... 흐으 그래도 역시 용자스러운데요 ;

가격 정책은... 으음... 제가 뭐라 드릴 말씀이 ( '')
알케 | 2008/03/22 23:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
크로노스 라는 온라인 게임이 포인트 충전권 이라는 아이템을 판매하는데 이브 온라인에서 하는 것과 비슷합니다. 다른 게임과는 다르게 캐쉬->포인트 라는 과정을 한번 더 거쳐서 포인트로 유료아이템을 구매하게 하고 있기 때문에 그런 아이템이 가능하죠(포인트->캐쉬 는 불가능함)
글강 | 2008/03/24 10:36 | PERMALINK | EDIT/DEL
좋은 정보 감사합니다 :) 근데 이거 국내에서는 불법 아니었던가요 ㄷㄷㄷ
저 포인트 충전권을 게임 내에서 유저끼리 '게임 머니'로 거래할 수 있다면 이브 온라인의 모델이 완성되겠지만... 으음... 불법이죠 아마? ;;;
법제가 한발짝만 맞춰주면 저런 식으로 바로 국내 도입이 가능할 듯 싶기는 합니다만 ^^;;;
feelblue | 2008/03/29 00:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
내가 이브온라인 할때 생각했던건데
이브세계에 Quafe라는 음료수 회사가 있다능
근데 로고가 코카콜라를 연상케 한다능

내수용 온라인 게임이 있는데 어느 학교가면 이거 하는 애들이 전부는 아니더라도
최소한 밥파티 구할 수 있을 정도의 인원은 늘 나오는 규모의 게임이라면

그런 애들 타겟으로 하는 마케팅 회사 스폰서 삼아서 광고를 박는거야
티비광고처럼 로고 아주크게 해놓고 가는길목마다 대문짝만한 네온광고가 번쩍거리게

게임 컨텐츠에 그런 가상의 회사(실제 스폰서 회사)와 주식거래등의 인터랙티브한 요소가 있다면
스폰서 하는 입장에서도 좀더 유저교감적인 마케팅을 게임 내에서 할 수 있겠지?
세컨드라이프는 내가 듣기만 하고 실제 안해서 모르지만 이런 느낌이지 않을까

하다못해 바라메나라 같은 겜이라도 마시면 원기가 100% 충전되는 코카콜라표 활력수라더던지
이런걸 파는 원두막을 갖다놓을 수 있겠지. 간판에 코카콜라 로고 크게 박아놓고..


뭐 하나 더 생각해놓은거라면.. 이건 좀 웃긴 생각일 수도 있는데
형말대로 아이템은 유료인 부분유료화가 인간의 조삼모사적인 부분을 이용한거라면
우리나라 온라인 수익구조를 좀더 크게 봐서

한 6개월 신규유져 무조건 무료 조건이면
손익분기가 좀 빡세지더라도 유저이탈을 막을 수 있지 않을까 싶네
6개월씩 재밌게 했는데 돈 일이만원 아까워서 갑자기 확 그만두기는 어렵지 않을까
요즘은 애들 코묻은돈 쉽게 가져가는 핸드폰 결제도 있는데..


그냥 생각나서 들어와봤는데 길게 적을줄은 몰랐네 -_-
찜질방 가야지
글강 | 2008/03/29 02:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
게임 내에 광고를 박는... 에 PPL 모델은 사실 생각보다 수익이 적다능 ㄱ-
PPL이 성립하려면 광고가 노출되는 유저의 수가 많아야 하는데(밥파티 나오는 정도로는 부족할지도?), 그만큼의 유저를 확보한 게임은 굳이 PPL 아니더라도 이미 수익 모델이 탄탄하지 ;
PPL은 이미 확보된 수익 모델을 거들 뿐이라능. 메인 수익 모델이 되기는 힘들지.
웹 쪽에서 주로 웹배너 형식으로 시작되어 한 때는 꿈의 모델이 될 줄 알았건만... 뚜껑을 열어보면 현시창. 이놈이 닷컴 기업들 여럿 말아먹었지.
('초난감 기업의 조건'이라는 책을 보면 잘 나와있음)

6개월 무료는... 글쎄다? ;;; 6개월간 수익 없이 버틸 수 있을만한 자본력을 가진 회사가(그동안 마케팅 비용과 인건비는 계속 나가야 함미다 ㄳ), 6개월이 지난 이후에도 지속적인 흡인력이 가능한 컨텐츠를 갖춘 게임(전 세계를 둘러봐도 손에 꼽을 정도라능... 아니 심지어 와우라 해도 불가능할 듯 싶은데 -_-a)을 서비스한다면 가능할지도. 으허허허. 하지만 힘들걸???
ZeroDevice | 2008/05/26 10:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
6개월 이상 무료 한 게임이 있어요!
너무나 많이 거론된 PLANETSIDE! (OoO);;;;

무려 1년이나 했지요.
그러고도 살아 남아 있다니 역시 SOE 는 대단합니다!
글강 | 2008/05/26 10:58 | PERMALINK | EDIT/DEL
... 사실 플사는 상징적 의미(현존 유일무이의 MMOFPS?) 때문에 소니에서도 부득부득 유지하고 있는게 아닌가 싶은 ;
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[글강, 2007/01/22 21:58, Game]
이 글은 [나비 효과]라는 잡문에 달려 있는...
냥이님의 [댓글]에서 시작하여...
다시 제 [댓글]과...
또 다시 냥이님의 [댓글]에서...
그에 대한 또 한번의 제 [댓글]이...
결국은 트랙백으로 넘어가서리 냥이님의 [온라인 게임에서의 통화 수단에 관하여.]라는 글로 이어진 다음에...

헥헥헥. 일단 숨 좀 고르고 -.-; 다시 발사되는 트랙백 되겠습니당.

... 이긴 한데 뭔가 제목이 해괴하군효? 논점 일탈이 되어버리는 것은 아닌가 싶은 두려움을 안고, 2가지 쟁점(?)에 대한 생각의 전개 고고싱~



우선 냥이님께서 그리고 계신 게임의 대한 상을 완벽하게 공유하지 못한 상태이기 때문에... 제가 넘겨짚기를 좀 해야 하는 부분이 있습니다.
엄한 넘겨짚기를 해버려서 엄한 결론을 내리는 부분이 생길 수 있을텐데요... 양해를 부탁드리며, 바로 지적해 주시고 바로잡아 주세요 :)



1. 교환 가치가 존재하지 않는 온라인 게임

제가 착각을 했었군요 :) 유저간 트레이드를 거의 완전히 배제한다는 생각을 하지 못했었습니다.

만약 몬스터 헌터 프론티어 온라인이... 유저간 트레이드라는 요소를 배제하고 나온다면 말씀하신 게임에 가장 근접할 수 있지 않을까 싶네요.

하지만 역시 일반적인 MMORPG로서는 곤란하지 않을까 싶습니다. 몬스터 헌터 프론티어 온라인도 제가 알고 있는 바 대로라면 MO[mmo]이고요.

MMORPG는 온갖 사회/문화/경제적 요소가 함께 버무러져 있기에, '어떤 취향의 유저라 할지라도(바틀 식으로 말하자면 Explorer, Socializer, Killer, Achiever) 들어와서 함께 놀 수 있는 놀이 마당'이 되어야 한다고 생각합니다.

여기에서 '경제'라는 요소를 없애 버리게 된다면... 다른 요소들에 연쇄 효과(혹은 나비 효과?)를 불러 일으킬 수밖에 없게 되고, 그 결과 나오게 되는 게임은 특정 요소에만 집중되어 있는 게임이기가 쉽습니다.

제가 마지막 [댓글]에서 예로 들었던 PlanetSide의 경우에도, 경제적 요소를 포기할 수 있었던 것은 게임이 '닥치고 오직 전투'에만 집중되어 있기 때문이지요.

몬스터 헌터 프론티어 온라인은 그나마 PlanetSide에 비해 바리에이션이 좀 넓기는 합니다만, 그렇다 하더라도 결국은 '닥치고 사냥'에 집중될 수밖에 없을 것이라 예상합니다.

... 뭐 그렇다고 해서 저런 게임이 '나쁘다'라고 생각하지는 않습니다. 실제로 PlanetSide는 꽤 좋아하는 게임이고요.

즉, 생각하시는 게임의 상을 제가 제대로 읽은 것이라면... 그런 게임은 가능합니다 :)

하지만 일말 찝찌름하게 남는 것은 -.-; 역시 국내에서는 안될 것 같습니다 oTL

소위 '매니아 게임'이 되어버릴 가능성이 너무 농후하죠 oTL

'닥치고 협동 전투'이면서 꽤 잘 만든 게임인 길드워를 보고 있자면 역시... oTL



2. 합리적 판단에 대한 기대

1번에서 유추된 바와 같이 생각하시는 게임이 '어느 정도 게임을 꿰고 있는 매니아층'을 타겟으로 한다면... 그 들에게서는 합리적 판단을 기대해 볼 수 있고, 언급하신 물가 조정 요소도 순기능을 발휘할 수 있을 것이라 기대합니다.

다만 그렇다 쳐도 역시... (쓴웃음)

사재기는 막을 수 없습니다. 개별 캐릭터의 소지 제한을 건다 하더라도, 그들(?)은 창고용 계정을 수십, 수백개 단위로 만들어서 게임 내의 유동 물가를 휘어잡으려 들 것이고(물론 불법이지만)... 일단 이런 상태에 이르게 된다면 유동 물가 시스템으로는 이로 인한 피해를 막을 수 없게 됩니다.

합리적 판단을 기대하며 유동성 있게 만들어 놓은 = 자동화된 시스템은, 유저가 가지고 있는 합리적 사고력의 차이가 곧 보유 재화의 차이로 이어지게끔 할 것이며... 이건 극복이 불가능에 가까운 차이이므로, 결국 남는 것은 극도로 합리적인 소수가 되고 말 위험이 너무 크지 않나 싶습니다.

현실에서 식당의 밥값이 오르면, 그래도 사람들은 먹고 살아야 하니까 그 식당에 잘 안가게 되면서 다른 식당을 찾겠지만...

게임 내에서 식당의 밥값이 오르면, '그럼에도 끝끝내 이 게임에 정착하고픈 유저'들만이 다른 식당을 찾을 뿐, 다른 유저들은 먹고 사는 순환의 고리 자체를 끊어버릴 가능성 = 게임을 접어버릴 가능성이 있죠.

이건 감수하기가 좀 어려운 위험이지 않나 싶군요 :)

물론 이건 제 편견일 가능성이 크기는 합니다만...

경험 때문에 아무래도 편견을 벗어나기가 쉽지는 않은 듯 싶습니다 ^^;;;;;



냥이님께서 댓글과 트랙백한 본문에서 여러번 사과를 하고 계십니다만, 이 대화는 누가 누구에게 사과를 할 성질의 것이 전혀 아니죠 :)

전 이런 논의가 즐겁습니다 :) 편한 마음으로 즐겨보아요~
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| 2007/01/22 23:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2007/01/23 00:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
오오. 새로운 실험 결과군요 그건 ;;;
우리 쪽은 눈에 보이는 수치를 1만 올려놔도 난리가 나던데요 -.-;

(그래서 눈에 안보이는 수치를 가지고 장난을 칩니다 음하하하)
fieldkim | 2007/01/22 23:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
유동 물가에 대해서는 규모의 경제를 도입하여 난이도를 높게하고, 아예 그를 활용한 게임플레이를 장려하는 방식으로 보조하는 수법도 있을 수 있다고 봅니다만, 어쨌든 위험하기에 저보고 하라면 안하긴 하겠습니다. lol

발전적인 논의가 오가는 페이지라 좋습니다 :-) 너무 좋아서 사실 링크좀 따갈까 합니다 :-)
불편하시면 댓글로 :-)
글강 | 2007/01/23 00:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
어서오세요 :)

필수 소비재가 아닌... '유동 물가를 활용한 게임 플레이' 전용 재화를 독립적으로 상정하는 경우에는, 유동 물가가 즐거운 제로섬 게임의 훌륭한 도구가 될 수도 있겠다는 생각이 문득 드는군요.

대항해시대 온라인이 되려나요 ^^;;;

아 그리고 제 블록은 원래 불펌, 무단 링크 환영입니다 ㅎㅎㅎ
사막의독수리 | 2007/01/23 17:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 내 상점의 판매, 매입가격이 같아도 재미난 현상이 발생합니다. 게임 내 보상이 높아지는 것과 비슷하면서도 크게 다른데 실제로 이런 시스템을 쓰는 온라인 게임을 안 해봐서 정확하게 설명하기가 난감하네요;

게임 내 경제 시스템을 위해 제 학교 전공(경제)을 좀 더 파야겠습니다. 아직은 내공이 모자라서;
글강 | 2007/01/23 19:26 | PERMALINK | EDIT/DEL
저 역시 그런 식의 게임은 해본 기억이 없군요.
'구입가 > 판매가'라는 등식을 너무나도 자연스럽게 받아들이고 있었던지라 -_-a 별로 주의를 기울이지도 않았던 듯 싶습니다.
뭐 개념적으로 '중고인 주제에 판매가가 싼건 당연하지!'라고 쉽게 납득할 수 있으니까요.

만약 '구입가 = 판매가'가 되어버린다면... '소비재가 아닌 아이템 구입'이라는 행위가 '소비'가 아닌 '손실율 0%의 전환'이 되어버린다는 문제가 생기는군요.

아이템 구입을 보다 높은 전투 효율을 얻기 위한 일종의 '투자'라고 할 때 -_-a 우와 이건 투자금 회수율 100%에, 반드시 추가 재화 보상을 확보할 수 있는... 리스크 제로의 투자군요. Risk & Return이라는 측면에서 볼 때 오히려 게임의 '재미'가 떨어져 버리겠는데요? ;;;

뭐 어떻게든 소비의 통로를 다양하게 뚫어서 인플레이션의 진행 속도를 늦춰야 하는 개발진의 입장에서는, 유저들이 '합리적이다'라고 인식하고 얌전히 있는 '구입가 > 판매가'의 기제를 굳이 포기하고 문제를 만들 이유가 없겠죠.

제가 미처 캐치하지 못한 '재미난 현상'이 더 있을 것 같다는 생각이 드네요. 그런 부분은 경제학적 입장에서 별도로 정리해 주신다면 즐감할 수 있을 것 같습니다 ^^;;;
사막의독수리 | 2007/01/25 23:37 | PERMALINK | EDIT/DEL
전공이긴 한데 이론만 조금 배운 무늬만 전공이라서 말이죠; 좀 정리가 되면 포스팅해서 트랙백 보내겠습니다.
zR | 2007/01/24 22:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
플사는 물론 mmorpg가 아니고, 몬헌을 mmo로 만든다해도 그게 mmorpg는 아니겠죠. mmorpg를 말하는거라면 유저간의 가치교환장치는 필수일테고, mmo이되 rpg가 아니라면 뭐 아무래도 상관없는거 아닐까요?
글강 | 2007/01/24 23:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
아자씨가 두 문장으로 깔끔하게 정리해놓은걸 보고 다시 읽어보니, 본문의 1번은 중구난방으로 논지가 튀고 있었군요 oTL

요점정리 ㄳ ;;;
Nairrti | 2007/01/25 07:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"MMORPG는 온갖 사회/문화/경제적 요소가 함께 버무러져 있기에, '어떤 취향의 유저라 할지라도(바틀 식으로 말하자면 Explorer, Socializer, Killer, Achiever) 들어와서 함께 놀 수 있는 놀이 마당'이 되어야 한다고 생각합니다."

라고 말씀하시면, 제가 보기엔 국산 MMORPG의 상당수는 MMORPG로 불릴 수 없지 않을까 싶은데요.
loki | 2007/01/25 09:58 | PERMALINK | EDIT/DEL
현재의 국산 mmo는... mmorpg라는 장르적 정의에는 맞지 아니합니다.
rpg를 떼고.. 무언가를 붙히면 그럴듯 하겠지만요..
글강 | 2007/01/25 10:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 저건 제 개인적 의견일 뿐이죵.

그리고 장르적 잣대... 가 필요하기는 하지만, 여기에 맞다 / 틀리다 여부를 논하기 시작하면 자칫 순혈주의에 경도될 위험이 두려우니 패스 ㅎㅎㅎ ;;;
(par)Terre | 2007/01/25 22:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
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[글강, 2006/03/15 14:04, Game]
요 근래에 드는 생각들... 이랄까. 혹은 예전부터 해오던 생각들의 재확인이랄까.

확실히 막연한 생각과 실제로 체감하는 것의 차이는 막대하니... 뼈에 각인된-_- 이 느낌들을 잊지 않기 위하야 한번쯤 정리해본다.




1. 온라인 게임은 당연히(? 씨바 -_-) 만족할 만큼의 컨텐츠를 완성한 상태에서 오픈할 수는 없다.
하지만 아무리 그래도 최소한! 엔드게임 컨텐츠는 만든 상태에서 오픈해야 한다.
안그러면 x되는데... 이는 2번으로 이어진다.

2. '유저들이 이 컨텐츠를 소모하는 데에는 한달 정도 걸리겠지'라고 예측하며 만든 컨텐츠의 실제 소모 기간은 '일주일'로 예상하면 된다.
언젠가도 언급했던 바와 같이... 유저와 달리기를 하면 개발자가 질 수밖에 없다.
이건 무조건 진다. 절대 못이긴다.
그러니까 1번에서 말한 바와 같이 최소한 엔드게임 컨텐츠까지는 만들어놓은 후에 오픈해야 한다. 안그러면 x된다.

3. 오픈베타가 '서비스'로 인식되는 현실이라 할지라도, 결국은 유저들이 '테스터'라는 사실을 유저는 잊을지언정 개발자는 잊지 말아야 한다.
아무리 게시판에서 지랄 옆차기 발광 뒤돌아차기를 한다 할지라도... 피드백(이라 쓰고 욕설이라 읽는)이나 의견(이라 쓰고 쓰레기라 읽는)같은건 '감사합니다. 고객님. 참고하겠습니다.'라고 해준 다음에 상콤하게 개무시해주는게 상책이다.
뭐 쓸만하다 싶은건 개발진의 판단에 따라 수용할 수도 있겠지만... 쓸만한 내용이 나오는 꼴은 아직 못봤다 -_-; 죄다 게임을 리니지나 와우나 디아블로로 만들어 달라는 요청 뿐 -_-;
따라서 그 속에 숨어있는 버그 리포팅을 찾아내는데 주력해야 한다. 오픈베타 '테스트'임을 잊지 말아야 한다.
유저들이 보내는 확실한 피드백은 오직 '동접의 변화'로 한정하고, 게임의 개발은 어디까지나 개발자가 주도해야 한다.

4. 시스템은 애초에 오버홀이 가능한 구조로 짜야 한다. 정비사들이 저 짓을 왜하나 싶었는데... 왠걸. 필수다 필수! 버그라는 놈이 언제 어디서 튀어나올는지는 아무도 예측할 수가 없고, 결국 무한 반복의 테스트만이 대안인지라... 애초에 오버홀 - Full Test가 쉬운 구조로 시스템, 혹은 테스트 베드를 마련해 두어야 한다.
... 안그러면 QA팀만 죽어나는거고 -_- 효율은 극악하게 낮아져 버린다.
결국 여기저기 알 수 없는 구멍들이 숭숭. 오픈한 후에 하향 패치를 해야 하는 낭패가 생겨버리게 된다.

5. 정보는 공개해야 한다? 혹은 하지 말아야 한다? 이건... 아직 결론을 못내리고 있는 부분이다.
애초에 생각은 가능한한 공개하고 유저들의 기대 심리를 충족시킨다... 쪽인데... 공개하는 순간 이것이 '약속'이 되어버린다는 문제가 생긴다.
개발 단계에서 변경될 가능성이 무궁무진한 컨텐츠들을 공개해 버린다는 것은 뭔가 좀 난감.
하지만 '이렇게 만들 생각이다. 바뀔 수도 있다.'라는 말장난으로 커버가 되지 않을까 싶기는 한데... 아직 확신은 못하겠다.



일단 생각나는건 이 정도일까나... 다음에 계속?
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Velikhiy | 2006/03/15 17:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
죄다 게임을 리니지나 와우나 디아블로로 만들어 달라는 요청 뿐 -_-;
↑공감 300%[......]
!놀이터 | 2006/03/15 17:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
하나하나가 정곡이군요. 저도 유저지만 가끔 유저들보면 뭐랄까, 통제불능의 집단을 보는 듯도( ..) 싶더군요. 개발진보다 더한 철야(?)를 한다던가 자신이 원하는데로 안해준다고 쇼핑몰 바닥을 구루는 것 같은 태도를 취한다던가-_-;
오오오옷 | 2006/03/16 17:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
2번은 저정도로 예상하는것보다 최단기간 소모속도를 측정해 보는것이 좋을듯 합니다만... 개발자도 그건 힘든가 보죠?

3번의 문제는... 아마, 유저들이 가장 익숙한 게임을 찾는것이니 그런것일수도 있어요... "인터페이스를 이렇게 바꿔달라"가 가장 대표적인 것일수도...
loki | 2006/03/16 19:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
정보는 절대로 공개 안하는게 좋다고 생각합니다. 괜한 기대심리를 줬다간 다시금 난리가 나기때문에... 대신에 운을 띄우는건 괜찮겠죠.
뭐 보통 수많은 인원이 모여 전투를 벌이는 대단위 전투 시스템이 준비되어 있다고 하고 실상 보면 파티 vs 파티 콜로세움정도가 일반이니 만큼...
여러분이 기다리는 익사이팅 하고 엔조이한 메시브 배틀이 기다리고 있다고 하면 지 멋대로들 해석해서 생각하겠죠... ㅋㅋㅋ
글강 | 2006/03/16 20:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Velikhiy // 죽겠어요 낄낄낄

!놀이터 // 신장개업한 음식점에서 공짜 시식회를 여는데 맛없다고 홀 바닥에서 배째고 누워버리는 것과 비슷하죠 ( --)

오오오옷 // 인간의 한계점에 도달하는 경우 한달이다... 로 잡으면 -_- 인간의 한계를 넘어서는 일주일이 나옵니다 ;;; 이건 예측 불가능해요 ;
'익숙한 게임을 내놔'와 '뭐야 이 게임은 참신한게 하나도 없어' 사이의 딜레마는 저도 어찌해야 할는지 모르겠습니다 <-_->

loki // 두리뭉실하게 공개한다... 쪽이 맞을 듯 싶네요. 흐음... 뭐 어차피 이런건 정책 결정권자의 의지대로 ( --)
오오오옷 | 2006/03/17 04:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 제가 게임을 할때는... 무난한 인터페이스에 적당한 스토리를 원한다고 생각했었는데...

실제 게임플레이는 무한스크롤&온리전투(스토리는 공략집에서)였습니다...

OTL
NoEn | 2006/03/17 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
기존 웹 컨텐츠역시 요구사항 많은 유저와 개발자가 경주해서 결국 개발자가 손을 들고 이제는 유저가 직접 컨텐츠를 만들어 가고 있습니다.
온라인 게임 역시 유저를 활용한 컨텐츠 기획에 많은 노력을 기울이지 않은이상 일정한 패턴을 반복하는 온라인 게임의 한계는 당연하다고 보입니다.

현재 온라인 게임에서 보여주고 있는 유저 컨텐츠는 "거래 시스템" , "길드 시스템", "길드 대립 시스템", "국가 대립 시스템" 정도 입니다. 개발자가 중심이 되지 아니하고 유저가 중심이 된다면 컨텐츠의 고갈 시간을 연장 할 수 있다고 보고 있습니다. 물론 유저 컨텐츠 개발이 쉬운 일은 아니지만, 현재 게임 기획자들의 게임에 대한 이해 및 아이디어 공유가 이루어진다면 그렇게 어려운 일도 아닐거라고 생각됩니다.
글강 | 2006/03/17 23:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
NoEn // 김학규님이 강조한 '예쁜 빈칸'이랄까요. 그 부분이 온라인 게임의 수명을 담보해줄 수 있을거라는 생각은 드는데... 흐으 ; 글쎄요 아직 말씀하신 것처럼 쉬운 일은 아닌 듯 싶습니다 ;;;
솔직히 '컨텐츠를 채울 수 있는 공간'을 줘도 제대로 못채우는 유저들이 더 많을거라는 억측도 있고요 -.-;
극단적인 예로... '세컨드 라이프'같은 게임이 과연 국내에서 성공할 수 있을까요?
오오오옷 | 2006/03/27 01:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
"세컨드 라이프"의 성공요인을 조금 다르게 생각하고있습니다만... 그게임이 피시방에서 하는거라면 성공하기 힘들겠죠... 하지만, 그 머시기냐.. 집에서 혼자 사는 사람들이 사람들과 부대낄수 있는 도구로서 "세컨드 라이프"가 등장해서 그런것이 호응을 받는것이라고 생각합니다만...
사실, 좁은 땅덩어리의 한국은 조금만 사람들이랑 부대낄려고 노력하면 실질적인 인간관계같은것을 맺을수 있으므로, 저런류의 게임이 성공하기 힘들다고 생각합니다.
"세컨드 라이프"의 경우, 오프라인에서 가질수 없는, 아니 가지기 힘든 인간관계를 온라인으로 만드는것이고,
우리나라사람들이 만든 온라인RPG의 경우는 온라인의 모임을 통해 오프라인화가 되는 경향이 많다고 생각합니다만...
글강 | 2006/03/27 09:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
'커뮤니티'는 '컨텐츠'라 보기엔 좀 힘들겠죠. 온라인이기에 필수적으로 발생하지만 어느정도 게임 외적인 파생 요소라 할 수 있으니까요.
세컨드 라이프를 커뮤니티의 발현이라는 측면에서 접근한다면 '오오오옷'님의 분석이 타당해 보입니다만, 제가 세컨드 라이프를 언급한 것은 '유저 메이킹 컨텐츠'라는 측면에 대한 이야기였습니다 :)
Shim2501 | 2006/06/22 11:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
돈을 벌기 위한 게임이라면 '개발자' 중심이 아닌 '마케터' 중심이 되어야 합니다
글강 | 2006/06/22 14:04 | PERMALINK | EDIT/DEL
국내만 그런 것인지, 아니면 해외도 그런건지 잘 모르겠습니다만 -_-; 게임 개발자(특히 기획)에게는 마케터의 역량이 요구됩니다 ;;;
'이렇게 하면 재미있을까?'만 생각할 수는 없으며, '이렇게 하면 재미있고 잘 팔릴까?'를 생각해야 하죠.
뭐 저도 마케팅의 영역은 잊고 개발 포인트에만 집중할 수 있다면 해피해피하겠습니다만... 현실이 그러하지 아니하니 어쩔 수 없죠 -.-;
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[글강, 2006/02/25 08:57, Game]
평화로운 MMO 세계를 위협하는 공공의 적!

하향패치!!!

어허라... 있어서는 안되는 일이로다.

하향패치 이전에 플레이한 유저들은 보다 많은 보상을 챙기고 고렙의 세계로 달려가 버렸고, 남겨진 저렙들은 이제 하향된 보상 속에서 힘겨운 나날을 보내야 하느니...

당연히 열받지. 나라도 열받겠다!

그러니 게시판에 몰려가서 존내 욕하는거다!

ㅅㅅㅂ 게임 x같네!

... 여기까지는 이해가 잘 가는데...




"하향패치 전에 고렙된 유저들을 봐라! 존내 게임머니 많이 벌어서 베이에 풀고 있더라! 씨바 나는 이게 뭐냐! 영자들은 게임머니로 보상하라! 고렙된 유저들은 경험치 깎아서 다시 저렙 만들어라!"

... 라는 주장을 보고 있자면 눈썹이 꿈틀거린다 -_-+



가볍게 무시해버릴만큼 찌질한 주장에 괜히 과민반응하며, 상당히 멀리까지 오버하는 생각일는지 모르겠지만서도...

저런 발언을 거리낌없이 할 수 있다는 현상의 기저에 숨어있는 무언가가... 나를 미치도록 아프게 찌른다.

게임을 상품으로 보지 않는 시류가 만들어낸 기형 모델 - 실적만으로 놓고 보자면 이상적인 진화 모델일까? - 부분 무료화로도 부족한 것인가.

게임의 플레이를 공짜로 만들어버린 것으로도 모자르니, 이제는 아예 유저의 플레이에 대해 개발사가 대가를 지불하고, 잃어버린 기회비용까지도 책임지라는 것인가.

저기서 한발짝만 더 나아가면 대체 뭐가 나올는지 상상도 못하겠다.



흐허허허허허 ;;;

뭐 게임이라는 시장이 그렇게 흘러가는게 현실이라는건 이성적으로 인정하겠는데... 이건 참 뭐랄까... 아스트랄하달까 ;

Stand Alone을 벗어나 Online이라는 수식을 달게된 게임들은... 지금 무엇이 되어가고 있는 것일까?

소위 'Gamer'라 불리던 사람들이 알고 있는 무언가와는 분명 다른 것이 되어가고 있다.

그 끝은 괴물일까? 혹은 진화일까?

그 변화를 바라보는 내 심정이 편하지만은 않은 까닭은... 단지 내가 보수적이기 때문일까?




... 그나저나 게임 개발해서 장사해야 하는 사람이 이딴 감상적인 생각이나 하고 자빠라져 있어도 되는건지 모르겠다... 쯔읍... 아직 풋사과라 그런건가 -_-a

덧. 허나 요즈음해서 세간을 시끄럽게 한 리니지 명의 도용 사건의 흐름이 NC에 대한 집단 소송(결국은 돈으로의 껀수)으로 이어지는 꼴을 보고 있자니... 역시나 아스트랄. 대체 너는 뭐가 되어가고 있는거니... 게임니마...
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고어핀드 | 2006/02/25 10:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
고어핀드 군을 닮아가는 게 아닐까요...
Velikhiy | 2006/02/25 13:06 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저들은 무조건 평등을 바라는건가?
무슨 공산당도 아니고[...........]
(par)Terre | 2006/02/25 22:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
유저가 뭐라하든 난 아&#54671;&#54671;.;; (이럼 망할까요?)
글강 | 2006/02/26 15:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
고어핀드 // 매너좀 -.-;

Velikhiy // 평등 수준도 아니고... 뭐랄까 -_- 우리 게임을 가지고 자기들이 투기를 하든 뭘하든 신경 안써주겠는데, 그 투기가 실패로 이어지는 것을 몽땅 개발진 탓으로 돌리는건 어떻게 생각해도 절대 이해해줄 수가 없군요 -.-;

(par)Terre // 망하겠죠 -.-; 블록에서나 이렇게 쓰지 유저 앞에서는 그저 잘못했습니다 죄송합니다 죽을 죄를 지었습니다 ; 아ㅤㅎㅐㅎㅤㅎㅐㅎ ;
지나가던 기획자 | 2006/02/26 16:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
게임의 사전적 정의가 달라지고 있는 요즘 과거의 잣대로 게임을 바라보고 있으면 그 또한 시대의 낙오자가 될 뿐이겠지요.

뱀다리 :
온라인게임 리니지 덕분에 최소한 이런 것은 생기지 않았습니까?
Q : 그거 해서 쌀이 생기냐 밥이 생기냐.
A : 이거 하면 쌀도 생기고 밥도 생기는데 -_-;;;
글강 | 2006/02/26 16:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
지나가던 기획자 // 네. 말씀하신 바와 같이 변화에 순응하는 것이 맞을진데... 심정적으로는 왜이리 거부감이 드는지 모르겠습니다 으흐흐흐흐 ;;; 뭐 걍 땡깡이죠 ;

역시 얼릉 현거래가 법제화 되었으면 좋겠네요. 현거래라는게 프리미엄의 성격을 가지게 되면, 최소한 '게임은 개발사의 것'이라는 것이 법적으로 명확해질테니까요 -_-;;;
오오옷 | 2006/02/28 11:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임이라는 세상이 "인터테인먼트"에서 "돈버는곳"으로 슬슬 개념이 바뀌는것같습니다...

개발자들이 할일이 "유저를 많이 모으는 게임"을 만드는것이고, 클베 유저들은 "닫힌세상"에서 미리 길을 닦는것 같아보입니다.
곡마단주 | 2006/03/01 16:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
상용화시에 캐릭터 리셋으로 유저들에게 보답하는 겁니다. --;
Velikhiy | 2006/03/01 17:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개발자들은 '봉사'하는 존재로 추락하고, 게임을 점점 더 만만하게 보고, X도모르면서 개발자하겠다는 놈들은 점점 많아지고, 그러다 실패하면 또 게임탓... 뭔가 최악의 악순환이 되어가는 느낌[........]
글강 | 2006/03/02 12:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오오옷 // 대세순응 -_- 쿨럭 ;

곡마단주 // 오우 그런 판타스틱한 해결 방법이 -_-;

Velikhiy // 뭐 팔자려니 해야죠 ( -_-)y- ~
永革 | 2006/03/03 09:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아무리 유저들이 그렇게 외쳐댄다고 해도 게임 내 모든 소유물과 권리는 개발사의 것이라는 사실을 '法'이 보장해주니 괘념치 마셔요~ 낄낄낄~
(아니 난 개발자가 아니라 유저인데 좋아해도 되나 -_-;)
글강 | 2006/03/03 11:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
永革 // 그거 인정안하고, 오히려 당연한 듯이 부정하는 유저가 워낙 많아서 말이죠 -.-
그렇다고 개발사가 나서서 '씨바 법적으로 우리꺼라니까!'라고 외치는건 '장사 안할래!'라고 외치는 거랑 똑같으니... 거 세금 도둑질하시는 분들 이럴 때 좀 써먹을 수 있으면 참 좋겠는데요... 끄응... 현거래 양성화 하면서 소유 관계에 대한 리마인드가 가능하지 않을까 살짜쿵 기대를 ;
NoEn | 2006/03/17 22:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
유저가 저렇게 말하는 이유를 이해한다면 충분히 납득할 수도 있을것 같습니다.
오픈베타 족에게 가장 많이 해주는 말이 "무료로 하면서 뭔 말이 많아" 라고 합니다. 아무래도 무료 라는 인식 자체에서 주는 뉘앙스가 강하기 때문일 수도 있습니다. 공짜 싫어 하는 사람은 많지 않죠^^
그러나 개발사에서 무료 라는 것을 인질로 잡고 유저를 협박한다는 것에서 부터 문제가 발생합니다. 유저는 엄연히 시간을 지불하고 게임에 대한 기대를 가지게 됩니다. 그런데 하향패치는 유저에게 배신감을 가져다 주기 충분합니다. 게임에서 조차 무엇인가 불평등 함을 느끼고 개발사에 대한 불신으로 이어집니다. 유저가 게임에 가지고 있던 기대감 그리고 시간에 대한 보상을 원하는것 뿐입니다. 단지 표현이 과격스러울 뿐이지...
하향패치로 인해 유저들의 불만이 급증한다면 그것은 유저를 효과적으로 설득하지 못한 개발사의 책임도 크다고 생각합니다.

여태 게임 문화를 만든것도 개발사이며 앞으로 게임 문화를 개선해야 하는 몫도 개발사 입니다. 유저는 여태 문화를 증폭시켜왔을뿐 스스로의 문화 창조능력은 보유하지 못하고 있습니다. (오픈베타가 왜 이런식으로 받아들여져 왔는지, 왜 무료화에 익숙해 지게 &#46124;는지를 유저 와 개발사 둘 모두에게서 찾아야 할것 같습니다.)
글강 | 2006/03/17 23:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
NoEn // 좋은 말씀 감사합니다. 한창 열받아 있는 상태에서 막말 써놓은걸 지금 다시 훑어보니 부끄럽군요 ;;; '서비스'를 어떻게 해나갈 것인가의 문제를 더 고민해봐야겠죠... 그 전에 인격 수양부터 ; 쿨럭 ;;;

마지막에 언급하신 '문화를 이렇게 만든 부분'에 대한 책임은 개발사와 유저... 라기 보다는 개발사와 PC방이 같이 져야 할 것 같습니다. 뭐 개발사 쪽의 책임이 더 크겠지요.
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[글강, 2006/02/22 23:00, Game]
요즘 들어 참 많은 것을 배우고 있다.
가장 뼈아픈 것은 역시나 기획을 함에 있어 '기본 전제'를 잘 설정하는 것이 얼마나 중요한지를 온몸으로 깨닫는 것이랄까.

'유저들은 현재 자신이 가지고 있는 재화와 능력에 맞추어, 앞으로의 계획을 설정하고 합리적인 행동 패턴을 보일 것이다.'

라는 전제가...
물론 몇몇 튀는 소수에게는 맞지 않겠지만, 그래도 대다수에게 통용될 것이라 생각하고, 이에 기반하야 짠 기획이...
와장창 무너지고 -_- 열심히 땜빵질만 3박4일이다 OTL




합리는 개뿔.

자신의 능력으로는 하안참 먼나라 이야기인 아이템을 얻어 보겠다고, 되도 않는 노가다를 미칠듯이 해대고 있는걸 보고 있자면 안구에 습기가 차누나. 그래놓고는 게임이 노가다래 OTL

와우로 치자면 이제 막 오그리마에 첫입성한 주제에 천골마를 사겠다고 날뛰는 꼴이랄까 -_-;;
오그리마 앞의 멧돼지를 잡으면서 '아 씨바 언제 천골을 모아. 이 게임 존내 노가다네.'라고 씨부리는걸 어떻게 봐줘야 할까 -_-;;;

합리는 개뿔.

아이템을 날려먹을 수 있는 짓을 하면서, 아이템이 날아가는 경우에 대한 대비는 전혀 없이 마냥 질러대는걸 보고 있자면 속이 다 탄다. 그래놓고는 '영자야 내 아이템 내놔라'라니 OTL

이번엔 다옥을 예로 들어볼까. 스펠 크래프팅이 지금은 어떨는지 모르겠지만, 예전에는 크래프트하다가 실패하는 경우, 아이템 날아가고, 보석 날아가고, 심지어 크래프터가 죽어버리는 -_-;;; 사태가 벌어졌다.
당연히 날아가는 경우를 대비하여 최소한의 여유 자금은 마련한 채 스펠을 발라야지... 전재산 다 들여서 바르다가 날아가면? 구걸 하든가, 게임 접든가, 새로 키우든가 -_-;;; 대책이 없잖아!!! 혹은 괜히 게시판에서 땡깡 OTL

...

...

...

... 이라고 투덜대는건 투덜대는 거고.

사실 까놓고 말해 다 전제를 잘못 설정한 내 잘못인거다 OTL

'합리성'이라는 허울좋은 말을 지껄인다는 것 자체가, 결국은 '유저들에게 머리가 있다면 당연히 합리적으로 행동하