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[글강, 2009/02/26 21:35, Game]
내가 좀 안다 싶은 이야기는 아는 만큼 끄적이고...
내가 아는지 모르는지 여부조차 알지 못하는 이야기는 어차피 모르는 거니까리 용감무식무쌍하게 끄적이곤 했는데...
이번에 끄적일 이야기는 내가 애초에 잘 알지 못한다는 사실을 알고 있는 이야기 -ㅁ-;
그럼에도 불구하고 갸웃스러운 입맛이 남으니... 에라 모르겠다. 걍 끄적.
2009년의 한국의 온라인 게임 시장은 실로 고래 싸움이라는 생각이 든다.
뭔노무 대작들이 이렇게 우르르 몰려나오나효.
일단 MMORPG는... Blade&Soul과 Tera가 정면 충돌을 예고하고 있다.
(Aion의 사례를 볼 때 Blade&Soul이 정말 금년에 나올 수 있을는지는 잘 모르겠지만 -_-a 일단 나온다고 했으니 뭐...)
둘 다 들인 돈으로 보든, 개발사 or 퍼블리셔의 규모로 보든, 개발진의 이력으로 보든, 내세우고 있는 스케일로 보든... 어떻게 보아도 대작.
뭐 여기에 더해서 Age of Conan과 Warhammer Online도 준비중인데... 에... 얘네들은 작년에 이미 양키촌에서 런칭했고, 그닥 좋은 성적은 내지는 못했으니 쵸큼은 작은 고래?
MORPG도 만만찮다.
Mabinogi Heroes, Dragon Nest, C9에 더해서 Monarch라는 게임도 얼마 전에 가세했으니... 정도의 차이는 있지만 기본적으로는 모두 PvE에 기반을 두고 있으며 액션을 강조한 MORPG.
역시나 정면 충돌이다.
물론 RPG라는 놈이 수익성 - 유저를 오래오래 잡아두고 돈내시게끔 하기에 - 으로는 최강에 가까우니, MMO이든 MO이든 꾸준하게 라인업이 형성되는 것은 당연지사.
더불어 트렌드를 형성한다고나 할까... 너도나도 Action을 강조하는 것 역시 수긍이 가기는 하지만서도...
전체 시장의 입장이라는 관점에서 놓고 볼 때, 한 해에 대작들이 이렇게 우르르 쏟아져 나오는 것이 과연 바람직할까?
서두에서도 밝힌 바와 같이 이건 내가 잘 모르겠는 부분이고, 아울러 프로젝트들의 런칭 시기를 조율할 수 있는 누군가(절대자?)가 존재하는 것도 아니니, 어찌 보면 우연이자 자연스러운 현상일 수도 있겠지만...
결과적으로 2009년의 온라인, 특히나 RPG 시장은 실로 피튀기는 레드 오션이 예상되어 버린다.
그리고 이들 모두가 성공할 수 있을 리는 없을테니 - 전체 시장의 파이가 그렇게 다양하게 넓을 리는 없고, 더구나 가카 덕분에(?) 금년은 소비자들이 돈쓰기 참 힘든 해가 될 듯 싶으니 - 결국 수십 수백억씩 들어간 프로젝트 중 대부분은 쓴 맛을 보게 될 가능성이 높다.
아 물론 이 역시도 자연스런 현상일는지 모르겠는데... 역시나 뭔가 안타깝고(?), 아깝고(?), 갸웃하달까.
현재까지 공개된 내용만 놓고 보자면... 뭐랄까 개인적으로 보기엔 다들 잘 만들어진 게임일 듯 싶다. 100점 만점에... 후하게 쳐서 대부분 90점대를 놓고 1점, 2점의 차이를 낼 것으로 예상된다고나 할까.
절대값으로 놓고 보자면 모두 well-made 게임일 것들이... 비슷한 시기에 정면 충돌을 하게 되면 이 근소한 1점, 2점의 상대적 차이로 인해 쓴 맛을 보게 될 가능성이 높아져 버린다.
이 점이 뭔가 안타까운 것이다.
(뭐 물론 한국만 시장은 아니고, 해외라는 시장이 있으니... 쓴 맛을 보더라도 어떻게든 활로를 아주 찾지 못하는 것은 아니겠지만...)
또한 이와는 별도로 이런 고래 싸움이 벌어져 버리면... 새우들은 어찌하나효. 걍 죽어나는거졈. 소위 '대작'이라는 스폿라이트를 (여러가지 이유로) 받지 못하는 게임들은... 이런 상황에서 어찌해야 할카나. 이 점도 참 갸웃스럽다.
다시 처음의 의문으로 돌아가보자.
전체 시장의 입장이라는 관점에서 놓고 볼 때, 한 해에 대작들이 이렇게 우르르 쏟아져 나오는 것이 과연 바람직할까?
... 뭐 그럼에도 불구하고, 이런 현상을 조절하거나 조율할 수 있는 누군가가 존재할 수는 없다.
결국 피할 수 없는 정면 충돌...
글쎄. 유저들이야 결국 자기 입맛대로 고르면 되는거고, 이런 상황이 오히려 흥미진진하겠지만...
나는 왠지 이 상황이 그닥 유쾌하지 못하고 사뭇 갸웃스럽기만 하다.
... 에에. 그리고 지금 울 팀이 개발하는 게임도 아마 금년 런칭일 것 같은데 말이졈. 아놔 우리도 새우라고 ㄱ- 어쩔라미.
그나마 다행스러운 점은, 우리 게임이 RPG가 아니니까리 시장이 겹치지 않는다는 것일카나...
... 라지만 마케팅 자원은 한정되어 있고, 이 자원을 섭취(?)할 시장이랄까, 유저들의 풀도 한정되어 있으니... 대작들이 저 자원과 풀을 모두 독식해 버리면 우리는 어찌해야 할카효.
... 저도 몰라효. 아니 애초에 이건 내가 모르겠는 분야인지라 ㄱ-
내가 아는지 모르는지 여부조차 알지 못하는 이야기는 어차피 모르는 거니까리 용감무식무쌍하게 끄적이곤 했는데...
이번에 끄적일 이야기는 내가 애초에 잘 알지 못한다는 사실을 알고 있는 이야기 -ㅁ-;
그럼에도 불구하고 갸웃스러운 입맛이 남으니... 에라 모르겠다. 걍 끄적.
2009년의 한국의 온라인 게임 시장은 실로 고래 싸움이라는 생각이 든다.
뭔노무 대작들이 이렇게 우르르 몰려나오나효.
일단 MMORPG는... Blade&Soul과 Tera가 정면 충돌을 예고하고 있다.
(Aion의 사례를 볼 때 Blade&Soul이 정말 금년에 나올 수 있을는지는 잘 모르겠지만 -_-a 일단 나온다고 했으니 뭐...)
둘 다 들인 돈으로 보든, 개발사 or 퍼블리셔의 규모로 보든, 개발진의 이력으로 보든, 내세우고 있는 스케일로 보든... 어떻게 보아도 대작.
뭐 여기에 더해서 Age of Conan과 Warhammer Online도 준비중인데... 에... 얘네들은 작년에 이미 양키촌에서 런칭했고, 그닥 좋은 성적은 내지는 못했으니 쵸큼은 작은 고래?
MORPG도 만만찮다.
Mabinogi Heroes, Dragon Nest, C9에 더해서 Monarch라는 게임도 얼마 전에 가세했으니... 정도의 차이는 있지만 기본적으로는 모두 PvE에 기반을 두고 있으며 액션을 강조한 MORPG.
역시나 정면 충돌이다.
물론 RPG라는 놈이 수익성 - 유저를 오래오래 잡아두고 돈내시게끔 하기에 - 으로는 최강에 가까우니, MMO이든 MO이든 꾸준하게 라인업이 형성되는 것은 당연지사.
더불어 트렌드를 형성한다고나 할까... 너도나도 Action을 강조하는 것 역시 수긍이 가기는 하지만서도...
전체 시장의 입장이라는 관점에서 놓고 볼 때, 한 해에 대작들이 이렇게 우르르 쏟아져 나오는 것이 과연 바람직할까?
서두에서도 밝힌 바와 같이 이건 내가 잘 모르겠는 부분이고, 아울러 프로젝트들의 런칭 시기를 조율할 수 있는 누군가(절대자?)가 존재하는 것도 아니니, 어찌 보면 우연이자 자연스러운 현상일 수도 있겠지만...
결과적으로 2009년의 온라인, 특히나 RPG 시장은 실로 피튀기는 레드 오션이 예상되어 버린다.
그리고 이들 모두가 성공할 수 있을 리는 없을테니 - 전체 시장의 파이가 그렇게 다양하게 넓을 리는 없고, 더구나 가카 덕분에(?) 금년은 소비자들이 돈쓰기 참 힘든 해가 될 듯 싶으니 - 결국 수십 수백억씩 들어간 프로젝트 중 대부분은 쓴 맛을 보게 될 가능성이 높다.
아 물론 이 역시도 자연스런 현상일는지 모르겠는데... 역시나 뭔가 안타깝고(?), 아깝고(?), 갸웃하달까.
현재까지 공개된 내용만 놓고 보자면... 뭐랄까 개인적으로 보기엔 다들 잘 만들어진 게임일 듯 싶다. 100점 만점에... 후하게 쳐서 대부분 90점대를 놓고 1점, 2점의 차이를 낼 것으로 예상된다고나 할까.
절대값으로 놓고 보자면 모두 well-made 게임일 것들이... 비슷한 시기에 정면 충돌을 하게 되면 이 근소한 1점, 2점의 상대적 차이로 인해 쓴 맛을 보게 될 가능성이 높아져 버린다.
이 점이 뭔가 안타까운 것이다.
(뭐 물론 한국만 시장은 아니고, 해외라는 시장이 있으니... 쓴 맛을 보더라도 어떻게든 활로를 아주 찾지 못하는 것은 아니겠지만...)
또한 이와는 별도로 이런 고래 싸움이 벌어져 버리면... 새우들은 어찌하나효. 걍 죽어나는거졈. 소위 '대작'이라는 스폿라이트를 (여러가지 이유로) 받지 못하는 게임들은... 이런 상황에서 어찌해야 할카나. 이 점도 참 갸웃스럽다.
다시 처음의 의문으로 돌아가보자.
전체 시장의 입장이라는 관점에서 놓고 볼 때, 한 해에 대작들이 이렇게 우르르 쏟아져 나오는 것이 과연 바람직할까?
... 뭐 그럼에도 불구하고, 이런 현상을 조절하거나 조율할 수 있는 누군가가 존재할 수는 없다.
결국 피할 수 없는 정면 충돌...
글쎄. 유저들이야 결국 자기 입맛대로 고르면 되는거고, 이런 상황이 오히려 흥미진진하겠지만...
나는 왠지 이 상황이 그닥 유쾌하지 못하고 사뭇 갸웃스럽기만 하다.
... 에에. 그리고 지금 울 팀이 개발하는 게임도 아마 금년 런칭일 것 같은데 말이졈. 아놔 우리도 새우라고 ㄱ- 어쩔라미.
그나마 다행스러운 점은, 우리 게임이 RPG가 아니니까리 시장이 겹치지 않는다는 것일카나...
... 라지만 마케팅 자원은 한정되어 있고, 이 자원을 섭취(?)할 시장이랄까, 유저들의 풀도 한정되어 있으니... 대작들이 저 자원과 풀을 모두 독식해 버리면 우리는 어찌해야 할카효.
... 저도 몰라효. 아니 애초에 이건 내가 모르겠는 분야인지라 ㄱ-
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[글강, 2008/03/01 16:56, Game]
오랜만에 Game 카테고리의 글... 이라지만 사실 개인적으로 그냥 한번 정리해 보려는 의미가 강하다능.
온라인 게임이 시대의 대세로 나아감에 있어, 수익 모델도 점점 더 발전해 나아가고 있다. 지금 우리는 어떠한 수익 모델의 틈바구니 속에서 살아가고 있는 것일까? 각각의 장단점은? 특징은? 뭐 이딴 이야기.
뭐 논문 쓰자는건 아니니까 가볍게, 내가 아는 만큼만 끄적여보자.
1. 패키지 + 정액제 모델
과거, 온라인 게임이라면 당연히 취하던 수익 모델. 양키 월드에서 시작된 방식이며, 짭짤하다.
유저의 수는 곧 패키지 판매 수익을 기본적으로 보장하고, 거기에 더해서 유저가 쓰는 시간도 수익이로다. 좋근하. 심지어 양키 월드에서는 아직까지도 이러한 방식으로 승승장구하는 괴물이 있으니... 넵. 와우.
하지만... 역시 이 모델의 문제는 이렇게 충성스럽게 게임을 해주시는(돈을 내주시는) 분들은 결국 매니아로 국한될 가능성이 있다는거. 즉 저변을 넓히기에는 한계가 있다.
아 와우는 이 방식으로 양키 월드의 MMORPG 저변을 와장창 늘려놨지만 엄친아는 좀 빼고 이야기 하자능.
2. 정액제 모델
사실 양키 월드에서 클라이언트를 패키지로 판매한 것은 단순히 돈을 벌기 위한 것이라기 보다는 사회적 인프라의 영향이 더 크다.
한국이야 집이든 직장이든 심지어 거리에서도 유무선의 초고속 인터넷이 '당연한' 것이지만, 아직 그런 나라는 전 세계적으로 손에 꼽을 정도. 즉 클라이언트 다운로드 방식을 쓸 수 있는 나라는 별로 없다는 것이다.
다행히 한국은 그 방식을 쓸 수 있는 인프라가 있으므로, 클라이언트는 무료로 드립니다. 그러나 그 대신 정액 요금이 패키지 + 정액제 모델에 비해 매우 비쌉미다 ㄷㄷㄷ 가뿐히 2배 정도?
나름 꽤 짭짤하게 리니지, 뮤 등등이 이 방식으로 몇년을 우려 드셨지만... 지금은 아무래도 먹히기 힘들다. 역시 패키지 + 정액제 모델과 마찬가지로 저변을 넓히는 데 한계가 있다능.
아 리니지도 와우처럼 이 방식으로 국내 MMORPG 저변을 왕창 늘려놨지... 역시 정액제란 온라인 게임 시장이 형성되는 초기에나 먹히는 방법이랄까?
3. 부분 유료화
공짜 싫어하는 사람이 있던가. 게임 클라이언트를 무료로 얻었으면, 왠지 게임 플레이도 무료로 할 수 있어야 할 것 같다. 실제로 패키지 게임들은 그렇게 하잖아?! 공짜로 다운받아서 플레이도 공짜로 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎ
... 라는 생각을 하신 복돌이들을 위해 등장한 것은 아니지만 -_-a 아무튼 정액제 모델은 저변 확대에 한계를 가진다. 돈을 내야 게임을 할 수 있다는 사실 그 자체로 진입 장벽이 되어버리는 것. 에라이 그럼 게임 플레이도 확 공짜로 해버리는거다! 에... 그럼 뭘 팔아먹나효? 게임 아이템을 파는검미다 ㄳ
역시나 한국에서 시작되어, 이제는 세계로 뻗어나가는 수익 모델이라 할 수 있다. 한번에 왕창 돈 쓰는건 아까워 해도, 야금야금 소액 소비하는건 아까운 줄 모르는 조삼모사스러운 인간의 심리를 잘 궤뚫어본 수익 모델이랄까?
뭐 한국에서는 순혈주의자 분들께서 '꼬마애들 코묻은 돈이나 뜯어먹는 파렴치한 방법'이라고 매도하고 있지만(사실 고백하자면 나도 그랬었다능), 이 수익 모델은 명명백백하게 시대의 대세이다.
이미 한국이야 이 수익 모델이 캐쥬얼 게임을 넘어 MMORPG까지 점령해 버린지 오래이고, 양키 월드에서도 패키지 + 정액제 모델의 대안으로써 다양한 시도가 이루어지고 있다.
배틀필드:히어로즈가 매우 당당하게 이러한 수익 모델을 내세우며 런칭을 준비 중이던데... 배필:히어로즈가 잘 되면 아마 양키 월드도 빠르게 이 체제로 넘어가지 않을까? EA가 괜히 네오위즈랑 손을 잡은게 아니라는 생각이...
이 모델은 온라인 게임 뿐만이 아닌, 싸이월드와 같은 SNS에도 그대로 적용되는데(넥슨 캐쉬나 도토리나 그게 그거지), 특히나 양키 월드에서는 온라인 게임에 앞서 SNS를 통해 부분 유료화 수익 모델이 급속 확산되는 중인 듯 싶다.
고로 욕만 하지 말고 얼릉얼릉 시대에 적응하자능... -_-a
4. 패키지 + 정액제 모델 EVE ONLINE custom
사실 이건 수익 모델 주제에서 다루는 것보다는 현거래 양성화 주제에서 다루는 것이 더 맞을 듯도 싶지만...
일단 이브 온라인은 전형적인 패키지 + 정액제 모델을 채택하고 있다. 다만 특이한 점이... GTC(Game Time Card)라는 것을 판매하고 있는데, 이건 뭐 전형적인 종량제 방식이다. 즉 마치 공중전화 카드처럼 미리 사용 시간이 기재된 카드를 구입하고, 여기 적힌 타임 코드를 activate하는 것으로 플레이 가능 시간이 늘어난다.
문제는 이 GTC를... 무려 게임 머니(이브 온라인의 게임 머니는 ISK라 불리운다)로 유저들끼리 사고 팔 수 있다는 점. 이를 통해 다음과 같은 양상이 벌어지게 된다.
한국의 입장에서 보자면 약간 갸우뚱해질 수도 있는 것이... 아니 A는 왜 GTC를 통해서 현거래를 하는거야? 그냥 현금 주고 ISK를 사면 되잖아?
그러나... 만약 EULA에 의해 ISK의 현거래가 강력하게 규제된다면? 그리고 GTC를 ISK로 거래하는 것은 자유롭다면?!
거의 대다수의 온라인 게임들이 유저간 현거래 금지 조항을 EULA에 명시하고, 적발시 제재를 가하고 있다는 점을 생각할 때, 이브 온라인의 방식은 다음과 같은 장점(?)이 있다.
ISK의 현거래를 강력하게 규제한다고 외치고는 있지만... 이건 뭐 사실상의 현거래 용인이나 마찬가지이다. 눈가리고 아웅이랄까? 하지만 그냥 현거래를 용인하는 것과는 매우 큰 차이가 존재하는데... 현거래의 매개체로 쓰이는 화폐(?)를 개발사가 유통한다는 점!
즉 기존의 현거래가 유저 대 유저로만 이루어지고, 여기에 개발사가 개입할 여지가 없었다면... 이브 온라인의 현거래는 일단 개발사로부터 GTC를 현금 구입하는 것에서부터 거래가 시작된다. 따라서 현거래가 많아지면 많아질수록 이브 온라인의 개발사도 수익을 얻게 된다는 아름다운 상황. 진정한 윈윈 게임이 아닐까?
이브 온라인을 개발한 CCP Games... 머리 좋근하...
이러한 모델을 한국에서도 적용할 수 있을는지... 법적인 사항을 잘 모르겠지만, 만약 가능해 진다면 현거래 양성화와 맞물리면서 모두가 행복해질 수 있는 좋은 방안이 아닐까?
아 한국에서는 부분 유료화가 대세인데 정액제를 기반으로 한 이 모델을 어떻게 적용하느냐고? GTC가 가지는 '화폐로서의 성격'을 계승할 수만 있다면 충분히 응용이 가능할 듯. 법적인 제약만 없다면 한국에서도 당장 이와 유사한 모델이 튀어나온다는 데에 500원 걸 용의가 있다.
5. 플랫폼 홀더 모델
우와아아아아아아!!! 졸라 멋지지 않냐능? 그야말로 꿈의 수익 모델이다. 모든 것이 유료! 싱글 플레이는 무료라지만, 온라인 게임에 포커스를 맞추는 관점에서 보자면 100% 유료화 모델이다. 유저는 무슨 짓을 하려 해도 돈을 내야만 한다! 할렐루야~!!!
아니 세상에 이런 천인 공노할 수익 모델이 대체 어디 있느냐고? 엄연히 존재한다. 그것도 전 세계적으로 졸라 많은 유저를 확보하고 있으며, 엄청난 수익을 올리고 있는... 그 이름은...
XBOX LIVE
자 일단 게임 플랫폼인 엑박 삼돌이... 당연히 돈주고 사야 한다.
게임 패키지? 당연히 돈주고 사야지.
이 게임을 온라인에서 즐기고 싶으시다면... 엑박 라이브 골드 멤버십 결제를 하셔야 합니다. 당연히 유료!
어라? 게임이 업데이트되면서 엑박 라이브의 마켓 플레이스에 새로운 아이템이 등장했는데? 공짜로 다운로드 받을 수 있을까효? 그럴리가효!!! 마이크로소프트 포인트를 물론 유료로 구입하셔야 합니다!
이건 뭐... 할 말이 없다. 으음... 단점이라고는 눈씻고 봐도 찾아볼 수가...? ;;;;;
물론 "ㅅㅂ 뭘 해도 돈을 내라니! 사상 최악의 진입 장벽이잖아!"라고 외칠 수도 있겠지만, 꼬우면 하지 마시등가? 근데 엑박 라이브 안할거면... 어쩔건데? XBOX360의 게임을 온라인으로 즐길 수 있는 '유일한' 루트가 XBOX LIVE인데... 우짤꺼임?
이것이야말로 플랫폼 홀더만이 구사할 수 있는 최강의 독재랄까...
물론 플랫폼 홀더는 아무나 될 수 있는 것이 아니기 때문에, 아무나 따라할 수 있는 수익 모델이 결코 아니라능... 그저 부러울 뿐. 흑.
6. 제 3의 길?
으음...? 이건 그냥 부분 유료화 모델인 것 같기도 하면서도... 또 뭔가 좀 다르네효?
사실 내가 알고 있는 한, 아직 이러한 수익 모델은 존재하지 않는다. 다만... 이 쪽을 노려봄직한 유사 서비스가 있으니... 바로 Valve의 Steam.
현재 스팀은 다음과 같은 형태를 띠고 있다.
스팀은 엑박과는 좀 다른, 일종의 소프트웨어 플랫폼이라 할 수 있다. 즉 어느 PC에서든 스팀을 실행시키고 로그인하기만 하면, 내가 유료로 구입한 게임들의 목록이 뜨고, 어느 PC에서는 이를 자유롭게 다운로드 후 설치하여 플레이할 수 있다.
물론 여기서 목록이 뜨는 게임은 '스팀의 상점을 통해서 유료 구입한 게임'들이라는 점에 주목. 아울러 스팀을 통해 각종 유저 커뮤니티 액세스가 가능하고, 스팀을 통해 각종 게임들의 전적을 통합 관리하는 것도 가능하다. 그렇기에 스팀은 온라인 기반의 소프트웨어 플랫폼.
이러한 소프트웨어 플랫폼을 장악할 수만 있다면... 엑박 라이브가 하는 짓을 거의 비슷하게 할 수 있다.
물론 엑박 라이브와는 달리, PC 온라인으로는 스팀 이외에도 다양한 멀티 플레이 방법이 존재하므로, 독점적 지위를 차지하기란 거의 불가능하다. 그러나 과점 정도라면 할 수 있다.
스팀을 통해 다양한 패키지 게임의 멀티 플레이에 보다 손쉽게 접근하는 길을 뚫어준다면? 그것도 강력한 커뮤니티 지원을 곁들여서?
아예 온라인 게임을 스팀을 통해 서비스한다면? 유입되는 수많은 유저들과 커뮤니티들이 그대로 다른 게임으로도 확산될 수 있다면?
개발사로서는 스팀에 자신의 게임을 올리는 것을 마다할 이유가 없다.
유저로서도 언제 어디서나 스팀 하나면 띄우면 자신이 즐기는 게임, 자신의 친구들, 추가적으로 각종 멀티 미디어 서비스에 액세스할 수 있으니 편리하다.
개발사와 유저의 이익이 이렇게 맞닿는 순간... 거의 독점에 가까운 소프트웨어 플랫폼이 만들어질 수 있다.
물론 이것은 국내에서도 대다수의 '게임 포털'들이 지향하는 방향과 일치하므로, 그닥 신선한 일은 아닐 수 있지만... 국내의 게임 포털들이 다소 상호 배타성과 폐쇄성을 가지는 것에 비해, 스팀은 보다 개방적이랄까... 혹은 플랫폼 홀더가 되기 위한 노력을 경주하고 있다.
개인적으로 그 가장 유력한 증거라고 생각하는 것은 [SteamWorks] 바로 이녀석.
밸브 이놈들이 다 잡아먹어 버리겠다!는 선언을 해버리는 느낌이랄까?
뭐 결국 중요한 것은 플랫폼을 장악해 버리는 것. 엑박 라이브의 예에서 볼 수 있듯이 플랫폼을 장악해 버리면 시장을 장악할 수 있고... 그 담엔 사실 수익 모델을 어떻게 할까하는 고민같은건 그닥 중요하지 않다능 ㄱ-
오늘은 여기까지. 으음... 뭔가 또 다른 형태의 수익 모델이 더 있을 듯 싶기도 하지만 ( '')
이미 충분히 길어져 버렸다 ㄷㄷㄷ 가볍게 쓰려고 했는데 ;;;
4줄 요약 :
- 정액제 모델은 점점 역사의 뒤안길로... 말 그대로 '공룡'이나 쓸 수 있는 수익 모델이 될 것이다.
- 부분 유료화는 시대의 대세. 머잖아 캐쉬가 전 세계를 지배하는 모습을 보게 될 것이다.
- 머리만 잘 굴리면 현거래와 개발사의 수익 모델이 공존할 수 있다.
- 플랫폼을 먹는 자 시장을 지배하리라 ㄷㄷㄷ
온라인 게임이 시대의 대세로 나아감에 있어, 수익 모델도 점점 더 발전해 나아가고 있다. 지금 우리는 어떠한 수익 모델의 틈바구니 속에서 살아가고 있는 것일까? 각각의 장단점은? 특징은? 뭐 이딴 이야기.
뭐 논문 쓰자는건 아니니까 가볍게, 내가 아는 만큼만 끄적여보자.
1. 패키지 + 정액제 모델
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
과거, 온라인 게임이라면 당연히 취하던 수익 모델. 양키 월드에서 시작된 방식이며, 짭짤하다.
유저의 수는 곧 패키지 판매 수익을 기본적으로 보장하고, 거기에 더해서 유저가 쓰는 시간도 수익이로다. 좋근하. 심지어 양키 월드에서는 아직까지도 이러한 방식으로 승승장구하는 괴물이 있으니... 넵. 와우.
하지만... 역시 이 모델의 문제는 이렇게 충성스럽게 게임을 해주시는(돈을 내주시는) 분들은 결국 매니아로 국한될 가능성이 있다는거. 즉 저변을 넓히기에는 한계가 있다.
아 와우는 이 방식으로 양키 월드의 MMORPG 저변을 와장창 늘려놨지만 엄친아는 좀 빼고 이야기 하자능.
2. 정액제 모델
게임 클라이언트 : 무료 다운로드
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
사실 양키 월드에서 클라이언트를 패키지로 판매한 것은 단순히 돈을 벌기 위한 것이라기 보다는 사회적 인프라의 영향이 더 크다.
한국이야 집이든 직장이든 심지어 거리에서도 유무선의 초고속 인터넷이 '당연한' 것이지만, 아직 그런 나라는 전 세계적으로 손에 꼽을 정도. 즉 클라이언트 다운로드 방식을 쓸 수 있는 나라는 별로 없다는 것이다.
다행히 한국은 그 방식을 쓸 수 있는 인프라가 있으므로, 클라이언트는 무료로 드립니다. 그러나 그 대신 정액 요금이 패키지 + 정액제 모델에 비해 매우 비쌉미다 ㄷㄷㄷ 가뿐히 2배 정도?
나름 꽤 짭짤하게 리니지, 뮤 등등이 이 방식으로 몇년을 우려 드셨지만... 지금은 아무래도 먹히기 힘들다. 역시 패키지 + 정액제 모델과 마찬가지로 저변을 넓히는 데 한계가 있다능.
아 리니지도 와우처럼 이 방식으로 국내 MMORPG 저변을 왕창 늘려놨지... 역시 정액제란 온라인 게임 시장이 형성되는 초기에나 먹히는 방법이랄까?
3. 부분 유료화
게임 클라이언트 : 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입
공짜 싫어하는 사람이 있던가. 게임 클라이언트를 무료로 얻었으면, 왠지 게임 플레이도 무료로 할 수 있어야 할 것 같다. 실제로 패키지 게임들은 그렇게 하잖아?! 공짜로 다운받아서 플레이도 공짜로 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎ
... 라는 생각을 하신 복돌이들을 위해 등장한 것은 아니지만 -_-a 아무튼 정액제 모델은 저변 확대에 한계를 가진다. 돈을 내야 게임을 할 수 있다는 사실 그 자체로 진입 장벽이 되어버리는 것. 에라이 그럼 게임 플레이도 확 공짜로 해버리는거다! 에... 그럼 뭘 팔아먹나효? 게임 아이템을 파는검미다 ㄳ
역시나 한국에서 시작되어, 이제는 세계로 뻗어나가는 수익 모델이라 할 수 있다. 한번에 왕창 돈 쓰는건 아까워 해도, 야금야금 소액 소비하는건 아까운 줄 모르는 조삼모사스러운 인간의 심리를 잘 궤뚫어본 수익 모델이랄까?
뭐 한국에서는 순혈주의자 분들께서 '꼬마애들 코묻은 돈이나 뜯어먹는 파렴치한 방법'이라고 매도하고 있지만(사실 고백하자면 나도 그랬었다능), 이 수익 모델은 명명백백하게 시대의 대세이다.
이미 한국이야 이 수익 모델이 캐쥬얼 게임을 넘어 MMORPG까지 점령해 버린지 오래이고, 양키 월드에서도 패키지 + 정액제 모델의 대안으로써 다양한 시도가 이루어지고 있다.
배틀필드:히어로즈가 매우 당당하게 이러한 수익 모델을 내세우며 런칭을 준비 중이던데... 배필:히어로즈가 잘 되면 아마 양키 월드도 빠르게 이 체제로 넘어가지 않을까? EA가 괜히 네오위즈랑 손을 잡은게 아니라는 생각이...
이 모델은 온라인 게임 뿐만이 아닌, 싸이월드와 같은 SNS에도 그대로 적용되는데(넥슨 캐쉬나 도토리나 그게 그거지), 특히나 양키 월드에서는 온라인 게임에 앞서 SNS를 통해 부분 유료화 수익 모델이 급속 확산되는 중인 듯 싶다.
고로 욕만 하지 말고 얼릉얼릉 시대에 적응하자능... -_-a
4. 패키지 + 정액제 모델 EVE ONLINE custom
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
* 종량제를 게임 머니로 거래
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
* 종량제를 게임 머니로 거래
사실 이건 수익 모델 주제에서 다루는 것보다는 현거래 양성화 주제에서 다루는 것이 더 맞을 듯도 싶지만...
일단 이브 온라인은 전형적인 패키지 + 정액제 모델을 채택하고 있다. 다만 특이한 점이... GTC(Game Time Card)라는 것을 판매하고 있는데, 이건 뭐 전형적인 종량제 방식이다. 즉 마치 공중전화 카드처럼 미리 사용 시간이 기재된 카드를 구입하고, 여기 적힌 타임 코드를 activate하는 것으로 플레이 가능 시간이 늘어난다.
문제는 이 GTC를... 무려 게임 머니(이브 온라인의 게임 머니는 ISK라 불리운다)로 유저들끼리 사고 팔 수 있다는 점. 이를 통해 다음과 같은 양상이 벌어지게 된다.
A : 직장인이라 게임에 몇만원 쓰는건 아깝지 않다능. 하지만 시간이 부족해... ISK를 모을 시간이 없어... ㅇㅋ 현거래를 합시다. 자 현거래를 하기 위해 공식 사이트에서 GTC를 좀 사고, 게임 내에서 외쳐보자! "GTC를 ISK로 팝니다~!!!" B가 내 GTC를 사갔고, 나는 ISK를 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ
B : 나는야 푀인이라네. ISK는 남아도는데... 현금이 없네. 어 A가 GTC를 판다고? ㅇㅋ ISK는 남아도니 내가 사주지. 자 아이템 거래 사이트에 가서 외쳐보자 "GTC를 현금으로 팝니다~!!! 물론 공식 사이트보다 조금 더 싸게~!!!" C가 내 GTC를 사갔고, 나는 현금을 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ
C : 나는야 게이머. 어라 계정 만료가 다가오네? GTC를 더 사야겠다... 에 B가 GTC를 공식 가격보다 싸게 팔자나? 저걸 사는게 낫겠다 우왕ㅋ굳ㅋ
B : 나는야 푀인이라네. ISK는 남아도는데... 현금이 없네. 어 A가 GTC를 판다고? ㅇㅋ ISK는 남아도니 내가 사주지. 자 아이템 거래 사이트에 가서 외쳐보자 "GTC를 현금으로 팝니다~!!! 물론 공식 사이트보다 조금 더 싸게~!!!" C가 내 GTC를 사갔고, 나는 현금을 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ
C : 나는야 게이머. 어라 계정 만료가 다가오네? GTC를 더 사야겠다... 에 B가 GTC를 공식 가격보다 싸게 팔자나? 저걸 사는게 낫겠다 우왕ㅋ굳ㅋ
한국의 입장에서 보자면 약간 갸우뚱해질 수도 있는 것이... 아니 A는 왜 GTC를 통해서 현거래를 하는거야? 그냥 현금 주고 ISK를 사면 되잖아?
그러나... 만약 EULA에 의해 ISK의 현거래가 강력하게 규제된다면? 그리고 GTC를 ISK로 거래하는 것은 자유롭다면?!
A : GTC를 현금으로 사고, 이를 ISK로 팔았을 뿐이다. EULA를 위반하지 않는 정당한 행위.
B : GTC를 ISK로 사고, 이를 현금으로 팔았다. EULA를 위반하는 정당하지 않은 행위이므로, 적발시 페널티. 하지만 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. 개발사가 현물의 유통을 추적할 방법은 거의 없으므로 적발될 가능성이 낮다!
C : GTC를 현금으로 샀지만, 공식 사이트에서 구입한 것이 아니므로 권장되지는 않는 행위일수도? 그러나 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. C가 activate한 타임 코드가 공식적으로 산 GTC인지, 다른 루트로 산 GTC인지 무슨 수로 아나효? 고로 안전.
B : GTC를 ISK로 사고, 이를 현금으로 팔았다. EULA를 위반하는 정당하지 않은 행위이므로, 적발시 페널티. 하지만 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. 개발사가 현물의 유통을 추적할 방법은 거의 없으므로 적발될 가능성이 낮다!
C : GTC를 현금으로 샀지만, 공식 사이트에서 구입한 것이 아니므로 권장되지는 않는 행위일수도? 그러나 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. C가 activate한 타임 코드가 공식적으로 산 GTC인지, 다른 루트로 산 GTC인지 무슨 수로 아나효? 고로 안전.
거의 대다수의 온라인 게임들이 유저간 현거래 금지 조항을 EULA에 명시하고, 적발시 제재를 가하고 있다는 점을 생각할 때, 이브 온라인의 방식은 다음과 같은 장점(?)이 있다.
* 여타 온라인 게임
- 현금으로 게임머니 구입 : 위험함. 걸리면 x됨.
- 현금으로 게임머니 판매 : 위험함. 걸리면 x됨.
* 이브 온라인
- GTC로 게임머니 구입 : 안전함. 걸리고 자시고 할 것도 없이 정당한 행위.
- 현금으로 GTC 판매 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
- 유저로부터 현금으로 GTC 구입 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
- 현금으로 게임머니 구입 : 위험함. 걸리면 x됨.
- 현금으로 게임머니 판매 : 위험함. 걸리면 x됨.
* 이브 온라인
- GTC로 게임머니 구입 : 안전함. 걸리고 자시고 할 것도 없이 정당한 행위.
- 현금으로 GTC 판매 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
- 유저로부터 현금으로 GTC 구입 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
ISK의 현거래를 강력하게 규제한다고 외치고는 있지만... 이건 뭐 사실상의 현거래 용인이나 마찬가지이다. 눈가리고 아웅이랄까? 하지만 그냥 현거래를 용인하는 것과는 매우 큰 차이가 존재하는데... 현거래의 매개체로 쓰이는 화폐(?)를 개발사가 유통한다는 점!
즉 기존의 현거래가 유저 대 유저로만 이루어지고, 여기에 개발사가 개입할 여지가 없었다면... 이브 온라인의 현거래는 일단 개발사로부터 GTC를 현금 구입하는 것에서부터 거래가 시작된다. 따라서 현거래가 많아지면 많아질수록 이브 온라인의 개발사도 수익을 얻게 된다는 아름다운 상황. 진정한 윈윈 게임이 아닐까?
이브 온라인을 개발한 CCP Games... 머리 좋근하...
이러한 모델을 한국에서도 적용할 수 있을는지... 법적인 사항을 잘 모르겠지만, 만약 가능해 진다면 현거래 양성화와 맞물리면서 모두가 행복해질 수 있는 좋은 방안이 아닐까?
아 한국에서는 부분 유료화가 대세인데 정액제를 기반으로 한 이 모델을 어떻게 적용하느냐고? GTC가 가지는 '화폐로서의 성격'을 계승할 수만 있다면 충분히 응용이 가능할 듯. 법적인 제약만 없다면 한국에서도 당장 이와 유사한 모델이 튀어나온다는 데에 500원 걸 용의가 있다.
5. 플랫폼 홀더 모델
게임 플랫폼 : 하드웨어 유료 구입
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료 (싱글 플레이는 무료)
일부 아이템 : 유료 구입
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료 (싱글 플레이는 무료)
일부 아이템 : 유료 구입
우와아아아아아아!!! 졸라 멋지지 않냐능? 그야말로 꿈의 수익 모델이다. 모든 것이 유료! 싱글 플레이는 무료라지만, 온라인 게임에 포커스를 맞추는 관점에서 보자면 100% 유료화 모델이다. 유저는 무슨 짓을 하려 해도 돈을 내야만 한다! 할렐루야~!!!
아니 세상에 이런 천인 공노할 수익 모델이 대체 어디 있느냐고? 엄연히 존재한다. 그것도 전 세계적으로 졸라 많은 유저를 확보하고 있으며, 엄청난 수익을 올리고 있는... 그 이름은...
XBOX LIVE
자 일단 게임 플랫폼인 엑박 삼돌이... 당연히 돈주고 사야 한다.
게임 패키지? 당연히 돈주고 사야지.
이 게임을 온라인에서 즐기고 싶으시다면... 엑박 라이브 골드 멤버십 결제를 하셔야 합니다. 당연히 유료!
어라? 게임이 업데이트되면서 엑박 라이브의 마켓 플레이스에 새로운 아이템이 등장했는데? 공짜로 다운로드 받을 수 있을까효? 그럴리가효!!! 마이크로소프트 포인트를 물론 유료로 구입하셔야 합니다!
이건 뭐... 할 말이 없다. 으음... 단점이라고는 눈씻고 봐도 찾아볼 수가...? ;;;;;
물론 "ㅅㅂ 뭘 해도 돈을 내라니! 사상 최악의 진입 장벽이잖아!"라고 외칠 수도 있겠지만, 꼬우면 하지 마시등가? 근데 엑박 라이브 안할거면... 어쩔건데? XBOX360의 게임을 온라인으로 즐길 수 있는 '유일한' 루트가 XBOX LIVE인데... 우짤꺼임?
이것이야말로 플랫폼 홀더만이 구사할 수 있는 최강의 독재랄까...
물론 플랫폼 홀더는 아무나 될 수 있는 것이 아니기 때문에, 아무나 따라할 수 있는 수익 모델이 결코 아니라능... 그저 부러울 뿐. 흑.
6. 제 3의 길?
게임 플랫폼 : 소프트웨어 무료 다운로드
게임 클라이언트 : 유료 / 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입
게임 클라이언트 : 유료 / 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입
으음...? 이건 그냥 부분 유료화 모델인 것 같기도 하면서도... 또 뭔가 좀 다르네효?
사실 내가 알고 있는 한, 아직 이러한 수익 모델은 존재하지 않는다. 다만... 이 쪽을 노려봄직한 유사 서비스가 있으니... 바로 Valve의 Steam.
현재 스팀은 다음과 같은 형태를 띠고 있다.
게임 플랫폼 : 소프트웨어 무료 다운로드
게임 클라이언트 : 유료 구입 후 다운로드
게임 플레이 : 무료
게임 클라이언트 : 유료 구입 후 다운로드
게임 플레이 : 무료
스팀은 엑박과는 좀 다른, 일종의 소프트웨어 플랫폼이라 할 수 있다. 즉 어느 PC에서든 스팀을 실행시키고 로그인하기만 하면, 내가 유료로 구입한 게임들의 목록이 뜨고, 어느 PC에서는 이를 자유롭게 다운로드 후 설치하여 플레이할 수 있다.
물론 여기서 목록이 뜨는 게임은 '스팀의 상점을 통해서 유료 구입한 게임'들이라는 점에 주목. 아울러 스팀을 통해 각종 유저 커뮤니티 액세스가 가능하고, 스팀을 통해 각종 게임들의 전적을 통합 관리하는 것도 가능하다. 그렇기에 스팀은 온라인 기반의 소프트웨어 플랫폼.
이러한 소프트웨어 플랫폼을 장악할 수만 있다면... 엑박 라이브가 하는 짓을 거의 비슷하게 할 수 있다.
물론 엑박 라이브와는 달리, PC 온라인으로는 스팀 이외에도 다양한 멀티 플레이 방법이 존재하므로, 독점적 지위를 차지하기란 거의 불가능하다. 그러나 과점 정도라면 할 수 있다.
스팀을 통해 다양한 패키지 게임의 멀티 플레이에 보다 손쉽게 접근하는 길을 뚫어준다면? 그것도 강력한 커뮤니티 지원을 곁들여서?
아예 온라인 게임을 스팀을 통해 서비스한다면? 유입되는 수많은 유저들과 커뮤니티들이 그대로 다른 게임으로도 확산될 수 있다면?
개발사로서는 스팀에 자신의 게임을 올리는 것을 마다할 이유가 없다.
유저로서도 언제 어디서나 스팀 하나면 띄우면 자신이 즐기는 게임, 자신의 친구들, 추가적으로 각종 멀티 미디어 서비스에 액세스할 수 있으니 편리하다.
개발사와 유저의 이익이 이렇게 맞닿는 순간... 거의 독점에 가까운 소프트웨어 플랫폼이 만들어질 수 있다.
물론 이것은 국내에서도 대다수의 '게임 포털'들이 지향하는 방향과 일치하므로, 그닥 신선한 일은 아닐 수 있지만... 국내의 게임 포털들이 다소 상호 배타성과 폐쇄성을 가지는 것에 비해, 스팀은 보다 개방적이랄까... 혹은 플랫폼 홀더가 되기 위한 노력을 경주하고 있다.
개인적으로 그 가장 유력한 증거라고 생각하는 것은 [SteamWorks] 바로 이녀석.
밸브 이놈들이 다 잡아먹어 버리겠다!는 선언을 해버리는 느낌이랄까?
뭐 결국 중요한 것은 플랫폼을 장악해 버리는 것. 엑박 라이브의 예에서 볼 수 있듯이 플랫폼을 장악해 버리면 시장을 장악할 수 있고... 그 담엔 사실 수익 모델을 어떻게 할까하는 고민같은건 그닥 중요하지 않다능 ㄱ-
오늘은 여기까지. 으음... 뭔가 또 다른 형태의 수익 모델이 더 있을 듯 싶기도 하지만 ( '')
이미 충분히 길어져 버렸다 ㄷㄷㄷ 가볍게 쓰려고 했는데 ;;;
4줄 요약 :
- 정액제 모델은 점점 역사의 뒤안길로... 말 그대로 '공룡'이나 쓸 수 있는 수익 모델이 될 것이다.
- 부분 유료화는 시대의 대세. 머잖아 캐쉬가 전 세계를 지배하는 모습을 보게 될 것이다.
- 머리만 잘 굴리면 현거래와 개발사의 수익 모델이 공존할 수 있다.
- 플랫폼을 먹는 자 시장을 지배하리라 ㄷㄷㄷ
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[글강, 2007/01/22 21:58, Game]
이 글은 [나비 효과]라는 잡문에 달려 있는...
냥이님의 [댓글]에서 시작하여...
다시 제 [댓글]과...
또 다시 냥이님의 [댓글]에서...
그에 대한 또 한번의 제 [댓글]이...
결국은 트랙백으로 넘어가서리 냥이님의 [온라인 게임에서의 통화 수단에 관하여.]라는 글로 이어진 다음에...
헥헥헥. 일단 숨 좀 고르고 -.-; 다시 발사되는 트랙백 되겠습니당.
... 이긴 한데 뭔가 제목이 해괴하군효? 논점 일탈이 되어버리는 것은 아닌가 싶은 두려움을 안고, 2가지 쟁점(?)에 대한 생각의 전개 고고싱~
우선 냥이님께서 그리고 계신 게임의 대한 상을 완벽하게 공유하지 못한 상태이기 때문에... 제가 넘겨짚기를 좀 해야 하는 부분이 있습니다.
엄한 넘겨짚기를 해버려서 엄한 결론을 내리는 부분이 생길 수 있을텐데요... 양해를 부탁드리며, 바로 지적해 주시고 바로잡아 주세요 :)
1. 교환 가치가 존재하지 않는 온라인 게임
2. 합리적 판단에 대한 기대
냥이님께서 댓글과 트랙백한 본문에서 여러번 사과를 하고 계십니다만, 이 대화는 누가 누구에게 사과를 할 성질의 것이 전혀 아니죠 :)
전 이런 논의가 즐겁습니다 :) 편한 마음으로 즐겨보아요~
냥이님의 [댓글]에서 시작하여...
다시 제 [댓글]과...
또 다시 냥이님의 [댓글]에서...
그에 대한 또 한번의 제 [댓글]이...
결국은 트랙백으로 넘어가서리 냥이님의 [온라인 게임에서의 통화 수단에 관하여.]라는 글로 이어진 다음에...
헥헥헥. 일단 숨 좀 고르고 -.-; 다시 발사되는 트랙백 되겠습니당.
... 이긴 한데 뭔가 제목이 해괴하군효? 논점 일탈이 되어버리는 것은 아닌가 싶은 두려움을 안고, 2가지 쟁점(?)에 대한 생각의 전개 고고싱~
우선 냥이님께서 그리고 계신 게임의 대한 상을 완벽하게 공유하지 못한 상태이기 때문에... 제가 넘겨짚기를 좀 해야 하는 부분이 있습니다.
엄한 넘겨짚기를 해버려서 엄한 결론을 내리는 부분이 생길 수 있을텐데요... 양해를 부탁드리며, 바로 지적해 주시고 바로잡아 주세요 :)
1. 교환 가치가 존재하지 않는 온라인 게임
제가 착각을 했었군요 :) 유저간 트레이드를 거의 완전히 배제한다는 생각을 하지 못했었습니다.
만약 몬스터 헌터 프론티어 온라인이... 유저간 트레이드라는 요소를 배제하고 나온다면 말씀하신 게임에 가장 근접할 수 있지 않을까 싶네요.
하지만 역시 일반적인 MMORPG로서는 곤란하지 않을까 싶습니다. 몬스터 헌터 프론티어 온라인도 제가 알고 있는 바 대로라면 MO[mmo]이고요.
MMORPG는 온갖 사회/문화/경제적 요소가 함께 버무러져 있기에, '어떤 취향의 유저라 할지라도(바틀 식으로 말하자면 Explorer, Socializer, Killer, Achiever) 들어와서 함께 놀 수 있는 놀이 마당'이 되어야 한다고 생각합니다.
여기에서 '경제'라는 요소를 없애 버리게 된다면... 다른 요소들에 연쇄 효과(혹은 나비 효과?)를 불러 일으킬 수밖에 없게 되고, 그 결과 나오게 되는 게임은 특정 요소에만 집중되어 있는 게임이기가 쉽습니다.
제가 마지막 [댓글]에서 예로 들었던 PlanetSide의 경우에도, 경제적 요소를 포기할 수 있었던 것은 게임이 '닥치고 오직 전투'에만 집중되어 있기 때문이지요.
몬스터 헌터 프론티어 온라인은 그나마 PlanetSide에 비해 바리에이션이 좀 넓기는 합니다만, 그렇다 하더라도 결국은 '닥치고 사냥'에 집중될 수밖에 없을 것이라 예상합니다.
... 뭐 그렇다고 해서 저런 게임이 '나쁘다'라고 생각하지는 않습니다. 실제로 PlanetSide는 꽤 좋아하는 게임이고요.
즉, 생각하시는 게임의 상을 제가 제대로 읽은 것이라면... 그런 게임은 가능합니다 :)
하지만 일말 찝찌름하게 남는 것은 -.-; 역시 국내에서는 안될 것 같습니다 oTL
소위 '매니아 게임'이 되어버릴 가능성이 너무 농후하죠 oTL
'닥치고 협동 전투'이면서 꽤 잘 만든 게임인 길드워를 보고 있자면 역시... oTL
만약 몬스터 헌터 프론티어 온라인이... 유저간 트레이드라는 요소를 배제하고 나온다면 말씀하신 게임에 가장 근접할 수 있지 않을까 싶네요.
하지만 역시 일반적인 MMORPG로서는 곤란하지 않을까 싶습니다. 몬스터 헌터 프론티어 온라인도 제가 알고 있는 바 대로라면 MO[mmo]이고요.
MMORPG는 온갖 사회/문화/경제적 요소가 함께 버무러져 있기에, '어떤 취향의 유저라 할지라도(바틀 식으로 말하자면 Explorer, Socializer, Killer, Achiever) 들어와서 함께 놀 수 있는 놀이 마당'이 되어야 한다고 생각합니다.
여기에서 '경제'라는 요소를 없애 버리게 된다면... 다른 요소들에 연쇄 효과(혹은 나비 효과?)를 불러 일으킬 수밖에 없게 되고, 그 결과 나오게 되는 게임은 특정 요소에만 집중되어 있는 게임이기가 쉽습니다.
제가 마지막 [댓글]에서 예로 들었던 PlanetSide의 경우에도, 경제적 요소를 포기할 수 있었던 것은 게임이 '닥치고 오직 전투'에만 집중되어 있기 때문이지요.
몬스터 헌터 프론티어 온라인은 그나마 PlanetSide에 비해 바리에이션이 좀 넓기는 합니다만, 그렇다 하더라도 결국은 '닥치고 사냥'에 집중될 수밖에 없을 것이라 예상합니다.
... 뭐 그렇다고 해서 저런 게임이 '나쁘다'라고 생각하지는 않습니다. 실제로 PlanetSide는 꽤 좋아하는 게임이고요.
즉, 생각하시는 게임의 상을 제가 제대로 읽은 것이라면... 그런 게임은 가능합니다 :)
하지만 일말 찝찌름하게 남는 것은 -.-; 역시 국내에서는 안될 것 같습니다 oTL
소위 '매니아 게임'이 되어버릴 가능성이 너무 농후하죠 oTL
'닥치고 협동 전투'이면서 꽤 잘 만든 게임인 길드워를 보고 있자면 역시... oTL
2. 합리적 판단에 대한 기대
1번에서 유추된 바와 같이 생각하시는 게임이 '어느 정도 게임을 꿰고 있는 매니아층'을 타겟으로 한다면... 그 들에게서는 합리적 판단을 기대해 볼 수 있고, 언급하신 물가 조정 요소도 순기능을 발휘할 수 있을 것이라 기대합니다.
다만 그렇다 쳐도 역시... (쓴웃음)
사재기는 막을 수 없습니다. 개별 캐릭터의 소지 제한을 건다 하더라도, 그들(?)은 창고용 계정을 수십, 수백개 단위로 만들어서 게임 내의 유동 물가를 휘어잡으려 들 것이고(물론 불법이지만)... 일단 이런 상태에 이르게 된다면 유동 물가 시스템으로는 이로 인한 피해를 막을 수 없게 됩니다.
합리적 판단을 기대하며 유동성 있게 만들어 놓은 = 자동화된 시스템은, 유저가 가지고 있는 합리적 사고력의 차이가 곧 보유 재화의 차이로 이어지게끔 할 것이며... 이건 극복이 불가능에 가까운 차이이므로, 결국 남는 것은 극도로 합리적인 소수가 되고 말 위험이 너무 크지 않나 싶습니다.
현실에서 식당의 밥값이 오르면, 그래도 사람들은 먹고 살아야 하니까 그 식당에 잘 안가게 되면서 다른 식당을 찾겠지만...
게임 내에서 식당의 밥값이 오르면, '그럼에도 끝끝내 이 게임에 정착하고픈 유저'들만이 다른 식당을 찾을 뿐, 다른 유저들은 먹고 사는 순환의 고리 자체를 끊어버릴 가능성 = 게임을 접어버릴 가능성이 있죠.
이건 감수하기가 좀 어려운 위험이지 않나 싶군요 :)
물론 이건 제 편견일 가능성이 크기는 합니다만...
제 경험 때문에 아무래도 편견을 벗어나기가 쉽지는 않은 듯 싶습니다 ^^;;;;;
다만 그렇다 쳐도 역시... (쓴웃음)
사재기는 막을 수 없습니다. 개별 캐릭터의 소지 제한을 건다 하더라도, 그들(?)은 창고용 계정을 수십, 수백개 단위로 만들어서 게임 내의 유동 물가를 휘어잡으려 들 것이고(물론 불법이지만)... 일단 이런 상태에 이르게 된다면 유동 물가 시스템으로는 이로 인한 피해를 막을 수 없게 됩니다.
합리적 판단을 기대하며 유동성 있게 만들어 놓은 = 자동화된 시스템은, 유저가 가지고 있는 합리적 사고력의 차이가 곧 보유 재화의 차이로 이어지게끔 할 것이며... 이건 극복이 불가능에 가까운 차이이므로, 결국 남는 것은 극도로 합리적인 소수가 되고 말 위험이 너무 크지 않나 싶습니다.
현실에서 식당의 밥값이 오르면, 그래도 사람들은 먹고 살아야 하니까 그 식당에 잘 안가게 되면서 다른 식당을 찾겠지만...
게임 내에서 식당의 밥값이 오르면, '그럼에도 끝끝내 이 게임에 정착하고픈 유저'들만이 다른 식당을 찾을 뿐, 다른 유저들은 먹고 사는 순환의 고리 자체를 끊어버릴 가능성 = 게임을 접어버릴 가능성이 있죠.
이건 감수하기가 좀 어려운 위험이지 않나 싶군요 :)
물론 이건 제 편견일 가능성이 크기는 합니다만...
제 경험 때문에 아무래도 편견을 벗어나기가 쉽지는 않은 듯 싶습니다 ^^;;;;;
냥이님께서 댓글과 트랙백한 본문에서 여러번 사과를 하고 계십니다만, 이 대화는 누가 누구에게 사과를 할 성질의 것이 전혀 아니죠 :)
전 이런 논의가 즐겁습니다 :) 편한 마음으로 즐겨보아요~
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[글강, 2006/03/15 14:04, Game]
요 근래에 드는 생각들... 이랄까. 혹은 예전부터 해오던 생각들의 재확인이랄까.
확실히 막연한 생각과 실제로 체감하는 것의 차이는 막대하니... 뼈에 각인된-_- 이 느낌들을 잊지 않기 위하야 한번쯤 정리해본다.
일단 생각나는건 이 정도일까나... 다음에 계속?
확실히 막연한 생각과 실제로 체감하는 것의 차이는 막대하니... 뼈에 각인된-_- 이 느낌들을 잊지 않기 위하야 한번쯤 정리해본다.
1. 온라인 게임은 당연히(? 씨바 -_-) 만족할 만큼의 컨텐츠를 완성한 상태에서 오픈할 수는 없다.
하지만 아무리 그래도 최소한! 엔드게임 컨텐츠는 만든 상태에서 오픈해야 한다.
안그러면 x되는데... 이는 2번으로 이어진다.
하지만 아무리 그래도 최소한! 엔드게임 컨텐츠는 만든 상태에서 오픈해야 한다.
안그러면 x되는데... 이는 2번으로 이어진다.
2. '유저들이 이 컨텐츠를 소모하는 데에는 한달 정도 걸리겠지'라고 예측하며 만든 컨텐츠의 실제 소모 기간은 '일주일'로 예상하면 된다.
언젠가도 언급했던 바와 같이... 유저와 달리기를 하면 개발자가 질 수밖에 없다.
이건 무조건 진다. 절대 못이긴다.
그러니까 1번에서 말한 바와 같이 최소한 엔드게임 컨텐츠까지는 만들어놓은 후에 오픈해야 한다. 안그러면 x된다.
언젠가도 언급했던 바와 같이... 유저와 달리기를 하면 개발자가 질 수밖에 없다.
이건 무조건 진다. 절대 못이긴다.
그러니까 1번에서 말한 바와 같이 최소한 엔드게임 컨텐츠까지는 만들어놓은 후에 오픈해야 한다. 안그러면 x된다.
3. 오픈베타가 '서비스'로 인식되는 현실이라 할지라도, 결국은 유저들이 '테스터'라는 사실을 유저는 잊을지언정 개발자는 잊지 말아야 한다.
아무리 게시판에서 지랄 옆차기 발광 뒤돌아차기를 한다 할지라도... 피드백(이라 쓰고 욕설이라 읽는)이나 의견(이라 쓰고 쓰레기라 읽는)같은건 '감사합니다. 고객님. 참고하겠습니다.'라고 해준 다음에 상콤하게 개무시해주는게 상책이다.
뭐 쓸만하다 싶은건 개발진의 판단에 따라 수용할 수도 있겠지만... 쓸만한 내용이 나오는 꼴은 아직 못봤다 -_-; 죄다 게임을 리니지나 와우나 디아블로로 만들어 달라는 요청 뿐 -_-;
따라서 그 속에 숨어있는 버그 리포팅을 찾아내는데 주력해야 한다. 오픈베타 '테스트'임을 잊지 말아야 한다.
유저들이 보내는 확실한 피드백은 오직 '동접의 변화'로 한정하고, 게임의 개발은 어디까지나 개발자가 주도해야 한다.
아무리 게시판에서 지랄 옆차기 발광 뒤돌아차기를 한다 할지라도... 피드백(이라 쓰고 욕설이라 읽는)이나 의견(이라 쓰고 쓰레기라 읽는)같은건 '감사합니다. 고객님. 참고하겠습니다.'라고 해준 다음에 상콤하게 개무시해주는게 상책이다.
뭐 쓸만하다 싶은건 개발진의 판단에 따라 수용할 수도 있겠지만... 쓸만한 내용이 나오는 꼴은 아직 못봤다 -_-; 죄다 게임을 리니지나 와우나 디아블로로 만들어 달라는 요청 뿐 -_-;
따라서 그 속에 숨어있는 버그 리포팅을 찾아내는데 주력해야 한다. 오픈베타 '테스트'임을 잊지 말아야 한다.
유저들이 보내는 확실한 피드백은 오직 '동접의 변화'로 한정하고, 게임의 개발은 어디까지나 개발자가 주도해야 한다.
4. 시스템은 애초에 오버홀이 가능한 구조로 짜야 한다. 정비사들이 저 짓을 왜하나 싶었는데... 왠걸. 필수다 필수! 버그라는 놈이 언제 어디서 튀어나올는지는 아무도 예측할 수가 없고, 결국 무한 반복의 테스트만이 대안인지라... 애초에 오버홀 - Full Test가 쉬운 구조로 시스템, 혹은 테스트 베드를 마련해 두어야 한다.
... 안그러면 QA팀만 죽어나는거고 -_- 효율은 극악하게 낮아져 버린다.
결국 여기저기 알 수 없는 구멍들이 숭숭. 오픈한 후에 하향 패치를 해야 하는 낭패가 생겨버리게 된다.
... 안그러면 QA팀만 죽어나는거고 -_- 효율은 극악하게 낮아져 버린다.
결국 여기저기 알 수 없는 구멍들이 숭숭. 오픈한 후에 하향 패치를 해야 하는 낭패가 생겨버리게 된다.
5. 정보는 공개해야 한다? 혹은 하지 말아야 한다? 이건... 아직 결론을 못내리고 있는 부분이다.
애초에 생각은 가능한한 공개하고 유저들의 기대 심리를 충족시킨다... 쪽인데... 공개하는 순간 이것이 '약속'이 되어버린다는 문제가 생긴다.
개발 단계에서 변경될 가능성이 무궁무진한 컨텐츠들을 공개해 버린다는 것은 뭔가 좀 난감.
하지만 '이렇게 만들 생각이다. 바뀔 수도 있다.'라는 말장난으로 커버가 되지 않을까 싶기는 한데... 아직 확신은 못하겠다.
애초에 생각은 가능한한 공개하고 유저들의 기대 심리를 충족시킨다... 쪽인데... 공개하는 순간 이것이 '약속'이 되어버린다는 문제가 생긴다.
개발 단계에서 변경될 가능성이 무궁무진한 컨텐츠들을 공개해 버린다는 것은 뭔가 좀 난감.
하지만 '이렇게 만들 생각이다. 바뀔 수도 있다.'라는 말장난으로 커버가 되지 않을까 싶기는 한데... 아직 확신은 못하겠다.
일단 생각나는건 이 정도일까나... 다음에 계속?
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[글강, 2006/02/25 08:57, Game]
평화로운 MMO 세계를 위협하는 공공의 적!
하향패치!!!
어허라... 있어서는 안되는 일이로다.
하향패치 이전에 플레이한 유저들은 보다 많은 보상을 챙기고 고렙의 세계로 달려가 버렸고, 남겨진 저렙들은 이제 하향된 보상 속에서 힘겨운 나날을 보내야 하느니...
당연히 열받지. 나라도 열받겠다!
그러니 게시판에 몰려가서 존내 욕하는거다!
ㅅㅅㅂ 게임 x같네!
... 여기까지는 이해가 잘 가는데...
... 라는 주장을 보고 있자면 눈썹이 꿈틀거린다 -_-+
가볍게 무시해버릴만큼 찌질한 주장에 괜히 과민반응하며, 상당히 멀리까지 오버하는 생각일는지 모르겠지만서도...
저런 발언을 거리낌없이 할 수 있다는 현상의 기저에 숨어있는 무언가가... 나를 미치도록 아프게 찌른다.
게임을 상품으로 보지 않는 시류가 만들어낸 기형 모델 - 실적만으로 놓고 보자면 이상적인 진화 모델일까? - 부분 무료화로도 부족한 것인가.
게임의 플레이를 공짜로 만들어버린 것으로도 모자르니, 이제는 아예 유저의 플레이에 대해 개발사가 대가를 지불하고, 잃어버린 기회비용까지도 책임지라는 것인가.
저기서 한발짝만 더 나아가면 대체 뭐가 나올는지 상상도 못하겠다.
흐허허허허허 ;;;
뭐 게임이라는 시장이 그렇게 흘러가는게 현실이라는건 이성적으로 인정하겠는데... 이건 참 뭐랄까... 아스트랄하달까 ;
Stand Alone을 벗어나 Online이라는 수식을 달게된 게임들은... 지금 무엇이 되어가고 있는 것일까?
소위 'Gamer'라 불리던 사람들이 알고 있는 무언가와는 분명 다른 것이 되어가고 있다.
그 끝은 괴물일까? 혹은 진화일까?
그 변화를 바라보는 내 심정이 편하지만은 않은 까닭은... 단지 내가 보수적이기 때문일까?
... 그나저나 게임 개발해서 장사해야 하는 사람이 이딴 감상적인 생각이나 하고 자빠라져 있어도 되는건지 모르겠다... 쯔읍... 아직 풋사과라 그런건가 -_-a
덧. 허나 요즈음해서 세간을 시끄럽게 한 리니지 명의 도용 사건의 흐름이 NC에 대한 집단 소송(결국은 돈으로의 껀수)으로 이어지는 꼴을 보고 있자니... 역시나 아스트랄. 대체 너는 뭐가 되어가고 있는거니... 게임니마...
하향패치!!!
어허라... 있어서는 안되는 일이로다.
하향패치 이전에 플레이한 유저들은 보다 많은 보상을 챙기고 고렙의 세계로 달려가 버렸고, 남겨진 저렙들은 이제 하향된 보상 속에서 힘겨운 나날을 보내야 하느니...
당연히 열받지. 나라도 열받겠다!
그러니 게시판에 몰려가서 존내 욕하는거다!
ㅅㅅㅂ 게임 x같네!
... 여기까지는 이해가 잘 가는데...
"하향패치 전에 고렙된 유저들을 봐라! 존내 게임머니 많이 벌어서 베이에 풀고 있더라! 씨바 나는 이게 뭐냐! 영자들은 게임머니로 보상하라! 고렙된 유저들은 경험치 깎아서 다시 저렙 만들어라!"
... 라는 주장을 보고 있자면 눈썹이 꿈틀거린다 -_-+
가볍게 무시해버릴만큼 찌질한 주장에 괜히 과민반응하며, 상당히 멀리까지 오버하는 생각일는지 모르겠지만서도...
저런 발언을 거리낌없이 할 수 있다는 현상의 기저에 숨어있는 무언가가... 나를 미치도록 아프게 찌른다.
게임을 상품으로 보지 않는 시류가 만들어낸 기형 모델 - 실적만으로 놓고 보자면 이상적인 진화 모델일까? - 부분 무료화로도 부족한 것인가.
게임의 플레이를 공짜로 만들어버린 것으로도 모자르니, 이제는 아예 유저의 플레이에 대해 개발사가 대가를 지불하고, 잃어버린 기회비용까지도 책임지라는 것인가.
저기서 한발짝만 더 나아가면 대체 뭐가 나올는지 상상도 못하겠다.
흐허허허허허 ;;;
뭐 게임이라는 시장이 그렇게 흘러가는게 현실이라는건 이성적으로 인정하겠는데... 이건 참 뭐랄까... 아스트랄하달까 ;
Stand Alone을 벗어나 Online이라는 수식을 달게된 게임들은... 지금 무엇이 되어가고 있는 것일까?
소위 'Gamer'라 불리던 사람들이 알고 있는 무언가와는 분명 다른 것이 되어가고 있다.
그 끝은 괴물일까? 혹은 진화일까?
그 변화를 바라보는 내 심정이 편하지만은 않은 까닭은... 단지 내가 보수적이기 때문일까?
... 그나저나 게임 개발해서 장사해야 하는 사람이 이딴 감상적인 생각이나 하고 자빠라져 있어도 되는건지 모르겠다... 쯔읍... 아직 풋사과라 그런건가 -_-a
덧. 허나 요즈음해서 세간을 시끄럽게 한 리니지 명의 도용 사건의 흐름이 NC에 대한 집단 소송(결국은 돈으로의 껀수)으로 이어지는 꼴을 보고 있자니... 역시나 아스트랄. 대체 너는 뭐가 되어가고 있는거니... 게임니마...
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[글강, 2006/02/22 23:00, Game]
요즘 들어 참 많은 것을 배우고 있다.
가장 뼈아픈 것은 역시나 기획을 함에 있어 '기본 전제'를 잘 설정하는 것이 얼마나 중요한지를 온몸으로 깨닫는 것이랄까.
'유저들은 현재 자신이 가지고 있는 재화와 능력에 맞추어, 앞으로의 계획을 설정하고 합리적인 행동 패턴을 보일 것이다.'
라는 전제가...
물론 몇몇 튀는 소수에게는 맞지 않겠지만, 그래도 대다수에게 통용될 것이라 생각하고, 이에 기반하야 짠 기획이...
와장창 무너지고 -_- 열심히 땜빵질만 3박4일이다 OTL
합리는 개뿔.
자신의 능력으로는 하안참 먼나라 이야기인 아이템을 얻어 보겠다고, 되도 않는 노가다를 미칠듯이 해대고 있는걸 보고 있자면 안구에 습기가 차누나. 그래놓고는 게임이 노가다래 OTL
와우로 치자면 이제 막 오그리마에 첫입성한 주제에 천골마를 사겠다고 날뛰는 꼴이랄까 -_-;;
오그리마 앞의 멧돼지를 잡으면서 '아 씨바 언제 천골을 모아. 이 게임 존내 노가다네.'라고 씨부리는걸 어떻게 봐줘야 할까 -_-;;;
합리는 개뿔.
아이템을 날려먹을 수 있는 짓을 하면서, 아이템이 날아가는 경우에 대한 대비는 전혀 없이 마냥 질러대는걸 보고 있자면 속이 다 탄다. 그래놓고는 '영자야 내 아이템 내놔라'라니 OTL
이번엔 다옥을 예로 들어볼까. 스펠 크래프팅이 지금은 어떨는지 모르겠지만, 예전에는 크래프트하다가 실패하는 경우, 아이템 날아가고, 보석 날아가고, 심지어 크래프터가 죽어버리는 -_-;;; 사태가 벌어졌다.
당연히 날아가는 경우를 대비하여 최소한의 여유 자금은 마련한 채 스펠을 발라야지... 전재산 다 들여서 바르다가 날아가면? 구걸 하든가, 게임 접든가, 새로 키우든가 -_-;;; 대책이 없잖아!!! 혹은 괜히 게시판에서 땡깡 OTL
...
...
...
... 이라고 투덜대는건 투덜대는 거고.
사실 까놓고 말해 다 전제를 잘못 설정한 내 잘못인거다 OTL
'합리성'이라는 허울좋은 말을 지껄인다는 것 자체가, 결국은 '유저들에게 머리가 있다면 당연히 합리적으로 행동하시겠지? 앙? 물론 그 합리적인 행동이라는건 내가 예측하는 대로 움직이는 거지'라는 오만함이 풀풀 넘치는 행위 아닌가.
지극히도 당연히... 유저들이 어떤 행위를 한다 해도 최소한을 보장하는 안전 장치를 게임 내에 설치했어야 했다.
아울러 유저들이 개발진이 원하는 대로의 행동(다시금 까놓고 말해 나는 내 기대 행동과 합리적인 행동이라는 단어를 이음동의어로 쓰고 있었다)을 할 수 있게끔 유도책을 마련했어야 했다.
오만함의 콩깍지가 눈꺼풀에 씌워 있었으니 그런 점들이 보이지 않았던 게다... 짭.
요즘 들어 참 많은 것을 배우고 있다.
두번 하고 싶지는 않은 실수들이 미칠듯이 많쿤하 -_-;;;
가장 뼈아픈 것은 역시나 기획을 함에 있어 '기본 전제'를 잘 설정하는 것이 얼마나 중요한지를 온몸으로 깨닫는 것이랄까.
'유저들은 현재 자신이 가지고 있는 재화와 능력에 맞추어, 앞으로의 계획을 설정하고 합리적인 행동 패턴을 보일 것이다.'
라는 전제가...
물론 몇몇 튀는 소수에게는 맞지 않겠지만, 그래도 대다수에게 통용될 것이라 생각하고, 이에 기반하야 짠 기획이...
와장창 무너지고 -_- 열심히 땜빵질만 3박4일이다 OTL
합리는 개뿔.
자신의 능력으로는 하안참 먼나라 이야기인 아이템을 얻어 보겠다고, 되도 않는 노가다를 미칠듯이 해대고 있는걸 보고 있자면 안구에 습기가 차누나. 그래놓고는 게임이 노가다래 OTL
와우로 치자면 이제 막 오그리마에 첫입성한 주제에 천골마를 사겠다고 날뛰는 꼴이랄까 -_-;;
오그리마 앞의 멧돼지를 잡으면서 '아 씨바 언제 천골을 모아. 이 게임 존내 노가다네.'라고 씨부리는걸 어떻게 봐줘야 할까 -_-;;;
합리는 개뿔.
아이템을 날려먹을 수 있는 짓을 하면서, 아이템이 날아가는 경우에 대한 대비는 전혀 없이 마냥 질러대는걸 보고 있자면 속이 다 탄다. 그래놓고는 '영자야 내 아이템 내놔라'라니 OTL
이번엔 다옥을 예로 들어볼까. 스펠 크래프팅이 지금은 어떨는지 모르겠지만, 예전에는 크래프트하다가 실패하는 경우, 아이템 날아가고, 보석 날아가고, 심지어 크래프터가 죽어버리는 -_-;;; 사태가 벌어졌다.
당연히 날아가는 경우를 대비하여 최소한의 여유 자금은 마련한 채 스펠을 발라야지... 전재산 다 들여서 바르다가 날아가면? 구걸 하든가, 게임 접든가, 새로 키우든가 -_-;;; 대책이 없잖아!!! 혹은 괜히 게시판에서 땡깡 OTL
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... 이라고 투덜대는건 투덜대는 거고.
사실 까놓고 말해 다 전제를 잘못 설정한 내 잘못인거다 OTL
'합리성'이라는 허울좋은 말을 지껄인다는 것 자체가, 결국은 '유저들에게 머리가 있다면 당연히 합리적으로 행동하시겠지? 앙? 물론 그 합리적인 행동이라는건 내가 예측하는 대로 움직이는 거지'라는 오만함이 풀풀 넘치는 행위 아닌가.
지극히도 당연히... 유저들이 어떤 행위를 한다 해도 최소한을 보장하는 안전 장치를 게임 내에 설치했어야 했다.
아울러 유저들이 개발진이 원하는 대로의 행동(다시금 까놓고 말해 나는 내 기대 행동과 합리적인 행동이라는 단어를 이음동의어로 쓰고 있었다)을 할 수 있게끔 유도책을 마련했어야 했다.
오만함의 콩깍지가 눈꺼풀에 씌워 있었으니 그런 점들이 보이지 않았던 게다... 짭.
요즘 들어 참 많은 것을 배우고 있다.
두번 하고 싶지는 않은 실수들이 미칠듯이 많쿤하 -_-;;;
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[글강, 2006/02/14 03:03, Game]
국내 아이템/계정 현거래 시장의 규모가 2006년에 1조원을 돌파할 것이라는 기사를 어디선가 본 듯... 가물가물, 가물가물하다 -_-a
뭐 내가 현거래 까이꺼 양성화하고 법제화하자는 주장을 하면서도, 개인적으로는 현거래를 이해하지 못하는... 실로 애매모호한 입장이라는 것은 예전에 몇번 밝힌 바가 있고...
오늘은 이 애매모호한 입장의 후자 쪽에서 해보는 이야기.
아예 생계형으로 매달리는 사람들은 논외로 치고, 일반적으로 현거래(판매)를 별반 거부감 없이 가볍게 대하는 유저들의 심리는 대략... 이런 것이 아닐까?
그리고 실제로 이들의 이러한 욕구를 충족시켜 주는 시장이 형성되어 있으니 쉽게쉽게 팔고, 쉽게쉽게 사고... 어찌 보면 참 짜임새 있게 유기적으로 잘 돌아가는 '새로운 시대의 게임 시장'일는지도 모르겠다.
다만 '게임의 본질은 재미이다'라고 생각하는 순혈적 -_- 입장에서 보자면 고개를 갸우뚱하게 되는 것은 역시... '도대체 재미는 어디로 간거지?'라는 생각이 들기 때문이다.
뭐랄까... 나같은 생각을 하는건 '구시대적'일까? -_-;;;;;
하지만 아무리 생각에 생각을 거듭하고, 고개를 갸우뚱 갸우뚱 빙빙빙 돌려봐도 이해가 가지 않는 발상의 근원적 차이.
흐으으으음... 거 참. 아직 서른도 안된 나이인데, 게임 시장의 흐름에서는 뭔가 한참 보수적인 내 자신이 모순적이라 여겨지지만서도... 역시나 내 생각을 바꿀 의지는 생겨나지 않으니...
걍 꼴보수 해야지 안되겠다. 낄낄낄.
뭐 내가 현거래 까이꺼 양성화하고 법제화하자는 주장을 하면서도, 개인적으로는 현거래를 이해하지 못하는... 실로 애매모호한 입장이라는 것은 예전에 몇번 밝힌 바가 있고...
오늘은 이 애매모호한 입장의 후자 쪽에서 해보는 이야기.
"게임을 했으면 남는게 있어야지. 이런 보상 심리를 충족시켜주는 것은 역시 현거래 뿐이다."
"게임을 돈주고 한다고? 돈주고 할 수는 있다. 단 현으로 정리했을 때 내가 지불한 게임 이용료보다는 남는게 있어야 한다."
"게임을 돈주고 한다고? 돈주고 할 수는 있다. 단 현으로 정리했을 때 내가 지불한 게임 이용료보다는 남는게 있어야 한다."
아예 생계형으로 매달리는 사람들은 논외로 치고, 일반적으로 현거래(판매)를 별반 거부감 없이 가볍게 대하는 유저들의 심리는 대략... 이런 것이 아닐까?
그리고 실제로 이들의 이러한 욕구를 충족시켜 주는 시장이 형성되어 있으니 쉽게쉽게 팔고, 쉽게쉽게 사고... 어찌 보면 참 짜임새 있게 유기적으로 잘 돌아가는 '새로운 시대의 게임 시장'일는지도 모르겠다.
다만 '게임의 본질은 재미이다'라고 생각하는 순혈적 -_- 입장에서 보자면 고개를 갸우뚱하게 되는 것은 역시... '도대체 재미는 어디로 간거지?'라는 생각이 들기 때문이다.
게임을 했으면 남는게 있어야지
당연히 남는게 있어야 한다. 그 '남는 것'이 바로 '재미'이다. 재미가 남지 않는다면 왜 게임을 하는가? 아니 재미를 바라보지 않고 게임을 한다면 그것을 과연 게임이라 부를 수 있는가?
당연히 남는게 있어야 한다. 그 '남는 것'이 바로 '재미'이다. 재미가 남지 않는다면 왜 게임을 하는가? 아니 재미를 바라보지 않고 게임을 한다면 그것을 과연 게임이라 부를 수 있는가?
게임을 돈주고 한다?
당연히 타인이 만들어낸 문화 컨텐츠는 대가를 지불하고 즐겨야 한다. 돈을 지불하는 대가로 내가 얻는 것은? 당연히 '재미'이다. 게임 이용료는 더 많이 남기기 위한 '투자'가 아니라, 재미의 대가이다. 깔끔한(?) 등가교환. 등가가 아니라고 생각되는 게임은 안하면 장땡.
당연히 타인이 만들어낸 문화 컨텐츠는 대가를 지불하고 즐겨야 한다. 돈을 지불하는 대가로 내가 얻는 것은? 당연히 '재미'이다. 게임 이용료는 더 많이 남기기 위한 '투자'가 아니라, 재미의 대가이다. 깔끔한(?) 등가교환. 등가가 아니라고 생각되는 게임은 안하면 장땡.
뭐랄까... 나같은 생각을 하는건 '구시대적'일까? -_-;;;;;
하지만 아무리 생각에 생각을 거듭하고, 고개를 갸우뚱 갸우뚱 빙빙빙 돌려봐도 이해가 가지 않는 발상의 근원적 차이.
흐으으으음... 거 참. 아직 서른도 안된 나이인데, 게임 시장의 흐름에서는 뭔가 한참 보수적인 내 자신이 모순적이라 여겨지지만서도... 역시나 내 생각을 바꿀 의지는 생겨나지 않으니...
걍 꼴보수 해야지 안되겠다. 낄낄낄.
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[글강, 2006/02/12 02:29, Game]
"뭐야 이 게임은? 새로운 요소라고는 하나도 없고, 다 이미 나온 것들을 짬뽕시켜 놓은거잖아? 존내 후진 게임이네?"
...라는 단평은 게임 커뮤니티에서 매우 손쉽게 찾아볼 수 있는 일반론이다.
그런데 저 평가를 다시 평가해볼 때, 우리는 과연 저 평가가 옳은 평가라고 평가할 수 있을까? -_-;
내 생각에 반은 맞고, 반은 틀린 말이 아닌가 싶다.
일단 절반은 맞다. 이미 수없이 접했기에 식상하기 짝이 없는 게임 요소들을 또 새로운 게임에서 접하려니... 안습 크리에 걸려버리고 마는 것은 공감이 갈만한 일이다.
그 '수없이 많은 게임 요소'를 다 접해봤다는 것은 곧 게임 오탁후 내지는 개폐인이라는 것을 반증하는 것이 아니냐는 얄팍한 추측은 차치해두고... 인간은 원래 만족이라는걸 모르는 동물이라는 점에 주목하자.
식상함은 싫다. 새로운 것에서 신선한 문화적 충격을 접하고, 거기에서 상큼한 재미를 느끼고 싶다. 이는 너무나도 당연한 인간의 문화적 욕구이다.
게임을 대하는데 있어, 이런 자세를 가지는 것을 뭐라 비난할 수는 없을 것이다.
그 욕구를 충족시켜주지 못하는 게임에 대해 '후지다'라고 평가하는 것은 살짜쿵 눈쌀이 찌푸려지지만서도... 대부분의 사람들이 성인군자의 삶을 경원시한다는 점을 감안하야 그것도 이해해주자.
(그런데 누가 당신보고 그 '새롭지 못한 게임'을 하라고 강요라도 한건가?)
절반은 맞다 치고... 하지만 나머지 절반은 틀렸다.
현실적인 예를 들어보자. 저 주장이 옳다 치면... 현재 전세계적으로 상종가를 치고 있는 World of Warcraft는 '후진 게임'이 되어버린다.
World of Warcraft에 새로운 게임 요소는 단 하나도 없다. 선배격이라 할 수 있는 여러 MMORPG들의 온갖 훌륭한 요소들을 '잘' 버무려 만들어낸 엄청나게 맛있는 짬뽕이랄까.
그래서... 새로움이라고는 찾아볼 수 없는 World of Warcraft가 후진 게임인가? 단지 '새로움'이 없다는 이유만으로?
여기서 '그렇다!'라고 대답하시는 분께는 'You Win!'이라고 외쳐줄 수밖에 없겠지만... '참 게임 인생 살아가시기 빡빡하시겠수다 -_-;'라는 읊조림도 빼놓을 수는 없다.
즉, '새로움'이라는 것은 5년, 10년에 한번 볼까말까한 것이다. 전세계적으로 수십, 수백만의 개발자들이 그놈의 '새로움'이라는 것을 찾아보려고 발버둥치고 있지만... 그래도 그 중 선택받은 소수에게만 주어지는 것이 바로 '새로움'의 축복이다.
그리고 결정적으로... '새로움'이 꼭 게임의 본질 - 재미를 좌우하는 것은 아니다. 자세한 설명은 생략하고, World of Warcraft를 예로 들며 모든 이야기를 쫑내련다. 새롭지 못한 게임을 후지다고 평가하는건 미칠듯이 편협한 생각일 뿐이다.
그런데 참 신기하다면 신기한 것이... 도대체 언제부터 게임 유저들이 이렇게 '새로움'에 목말라하게 된 것일까?
'재미있는 게임'에 목말라하는 것은 충분히 이해가 가지만서도, '새로움'을 게임의 절대 요소로 평가하는 이 분위기는 도대체 뭘까?
살아오면서 새로운 게임을 몇개나 접해봤다고? 세상에서 명작이라고 추앙받는 게임 중에 '새로운 게임'이 몇개나 된다고?
아무리 생각해도 나 역시 편협한 결론을 낼 수밖에 없는데...
까놓고 말하자. 그러니까 결국 너희들이 하고 싶은 말은 이거 아닌가?
"난 저 게임이 싫어."
그렇게 말하면 뭔가 찌질해 보이니까, 대충 끌어오는 요소가 '새로움'인 것은 아닌가?
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[글강, 2006/01/22 20:20, Game]
이솝 우화 중에 유명한 것으로 '여우와 포도' 이야기라는게 있다.
다들 아는 내용일테지만, 간단하게 설명하자면...
오우~ 여우니마 매너 좀. 자신이 얻을 수 없는 것에 대해 쓰잘데기없이 맹목적인 분노와 비하를 표출하는 쪼잔함이 눈살을 찌푸리게 하는군효~
... 당연한 말이지만 '정상적인 인격을 가진 성인'이라면 여우의 이런 태도를 비웃을 것이며, 일상 생활에서 여우같은 짓을 하지는 않을 것이라 믿는다.
... 따라서 OBT를 앞두고 CBT를 진행하는 게임의 게시판에 와서는 '아 이 게임 좆같네! 나를 테스터로 안뽑아준 게임이니까 좆같은 게임이야!'라는 식의 망발을 일삼는 사람들은 '정상적인 인격을 가진 성인'일 가능성이 무조건 0%일거라 믿어 의심치 않는다.
물론 '기껏해야 게임 따위가 나를 몰라보고 테스터로 안뽑아 준다니! 좆같은 게임이네!'라는 식의 헛소리를 찍찍 싸대는 니마들 역시.
결론은 다들 초딩이라는 거죠 ~_~
즉 다들 나보다 어릴거라는 거죠 ~_~
... 그래서 이 글 제목은 '귀여운 것들' 낄낄낄.
뭐 어린애들이 장난감 가지고 싶어서 앙탈부리는거야 당연한거고, 꼬마 녀석들에게 성숙한 인격을 기대하는 것도 우스운 일이다.
도가 지나치면 짜증이야 좀 나겠지만, 그래도 좋게좋게 보자면 귀여운 짓일 수도 있는 법이니까. 나이 좀 들면 유치해서라도 저런 짓은 안하겠지 낄낄낄.
다만 쪼오끔 우려되는 것이라면... 어린 것들이 벌써부터 '게임'을 '따위'로 인식하는 편견을 가지고 있다는 점일까나. 끄응... 이건 좀 가슴아프군.
ps. 여우와 포도였군효 -_-; 쿨럭 ;;;
다들 아는 내용일테지만, 간단하게 설명하자면...
굶주린 여우가 운좋게 포도나무를 발견하고, 그 포도라도 따먹으며 요기를 하려 했다.
하지만 포도는 너무 높은 곳에 매달려 있었고, 여우가 아무리 뛰어오른다 할지라도 그 포도를 딸 수는 없었다.
폴짝폴짝거리던 여우는 결국 포도를 포기하고 뒤돌아서며 중얼거렸다.
"쳇. 저 포도는 분명 신포도일거야. 너무 설익어서 먹을 수 없다고."
하지만 포도는 너무 높은 곳에 매달려 있었고, 여우가 아무리 뛰어오른다 할지라도 그 포도를 딸 수는 없었다.
폴짝폴짝거리던 여우는 결국 포도를 포기하고 뒤돌아서며 중얼거렸다.
"쳇. 저 포도는 분명 신포도일거야. 너무 설익어서 먹을 수 없다고."
오우~ 여우니마 매너 좀. 자신이 얻을 수 없는 것에 대해 쓰잘데기없이 맹목적인 분노와 비하를 표출하는 쪼잔함이 눈살을 찌푸리게 하는군효~
... 당연한 말이지만 '정상적인 인격을 가진 성인'이라면 여우의 이런 태도를 비웃을 것이며, 일상 생활에서 여우같은 짓을 하지는 않을 것이라 믿는다.
... 따라서 OBT를 앞두고 CBT를 진행하는 게임의 게시판에 와서는 '아 이 게임 좆같네! 나를 테스터로 안뽑아준 게임이니까 좆같은 게임이야!'라는 식의 망발을 일삼는 사람들은 '정상적인 인격을 가진 성인'일 가능성이 무조건 0%일거라 믿어 의심치 않는다.
물론 '기껏해야 게임 따위가 나를 몰라보고 테스터로 안뽑아 준다니! 좆같은 게임이네!'라는 식의 헛소리를 찍찍 싸대는 니마들 역시.
결론은 다들 초딩이라는 거죠 ~_~
즉 다들 나보다 어릴거라는 거죠 ~_~
... 그래서 이 글 제목은 '귀여운 것들' 낄낄낄.
뭐 어린애들이 장난감 가지고 싶어서 앙탈부리는거야 당연한거고, 꼬마 녀석들에게 성숙한 인격을 기대하는 것도 우스운 일이다.
도가 지나치면 짜증이야 좀 나겠지만, 그래도 좋게좋게 보자면 귀여운 짓일 수도 있는 법이니까. 나이 좀 들면 유치해서라도 저런 짓은 안하겠지 낄낄낄.
다만 쪼오끔 우려되는 것이라면... 어린 것들이 벌써부터 '게임'을 '따위'로 인식하는 편견을 가지고 있다는 점일까나. 끄응... 이건 좀 가슴아프군.
ps. 여우와 포도였군효 -_-; 쿨럭 ;;;
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[글강, 2006/01/08 22:52, Game]
[왼쪽 구석에 1픽셀]이라는 글에서 언급했던 이야기를 또 하는 것은 DB의 낭비같지만... 조금만 더 이어보자.
게임의 핵심을 좌우하는 기능이 아니면서, 꼼꼼한 노력이 필요한 '다듬기 작업'은... 촉박한 일정의 압박 속에서 당연히 개발 우선 순위가 밀리게 마련이다.
하지만 밀려나고, 밀려나고, 밀려나다 보면... 흔히 잊혀져 버린다 -_-;
아아... 또 대패질을 잊은 나무 의자가 출시되어 버리는고나.
잠깐, 나무 의자라는 비유가 과연 이 경우에 부합하는 것일까? 패키지 게임이라면 일단 출시한 이후에 패치를 배포한다는 것이 결코 쉽지 않으므로, 나무 의자에 비교해도 될 것이다.
하지만 온라인 게임이라면...? 언제라도 패치를 할 수 있다. 그리 핵심적이지 않은 기능이라면 일단 오픈한 후에 천천히 고쳐서 패치하면 되잖아?
... 라고 쉽게 변명할 수 있음에 오히려 곤란함을 느낀다. 과연 그것이 '합리적이고 효율적이며 경제적인 개발 논리'인 것일까?
쪼잔하리만큼 먼지 한픽셀(?) 없는 완전함을 바라는 것은 패키지 시장의 논리인 것일까?
순진한 한탄인가?
쯥. 역사는 원래 반복될 수밖에 없는건지... 혹은 바보는 고쳐질 수 없는건지... 암튼 참... 언제나 불만꺼리로 툴툴거리는 문제를 또 언급하게 되는 현실이 싫다.
게임의 핵심을 좌우하는 기능이 아니면서, 꼼꼼한 노력이 필요한 '다듬기 작업'은... 촉박한 일정의 압박 속에서 당연히 개발 우선 순위가 밀리게 마련이다.
하지만 밀려나고, 밀려나고, 밀려나다 보면... 흔히 잊혀져 버린다 -_-;
아아... 또 대패질을 잊은 나무 의자가 출시되어 버리는고나.
잠깐, 나무 의자라는 비유가 과연 이 경우에 부합하는 것일까? 패키지 게임이라면 일단 출시한 이후에 패치를 배포한다는 것이 결코 쉽지 않으므로, 나무 의자에 비교해도 될 것이다.
하지만 온라인 게임이라면...? 언제라도 패치를 할 수 있다. 그리 핵심적이지 않은 기능이라면 일단 오픈한 후에 천천히 고쳐서 패치하면 되잖아?
... 라고 쉽게 변명할 수 있음에 오히려 곤란함을 느낀다. 과연 그것이 '합리적이고 효율적이며 경제적인 개발 논리'인 것일까?
쪼잔하리만큼 먼지 한픽셀(?) 없는 완전함을 바라는 것은 패키지 시장의 논리인 것일까?
순진한 한탄인가?
쯥. 역사는 원래 반복될 수밖에 없는건지... 혹은 바보는 고쳐질 수 없는건지... 암튼 참... 언제나 불만꺼리로 툴툴거리는 문제를 또 언급하게 되는 현실이 싫다.
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[글강, 2005/11/06 12:33, Game]
현거래를 양성화하자는 포스트에 이어서 해보는... 현거래 양성화 논의시 고려해야 할 사항에 대한 정리.
까놓고 말해보자. 현거래 활성화는 개발사에게 이득이 되는가, 독이 되는가?
일반 유저들 사이에 현거래가 성행한다는 것은, 그만큼 게임 내의 유저 커뮤니티가 '시장'을 형성할 수 있을만큼의 수를 확보하고 있다는 뜻이다. 아울러 시장이 활성화되면 될수록 '돈벌 생각'으로 유입되는 유저의 수가 더 늘어난다.
그 게임이 정액제라면... 이건 별도의 설명이 필요없는 수익 증대. 부분 유료화라 할지라도, 캐쉬 잠재 구매층이 늘어난다는 뜻이니 수익 증대를 강하게 기대할 수 있다.
아울러 소위 '작업장'이라 불리는 공장의 타겟이 된다면...?
작업장은 흔히 수십대의 컴퓨터를 동시에 돌리며, 아울러 한 컴퓨터당 2~3개의 계정을 멀티로 띄우는 경우가 일반적이다.
모 게임의 예를 들자면, 사냥 캐릭터와 버프/힐러 캐릭터를 한세트로 돌리며 아이템 및 게임 머니를 채집하는 것이라 생각하면 된다.
그런데... 작업장의 캐릭터들도 엄밀히 말하자면 하나의 '계정'이지 않은가.
즉 하나의 작업장에 30대의 컴퓨터가 돌아간다면, 개발사로서는 60개 계정의 수익과 더불어 60명의 '충성스런(하지만 유령인)' 동접자를 확보할 수 있는 것이다.
작업장이 게임 내 경제를 무너뜨리지 않느냐고? 그런 짓을 했다간 작업장도 장사할 터를 잃어버린다. 심하게 말하자면... '기생생물은 자신의 숙주를 죽이지 않는다'라고나 할까.
결국 작업장 수가 늘어나는건 개발사의 입장에서 볼 때 안정적이고 충성스런(유령이지만!) 계정 수익을 확보할 수 있게 되는 것이다.
정액제 모델인 게임에서라면 역시 직관적인 수익 증대, 부분 유료화라 할지라도 작업장 캐릭터의 원활한 사냥을 위해서는 최고급(제일 비싼) 아이템을 선행 투자로 갖춰줘야 할테니 역시 수익 증대.
애초에 개발사들이 '현거래를 막아야 한다!'라고 외치면서도 근본적인 방지책을 만들지 않는 것에는 이런 이유가 있는 것이 아닐까!
... 라고 하는 것은 음모론.
사실 억지로 막으려 든다고 해봤자, '유저간 거래' 기능을 원천봉쇄하지 않는 한 절대 막을 수 없다는 것이 진실이다. (이걸 원천봉쇄하면... 그게 온라인 게임이냐, 스탠드 어론 게임이지 -.- 뭐 시스템적으로 막을 수 있는 모델이 아주 없는 것은 아니지만... 그 모델을 채용한 게임은 망했다 OTL)
결국 양성화할 수밖에 없다. 자연스레 형성되어 버리는걸 막는다고 막아지는게 아니니... 그러면 법의 테두리로 끌고 들어가는 것이 가장 합리적인 대안일 것이다.
다만 경계해야 하는 점은... 현거래 활성화가 개발사의 수익 증대에 도움이 된다는 것에 개발사가 심취해 버리는 사태이다.
엄밀히 말해 게임 머니라는 것은 몇바이트 되지도 않는 인티져 쪼가리, 아이템이라는 것 역시 코드 몇줄에 불과한 존재이다.
즉 개발사가 마음만 먹으면 화수분처럼 마음껏 뽑아낼 수 있는 것이다.
다시 한번 까놓고 이야기해보자.
개발사가 아예 작업장을 차려 버리면 어떻게 될까? 아니 이미 양심을 저버린 마당에 뭐하러 컴퓨터와 시간을 낭비해가며 '사냥 노가다'를 하겠는가 -_-; 그냥 현거래 시장에서 가장 비싼 아이템을 서버에서 '만들어' 버린 후, 일반 유저인양 위장해서 팔아버리면 어떻게 될까?
게임머니를 적당히 생성시켜서 꾸준히 현거래 시장에 내놓는다면 어떻게 될까?
불로소득도 이만한 불로소득이 없을 것이다.
드랍율 조작같은 것은 원래부터 개발사의 고유 권한이지 않은가. '밸런스를 맞추기 위해'라는 훌륭한 변명꺼리도 있고.
현거래 시장에서 '욜라 짱 쎈 칼'의 가격이 팍 튀어버리면, 그 칼의 드랍율을 '0'으로 맞추고, 하루에 두세개씩 그 칼을 생성해서 현거래 시장에 유령 유저의 이름으로 올려버리는 거다.
유저들이 '이 칼 드랍되긴 되는건가요?'라고 하면 알바 좀 동원해서 게시판 플레이(저 어제 그 칼 먹었는데효. 아이템베이에 가보셈.)를 해도 되고, 아니면 한시적으로 드랍율을 좀 풀었다 말았다... 방법이야 생각하자면 한도 끝도 없을 것이다.
아울러 한번 맛들이고 갈 데까지 가면... 뭘 더 못하겠는가. 지금도 아이템 작업장들이 마치 주식 시장에서의 작업 세력들처럼 시세 조작을 한다는 의혹이 꾸준히 제기되곤 하는데, 개발사가 아예 맘먹고 시세 조작을 하려 든다면... 그걸 누가 막을 수 있겠는가.
그러고보니 게임 런칭 초기에 현거래 시장에서 '게임 띄우기' 작업을 하는 경우에도 개발사라면 훨씬 쉽게 할 수 있겠군.
애초에 게임머니니 아이템이니... 그런 것들은 현실의 재화가 아니고, 개발사가 만들어낸 가상의 재화일 뿐이다. 즉, 개발사가 얼마든지 자유롭게 수량을 조절하고 추가 생산을 '무비용'으로 할 수 있는 것이다.
그러니... 만약 개발사가 직접 현거래 시장에 뛰어든다면, 이것은 그 누구도 넘을 수 없는 '신의 벽'이 된다. 절대 페어 플레이가 성립될 수 없는 것이다.
이것이 현거래 양성화 논의에서 가장 경계해야 하는 부분 중의 하나가 아닐까 싶다. 하나의 게임에 있어 '신적인 지위'를 누리는 개발사의 모럴 해저드를 어떻게 방지할 것인가.
현거래 양성화에 있어 이 부분이 해결되지 않는다면... 현거래 시장은 결국 사상누각이 되어버릴 지도 모른다. 아니 어쩌면 독이 될는지도.
ps. 글쎄 이런 이유 때문에 내가 또 현거래를 싫어한다니까 -_-;;; 공정하다는 느낌을 받을 수가 없다... 가상 재화 거래라는건 ;;;
엄밀히 말해 현실 세계의 '화폐 거래'라는 것도 결국은 종이 쪼가리, 금속 쪼가리 몇개를 매개로 하는 신용 거래이긴 하지만... 그건 국가라는 보증 기관이 찍어내는 거니 그나마 안심하는 거지.
아이템은 누가 보증하나... -_-;;; 개발사를 믿으라는 건가? 난 못믿겠는데?
까놓고 말해보자. 현거래 활성화는 개발사에게 이득이 되는가, 독이 되는가?
일반 유저들 사이에 현거래가 성행한다는 것은, 그만큼 게임 내의 유저 커뮤니티가 '시장'을 형성할 수 있을만큼의 수를 확보하고 있다는 뜻이다. 아울러 시장이 활성화되면 될수록 '돈벌 생각'으로 유입되는 유저의 수가 더 늘어난다.
그 게임이 정액제라면... 이건 별도의 설명이 필요없는 수익 증대. 부분 유료화라 할지라도, 캐쉬 잠재 구매층이 늘어난다는 뜻이니 수익 증대를 강하게 기대할 수 있다.
아울러 소위 '작업장'이라 불리는 공장의 타겟이 된다면...?
작업장은 흔히 수십대의 컴퓨터를 동시에 돌리며, 아울러 한 컴퓨터당 2~3개의 계정을 멀티로 띄우는 경우가 일반적이다.
모 게임의 예를 들자면, 사냥 캐릭터와 버프/힐러 캐릭터를 한세트로 돌리며 아이템 및 게임 머니를 채집하는 것이라 생각하면 된다.
그런데... 작업장의 캐릭터들도 엄밀히 말하자면 하나의 '계정'이지 않은가.
즉 하나의 작업장에 30대의 컴퓨터가 돌아간다면, 개발사로서는 60개 계정의 수익과 더불어 60명의 '충성스런(하지만 유령인)' 동접자를 확보할 수 있는 것이다.
작업장이 게임 내 경제를 무너뜨리지 않느냐고? 그런 짓을 했다간 작업장도 장사할 터를 잃어버린다. 심하게 말하자면... '기생생물은 자신의 숙주를 죽이지 않는다'라고나 할까.
결국 작업장 수가 늘어나는건 개발사의 입장에서 볼 때 안정적이고 충성스런(유령이지만!) 계정 수익을 확보할 수 있게 되는 것이다.
정액제 모델인 게임에서라면 역시 직관적인 수익 증대, 부분 유료화라 할지라도 작업장 캐릭터의 원활한 사냥을 위해서는 최고급(제일 비싼) 아이템을 선행 투자로 갖춰줘야 할테니 역시 수익 증대.
애초에 개발사들이 '현거래를 막아야 한다!'라고 외치면서도 근본적인 방지책을 만들지 않는 것에는 이런 이유가 있는 것이 아닐까!
... 라고 하는 것은 음모론.
사실 억지로 막으려 든다고 해봤자, '유저간 거래' 기능을 원천봉쇄하지 않는 한 절대 막을 수 없다는 것이 진실이다. (이걸 원천봉쇄하면... 그게 온라인 게임이냐, 스탠드 어론 게임이지 -.- 뭐 시스템적으로 막을 수 있는 모델이 아주 없는 것은 아니지만... 그 모델을 채용한 게임은 망했다 OTL)
결국 양성화할 수밖에 없다. 자연스레 형성되어 버리는걸 막는다고 막아지는게 아니니... 그러면 법의 테두리로 끌고 들어가는 것이 가장 합리적인 대안일 것이다.
다만 경계해야 하는 점은... 현거래 활성화가 개발사의 수익 증대에 도움이 된다는 것에 개발사가 심취해 버리는 사태이다.
엄밀히 말해 게임 머니라는 것은 몇바이트 되지도 않는 인티져 쪼가리, 아이템이라는 것 역시 코드 몇줄에 불과한 존재이다.
즉 개발사가 마음만 먹으면 화수분처럼 마음껏 뽑아낼 수 있는 것이다.
다시 한번 까놓고 이야기해보자.
개발사가 아예 작업장을 차려 버리면 어떻게 될까? 아니 이미 양심을 저버린 마당에 뭐하러 컴퓨터와 시간을 낭비해가며 '사냥 노가다'를 하겠는가 -_-; 그냥 현거래 시장에서 가장 비싼 아이템을 서버에서 '만들어' 버린 후, 일반 유저인양 위장해서 팔아버리면 어떻게 될까?
게임머니를 적당히 생성시켜서 꾸준히 현거래 시장에 내놓는다면 어떻게 될까?
불로소득도 이만한 불로소득이 없을 것이다.
드랍율 조작같은 것은 원래부터 개발사의 고유 권한이지 않은가. '밸런스를 맞추기 위해'라는 훌륭한 변명꺼리도 있고.
현거래 시장에서 '욜라 짱 쎈 칼'의 가격이 팍 튀어버리면, 그 칼의 드랍율을 '0'으로 맞추고, 하루에 두세개씩 그 칼을 생성해서 현거래 시장에 유령 유저의 이름으로 올려버리는 거다.
유저들이 '이 칼 드랍되긴 되는건가요?'라고 하면 알바 좀 동원해서 게시판 플레이(저 어제 그 칼 먹었는데효. 아이템베이에 가보셈.)를 해도 되고, 아니면 한시적으로 드랍율을 좀 풀었다 말았다... 방법이야 생각하자면 한도 끝도 없을 것이다.
아울러 한번 맛들이고 갈 데까지 가면... 뭘 더 못하겠는가. 지금도 아이템 작업장들이 마치 주식 시장에서의 작업 세력들처럼 시세 조작을 한다는 의혹이 꾸준히 제기되곤 하는데, 개발사가 아예 맘먹고 시세 조작을 하려 든다면... 그걸 누가 막을 수 있겠는가.
그러고보니 게임 런칭 초기에 현거래 시장에서 '게임 띄우기' 작업을 하는 경우에도 개발사라면 훨씬 쉽게 할 수 있겠군.
애초에 게임머니니 아이템이니... 그런 것들은 현실의 재화가 아니고, 개발사가 만들어낸 가상의 재화일 뿐이다. 즉, 개발사가 얼마든지 자유롭게 수량을 조절하고 추가 생산을 '무비용'으로 할 수 있는 것이다.
그러니... 만약 개발사가 직접 현거래 시장에 뛰어든다면, 이것은 그 누구도 넘을 수 없는 '신의 벽'이 된다. 절대 페어 플레이가 성립될 수 없는 것이다.
이것이 현거래 양성화 논의에서 가장 경계해야 하는 부분 중의 하나가 아닐까 싶다. 하나의 게임에 있어 '신적인 지위'를 누리는 개발사의 모럴 해저드를 어떻게 방지할 것인가.
현거래 양성화에 있어 이 부분이 해결되지 않는다면... 현거래 시장은 결국 사상누각이 되어버릴 지도 모른다. 아니 어쩌면 독이 될는지도.
ps. 글쎄 이런 이유 때문에 내가 또 현거래를 싫어한다니까 -_-;;; 공정하다는 느낌을 받을 수가 없다... 가상 재화 거래라는건 ;;;
엄밀히 말해 현실 세계의 '화폐 거래'라는 것도 결국은 종이 쪼가리, 금속 쪼가리 몇개를 매개로 하는 신용 거래이긴 하지만... 그건 국가라는 보증 기관이 찍어내는 거니 그나마 안심하는 거지.
아이템은 누가 보증하나... -_-;;; 개발사를 믿으라는 건가? 난 못믿겠는데?
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[글강, 2005/11/04 14:02, Game]
미리 말해두지만, 이 글의 내용은 내 개인적인 생각과는 아무런 관련이 없다. 다 남의 생각 표절한거다. 나는 다만 정리할 뿐...;
뭐랄까 -_-; 현거래를 양성화 한다는 이야기가 요즘들어 종종 들려오기는 하지만, 그 내용을 들여다보면 말이 좀 어렵다. 법률 용어들은 나도 잘 모르겠다 -_-; 그래서 좀 쉽게 정리하면 나도 좋고 보는 사람도 좋겠다 싶어서... 끄적거려볼 뿐이다. (그런데 내가 잘못 이해하고 있는 부분이 엄하게 끼어들는지도 모르겠다 -.-;;;)
아이템을 돈주고 사고 판다? 그럼 '아이템 = 현금 가치'를 가지게 되는 것인가?
현거래 양성화에 대해 대다수의 사람들이 오해하는 것이 바로 이 부분이다. '아이템 = 돈'이 된다는 생각... 하지만 실제로 진행되고 있는 양성화 논의는 이와는 다른 방향으로 아이템의 가치를 정의한다.
A가 B에게 아이템을 판다면... 그 때 A가 받는 돈은 '아이템의 가치에 대한 교환 대가'가 아니다. 물론 아이템의 소유권이 A에게서 B로 넘어가는 것도 아니다.
현거래가 양성화된다 할지라도, 지금과 다를 것 없이 여전히 '아이템의 소유권'은 개발사에게 있다. 유저들은? 그 아이템을 '대여'받아 게임을 플레이할 뿐이다.
이와 같이, 아이템과 캐릭터를 아무리 자기 맘대로 굴린다 할지라도... 그 아이템과 캐릭터의 주인은 개발사이다.
그럼 대체 소유권이 아니면 뭐가 A에게서 B로 넘어가는 것인가?
그 아이템을 '개발사에게서 대여하여 사용할 수 있는 권리'가 A에게서 B로 이전되는 것 뿐이다.
그럼 그 아이템을 팔았을 때 유저가 받는 돈은 뭔가?
현재 진행되는 논의는 이 때 오가는 돈을 '권리금'의 성격으로 보고 있다. 권리금이 뭐냐고?
이것을 게임의 경우로 옮긴다면 다음과 같다.
아무튼 이와 같이 가상 재화의 소유권은 개발사에 두고, 유저가 단지 이를 대여하는 개념으로 이해하면... 현거래를 반대하는 입장에서 흔히 이야기하는 문제도 저절로 해결된다.
대답은 'NO'이다. 아이템은 개발사의 것이니까... 다만 서비스를 접는 시점에서 유저가 이미 지불한 '대여비 = 게임 이용 요금'이 아직 남아있다면, 그건 당연히 환불해줘야 한다. 그 외에는 책임 없다.
현거래를 '권리금'의 성격으로 이해하고, 현실 법제화의 테두리로 끌어들여 온다면... 이외에도 다양하게 발생할 수 있는 분쟁에 대해 개발사가 지는 책임, 유저가 지는 책임이 명확하게 구분될 수 있다.
그만큼 사기에 대한 체계적인 대책과 구제책도 잡힐 것이고, 흔히 명색 뿐인 EULA도 정비될 기준을 잡을 수 있을 것이다.
오히려 이렇게 되면 현거래가 더 줄어들게 되는건 아닐까 싶기도 하다. 자세히는 모르지만 양지로 올라오면 캥길만한 일들도 현거래의 음지에서는 많이 벌어지고 있다는 것 같으니. 아울러 만약 현거래에 따라 오고가는 권리금에 세금이 붙는다면... 이야 멋진데. 공식적인 루트를 통하지 않고 대충대충 해치우는 현거래는 '탈세'가 되는걸까? (설마 그렇게 빡빡하게 법제화될 리는 없겠지만)
물론 이렇게 everybody happy한 상황이 오려면 아직은 갈 길이 멀어 보이지만... 그래도 한두걸음씩 나아가고 있으니 꼭 눈에 쌍심지를 켜고 현거래 양성화를 반대할 것만은 아니라고 생각한다.
앞의 글에서도 언급했지만... 이미 시장은 형성되어 있다. 없앤다고 없앨 수 있는 것이 아니다.
그러니 나를 비롯해서 세상의 모든 '순혈의 게이머'들이여~ 반대만 하지 말고 우리 다시 한번 생각해보자~ 그래도 마음에 안든다면 왜 마음에 안드는지 여부를 '공론화' 해보자~!
플스1. 그런데 -_-; 이런 권리금설이... '개발사가 직접 유저에게 아이템을 판매하는' 부분 유료화 모델에서는 어떻게 적용되는 건지... 확실히 잘 모르겠다. 이것 역시 개발사가 유저에게 특정 아이템의 '대여권'을 판매한다고 파악하면 될라나?
플스2. 혹시나 내가 잘못 파악하고 있는 부분이 있다거나... 다른 의문이 있으시다면 리플을 남겨보아효. 아마 내가 아니라... -_-; syLee님께서 슈슈슝 날아오셔서 답변을 해주실 것이라 믿어 의심치 않아요 ( '')
플스3. 이 설렁설렁한 포스트보다 더 자세한 논의 과정을 알고 싶으신 분은!!! GameStudy의 Work 게시판으로 ㄱㄱ
뭐랄까 -_-; 현거래를 양성화 한다는 이야기가 요즘들어 종종 들려오기는 하지만, 그 내용을 들여다보면 말이 좀 어렵다. 법률 용어들은 나도 잘 모르겠다 -_-; 그래서 좀 쉽게 정리하면 나도 좋고 보는 사람도 좋겠다 싶어서... 끄적거려볼 뿐이다. (그런데 내가 잘못 이해하고 있는 부분이 엄하게 끼어들는지도 모르겠다 -.-;;;)
아이템을 돈주고 사고 판다? 그럼 '아이템 = 현금 가치'를 가지게 되는 것인가?
현거래 양성화에 대해 대다수의 사람들이 오해하는 것이 바로 이 부분이다. '아이템 = 돈'이 된다는 생각... 하지만 실제로 진행되고 있는 양성화 논의는 이와는 다른 방향으로 아이템의 가치를 정의한다.
A가 B에게 아이템을 판다면... 그 때 A가 받는 돈은 '아이템의 가치에 대한 교환 대가'가 아니다. 물론 아이템의 소유권이 A에게서 B로 넘어가는 것도 아니다.
현거래가 양성화된다 할지라도, 지금과 다를 것 없이 여전히 '아이템의 소유권'은 개발사에게 있다. 유저들은? 그 아이템을 '대여'받아 게임을 플레이할 뿐이다.
간단한 예를 들자면 전세와 같다. 전세금을 내고, 계약 기간동안 완전히 자기 집인 것처럼 생활할 수 있지만... 아무리 그래도 그 집의 주인은 엄연히 따로 있다.
이와 같이, 아이템과 캐릭터를 아무리 자기 맘대로 굴린다 할지라도... 그 아이템과 캐릭터의 주인은 개발사이다.
그럼 대체 소유권이 아니면 뭐가 A에게서 B로 넘어가는 것인가?
그 아이템을 '개발사에게서 대여하여 사용할 수 있는 권리'가 A에게서 B로 이전되는 것 뿐이다.
그럼 그 아이템을 팔았을 때 유저가 받는 돈은 뭔가?
현재 진행되는 논의는 이 때 오가는 돈을 '권리금'의 성격으로 보고 있다. 권리금이 뭐냐고?
또다시 전세의 예를 들자면... 우리 집 앞에 있는 슈퍼마켓이 장사가 되게 잘된다고 하자. 동네에 다른 슈퍼마켓이 없기 때문에, 이 슈퍼마켓은 꽤나 높은 수익을 올리고 있다. 그래서 내가 이 슈퍼마켓을 인수해서, 나도 돈 좀 많이 벌어보고 싶다면...?
하지만 슈퍼마켓 주인은 그 상가 건물의 주인이 아니고, 단지 점포를 전세로 얻어서 장사를 하고 있다. 따라서 내가 슈퍼마켓 주인에게 할 수 있는 말은 '그 슈퍼마켓 파세요'가 아니라, '그 점포의 전세를 내 이름으로 이전해 주세요. 제가 장사할게요.'이다.
그러나... 멀쩡하게 장사 잘되고 있으며, 앞으로도 잘 될 것 같은 슈퍼마켓을 나한테 넘기는 건데, 그 슈퍼마켓 주인에게 아무 것도 남는 것이 없다면... 나한테 넘길 리가 없지 않은가.
이 때 슈퍼마켓 주인이 내게 요구할 수 있는 것이 바로 '권리금'이다.
즉 그 점포를 얻기 위해 나는 상가 주인에게 전세금을 주는 것 이외에도, 슈퍼마켓 주인에게 '권리금'을 더 얹어주어야 하는 것이다. 간단히 말하자면 '돈 더 드릴테니 제발 그 전세 명의를 저로 바꿔주세요'라는거지.
간단히 말하니 뭔가 찌질해 보이지만... -_-; 이건 당연히 합법이고, 공공연하게 이루어지고 있는 일들이다. 물론 권리금 소득에 대한 세금도 따로 낸다.
하지만 슈퍼마켓 주인은 그 상가 건물의 주인이 아니고, 단지 점포를 전세로 얻어서 장사를 하고 있다. 따라서 내가 슈퍼마켓 주인에게 할 수 있는 말은 '그 슈퍼마켓 파세요'가 아니라, '그 점포의 전세를 내 이름으로 이전해 주세요. 제가 장사할게요.'이다.
그러나... 멀쩡하게 장사 잘되고 있으며, 앞으로도 잘 될 것 같은 슈퍼마켓을 나한테 넘기는 건데, 그 슈퍼마켓 주인에게 아무 것도 남는 것이 없다면... 나한테 넘길 리가 없지 않은가.
이 때 슈퍼마켓 주인이 내게 요구할 수 있는 것이 바로 '권리금'이다.
즉 그 점포를 얻기 위해 나는 상가 주인에게 전세금을 주는 것 이외에도, 슈퍼마켓 주인에게 '권리금'을 더 얹어주어야 하는 것이다. 간단히 말하자면 '돈 더 드릴테니 제발 그 전세 명의를 저로 바꿔주세요'라는거지.
간단히 말하니 뭔가 찌질해 보이지만... -_-; 이건 당연히 합법이고, 공공연하게 이루어지고 있는 일들이다. 물론 권리금 소득에 대한 세금도 따로 낸다.
이것을 게임의 경우로 옮긴다면 다음과 같다.
저 사람이 들고 있는 칼이 되게 좋아보인다. 저 칼을 나도 가지고 싶다.
하지만 저 사람도 그 칼의 주인은 아니고, 주인은 엄연히 개발사이다. 엄밀히 말해 '칼을 구성하는 코드'는 개발사가 소유하고 있다.
결국 내가 저 사람에게 요청할 수 있는건 '그 칼 파세요'라기 보다는, '그 칼의 대여권을 저에게로 옮겨 주세요'라고 할 수 있다. 이 때... 공짜로 넘겨달라고 할 수는 없지 않은가?
적절한 액수의 '게임 머니'를 넘겨주고 그 사람이 그것으로 만족한다면 가장 깔끔. 흔히 보는 '가상 세계'에서의 거래이다. 세금? 수수료? 그딴거 없다.
하지만 그 사람이 현금을 원한다면? 나는 현금을 줘서라도 그 칼을 가지고 싶다면? 이 때 넘겨주는 돈은 '현실 세계'의 것이고, 그 성격은 '권리금'이 되는 것이다. 명의 이전의 대가로 얹어주는 웃돈... 이라고 하면 될까나?
(다만 이 경우에도 권리금 소득에 따라 세금을 따로 떼는 것인지 여부는... 잘 모르겠다. -_-; 원래 권리금이라는 것이 좀 규정하기 복잡하다드라.)
하지만 저 사람도 그 칼의 주인은 아니고, 주인은 엄연히 개발사이다. 엄밀히 말해 '칼을 구성하는 코드'는 개발사가 소유하고 있다.
결국 내가 저 사람에게 요청할 수 있는건 '그 칼 파세요'라기 보다는, '그 칼의 대여권을 저에게로 옮겨 주세요'라고 할 수 있다. 이 때... 공짜로 넘겨달라고 할 수는 없지 않은가?
적절한 액수의 '게임 머니'를 넘겨주고 그 사람이 그것으로 만족한다면 가장 깔끔. 흔히 보는 '가상 세계'에서의 거래이다. 세금? 수수료? 그딴거 없다.
하지만 그 사람이 현금을 원한다면? 나는 현금을 줘서라도 그 칼을 가지고 싶다면? 이 때 넘겨주는 돈은 '현실 세계'의 것이고, 그 성격은 '권리금'이 되는 것이다. 명의 이전의 대가로 얹어주는 웃돈... 이라고 하면 될까나?
(다만 이 경우에도 권리금 소득에 따라 세금을 따로 떼는 것인지 여부는... 잘 모르겠다. -_-; 원래 권리금이라는 것이 좀 규정하기 복잡하다드라.)
아무튼 이와 같이 가상 재화의 소유권은 개발사에 두고, 유저가 단지 이를 대여하는 개념으로 이해하면... 현거래를 반대하는 입장에서 흔히 이야기하는 문제도 저절로 해결된다.
현거래를 합법화한다면, 만약 개발사가 서비스를 접는 경우 유저들이 보유한 아이템의 시세에 맞추어 현금 보상을 해줘야 하는 것 아닌가?
대답은 'NO'이다. 아이템은 개발사의 것이니까... 다만 서비스를 접는 시점에서 유저가 이미 지불한 '대여비 = 게임 이용 요금'이 아직 남아있다면, 그건 당연히 환불해줘야 한다. 그 외에는 책임 없다.
현거래를 '권리금'의 성격으로 이해하고, 현실 법제화의 테두리로 끌어들여 온다면... 이외에도 다양하게 발생할 수 있는 분쟁에 대해 개발사가 지는 책임, 유저가 지는 책임이 명확하게 구분될 수 있다.
그만큼 사기에 대한 체계적인 대책과 구제책도 잡힐 것이고, 흔히 명색 뿐인 EULA도 정비될 기준을 잡을 수 있을 것이다.
오히려 이렇게 되면 현거래가 더 줄어들게 되는건 아닐까 싶기도 하다. 자세히는 모르지만 양지로 올라오면 캥길만한 일들도 현거래의 음지에서는 많이 벌어지고 있다는 것 같으니. 아울러 만약 현거래에 따라 오고가는 권리금에 세금이 붙는다면... 이야 멋진데. 공식적인 루트를 통하지 않고 대충대충 해치우는 현거래는 '탈세'가 되는걸까? (설마 그렇게 빡빡하게 법제화될 리는 없겠지만)
물론 이렇게 everybody happy한 상황이 오려면 아직은 갈 길이 멀어 보이지만... 그래도 한두걸음씩 나아가고 있으니 꼭 눈에 쌍심지를 켜고 현거래 양성화를 반대할 것만은 아니라고 생각한다.
앞의 글에서도 언급했지만... 이미 시장은 형성되어 있다. 없앤다고 없앨 수 있는 것이 아니다.
그러니 나를 비롯해서 세상의 모든 '순혈의 게이머'들이여~ 반대만 하지 말고 우리 다시 한번 생각해보자~ 그래도 마음에 안든다면 왜 마음에 안드는지 여부를 '공론화' 해보자~!
플스1. 그런데 -_-; 이런 권리금설이... '개발사가 직접 유저에게 아이템을 판매하는' 부분 유료화 모델에서는 어떻게 적용되는 건지... 확실히 잘 모르겠다. 이것 역시 개발사가 유저에게 특정 아이템의 '대여권'을 판매한다고 파악하면 될라나?
플스2. 혹시나 내가 잘못 파악하고 있는 부분이 있다거나... 다른 의문이 있으시다면 리플을 남겨보아효. 아마 내가 아니라... -_-; syLee님께서 슈슈슝 날아오셔서 답변을 해주실 것이라 믿어 의심치 않아요 ( '')
플스3. 이 설렁설렁한 포스트보다 더 자세한 논의 과정을 알고 싶으신 분은!!! GameStudy의 Work 게시판으로 ㄱㄱ
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[글강, 2005/11/04 14:01, Game]
현거래 양성화?
몇몇 게이머 분들께 '이게 무슨 11월에 모기 피빨아먹는 소리냐'는 반문을 들을는지도 모르겠지만 -_-;
11월이 된 지금도 여전히 막강한 생존력을 자랑하며, 방금 전에도 내 앞을 날아가신 모기니마가 증명하듯... 농담이 아니다.
현거래를 양성화 하자.
게임 내에서 아이템이 가지는 위상을 법적으로 정의하고, 아이템 및 계정의 현금 거래에 대한 조항을 만들고, 개발사가 인지해야 하는 사항, 유저가 인지해야 하는 사항, 그리고 아이템 유통(?)사가 인지해야 하는 사항들을 모두 명문화 하자는 말이다.
이렇게 해야 한다고 생각하는 이유는 지극히 단순하다. 이미 현거래가 존재하기 때문이다.
물론 개인적으로는 현거래 졸라 싫어하고, 할 생각도 없고, 하는 사람들 이해도 못한다. 이에 관해 할 이야기는 [현거래에 대한 인상 비평]이라는 글에서 다 했으니 패스.
문제는 나 개인이 어떻게 생각을 하든 말든...
이미 아이템과 계정을 팔고자 하는 사람이 존재하고, 그것을 사고자 하는 사람 역시 존재한다는 것은 엄연한 '현실'이다. 그리고 어떻게 난리를 쳐도 그걸 없앨 수는 없다는 것 역시 '현실'이다.
무슨 마약 시장처럼 논란의 여지도 없이 'NO!'라는 대답이 나오는 사안도 아니고... 내가 흔히 '순혈의 게이머'라 부르는 사람들이나 거부감을 가지는 사안이지, 사회적 거부감도 별로 없다.
이런거라면... 괜히 음성화해서 지하 시장이 몇백억원대로 불어나는 꼴을 보느니, 양성화하는 편이 훨씬 낫다. 사회적 테두리 안으로 끌어들이고, 수면 위로 부상시켜서 보다 엄밀한 감시 체제를 구축하고, 허용 범위와 한계를 명확히 하는 편이 보다 훌륭한 '현실의 컨트롤'이라고 생각한다.
좋네, 싫으네의 문제가 여기에 개입해봤자... 투정밖에 안된다. 새로운 시장은 이미 우리 바로 옆에 열려 있고, 그 시장을 어떤 프레임으로 감쌀 것인지의 문제만이 남아있을 뿐이다.
사실 이렇게 저렇게 말할 필요도 없이, 이미 대답은 나와있다고 생각한다. 머지않은 미래에 양성화 될 것이고, 그런 움직임은 벌써 시작되고 있다. 법조계에서는 현거래에 대한 판례가 축적되고 연구되며, 국회의원이 이에 관련된 공론화 작업을 진행중이다.
오히려 늦은 감이 든다고나 할까?
이제서야 이런 움직임이 보이는 것은 법조계나 입법부에 이런 사안에 대해 뭔가 아는 사람이 적다는... 조금은 허무한 이유 때문이 아니었을까 싶다.
그런데 양성화 한다고 하면... 과연 뭐가 어떻게 달라지는 걸까? 어떤 방향으로 논의가 진행되고 있는 것일까?
사실 이 글은 서론일 뿐이다. 다음글로 넘어가보자~
몇몇 게이머 분들께 '이게 무슨 11월에 모기 피빨아먹는 소리냐'는 반문을 들을는지도 모르겠지만 -_-;
11월이 된 지금도 여전히 막강한 생존력을 자랑하며, 방금 전에도 내 앞을 날아가신 모기니마가 증명하듯... 농담이 아니다.
게임 내에서 아이템이 가지는 위상을 법적으로 정의하고, 아이템 및 계정의 현금 거래에 대한 조항을 만들고, 개발사가 인지해야 하는 사항, 유저가 인지해야 하는 사항, 그리고 아이템 유통(?)사가 인지해야 하는 사항들을 모두 명문화 하자는 말이다.
이렇게 해야 한다고 생각하는 이유는 지극히 단순하다. 이미 현거래가 존재하기 때문이다.
물론 개인적으로는 현거래 졸라 싫어하고, 할 생각도 없고, 하는 사람들 이해도 못한다. 이에 관해 할 이야기는 [현거래에 대한 인상 비평]이라는 글에서 다 했으니 패스.
문제는 나 개인이 어떻게 생각을 하든 말든...
이미 아이템과 계정을 팔고자 하는 사람이 존재하고, 그것을 사고자 하는 사람 역시 존재한다는 것은 엄연한 '현실'이다. 그리고 어떻게 난리를 쳐도 그걸 없앨 수는 없다는 것 역시 '현실'이다.
무슨 마약 시장처럼 논란의 여지도 없이 'NO!'라는 대답이 나오는 사안도 아니고... 내가 흔히 '순혈의 게이머'라 부르는 사람들이나 거부감을 가지는 사안이지, 사회적 거부감도 별로 없다.
이런거라면... 괜히 음성화해서 지하 시장이 몇백억원대로 불어나는 꼴을 보느니, 양성화하는 편이 훨씬 낫다. 사회적 테두리 안으로 끌어들이고, 수면 위로 부상시켜서 보다 엄밀한 감시 체제를 구축하고, 허용 범위와 한계를 명확히 하는 편이 보다 훌륭한 '현실의 컨트롤'이라고 생각한다.
좋네, 싫으네의 문제가 여기에 개입해봤자... 투정밖에 안된다. 새로운 시장은 이미 우리 바로 옆에 열려 있고, 그 시장을 어떤 프레임으로 감쌀 것인지의 문제만이 남아있을 뿐이다.
사실 이렇게 저렇게 말할 필요도 없이, 이미 대답은 나와있다고 생각한다. 머지않은 미래에 양성화 될 것이고, 그런 움직임은 벌써 시작되고 있다. 법조계에서는 현거래에 대한 판례가 축적되고 연구되며, 국회의원이 이에 관련된 공론화 작업을 진행중이다.
오히려 늦은 감이 든다고나 할까?
이제서야 이런 움직임이 보이는 것은 법조계나 입법부에 이런 사안에 대해 뭔가 아는 사람이 적다는... 조금은 허무한 이유 때문이 아니었을까 싶다.
그런데 양성화 한다고 하면... 과연 뭐가 어떻게 달라지는 걸까? 어떤 방향으로 논의가 진행되고 있는 것일까?
사실 이 글은 서론일 뿐이다. 다음글로 넘어가보자~
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[글강, 2005/11/03 10:03, Game]
[스페셜포스와 ‘일반버스-좌석버스’] (출처 : TIG)
사실 이 인터뷰의 내용은 별반 주목할만한 것이 없다. 이미 부분유료화를 시행하고 있는 스페셜 포스가 PC방 과금 정책을 발표한다는 것일 뿐. 랭킹 시스템으로 과금한다는 방식이 조금 특이하다면 특이할까?
그런데 유독 내 눈길을 잡아끄는 문구가 있다.
...
...
... 아 시파 -_-;;;
왜 저렇게까지 해야 하나. 말을 빙빙 돌려서라도 '유료화가 아니다'라는 점을 강조해야만 하다니... 이런 현실이 진짜 졸라리 처절해 보인다.
저 인터뷰이는 나름대로 신중하게 단어를 선택하고 논리를 구축했을 것이라 생각한다. 그 노력을 평가절하하려는 것이 아니다. 아니 오히려 박수를 쳐주고 싶다.
내가 난감해 하는 것은 당당하게 'PC방 과금 정책을 발표합니다'라는 말을 하지 못하고, 어떻게든 게임에서 '유료'라는 색깔을 빼려고 노력해야만 하는 개발사의 현실이다.
개발사가 게임을 개발하는 이유는 지극히도 당연하지만 '돈'을 벌기 위해서다. 유저들한테 공짜로 게임을 퍼주기 위해 만드는 것이 절대로 아니라는 것이다.
그러니 게임을 런칭했으면 당.연.히 이용료를 받아야 한다. 다시 한번 말하지만 우리는 유저들에게서 돈을 받기 위해 게임을 서비스하고 있는 것이다.
이렇게 애써 설명한다는 것 자체가 우습지 않은가?
그러나 현실은...
...
도대체 어디서부터 틀어진 것인지 감잡기도 힘들다.
처음으로 부분유료화 정책을 시작한 개발사에게 책임이 있을까? 하지만 부분유료화는 이제 해외에서조차 '정액제 모델의 대안'으로 모색될만큼 성공적인 수익 모델이 되어가고 있다.
처음으로 게임을 무료로 돌리고 PC방에게만 과금하기 시작한 개발사에게 책임이 있을까?
혹은... '게임은 돈주고 즐길만한 것이 아니다'라고 생각해버리는 유저들에게 책임이 있는걸까?
누가 닭이고, 누가 계란인건지... 모르겠다. 몇년여에 걸친 '눈속임' 끝에 진실이 가식에 위협받게 되어버린 지금의 현실이 개탄스러울 뿐. 그리고 어디서부터 바꾸어 나가야할는지 감도 잡히지 않는... 복잡하게 꼬여버린 한국의 게임 개발이라는 업종이 캄캄하게 여겨질 뿐이다.
[올해 정액제 국산MMO 한개도 없어] (출처: TIG)
사실 이 인터뷰의 내용은 별반 주목할만한 것이 없다. 이미 부분유료화를 시행하고 있는 스페셜 포스가 PC방 과금 정책을 발표한다는 것일 뿐. 랭킹 시스템으로 과금한다는 방식이 조금 특이하다면 특이할까?
그런데 유독 내 눈길을 잡아끄는 문구가 있다.
돈 벌기 위한 '유료화' 아니다
PC방에서 프리미엄 서비스를 시작하지만 결코 유료화의 개념이 아니라는 말이다.
PC방에서 프리미엄 서비스를 시작하지만 결코 유료화의 개념이 아니라는 말이다.
...
...
... 아 시파 -_-;;;
왜 저렇게까지 해야 하나. 말을 빙빙 돌려서라도 '유료화가 아니다'라는 점을 강조해야만 하다니... 이런 현실이 진짜 졸라리 처절해 보인다.
저 인터뷰이는 나름대로 신중하게 단어를 선택하고 논리를 구축했을 것이라 생각한다. 그 노력을 평가절하하려는 것이 아니다. 아니 오히려 박수를 쳐주고 싶다.
내가 난감해 하는 것은 당당하게 'PC방 과금 정책을 발표합니다'라는 말을 하지 못하고, 어떻게든 게임에서 '유료'라는 색깔을 빼려고 노력해야만 하는 개발사의 현실이다.
개발사가 게임을 개발하는 이유는 지극히도 당연하지만 '돈'을 벌기 위해서다. 유저들한테 공짜로 게임을 퍼주기 위해 만드는 것이 절대로 아니라는 것이다.
그러니 게임을 런칭했으면 당.연.히 이용료를 받아야 한다. 다시 한번 말하지만 우리는 유저들에게서 돈을 받기 위해 게임을 서비스하고 있는 것이다.
이렇게 애써 설명한다는 것 자체가 우습지 않은가?
그러나 현실은...
...
도대체 어디서부터 틀어진 것인지 감잡기도 힘들다.
처음으로 부분유료화 정책을 시작한 개발사에게 책임이 있을까? 하지만 부분유료화는 이제 해외에서조차 '정액제 모델의 대안'으로 모색될만큼 성공적인 수익 모델이 되어가고 있다.
처음으로 게임을 무료로 돌리고 PC방에게만 과금하기 시작한 개발사에게 책임이 있을까?
혹은... '게임은 돈주고 즐길만한 것이 아니다'라고 생각해버리는 유저들에게 책임이 있는걸까?
누가 닭이고, 누가 계란인건지... 모르겠다. 몇년여에 걸친 '눈속임' 끝에 진실이 가식에 위협받게 되어버린 지금의 현실이 개탄스러울 뿐. 그리고 어디서부터 바꾸어 나가야할는지 감도 잡히지 않는... 복잡하게 꼬여버린 한국의 게임 개발이라는 업종이 캄캄하게 여겨질 뿐이다.
[올해 정액제 국산MMO 한개도 없어] (출처: TIG)
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[글강, 2005/09/01 07:02, Game]
1. 들어가는 글 - 관점의 차이
어떤 요인들이 MMORPG를 성공시키는가? 사실상 이러한 질문에 대한 대답은 매우 다양하게 나올 수 있다. 관점을 어디에 두느냐에 따라 성공 요인은 광범위하게 넓어지기도, 혹은 협소하게 압축되기도 하기 때문이다.
사업이라는 관점에서 볼 때 MMORPG의 성공 요인은 ‘충분한 자금과 기간의 확보’, ‘높은 수준의 인력 확보 및 프로젝트 관리’, ‘충분한 홍보 및 마케팅이 뒷받침되는 시기 적절한 런칭’으로 압축될 수 있다. 그러나 이는 매우 거시적인 관점이며, 각 요인들을 세부적으로 분석하다 보면 각론에 이르러 개별 성공 요인은 사람에 따라 의견이 충분히 달라질 수 있게 된다. 아울러 이는 개발자라기 보다는 CEO나 프로젝트 총책임자의 입장에서 바라보게 되는 관점이다.
개발자의 관점에서 바라보는 MMORPG의 성공 요인은 컨텐츠 구현이라는 측면으로 보다 미시적인 압축이 가능하다. 즉 ‘컨텐츠의 개연성’, ‘엔드 게임 컨텐츠’, ‘컨텐츠 구현의 기술력’ 3가지를 대표적인 성공 요인으로 꼽을 수 있는데, 개별 요인들의 퀄리티가 얼마만큼 조화롭게 아우러지느냐에 따라 MMORPG의 성패가 좌우되는 것이다. 물론 앞서도 언급한 바와 같이 이는 협소한 관점이며, 아무리 게임의 퀄리티가 높다 할지라도 사업적 관점에서 필요한 다른 요인들이 뒷받침되지 못한다면 성공한 MMORPG가 되기는 힘들다는 한계를 가진다.
이 두 가지 관점 중, 여기에서는 개발자 관점에서 바라보는 MMORPG의 성공 요인에 대해 이야기해보고자 한다. 비록 협소함의 한계를 가진다 하지만 ‘개연성’, ‘엔드 게임 컨텐츠’, ‘구현 기술력’의 3박자가 잘 맞추어진 MMORPG라면 혹여 시장 상황의 불리함이 존재할 지라도, 이를 뛰어넘을 수 있는 잠재력과 저력을 가질 수 있다. MMORPG는 결국 ‘상품’이며, 뛰어난 상품은 시장의 종속성을 벗어나 오히려 자기만의 새로운 시장을 개척하고 선도할 수도 있는 것이다.
따라서 개발자 단위에서 생각할 수 있는 최우선은 일단 상품의 퀄리티를 극한으로 올리는 것이고, 이를 위해 필요한 것은 3가지 성공 요인을 효율적으로 구현해 내며, 조화롭게 아우르는 일이라 할 수 있다.
2. 개연성 - 세계의 창조
모든 MMORPG가 필연적으로 가질 수밖에 없는 공통 분모 중의 하나가 바로 ‘세계관’이다. 그 어떤 독특한 아이디어로 포장한다 할지라도, MMORPG라면 유저의 캐릭터가 기본적으로 생활하며, 다른 캐릭터들과 공유할 수 있는 단일 세계관을 가질 수밖에 없는 것이다.
하나의 MMORPG를 유저들에게 소개함에 있어, 가장 우선적으로 각인시켜야 하는 점이 바로 이 세계관인데, 이는 ‘유저들이 생활할 세계가 어떤 곳이고, 그 세계 속에서 유저들은 어떤 위치를 가지는가’에 대한 대답을 선사하는 것이라 할 수 있다. 뛰어난 전투 시스템, 빼어난 그래픽 등 개발자적 입장에서 유저들에게 내세우고 싶은 부분은 수도 없이 많겠지만, 첫 술에 배부를 수는 없는 법. 일단은 유저들이 어떤 곳에서 생활하게 될는지를 알리는 것이 우선이다.
왜 세계관이 이토록 중요한 것인가? 여타 캐쥬얼 게임들과 달리 MMORPG는 하나의 완결된 세계를 갖추고 있게 된다. 그리고 유저들의 게임 진행은 간단히 말해 이 세계 속에서 자신의 분신을 내세워 ‘생활’하는 것이라 할 수 있다. 어떤 요소가 이 가상의 ‘생활’을 즐겁게 하고, 유저들로 하여금 게임에 몰입하게 하는가? 이에는 다양한 요인이 있을 수 있지만, 가장 기본적인 것은 역시 다채로운 요소들로 가득 차있으며, 유저들에게 항상 새로운 자극을 선사할 수 있는 세계 그 자체이다.
그럼 하나의 완결된 세계라는 것을 구성하는 요소에는 어떠한 것이 있을까? 아무 것도 존재하지 않는 황무지에 유저들을 내동댕이쳐 버린다면 유저들은 ‘이 세계 속에서 내가 무슨 존재이며, 무엇을 할 것인가’라는 의문에 대한 명확한 답을 얻을 수 없게 된다. 따라서 유저가 게임을 시작하는 시점 이전에 개발자들은 미리 구축되어 있는 정치, 경제, 문화적 토대와 세계 나름의 가상 역사를 구비해 주어야 한다.
즉 MMORPG의 개발이라는 것은 곧 이러한 토대를 마련하는 작업이라 할 수 있다. 기술적인 측면에서 볼 때 레벨 디자인, 정치•경제 시스템 구축, 캐릭터 디자인, 아이템 디자인, 퀘스트 디자인 등의 모든 구현 작업은 이러한 ‘단일 세계관’이라는 틀에 맞추어 유기적으로 작동하는 것을 기본적인 목표로 삼아야 한다.
이러한 ‘유기적 작동’에 있어 필요한 것이 바로 ‘개연성’이다. 개연성이란 흔히 소설 이론에서 사용되는 용어인데, 이야기의 배경 설정과 진행에 있어 ‘이는 충분히 가능한 일이며, 납득 가능한 인과 관계를 가지고 있다’는 느낌을 전달하기 위한 기제라 할 수 있다.
그럼 MMORPG 개발에 있어 개연성을 갖춘다는 것은 어떻게 이루어지는가? 이는 일단 치밀한 세계관 설정에서부터 시작된다. ‘이 세계는 어떤 지리적, 기후적 특성을 가지고 있는가?’, ‘이 세계는 어떤 구성원들을 가지고 있는가?’, ‘세계의 구성원들은 어떤 특징을 가지며, 어떤 고유의 역사와 문화를 가지고 있는가?’, ‘세계의 구성원들은 어떠한 형태로 상호 작용하는가?’ 등에 대한 명확한 대답이 준비되어 있는 상황에서부터 모든 디자인이 시작되어야 하는 것이다.
이러한 세계가 갖추어져 있을 때, 유저들은 그 세계 속으로 첫걸음을 내딛으며 자신이 이 세계 속에서 어떠한 위치를 가지고 있고, 앞으로 어떤 생활을 하게 될 것인지에 대한 보다 구체적인 예측을 할 수 있다. 그만큼 게임에 대한 초반 몰입도를 확보할 수 있는 것이다.
개연성을 갖추고 있는 디자인과, 갖추지 못하고 있는 디자인의 차이는 다음의 예를 통해 쉽게 확인할 수 있다.
개연성을 갖추고 있는 예 : World of Warcraft에 등장하는 모든 종족들은 나름의 역사와 정치적 상황을 가지고 있으며, 이에 따라 특정 종족과 반목하거나 공생하는 관계를 가지고 있다. 즉 필드에 배치되어 있는 모든 인카운터들이 ‘왜 여기에 이들이 있으며 나와 반목하는가’에 대한 대답을 가지고 있는 것이다. 유저들은 주로 퀘스트를 통해 이러한 세계관의 개연성을 습득하게 되고, 이는 세계에 대한 몰입감으로 이어진다. 아울러 유저 역시 하나의 종족을 선택함에 따라 특정 종족을 선택한 다른 유저들과 반목 상태에 이르게 되고, 이에 따라 이루어지는 PvP역시 개연적 근거를 갖추게 된다. 물론 레벨 디자인 역시 이에 맞추어 이루어져 있다.
개연성을 갖추지 못하고 있는 예 : 리니지의 세계관에 등장하는 종족 중 ‘엘프’와 ‘다크 엘프’는 서로 반목해온 역사를 가지고 있으며, 이러한 설정은 각종 트레일러 무비 등에서 강조되어 왔다. 그러나 실제 게임 진행에 있어서는 이러한 반목을 설명해 주거나, 갈등 상황이 플레이에 영향을 주는 기제가 거의 마련되어 있지 않다. 심지어 다크 엘프를 선택한 유저가 자유로이 엘프의 마을에서 활보하고, 다른 엘프 유저들과 우호적 상호 작용이 가능한 등 세계관과 게임 진행 사이에 괴리가 존재하는 것이다.
개연성이 있는 세계가 유저에게 전달할 수 있는 것은 그 세계가 갖추고 있는 완결성에 대한 보다 구체적인 느낌이며, 이는 게임에 대한 몰입으로 이어진다. 아울러 개발의 측면에서 볼 때 개연성은 구현 기술의 문제라기 보다는, 개발 초기 단계에 미리 갖추어져야 하는 개발 철학의 문제라 할 수 있다. 이것이 명확하면 명확할수록 개발의 방향성이 확고해지며, 구현 단계에 있어 실제로 부딪히게 되는 온갖 문제들의 해결 기준이 되어줄 수 있는 것이다.
따라서 개연성은 MMORPG의 성공 요인 중 그 첫번째라 할 수 있으며, 하나의 MMORPG를 개발함에 있어 우선적으로 고려되어야 하는 요인이라 할 수 있다.
3. 엔드 게임 컨텐츠 - 유저가 만들어가는 세계
개연성있는 세계란 유저들이 게임을 시작하는 시점 이전에 완성해 두어야 하는 컨텐츠라 할 수 있다. 그렇다면 유저들이 게임을 시작한 이후를 위해 MMORPG가 갖추어야 하는 요소는 무엇인가? 그것이 바로 엔드 게임 컨텐츠라 할 수 있다.
개발자가 아무리 막대한 양의 컨텐츠를 준비하고 지속적으로 업데이트한다 할지라도, 결코 유저들이 그 컨텐츠를 소비하는 속도를 따라갈 수는 없다. 그렇다면 모든 컨텐츠를 소비해버린 유저들을 어떻게 지속적으로 게임에 몰입시킬 것인가? 어떻게 MMORPG의 생명력을 이어가며 지속적인 성공을 보장할 것인가? 이 때 부각되는 것이 바로 ‘엔드 게임 컨텐츠’이다.
MMORPG가 제시한 모든 세계의 지식과 게임 시스템을 속속들이 알아버린 유저들을 위해, 최종적으로 제시되는 것이 바로 엔드 게임 컨텐츠이며, 이 컨텐츠의 퀄리티가 곧 게임의 지속적인 생명력으로 이어지게 되는 것이다.
그럼 엔드 게임 컨텐츠란 구체적으로 어떤 것인가? 사실 이에 대한 정답은 없으며, 모든 MMORPG들은 각자의 독특한 엔드 게임 컨텐츠를 내세우고 있다. 그러나 대부분의 엔드 게임 컨텐츠는 크게 2가지로 분류할 수 있다.
1) PvE(Player vs Environment) 컨텐츠
흔히 ‘레이드’라 불리우는 대규모 유저들의 협동이 요구되는 인카운터가 이에 속한다고 할 수 있다. 게임의 모든 것을 알고 있는 숙련된 유저들 다수가 모여서 합심해야 겨우 해결할 수 있는 높은 난이도의 인카운터 배치는, 유저들로 하여금 긴 시간이 필요한 도전을 강요할 수 있으며, 결과적으로 유저들의 컨텐츠 소비 속도를 완화할 수 있는 것이다.
‘소수’의 레이드 인카운터를 배치함으로써, ‘다수’ 유저들의 컨텐츠 소비 속도 완화를 기대할 수 있는 이러한 PvE 컨텐츠는 현재 수많은 게임들이 일반적으로 채택하고 있는 엔드 게임 컨텐츠이다.
아울러 PvE 컨텐츠를 소비하기 위해 필요한 대규모의 인원이 집결되는 속에서 자연스레 유저간 커뮤니티가 발생할 수 있으며, 이는 컨텐츠와는 별개로 게임의 생명력을 보장해주는 커뮤니티의 활성화로 이어져 일거양득의 효과를 기대할 수도 있다.
흔히 ‘레이드’라 불리우는 대규모 유저들의 협동이 요구되는 인카운터가 이에 속한다고 할 수 있다. 게임의 모든 것을 알고 있는 숙련된 유저들 다수가 모여서 합심해야 겨우 해결할 수 있는 높은 난이도의 인카운터 배치는, 유저들로 하여금 긴 시간이 필요한 도전을 강요할 수 있으며, 결과적으로 유저들의 컨텐츠 소비 속도를 완화할 수 있는 것이다.
‘소수’의 레이드 인카운터를 배치함으로써, ‘다수’ 유저들의 컨텐츠 소비 속도 완화를 기대할 수 있는 이러한 PvE 컨텐츠는 현재 수많은 게임들이 일반적으로 채택하고 있는 엔드 게임 컨텐츠이다.
아울러 PvE 컨텐츠를 소비하기 위해 필요한 대규모의 인원이 집결되는 속에서 자연스레 유저간 커뮤니티가 발생할 수 있으며, 이는 컨텐츠와는 별개로 게임의 생명력을 보장해주는 커뮤니티의 활성화로 이어져 일거양득의 효과를 기대할 수도 있다.
2) PvP(Player vs Player) 컨텐츠
엔드 게임 컨텐츠로서의 PvP는 흔히 ‘전쟁’이라 불리울만치 큰 규모로 이루어지는 유저간 전투 유도 컨텐츠라 할 수 있다. 세계관 자체에서 유저들 사이에 갈등이 발생할 수 있는 기제를 마련해 놓고, 숙련된 유저들 다수가 모여 지속적인 PvP를 하게끔 유도하는 것이다.
이는 PvE 컨텐츠가 유저들의 소비 속도를 완화시키는 정도의 효과를 기대할 수 있는 것에 비해, 더욱 강력한 효과를 발생시킬 수 있다. 즉 계속된 PvP를 통해 미리 설정된 역사 이외에 유저들 나름의 역사를 새로이 만들어가고, 전략과 전술을 발전시킴에 따라 자신들만의 컨텐츠를 창조해내는 것까지도 기대할 수 있는 것이다.
물론 PvP 컨텐츠가 이러한 수준에까지 도달하기 위해서는 매우 치밀한 밸런싱과 레벨 디자인 등 온갖 구현 기술력이 요구되며, 유저들로 하여금 전투 욕구가 일어나도록 유도하는 것 역시 결코 쉬운 일이 아니다. 그러나 잘 짜여진 PvP 컨텐츠는 개발자의 손을 떠나, 유저들 스스로 컨텐츠 생산과 소비의 톱니 바퀴를 돌리는 ‘완전 기관’이 될 수도 있다.
아울러 PvE 엔드 게임 컨텐츠와 같이, PvP 컨텐츠 역시 다수의 유저들이 집결함에 따라 얻어지는 커뮤니티 자생력을 기대할 수 있다.
엔드 게임 컨텐츠로서의 PvP는 흔히 ‘전쟁’이라 불리울만치 큰 규모로 이루어지는 유저간 전투 유도 컨텐츠라 할 수 있다. 세계관 자체에서 유저들 사이에 갈등이 발생할 수 있는 기제를 마련해 놓고, 숙련된 유저들 다수가 모여 지속적인 PvP를 하게끔 유도하는 것이다.
이는 PvE 컨텐츠가 유저들의 소비 속도를 완화시키는 정도의 효과를 기대할 수 있는 것에 비해, 더욱 강력한 효과를 발생시킬 수 있다. 즉 계속된 PvP를 통해 미리 설정된 역사 이외에 유저들 나름의 역사를 새로이 만들어가고, 전략과 전술을 발전시킴에 따라 자신들만의 컨텐츠를 창조해내는 것까지도 기대할 수 있는 것이다.
물론 PvP 컨텐츠가 이러한 수준에까지 도달하기 위해서는 매우 치밀한 밸런싱과 레벨 디자인 등 온갖 구현 기술력이 요구되며, 유저들로 하여금 전투 욕구가 일어나도록 유도하는 것 역시 결코 쉬운 일이 아니다. 그러나 잘 짜여진 PvP 컨텐츠는 개발자의 손을 떠나, 유저들 스스로 컨텐츠 생산과 소비의 톱니 바퀴를 돌리는 ‘완전 기관’이 될 수도 있다.
아울러 PvE 엔드 게임 컨텐츠와 같이, PvP 컨텐츠 역시 다수의 유저들이 집결함에 따라 얻어지는 커뮤니티 자생력을 기대할 수 있다.
엔드 게임 컨텐츠를 쉽게 정의하자면 곧 ‘다수 유저들의 합심이 요구되는 높은 난이도의 컨텐츠’라 할 수 있으며, 그 주목적은 게임의 생명력을 늘리기 위해 컨텐츠의 소비 속도를 줄이는 것이라 할 수 있다.
그러나 여기에서 쉽게 빠져들 수 있는 함정은, 컨텐츠의 소비 속도를 줄이는 데에도 정도의 조절이 필요하다는 점이다. 지나치게 높은 난이도의 컨텐츠는 결국 유저들로 하여금 게임에서 이탈하게 하는 결과를 야기할 뿐이다. 아울러 밸런싱의 측면에서 볼 때, 높은 난이도의 컨텐츠에는 높은 수준의 보상이 수반되어야 하는데, 그러나 지나치게 훌륭한 보상은 곧 게임 내의 정치•경제적 밸런싱을 붕괴시킬 수 있는 위험을 내포하고 있다.
그렇기 때문에 엔드 게임 컨텐츠의 설계에는 정답이 존재할 수 없는 것이며, MMORPG가 가지고 있는 각종 컨텐츠들의 성격에 따라 적절한 수위 조절이 필요하게 된다. 다만 분명한 것은 아무리 구현이 어렵다 할지라도 MMORPG에는 반드시 엔드 게임 컨텐츠가 필요하며, 이를 갖추지 못한 MMORPG는 장기적인 생명력을 담보할 수 없음은 물론, 게임의 성공 역시 요원해 진다는 점이다.
4. 구현 기술력 - 가상 세계와 현실의 접합
성공하는 MMORPG의 3대 요인 중, 앞의 2가지가 주로 추상적인 개념이었던 데 비해, 마지막 요인인 ‘구현 기술력’은 보다 현실적인 개념이라 할 수 있다.
아무리 개연성 있는 세계관을 짜고, 그 안에서의 온갖 내러티브를 설정하며, 수치 조절을 통한 밸런싱 작업을 치밀하게 한다 할지라도, 정작 이 모든 것들이 실제 결과물에서 제대로 구현되지 못한다면 무슨 소용이 있는가?
아무리 훌륭한 엔드 게임 컨텐츠를 설계하고, 수많은 유저들이 긴 시간 몰입할 수 있는 컨텐츠를 기획해 놓는다 할지라도, 정작 수십명의 유저들이 모이는 것 조차 감당할 수 없는 구현력이라면 그 설계가 무슨 소용이 있단 말인가?
그럼 높은 수준의 기술력을 확보함으로써 상기한 문제점들을 모두 해결할 수 있는 것일까? 그렇지는 않다. 구현 기술력은 단순히 높은 퀄리티의 그래픽 작업 능력, 효율적인 코딩, 최적화된 클라이언트 및 서버 구현 능력 등을 재단하는 개념이 아니다. 구현 기술력의 핵심은 ‘컨텐츠의 구현이 얼마만큼 그 컨텐츠의 목적과 재미 요소에 부합하는지 여부’에 그 초점이 맞추어져 있다.
예를 들어 수백명의 유저들이 모여서 진행하는 PvP를 엔드 게임 컨텐츠로 설정하고 있는 MMORPG가 있다고 할 때, 개별 유저 캐릭터에 사용된 폴리곤의 한계수를 지나치게 높게 설정하고, 각종 동작 애니메이션을 지나치게 다양화 하며, 온갖 스킬들이 화려한 이펙트와 함께 지속적인 광역 계산을 수행하게끔 구현해 놓았다면, 과연 유저들은 적절한 PvP를 즐길 수 있을까? 유저들이 게임 화면을 눈으로 보기엔 좋을지 몰라도, PC 사양이 좋지 못한 유저들은 엔드 게임 컨텐츠를 소비할 때마다 소위 ‘클라이언트 렉’이라 불리우는 프레임 저하를 경험하게 될 것이고, 거의 모든 유저들이 서버 사이드 시간 지연을 겪을 수밖에 없을 것이다.
즉 개별 캐릭터의 화려한 치장, 각종 스킬들의 화려한 이펙트 구현과 같은 나무 한그루에만 치중하다 보면, 정작 그 나무들이 모여서 이루어지는 숲은 그려낼 수가 없게 되는 것이다. 현대의 게임 개발 기술 능력으로, 개별적인 구현의 퀄리티는 마음만 먹으면 극한도로 올리는 것이 가능하지만, 컨텐츠의 목적을 고려하지 않은 높은 퀄리티라면 별 의미가 없게 된다. 본말이 전도되어 버리는 것이다.
결국 구현 기술력이란 타겟으로 설정한 유저층의 게임 이해도, 전반적인 PC 사양, 네트워크 환경 등을 다각도로 고려하여, 이러한 한계 속에서 최대한 컨텐츠의 목적에 부합하게끔 최종 결과물의 기술 수위를 조절하고 자원을 적절히 분배하는 것이라 할 수 있다.
물론 적절한 수위를 조절한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. PC의 사양은 해를 거듭할수록 발전하고 있으며, 과거에는 사양의 한계에 따라 구현할 수 없었던 수많은 시각적 효과들이 점차 구현 가능해지고 있다. 따라서 MMORPG가 런칭하게 되는 미래의 시점에서 얼마만큼의 구현 퀄리티가 가능할 것인지의 여부는 가늠하기가 매우 어려운 일이다.
결국 수위 조절은 개발 기간 내내 상황에 맞추어 시소 타기를 할 수밖에 없다. 이러한 조절을 얼마만큼 엄밀하고 꾸준하게 진행시키느냐에 따라 최종적인 결과물의 퀄리티가 결정될 수 있을 것이다. 그리고 그 퀄리티는 곧 MMORPG의 성공을 가늠하는 요인으로 작용하게 된다.
5. 나가는 글 - 3대 요인의 조화
이 글에서는 MMORPG의 성공 요인을 3가지로 분류하여 설명해 놓았지만, 과연 이 3가지를 개별적으로 생각할 수 있는 것일까? 3가지 요인이 하나의 MMORPG 내에서 독립적으로 작용하며, 게임의 퀄리티를 떠받치는 3개의 기둥과도 같은 역할을 수행하는 것일까?
그렇지 않다. 성공하는 MMORPG란 이 3가지 요인이 모두 치밀하게 연계 작용하는 게임을 말하며, 3대 요인은 곧 기둥이라기 보다는 톱니바퀴와 같이 서로 맞물려 유기적으로 작동할 때 비로소 MMORPG의 성패를 좌우하는 요소가 될 수 있다.
아무리 훌륭한 개연성을 갖추고 있다 할지라도, 엔드 게임 컨텐츠를 미비했다면 그 MMORPG는 장기적인 생명력을 가질 수 없다. 반대로 엔드 게임 컨텐츠가 아무리 훌륭하다 할지라도 세계에 개연성이 없다면, 정작 엔드 게임 컨텐츠에 도달할 만큼 게임에 몰입하는 유저의 수가 매우 적어질 것이다. 두가지를 아무리 훌륭하게 구비한다 할지라도 구현 기술력이 없다면? 모든 컨텐츠는 그림의 떡이 될 뿐이다. 즉, 어느 것 하나 중요하지 않은 것이 없으며, 3가지 요인 모두 다른 요인들에 기대어야만 그 가치를 발휘할 수 있는 것이다.
MMORPG는 결코 작은 규모의 게임이 아니며, 많게는 수십만, 수백만의 유저들이 함께 즐기는 게임이다. 그런 거대한 게임의 성패 여부를 가늠하는 요소들이 단일화될 수 없는 것은 당연한 일이며, 다양한 요소들 모두의 퀄리티가 보장되는 기반 위에서, 각 요소들의 유기적인 연계가 무엇보다도 중요해진다.
즉 MMORPG의 개발이란 곧 개별 요인들의 퀄리티를 높이는 것과 동시에, 각 요인들을 조화롭게 조율하는 것이라 할 수 있다. 개발자의 능력에 대한 평가는 곧 이 정답 없는 시소 타기를 얼마만큼 잘 수행해 내느냐에 달려있다 해도 과언이 아닐 것이다.
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[글강, 2005/08/30 07:29, Life]
일주일 넘게 와우(WoW, World of Warcraft)에만 미쳐 산 듯 싶다.
와우하고 밥먹고, 와우하고 잠자고... -_-; 뭐 이외에 잡다한 것들이 없지는 않지만 생활의 메인은 와우에만 집중되어 있었다고 할까?
블로그를 연 후 처음으로 '無포스팅'으로 일주일 이상을 보낸 것은 다 이 때문이다. 와우에만 미쳐있었으니... 뭐 생각하고 끄적이고 할 껀덕지가 있어야 말이지.
쉽게 생각하자면 '이 무슨 개폐인의 삶이냐, 게임한다고 돈이 나오냐 밥이 나오냐, 이 게임 중독자야!!!'라는 일갈이 내 가슴 속에서도 가열차게 터져나올만 싶지만서도...
문득 고개를 좌우로 갸우뚱거리며 '그릉가?'라 생각해보면... 또 뭔가 다르다.
과연 나는 '게임'을 위해 와우에 미쳐 있었던가? 물론 와우라는 게임을, 그 게임이 제공하는 컨텐츠를 '사용'하며 시간을 보낸 것이 맞기는 하지만... 그 컨텐츠 자체가 선사하는 '재미' 그 자체를 위해 시간을 보냈다고 하기엔 뭔가 좀 다르다.
나는 '사람들' 때문에 와우에서 시간을 보냈다.
지난 일주일간 길드에서 거의 매일 이루어지는 '레이드'에 가장 많은 시간을 할애했고, 여자친구를 비롯한 친구들과 함께 월드를 누비는 데에 나머지 시간을 할애했다.
만약 길드가 없었다면, 친구들이 없었다면 내가 이만큼 와우를 했을까? 그렇지 않았을 것이라 생각한다.
다옥(DAoC, Dark Age of Carmelot)을 할 때에도 그랬다. 처음부터 아는 사람들과 길드를 짜고 '함께' 하는 재미에 푹 빠져들었다.
와우도 시작하자마자 아는 사람들이 이미 만들어놓은 길드에 들어가서 활동했다.
반대로 쉐베(Shadow Bane)를 할 때엔, 아는 사람 전혀 없이 나 홀로 떡하니 들어선 필드에서 몇개월을 버텨내지 못했다.
결국 내가 즐기는 것은 MMORPG에서 RPG가 아니라, MMO인 것은 아닐까? 네트에서 친해진 사람들과 함께 놀 거리가 별반 없었기 때문에, 같은 시공간을 공유할 수 있는 'MMO'의 가상 세계로 모이게 되고, 그 컨텐츠가 무엇이든 관계 없이 '함께 논다'는 그것만으로도 만족하고 있는 것은 아닐까?
놀이의 컨텐츠는 아무래도 좋다. 오프라인에 모여서 왁자지껄 노는 것이나, 하나의 채팅방에 모여서 수다떠는 것이나, 같이 테마 파크를 누비는 것이나, 가상의 세계에서 같이 노는 것이나! 결국은 '함께 논다'는 것이 본질일 뿐, 그 수단이 뭐든 재미의 본질은 달라지지 않는 것이다.
흐음... 한달에 25000원씩 내는 돈이 나에게 있어서는 '게임 이용료'라기 보다는 '장소 임대료'인 듯 싶어진다. 함께 놀 수 있는 월드를 제공받는...
아니, 수십명의 사람들이 한데 모여서 놀 수 있는 장소를 한달 내내 제공받으면서 개인당 25000원이라고 한다면, 이것은 가장 싼 집단 유희 수단이 되려나?
(... 그렇다 치더라도 한심하긴 하군 ;;; 맨 처음에 이야기한 바와 같이 '생산성'이라곤 전혀 없고 -.-;;; 굳이 비유를 하자면 동네 커피숍에 사람들 들락날락하는 와중에 나 혼자 계속 버티고 앉아 노가리를 까며 보내는 일주일이었던 것일까 ;;;)
뭐... 하지만 어느 게임이든 길드에 소속된 유저보다는 소속되지 않은 유저가 더 많게 마련이니... 나같은 방식으로 중독되는 사람들의 수는 그리 많지 않겠군.
오히려 나같지 않은 사람들이 더 모범적으로(?) 게임 컨텐츠를 소비하고 있는 것일까? 음음... 근데 아무리 방대한 MMORPG의 컨텐츠라 할지라도... 그까이꺼 넉넉잡아 플레이타임 20일 정도면 다 소모될텐데 -.-;;; 다 소모한 이후에 그들은 무엇을 위해 게임에 남아있는 것일까?
...
... 그래서 일정 시간이 지난 이후에 떨어져 나가는 유저들이 생기는 것일까? MMO에 중독된 이들이야 컨텐츠가 아무래도 나처럼 미쳐 있을테니... RPG에 질려 떨어져 나가는 유저들을 붙잡는 것이야말로 엔드 게임 컨텐츠 설계의 기본이 되는 것... 일라나?
우찌하면 커뮤니티적 요소 없이도 유저들을 게임에 중독시킬 것인가!!! 우와... 거창하기는 한데... 이거 엔딩이 존재하지 않는 게임에서 가능한 일일까 과연 -_-;
MMO게임의 생명력을 보장하는 것은 커뮤니티 컨트롤이라 생각했고, 나 자신이 그렇게 게임을 해왔지만... 문득 다른 길이 있는게 아닐까... 싶어지는 오늘이다.
와우하고 밥먹고, 와우하고 잠자고... -_-; 뭐 이외에 잡다한 것들이 없지는 않지만 생활의 메인은 와우에만 집중되어 있었다고 할까?
블로그를 연 후 처음으로 '無포스팅'으로 일주일 이상을 보낸 것은 다 이 때문이다. 와우에만 미쳐있었으니... 뭐 생각하고 끄적이고 할 껀덕지가 있어야 말이지.
쉽게 생각하자면 '이 무슨 개폐인의 삶이냐, 게임한다고 돈이 나오냐 밥이 나오냐, 이 게임 중독자야!!!'라는 일갈이 내 가슴 속에서도 가열차게 터져나올만 싶지만서도...
문득 고개를 좌우로 갸우뚱거리며 '그릉가?'라 생각해보면... 또 뭔가 다르다.
과연 나는 '게임'을 위해 와우에 미쳐 있었던가? 물론 와우라는 게임을, 그 게임이 제공하는 컨텐츠를 '사용'하며 시간을 보낸 것이 맞기는 하지만... 그 컨텐츠 자체가 선사하는 '재미' 그 자체를 위해 시간을 보냈다고 하기엔 뭔가 좀 다르다.
나는 '사람들' 때문에 와우에서 시간을 보냈다.
지난 일주일간 길드에서 거의 매일 이루어지는 '레이드'에 가장 많은 시간을 할애했고, 여자친구를 비롯한 친구들과 함께 월드를 누비는 데에 나머지 시간을 할애했다.
만약 길드가 없었다면, 친구들이 없었다면 내가 이만큼 와우를 했을까? 그렇지 않았을 것이라 생각한다.
다옥(DAoC, Dark Age of Carmelot)을 할 때에도 그랬다. 처음부터 아는 사람들과 길드를 짜고 '함께' 하는 재미에 푹 빠져들었다.
와우도 시작하자마자 아는 사람들이 이미 만들어놓은 길드에 들어가서 활동했다.
반대로 쉐베(Shadow Bane)를 할 때엔, 아는 사람 전혀 없이 나 홀로 떡하니 들어선 필드에서 몇개월을 버텨내지 못했다.
결국 내가 즐기는 것은 MMORPG에서 RPG가 아니라, MMO인 것은 아닐까? 네트에서 친해진 사람들과 함께 놀 거리가 별반 없었기 때문에, 같은 시공간을 공유할 수 있는 'MMO'의 가상 세계로 모이게 되고, 그 컨텐츠가 무엇이든 관계 없이 '함께 논다'는 그것만으로도 만족하고 있는 것은 아닐까?
놀이의 컨텐츠는 아무래도 좋다. 오프라인에 모여서 왁자지껄 노는 것이나, 하나의 채팅방에 모여서 수다떠는 것이나, 같이 테마 파크를 누비는 것이나, 가상의 세계에서 같이 노는 것이나! 결국은 '함께 논다'는 것이 본질일 뿐, 그 수단이 뭐든 재미의 본질은 달라지지 않는 것이다.
흐음... 한달에 25000원씩 내는 돈이 나에게 있어서는 '게임 이용료'라기 보다는 '장소 임대료'인 듯 싶어진다. 함께 놀 수 있는 월드를 제공받는...
아니, 수십명의 사람들이 한데 모여서 놀 수 있는 장소를 한달 내내 제공받으면서 개인당 25000원이라고 한다면, 이것은 가장 싼 집단 유희 수단이 되려나?
(... 그렇다 치더라도 한심하긴 하군 ;;; 맨 처음에 이야기한 바와 같이 '생산성'이라곤 전혀 없고 -.-;;; 굳이 비유를 하자면 동네 커피숍에 사람들 들락날락하는 와중에 나 혼자 계속 버티고 앉아 노가리를 까며 보내는 일주일이었던 것일까 ;;;)
뭐... 하지만 어느 게임이든 길드에 소속된 유저보다는 소속되지 않은 유저가 더 많게 마련이니... 나같은 방식으로 중독되는 사람들의 수는 그리 많지 않겠군.
오히려 나같지 않은 사람들이 더 모범적으로(?) 게임 컨텐츠를 소비하고 있는 것일까? 음음... 근데 아무리 방대한 MMORPG의 컨텐츠라 할지라도... 그까이꺼 넉넉잡아 플레이타임 20일 정도면 다 소모될텐데 -.-;;; 다 소모한 이후에 그들은 무엇을 위해 게임에 남아있는 것일까?
...
... 그래서 일정 시간이 지난 이후에 떨어져 나가는 유저들이 생기는 것일까? MMO에 중독된 이들이야 컨텐츠가 아무래도 나처럼 미쳐 있을테니... RPG에 질려 떨어져 나가는 유저들을 붙잡는 것이야말로 엔드 게임 컨텐츠 설계의 기본이 되는 것... 일라나?
우찌하면 커뮤니티적 요소 없이도 유저들을 게임에 중독시킬 것인가!!! 우와... 거창하기는 한데... 이거 엔딩이 존재하지 않는 게임에서 가능한 일일까 과연 -_-;
MMO게임의 생명력을 보장하는 것은 커뮤니티 컨트롤이라 생각했고, 나 자신이 그렇게 게임을 해왔지만... 문득 다른 길이 있는게 아닐까... 싶어지는 오늘이다.
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[글강, 2005/06/30 17:40, Game]
Nairrti님의 [온라인 게임 부분 유료화는 필연이다]에 대한 트랙백.
[당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]은 내가 써놓고도 다시 읽어보기 낯뜨거워지는 글인지라... 뭐라 변명하기도 힘들다 -.-; 그럼에도 저 글을 후닥 '비공개'로 전환해 숨겨버리지 않는 이유는... [만힛]에서 설명했다.
일단 현실적으로 부분 유료화가 좀 더 세련되게 세분화되면서(넥슨이 이걸 제일 잘하고 있는 듯 싶다) 대세의 흐름이 될 것이라는 점 - 그것이 필연이라는 것은 나 역시 동의한다.
아울러 Nairriti님께서 본문에 언급하신 부분 유료화의 '순기능' 역시 정확하다고 생각한다.
(다만 '부분 유료화'라는 것이 과연 이 모든 것을 고려한 치밀한 마케팅 플랜의 일환으로 나온 녀석인지... 아니면 기형적인 시장 구조에서 발버둥치다 겨우 건져낸 녀석인건지... 나도 모르겠다 -.-)
그럼에도 불구하고 내가 부분 유료화를 부정적으로 보는 것은 그것이 태생적인 한계를 가진다고 생각하기 때문이다.
부분 유료화 게임은 같은 가상 공간 안에 '유료 유저'와 '무료 유저'가 혼재되어 있다. 이 때 유료 유저는 무료 유저에 비해 더 많은 '메리트'를 가지고 있어야 한다.
뭐 당연한 말이다... 안그러면 누가 결제를 하겠는가.
문제는... 이 '메리트'가 과연 게임의 밸런싱을 해치지 않는 선에서 존재할 수 있을까?
Nairrti님께서 언급하신 '과시욕 자극' 정도의 메리트는 전혀 문제될 것이 없다. (여담이지만 난 현실, 게임 모두에서 과시를 싫어한다 -.-) 하지만 온라인 게임이 아바타 꾸미기만으로 이루어져 있는 것이 아닌 이상, 다른 부분에도 유료화의 메스를 들이댈 수밖에 없다.
그리고 온라인 게임이기본적으로 가지고 있는 '대전' 요소에 이 메리트가 개입하는 순간... 밸런스가 붕괴되는 것은 필연이 아닌가 싶다.
'대전의 밸런스를 해치지 않는 선에서 아이템이나 기타 장비를 유료화하면 된다'는 정답이 있기는 하지만... 밸런스가 무너질 만큼의 메리트가 없다면 과연 그것이 '결제할만한 가치를 가지는 상품'으로 인식될 수 있을까?

한창 잘 나가고 있는 '부분 유료화' 게임인 카트라이더를 예로 들어보자면...
기본적으로 주어지는 카트(비기카)와, 현금으로 구입한 카트의 스탯은... 당연하게도(?) 경쟁이 성립되지 않을만큼 현격하게 차이난다.
뭐 '아이템전'과 같이 전략빨이랄까... 운빨이랄까, 불확정 요소가 강하게 작용하는 경우라면 비기카로도 어찌어찌 해볼만 하지만(그나마도 꽤 숙련되었을 때), 스피드전에서는 완전히 밀린다.
처음 카트를 시작한 무료 유저는 게임하지 말라는 건가...?
물론 그렇지는 않다. 게임 내에서 통용되는 화폐 - 루찌를 이용하여 구입할 수 있는 카트가 존재하며, 이들의 스탯은 캐쉬로 구입한 카트의 그것에 비해 부족함이 덜하다.
그럼 무료 유저는 루찌를 모아서 성능 좋은 카트를 사면 되겠네...? 루찌를 어떻게 모으지?
레이스에서 순위권 내에 들면 루찌를 보상으로 획득할 수 있다.
...
... 잠깐!
레이스에서 이기려면 카트가 좋아야 하는데, 좋은 카트를 사려면 레이스에서 이겨야 한다고...?
이 모순의 고리를 어떻게 끊어야 할 것인가?
별 수 없지. 루찌 작업용(?) 카트를 질러라! 지르기 싫다면... 승패는 하늘에 맡겨라?! 좋은 카트를 가진 유저가 게임룸에 들어오지 않기만을?
결국 무료 유저에게 남겨지는 것은... 희박한 확률에 기댄 승리와, 압도적인 횟수를 자랑하는 패배의 '노가다'인 것이다.
"질러라! 그게 싫다면 노가다 해라! 물론 노가다를 해도 지르는 만큼의 보상은 없다! (웬만하면 질러라!)"
... 유저에게 이런 식의 선택 항목을 부여하는 것이 과연 제대로 된 '밸런싱'일까.
물론 유저의 '결제'를 유도한다는 측면에서 보자면 매우 훌륭하지만... '게임'으로서는 기형적이라 할만하지 않을까 싶다. 이것이 내가 생각하는 '부분 유료화'의 태생적 한계이다.
시간을 기준으로 하는 정액제, 혹은 종량제 모델 안에서, 게임 내 모든 컨텐츠의 '사용 권리'를 판매하는 쪽이 이런 문제에 있어서는 훨씬 자유롭지 않을까?
그 기준 하에서 새로운 모델을 모색하는 방향성을 가지는 것이 더 옳지 않을까?
뭐... 이런 생각 자체가 Nairrti님께서 말씀하신 '부분 유료화를 잘못 이해하고 있다'에 부합하는 것일는지도 모르겠다. 어딘가 잘못 생각하고 있는 것일까? Nairrti님의 말마따나 '실무자의 개념'으로 극복될 수 있는 문제인 것을 쓸데없이 고민하고 있는걸까?
한가지 확실한 것은... 이런 생각이 현실적인 측면에서 볼 때 시대의 흐름에 역행하는 것이라는 점이다 -.-; Nairrti님의 말씀대로 현 상황에서의 흐름은 부분 유료화를 향해 나아가고 있는게 확실하니까.
나름대로는... 이 부분 유료화 모델이 한계를 가진다고 생각하며, 현 상황에서 대안이 될만한 다른 모델이 뭐 없을까... 열심히 짱구를 굴리고 있기는 한데 -.-; 하루 이틀 생각해서 뚝딱 나올 거였으면, 내가 생각할 필요도 없이 나와도 벌써 나왔겠지...; 깜깜하다 ;
to. Nairrti //
본문에서 언급하셨던 '패키지 게임의 부분 유료화'는 '에이션트 블루'에서 시도했던 것으로 알고 있습니다만... 성과는 그리 좋지 않았던 듯 싶습니다. 지금은 홈페이지도 폐쇄되었군요.
아무래도 패키지 게임의 부활을 위해서는 다른 방식의 대안을 더 고려해봐야 할 듯 싶습니다 :)
[당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]은 내가 써놓고도 다시 읽어보기 낯뜨거워지는 글인지라... 뭐라 변명하기도 힘들다 -.-; 그럼에도 저 글을 후닥 '비공개'로 전환해 숨겨버리지 않는 이유는... [만힛]에서 설명했다.
일단 현실적으로 부분 유료화가 좀 더 세련되게 세분화되면서(넥슨이 이걸 제일 잘하고 있는 듯 싶다) 대세의 흐름이 될 것이라는 점 - 그것이 필연이라는 것은 나 역시 동의한다.
아울러 Nairriti님께서 본문에 언급하신 부분 유료화의 '순기능' 역시 정확하다고 생각한다.
(다만 '부분 유료화'라는 것이 과연 이 모든 것을 고려한 치밀한 마케팅 플랜의 일환으로 나온 녀석인지... 아니면 기형적인 시장 구조에서 발버둥치다 겨우 건져낸 녀석인건지... 나도 모르겠다 -.-)
그럼에도 불구하고 내가 부분 유료화를 부정적으로 보는 것은 그것이 태생적인 한계를 가진다고 생각하기 때문이다.
부분 유료화 게임은 같은 가상 공간 안에 '유료 유저'와 '무료 유저'가 혼재되어 있다. 이 때 유료 유저는 무료 유저에 비해 더 많은 '메리트'를 가지고 있어야 한다.
뭐 당연한 말이다... 안그러면 누가 결제를 하겠는가.
문제는... 이 '메리트'가 과연 게임의 밸런싱을 해치지 않는 선에서 존재할 수 있을까?
Nairrti님께서 언급하신 '과시욕 자극' 정도의 메리트는 전혀 문제될 것이 없다. (여담이지만 난 현실, 게임 모두에서 과시를 싫어한다 -.-) 하지만 온라인 게임이 아바타 꾸미기만으로 이루어져 있는 것이 아닌 이상, 다른 부분에도 유료화의 메스를 들이댈 수밖에 없다.
그리고 온라인 게임이기본적으로 가지고 있는 '대전' 요소에 이 메리트가 개입하는 순간... 밸런스가 붕괴되는 것은 필연이 아닌가 싶다.
'대전의 밸런스를 해치지 않는 선에서 아이템이나 기타 장비를 유료화하면 된다'는 정답이 있기는 하지만... 밸런스가 무너질 만큼의 메리트가 없다면 과연 그것이 '결제할만한 가치를 가지는 상품'으로 인식될 수 있을까?

한창 잘 나가고 있는 '부분 유료화' 게임인 카트라이더를 예로 들어보자면...
기본적으로 주어지는 카트(비기카)와, 현금으로 구입한 카트의 스탯은... 당연하게도(?) 경쟁이 성립되지 않을만큼 현격하게 차이난다.
뭐 '아이템전'과 같이 전략빨이랄까... 운빨이랄까, 불확정 요소가 강하게 작용하는 경우라면 비기카로도 어찌어찌 해볼만 하지만(그나마도 꽤 숙련되었을 때), 스피드전에서는 완전히 밀린다.
처음 카트를 시작한 무료 유저는 게임하지 말라는 건가...?
물론 그렇지는 않다. 게임 내에서 통용되는 화폐 - 루찌를 이용하여 구입할 수 있는 카트가 존재하며, 이들의 스탯은 캐쉬로 구입한 카트의 그것에 비해 부족함이 덜하다.
그럼 무료 유저는 루찌를 모아서 성능 좋은 카트를 사면 되겠네...? 루찌를 어떻게 모으지?
레이스에서 순위권 내에 들면 루찌를 보상으로 획득할 수 있다.
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... 잠깐!
레이스에서 이기려면 카트가 좋아야 하는데, 좋은 카트를 사려면 레이스에서 이겨야 한다고...?
이 모순의 고리를 어떻게 끊어야 할 것인가?
별 수 없지. 루찌 작업용(?) 카트를 질러라! 지르기 싫다면... 승패는 하늘에 맡겨라?! 좋은 카트를 가진 유저가 게임룸에 들어오지 않기만을?
결국 무료 유저에게 남겨지는 것은... 희박한 확률에 기댄 승리와, 압도적인 횟수를 자랑하는 패배의 '노가다'인 것이다.
"질러라! 그게 싫다면 노가다 해라! 물론 노가다를 해도 지르는 만큼의 보상은 없다! (웬만하면 질러라!)"
... 유저에게 이런 식의 선택 항목을 부여하는 것이 과연 제대로 된 '밸런싱'일까.
물론 유저의 '결제'를 유도한다는 측면에서 보자면 매우 훌륭하지만... '게임'으로서는 기형적이라 할만하지 않을까 싶다. 이것이 내가 생각하는 '부분 유료화'의 태생적 한계이다.
시간을 기준으로 하는 정액제, 혹은 종량제 모델 안에서, 게임 내 모든 컨텐츠의 '사용 권리'를 판매하는 쪽이 이런 문제에 있어서는 훨씬 자유롭지 않을까?
그 기준 하에서 새로운 모델을 모색하는 방향성을 가지는 것이 더 옳지 않을까?
뭐... 이런 생각 자체가 Nairrti님께서 말씀하신 '부분 유료화를 잘못 이해하고 있다'에 부합하는 것일는지도 모르겠다. 어딘가 잘못 생각하고 있는 것일까? Nairrti님의 말마따나 '실무자의 개념'으로 극복될 수 있는 문제인 것을 쓸데없이 고민하고 있는걸까?
한가지 확실한 것은... 이런 생각이 현실적인 측면에서 볼 때 시대의 흐름에 역행하는 것이라는 점이다 -.-; Nairrti님의 말씀대로 현 상황에서의 흐름은 부분 유료화를 향해 나아가고 있는게 확실하니까.
나름대로는... 이 부분 유료화 모델이 한계를 가진다고 생각하며, 현 상황에서 대안이 될만한 다른 모델이 뭐 없을까... 열심히 짱구를 굴리고 있기는 한데 -.-; 하루 이틀 생각해서 뚝딱 나올 거였으면, 내가 생각할 필요도 없이 나와도 벌써 나왔겠지...; 깜깜하다 ;
to. Nairrti //
본문에서 언급하셨던 '패키지 게임의 부분 유료화'는 '에이션트 블루'에서 시도했던 것으로 알고 있습니다만... 성과는 그리 좋지 않았던 듯 싶습니다. 지금은 홈페이지도 폐쇄되었군요.
아무래도 패키지 게임의 부활을 위해서는 다른 방식의 대안을 더 고려해봐야 할 듯 싶습니다 :)
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[글강, 2005/06/03 11:31, Game]
6월 2일 영등위는 새로운 온라인 게임 심의 기준을 발표했다... 이 기준은 예전의 것에 비해 무지막지하게 빡빡해졌다.
온라인 게임의 2대 수익 모델이라 할 수 있는 '정액제'와 '부분유료화'... 그 중에서도 '부분 유료화'의 앞날이 이 새로운 기준에 의해 상당히 불투명해졌다.
얼핏 보기에는 '부분 유료화' 모델을 완전히 고사시켜버릴 듯한 내용이 포함되어 있는데... 사실 한꺼풀 벗겨보면 '세부 심의 기준'이라는 말 무색할 정도로 애매모호하다.
지각 변동이... 일어나게 될까?
일단 주목할 부분은 '게임머니 충전을 목적으로 게임아이템을 구매 또는 사용하여 충전하는 경우'가 '직접충전'으로 분류되어 있는 것이다.
쉬운 예로 '온라인 고스톱'에서 사용되는 머니를 생각해보자. 이 고스톱 머니를 직접 현금으로 충전하는 것은 원래 금지된 사항이었다. 그래서 게임 개발사가 생각해낸 꼼수(?)는 '아바타 아이템 등을 구매하면 일정량의 고스톱 머니를 충전해준다'라는 방식이었다.
그런데 이제 아이템을 구매하면서 동시에 게임 머니를 충전해주는 것이 금지되어 버린 것이다.
그럼 어떻게...? 이제 천상 무료로 무한 충전해 주는 수밖에 없다. 간접 충전은 허용한다고 해놨지만... 간접 충전이 뭔데?
고스톱이나 포커 게임을 진행하면서 '올인'에 대한 유저의 불안감을 완전히 없애버릴 것을 영등위는 요구한 것이다. 그런데 그렇게 되면... 게임이 재미있을까?
아울러 아이템 구입의 메리트 중 절반 이상 - 게임 머니 충전 - 을 없애버릴 것을 영등위는 요구하고 있다. 맞고, 고스톱, 포커 등 '보드 게임'의 고사가 예상되는 것은 나만의 지나친 걱정일까? 이런 게임으로 개발사가 수익을 올리는 것은 이제 거의 불가능해 보인다.
넓게 본다면 이 항목은 '캐쥬얼 게임'의 캐쉬 결제에도 적용될 수 있을까? 만약 그렇게 해석된다면 이건 엄청난 지각 변동이다.
카트라이더, 팡야, 겟앰프드 등등 잘나가는 캐쥬얼 게임의 수익 모델이 뿌리부터 흔들리는 것이다.
하지만 역시 애매하다. 대부분의 캐쥬얼 게임들은 '게임 내에서만 통용되는 가상 머니(예를 들어 카트라이더의 루찌)'와 '현금 결제를 통해 충전하는 캐쉬'를 구분해놓고 있다.
그런데 이 규정에 정의해놓은 '게임 머니'는 '온라인상에서 게임을 진행하기 위해 사용하는 사이버머니' 뿐이다.
음... '게임 내에서만 통용되는 가상 머니'는 분명 이 정의에 부합하지만... 아이템 구매를 위해 사용되는 '캐쉬'가 여기 포함되는 걸까 아닌걸까?
"이미 게임 머니가 별도로 있는 상황에서 캐쉬는 게임 진행과는 무관한 사이버 머니이다!"
이 주장이 먹힌다면... 다행. 안먹히면? 우리가 '캐쥬얼 게임'이라 부르는 장르 전체의 괴멸을 볼 수 있을 것이다. 뭐 이것도 '간접 충전'으로 하면 된다고는 하는데... 글쎄 간접 충전이 대체 뭐냐고 -_-
최악의 경우... MMORPG에서 '게임 머니'를 캐릭터 사이에서 이동시키는 것도 막히게 되는... 것은 아니겠지 설마??? 만만찮게 애매모호하구나 이거 정말 ;;;
아울러 이번 심의 기준은 '부분유료화' 모델에 '월구매한도'의 한계를 그을 것을 요구하고 있다.
뭐 몇몇 캐쥬얼 게임들이 저연령층의 분별없는 과도 결제를 유도한다는 문제 제기가 지속적으로 있어왔으니... 어느 정도 수긍이 가기는 하지만서도...
월구매한도를 얼마 정도로 잡으라는 건지가 명시되어 있지 않다.
이 캐쥬얼 게임의 '월구매한도'는 '1억'입니다. 됐죠? -_-;;; 애매하기 짝이 없다. 문제를 해결하자는 건지, 말자는 건지 알 수가 없구나.
선정성에 대해서라면... 성행위 장면이 '등급 보류'를 먹게 생겼다. 뭐 새삼스런 일은 아니지만...
'3feel'이야 애초에 국내 서비스 계획이 없다고 하니 별로 상관없고... '리버스'는 철퇴를 맞을 듯 싶다.
아울러 '성인용' 온라인 게임의 개발은 아예 막혀버린거네? -_-; 밝고 건전한 대한민국 만만세를 삼창해 보자.
경품 지급 이벤트. 이제 없다. 개발사의 마케팅 부서 사람들 머리가 터져나가기 시작할 듯 싶다.
문득 궁금한 것이... 15금 판정을 받은 WOW의 '전쟁 서버 - 무차별 살상'과 '언데드의 시체 먹기, 오그리마 여관의 살가죽 융단 - 육체 손괴'를 영등위 사람들은 어떻게 생각하고 있을까?
사실 별거 아니라고 생각하고 있지? 그러니까 15금 줬을거 아냐. 사실 나도 그렇게 생각해. WOW를 등급보류 해버리면 나도 할 게임이 없다고.
앞으로 온라인 게임에서 '악당 NPC'는 등장하지 않는다.
모든 NPC들은 '바르고 고운 말'만 하게 되며, '신성 모독(어느 신에 대해?)'적인 발언 역시 하지 않는 경건한 신도들(글쎄 어느 신?)만이 존재하게 될 것이다.
지나가는 '산적' 몬스터라 할지라도 노인을 공경하며, 절대 비하나 조롱의 의미가 섞인 언행은 하지 않게 된다. 음... 공격하기 미안할 정도로 예의바른 '산적'이군.
... 물론 농담이지만 -_-; 이 애매모호한 규정이 설마 진짜로 이런 텔레토비가 뛰어놀만한 가상 세계를 원하는 것은 아니겠지? ;;;
얼핏 보기엔 핵폭탄이라도 들어가 있는 듯한 이번 심의기준 발표... 또 돌려 보면 애매모호하기가 짝이 없다.
뭐 사실 이 기준이 얼마나 '엄밀하게' 적용될 것인지 여부는... 더 지켜봐야 할 것이고, 과연 '지각 변동'을 불러오게 될는지 여부 역시 아직은 불투명하다.
어느 게임 하나가 시범 케이스로 걸려드느냐... -_-; 그게 문제일 듯 싶다.
차라리 '부분 유료화'를 모두 없애고 수익 모델을 '정액제'로 통일하라! 뭐 이런걸 법적으로 규정해 버리든가... 뭐 이리 배배 꼬아놔서 애매한 규정만 잔뜩 만드는건지 모르겠다.
아 그런데 진짜로 그런걸 법으로 규제하면... 어떻게 될까? 아마 게임 산업이 통째로 망하겠지? 낄낄낄.
온라인 게임의 2대 수익 모델이라 할 수 있는 '정액제'와 '부분유료화'... 그 중에서도 '부분 유료화'의 앞날이 이 새로운 기준에 의해 상당히 불투명해졌다.
얼핏 보기에는 '부분 유료화' 모델을 완전히 고사시켜버릴 듯한 내용이 포함되어 있는데... 사실 한꺼풀 벗겨보면 '세부 심의 기준'이라는 말 무색할 정도로 애매모호하다.
지각 변동이... 일어나게 될까?
[영상물등급위원회 공고 제 2005-18호]
음반, 비디오물및게임물에관한법률(법률6473호) 제18조제1항의 규정에 의하여 「PC온라인게임 세부심의기준」을 다음과 같이 제정 공고합니다.
PC온라인게임 세부심의기준
제1장 총칙
제1조(목적) 이 규정은 음반,비디오물및게임물에관한법률 제20조 제7항과 동법에 의한 게임물등급분류기준에 대한 사항을 세부적으로 두어 예측가능한 기준을 마련함으로써 등급분류의 원활함과 공정성을 유지하고 사후관리의 용이성을 확보하기 위함을 목적으로 한다.
제2조(기본원칙) 등급분류신청한 당해 게임물에 대한 등급결정을 함에 있어 선정성, 폭력성, 사행성, 언어 및 대사 사용 정도 등의 내용기준에 따라 적용하되 가장 유해한 표현의 등급으로 분류하여야 한다
제2장 용어정리
제3조(용어의정리) 이 기준에서 사용되는 용어의 정의는 다음과 같다
1. 게임머니 : 온라인상에서 게임을 진행하기 위해 사용하는 사이버머니
2. 월정액 : 한달동안 해당 컨텐츠를 사용하기 위해 지불하는 금액
3. 마일리지 : 해당업체의 약정에 따라 적립되어 지는 보너스포인트
4. PK(Player Killing) : 온라인게임에서 다른 사용자를 사전 동의없이 살상하는 행위
5. PvP(Player vs Player) : 온라인게임에서 다른 사용자와 사전동의하에 대전을 벌이는 행위
6. 직접충전
- 게임머니를 현금으로 직접충전하는 경우(현금충전, 사이버캐쉬, 문화상품권, 신용카드, 핸드폰충전, ARS충전 등)
- 게임머니 충전을 목적으로 게임아이템을 구매 또는 사용하여 충전하는 경우
- 기타 위와 유사한 기능으로 충전하는 경우
7. 간접충전
- 직접충전을 제외한 기타의 방법으로 게임머니가 충전되는 경우
8. 월구매한도 : 이용자가 게임 또는 사이트에서 한달동안 유료로 구매할 수 있는 아이템(아바타 등)의 총액
9. 사행성게임 : 화투, 포카, 경마 등을 포함하여 사행성이 있는 게임
제3장 게임물 세부기준
제4조(선정성 기준) 게임물의 선정성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다
1. 전체이용가 : 선정적 내용이 없는 경우
2. 12세이용가 : 신체의 노출이 다소 존재하나 청소년의 성적욕구를 자극할 정도로 구체적이거나 상세하지 아니할 경우(비키니수준의 노출)
3. 15세이용가
가. 상의착의시 유두가 돌출되거나 드러나지 아니하고 가슴의 흔들림이 선정적이지 아니한 경우
나. 하의착의시 둔부의 노출이 선정적이지 아니한 경우
4. 18세이용가
가. 선정적인 노출이 있으나 남녀의 성기, 음모, 항문등이 노출되지 않는 경우
5. 등급보류
가. 성기, 항문, 음모 등의 직접적인 노출이 있는 경우
나. 성행위 장면을 지나치게 노골적으로 묘사한 경우
다. 아동청소년의 성적 노출이나 성적 이용이 가능하도록 한 경우
제5조(폭력성기준) 게임물의 폭력성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다
1. 전체이용가
가. 폭력적 요소가 없는 경우
나. 도검류, 총기류 등의 사용이 있으나 폭력성의 표현이 경미한 경우
다. PvP형태의 일대일 대전이 이루어지나 폭력성의 표현이 경미한 경우
2. 12세이용가
가. 도검류나 총기류를 사용한 게임물 중 폭력성이 사실적으로 표현되지 아니한 경우
나. 게임이용자간 선택이나 동의에 의해 대전이 이루어져 살상 등이 발생하나 선혈묘사 등이 사실적으로 표현되지 아니한 경우
3. 15세이용가
가. 도검류, 총기류를 사용하면서 선혈, 신체파열 등이 경미하고 폭력성이 사실적으로 표현된 경우
나. PK시 경험치손실이나 아이템드롭이 없는 경우
4. 18세이용가
가. 신체손괴, 파열이나 지나친 유혈장면이 있는 경우
나. PvP, PK시 아이템 드롭이나 경험치 손실이 발생하는 경우
5. 등급보류
가. 도검, 흉기, 총기 등을 사용하여 무차별 살상하거나 과도한 육체손괴 등으로 혐오감을 주는 경우
제6조(사행성기준) 게임물의 사행성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다
1. 전체, 12세, 15세이용가(사행적 요소가 없는 경우)
가. 청소년에게 사행심을 조장하는 내용이 없는 경우
나. 게임내에서 필요한 유료아이템 등을 판매시 청소년의 무분별한 소비를 조장하지 않도록 적정 수준의 월 구매한도가 설정되어 있는 경우
다. 사행성 게임을 모사하였으나 싱글플레이형태의 미니게임으로 게임이용자의 선택적 반복진행이 전체적으로 비중이 극히 적은 경우
2. 18세이용가(사행적 요소가 약한 경우)
가. 우연의 승패나 베팅과 배당 등을 통해 게임이 진행되나 사행적 요소가 약한 경우
나. 사행성 게임에서 게임머니가 간접방식으로 충전되거나 월 정액제 회원으로 운영하는 등 사행적 요소가 약한 경우
다. 사행성을 조장하지 않도록 적정수준의 월구매한도가 설정되어 있는 경우
라. 다구역베팅게임(경마, 빙고류 등)에서 적정수준의 월정액제로 형태로 게임이 진행되고 게임머니가 제한없이 충전되는 등 사행적 요소가 약한 경우
3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)
가. 게임머니를 현금으로 직접충전하는 경우
나. 사행성 게임에서 무료충전없이 게임이 진행되는 경우
다. 게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)
라. 다자간 네트워크를 구축하여 온라인상에서 얻은 점수를 현금화하는 경우
마. 게임결과에 의해 현금 또는 다른 물품을 제공받거나 취득할 수 있는 경우
바. 게임머니를 직/간접의 유통과정을 통해 유/무형의 보상을 제공하는 경우(사이버캐시, 유가증권, 경품, 유료문화콘텐츠, 생활비 감면 등)
사. 정기적인 이벤트를 개최하여 게임결과나 순위에 따라 현금 또는 다른 물품을 제공하는 경우(사행성게임은 부정기적인 이벤트도 포함)
아. 지나친 사행심을 유발하는 카지노류 게임(슬롯, 파친코, 룰렛, 블랙잭 등)을 이용하여 다자간 사용할 수 있도록 한 경우
자. 제6조 제2호 각목의 18세이용가 기준에 해당되지 않는 게임물
제7조(언어 및 대사) 언어 및 대사에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다
1. 전체이용가 : 청소년의 언어습관을 저해할 수 있는 은어, 속어, 저속한 유행어 등이 사용되지 아니한 경우
2. 12세이용가 : 일상적인 비속어 표현이 있으나 상대방을 비하하지 아니한 경우
3. 15세이용가 : 상대방을 비하하는 표현이 있으나 불쾌감과 수치심을 느끼게 하지 아니한 경우
4. 18세이용가 : 심한 비속어를 사용하여 불쾌감과 수치심을 느끼게 한 경우
5. 등급보류 : 노골적이고 불경스러운 용어나 신성모독, 장애인, 노약자에 대한 비하 조롱의 언어사용이 있는 경우
제4장 내용변경신고
제8조(내용변경신고대상) ①등급분류를 받은 온라인 게임물 중 다음 각호와 같이 내용변경이 발생한 경우에는 내용수정 20일이내에 위원회에 신고하여야 한다
1. 게임에서 설정하고 있는 존, 맵, 필드, 서버 등이라 불리는 가상공간이 변경되거나 추가되는 경우
2. 게임내 주요 그래픽이 변경되거나 추가되는 경우(선혈묘사, 캐릭터, 주요 아이템 등)
3. PK(Player Killing) 및 PvP(Player vs Player) 방식이나 이에 관련한 사항이 추가되거나 변경되는 경우
4. 사이버머니(게임머니)의 결제방식 및 이체, 전환 등의 사항이 변경/추가되는 경우
5. 기타 게임내용의 중요한 내용변경이 있는 경우
부 칙
제1조(시행일) 이 기준을 공고한 날로부터 시행한다
음반, 비디오물및게임물에관한법률(법률6473호) 제18조제1항의 규정에 의하여 「PC온라인게임 세부심의기준」을 다음과 같이 제정 공고합니다.
PC온라인게임 세부심의기준
제1장 총칙
제1조(목적) 이 규정은 음반,비디오물및게임물에관한법률 제20조 제7항과 동법에 의한 게임물등급분류기준에 대한 사항을 세부적으로 두어 예측가능한 기준을 마련함으로써 등급분류의 원활함과 공정성을 유지하고 사후관리의 용이성을 확보하기 위함을 목적으로 한다.
제2조(기본원칙) 등급분류신청한 당해 게임물에 대한 등급결정을 함에 있어 선정성, 폭력성, 사행성, 언어 및 대사 사용 정도 등의 내용기준에 따라 적용하되 가장 유해한 표현의 등급으로 분류하여야 한다
제2장 용어정리
제3조(용어의정리) 이 기준에서 사용되는 용어의 정의는 다음과 같다
1. 게임머니 : 온라인상에서 게임을 진행하기 위해 사용하는 사이버머니
2. 월정액 : 한달동안 해당 컨텐츠를 사용하기 위해 지불하는 금액
3. 마일리지 : 해당업체의 약정에 따라 적립되어 지는 보너스포인트
4. PK(Player Killing) : 온라인게임에서 다른 사용자를 사전 동의없이 살상하는 행위
5. PvP(Player vs Player) : 온라인게임에서 다른 사용자와 사전동의하에 대전을 벌이는 행위
6. 직접충전
- 게임머니를 현금으로 직접충전하는 경우(현금충전, 사이버캐쉬, 문화상품권, 신용카드, 핸드폰충전, ARS충전 등)
- 게임머니 충전을 목적으로 게임아이템을 구매 또는 사용하여 충전하는 경우
- 기타 위와 유사한 기능으로 충전하는 경우
7. 간접충전
- 직접충전을 제외한 기타의 방법으로 게임머니가 충전되는 경우
8. 월구매한도 : 이용자가 게임 또는 사이트에서 한달동안 유료로 구매할 수 있는 아이템(아바타 등)의 총액
9. 사행성게임 : 화투, 포카, 경마 등을 포함하여 사행성이 있는 게임
제3장 게임물 세부기준
제4조(선정성 기준) 게임물의 선정성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다
1. 전체이용가 : 선정적 내용이 없는 경우
2. 12세이용가 : 신체의 노출이 다소 존재하나 청소년의 성적욕구를 자극할 정도로 구체적이거나 상세하지 아니할 경우(비키니수준의 노출)
3. 15세이용가
가. 상의착의시 유두가 돌출되거나 드러나지 아니하고 가슴의 흔들림이 선정적이지 아니한 경우
나. 하의착의시 둔부의 노출이 선정적이지 아니한 경우
4. 18세이용가
가. 선정적인 노출이 있으나 남녀의 성기, 음모, 항문등이 노출되지 않는 경우
5. 등급보류
가. 성기, 항문, 음모 등의 직접적인 노출이 있는 경우
나. 성행위 장면을 지나치게 노골적으로 묘사한 경우
다. 아동청소년의 성적 노출이나 성적 이용이 가능하도록 한 경우
제5조(폭력성기준) 게임물의 폭력성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다
1. 전체이용가
가. 폭력적 요소가 없는 경우
나. 도검류, 총기류 등의 사용이 있으나 폭력성의 표현이 경미한 경우
다. PvP형태의 일대일 대전이 이루어지나 폭력성의 표현이 경미한 경우
2. 12세이용가
가. 도검류나 총기류를 사용한 게임물 중 폭력성이 사실적으로 표현되지 아니한 경우
나. 게임이용자간 선택이나 동의에 의해 대전이 이루어져 살상 등이 발생하나 선혈묘사 등이 사실적으로 표현되지 아니한 경우
3. 15세이용가
가. 도검류, 총기류를 사용하면서 선혈, 신체파열 등이 경미하고 폭력성이 사실적으로 표현된 경우
나. PK시 경험치손실이나 아이템드롭이 없는 경우
4. 18세이용가
가. 신체손괴, 파열이나 지나친 유혈장면이 있는 경우
나. PvP, PK시 아이템 드롭이나 경험치 손실이 발생하는 경우
5. 등급보류
가. 도검, 흉기, 총기 등을 사용하여 무차별 살상하거나 과도한 육체손괴 등으로 혐오감을 주는 경우
제6조(사행성기준) 게임물의 사행성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다
1. 전체, 12세, 15세이용가(사행적 요소가 없는 경우)
가. 청소년에게 사행심을 조장하는 내용이 없는 경우
나. 게임내에서 필요한 유료아이템 등을 판매시 청소년의 무분별한 소비를 조장하지 않도록 적정 수준의 월 구매한도가 설정되어 있는 경우
다. 사행성 게임을 모사하였으나 싱글플레이형태의 미니게임으로 게임이용자의 선택적 반복진행이 전체적으로 비중이 극히 적은 경우
2. 18세이용가(사행적 요소가 약한 경우)
가. 우연의 승패나 베팅과 배당 등을 통해 게임이 진행되나 사행적 요소가 약한 경우
나. 사행성 게임에서 게임머니가 간접방식으로 충전되거나 월 정액제 회원으로 운영하는 등 사행적 요소가 약한 경우
다. 사행성을 조장하지 않도록 적정수준의 월구매한도가 설정되어 있는 경우
라. 다구역베팅게임(경마, 빙고류 등)에서 적정수준의 월정액제로 형태로 게임이 진행되고 게임머니가 제한없이 충전되는 등 사행적 요소가 약한 경우
3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)
가. 게임머니를 현금으로 직접충전하는 경우
나. 사행성 게임에서 무료충전없이 게임이 진행되는 경우
다. 게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)
라. 다자간 네트워크를 구축하여 온라인상에서 얻은 점수를 현금화하는 경우
마. 게임결과에 의해 현금 또는 다른 물품을 제공받거나 취득할 수 있는 경우
바. 게임머니를 직/간접의 유통과정을 통해 유/무형의 보상을 제공하는 경우(사이버캐시, 유가증권, 경품, 유료문화콘텐츠, 생활비 감면 등)
사. 정기적인 이벤트를 개최하여 게임결과나 순위에 따라 현금 또는 다른 물품을 제공하는 경우(사행성게임은 부정기적인 이벤트도 포함)
아. 지나친 사행심을 유발하는 카지노류 게임(슬롯, 파친코, 룰렛, 블랙잭 등)을 이용하여 다자간 사용할 수 있도록 한 경우
자. 제6조 제2호 각목의 18세이용가 기준에 해당되지 않는 게임물
제7조(언어 및 대사) 언어 및 대사에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다
1. 전체이용가 : 청소년의 언어습관을 저해할 수 있는 은어, 속어, 저속한 유행어 등이 사용되지 아니한 경우
2. 12세이용가 : 일상적인 비속어 표현이 있으나 상대방을 비하하지 아니한 경우
3. 15세이용가 : 상대방을 비하하는 표현이 있으나 불쾌감과 수치심을 느끼게 하지 아니한 경우
4. 18세이용가 : 심한 비속어를 사용하여 불쾌감과 수치심을 느끼게 한 경우
5. 등급보류 : 노골적이고 불경스러운 용어나 신성모독, 장애인, 노약자에 대한 비하 조롱의 언어사용이 있는 경우
제4장 내용변경신고
제8조(내용변경신고대상) ①등급분류를 받은 온라인 게임물 중 다음 각호와 같이 내용변경이 발생한 경우에는 내용수정 20일이내에 위원회에 신고하여야 한다
1. 게임에서 설정하고 있는 존, 맵, 필드, 서버 등이라 불리는 가상공간이 변경되거나 추가되는 경우
2. 게임내 주요 그래픽이 변경되거나 추가되는 경우(선혈묘사, 캐릭터, 주요 아이템 등)
3. PK(Player Killing) 및 PvP(Player vs Player) 방식이나 이에 관련한 사항이 추가되거나 변경되는 경우
4. 사이버머니(게임머니)의 결제방식 및 이체, 전환 등의 사항이 변경/추가되는 경우
5. 기타 게임내용의 중요한 내용변경이 있는 경우
부 칙
제1조(시행일) 이 기준을 공고한 날로부터 시행한다
6. 직접충전
- 게임머니 충전을 목적으로 게임아이템을 구매 또는 사용하여 충전하는 경우
3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)
가. 게임머니를 현금으로 직접충전하는 경우
- 게임머니 충전을 목적으로 게임아이템을 구매 또는 사용하여 충전하는 경우
3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)
가. 게임머니를 현금으로 직접충전하는 경우
일단 주목할 부분은 '게임머니 충전을 목적으로 게임아이템을 구매 또는 사용하여 충전하는 경우'가 '직접충전'으로 분류되어 있는 것이다.
쉬운 예로 '온라인 고스톱'에서 사용되는 머니를 생각해보자. 이 고스톱 머니를 직접 현금으로 충전하는 것은 원래 금지된 사항이었다. 그래서 게임 개발사가 생각해낸 꼼수(?)는 '아바타 아이템 등을 구매하면 일정량의 고스톱 머니를 충전해준다'라는 방식이었다.
그런데 이제 아이템을 구매하면서 동시에 게임 머니를 충전해주는 것이 금지되어 버린 것이다.
그럼 어떻게...? 이제 천상 무료로 무한 충전해 주는 수밖에 없다. 간접 충전은 허용한다고 해놨지만... 간접 충전이 뭔데?
고스톱이나 포커 게임을 진행하면서 '올인'에 대한 유저의 불안감을 완전히 없애버릴 것을 영등위는 요구한 것이다. 그런데 그렇게 되면... 게임이 재미있을까?
아울러 아이템 구입의 메리트 중 절반 이상 - 게임 머니 충전 - 을 없애버릴 것을 영등위는 요구하고 있다. 맞고, 고스톱, 포커 등 '보드 게임'의 고사가 예상되는 것은 나만의 지나친 걱정일까? 이런 게임으로 개발사가 수익을 올리는 것은 이제 거의 불가능해 보인다.
1. 게임머니 : 온라인상에서 게임을 진행하기 위해 사용하는 사이버머니
넓게 본다면 이 항목은 '캐쥬얼 게임'의 캐쉬 결제에도 적용될 수 있을까? 만약 그렇게 해석된다면 이건 엄청난 지각 변동이다.
카트라이더, 팡야, 겟앰프드 등등 잘나가는 캐쥬얼 게임의 수익 모델이 뿌리부터 흔들리는 것이다.
하지만 역시 애매하다. 대부분의 캐쥬얼 게임들은 '게임 내에서만 통용되는 가상 머니(예를 들어 카트라이더의 루찌)'와 '현금 결제를 통해 충전하는 캐쉬'를 구분해놓고 있다.
그런데 이 규정에 정의해놓은 '게임 머니'는 '온라인상에서 게임을 진행하기 위해 사용하는 사이버머니' 뿐이다.
음... '게임 내에서만 통용되는 가상 머니'는 분명 이 정의에 부합하지만... 아이템 구매를 위해 사용되는 '캐쉬'가 여기 포함되는 걸까 아닌걸까?
"이미 게임 머니가 별도로 있는 상황에서 캐쉬는 게임 진행과는 무관한 사이버 머니이다!"
이 주장이 먹힌다면... 다행. 안먹히면? 우리가 '캐쥬얼 게임'이라 부르는 장르 전체의 괴멸을 볼 수 있을 것이다. 뭐 이것도 '간접 충전'으로 하면 된다고는 하는데... 글쎄 간접 충전이 대체 뭐냐고 -_-
3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)
다. 게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)
다. 게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)
최악의 경우... MMORPG에서 '게임 머니'를 캐릭터 사이에서 이동시키는 것도 막히게 되는... 것은 아니겠지 설마??? 만만찮게 애매모호하구나 이거 정말 ;;;
2. 18세이용가(사행적 요소가 약한 경우)
다. 사행성을 조장하지 않도록 적정수준의 월구매한도가 설정되어 있는 경우
3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)
자. 제6조 제2호 각목의 18세이용가 기준에 해당되지 않는 게임물
다. 사행성을 조장하지 않도록 적정수준의 월구매한도가 설정되어 있는 경우
3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)
자. 제6조 제2호 각목의 18세이용가 기준에 해당되지 않는 게임물
아울러 이번 심의 기준은 '부분유료화' 모델에 '월구매한도'의 한계를 그을 것을 요구하고 있다.
뭐 몇몇 캐쥬얼 게임들이 저연령층의 분별없는 과도 결제를 유도한다는 문제 제기가 지속적으로 있어왔으니... 어느 정도 수긍이 가기는 하지만서도...
월구매한도를 얼마 정도로 잡으라는 건지가 명시되어 있지 않다.
이 캐쥬얼 게임의 '월구매한도'는 '1억'입니다. 됐죠? -_-;;; 애매하기 짝이 없다. 문제를 해결하자는 건지, 말자는 건지 알 수가 없구나.
5. 등급보류
나. 성행위 장면을 지나치게 노골적으로 묘사한 경우
나. 성행위 장면을 지나치게 노골적으로 묘사한 경우
선정성에 대해서라면... 성행위 장면이 '등급 보류'를 먹게 생겼다. 뭐 새삼스런 일은 아니지만...
'3feel'이야 애초에 국내 서비스 계획이 없다고 하니 별로 상관없고... '리버스'는 철퇴를 맞을 듯 싶다.
아울러 '성인용' 온라인 게임의 개발은 아예 막혀버린거네? -_-; 밝고 건전한 대한민국 만만세를 삼창해 보자.
3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)
사. 정기적인 이벤트를 개최하여 게임결과나 순위에 따라 현금 또는 다른 물품을 제공하는 경우(사행성게임은 부정기적인 이벤트도 포함)
사. 정기적인 이벤트를 개최하여 게임결과나 순위에 따라 현금 또는 다른 물품을 제공하는 경우(사행성게임은 부정기적인 이벤트도 포함)
경품 지급 이벤트. 이제 없다. 개발사의 마케팅 부서 사람들 머리가 터져나가기 시작할 듯 싶다.
5. 등급보류
가. 도검, 흉기, 총기 등을 사용하여 무차별 살상하거나 과도한 육체손괴 등으로 혐오감을 주는 경우
가. 도검, 흉기, 총기 등을 사용하여 무차별 살상하거나 과도한 육체손괴 등으로 혐오감을 주는 경우
문득 궁금한 것이... 15금 판정을 받은 WOW의 '전쟁 서버 - 무차별 살상'과 '언데드의 시체 먹기, 오그리마 여관의 살가죽 융단 - 육체 손괴'를 영등위 사람들은 어떻게 생각하고 있을까?
사실 별거 아니라고 생각하고 있지? 그러니까 15금 줬을거 아냐. 사실 나도 그렇게 생각해. WOW를 등급보류 해버리면 나도 할 게임이 없다고.
5. 등급보류 : 노골적이고 불경스러운 용어나 신성모독, 장애인, 노약자에 대한 비하 조롱의 언어사용이 있는 경우
앞으로 온라인 게임에서 '악당 NPC'는 등장하지 않는다.
모든 NPC들은 '바르고 고운 말'만 하게 되며, '신성 모독(어느 신에 대해?)'적인 발언 역시 하지 않는 경건한 신도들(글쎄 어느 신?)만이 존재하게 될 것이다.
지나가는 '산적' 몬스터라 할지라도 노인을 공경하며, 절대 비하나 조롱의 의미가 섞인 언행은 하지 않게 된다. 음... 공격하기 미안할 정도로 예의바른 '산적'이군.
... 물론 농담이지만 -_-; 이 애매모호한 규정이 설마 진짜로 이런 텔레토비가 뛰어놀만한 가상 세계를 원하는 것은 아니겠지? ;;;
얼핏 보기엔 핵폭탄이라도 들어가 있는 듯한 이번 심의기준 발표... 또 돌려 보면 애매모호하기가 짝이 없다.
뭐 사실 이 기준이 얼마나 '엄밀하게' 적용될 것인지 여부는... 더 지켜봐야 할 것이고, 과연 '지각 변동'을 불러오게 될는지 여부 역시 아직은 불투명하다.
어느 게임 하나가 시범 케이스로 걸려드느냐... -_-; 그게 문제일 듯 싶다.
차라리 '부분 유료화'를 모두 없애고 수익 모델을 '정액제'로 통일하라! 뭐 이런걸 법적으로 규정해 버리든가... 뭐 이리 배배 꼬아놔서 애매한 규정만 잔뜩 만드는건지 모르겠다.
아 그런데 진짜로 그런걸 법으로 규제하면... 어떻게 될까? 아마 게임 산업이 통째로 망하겠지? 낄낄낄.
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[글강, 2005/05/16 13:48, Game]
2003년에 썼던 글의 리메이크. 그 글을 그대로 퍼오기엔 좀... 난잡하다. 차라리 다시 쓰고 말지 ( --)
잠시 동물의 세계로 떠나 유치한 상상을 해보자. 정글의 지존은 누구일까?
정글에서 가장 강력한 동물은 누구일까? 사자는 초원에 서식하고 있으니 일단 제외하고... 호랑이? 혹은 아나콘다나 악어일까?

디스커버리 채널의 'Animal Face-off'에서 어느 녀석이 최강자로 등극했을는지는 잘 모르겠지만... 결국 '먹이사슬 피라미드'에서 가장 정점에 위치하는 육식 동물이 정글의 지존으로 불릴 수 있을 것이다.
날카로운 이빨과 발톱, 유연하고 민첩한 운동신경, 강력한 힘을 고루 갖춘 사나운 짐승이야말로 '약육강식'의 정글 속에서 최강자로 군림할 수 있는 것이다.
동물의 세계는 끝났다. 인간의 사회로 채널을 돌리자. 인간 사회의 지존은 누구일까?
인간 사회에도 정글의 법칙은 존재한다. 강력한 권력이나 재력을 가진 강자가 상대적으로 약자들을 수탈하는 약육강식의 세계인 것이다.
그럼 세계 최강국인 미국의 대통령이 인간 사회의 지존일까? 침팬지-_-가 인간 사회의 지존인걸까?

한없이 비참해지는 심정으로 이를 인정하고 싶지는 않다. 대략 학살의 능력을 가지고 있다 해서 인간 사회의 지존이 될 수는 없는 것이다.
내가 생각하는 인간 사회의 지존은 '힘'보다는 '포용력'과 '관용', 그리고 깊은 '학식'과 '통찰력', 여기에서 자연스레 우러나오는 '권위'로 사람들이 자발적으로 움직이게끔 인도하는 '통솔력'을 갖춘 사람이다.
우리는 짐승이 아니기 때문이다.
온라인 게임... 특히나 MMORPG의 경우, 그 안에 가상의 사회가 구축되게 마련이다. 흔히 '커뮤니티'라고도 불리우는 이 가상의 사회 역시 결국은 '인간의 사회'라 할 수 있다.

하지만 가상 사회에서 사람들이 추구하는 지존은 과연 '정글의 지존'에 가까울까, '인간 사회의 지존'에 더 가까울까?
내 관찰의 안타까운 결론은 가상 사회의 수많은 사람들이 '인간성'을 버리고 '정글의 지존'이 되기 위해 무한 질주를 하고 있다는 것이다.
이는 우리 사회에 만연한 소위 '1등병'에서도 그 원인을 찾아볼 수도 있지만, 애초에 게임을 개발할 때 사회 구조 자체를 '약육강식의 정글 모델'로 구축하는 데에 더 큰 원인이 있다고 할 수 있다.
과시욕과 호승심만을 무한으로 자극하며, 주변에 보이는 모든 사람을 경쟁자로 인식하게끔 유도하는 게임 시스템은 멀쩡한 '인간'을 '짐승'으로 격하시키며, 정글 속으로 몰아넣는다.

이에 따라 '협동'보다는 '경쟁'이, '이해'보다는 '모략'이, '선의'보다는 '악의'가 판을 치는 사회가 구축되어 버리는 것이다.
돈벌기에는 좋다. 오직 자신의 캐릭터를 강하게 만들기 위하여 건강 악화를 무릅쓰고 충혈된 눈으로 긴 시간을 게임에 투자하는 중독된 유저들, 이것 만으로도 부족하여 다른 사람이 보유한 아이템을 약탈하기까지 하는 충성(?) 유저들이 많으면 많을수록 수익은 보장되는 것이다.
하지만 과연 이것이 도덕적으로 올바른 것일까. 개발자들은 진정 이런 사회를 만들고 싶은 것일까.
뭐 인간도 근본적으로는 '동물'이니 그 안에 '약육강식의 본능'이 숨어있게 마련이고, 게임을 통해 이러한 본능을 가상으로 충족시킨다... 라고 한다면 별로 할 말은 없다. 그러나 역시 이해가 가지 않는다.
유저들은 진정 '정글의 지존'이 되는 것이 즐거운 것일까? 그 피말리는 약육강식의 아귀다툼이 과연 본능을 충족시켜 줄 수 있을까?
'다크 에이지 오브 카멜롯(DAoC, 다옥)'이라는 게임이 있다. 지금은 계속된 패치와 업데이트를 통해 예전과는 조금 다른 모습을 보여주고 있지만, 과거 다옥은 '정글의 지존'이 존재할 수 없는 게임이었다.

물론 다옥에도 최강이라 불리우는 아이템 세팅이 존재하고, RP라는 포인트를 쌓으면 특수한 스킬 - 렐름 스킬 - 을 획득할 수 있는 등, 강자에 대한 보상 시스템이 존재한다.
하지만 아무리 최강 아이템으로 도배하고 렐름 랭크가 10랭크에 이른다 할지라도 혼자서는 아무 것도 할 수 없는 게임이 다옥이다. 다옥의 최종 컨텐츠라 할 수 있는 RvR(렐름 전쟁)은 언제나 수십 수백명 단위의 전쟁이고, 그 안에서는 아무리 최강의 아이템을 갖추고 있는 캐릭터라 할지라도 아군과의 '협동' 없이는 적 2명의 협공도 견뎌낼 수 없는 것이다.
그럼 다옥에서의 지존이란 무엇일까?
'다옥의 지존은 친구 리스트를 가장 빽빽하게 채우고 있는 사람이다'라는 말이 있을 정도로 다옥에서 중요시되는 것은 '캐릭터의 강력함'이 아니라 유저 자신의 '인간 관계'이다.
어느 캐릭터이든 모든 역할을 다 할 수는 없게끔 게임 시스템이 구축되어 있기에, 자신의 부족한 면을 채워줄 동료가 많으면 많을수록 그 '친목 그룹'의 힘은 강력해질 수 있는 것이다.
아울러 인간 관계를 그만큼 쌓았다는 것은 곧 다옥의 세계를 잘 이해하고 있다는 것으로 이어진다. 긴 시간 여행과 사냥, 전투를 통해 다양한 경험을 쌓았다는 뜻이 되는 것이다.
숫자로는 산출할 수 없는 이러한 경험을 통해 캐릭터의 '레벨업'과는 별도로 유저 자신도 어느새 점점 '성장'을 하게 되며, 이것은 곧 훌륭한 '통솔력'으로 이어진다.
렐름과 렐름 간의 전투를 할 때 많은 경험으로 전장의 지리와 적들의 이동 경로, 전략을 파악하는 총지휘자와, 같은 부대원들 사이에 인간 관계로 이어진 신뢰가 구축되어 있다고 한다면...
백전불패(百戰不敗)는 못한다 할지라도 분명 백전불태(百戰不殆)일 수 있다. 그리고 그 중심에 서있는 '리더'야말로 진정 다옥의 '지존'이라 할 수 있는 것이다.
그런 유저를 나는 본 적이 있다. 지금은 게임을 안하는 것으로 알고 있지만, 몇년 전 다옥의 '미드가드' 렐름에는 'NewOrder'라는 유저가 있었다.
그는 가장 큰 규모의 전쟁이라 할 수 있는 '렐릭 레이드'를 총지휘하여 몇번이고 미드가드에 승리를 안겨준 사람이었으며, 다른 유저들이 자발적으로 그 명령을 따르게 하는 권위를 가진 유저였다.
수백명의 유저들이 게임 속에서 얼굴도 모르는 한사람의 명령에 따라 매복과 시간차 공격, 전술 이동 등을 할 수 있다는 것이 믿어지는가? 이런 것이 가능하게끔 만드는 '자발적인 권위 부여'는 곧 내가 생각하는 '인간 사회의 지존'과 일맥 상통한다.
이야말로 가상 사회에서 볼 수 있는 진정한 '지존'의 바람직한 한 예가 아닐까?
온라인 게임의 재미 요소는 '컴퓨터가 아닌 다른 사람과 경쟁한다'는 데에도 일정 부분 존재하지만, 이에 못지않게 큰 재미를 줄 수 있는 것은 '공동의 목표를 위해 사람들과 협동한다'는 점일 것이다.
개발자는 이 둘 중 어느 쪽에 더 중점을 두어 가상 사회를 구축해야 하는 걸까?
물론 정답은 없다. 가장 이상적인 것은 이 둘을 적절히 배합하는 것일테니 말이다. 하지만 지금 우리가 주위에서 흔히 보는 MMORPG들은 너무 '경쟁' 쪽에만 무게가 치우쳐져 있는 것은 아닐까?
각박한 현실 세계에서 벗어나, 가상 사회에서 대리 만족을 얻기 위해 온라인 게임을 하는 것이라고 한다면, 그 가상 사회는 어떤 것이길 바라는가?
현실 세계보다도 더욱 각박한 '약육강식의 정글'을 바라는가? 아니면 현실 세계보다도 더욱 이상적인 '인간의 사회'를 원하는가?
나는 '인간의 사회'를 기대한다.

1. 정글의 지존
잠시 동물의 세계로 떠나 유치한 상상을 해보자. 정글의 지존은 누구일까?
정글에서 가장 강력한 동물은 누구일까? 사자는 초원에 서식하고 있으니 일단 제외하고... 호랑이? 혹은 아나콘다나 악어일까?

... 이런 내용으로 돈지랄(?)할 수 있다는 것 자체가 정말 대단해 보인다 -_-
디스커버리 채널의 'Animal Face-off'에서 어느 녀석이 최강자로 등극했을는지는 잘 모르겠지만... 결국 '먹이사슬 피라미드'에서 가장 정점에 위치하는 육식 동물이 정글의 지존으로 불릴 수 있을 것이다.
날카로운 이빨과 발톱, 유연하고 민첩한 운동신경, 강력한 힘을 고루 갖춘 사나운 짐승이야말로 '약육강식'의 정글 속에서 최강자로 군림할 수 있는 것이다.
2. 인간 사회의 지존
동물의 세계는 끝났다. 인간의 사회로 채널을 돌리자. 인간 사회의 지존은 누구일까?
인간 사회에도 정글의 법칙은 존재한다. 강력한 권력이나 재력을 가진 강자가 상대적으로 약자들을 수탈하는 약육강식의 세계인 것이다.
그럼 세계 최강국인 미국의 대통령이 인간 사회의 지존일까? 침팬지-_-가 인간 사회의 지존인걸까?

<b>'혹성 탈출'</b>의 재림 -_-
한없이 비참해지는 심정으로 이를 인정하고 싶지는 않다. 대략 학살의 능력을 가지고 있다 해서 인간 사회의 지존이 될 수는 없는 것이다.
내가 생각하는 인간 사회의 지존은 '힘'보다는 '포용력'과 '관용', 그리고 깊은 '학식'과 '통찰력', 여기에서 자연스레 우러나오는 '권위'로 사람들이 자발적으로 움직이게끔 인도하는 '통솔력'을 갖춘 사람이다.
우리는 짐승이 아니기 때문이다.
3. 가상 사회의 지존
온라인 게임... 특히나 MMORPG의 경우, 그 안에 가상의 사회가 구축되게 마련이다. 흔히 '커뮤니티'라고도 불리우는 이 가상의 사회 역시 결국은 '인간의 사회'라 할 수 있다.

파릇파릇한 동심이 바글거리는 사회... 일까나 과연 -_-
하지만 가상 사회에서 사람들이 추구하는 지존은 과연 '정글의 지존'에 가까울까, '인간 사회의 지존'에 더 가까울까?
내 관찰의 안타까운 결론은 가상 사회의 수많은 사람들이 '인간성'을 버리고 '정글의 지존'이 되기 위해 무한 질주를 하고 있다는 것이다.
이는 우리 사회에 만연한 소위 '1등병'에서도 그 원인을 찾아볼 수도 있지만, 애초에 게임을 개발할 때 사회 구조 자체를 '약육강식의 정글 모델'로 구축하는 데에 더 큰 원인이 있다고 할 수 있다.
과시욕과 호승심만을 무한으로 자극하며, 주변에 보이는 모든 사람을 경쟁자로 인식하게끔 유도하는 게임 시스템은 멀쩡한 '인간'을 '짐승'으로 격하시키며, 정글 속으로 몰아넣는다.

왜 이렇게 사니...
이에 따라 '협동'보다는 '경쟁'이, '이해'보다는 '모략'이, '선의'보다는 '악의'가 판을 치는 사회가 구축되어 버리는 것이다.
돈벌기에는 좋다. 오직 자신의 캐릭터를 강하게 만들기 위하여 건강 악화를 무릅쓰고 충혈된 눈으로 긴 시간을 게임에 투자하는 중독된 유저들, 이것 만으로도 부족하여 다른 사람이 보유한 아이템을 약탈하기까지 하는 충성(?) 유저들이 많으면 많을수록 수익은 보장되는 것이다.
하지만 과연 이것이 도덕적으로 올바른 것일까. 개발자들은 진정 이런 사회를 만들고 싶은 것일까.
뭐 인간도 근본적으로는 '동물'이니 그 안에 '약육강식의 본능'이 숨어있게 마련이고, 게임을 통해 이러한 본능을 가상으로 충족시킨다... 라고 한다면 별로 할 말은 없다. 그러나 역시 이해가 가지 않는다.
유저들은 진정 '정글의 지존'이 되는 것이 즐거운 것일까? 그 피말리는 약육강식의 아귀다툼이 과연 본능을 충족시켜 줄 수 있을까?
4. 지존의 추억
'다크 에이지 오브 카멜롯(DAoC, 다옥)'이라는 게임이 있다. 지금은 계속된 패치와 업데이트를 통해 예전과는 조금 다른 모습을 보여주고 있지만, 과거 다옥은 '정글의 지존'이 존재할 수 없는 게임이었다.

내 글에서 참 자주 등장하는 게임이다
물론 다옥에도 최강이라 불리우는 아이템 세팅이 존재하고, RP라는 포인트를 쌓으면 특수한 스킬 - 렐름 스킬 - 을 획득할 수 있는 등, 강자에 대한 보상 시스템이 존재한다.
하지만 아무리 최강 아이템으로 도배하고 렐름 랭크가 10랭크에 이른다 할지라도 혼자서는 아무 것도 할 수 없는 게임이 다옥이다. 다옥의 최종 컨텐츠라 할 수 있는 RvR(렐름 전쟁)은 언제나 수십 수백명 단위의 전쟁이고, 그 안에서는 아무리 최강의 아이템을 갖추고 있는 캐릭터라 할지라도 아군과의 '협동' 없이는 적 2명의 협공도 견뎌낼 수 없는 것이다.
그럼 다옥에서의 지존이란 무엇일까?
'다옥의 지존은 친구 리스트를 가장 빽빽하게 채우고 있는 사람이다'라는 말이 있을 정도로 다옥에서 중요시되는 것은 '캐릭터의 강력함'이 아니라 유저 자신의 '인간 관계'이다.
어느 캐릭터이든 모든 역할을 다 할 수는 없게끔 게임 시스템이 구축되어 있기에, 자신의 부족한 면을 채워줄 동료가 많으면 많을수록 그 '친목 그룹'의 힘은 강력해질 수 있는 것이다.
아울러 인간 관계를 그만큼 쌓았다는 것은 곧 다옥의 세계를 잘 이해하고 있다는 것으로 이어진다. 긴 시간 여행과 사냥, 전투를 통해 다양한 경험을 쌓았다는 뜻이 되는 것이다.
숫자로는 산출할 수 없는 이러한 경험을 통해 캐릭터의 '레벨업'과는 별도로 유저 자신도 어느새 점점 '성장'을 하게 되며, 이것은 곧 훌륭한 '통솔력'으로 이어진다.
렐름과 렐름 간의 전투를 할 때 많은 경험으로 전장의 지리와 적들의 이동 경로, 전략을 파악하는 총지휘자와, 같은 부대원들 사이에 인간 관계로 이어진 신뢰가 구축되어 있다고 한다면...
백전불패(百戰不敗)는 못한다 할지라도 분명 백전불태(百戰不殆)일 수 있다. 그리고 그 중심에 서있는 '리더'야말로 진정 다옥의 '지존'이라 할 수 있는 것이다.
그런 유저를 나는 본 적이 있다. 지금은 게임을 안하는 것으로 알고 있지만, 몇년 전 다옥의 '미드가드' 렐름에는 'NewOrder'라는 유저가 있었다.
그는 가장 큰 규모의 전쟁이라 할 수 있는 '렐릭 레이드'를 총지휘하여 몇번이고 미드가드에 승리를 안겨준 사람이었으며, 다른 유저들이 자발적으로 그 명령을 따르게 하는 권위를 가진 유저였다.
수백명의 유저들이 게임 속에서 얼굴도 모르는 한사람의 명령에 따라 매복과 시간차 공격, 전술 이동 등을 할 수 있다는 것이 믿어지는가? 이런 것이 가능하게끔 만드는 '자발적인 권위 부여'는 곧 내가 생각하는 '인간 사회의 지존'과 일맥 상통한다.
이야말로 가상 사회에서 볼 수 있는 진정한 '지존'의 바람직한 한 예가 아닐까?
5. 인간의 사회를 기대한다
온라인 게임의 재미 요소는 '컴퓨터가 아닌 다른 사람과 경쟁한다'는 데에도 일정 부분 존재하지만, 이에 못지않게 큰 재미를 줄 수 있는 것은 '공동의 목표를 위해 사람들과 협동한다'는 점일 것이다.
개발자는 이 둘 중 어느 쪽에 더 중점을 두어 가상 사회를 구축해야 하는 걸까?
물론 정답은 없다. 가장 이상적인 것은 이 둘을 적절히 배합하는 것일테니 말이다. 하지만 지금 우리가 주위에서 흔히 보는 MMORPG들은 너무 '경쟁' 쪽에만 무게가 치우쳐져 있는 것은 아닐까?
각박한 현실 세계에서 벗어나, 가상 사회에서 대리 만족을 얻기 위해 온라인 게임을 하는 것이라고 한다면, 그 가상 사회는 어떤 것이길 바라는가?
현실 세계보다도 더욱 각박한 '약육강식의 정글'을 바라는가? 아니면 현실 세계보다도 더욱 이상적인 '인간의 사회'를 원하는가?
나는 '인간의 사회'를 기대한다.

이렇게 즐겁게 놀아보잔 말이다! ... 비록 이건 <b>'소떼의 사회'</b>이긴 하지만 ;
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[글강, 2005/05/04 16:45, Game]
여기 쓰는 글 중 'Game' 카테고리의 글들은... 거의 다 '나리카스'의 '리뷰/컬럼 게시판'으로도 올리고 있다. (뭐 '올블로그'로 자동 수집되는건 원래 기본이고)
어찌 보면 웃기는 일이다 -_-; FPS에 큰 애정을 가지고 있는 것도 아니고, RPG 매니아 쪽에 더 가까우면서 나는 왜 'FPS 커뮤니티'에 글을 올리고 있는 것일까 ;;; 그냥 분위기가 마음에 들어서... 라고 한다면 너무 무성의하려나?
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2003년 '리처드 개리엇'이 인터뷰에서 '한국의 온라인 게임은 앞으로 5년을 넘기지 못할 것이다'라는 말을 한 적이 있다. 당시 게임 커뮤니티는 이 말 한마디에 들쑤신 벌집처럼 난리가 났었다.

'세계 최고의 온라인 게임 강국에 대해 그 무슨 망언이냐!'라는 비판과, '옳은 말이다. 이대로는 안된다.'라는 옹호가 뒤엉켜서 치고받고 한바탕 리플 전쟁을 벌였던 기억이 난다.
2005년... 리처드 개리엇이 예언을 한지 이제 3년이 지났다. 5년의 기한 중 절반이 지난 이 시점에서 한국 온라인 게임의 미래는 어떤 빛깔을 보여주고 있는가?

리처드 개리엇의 예언은 적중했다. 국산 MMORPG는 시장의 발전 속도를 따라잡지 못하고 점점 도태되고 있다.
'도태'라는 표현은 어찌 보면 망언일는지도 모른다. 아직도 MMORPG 순위 차트의 상위권을 굳건히 지키고 있는 리니지 형제가 존재하고, 어느 정도 성과를 거두고 있는 국산 MMORPG들도 다수 존재한다.(우리가 흔히 '망했다'고 표현하는 작품들이 실제로는 여전히 수익을 올리고 있는 경우가 종종 있다)
그러나 이것은 과거의 영광이 현재로 이어지고 있는 '정체'일 뿐, 결코 미래의 발전을 담보해주지 못한다. 미래를 담보해 줄 현재의 '개발 상황'을 보자면 국산 MMORPG의 미래는 적신호가 들어와 있다 하더라도 과언이 아니다.
이는 국산 MMORPG 자체의 문제도 일정 부분 존재하지만(이에 대한 언급은 예전 글에서 했다), 그보다는 외부적 요인에 의한 영향이 더 크다고 할 수 있다.
국산 MMORPG는 그 속도가 더디기는 하지만 분명 조금씩 발전하고 있다. 만약 우리에게 충분한 시간이 주어진다면, 언젠가는 '신이여, 우리가 진정 이 게임을 만들었단 말입니까!' 소리가 나올만한 MMORPG를 만날 수도 있을 것이다.
그러나 해외 개발사들은 우리에게 시간을 주지 않고 있다.
2005년 5월의 상황을 보자면 리니지 형제의 순위 바로 아래를 WOW가 차지하고 있다. 과거에서 이어져온 영광에 도전하는 수많은 신규작들이 2004년에 쏟아져 나왔지만, 결국 생존한 것은 해외작 - WOW였다.

그리고 2005년 하반기에 예정되어 있는 것은 WESTERN INVASION이다.
당장 '에버퀘스트2'가 '에버퀘스트2 East'의 이름을 달고 이미 침공을 개시했으며, 터바인 엔터테인먼트도 아시아 진출을 준비하고 있다.

터바인이 들고 들어올 무기는 막강하다.
우리가 RPG라고 부르는 것들의 90%는 여기에서 기반했다 해도 과언이 아닌 RPG의 바이블... D&D가 터바인에 의해 'D&D 온라인'이라는 이름을 달고 개발중이다.

전세계적으로 공전의 히트를 기록한 영화 '반지의 제왕'... 그 세계 속으로 들어갈 수 있다는 것만으로도 큰 매력을 발산하고 있는 '미들어스 온라인' 역시 터바인에 의해 개발되고 있다.

이 뿐만인가? 국내 진출은 아직 불확실하지만 영화 '매트릭스'의 세계관을 빌어온 '매트릭스 온라인'이 클로즈베타를 진행중이다.

미씩이 점점 아시아 시장에 관심을 증폭시키고 있는 가운데, '다옥-카타콤'이 곧 런칭하고, '다옥'의 후속작이라 할 수 있는 '임페라토르' 역시 차근차근 개발을 진행하고 있다.
NC소프트가 퍼블리싱했기 때문에 '국산 게임'이라 부를 수 있을는지도 모르겠지만, 엄밀히 말해 해외 개발사의 손에 의해 탄생된 '시티 오브 히어로즈'도 하반기에 국내 진출을 계획하고 있다.

역시 NC소프트가 퍼블리싱한... MMORPG라 부르기엔 좀 애매한 '길드워'는 이미 오픈베타를 시작했다.

이에 대항할 국산 MMORPG는...? 무엇이 있는가? 아직 발표되지 않은 작품이 더 있을는지도 모르겠지만, 당장 떠오르는 것은 김학규 사단의 '그라나도 에스파다'와 웹젠의 '위키' 정도이다.('썬'은 알고보니 MMORPG라기 보다는 '길드워' 형식에 가까운 듯 싶다)


이런 상황에서 상상해보는 2006년은 아무래도 암울하다. 물론 아직 개발중인 저 외산 MMORPG들이 꼭 걸작이라는 법은 없고, 국내에서 성공할는지 여부도 아직은 미지수이다. 그러나 국내 개발작의 절대수가 너무나도 부족하다.
2004년에 쏟아져 나왔던 수많은 국산 MMORPG들을 생각할 때, 2005년과 2006년에 우리가 만나게 될 국산 MMORPG들의 수가 손으로 꼽을 정도라는 것은, 앞으로 외국에서 밀려올 수많은 게임들을 생각할 때 심각한 위기감을 느끼게 한다.
더구나 개발중인 국산 MMORPG들은 거의 다 '대자본'의 축복을 받은 몇몇 개발사에만 국한되고 있다. 중소 개발사들의 도태가 눈에 띄일 정도인 것이다.
국산 MMORPG의 미래에는 빨간불이 켜져있다.

리처드 개리엇의 예언은 틀렸다. 국산 캐쥬얼 게임은 새로운 시장을 개척해가며 점점 성장하고 있다.
흔히들 캐쥬얼 게임 시장은 MMORPG보다 규모가 작기 때문에, 수익성이 낮고 발전 가능성에 제한이 있을 것이라 생각하곤 한다.
그러나 2005년 현재 최고의 인기를 끌고 있는 온라인 게임은? '카트라이더'이다. 동시접속자수가 24만명을 웃도는 이 거대한 게임을 과연 MMORPG보다 '작다'고 할 수 있을까? 캐쥬얼 게임의 약진에 힘입어 넥슨은 어느새 NC소프트에 버금가는 규모로 성장할 수 있었다.

캐쥬얼 게임 시장의 규모는 결코 작지 않다.
WOW의 한국 런칭에 즈음하여 '블리자드 코리아'의 한정원 사장이 인터뷰에서 다음과 같은 말을 한 적이 있다.
실로 당당한 포부라 할 수 있지만, 사실 대중의 문화 생활로 기능할 수 있는 컨텐츠는 '매니아 취향'의 MMORPG보다는, 보다 다양한 장르로 다양한 연령층과 타겟층에 접근할 수 있는 '캐쥬얼 게임'이 더 적격이다.
나는 '인식의 오류 - 타겟층의 설정'이라는 글에서 다음과 같이 언급한 바 있다.
아무리 쉬운 MMORPG라 할지라도 기본적으로 요구하는 매니악한 점은 분명히 존재한다. MMORPG는 이를 감수할 수 있는 유저들만을 타겟으로 삼는 '한계'를 가질 수 밖에 없는 것이다.
더구나 MMORPG는 게임 자체가 워낙 거대하다보니 '다작'은 기대하기가 쉽지 않다. 결국 MMORPG만으로 전체 게이머들을 아우르는 것은 불가능하다.
그러나 캐쥬얼 게임은 보다 쉽게 개발되며(어디까지나 상대적으로만 언급한 것이다!), 다양한 장르와 컨텐츠로 전체 게이머들을 아우를 수 있다.
물론 게임 하나 하나만을 놓고 보자면 이 역시 MMORPG와 똑같은 한계를 가지지만, 그 게임들이 모이고 모여 구축된 '캐쥬얼 게임'이라는 조금은 애매하고 거대한 장르는 모든 게이머들을 포괄할 수 있는 것이다.
실제로 캐쥬얼 게임은 레이싱, FPS, 스포츠 등 다양한 장르를 넘나들며, 수많은 유저들을 흡수하고, 폭발적으로 성장하고 있다. 이 분야에 대해서는 해외 게임들의 견제도 거의 없는만큼 보다 안전한 시장 환경 속에서 착실한 성장세를 계속하고 있는 것이다.
(너무나도 짙게 드리워져 이 성장세에 암울함의 태클을 걸고 있는 표절 시비와, 몇몇 게임들의 상대적 퀄리티는 일단 논외로 치자)
역시 예전 글에서 언급했던 이상적인 상황...
현시점에서 이에 도달하기 위한 가장 훌륭한 방법론은 캐쥬얼 게임의 성장이라 할 수 있다.
그리고 국산 캐쥬얼 게임의 미래에는 파란불이 켜져있다.

앞서도 잠시 언급한 바와 같이 '캐쥬얼 게임'이라는 것은 실로 애매모호한 장르 구분이라 할 수 있다. 누구나 손쉽게 여러 게임들을 '캐쥬얼 게임'이라고 분류하곤 하지만, 누구도 섣불리 그 범위를 정의내리지 못한다.
엄밀히 말하자면 레이싱 장르에 속하고, FPS 장르에 속할 게임들이 캐쥬얼 게임이라는 이름 아래 뭉뚱그려지는 것이다.
캐쥬얼 게임의 접속 규모 역시 애매하다. 수천, 수만명이 동시에 접속해서 즐기는 게임만을 MMO라고 불러야 하는가? 그렇게 따진다면 24만명의 동시접속자를 보유하고 있는 카트라이더는 MMO게임인가?
그렇게 분류하는 사람은 없을 것이다.
그렇다면 수천, 수만명이 동시에 한 공간에서 게임을 즐겨야만 MMO게임인가? 카트라이더는 동시에 게임을 할 수 있는 인원이 8명으로 제한되기 때문에 캐쥬얼 게임인가?
그렇다면 만약 카트라이더에 수천명이 동시에 벌일 수 있는 '토너먼트' 모드같은 것을 추가한다면 어떠할까? 이를 어떻게 분류해야 할까?
즉 캐쥬얼 게임은 넓은 의미로 볼 때 MMORPG까지도 포용할 수 있다. 워낙 애매한 개념이기 때문에 이런 역설이 가능해지는 것이다. 물론 현재 나와 있는 캐쥬얼 게임들과 MMORPG는 어느 정도 명확히 구분되는 선을 가지고 있다.
그러나 캐쥬얼 게임이 점점 진화하면서 언젠가 수천, 수만명이 동시에 즐기는 컨텐츠로 무장하게 된다면? 우연이든, 의도적이든 만약 그 컨텐츠가 RPG와 같은 형태를 가지게 된다면?
그렇다면 MMORPG가 다시 한번 탄생할 수도 있을 것이다. 그러나 이 MMORPG는 현재 우리가 보고 있는 국산 MMORPG들과는 다를 것이다.
우선 앞서 여러번 언급한 바와 같이 캐쥬얼 게임의 발전은 지속적으로 유저들의 의식과, 게임에 대한 사회적 인식을 개선시키게 될 것이다. 게임이 삶의 일부로 인정받게 되는데 가장 크게 기여할 수 있는 것이다.
그리고 캐쥬얼 게임을 통해 국내 개발사에는 점점 더 개발 노하우가 쌓이게 될 것이다. 물론 이미 훌륭한 개발력을 갖추고 있는 개발사가 존재하지만, 신규 중소 개발사가 차근차근 밟아갈 레벨업의 단계로서는 캐쥬얼 게임쪽이 아무래도 적격이라 할 수 있다.
일련의 조건들이 갖추어졌을 때, 분명 지금보다는 개발 환경이나 여건이 향상되어 있을 때, 그 때 비로소 캐쥬얼 게임의 베이스를 밟아 개발될 MMO게임은 지금보다 향상된 무언가가 될 수 있을 것이다.
따져보면 그 때 꼭 MMORPG일 필요야 있겠는가? 그 때엔 RPG에 대한 인식도 어떻게 바뀌어 있을지 모를 일이다. 이 유쾌한 상상이 실제로는 어떻게 진행될 것인지는 조금은 느긋하게 지켜볼 일이다.
국산 온라인 게임의 미래에는 노란불이 켜져있다.

뭐 내가 온라인 게임 시장에 대해 엄청나게 해박한 지식이라도 가지고 있는 양 거만하게 썰을 풀어놨지만, 사실 이 모든 것들은 개인적으로 수집한 정보들을 가지고 주관적으로 판단하여 내린 분석이며, 결론들일 뿐이다.
내가 수집할 수 있는 정보량이 얼마나 되겠는가?
내가 가지고 있는 통찰력이 얼마나 되겠는가?
개발자들은 바보가 아니다. 그들은 모두 현재 한국 온라인 게임 시장이 가지고 있는 문제점들을 인식하고 있으며, 나름대로의 개선책과 생각을 가지고 있을 것이다.
나는 다만 캐쥬얼 게임을 통한 우회로를 제시할 뿐이다.
혹시 아는가? 내 예측은 멋들어지게 틀려버리고, 당장 내일이라도 어디선가 혜성같이 튀어나온 엄청난 국산 MMORPG가 시장을 휩쓸어 버릴지? 판도를 확 바꾸어 버릴지?
뭐 그렇게 된다면 국산 MMORPG는 미래를 담보할 수 있을테고, 캐쥬얼 게임은 지금처럼 계속 성장해나갈 수 있을 것이다. 개발자로서 바랄 수 있는 가장 유쾌한 상상이다.
지금 이 순간에도 어느 와룡이 숨을 죽이며 승천할 때만을 기다리고 있을는지, 알 수 없는 노릇이다.
승천을 꿈꾸는 모든 이들에게 박수를.

어찌 보면 웃기는 일이다 -_-; FPS에 큰 애정을 가지고 있는 것도 아니고, RPG 매니아 쪽에 더 가까우면서 나는 왜 'FPS 커뮤니티'에 글을 올리고 있는 것일까 ;;; 그냥 분위기가 마음에 들어서... 라고 한다면 너무 무성의하려나?
2003년 '리처드 개리엇'이 인터뷰에서 '한국의 온라인 게임은 앞으로 5년을 넘기지 못할 것이다'라는 말을 한 적이 있다. 당시 게임 커뮤니티는 이 말 한마디에 들쑤신 벌집처럼 난리가 났었다.

Heil! Lord British!
'세계 최고의 온라인 게임 강국에 대해 그 무슨 망언이냐!'라는 비판과, '옳은 말이다. 이대로는 안된다.'라는 옹호가 뒤엉켜서 치고받고 한바탕 리플 전쟁을 벌였던 기억이 난다.
2005년... 리처드 개리엇이 예언을 한지 이제 3년이 지났다. 5년의 기한 중 절반이 지난 이 시점에서 한국 온라인 게임의 미래는 어떤 빛깔을 보여주고 있는가?
1. 빨간불 - MMORPG

리처드 개리엇의 예언은 적중했다. 국산 MMORPG는 시장의 발전 속도를 따라잡지 못하고 점점 도태되고 있다.
'도태'라는 표현은 어찌 보면 망언일는지도 모른다. 아직도 MMORPG 순위 차트의 상위권을 굳건히 지키고 있는 리니지 형제가 존재하고, 어느 정도 성과를 거두고 있는 국산 MMORPG들도 다수 존재한다.(우리가 흔히 '망했다'고 표현하는 작품들이 실제로는 여전히 수익을 올리고 있는 경우가 종종 있다)
그러나 이것은 과거의 영광이 현재로 이어지고 있는 '정체'일 뿐, 결코 미래의 발전을 담보해주지 못한다. 미래를 담보해 줄 현재의 '개발 상황'을 보자면 국산 MMORPG의 미래는 적신호가 들어와 있다 하더라도 과언이 아니다.
이는 국산 MMORPG 자체의 문제도 일정 부분 존재하지만(이에 대한 언급은 예전 글에서 했다), 그보다는 외부적 요인에 의한 영향이 더 크다고 할 수 있다.
국산 MMORPG는 그 속도가 더디기는 하지만 분명 조금씩 발전하고 있다. 만약 우리에게 충분한 시간이 주어진다면, 언젠가는 '신이여, 우리가 진정 이 게임을 만들었단 말입니까!' 소리가 나올만한 MMORPG를 만날 수도 있을 것이다.
그러나 해외 개발사들은 우리에게 시간을 주지 않고 있다.
2005년 5월의 상황을 보자면 리니지 형제의 순위 바로 아래를 WOW가 차지하고 있다. 과거에서 이어져온 영광에 도전하는 수많은 신규작들이 2004년에 쏟아져 나왔지만, 결국 생존한 것은 해외작 - WOW였다.

그리고 2005년 하반기에 예정되어 있는 것은 WESTERN INVASION이다.
당장 '에버퀘스트2'가 '에버퀘스트2 East'의 이름을 달고 이미 침공을 개시했으며, 터바인 엔터테인먼트도 아시아 진출을 준비하고 있다.

사양의 압박이 최대 관건!
터바인이 들고 들어올 무기는 막강하다.
우리가 RPG라고 부르는 것들의 90%는 여기에서 기반했다 해도 과언이 아닌 RPG의 바이블... D&D가 터바인에 의해 'D&D 온라인'이라는 이름을 달고 개발중이다.

과연 메모라이즈를 어떻게 구현할 것인지 궁금해 돌아가시겠다 -_-
전세계적으로 공전의 히트를 기록한 영화 '반지의 제왕'... 그 세계 속으로 들어갈 수 있다는 것만으로도 큰 매력을 발산하고 있는 '미들어스 온라인' 역시 터바인에 의해 개발되고 있다.

설마 절대반지가 아이템으로 나오진 않겠지... 덜덜덜
이 뿐만인가? 국내 진출은 아직 불확실하지만 영화 '매트릭스'의 세계관을 빌어온 '매트릭스 온라인'이 클로즈베타를 진행중이다.

전투 시스템이 무지하게 독특하신...
미씩이 점점 아시아 시장에 관심을 증폭시키고 있는 가운데, '다옥-카타콤'이 곧 런칭하고, '다옥'의 후속작이라 할 수 있는 '임페라토르' 역시 차근차근 개발을 진행하고 있다.
![]() 다옥의 부활? | ![]() 로마 제국의 부활? 어느쪽이든 쌍수들어 반긴다 |
NC소프트가 퍼블리싱했기 때문에 '국산 게임'이라 부를 수 있을는지도 모르겠지만, 엄밀히 말해 해외 개발사의 손에 의해 탄생된 '시티 오브 히어로즈'도 하반기에 국내 진출을 계획하고 있다.

북미에서 꽤 호평을 받았다
역시 NC소프트가 퍼블리싱한... MMORPG라 부르기엔 좀 애매한 '길드워'는 이미 오픈베타를 시작했다.

CORPG이다... MMO와는 확실히 다르다
이에 대항할 국산 MMORPG는...? 무엇이 있는가? 아직 발표되지 않은 작품이 더 있을는지도 모르겠지만, 당장 떠오르는 것은 김학규 사단의 '그라나도 에스파다'와 웹젠의 '위키' 정도이다.('썬'은 알고보니 MMORPG라기 보다는 '길드워' 형식에 가까운 듯 싶다)

'김학규'라는 이름만으로 얼마 공개되지도 않은 이 게임이 이렇게 주목받고 있다

... 젤다의 전설 온라인... 이 안되기만을 바란다 -_-
이런 상황에서 상상해보는 2006년은 아무래도 암울하다. 물론 아직 개발중인 저 외산 MMORPG들이 꼭 걸작이라는 법은 없고, 국내에서 성공할는지 여부도 아직은 미지수이다. 그러나 국내 개발작의 절대수가 너무나도 부족하다.
2004년에 쏟아져 나왔던 수많은 국산 MMORPG들을 생각할 때, 2005년과 2006년에 우리가 만나게 될 국산 MMORPG들의 수가 손으로 꼽을 정도라는 것은, 앞으로 외국에서 밀려올 수많은 게임들을 생각할 때 심각한 위기감을 느끼게 한다.
더구나 개발중인 국산 MMORPG들은 거의 다 '대자본'의 축복을 받은 몇몇 개발사에만 국한되고 있다. 중소 개발사들의 도태가 눈에 띄일 정도인 것이다.
국산 MMORPG의 미래에는 빨간불이 켜져있다.
2. 파란불 - 캐쥬얼 게임

리처드 개리엇의 예언은 틀렸다. 국산 캐쥬얼 게임은 새로운 시장을 개척해가며 점점 성장하고 있다.
흔히들 캐쥬얼 게임 시장은 MMORPG보다 규모가 작기 때문에, 수익성이 낮고 발전 가능성에 제한이 있을 것이라 생각하곤 한다.
그러나 2005년 현재 최고의 인기를 끌고 있는 온라인 게임은? '카트라이더'이다. 동시접속자수가 24만명을 웃도는 이 거대한 게임을 과연 MMORPG보다 '작다'고 할 수 있을까? 캐쥬얼 게임의 약진에 힘입어 넥슨은 어느새 NC소프트에 버금가는 규모로 성장할 수 있었다.

표절 시비는 일단 논외... 게임 자체로 볼 때 정말 잘 만든 작품이다
캐쥬얼 게임 시장의 규모는 결코 작지 않다.
WOW의 한국 런칭에 즈음하여 '블리자드 코리아'의 한정원 사장이 인터뷰에서 다음과 같은 말을 한 적이 있다.
"레저문화를 아우르는 문화컨텐츠 전체, 즉 당구를 치러 간다든가 영화를 보는 모든 문화생활 자체가 우리의 경쟁상대이다. 단순히 온라인게임을 즐기는 유저를 WOW로 끌어오겠다는 것이 아니다. 우리의 목표는 대중이다"
실로 당당한 포부라 할 수 있지만, 사실 대중의 문화 생활로 기능할 수 있는 컨텐츠는 '매니아 취향'의 MMORPG보다는, 보다 다양한 장르로 다양한 연령층과 타겟층에 접근할 수 있는 '캐쥬얼 게임'이 더 적격이다.
나는 '인식의 오류 - 타겟층의 설정'이라는 글에서 다음과 같이 언급한 바 있다.
모든 사람에게 맞는 게임은 없지만, 특정한 사람들에게 맞는 게임이 최소한 하나쯤은 존재하는 때가 오면, 그 때엔 모든 사람이 '게이머'라는 틀 안으로 들어오게 되는 것이다.
아무리 쉬운 MMORPG라 할지라도 기본적으로 요구하는 매니악한 점은 분명히 존재한다. MMORPG는 이를 감수할 수 있는 유저들만을 타겟으로 삼는 '한계'를 가질 수 밖에 없는 것이다.
더구나 MMORPG는 게임 자체가 워낙 거대하다보니 '다작'은 기대하기가 쉽지 않다. 결국 MMORPG만으로 전체 게이머들을 아우르는 것은 불가능하다.
그러나 캐쥬얼 게임은 보다 쉽게 개발되며(어디까지나 상대적으로만 언급한 것이다!), 다양한 장르와 컨텐츠로 전체 게이머들을 아우를 수 있다.
물론 게임 하나 하나만을 놓고 보자면 이 역시 MMORPG와 똑같은 한계를 가지지만, 그 게임들이 모이고 모여 구축된 '캐쥬얼 게임'이라는 조금은 애매하고 거대한 장르는 모든 게이머들을 포괄할 수 있는 것이다.
![]() 잘 만들어진 게임들이지만... | ![]() 개인적으로 스포츠 게임은 별로다... 미안미안 -_-/ |
실제로 캐쥬얼 게임은 레이싱, FPS, 스포츠 등 다양한 장르를 넘나들며, 수많은 유저들을 흡수하고, 폭발적으로 성장하고 있다. 이 분야에 대해서는 해외 게임들의 견제도 거의 없는만큼 보다 안전한 시장 환경 속에서 착실한 성장세를 계속하고 있는 것이다.
(너무나도 짙게 드리워져 이 성장세에 암울함의 태클을 걸고 있는 표절 시비와, 몇몇 게임들의 상대적 퀄리티는 일단 논외로 치자)
역시 예전 글에서 언급했던 이상적인 상황...
누구나 살아가면서 조금은 독서를 하고, 조금은 운동을 한다. 이들을 별도로 '독서가'나 '체육가'로 분류하지는 않으며, 이러한 활동들은 자연스러운 삶의 일부로 여겨지고 있다. 이처럼 별다른 분류 없이, 누구나 조금은 게임을 하게 된다면 게임은 이미 확고한 '문화'이자 '취미'로서 자리잡을 수 있다. 삶의 일부가 되는 것이다.
현시점에서 이에 도달하기 위한 가장 훌륭한 방법론은 캐쥬얼 게임의 성장이라 할 수 있다.
그리고 국산 캐쥬얼 게임의 미래에는 파란불이 켜져있다.
3. 노란불 - 한국 온라인 게임의 미래는?

앞서도 잠시 언급한 바와 같이 '캐쥬얼 게임'이라는 것은 실로 애매모호한 장르 구분이라 할 수 있다. 누구나 손쉽게 여러 게임들을 '캐쥬얼 게임'이라고 분류하곤 하지만, 누구도 섣불리 그 범위를 정의내리지 못한다.
엄밀히 말하자면 레이싱 장르에 속하고, FPS 장르에 속할 게임들이 캐쥬얼 게임이라는 이름 아래 뭉뚱그려지는 것이다.
캐쥬얼 게임의 접속 규모 역시 애매하다. 수천, 수만명이 동시에 접속해서 즐기는 게임만을 MMO라고 불러야 하는가? 그렇게 따진다면 24만명의 동시접속자를 보유하고 있는 카트라이더는 MMO게임인가?
그렇게 분류하는 사람은 없을 것이다.
그렇다면 수천, 수만명이 동시에 한 공간에서 게임을 즐겨야만 MMO게임인가? 카트라이더는 동시에 게임을 할 수 있는 인원이 8명으로 제한되기 때문에 캐쥬얼 게임인가?
그렇다면 만약 카트라이더에 수천명이 동시에 벌일 수 있는 '토너먼트' 모드같은 것을 추가한다면 어떠할까? 이를 어떻게 분류해야 할까?
즉 캐쥬얼 게임은 넓은 의미로 볼 때 MMORPG까지도 포용할 수 있다. 워낙 애매한 개념이기 때문에 이런 역설이 가능해지는 것이다. 물론 현재 나와 있는 캐쥬얼 게임들과 MMORPG는 어느 정도 명확히 구분되는 선을 가지고 있다.
그러나 캐쥬얼 게임이 점점 진화하면서 언젠가 수천, 수만명이 동시에 즐기는 컨텐츠로 무장하게 된다면? 우연이든, 의도적이든 만약 그 컨텐츠가 RPG와 같은 형태를 가지게 된다면?
그렇다면 MMORPG가 다시 한번 탄생할 수도 있을 것이다. 그러나 이 MMORPG는 현재 우리가 보고 있는 국산 MMORPG들과는 다를 것이다.
우선 앞서 여러번 언급한 바와 같이 캐쥬얼 게임의 발전은 지속적으로 유저들의 의식과, 게임에 대한 사회적 인식을 개선시키게 될 것이다. 게임이 삶의 일부로 인정받게 되는데 가장 크게 기여할 수 있는 것이다.
그리고 캐쥬얼 게임을 통해 국내 개발사에는 점점 더 개발 노하우가 쌓이게 될 것이다. 물론 이미 훌륭한 개발력을 갖추고 있는 개발사가 존재하지만, 신규 중소 개발사가 차근차근 밟아갈 레벨업의 단계로서는 캐쥬얼 게임쪽이 아무래도 적격이라 할 수 있다.
일련의 조건들이 갖추어졌을 때, 분명 지금보다는 개발 환경이나 여건이 향상되어 있을 때, 그 때 비로소 캐쥬얼 게임의 베이스를 밟아 개발될 MMO게임은 지금보다 향상된 무언가가 될 수 있을 것이다.
따져보면 그 때 꼭 MMORPG일 필요야 있겠는가? 그 때엔 RPG에 대한 인식도 어떻게 바뀌어 있을지 모를 일이다. 이 유쾌한 상상이 실제로는 어떻게 진행될 것인지는 조금은 느긋하게 지켜볼 일이다.
국산 온라인 게임의 미래에는 노란불이 켜져있다.
4. 좌회전 - 지름길?

뭐 내가 온라인 게임 시장에 대해 엄청나게 해박한 지식이라도 가지고 있는 양 거만하게 썰을 풀어놨지만, 사실 이 모든 것들은 개인적으로 수집한 정보들을 가지고 주관적으로 판단하여 내린 분석이며, 결론들일 뿐이다.
내가 수집할 수 있는 정보량이 얼마나 되겠는가?
내가 가지고 있는 통찰력이 얼마나 되겠는가?
개발자들은 바보가 아니다. 그들은 모두 현재 한국 온라인 게임 시장이 가지고 있는 문제점들을 인식하고 있으며, 나름대로의 개선책과 생각을 가지고 있을 것이다.
나는 다만 캐쥬얼 게임을 통한 우회로를 제시할 뿐이다.
혹시 아는가? 내 예측은 멋들어지게 틀려버리고, 당장 내일이라도 어디선가 혜성같이 튀어나온 엄청난 국산 MMORPG가 시장을 휩쓸어 버릴지? 판도를 확 바꾸어 버릴지?
뭐 그렇게 된다면 국산 MMORPG는 미래를 담보할 수 있을테고, 캐쥬얼 게임은 지금처럼 계속 성장해나갈 수 있을 것이다. 개발자로서 바랄 수 있는 가장 유쾌한 상상이다.
지금 이 순간에도 어느 와룡이 숨을 죽이며 승천할 때만을 기다리고 있을는지, 알 수 없는 노릇이다.
승천을 꿈꾸는 모든 이들에게 박수를.

흐이쨔! 흐이쨔! 다 개발해 버리겠다!
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[글강, 2005/04/29 19:33, Game]
매일 반복되는 하루, 피곤한 일상에 지친 당신. 무언가 신선한 자극을 찾고 싶은가?
딱딱하고 예의바른 숨막힘 속에서 벗어나, 익명성에 파묻힌 체 한없이 찌질거려보고 싶은가?
그렇다면 당장 가까운 온라인 게임 커뮤니티 게시판을 찾아가라. 그리고 다음과 같은 글을 올려라.
"국산 MMORPG가 최고다! 외산 MMORPG 따위는 국산의 발끝에도 미치지 못한다! 외산 게임 찬양하는 놈들은 다 매국노다!"
... 아 이건 싫다고? 그럼 다음과 같이 변형해도 상관없다.
"외산 MMORPG가 최고다! 국산 MMORPG 따위는 외산의 발끝에도 미치지 못한다! 국산 게임 찬양하는 놈들은 다 빠돌이다!"
둘 중에 어느 쪽을 선택해도 상관없다. 결과는 똑같으니까.
아마도 게시판을 휘몰아치는 리플전쟁을 볼 수 있을 것이다. 당신은 내키는 쪽에 편승해서 대충 찌질거리고 있으면 된다. 나머지는 열혈 게이머들이 알아서 치열하게 싸워줄 것이다.
딱딱하고 예의바른 숨막힘 속에서 벗어나, 익명성에 파묻힌 체 한없이 찌질거려보고 싶은가?
그렇다면 당장 가까운 온라인 게임 커뮤니티 게시판을 찾아가라. 그리고 다음과 같은 글을 올려라.
"국산 MMORPG가 최고다! 외산 MMORPG 따위는 국산의 발끝에도 미치지 못한다! 외산 게임 찬양하는 놈들은 다 매국노다!"
... 아 이건 싫다고? 그럼 다음과 같이 변형해도 상관없다.
"외산 MMORPG가 최고다! 국산 MMORPG 따위는 외산의 발끝에도 미치지 못한다! 국산 게임 찬양하는 놈들은 다 빠돌이다!"
둘 중에 어느 쪽을 선택해도 상관없다. 결과는 똑같으니까.
아마도 게시판을 휘몰아치는 리플전쟁을 볼 수 있을 것이다. 당신은 내키는 쪽에 편승해서 대충 찌질거리고 있으면 된다. 나머지는 열혈 게이머들이 알아서 치열하게 싸워줄 것이다.
이것이 잊을만하면 다시 고개를 쳐들며 게시판을 전장으로 바꾸어 버리는... '국산, 외산 논쟁'이다.
애초에 결론이 나올 수가 없는 개싸움에... 나까지 뛰어들 생각은 별로 없지만... 그래도 이에 대한 이야기를 조심스레 해보고자 한다.
1. 국산과 외산
국산 MMORPG와 외산 MMORPG를 모두 플레이해보면 확실히 느낌이 다르다. 뭐 당연한 일이다. 국내작들과 해외작들은 타겟층도 다르고, 게임이 추구하는 재미요소도 다르다. 무엇보다도 게임의 외양을 포장하는 그래픽 스타일이 확연히 다르다. 이러니 느낌이 다를 수밖에 없는 것이다.
![]() '드워프'를 바라보는 국산과... | ![]() 외산의 이 엄청난 시각 차이를 보라 -_- |
이러한 측면에서 바라볼 때 어느 쪽이 더 우월한지 여부를 논한다는 것은 무의미하다. 이 둘은 '전혀 다른 게임'이고 타겟 유저층의 취향도 다르기 때문이다.
하지만 이 둘은 엄연히 같은 장르 - MMORPG이다.
게임이 추구하는 바는 둘째치고, MMORPG라는 장르적 공통성 내에서 이 두 그룹을 비교해 본다면 어떨까? 물론 MMORPG라는 단어 하나로 그 수많은 바리에이션을 포괄해 버린다는 것이 무리라는 점은 알고 있지만... 그럼에도 불구하고 MMORPG이기 때문에... 국산과 외산의 모든 게임들이 가지고 있는 공통 분모는 분명히 존재한다.

바로 'WORLD'이다.
그 어떤 황당하고 기발한 아이디어로 포장한다 할지라도 MMORPG라면 반드시! 기필코! 필연적으로! 배경 세계를 가질 수밖에 없다.
그리고 MMORPG에 있어 이 배경 세계가 가지는 의미는 매우 거대하다. 일단 유저가 게임을 플레이하는 기본 공간으로 작용하며, 유저의 분신이 살아가는 생활 공간이 되는 곳이기 때문이다.
이 'WORLD를 창조해내는 능력'... 내가 보기에 국산 MMORPG가 MMORPG로서 가장 부족한 것은 바로 이 부분이다.
1-1. 역사와 문화
어떠한 공간과 사물에 의미를 부여해주기 위해 필요한 것은 '역사'와 '문화'이다.
황야에 떡하니 서있는 별볼일 없는 비석이라 할지라도 그것이 '광개토대왕비'라면 그 비석은 큰 문화적 의미를 가지게 된다. 그 비석이 '광개토대왕비'라는 이름을 가지고 있기 때문에 의미를 가지는 것일까? 광개토대왕이 이룩한 고구려의 업적이라는 '역사'가 있기 때문에 그 이름을 부여받은 비석이 의미를 가질 수 있는 것이다.

그리고 이러한 의미는 사람들의 감성을 자극한다. 별볼일 없는 비석 하나에도 사람들이 특별한 관심과 애정을 가질 수 있게 되며, 일제의 광개토대왕비 훼손 시도같은 것은 같은 문화를 공유하는 사람들에게서 공분을 자아낼 수 있는 것이다.
이와 같은 원리로... MMORPG의 가상 세계에서 황야에 떡하니 서있는 별볼일 없는 비석에 의미를 부여하려면 어떻게 해야 할까? 유저들이 게임 내에서 그 비석을 바라보며 감성이 자극되는 것을 느끼고, 그 의미를 되새기며, 결과적으로 그 가상의 공간에 대한 특별한 관심과 애정을 가지게끔 - 게임에 몰입하게끔 하려면 어떻게 해야 할까?

이 비문의 내용이 뭘 의미하는지 안다면 당신은 이미 워크래프트의 세계관에 몰입해 있는 것이다
'역사'를 만들어내고 이에 따라 형성된 '문화'를 게임 내에 반영시키면 된다.
외산 MMORPG들은 기본적으로 이러한 면에서 매우 충실함을 내보인다.
'울티마 온라인'은 로컬 게임이었던 '울티마'의 세계관을 그대로 계승하고 있으며, 울티마 시리즈의 역사 - 브리타니아의 유구한 역사는 울티마 온라인의 세계 곳곳에서 살아 숨쉬고 있다.

'월드 오브 워크래프트(WOW)' 역시 로컬 게임이었던 '워크래프트' 시리즈의 세계관을 그대로 계승하고 있다. 칼림도어와 동부대륙 곳곳에서 워크래프트1, 2, 3의 영웅들이 남긴 자취를 확인할 수 있으며, 그 세계관의 엄밀함은 워크래프트 세계를 배경으로 한 소설이 출판되어 나올 정도이다.

뭔가 조금은 억울함이 느껴지는가? 만약...
"울온과 WOW는 큰 인기를 얻은 원작들의 세계를 계승할 수 있었잖은가? 이제 처음 시작하려는 MMORPG가 어떻게 유저들에게 '역사'를 인식시킬 수 있단 말인가?"
라고 물으신다면...
'에버퀘스트'는 울온이나 WOW와 달리 원작이 별도로 존재하지 않는다. 하지만 에버퀘스트의 배경이 되는 '노라스' 대륙의 역사는...? 책 한권 분량이다. 당연히 이러한 설정은 월드 곳곳에 고스란히 배어들어가 있다. 이에 따라 형성된 다양한 '가상 문화'들을 체험하는 것은 유저로 하여금 마치 실제 세계에서 모험을 즐기는 것과 같은 몰입감을 선사한다.

'다크 에이지 오브 카멜롯(DAoC)'은 영국 켈트 신화와 북구 유럽의 신화를 그대로 가져다가 짬뽕시켰다. 우리나라로 치자면 단군 신화와 삼국 시대의 신화같은 것들을 조합해 어딘가 친숙하면서도 새로운 세계를 만들어낸 것이라고 할까? 바이킹과 엘프가 함께하는 다옥의 세계관 역시 신화에 기인한 엄밀한 역사를 충실히 갖추고 있다.

국산 MMORPG들은 어떠할까? 물론 국산 MMORPG들도 배경 세계에 역사성을 부여하기는 한다. 그러나 그 역사가 외산 MMORPG만큼이나 게임 내부에서 절절히 배어나오며, 게임의 기본 방향성에 영향을 주는 경우는 경우는 거의 없다고 해도 과언이 아니다.
간단히 예를 들어 리니지의 세계에서 엘프와 다크엘프는 서로 반목하는 역사를 가지고 있다. 게임 내에서 이 둘이 반목하게끔 장치가 되어 있는가?
에버퀘스트에서는 다크 엘프가 '선' 진영에 있는 마을로 들어가려 하기만 해도 경비병들이 우르르 몰려와서 죽여버린다.
어느 쪽이 더 엄밀하게 배경 세계의 역사와 문화를 게임에 반영하고 있는 것인가? 어느 쪽이 더 배경 세계의 역사와 사회 구조에 대한 관심을 불러 일으키는 것인가? 어느 쪽이 더 배경 세계에 대한 몰입감을 유도해낼 수 있는가?
WOW에서 '스랄'이라는 NPC는 '호드' 진영에게 있어 매우 큰 의미를 가지는 캐릭터이다. '얼라이언스' 진영의 유저들이 이 '스랄'을 죽였을 때 '호드' 진영의 유저들은 다같이 분노하며 복수를 부르짖었다. 이처럼 캐릭터 한명의 생사가 공통된 반향을 불러일으킬 수 있을만큼 배경 세계가 유저들에게 몰입감을 선사할 때, 게임은 훨씬 재미있어 진다.
국산 MMORPG는 이 점을 간과하고 있다.
1-2. 개연성
개연성은 역사와 문화에 대한 이야기에서 이어지는 내용이라 할 수 있다.
모든 MMORPG에는 '전투 행위'가 포함되어 있으며, 이 전투의 대상은 다른 유저(PvP), 혹은 NPC(PvE)가 된다. 둘 중에서 한쪽으로 특화시킨 게임이 존재하기는 하지만, 아무리 PvP를 강조한 게임이라 할지라도 PvE는 기본적으로 존재한다.
따라서 배경 세계에는 유저와 전투를 치를 수 있도록 대기하고 있는 몬스터들이 반드시 존재한다. 빠질 수 없는 배경 세계의 일부분인 것이다.
이 몬스터의 존재를 역사와 문화라는 측면에서 살펴보자. 이 배경 세계에서 저 몬스터들은 왜 존재하는가? 이 배경 세계의 역사와 문화 형성에서 저 몬스터들은 어떤 영향을 미쳤는가?
외산 MMORPG들은 대부분 이 물음에 대한 대답이 명확하게 게임 내에 존재하고 있다.
WOW에 등장하는 몹 중에 '켄타우르스'가 있다. '칼림도어' 곳곳에 분포하고 있는 이 켄타우르스들은 왜 거기 있는 것인가? 왜 이들은 유저들과 대립하는가?(왜 이들과 전투가 가능한가?)

게임에 등장하는 종족 중 하나인 '타우렌'들과 영토 다툼을 벌이던 '켄타우르스'들은 '타우렌'들을 거의 파멸로 몰아넣을 수 있었지만, '오크'들이 이 분쟁에 개입한 결과 '타우렌'들은 멀고어로 피신하여 정착할 수 있었고, '켄타우르스'들은 보다 넓은 지역에 흩어져 정착한 체 '오크', '타우렌'과 지속적인 국지전을 벌이게 되었다. 아울러 '오크', '타우렌'들과 맹방인 '트롤', '언데드'와도 적대적인 관계가 형성되었다.
그래서 '켄타우르스'는 칼림도어 곳곳에 흩어져 있고, 유저가 눈에 띄는 족족 공격을 감행하는 것이다.
이것이 바로 '개연성'이다.
국산 MMORPG에서는 몬스터나 NPC에게 이러한 개연성을 부여하는 경우가 매우 드물다. 배경 세계를 만들고, 그 위에 유저의 레벨에 맞춰서 '왜 여기에 이들이 존재하는가?'라는 의문 없이 그냥 몬스터들을 뿌려놓는 경우가 일반적이다.
사실 개연성이 없어도 크게 상관은 없다. 그냥 '켄타우르스'를 세계 곳곳에 적당히 뿌려두고 유저들이 지나가면 공격하게끔 프로그래밍해 놓아도 게임은 아무런 무리 없이 진행된다.
그러나 개연성이 있고 없고의 문제는 역시 '유저가 얼마만큼 몰입할 수 있느냐'의 문제로 이어진다.
캐릭터를 이동시키다가 몬스터가 보이길래 죽였다. 왜 죽였는가? 그 이유가 존재하지 않는 이상 그것은 무의미한 살육일 뿐이고, 이것이 계속 반복되면 유저는 지루함을 느낄 수밖에 없다.
소위 말하는 '사냥 노가다'가 발생하는 이유는 여기에 있다.
1-3. 사소함의 미학
세계라는 것이 꼭 장엄한 계곡, 으리으리한 건물로만 이루어지는 것은 아니다. 물론 저러한 것들이 배경 세계의 화려함을 더해주기는 하지만, 그보다 중요한 것은 작고 사소한 것들이 하나 둘 씩 차곡히 쌓인 '살아 움직이는 세계'이다.
이 사소함의 미학에 대한 국산과 외산의 차이는 간단한 예를 몇개 드는 것으로 금방 드러난다.
- 설원에 서있는 유저의 캐릭터. 그 캐릭터가 숨을 쉴때마다 입김이 배어나오는 모습.
- 유저 캐릭터의 발 옆에 잘 보이지도 않게 깡총깡총 뛰어가는 토끼 한마리. 그 토끼도 숨을 쉴 때마다 입김이 배어나온다.
- 어디선가 달려온 늑대가 그 토끼를 공격해서 사냥해 버린다.
- 설원을 달려가는 유저의 캐릭터. 그 발자국 뒤로 튀어오르는 눈덩이.
- 넓은 평원. 그 위를 달리는 가젤 떼와 수풀 속에 누워 하품하고 있는 사자들.
- 단풍이 지는 숲에 서 있는 유저의 캐릭터. 그 캐릭터의 어깨 위로 떨어져 내리는 단풍잎.
- 공격할 때, 웃을 때, 울 때마다 달라지는 캐릭터의 표정.
- 동이 터오는 아침. 습지대에는 안개가 가득차고... 해가 중천으로 떠오르자 그 안개가 걷힌다.
- 호수에 비가 내리고, 빗방울이 물에 떨어질 때마다 생겨나는 조그만 파문.
- 폭우가 닥쳐오자 하늘에는 먹구름이 가득차고 세상이 어두워진다.
이 예들은 내가 'WOW'와 '다옥'에서 직접 체험한 세계를... 그나마 기억나는 것들만 몇개 추려내어 적은 것이다.
국산 MMORPG 중에 이런 식으로 자칫 눈에 잘 들어오지도 않을 세계의 작은 일면들을 충실히 구현한 것이 있는가?

이만큼 '살아 움직이는 세계'를 창조한 게임이 있는가?
안타깝게도 대부분 거의 기복없는 평지 위에 텍스쳐 몇장 입히고, 나무와 같은 돌출 오브젝트를 몇개 세우고, 그 위에 몬스터를 몇마리 뿌려놓은 정도에 그치는 경우가 일반적이다.
게임 진행에는 아무런 무리가 없지만, 세계에 대한 몰입감을 가지기에는 어딘가 부족하다. 흔히 말하는 '2% 부족함'이 이런 데에서 나타나는 것이다.
2. 무엇이 부족한가?
그렇다면 이 쯤에서 의문을 가져보도록 하자. '왜 우리는 저렇게 못만드는 걸까?'
사실 대부분의 유저들은 배경 세계의 역사니, 문화니... 개연성이나 사소한 이펙트 같은 것들에 신경을 쓰지 않는다. RPG라는 장르에 대한 지식을 가지고 있지도 않으며, 가질 생각도 하지 않는 라이트 유저들에게 이러한 것들은 아무리 엄밀하게 짜놓는다 할지라도 무의미할 뿐이다.
RPG가 소수 장르였던 국내의 경우 더더욱 이러한 경향의 라이트 유저들이 절대 다수였고, 그렇기 때문에 MMORPG를 개발할 때 배경 세계의 엄밀성에 인력과 시간을 소모한다는 것은 전혀 고려 대상이 되지 않았다.
'못'만든다기 보다는 애초에 '안'만들었던 것이다. 그리고 한동안은 별반 문제될 것이 없었다. 아니, 개발의 효율성이라는 측면에서 볼 때 오히려 그것이 옳은 선택이었을 것이다.
그러나 WOW의 등장은 이러한 상황을 바꾸어 버렸다.
2-1. WOW의 습격
상용화 이전, 오픈베타 때 수십만의 유저들이 WOW를 플레이 했으며, 국내 MMORPG 유저들의 대부분이라 할 수 있는 그들이 WOW의 잘 짜여진 배경 세계를 경험해버린 것이다.
물론 대부분의 유저들은 배경 세계의 구성에 큰 관심을 기울이지 않았을 것이며, 그런 점이 특별히 WOW의 장점이라고 생각하지는 않았을 것이다.
그러나 WOW가 아닌 다른 게임을 했을 때, '뭔가 2% 부족하다'라는 느낌을 받는 유저들이 점점 늘어나게 될 것이다. 인식하지 못한다 할지라도 무의식 중에 엄밀한 배경 세계의 기억이 남아있을 것이기 때문이다.
흑백TV만을 보다가 컬러TV를 한번이라도 본 사람은 결국 컬러TV를 찾을 수밖에 없다. 이와 같은 원리인 것이다.
물론 당장 거대한 변화가 혁명처럼 몰아치지는 않을 것이다. 그러나 유저들은 분명 조금씩 엄밀한 배경 세계의 매력을 요구해 나가기 시작할 것이다.
이러한 유저층의 확산과 장르 이해도의 향상은 굳이 WOW의 영향이 아니라 할지라도 자연스레 진행되는 수순이라 할 수 있다.
따라서 개발자들은 이제 배경 세계의 엄밀함에 보다 더 주의를 기울여야 한다. 가뜩이나 외산 MMORPG들이 점점 국내 시장에 적응해가며 '한국'을 타겟으로 한 게임들을 진출시키는 와중에, 외산 MMORPG만큼의 퀄리티를 가진 WORLD를 만들어내지 못한다면 경쟁력을 갖추기가 힘들어지는 것이다.
그러나 안타깝게도 국산 MMORPG에서 이런 엄밀한 WORLD를 볼 수 있을 것인지 여부는 아직 불투명하기만 하다.
2-2. 어느 회사에나 존재하는 문제
일차적인 원인은 역시 대부분의 개발자들이 아직도 저런 부분을 '간과한다'는 데에 있다. 아니, 실무진이 이런 부분을 중요시하여 기획을 짜고 일정을 잡는다 해도, 그 윗선에서 커트당하는 경우가 대부분이다.
MMORPG도 결국은 RPG이며, RPG라는 장르 내에서 'WORLD'가 얼마나 거대한 의미를 가지는지를 이해하는 사람이... 의외로 게임 개발사 내에 별로 없기 때문이다.
실무 개발자들은 그나마 '매니아' 출신인 경우가 있기 때문에 이런 부분을 이해하는 경우가 종종 있지만, 관리급의 '결정권을 가진' 사람들이 이를 이해하는 경우는 전 업계를 통틀어도 손으로 꼽을 정도이다.
이는 RPG라는 것이 국내에서는 그리 보편화되지 못한 장르라는 데에서 그 원인을 찾아볼 수 있을 것이다.
애초에 RPG의 기원은 서구에 있고, 그 문화권에서 자라난 해외 개발자들은 대부분 TRPG에서부터 시작하여 RPG 발전의 역사와 함께 해 왔다. 그렇기 때문에 그들은 MMORPG를 개발함에 있어 'WORLD'의 구성이 얼마나 중요한 것인지를 명확히 파악하고 있으며, 이에 소모되는 인력이나 시간, 노력을 낭비라고 생각하지 않는다.
그러나 국내에서는 웬만큼 매니아 취향이 아니고서는 'TRPG'가 무엇인지도 모르는 경우가 대부분이다. 심지어 RPG를 개발하는 개발자들조차 그런 경우가 많기 때문에, 'WORLD'의 중요성을 인식하는 개발자를 찾기란 쉽지 않은 일이다.
특히나 결정권을 가진 관리급 인사들의 경우, 게임에 대한 지식은 전무한 상황에서 단지 다른 분야의 경력만으로 관리직을 맡는 경우가 많은데, 소위 이러한 '낙하산'이 존재하는 한 'WORLD의 개발 = 인력과 시간의 낭비'라는 등식은 사라지지 못할 것이다.

이에 대한 이야기는 이현기님의 게임회사 이야기'에 매우 잘 나와 있... 었다.
이미 WORLD의 엄밀함을 갖추지 않고도 성공한 게임(실례는 들고 싶지 않다...)이 존재하는 상황에서, RPG를 잘 알지 못하는 관리직이 보기에 'WORLD를 창조합시다!'라고 주장하는 개발자는 튀어나온 못에 불과할 것이다.
우리나라 사회에서 튀어나온 못은? 망치를 맞는다.
이러한 구조적인 문제는 시간이 흘러 관리직들이 1, 2세대 개발자들로 메워져가는 시기가 오면 어느 정도 자연스레 해소될 수 있을는지도 모른다. 그러나 그 때엔 이미 늦지 않을까? 언제나 유저들은 개발자들보다 앞서가게 마련이다.
2-3. 야구할 줄 모르는 야구 선수
관리직들에게만 문제가 존재하는 것은 아니다.
실무 개발자들 역시 RPG를 모르면서 MMORPG를 개발하는 경우가 비일비재하다.
게임 산업이 발전하면서 개발 공정은 마치 공장에서 제품 찍어내듯 몰개성화되어 가고 있다. 물론 이러한 방식은 효율성이 높으며, 빠르게 개발을 완료할 수 있다는 장점이 있지만, 개발자의 의지와 능력이 획일화된 공정 속에 묻혀버리는 단점이 존재한다.
최악의 경우 '바둑'을 둘 줄 모르는 기획자가 온라인 바둑을 기획하고, '스타크래프트' 한번 안해본 프로그래머가 RTS를 개발하고, '반지의 제왕' 한번 안본 디자이너가 판타지 세계관을 디자인하는 사태가 발생해 버리는 것이다.(의외로 개발자들 중에는 게임이나 만화, 판타지 등에 별로 흥미를 느끼지 않는 사람이 상당히 많이 존재한다.)
물론 이렇게 해도 게임은 무사히 개발을 완료할 수 있다. 하지만 과연 그 퀄리티를 보장할 수 있을까?
RPG에서 WORLD 구성의 중요성을 인식하고 있는 기획자가
'눈덮인 곳에서는 캐릭터의 입에서 입김이 나와야지!'
라고 주장해봤자, 다른 팀원들이
'눈에 띄지도 않는걸 뭐하러 일부러 코딩해 넣죠? 그럴 시간에 동기화나 더 잡죠'
라고 해버린다면... 그리고 윗선에선
'그런 쓸데없는 부분에 신경쓰지 말고 수익성에 직결된 부분에 더 집중하시오'
라고 한다면... 기획자가 얼마나 더 자신의 소신을 주장할 수 있을까?
그들에게 WORLD 구성의 중요성을 설득하는 것이 과연 가능한 일일까?
그게 가능해질 때, 아니 그게 가능할 필요 자체가 사라졌을 때, 국산MMORPG 중에서도 완벽한 배경 세계를 갖춘 작품이 등장할 수 있을 것이다. 언제?
결국 현 시점에서 국내에서 엄밀한 세계관을 갖춘 MMORPG가 나오기 위해선 '우연히' RPG에 대해 어느정도 이해를 갖추고 있는 개발팀이 모여서, '우연히' 이를 이해하는 관리직의 매니징 아래, '우연히' 이를 이해하는 투자자를 만나 '드림팀'을 구성하는 수밖에 없다.
... 차라리 로또를 긁는 편이 더 확률이 높을지도 모르겠다.
뭐 이것도 시간이 해결해 줄는지 모르는 일이다. 점점 유저들의 수준은 높아져가고 있고, 그 유저들 중에는 미래의 개발자가 섞여있을 가능성이 높기 때문이다. 하지만 역시 그들이 개발자가 되었을 때...
그 때엔 너무 늦은게 아닐까?
ps 우와 -_- 이렇게 공격적인 글이 될 줄은 처음 시작할 때엔 상상도 못했는데... 써내려 가면서 점점 거칠어지고... 어찌보면 섣부른 '예언'을 해버리고 말았다. 비관적이기 짝이 없는 예언이니... 가급적이면 틀려버리길. 아아... 어쩌다가 이렇게 비뚤어진 글이 나와버린 것일까나.
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[글강, 2005/04/25 12:24, Game]
소니, 온라인게임 현금거래사이트 만들겠다
글 : 게임메카 윤주홍 [05.04.21 / 10:30]
소니가 미국의 ‘아이템베이’를 설립한다?
소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)가 스테이션 익스체인지 사이트(The Station Exchange Site)를 설립, 에버퀘스트 2를 필두로 자사가 운영 중인 온라인게임의 현금거래를 활성화시키겠다고 밝혀 논란이 예상된다.
오는 6월 오픈할 예정인 이 사이트는 에버퀘스트 2 유료회원에 한해 캐릭터나 아이템, 게임내자금을 사고파는 것은 물론 교환까지 가능하다. SOE는 에버퀘스트 2의 현금거래활성화 추이를 지켜보고 게임의 숫자를 늘려나갈 예정이다.
이는 지금껏 SOE가 약관을 통해 게임 내의 모든 물품이 `회사소유`라는 점을 강조해온 기존의 정책을 뒤집는 발표라는 점에서 이목이 집중되고 있다. SOE는 이베이나 야후 등의 경매사이트를 통해 현거래유저를 적발, 계정을 영구블록조치하는 등 강도 높은 단속을 펼쳐온 바 있다.
회사 측은 이같은 조치가 음지에서 암암리에 진행되어온 현금거래를 양지로 끌어올려 각종 사기 등의 문제점에서 자사의 유저를 보호할 수 있다는 판단이다.
SOE의 존 스메들리 대표는 "미국에서의 온라인게임 현금거래는 급속도로 성장하고 있다"며 "우리가 만드는 사이트는 단순히 SOE 유료회원의 요구에 부응하기 위한 것이 아닌 온라인게임 현거래의 표준을 제시할 것"이라고 말했다.
한편 SOE의 발표를 전달한 현지 언론은 에버퀘스트 2를 비롯한 SOE 퍼블리싱 게임들의 매출액이 지속적으로 감소하는 것에 대한 일종의 ‘몸부림’으로 판단하고 있다. 게이머들 역시 지금까지의 정책과 상반되는 발표에 대한 반감이 차츰 고조되고 있는 상황이다.
현지 미국에서의 현거래시장은 1억달러에 이르는 것으로 추산되고 있으며 이 중 에버퀘스트 등 SOE의 게임이 차지하는 비중이 20% 정도로 파악된다고 SOE는 분석하고 있다.
글 : 게임메카 윤주홍 [05.04.21 / 10:30]
소니가 미국의 ‘아이템베이’를 설립한다?
소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)가 스테이션 익스체인지 사이트(The Station Exchange Site)를 설립, 에버퀘스트 2를 필두로 자사가 운영 중인 온라인게임의 현금거래를 활성화시키겠다고 밝혀 논란이 예상된다.
오는 6월 오픈할 예정인 이 사이트는 에버퀘스트 2 유료회원에 한해 캐릭터나 아이템, 게임내자금을 사고파는 것은 물론 교환까지 가능하다. SOE는 에버퀘스트 2의 현금거래활성화 추이를 지켜보고 게임의 숫자를 늘려나갈 예정이다.
이는 지금껏 SOE가 약관을 통해 게임 내의 모든 물품이 `회사소유`라는 점을 강조해온 기존의 정책을 뒤집는 발표라는 점에서 이목이 집중되고 있다. SOE는 이베이나 야후 등의 경매사이트를 통해 현거래유저를 적발, 계정을 영구블록조치하는 등 강도 높은 단속을 펼쳐온 바 있다.
회사 측은 이같은 조치가 음지에서 암암리에 진행되어온 현금거래를 양지로 끌어올려 각종 사기 등의 문제점에서 자사의 유저를 보호할 수 있다는 판단이다.
SOE의 존 스메들리 대표는 "미국에서의 온라인게임 현금거래는 급속도로 성장하고 있다"며 "우리가 만드는 사이트는 단순히 SOE 유료회원의 요구에 부응하기 위한 것이 아닌 온라인게임 현거래의 표준을 제시할 것"이라고 말했다.
한편 SOE의 발표를 전달한 현지 언론은 에버퀘스트 2를 비롯한 SOE 퍼블리싱 게임들의 매출액이 지속적으로 감소하는 것에 대한 일종의 ‘몸부림’으로 판단하고 있다. 게이머들 역시 지금까지의 정책과 상반되는 발표에 대한 반감이 차츰 고조되고 있는 상황이다.
현지 미국에서의 현거래시장은 1억달러에 이르는 것으로 추산되고 있으며 이 중 에버퀘스트 등 SOE의 게임이 차지하는 비중이 20% 정도로 파악된다고 SOE는 분석하고 있다.
미씩대표 “MMORPG 역사상 가장 잘못된 선택”
글 : 게임메카 윤주홍 [05.04.25 / 10:31]
다크에이지 오브 카멜롯(이하 DAoC)를 개발한 세계적인 온라인게임개발사 미씩엔터테인먼트가 소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)의 ‘에버퀘스트 2 현금거래사이트 개설’ 방침에 맹비난을 퍼붓고 나섰다.
미씩엔터테인먼트의 마크 자콥스 대표는 SOE의 현금거래사이트 개설에 대해 “MMORPG 산업의 리더로서 매우 좋지 않은 예”를 보여줬다며 “MMORPG 산업 역사상 최악의 결정이라 판단된다”고 말했다.
게임데일리사이트를 통해 발표된 마크 자콥스 대표의 성명서엔 SOE가 내린 결정에 대해 강도 높은 수위의 비난이 담겨 있다.
그는 “SOE의 결정에 대해 두 가지 치명적인 부작용이 예상된다”며 “공식적으로 회사가 아이템의 현금가치를 인정한 뒤 일어날 게이머들의 반발과 사이트 개설 후 만들어질 현금거래시장의 문제는 어떤 식으로 해결할 것인가”라고 성명서의 서문을 열었다.
가령 “현금 800달러의 가치에 달하는 칼(Sword)이 누군가의 잘못에 의해 삭제됐을 때 그 책임은 누구에게 물을 것이며 어떤 식으로 대처해나갈 것이냐”는 것. 또 그는 “현금가치가 인정된 뒤 게임의 재미를 위해 이루어질 밸런스수정작업은 게이머들이 가진 캐릭터와 아이템의 시세 때문에 큰 분노에 맞닥뜨리게 될 것”이라고 말한다.
이어서 그는 SOE가 제작하는 현금거래사이트가 IGE(미국에서 가장 큰 현금거래사이트)와 같은 사이트의 무수한 범람을 부추기게 될 것이라고 비난했다.
이러한 현금거래 전문사이트는 SOE가 의도한 것보다 더욱 훌륭한 서비스로 현금거래를 지원하게 될 것이며 결국 SOE가 현거래 지원을 위해 내세운 ‘고객의 안전’이라는 문구는 유명무실해지게 될 것이라는게 그의 설명이다.
`게임은 게임으로만 남아야 한다(Games should be games)`는 것이 마코 자콥스가 성명서 전체를 통해 강조하고 있는 내용이다.
“게임은 데이트레이딩(주식용어)의 엔터테인먼트 버전이 되어선 안된다”고 밝힌 그는 “돈의 문제가 개입되면 지금껏 게임이 제공해온 즐거움의 의미는 완전히 변질될 것”이라고 강조했다.
글 : 게임메카 윤주홍 [05.04.25 / 10:31]
다크에이지 오브 카멜롯(이하 DAoC)를 개발한 세계적인 온라인게임개발사 미씩엔터테인먼트가 소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)의 ‘에버퀘스트 2 현금거래사이트 개설’ 방침에 맹비난을 퍼붓고 나섰다.
미씩엔터테인먼트의 마크 자콥스 대표는 SOE의 현금거래사이트 개설에 대해 “MMORPG 산업의 리더로서 매우 좋지 않은 예”를 보여줬다며 “MMORPG 산업 역사상 최악의 결정이라 판단된다”고 말했다.
게임데일리사이트를 통해 발표된 마크 자콥스 대표의 성명서엔 SOE가 내린 결정에 대해 강도 높은 수위의 비난이 담겨 있다.
그는 “SOE의 결정에 대해 두 가지 치명적인 부작용이 예상된다”며 “공식적으로 회사가 아이템의 현금가치를 인정한 뒤 일어날 게이머들의 반발과 사이트 개설 후 만들어질 현금거래시장의 문제는 어떤 식으로 해결할 것인가”라고 성명서의 서문을 열었다.
가령 “현금 800달러의 가치에 달하는 칼(Sword)이 누군가의 잘못에 의해 삭제됐을 때 그 책임은 누구에게 물을 것이며 어떤 식으로 대처해나갈 것이냐”는 것. 또 그는 “현금가치가 인정된 뒤 게임의 재미를 위해 이루어질 밸런스수정작업은 게이머들이 가진 캐릭터와 아이템의 시세 때문에 큰 분노에 맞닥뜨리게 될 것”이라고 말한다.
이어서 그는 SOE가 제작하는 현금거래사이트가 IGE(미국에서 가장 큰 현금거래사이트)와 같은 사이트의 무수한 범람을 부추기게 될 것이라고 비난했다.
이러한 현금거래 전문사이트는 SOE가 의도한 것보다 더욱 훌륭한 서비스로 현금거래를 지원하게 될 것이며 결국 SOE가 현거래 지원을 위해 내세운 ‘고객의 안전’이라는 문구는 유명무실해지게 될 것이라는게 그의 설명이다.
`게임은 게임으로만 남아야 한다(Games should be games)`는 것이 마코 자콥스가 성명서 전체를 통해 강조하고 있는 내용이다.
“게임은 데이트레이딩(주식용어)의 엔터테인먼트 버전이 되어선 안된다”고 밝힌 그는 “돈의 문제가 개입되면 지금껏 게임이 제공해온 즐거움의 의미는 완전히 변질될 것”이라고 강조했다.
SOE의 결정은 EQ라는 게임의 특성상 구체적 구현이 어찌될는지는 좀 더 두고봐야 할 것이다. 리니지 방식의 현거래는 힘들거라는...
하지만 기본 정책의 방향성에 있어 확연한 차이를 내보이는 두 회사, 두 게임...
당신은 어느 쪽의 의견에 동조하는가?
나는 한 사람의 게이머로서, 한 사람의 개발자로서 마코 자콥스의 `게임은 게임으로만 남아야 한다(Games should be games)`에 절대적인 지지를 보내며, 동조한다.
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