'어뷰징'에 해당되는 글 1건
[글강, 2006/07/18 00:05, Game]
게임 시스템을 설계함에 있어 가장 우려해야 하는 것 중의 하나로 '어뷰징abusing'이라는 놈이 있다.
어뷰징이란 곧 시스템의 취약점을 노리고, 이를 파고들어 공정하지 못한 방법으로 게임 내 이익을 획득하는 행위를 뜻하며, 한번 터지게 되면 게임의 시스템 기반을 통째로 흔들어 버리는 녀석이라 할 수 있다.
가장 일반적인 형태의 어뷰징은 기술적 취약성을 파고드는 방식으로 이루어진다. 소위 '돈버그'니, '아이템 복사'니 하는 것들이 여기에 해당될 수 있는데... 사실 이걸 쉽게 피할 수 있는 게임은 거의 없다.
뭐... 그래도 기술적 취약성을 파고든 어뷰징은 그나마 상대적으로 해결도 쉬운 편이다. 기술적으로 틀어막으면 그만이니까.
그보다 더욱 심각한 문제를 불러일으키면서, 해결이 지극히 어려운 형태의 어뷰징은 따로 있다.
바로... '유저들이 합심하여 게임 시스템에 대항하는 경우'가 여기에 해당한다.
사실 게임 시스템을 설계함에 있어 가장 중요한 부분은 '이 시스템은 재미있는가?'의 문제이다. 아무리 어뷰징을 탄탄하게 막아내고, 공명정대하며 밸런싱이 딱 떨어지는 시스템을 설계한다 할지라도... 재미가 없으면 말짱 꽝. 그걸 어디에 써먹겠는가 ㄱ-
최대한 '재미'에 주안점을 두어 유저들로 하여금 유의미한 선택을 연속적으로 할 수 있게끔 게임 시스템을 짜는 것이... 가장 기본적인 선결 조건인 셈이다. 어뷰징을 막는 것은 일단 이 '재미'의 틀을 완성해놓은 다음에나 하는 부차적인 일이다.
... 라고 하면 허울좋은 원론일 뿐. 실상은 ㄱ- 어뷰징 문제를 먼저 염두에 두게 되고, 재미를 후차적인 부분으로 미뤄두는 경우가 매우 자주 발생하게 된다 ;
[다수의 유저들을 다수의 팀으로 나누어 게임을 진행하고, 그 승패 여부에 따라 적절한 보상을 지급하는 구조]는... 여러 온라인 게임에서 흔하게 찾아볼 수 있는 형태이다. 별 문제 없어 보이는가? 게임 시스템은 그저 '게임의 진행을 얼마나 재미있게 할 것인가' 여부에만 신경쓰면 될 듯 싶은가...?
그럴 수가 없는 것이... 앞서 이야기한 '유저들이 합심하여 게임 시스템에 대항하는 경우'에 대한 대처를 먼저 세워두어야 한다. 게임을 아무리 재미있게 구성한다 할지라도, 이런 형태의 어뷰징이 발생하게 되면 이건 뭐 대책도 없고 ㄱ- 컨텐츠로서의 수명은 거기서 그대로 쫑이다.
즉... 양 팀의 유저들이 서로 짜고 '자 이번엔 너희 팀이 이겨라, 다음번엔 우리 팀이 이길게'를 해버리거나, 혹여 게임 진행 도중에 얻을 수 있는 보상이 따로 있다면 '100의 보상 중 45:45까지는 공평하게 나눠먹자. 나머지 10은... 뭐 막판에 한판 붙어서 이기는 사람이 먹든가 하자. 어차피 45는 기본적으로 확보되었으니까 서로 불만 없잖아?'라는 식의 문제가 반드시 발생하게 되므로(젠장) 이 부분에 대한 대처를 미리 해두어야 하는 것이다.
안그러면 게임이 아무리 재미있어봤자 말짱 꽝. 쯥.
... 대표적인 예로는 WoW 알터렉의 '룰방'을 들 수 있다. 내가 만들었던 게임 시스템도 똑같은 문제로 처참하게 무너졌고 ㄱ- 흑흑흑
(재미가 없기 때문에 보상이라도 얻으려고 그런 짓을 하는 것이다? 라는 반론 충분히 가능. 하지만... 알터렉같은 경우 유저들이 룰의 테두리를 벗어나려 들지 않는다면 충분히 다이내믹한 전투 상황이 발생할 수 있다. 재미있을 여지는 게임 시스템 내부에 충분히 들어있었건만... 유저들이 결국 외면하시었으니 GG. 뭐 내가 만들었던 시스템이 재미있었는가! 라는 여부는 제쳐두어효 햏햏햏)
어떻게 해결해야 할까... 뭐 자신과 싸우게 되는 대상을 선택할 수 없게끔 막아버리는 방법이 있고, 패자측이 잃게 되는 것 = 승자측이 얻게 되는 것으로 만들어서 어뷰징 = 제로섬으로 만들어 버리는 방법도 있고... 생각할 수 있는 방법이 아주 없지는 않으나...
이런 해결책을 게임에 집어넣으면 집어넣을 수록, 시스템은 복잡해져서 접근성이 떨어지고, 빡빡한 안전 장치들은 게임의 재미를 저하시켜 버린다.
어뷰징에 대한 보호가 재미를 침해해 버리는 상황... 의외로 되게 자주 발생한다.
개발자 입장에서 보자면 참으로 아햏햏한 절규가 처절하게 울려퍼지는 아스트랄한 상황이랄까.
... 뭐 어뷰징도 막으면서 게임 재미있게 만들면 되는 문제이긴 한데. 흠냐. 그건 스크린 쿼터를 축소하면서 '미국인들도 재미있게 볼 수 있는 영화를 만들어서 국내 시장의 경쟁력을 지키고, 헐리우드를 뛰어넘으면 되자나효?'라고 말씀하시는 모 고위 관료분의 훌륭하신 논리나 별반 다를 것도 없고... 끄응...
거 애초에 게임 시스템을 보면서 '저걸 어떻게 이용해 먹으면 나한테 유리할까'를 고민하기에 앞서, 게임 시스템이 선사하고자 하는 재미에 집중해 주시면 안될까효 유저 니마들아 흑흑흑 oTL
어떻게든 최소한의 노력을 들여 최대한의 보상을 이끌어 내려는 것은 인간의 본성이라지만... 어째서 그 최소한의 노력을 '게임의 룰이 정하는 범위 내에서 보상을 얻어낼 수 있는 가장 효율적인 방법'을 찾아내는 데에 기울이지 않는걸까. 게임 시스템이란 그 효율 내에서 최대한의 재미를 획득할 수 있게끔 구성되는데 말이다.
'게임의 룰 자체를 뒤집어 엎어서 보상을 얻어낼 수 있는 가장 효율적인 방법'을 찾아내는 데에 온 유저들이 일치 단결하고, 게임 시스템과 유저 사이에 대결 양상-_-이 벌어져 버리는 이 아스트랄한 상황이 발생하는 원인은 대체... 어디에 있을까.
... 관점의 차이 때문일까?
컨텐츠를 '게임'이라는 관점으로 접근하는 것이 아니라, '거 보상을 좀 쉽게쉽게 얻게끔 해주면 좋을텐데 꼭 컨텐츠라는 녀석으로 빙빙 돌려놔서 얻기 힘들게만 해놨어'라는 식으로 접근하게 되면... 애초에 '재미'라는 녀석은 염두에도 없게 된다.
이렇게 생각하면 다른 팀 유저들이랑 전투를 벌이느니, 어쩌니... 귀찮기만 하니까 어떻게든 시스템의 취약점을 뚫어보려 드는 것이 당연지사... 시스템과 대결을 벌이려 드는 것이 이상한 일이 아니다.
하지만...
애초에 '재미'라는 녀석을 아예 염두에 두지 않으면서, 왜 '게임'을 하시는 건가효?
이건 아무래도 역시 모르겠다.
보상 = 현금가치가 되는 게임에서 현질하려고 그런다... 라고 해버리면 쉽게 설명이 되기는 하겠지만, 과연 그런 유저가 얼마나 될까?
시스템이 주는 재미보다는 시스템을 뚫는 것이 더 재미있어서! 라고 하신다면 그냥 안습일 뿐. 하지만 그런 유저도 과연 몇명이나 될까 ㄱ-
그냥... 대다수의 유저들이 원래 '재미'에는 별로 관심이 없었다... 라고 한다면 -_- 이건 뭐 우리가 만들고 있는 게 과연 게임이기는 한 것일까. 허허허허 ;
핀란드의 Habbo Hotel이라는 게임에서는, 유저들이 게임의 룰에서 금지하는 행위(예를 들면 현질)를 하는 경우, 간단하게 '그러지 마세요'라는 캠페인을 게임 내에서 벌이고... 실제로 그게 효과를 보게 된다고 한다.
으아 미칠듯이 부럽군하 -_- 왜 우리는 그게 안되는 걸까?
어뷰징이란 곧 시스템의 취약점을 노리고, 이를 파고들어 공정하지 못한 방법으로 게임 내 이익을 획득하는 행위를 뜻하며, 한번 터지게 되면 게임의 시스템 기반을 통째로 흔들어 버리는 녀석이라 할 수 있다.
가장 일반적인 형태의 어뷰징은 기술적 취약성을 파고드는 방식으로 이루어진다. 소위 '돈버그'니, '아이템 복사'니 하는 것들이 여기에 해당될 수 있는데... 사실 이걸 쉽게 피할 수 있는 게임은 거의 없다.
뭐... 그래도 기술적 취약성을 파고든 어뷰징은 그나마 상대적으로 해결도 쉬운 편이다. 기술적으로 틀어막으면 그만이니까.
그보다 더욱 심각한 문제를 불러일으키면서, 해결이 지극히 어려운 형태의 어뷰징은 따로 있다.
바로... '유저들이 합심하여 게임 시스템에 대항하는 경우'가 여기에 해당한다.
사실 게임 시스템을 설계함에 있어 가장 중요한 부분은 '이 시스템은 재미있는가?'의 문제이다. 아무리 어뷰징을 탄탄하게 막아내고, 공명정대하며 밸런싱이 딱 떨어지는 시스템을 설계한다 할지라도... 재미가 없으면 말짱 꽝. 그걸 어디에 써먹겠는가 ㄱ-
최대한 '재미'에 주안점을 두어 유저들로 하여금 유의미한 선택을 연속적으로 할 수 있게끔 게임 시스템을 짜는 것이... 가장 기본적인 선결 조건인 셈이다. 어뷰징을 막는 것은 일단 이 '재미'의 틀을 완성해놓은 다음에나 하는 부차적인 일이다.
... 라고 하면 허울좋은 원론일 뿐. 실상은 ㄱ- 어뷰징 문제를 먼저 염두에 두게 되고, 재미를 후차적인 부분으로 미뤄두는 경우가 매우 자주 발생하게 된다 ;
[다수의 유저들을 다수의 팀으로 나누어 게임을 진행하고, 그 승패 여부에 따라 적절한 보상을 지급하는 구조]는... 여러 온라인 게임에서 흔하게 찾아볼 수 있는 형태이다. 별 문제 없어 보이는가? 게임 시스템은 그저 '게임의 진행을 얼마나 재미있게 할 것인가' 여부에만 신경쓰면 될 듯 싶은가...?
그럴 수가 없는 것이... 앞서 이야기한 '유저들이 합심하여 게임 시스템에 대항하는 경우'에 대한 대처를 먼저 세워두어야 한다. 게임을 아무리 재미있게 구성한다 할지라도, 이런 형태의 어뷰징이 발생하게 되면 이건 뭐 대책도 없고 ㄱ- 컨텐츠로서의 수명은 거기서 그대로 쫑이다.
즉... 양 팀의 유저들이 서로 짜고 '자 이번엔 너희 팀이 이겨라, 다음번엔 우리 팀이 이길게'를 해버리거나, 혹여 게임 진행 도중에 얻을 수 있는 보상이 따로 있다면 '100의 보상 중 45:45까지는 공평하게 나눠먹자. 나머지 10은... 뭐 막판에 한판 붙어서 이기는 사람이 먹든가 하자. 어차피 45는 기본적으로 확보되었으니까 서로 불만 없잖아?'라는 식의 문제가 반드시 발생하게 되므로(젠장) 이 부분에 대한 대처를 미리 해두어야 하는 것이다.
안그러면 게임이 아무리 재미있어봤자 말짱 꽝. 쯥.
... 대표적인 예로는 WoW 알터렉의 '룰방'을 들 수 있다. 내가 만들었던 게임 시스템도 똑같은 문제로 처참하게 무너졌고 ㄱ- 흑흑흑
(재미가 없기 때문에 보상이라도 얻으려고 그런 짓을 하는 것이다? 라는 반론 충분히 가능. 하지만... 알터렉같은 경우 유저들이 룰의 테두리를 벗어나려 들지 않는다면 충분히 다이내믹한 전투 상황이 발생할 수 있다. 재미있을 여지는 게임 시스템 내부에 충분히 들어있었건만... 유저들이 결국 외면하시었으니 GG. 뭐 내가 만들었던 시스템이 재미있었는가! 라는 여부는 제쳐두어효 햏햏햏)
어떻게 해결해야 할까... 뭐 자신과 싸우게 되는 대상을 선택할 수 없게끔 막아버리는 방법이 있고, 패자측이 잃게 되는 것 = 승자측이 얻게 되는 것으로 만들어서 어뷰징 = 제로섬으로 만들어 버리는 방법도 있고... 생각할 수 있는 방법이 아주 없지는 않으나...
이런 해결책을 게임에 집어넣으면 집어넣을 수록, 시스템은 복잡해져서 접근성이 떨어지고, 빡빡한 안전 장치들은 게임의 재미를 저하시켜 버린다.
어뷰징에 대한 보호가 재미를 침해해 버리는 상황... 의외로 되게 자주 발생한다.
개발자 입장에서 보자면 참으로 아햏햏한 절규가 처절하게 울려퍼지는 아스트랄한 상황이랄까.
... 뭐 어뷰징도 막으면서 게임 재미있게 만들면 되는 문제이긴 한데. 흠냐. 그건 스크린 쿼터를 축소하면서 '미국인들도 재미있게 볼 수 있는 영화를 만들어서 국내 시장의 경쟁력을 지키고, 헐리우드를 뛰어넘으면 되자나효?'라고 말씀하시는 모 고위 관료분의 훌륭하신 논리나 별반 다를 것도 없고... 끄응...
거 애초에 게임 시스템을 보면서 '저걸 어떻게 이용해 먹으면 나한테 유리할까'를 고민하기에 앞서, 게임 시스템이 선사하고자 하는 재미에 집중해 주시면 안될까효 유저 니마들아 흑흑흑 oTL
어떻게든 최소한의 노력을 들여 최대한의 보상을 이끌어 내려는 것은 인간의 본성이라지만... 어째서 그 최소한의 노력을 '게임의 룰이 정하는 범위 내에서 보상을 얻어낼 수 있는 가장 효율적인 방법'을 찾아내는 데에 기울이지 않는걸까. 게임 시스템이란 그 효율 내에서 최대한의 재미를 획득할 수 있게끔 구성되는데 말이다.
'게임의 룰 자체를 뒤집어 엎어서 보상을 얻어낼 수 있는 가장 효율적인 방법'을 찾아내는 데에 온 유저들이 일치 단결하고, 게임 시스템과 유저 사이에 대결 양상-_-이 벌어져 버리는 이 아스트랄한 상황이 발생하는 원인은 대체... 어디에 있을까.
... 관점의 차이 때문일까?
컨텐츠를 '게임'이라는 관점으로 접근하는 것이 아니라, '거 보상을 좀 쉽게쉽게 얻게끔 해주면 좋을텐데 꼭 컨텐츠라는 녀석으로 빙빙 돌려놔서 얻기 힘들게만 해놨어'라는 식으로 접근하게 되면... 애초에 '재미'라는 녀석은 염두에도 없게 된다.
이렇게 생각하면 다른 팀 유저들이랑 전투를 벌이느니, 어쩌니... 귀찮기만 하니까 어떻게든 시스템의 취약점을 뚫어보려 드는 것이 당연지사... 시스템과 대결을 벌이려 드는 것이 이상한 일이 아니다.
하지만...
애초에 '재미'라는 녀석을 아예 염두에 두지 않으면서, 왜 '게임'을 하시는 건가효?
이건 아무래도 역시 모르겠다.
보상 = 현금가치가 되는 게임에서 현질하려고 그런다... 라고 해버리면 쉽게 설명이 되기는 하겠지만, 과연 그런 유저가 얼마나 될까?
시스템이 주는 재미보다는 시스템을 뚫는 것이 더 재미있어서! 라고 하신다면 그냥 안습일 뿐. 하지만 그런 유저도 과연 몇명이나 될까 ㄱ-
그냥... 대다수의 유저들이 원래 '재미'에는 별로 관심이 없었다... 라고 한다면 -_- 이건 뭐 우리가 만들고 있는 게 과연 게임이기는 한 것일까. 허허허허 ;
핀란드의 Habbo Hotel이라는 게임에서는, 유저들이 게임의 룰에서 금지하는 행위(예를 들면 현질)를 하는 경우, 간단하게 '그러지 마세요'라는 캠페인을 게임 내에서 벌이고... 실제로 그게 효과를 보게 된다고 한다.
으아 미칠듯이 부럽군하 -_- 왜 우리는 그게 안되는 걸까?
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