glekang.com
my life, but a game
SEARCH BLOG | TAGS

'어뷰징'에 해당되는 글 1건

[글강, 2006/07/18 00:05, Game]
게임 시스템을 설계함에 있어 가장 우려해야 하는 것 중의 하나로 '어뷰징abusing'이라는 놈이 있다.

어뷰징이란 곧 시스템의 취약점을 노리고, 이를 파고들어 공정하지 못한 방법으로 게임 내 이익을 획득하는 행위를 뜻하며, 한번 터지게 되면 게임의 시스템 기반을 통째로 흔들어 버리는 녀석이라 할 수 있다.




가장 일반적인 형태의 어뷰징은 기술적 취약성을 파고드는 방식으로 이루어진다. 소위 '돈버그'니, '아이템 복사'니 하는 것들이 여기에 해당될 수 있는데... 사실 이걸 쉽게 피할 수 있는 게임은 거의 없다.

뭐... 그래도 기술적 취약성을 파고든 어뷰징은 그나마 상대적으로 해결도 쉬운 편이다. 기술적으로 틀어막으면 그만이니까.

그보다 더욱 심각한 문제를 불러일으키면서, 해결이 지극히 어려운 형태의 어뷰징은 따로 있다.

바로... '유저들이 합심하여 게임 시스템에 대항하는 경우'가 여기에 해당한다.



사실 게임 시스템을 설계함에 있어 가장 중요한 부분은 '이 시스템은 재미있는가?'의 문제이다. 아무리 어뷰징을 탄탄하게 막아내고, 공명정대하며 밸런싱이 딱 떨어지는 시스템을 설계한다 할지라도... 재미가 없으면 말짱 꽝. 그걸 어디에 써먹겠는가 ㄱ-

최대한 '재미'에 주안점을 두어 유저들로 하여금 유의미한 선택을 연속적으로 할 수 있게끔 게임 시스템을 짜는 것이... 가장 기본적인 선결 조건인 셈이다. 어뷰징을 막는 것은 일단 이 '재미'의 틀을 완성해놓은 다음에나 하는 부차적인 일이다.

... 라고 하면 허울좋은 원론일 뿐. 실상은 ㄱ- 어뷰징 문제를 먼저 염두에 두게 되고, 재미를 후차적인 부분으로 미뤄두는 경우가 매우 자주 발생하게 된다 ;



[다수의 유저들을 다수의 팀으로 나누어 게임을 진행하고, 그 승패 여부에 따라 적절한 보상을 지급하는 구조]는... 여러 온라인 게임에서 흔하게 찾아볼 수 있는 형태이다. 별 문제 없어 보이는가? 게임 시스템은 그저 '게임의 진행을 얼마나 재미있게 할 것인가' 여부에만 신경쓰면 될 듯 싶은가...?

그럴 수가 없는 것이... 앞서 이야기한 '유저들이 합심하여 게임 시스템에 대항하는 경우'에 대한 대처를 먼저 세워두어야 한다. 게임을 아무리 재미있게 구성한다 할지라도, 이런 형태의 어뷰징이 발생하게 되면 이건 뭐 대책도 없고 ㄱ- 컨텐츠로서의 수명은 거기서 그대로 쫑이다.

즉... 양 팀의 유저들이 서로 짜고 '자 이번엔 너희 팀이 이겨라, 다음번엔 우리 팀이 이길게'를 해버리거나, 혹여 게임 진행 도중에 얻을 수 있는 보상이 따로 있다면 '100의 보상 중 45:45까지는 공평하게 나눠먹자. 나머지 10은... 뭐 막판에 한판 붙어서 이기는 사람이 먹든가 하자. 어차피 45는 기본적으로 확보되었으니까 서로 불만 없잖아?'라는 식의 문제가 반드시 발생하게 되므로(젠장) 이 부분에 대한 대처를 미리 해두어야 하는 것이다.

안그러면 게임이 아무리 재미있어봤자 말짱 꽝. 쯥.

... 대표적인 예로는 WoW 알터렉의 '룰방'을 들 수 있다. 내가 만들었던 게임 시스템도 똑같은 문제로 처참하게 무너졌고 ㄱ- 흑흑흑

(재미가 없기 때문에 보상이라도 얻으려고 그런 짓을 하는 것이다? 라는 반론 충분히 가능. 하지만... 알터렉같은 경우 유저들이 룰의 테두리를 벗어나려 들지 않는다면 충분히 다이내믹한 전투 상황이 발생할 수 있다. 재미있을 여지는 게임 시스템 내부에 충분히 들어있었건만... 유저들이 결국 외면하시었으니 GG. 뭐 내가 만들었던 시스템이 재미있었는가! 라는 여부는 제쳐두어효 햏햏햏)



어떻게 해결해야 할까... 뭐 자신과 싸우게 되는 대상을 선택할 수 없게끔 막아버리는 방법이 있고, 패자측이 잃게 되는 것 = 승자측이 얻게 되는 것으로 만들어서 어뷰징 = 제로섬으로 만들어 버리는 방법도 있고... 생각할 수 있는 방법이 아주 없지는 않으나...

이런 해결책을 게임에 집어넣으면 집어넣을 수록, 시스템은 복잡해져서 접근성이 떨어지고, 빡빡한 안전 장치들은 게임의 재미를 저하시켜 버린다.

어뷰징에 대한 보호가 재미를 침해해 버리는 상황... 의외로 되게 자주 발생한다.

개발자 입장에서 보자면 참으로 아햏햏한 절규가 처절하게 울려퍼지는 아스트랄한 상황이랄까.



... 뭐 어뷰징도 막으면서 게임 재미있게 만들면 되는 문제이긴 한데. 흠냐. 그건 스크린 쿼터를 축소하면서 '미국인들도 재미있게 볼 수 있는 영화를 만들어서 국내 시장의 경쟁력을 지키고, 헐리우드를 뛰어넘으면 되자나효?'라고 말씀하시는 모 고위 관료분의 훌륭하신 논리나 별반 다를 것도 없고... 끄응...

거 애초에 게임 시스템을 보면서 '저걸 어떻게 이용해 먹으면 나한테 유리할까'를 고민하기에 앞서, 게임 시스템이 선사하고자 하는 재미에 집중해 주시면 안될까효 유저 니마들아 흑흑흑 oTL

어떻게든 최소한의 노력을 들여 최대한의 보상을 이끌어 내려는 것은 인간의 본성이라지만... 어째서 그 최소한의 노력을 '게임의 룰이 정하는 범위 내에서 보상을 얻어낼 수 있는 가장 효율적인 방법'을 찾아내는 데에 기울이지 않는걸까. 게임 시스템이란 그 효율 내에서 최대한의 재미를 획득할 수 있게끔 구성되는데 말이다.

'게임의 룰 자체를 뒤집어 엎어서 보상을 얻어낼 수 있는 가장 효율적인 방법'을 찾아내는 데에 온 유저들이 일치 단결하고, 게임 시스템과 유저 사이에 대결 양상-_-이 벌어져 버리는 이 아스트랄한 상황이 발생하는 원인은 대체... 어디에 있을까.



... 관점의 차이 때문일까?

컨텐츠를 '게임'이라는 관점으로 접근하는 것이 아니라, '거 보상을 좀 쉽게쉽게 얻게끔 해주면 좋을텐데 꼭 컨텐츠라는 녀석으로 빙빙 돌려놔서 얻기 힘들게만 해놨어'라는 식으로 접근하게 되면... 애초에 '재미'라는 녀석은 염두에도 없게 된다.

이렇게 생각하면 다른 팀 유저들이랑 전투를 벌이느니, 어쩌니... 귀찮기만 하니까 어떻게든 시스템의 취약점을 뚫어보려 드는 것이 당연지사... 시스템과 대결을 벌이려 드는 것이 이상한 일이 아니다.

하지만...

애초에 '재미'라는 녀석을 아예 염두에 두지 않으면서, 왜 '게임'을 하시는 건가효?

이건 아무래도 역시 모르겠다.

보상 = 현금가치가 되는 게임에서 현질하려고 그런다... 라고 해버리면 쉽게 설명이 되기는 하겠지만, 과연 그런 유저가 얼마나 될까?

시스템이 주는 재미보다는 시스템을 뚫는 것이 더 재미있어서! 라고 하신다면 그냥 안습일 뿐. 하지만 그런 유저도 과연 몇명이나 될까 ㄱ-

그냥... 대다수의 유저들이 원래 '재미'에는 별로 관심이 없었다... 라고 한다면 -_- 이건 뭐 우리가 만들고 있는 게 과연 게임이기는 한 것일까. 허허허허 ;



핀란드의 Habbo Hotel이라는 게임에서는, 유저들이 게임의 룰에서 금지하는 행위(예를 들면 현질)를 하는 경우, 간단하게 '그러지 마세요'라는 캠페인을 게임 내에서 벌이고... 실제로 그게 효과를 보게 된다고 한다.

으아 미칠듯이 부럽군하 -_- 왜 우리는 그게 안되는 걸까?
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/241
오오오옷 | 2006/07/18 02:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임을 실제 즐기는 유저 < 게임을 즐기는 것보다 게임에서 실제 현금가치에 비중을 두고 있는 유저
가 점점 늘고 있는 추세여서 그렇지 않을까요... 국내 온라인게임은 다 이지경 인거 같은데요..;;
친구들도 그렇게 재밌게 즐겼던걸 왜 다 팔아서 돈을 남겨먹으려 하는지 참...
글강 | 2006/07/18 10:03 | PERMALINK | EDIT/DEL
끄응... 유저들의 가치 지향점을 통계로 볼 수 있다면 보다 명확해질텐데 말이죠. 정말 현질을 지향하는 유저가 대다수인지 여부는 사실 갸우뚱해집니다 -.-;
loki | 2006/07/18 09:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
논지가 잘못되셨네요..... 게이머에겐 게임을 바라지만... 유저(사용자)는 보상만을 원하죠. 결단코 재미따윈 신경도 안씁니다. =_=;;; 그들의 재미는 어떻게 영자들을 괴롭혀 줄까..등이죠...
게이머에게 게임을 만들려면 역시 콘솔로... -_-;;
글강 | 2006/07/18 10:03 | PERMALINK | EDIT/DEL
... 어머나 그런 슬픈 결론을 oTL
DGDragon | 2006/07/18 11:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
알터랙이 재미있었다? 처음 알터랙 열렸을 때 멋도 모르고 들어가서 집단전 4시간 토하는 줄 알았지. 보상은 우호도 기반이었고 그거 얻으려면 적 계급장을 떼야 하고 계급장 떼는 건 접근해서야 가능하니 전장에 넘치는 건 전사 도적. NPC는 숫자도 많고 강한 건 얼마나 강한지 고지 점령이나 기지 장악하는데 도적 한 파만 힐러 점사로 NPC 도와주면 몇개파 분량 인원이 다 쓸리고. 룰방이 나온 건 여차저차 해서 알터랙이 완전 말라비틀어졌을 때 나온 얘기 아닌가? 지금은 아예 널뛰기란게 등장해서 파티도 안 맺고 전장 건너뛰어다니지. 생각 없는 제작사 탓을 해야 할지 악용하는 유저 탓을 해야 할지, 난 전자라고 보는데.
글강 | 2006/07/18 12:18 | PERMALINK | EDIT/DEL
알터렉이 게임 시스템적 측면에서 볼 때 문제가 있다는 부분은 어느 정도 인정... 흠냐 오프 더 레코드로 울팀 사람들이랑 신나게 씹어댔었지 -_-a

... 라지만 그렇다 쳐도 룰방이라는건 국내에만 있거등 -_- 북미에서는 그 찌질한 룰 속에서도 다들 '제대로' 하거등 -_-a

... 본문에서 제기하는 의문은 과연 이 차이가 어디에서 나오는 것이냐는 절규임 ;

딱히 유저를 탓한다기 보다는... 뭔가 근본적인 원인을 사회경제학적 담론에서 찾을 수 있을 것 같기는 한데, 뭐 이건 나중에 기회 닿으면 찌질거려보께 -.-/
오오오옷 | 2006/07/18 13:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 생각에는... 린쥐의 급격한 아덴(맞나?)=현금화 때문에 조폭이 손을 댄 것으로 알고 있습니다...

작업장 소속이 대부분 조폭이라죠..;; 아덴장사 대포폰들 다 신고하면 걸려들어가긴 합니다.

그게 되면서 우리나라 게임 대부분이 점점 그쪽으로 기울게 된 거 같습니다.
글강 | 2006/07/19 11:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
그것이 일부의 경향인지, 전반적 경향인지 여부를 판단하기엔 조금 성급하지 않나 싶습니다 :)
아무래도 부정적 측면이기 때문에 이슈 부각은 크게 되지만 영향력은 별개의 문제겠죠.
(par)Terre | 2006/07/18 16:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
결론 나왔네요 :)
국내 서비스를 안하면 그만. ^^;;
글강 | 2006/07/19 11:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
쿨럭 ;;;
겜퍼군 | 2006/07/19 14:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 뭐 온라인 게임에 대해서는 솔직히 아는 바가 거의 바닥권이라 뭐라 말씀드리기 뭐하지만 게이머라면 게임이 지니고 있는 헛점을 찾아서 집요하게 물고 늘어지는 경향은 누구 있는거 같습니다. ^^; 다만 그 정도의 차이인데.. 저도 개인적으로 그런걸 찾는게 꽤 재미있다고 느꼈던 게이머의 한명이었던거 같네요. ㅡㅡㅋ 음 하여튼 그래도 게임의 긍정적인 부분(재미등등)을 더 많이 봐주는게 개발자에게 힘이 될거라 생각합니다. ㅡㅡㅋ 본론과 맞는 내용인지 모르겠군요. 제가 요즘 국어 독해력이 많이 힘들더군요. 하여튼 힘내시고 좋은 겜 만들어 주세요^^
겜퍼군 | 2006/07/19 14:45 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 좋은 내용 잘 봤습니다. 어떤 게이머든 게임 시스템의 헛점을 노리려 하고 개발자는 이런 헛점을 최대한 줄이려 한다고 보고 있습니다. 다만 이게 서로 긍정적일때 좋은건데 서로 네거티브해지면 게임이 참 모해지는거 같다고 할까요. 하여튼 매번 게임 개발에 관한 좋은 이야기들을 전해 주셔서 감사합니다.
| 2006/07/19 14:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2006/07/19 18:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
... 현재 제 블록에 null 버그가 왕림하시어 댓글 달기가 매우 아스트랄합니다 흑흑흑
중복된 댓글들은 제 임의로 1개씩만 남기고 삭제했습니다. 죄송합니다 (__)
까꽁 | 2006/07/19 18:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
알터랙 안하므로 무효! 앗, 이게 아닌데.... /먼 산.

게임도 결국 그 사회의 문화이므로, 그 문화 양태에서 벗어나진 않겠지요. 소비와 금전만능, 한탕, 뭐 이런 문화가 '보편화'된 한국사회에서 게임 소비형태도 그렇게 흘러가는 건 어찌보면 당연한 일 아닐까요?

아~ 전 울나라에 RP섭이 생기지 않다는게 안습일 뿐입니다...
글강 | 2006/07/19 19:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
그 당연함에 대한 수치적, 논리적 근거를 마련하고, 대안을 제시하는 작업을 학계에서 좀 해주길 바라고 있습니다만... 해줄 것 같지가 않네요 ㄱ-;;;
bookworm | 2006/07/19 23:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어뷰징이 생기는 원인은 기획에 있다고 보고 있습니다. 온라인 게임의 특성상 컨텐츠 소비 속도를 늦추기 위한 장치를 가미하게 되는데 플레이어들을은 이러한 장치를 좋아하지 않고 적극적으로 타개하려고 듭니다. 어뷰징이란 것은 극단적인 타개방법 중에 하나겠군요. (이외로 매크로, 자동 사냥 등이 있겠지요.)

어뷰징을 줄이는(없애는) 방법이라면 컨텐츠 소비 속도를 게이머의 인내심의 한계 내에 두는 것입니다. 와우를 예로 들자면 알터랙만 주로 룰방이 생기고, 전쟁노래협곡이나 아라시가 룰방이 잘 안생기는 것입니다. 알터랙은 정상 플레이로 확고를 찍자면 아라시에 비해서 몇배 이상의 시간이 걸리기 때문에 대부분 게이머의 인내심 한계를 넘어버렸습니다. 만약 알터랙도 하루에 2-3시간씩해서 3-4달에 확고 찍을 수 있었다면 룰방이 애초부터 안 생겼을지도 모릅니다. 알터랙의 전장 플레이 시간(경험적으로 한 게임당 평균 8시 이상)과 룰방은 전형적인 기획 오류가 어뷰징을 부른다는 것 보여주는 한 대표적인 예라고 보고 있습니다.
글강 | 2006/07/20 01:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
여전히 남는 의문은 그 잘못된 기획을 담합(?)이라는 형태로 타개하려 드는 행위가 왜 유독 국내에서만 발생하느냐... 라는 점입니다.
피상적인 이유야 여러 분들이 댓글에서 언급하신 바와 같겠지만... 근본 원인이 대체 뭘까에 대해 고민중입니다 끄응

사실 오탁후스러운 징징거림이긴 해도 ㄱ- 알터렉의 목적이 과연 '전장을 즐기는 것'에 있는 쪽이 정상일까요, '명예를 획득하는 것'에 있는 쪽이 정상일까요.
전자를 고집하는 것이 말도 안되는 순혈주의라는 것은 알고 있지만, 전자가 전혀 목적이 되지 않는다면... '게임 플레이'에서 '플레이'는 성립할 지언정 그것이 '게임'일 수 있을는지는 쪼끔 의문스럽습니다 ㄱ-

ps null 버그로 인해 중복된 댓글을 제 임의로 삭제했습니다 (__) 죄송합니다 (__)
want | 2006/07/20 05:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글세요 대부분의 온라인게임이 도전 -> 보상 의 구조라면.. 그게임을 하는 유져들은 대부분 보상이라는 점에서 재미를 느낀다고 생각함니다. 도전은 보상이라는 재미를 얻기 위한 시련(?) 짜증(?) 정도 일까... 하지만 개발자 측에서는 저 도전 을 멋지게 만들어서 그 도전에서 재미를 얻어 가기를 원하져.. 고로 그에 따른 도전 의 수위를 대폭 낮추는 어뷰징을 유져들이 매달리는 이유라고 생각함니다
글강 | 2006/07/20 10:12 | PERMALINK | EDIT/DEL
슬슬 제가 엉뚱한 생각을 하고 있는건 아닌가 싶기도 하지만 -.-;

게임을 리스크&리턴의 구조로 파악할 때, 추상화된 리턴은 두말할 나위 없이 '재미'이지요. 헌데 이 재미를 충족시키는 기제는 개념적으로 볼 때 2가지입니다.
첫번째는 게임 내에서 교환 가능한 유형 가치(예를 들자면 게임 머니... 심지어 현실 교환 가치가 되기도 하는 ㄱ-, 혹은 스탯 포인트 등)이고, 두번째는 흔히 성취욕으로 대변되는 무형 가치이지요. (무형 가치는 리스크와 리턴 양쪽에 발을 걸치고 있습니다)
물론 이 둘은 떼어놓고 이야기할 수 없는 것이며, 어느 하나라도 부족하면 제대로 된 '리턴'이 아니겠죠.

하지만 어째서 유독 제가 관찰 가능한 범위 내의 유저(까놓고 말해 국내 유저?)들은 무형 가치는 '가치'로 취급하지 않으며 리턴의 재미를 오로지 유형 가치에서만 찾으려 드는 것일까요.

리스크에 대한 디자인은 기본적으로 무형 가치의 창출에 초점이 맞춰져 있고, 이것이 게임의 틀을 정의한다고 생각하고 있습니다만... 유저들이 무형 가치를 무시하고 유형 가치에만 매달린다면... 뭐랄까 -_-a

비약을 좀 덧붙이자면 포커를 즐김에 있어 포커의 룰 내에서 발생하는 긴장과 스릴을 즐기는 것에는 전혀 관심이 없고, 오로지 판돈에만 관심을 두는 것 같다고나 할까요.
포커가 게임이 되느냐, 도박이 되느냐의 저울에서 도박 쪽으로 기울어지는 것과 비슷한 행태를 지금의 온라인 게임 유저들에게서 발견하게 되는 듯 싶고, 여기에서 회의가 발생하게 되는거죠.

내가 만드는 것을 게임이라 부를 수 있는가? 쓰잘데기 없는 의문일는지도 모르겠지만 말이죠 ㄱ-;
(par)Terre | 2006/07/20 17:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
자극과 기간의 차이겠지요.
돈과 아이템은 영원하지만, 재미는 짧거든요.
그러다보니 유형적 보상에 더 연연하는 것일테고요.

또한 일반적인 캐쥬얼 게임에 있어 저 사람이 잘하는 사람이냐 못하는 사람이냐. 는 그 사람에게서 보여지는 것으로 먼저 유추하기 때문에 더욱 외형적인 것, 보여지는 것에 치중하는 것이고요. (물론, 높은 계급, 레벨, 좋은 장비로 삽질하는 경우도 있지만, 대게 그것들은 그 사람의 실력을 보여주니까요. RPG의 경우라면, "건들면 죽는다" 랄까요?)
글강 | 2006/07/21 10:36 | PERMALINK | EDIT/DEL
유형 가치에 대한 집착은 당연한 것이죠. 이를 인정하지 않을 수는 없습니다... 다만 문제가 되는 것은 역시 '쉽게 안되면 반칙이라도 동원할 만큼의' 편향성이겠죠 흑흑흑

아울러 제공되는 자극의 패턴이 고정되는 PvE에서라면 모를까, 100전100색의 패턴을 가지는 PvP에서도 같은 양상이 나타나는 것은 역시 고개가 갸우뚱해집니다 끄응...;
지나가던기획자 | 2006/07/21 01:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
왜 우리는 그게 안되는 걸까?

1. 보편적으로 우리나라 게임기획자들이 간과하는 부분이 하나 있는데 사람 사는건 어디나 다 거기서 거기고 비슷비슷 합니다. 유독 우리나라가 문제라고 하시는 현거래나 글에서 지적하신 어뷰징 문제는 사실 외국에서도 별반 다를게 없습니다. 그런데 유독 우리나라 사람들의 국민성(?) 이나 민족성(?)을 운운하는 사람들을 보면 참 거시기 합니다.

2. 얘기를 하기에 앞서서 한번 돌아가 보도록 하죠. 옛날 PC통신 시절을 생각해 보시기 바랍니다. PC통신의 극초반 토론방이나 채팅방 같은 곳은 정말로 매너있는 행동을 하는 사람들 뿐이었습니다. 당시에는 PC통신을 하거나 인터넷을 하는 사람들은 기술적인 지식으로 무장한 외에 온라인에 대해 어느정도 이해(?)하는 사람들이었기 때문에 그러했던 것입니다. 그러던 것이 대중들에게 보급되고 일반인(?)들이 들어오면서 상황은 순식간에 개판이 되어 버립니다. PC통신도 개판되고, 웹을 필두로한 인터넷 공간은 어느새 지옥으로 변해 있는 것이죠. 그러나 인간의 본성이 원래 그러한 것을 어찌 하겠습니까?

3. 다시 우리의 온라인 게임으로 되돌아가 보겠습니다. 리니지의 성공신화를 통해 잘 아시다시피 우리나라는 다른 어떤 나라 (미국, 일본 등 게임강국?)에 비해 일반인들이 온라인게임을 열심히 하는 나라입니다. 어리석은 질문을 하나 던져 보죠. 우리나라에 게이머가 있습니까? 게이머라고 할만한 사람의 수가 얼마나 됩니까? 우리나라 인구가 계산하기 편하게 5천만이라고 하면 게이머의 수는 많아야 10만~100만명 사이일 겁니다. 나머지 사람들은 게이머라고 분류하기 보다는 일반인이라고 보는게 옳습니다. 하지만 리니지의 성공신화에서 보듯이 우리나라는 일반인들이 게임을 그것도 온라인 RPG(무려 롤플레잉게임)을 합니다. 그러니 대부분 먼치킨의 성향을 보이는 것이지요.

4. 그렇게 부러워하시는 미국을 한번 볼까요? 미국의 전체인구 대비로 온라인게임 인구를 한번 살펴보세요. 어떤가요? 감이 살살 오시죠? 미국의 온라인게임을 즐기는 게이머들은 우리나라 PC통신 초창기를 생각하시면 됩니다. 미국에서 CRPG를 하는 사람들은 대부분 TRPG 시절부터 RPG를 즐겼던 사람들입니다. 이사람들은 MMORPG 에서 원하는 것이 명확합니다. 롤플레잉!!! 그야말로 리얼롤플레이어입니다. 그렇기 때문에 이들은 게임의 룰을 해칠 생각이 없고, 게임에서 정해주는 룰을 충실히 따릅니다.

- Diko님이 번역하신 GameSpy MMOG 특집 중 '대중을 위한 MMOG만들기' 중 일부를 무단으로 퍼옵니다. (문제제기하시면 해당부분 자삭합니다.)
===========================================================================
에버퀘스트는 MMOG중 가장 성공한 게임 중 하나이다. '에버퀘스트(EverQuest)' 소니 온라인 엔터테인먼트의 선구적 MMOG인 이 게임은 46만명의 유효 가입자(돈 내는 사용자)를 가지고 있다.

(중략)

그러나, 에버퀘스트가 가지지 못한 것은 일반 대중 시장에서의 성공이다.

- J.K. Rowling은 <해리포터와 불사조 기사단>을 이번 여름에만 900만권이나 팔아 치웠다.
- 마이클 잭슨은 앨범 <Thriller>를 2500만장 팔았다.
- 언제나 가장 많은 돈을 벌어들이는 디즈니/픽사의 애니메이션 <니모를 찾아서>는 3억7400만달러를 이번 여름에 벌어들였다.
- 닌텐도는 1700만 카피의 <슈퍼마리오 3>를 팔았다.

이것들이 주류시장에서의 성공 스토리들이다. <에버퀘스트>는 MMOG시장에서의 성공 스토리다. 이제 질문은 “MMOG가 주류 시장을 뚫고 들어갈 수 있을까?” 인 것이다.
==============================================================================

5. 즉 에버퀘스트가 WOW 그외의 어떤 게임들이 외국에서 성공신화를 썼다고 해도 결코 일반인들이 접근한 것은 아니라는 점입니다. 만약 미국이나 유럽에서도 일반인들이 MMORPG에 대거 참여한다면 불을 보듯 뻔한 결과가 나올겁니다. 동접 1,000만명 정도라면 아마 우리나라의 온라인게임에서 일어나는 대부분의 지옥도가 똑같이 연출될 것은 명약관화 합니다. 현질? 어뷰징? 지금 우리나라에서 벌어지는 건 다 그대로 일어날게 뻔하지 않습니까?

6. 주저리주저리 말이 많아지는데(글강님 블로그만 오면 말이 많아집니다.쿨럭 >,.< )
예전에 TRPG 게시판에 있었던 플레이어 성향에 따른 구분에 보면 먼치킨과 리얼롤플레이어, 리얼맨을 이렇게 구분합니다.
===========================================
When they encounter a sleeping Dragon (잠자고 있는 드래곤과 조우했을때)

Real Roleplayers : Sneak away quietly (리얼롤플레이어 : 조용히 몰래 도망간다)

Real Men : Wake it up and then attack it (리얼맨 : 드래곤을 깨우고, 공격한다.)

Munchins : Kill it instantly and then carry off all its treasure in one backpack (먼치킨 : 드래곤을 신속히 죽이고, 드래곤의 모든 보물을 자신의 배낭으로 옮긴다.)
============================================
이제 우리나라에서 MMORPG의 유저들이 왜 그런지 이해가 가십니까? 외국의 세련된(?) 유저들과는 근본부터 틀립니다. 리얼맨과 먼치킨은 재미를 느끼는 방법과 내용이 리얼롤플레이어와는 전혀 다르다는 겁니다. 그걸 너의 재미를 느끼는 방식은 잘못되었어 리얼롤플레이어 쳐럼 즐겨야지 라고 외쳐봐야 가요 듣는 너는 찌질이, 클래식 듣는 누구는 상류층 이딴 말 같잖은 말이 될 뿐인겁니다. 그저 재미를 느끼는 방법이 틀릴 뿐인거죠.
그리고, 외국은 리얼롤플레이어들이 MMORPG를 하는것이고 우리나라는 리얼맨과 먼치킨들이 MMORPG를 하는 차이가 있을 뿐입니다.

7. 그리고 감히 결론적으로 말씀드리자면, 주류시장의 성공을 위해서는 리얼맨과 먼치킨을 만족시키는 컨텐츠를 기획하여야만 한다는 것입니다. 어디나 사람사는 세상은 다 비슷비슷하거든요. 따라서 국내의 정말정말 말 안듣는 귀여운(?) 리얼맨과 먼치킨 유저들을 아주아주 사랑하셔야 합니다. 그리야 종국에 세상 모두가 만족하는 그런 기획을 내놓으실 수 있으실 테니까요.

- 다시 읽어보니 말 안되는 구석이 많네요. 껄껄 술이 좀 과한김에 쓰는거라. 개떡같이 말해도 찰떡같이 알아들이시길 바랍니다. 낼 아침 읽어보고 쪽팔리면 지울지도...ㄱ-
글강 | 2006/07/22 01:13 | PERMALINK | EDIT/DEL
외국에도 당연히 찌질이 많습니다. DAoC 북미섭 할 때 종종 마주쳤던 스패니쉬 찌질이들은 지금 생각해도 치가 떨리는군요 ㄱ-;

요는 결국 %의 문제겠죠. 다만 사람 사는 동네에서는 '유저수 대비 게이머'의 비율이 어디나 비슷하다고 볼 때... 역시나 국내는 뭔가 좀 -_-a

음. 수치가 없으니 '국내는 뭔가 좀 이상한 비율을 가지고 있다'라는 말을 확언적으로는 못하겠군요.

뭐... 국소적인 개인적 경험만으로 찌질대고 있는거다... 라고 하시면 저 역시 부정할 수만은 없으니 움찔할 수밖에 없습니다 이히히히 ;

ps. 대중 시장에서의 성공... 이라는 측면에서는 대중을 정의하기가 좀 난해하군요. 아래 '주류시장의기준'님께서 말씀하신 바대로 좀 어긋난 논지인 듯 싶습니다 ^^;;;
주류시장의기준 | 2006/07/21 14:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
1 2 번은 공감합니다만 대체 에버퀘스트가 가지지 못했었다는 그 '주류시장'의 정체가 뭔지
궁금하군요. 그 시대에 나온 3D MMORPG로써 그 정도 성공을 거뒀다는 건 에버퀘스트 그 자체가
주류가 되었다고 하는 것이 옳지 않겠습니까.
단순히 문화컨텐츠라는 공통점외에는 노리는 시장이나 플랫폼이 완전히 다른 예들을 이런식으로
비교하는 것은 그리 공감이 가지 않는군요.
글강 | 2006/07/22 01:15 | PERMALINK | EDIT/DEL
저 역시 동의합니다 :)
게임스파이 칼럼은 조금 논지 전개에 허점이 있는게 아닌가 싶습니다 ^^;;;
미친고양이 | 2006/07/21 15:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
우리나라 사람들이 확실히 게임의 재미 보다는 보상이라는 측면에 집착하는 것은 맞는 것 같습니다.;;

그리고 보상을 최대한 빨리 얻는다면 재미는 건너 뛸 수 있는 사람들도 '조금' 과하게 많은 것 같구요.;;
글강 | 2006/07/22 01:15 | PERMALINK | EDIT/DEL
으으음 ; 그 '과하게'의 수치 측정이 가능하면 참 좋겠습니다만... 흑흑흑
TayCleed | 2006/07/22 10:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
현재 제가 플레이하고 있는 마비노기의 예를 들어볼까요?

최근 신대륙'이리아'를 오픈하고 신종족 '엘프'를 추가하는 등 많은 업데이트를 단행한 마비노기, 그러나 새 컨텐츠를 '즐기는' 사람들은 별로 없습니다. 다들 이렇게 얘기합니다.
'이리아 대륙에 새로생긴 탐험 퀘스트..? 그거 AP 얻으려고 하는 거잖아요. 빨랑 올려서 ap 얻고나면 쫑이에염.'

드넓은 대륙과 신기하게 생긴 몬스터, 사막, 그곳에서 마주친 사막 드래곤, 그리고 숲, 신종족 사막의 엘프... 예, 멋지죠.
허나, 지겹습니다. - _- 그 넓은 대륙 언제 뛰어다니며 유적찾고 탐험레벨 올리고 그러겠습니까? 하물며 마비노기는 와우와는 달리 '말'도 하루에 사용할 수 있는 시간이 길어봐야 1시간 반입니다. 그렇다고 대륙에 버스처럼 다니는 타조고 야생마고 타고 다니는 사람? 저 한 번도 못 봤습니다. 그러니까 Real Role Player는 정말 보기 힘들다는 말입니다. 그나마 나이제한이 '성인'으로 걸려있는 '골렘'서버에서 그렇습니다.

대부분의 유저들이 원하는 건 리얼 롤 플레잉이 아니라, 좀더 빨리 더 강해지는 것, 더 강해지고 더 강해지는 것, 그 느낌입니다. 그리하여 온 사람들의 눈길을 끌고 유명해지고 싶을 뿐입니다. 그게 진짜 유저들이 원하는 재미입니다. - _-

'마비노기' 게임 자체에서 주는 재미는, 유저들은 말하죠, 메인스트림 G1 이후로 없었다구요.

제가 보기엔 글강님... 좀더 나은 상황을 보고자하는 마음에 한국의 상황을 너무 호의적으로 판단하신 건 아닌가 싶네요. ^^; 한국의 기업과 외국의 기업은 그 마켓팅의 대상 선정부터 다르다고 봅니다. 한국은 일단 게임을 해보게 만듭니다. 코찔찔이 어린애라도 쉽게 접할 수 있는게 요즘 한국 게임입니다. 물론 무료루요. 부분 유료화라고는 하지만 그건 부차적인 문제입니다. 일단 게임으로 끌어들여 맛을 들이게 하고 그 뒤 부분 유료화쪽으로 당기는 겁니다.

하지만 외국은요? MMORPG 하나 하는데도 정품 패키지를 사야하는 걸로 압니다.

WOW의 예를 들어볼까요? 외국은 패키지로 팔았고, 한국은 다운로드 방식이며, 오픈 초기에는 CD 4장짜리 설치시디 무료 배포행사까지 했었습니다.
글강 | 2006/07/22 13:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
애초에 타겟층을 '레벨업 러닝 머신'을 원하는 유저들에게 맞추고 게임을 만든다면 이런 고민이 필요 없겠죠... 끄응. 시스템을 그런 쪽으로 잡고 만들면 됩니다.
재미...? 뭐 무한 러닝에도 분명 재미라는게 존재하니까 거기에만 초점을 맞추면 되겠죠. 세상에 못할건 없습니다.

하지만 또 정작 그런 게임(?)은 지양하고 싶어지는 것이 순혈주의의 모순이랄까요.

... 사실 TayCleed님을 비롯하여 여러 분들께서 언급하신 바를 모르는 것이 아닙니다만... 으음 ;

되도 않는 이상론으로 찌질거리는 글이었다는 점을 인정하지 않을 수 없긴 하군요 흑흑 ;
永革 | 2006/07/22 23:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저어, 글강님. 예전엔 방명록이 있었던 거 같은데 이메일도 모르고 해서 염치불구 하고 여기다가 질문 좀 드리겠습니다. -.-;

모로윈드를 이제사 해보려고 하는데요. 이거 마우스 감도가 지나치게 둔하네요. 그렇다고 환경설정에서 좀 높여주면 시점 변경이 엉망이 되고, 시점 바꾸는 속도가 적응할만하면 메뉴에서 커서 움직이는 게 굼벵이고.. -_-; 이거 컨트롤의 압박만 이겨내면 정말 꿈에 그리던 게임이 아닐까 싶은데 좌절 중입니다. ㅠ.ㅜ 국내에 팬사이트들은 다 죽었고.. 혹시 이런 문제 접해 보셨는지요. ^^;
글강 | 2006/07/23 00:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐걱. 오블리비언(엘더스크롤4 2006년 출시)이 아니고 모로윈드(엘더스크롤3 2002년 출시)요?

이상하군요... 게임상(3D)에서 마우스가 튀고, 메뉴상(2D)에서 마우스가 날아다는 것은 흔히 고사양의 렌더링을 요구하는 게임에서나 나타나는 현상이고... 오블리비언이라면 모를까 모로윈드라면 요즘 컴퓨터에서는 이런 현상 안나타날텐데요 -.-;

음 뭐 어쨌든 결론은 게임을 돌리기에 컴퓨터의 사양이 딸리는 경우에 발생하는 현상입니다 -.-; 환경 설정에서 마우스 감도를 조절하지 마시고, 비디오 옵션을 낮추시면 이런 현상이 덜하실 겁니다.

... 라지만 역시 최고의 해결책은 컴퓨터를 좋은 것으로 업그레이드하는 것입니다. 냐하하하~ 게임을 즐기는 데에도 자본의 속성은 냉정하게 작용하죠 ㄱ-
永革 | 2006/07/23 11:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
으음. 아무래도 제 컴이 2002년에 맞춘 게 되다보니 못 따라가나 봅니다. 어허허허. -_-; 제가 이래서 3D 게임을 손에 못 댔는데.. 그래서 왜 이런 현상이 발생하는지도 몰랐네요. (민망;;) 만약 업그레이드하면 새로 할 게임이 너무 많아져서 최대한 버텨 보려구요. 문명4, HOMM5, 기타 등등.. 이거 다 하다간 시간이.. -.-; 90년대엔 윙커맨더 시리즈가 업글을 주도하더니 2000년대엔 엘더스크롤일꺼나요. 흐흐.

옵션에 비디오 설정하는 게 없어서 그냥 해상도 낮추니 그럭 저럭 적응할만합니다. 크윽.
미친고양이 | 2006/07/23 22:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어뷰징이라기에는 조금 모자라지만 제가 참여했었던 공대에서 발생했던 상황이었는데요.

그 공대에서는 착용시 귀속인 허리띠나 장갑이 떨어졌을 때 그것을 입찰할 사람이 없으면 마부로 쪼갰습니다.

분명이 경매장에 넘겨 생기는 이익금으로 공대 준비를 하는 것이 더 나은 결과를 초래할 수 있을 것 같음에도 공대에 참여 못하면 화산템은 절대 구경도 할 수 없다 이런 식의 집단이기가 조성되는 사태(분명 WOW운영진이 이런 상황을 의도했으리라는 생각은 안 드는) 또한 한국에서만 발생하는 상황일까요?
글강 | 2006/07/23 23:41 | PERMALINK | EDIT/DEL
드신 예는 어뷰징과는 좀 거리가 있는 듯 싶습니다 :)

사실 이기주의라 부르기도 애매하지 않나요...? 마부를 통해 공대원의 능력을 올리는 것 = 이익금으로 공대 준비를 하는 것... 이지 않나 싶은데요.

와우를 접은지가 1년이 다 되어가서 ㄱ-; 세세한 내부 사정은 잘 모르겠지만 말이죠 ;

아마도 딱히 국내에서만 발생할 상황은 아닌 듯 싶습니다. 아울러 국내라 해도 공대마다 틀리겠죠 :)
azreal | 2006/08/08 00:06 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 마구마구를 하고 있습니다. 예전까지만 해도 현거래 뭐 이런거 관심 없었는데 요새 정말 땡깁니다. 지는 거 인정할 수 있어요. 실력 대 실력으로 붙어서 10대 0으로 2회 콜드패 당하면 잘하는구나! 하고 감탄해요. 그런데 현질로 스페, 엘리트 카드 다 사 모아서 뻥야구 발야구 하는거 보면 열이 끝없이 올라요;;;
글강 | 2006/08/08 03:40 | PERMALINK | EDIT/DEL
그럴 땐 사뿐히 질러주시는 센스를 ( '')
레드 | 2007/06/30 20:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
지나가다.. 사실 다른거 검색하다 우연히 들렸습니다;; 알방 진짜 잼있었는데; 물론 토나오는것도 사실이었지만.. 그래도 전 원조 알방격이라고 하는 하루나 이틀짜린 못해봤군요 ㅡㅡ;; 그래도 치고박고 싸우는 재미로 하는건데 보상에 운운하여 통전되고 룰방 고고싱.. 완전 시간낭비
글강 | 2007/07/01 18:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
요새 와우를 다시 시작해서... ㅎㅎㅎ 알방 한번 다시 뛰어보고 좀 제대로 살펴봐야 겠습니다 :)
백승민 | 2007/10/28 12:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전 온라인 게임 어뷰징은 '애초에 유저는 어뷰징하게 만들어진 존재이다'라는 성악설보다는 '악화가 양화를 구축하는 현상'에 가깝다고 생각합니다.
아무리 '난 게임을 재미 때문에 하는 거니까 정당하게 할래!'라고 자신에게 외쳐도 바로 옆에서 누군가가 어뷰징으로 나보다 더 좋은 보상을 얻고 있다면 자신이 하고 있는 것이 '재미있는 게임'이 아니라 '보상 없는 삽질'이라는 느낌이 들고, 결국 어뷰징에 동참하게 되는거겠죠.

왜 국내 게이머만 유독 많으냐.. 라고 한다면.. 유저에게 원인이 있거나 게임에게 원인이 있거나 둘 다겠죠.
전 둘 다라고 생각합니다만.. 별로 제대로 된 근거에 의한 생각도 아니고 왜 국내 유저만 이래 하고 울어봤자 별로 소용도 없으니 =_= 걍 패스합니다.
글강 | 2007/10/28 13:34 | PERMALINK | EDIT/DEL
악화가 양화를 구축하는 매커니즘에 대해서 동의합니다. 그 가속화에 대한 연구랄까, 수치적 접근이 필요하겠죠. 끄응... 여기까지는 쉽게 이야기할 수 있지만 실제적인 연구를 어떻게? 라고 한다면 역시 공허하군요 ㄱ-
저도 일단은 여기서 패스~ ㅎㅎㅎ
Name
Password / Secret
Homepage






BLOG main image

«   2009/01   »
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

전체 (243)
Life (141)
Game (102)

쾌유를 빕니다. 건강,..
지킬박수(호빵맨) 01/03

새해 덕담 - 진정한 위로
고어핀드의 망상천국 01/01
실패한 스쿼드 게임 '블..
게임을 만드는 한사람의.. 2008
한마디 첨언하자면.
하이얼레인의 얼음집'▽.. 2008
08년 총선 투표 인증
Dreaming Gold Dragon's.. 2008
온라인 게임은 게임이..
고어핀드의 망상천국 2008

Tattertools

rss