glekang.com
my life, but a game
SEARCH BLOG | TAGS

'아웃게임'에 해당되는 글 1건

[글강, 2009/03/04 11:50, Game]
간만에 끄적여보는, 조금은 공격적인, 아는 사람만 알만한 이야기?



옛날하고도 한 옛날에 끄적였던 글에서 언급했던 바와 같이, 난 여전히 온라인 게임 개발에 있어 In-Game Play라 불리우는 영역과 Out-Game Play라 불리우는 영역이 가지는 중요성의 비율이 5:5는 된다고 생각한다.

다만 이 둘은 한 세트이기 때문에, '어느 한 쪽이 괜찮으면 다른 쪽은 좀 허접해도 된다는거냐?'라는 식의 반론은 사절.

어느 한 쪽만 괜찮아봤자 결국은 50%만 성공적인, 반쪽짜리 게임일 뿐이니 망합니다 뿌우 'ㅅ'

(예외 케이스가 아주 없는 것은 아니지만, 예외는 예외이므로 예외로 취급하야 예외적으로 예외 처리 해버림미다 -ㅁ-)



물론 중요도는 동일 비율이라 하지만... 소위 '게임 디자인'이라 지칭되는 영역은 아무래도 In-Game Play 쪽에 걸쳐 있는 경우가 많고, Out-Game Play 쪽은 '편의 기능'이나 온라인 게임이기에 가져야만 하는 일종의 '순환 구조'를 형성하는 디자인에 가깝다.

그러므로 일반적으로는 In-Game Play 쪽을 우선적으로 디자인하고, 그 쪽에서 성과가 어느 정도 보이고 나면... 그제서야 Out-Game Play 쪽의 디자인으로 접어들곤 하는데...

우리도 마찬가지.

In-Game Play를 좀 쓸만하다 싶도록 만들기 위하야... 프로토타이핑만 1년, 그리고 그 프로토타입을 기반으로 하야 다듬고 다듬으며 제대로 된 플레이어블 버전을 만드는 데에 또 1년 가까운 시간을 쓰는 중이다.

그리고 이제서야 얼추 쵸큼 Out-Game Play 쪽의 디자인으로 시선을 돌리는 중인데... 하아. 그니까 이 녀석도 결국 중요도는 50%인지라, 쓸만하게 만드려면 또 얼마나 머리를 쪼개고 쪼개며 고민해야 할는지 앞이 깜깜.

뭐 그렇다 쳐도... 요거이 개발의 정도랄까, 어차피 다들 하는 일이고, 나도 해야 하는 일이고... 앞은 깜깜해도 당연히 해야 하는 거니까리 어찌하리오. 해야제.



... 인데, 요즘 들어 사도의 길이 눈에 밟히나니 -ㅁ-

In-Game Play는 결국 결과물이 '게임'이라 불리우기 위한 성격을 결정짓는 부분이므로, 최대한 공들여 만든다 치더라도...

Out-Game Play는 앞서도 언급한 바와 같이 편의와 순환 구조의 이슈에 가까우므로... 이미 성공적으로 이러한 구조를 갖춘 다른 게임의 Out-Game Play를 그냥 통째로 들고 와버리면 되지 않카써???

사용자 삽입 이미지

... 물론 안됨미다. 그니까 둘은 한 세트라서, 남의 것을 그대로 들고 온다 해도 어차피 잘 붙게 하려면 조율을 해야 하기 때문에...

... 라지만 장르에 따라서는 그냥 그대로 붙여도 되는 경우가 없지 않다. (우린 그렇게 못한다 크흑)

그럼 장르에 따라서는 그냥 통째로 들고 와버리는게 개발 기간도 단축하고, 개발 인력도 적게 쓰고, 심지어 그러면서도 '성공적인' 녀석을 들고 와버린만치 퀄리티를 기대할 수도 있는... 캬악. 존내좋군?

사용자 삽입 이미지

... 아니 그러니까, 안된다니까.

... 그런데 그러더라니까.

대놓고 사도의 길을 표방하며 달려가고 있나니, 그걸 보고 있자면 실로 꽁기꽁기하다 -ㅅ-

(심지어 처음 그러는 것도 아니고 두번째야 ~_~; 확신범에 가깝다는 생각이 들기 시작하는데...)



물론 프로젝트라는 것은 성공을 목표로 하야 진행하는 것이고, 그 성공을 달성하기 위한 goal은 '빠르고, 싸게, 높은 퀄리티로'이니까리... 이거이 참 '좋은' 방법이라는 것은 알겠는데...

사용자 삽입 이미지

안괜찮은 것 같다능 'ㅅ'



아니 '나는' 안괜찮은 것 같다능. 일단 난 누가 그러라고 하면 내 '프로 의식'에 액화 질소라도 붓기 전에는 그렇게 못할거 가터 -ㅁ-

그니까 난 울 게임의 Out-Game Play 디자인이나 해야... 아익 머리 아파 ㄱ-



ps. 물론 이거이 표절이나 무단 도용은 아님미다. 차라리 표절 or 무단 도용 = 불법이라면 이런 아햏스러운 기분은 안들겠징.
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/351
Master_G | 2009/03/04 13:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개발자의 고뇌가 느껴지는 글입니다. ㅠ_ㅠ
글강 | 2009/03/04 14:08 | PERMALINK | EDIT/DEL
고뇌랄 것 까지야 있을까요 ㅎㅎㅎ
결론은 아익 Out-Game Play 디자인하기 구차나! 이므로 (...)
파고토 | 2009/03/15 23:13 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
기획자 무용론 잘 읽었습니다. 디즈니가 망한 이유도 이 기획자 때문이죠.
디즈니 전략기획부의 별명이 전략파괴부였죠. 지금은 해체시켰지만...
걍 아래에서 잘 하게 놔두면 되는데 꼭 기획이란 미명으로 망쳐놓죠.
영상물조차도 그러할 진데...게임같은 경우에는 기획이란 것 자체가 뷁스럽다는..
글강 | 2009/03/16 01:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
에... 갸우뚱 ; 일단 이 글은 기획자 무용론에 대한 내용이 아닌데요 ;

혹여 기획자가 뭐하는 니마들인지에 대해 끄적였던 이전 글에 대한 답글이신가요 ;
그게 맞다면... 꼭 기획자는 아닐지라도(말씀하신 전략기획부의 기획자와 실무 단위의 기획자는 성격이 좀 다르겠죠) 특정 '직군'이 프로젝트를 쥐락펴락 뒤흔드는 데에서부터 망조가 드는게 아닌가 싶습니다. 디즈니도 그런 전철을 밟은 적이 있었는 줄은 몰랐네요 ㅋ
Machine | 2009/03/18 16:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐랄까 요센 그냥 무념 무상으로 일하게 되는게 점점..

괜찮을까?! 이래도 괜찮을까?!
글강 | 2009/03/18 17:17 | PERMALINK | EDIT/DEL
ㅇㅇ 갠차늠. 그게 바로 득도한거임 (...)
액션게임 | 2009/06/28 18:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 특별히 만든 액션겜입니다~^^ 아무리 재미없고 지독하셔도 욕설ㄴㄴ ㅇㅋ?
글강 | 2009/06/28 20:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
클릭해봐도 서버를 찾을 수 없다고 뜨는데요?
whois를 해보니 axingam.com이라는 도메인은 아예 존재하지 않는다고 뜨는데요... 으음.

없는 도메인이니 광고는 아닌 듯 싶고, 뭔가 하이개그같은걸 의도하셨는데 제가 잘 이해를 못하는 것일까나효 ;;;
Name
Password / Secret
Homepage






BLOG main image

«   2010/08   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        

전체 (275)
Life (154)
Game (121)

넹~ ㅇㅅㅇ
글강 07/27

한마디 - 잠언箴言
고어핀드의 망상천국 2009
왕멀의 생각
wangmul's me2DAY 2009
새해 덕담 - 진정한 위로
고어핀드의 망상천국 2009
실패한 스쿼드 게임 '블..
게임을 만드는 한사람의.. 2008
한마디 첨언하자면.
하이얼레인의 얼음집'▽.. 2008

SharedSHELL

Tattertools

rss