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'신뢰'에 해당되는 글 1건

[글강, 2007/01/21 19:43, Game]
'나비 효과'라는 잡문 말미에서 '저런 요구를 개발자가 한다면?'이라고 물었다.

그럼 개발자는 과연 다른 개발자에게 '잘 모르는 분야이지만, 개인적인 느낌에 의거한 요구 및 제안'을 할 수 없는걸까?

너무나도 당연한 이야기이지만... 할 수 있다.

(황제 니마의 명언을 인용하여 '하지마라'라고 하고 싶은 맘도 없지 않아 있지만... 낄낄낄. 아 이건 WarHammer 40K 오덕후나 알아들을 말이니 '이게 뭔소리여' 싶으신 분은 그냥 살포시 무시를...)



자고로 개발자는 게임 개발로 밥벌어 먹고 사는 인종이니, 그래도 유저에 비해서는 게임을 더 잘 파악하고 있어야 하지 않겠는가!
라고 한다면...

맞긴 맞는데 어느 부분에 대한 파악? 이라고 물어봐야 할 일이다.

나비 효과에 대한 상세한 흐름을 파악하는 것은 기획자의 일이다.

애니메이터를 붙잡고는 '드랍되는 골드가 2배로 늘어나는 경우, 게임 내에 어떠한 문제들이 연쇄되는지를 설명하시오'라고 해봤자 '좆병시니!'라는 소리밖에 더 들을까.

그렇다고 애니메이터는 게임에 대해서 할 말이 없을까.

'마법 시전에 걸리는 시간이 너무 기니 그걸 1초로 줄여 달라고 요청하시지만, 현재 캐릭터 애니메이션에서 마법 시전 모션은 3초로 세팅되어 있기 때문에 관련 세팅 작업을 싹 갈아엎어야만 하고, 이에 연쇄적으로 마법을 날리는 부분의 모션도 다시 작업해야만 합니다 ㄳ'

이런 대답은 애니메이터의 것이다.

즉 개발자는 자신이 꿰고 있는 분야에 대해서는 전문적인 파악을 할 수 있지만, 비전문 분야에 대해서는 유저나 마찬가지인 셈이다.

사실 논란의 여지가 있는 언급이다. 게임 밸런스에 대해 준 기획자만큼 파악을 하고 있는 프로그래머, 코드에 대하여 준 프로그래머만큼 파악을 하고 있는 그래픽 디자이너가 없는 것도 아니고... 자신의 영역을 확장해 나아가는 이런 개발자의 자세는 권장해야 할 일이다. 즉 가급적이면 비전문 분야에 대해서도 유저보다는 많이 아는 개발자가 낫다. 뭐 그렇다고 개발자에게 '비전문 분야라 해도 유저보다는 많이 알아야지!'라는 강요를 하자면 세상이 너무 척박해지니 '좋은건 좋은거, 하지만 안좋다고 뭐라하면 병신'이라는 자세를 견지하도록 합세.

하지만 개발이라는 것은 팀워크이고, 자신이 비전문적인 분야에 대해서도 어찌어찌 관여를 하게 되는 경우가 비일비재하다. 그 과정에서 의견 개진을 하게 되는 경우도 생기게 마련인데...

유저라면야 무슨 생각을 하랴. '내 맘에 안들어! 바꿔! ㅅㅂ'라고 지르면 땡이지만...

싸장님도 아니시고 개발자 주제에(?) 그랬다가는 팀 내에서 전쟁이 ㅎㄷㄷㄷ

즉 의견 개진 -> 상호 논의의 과정이 화기애애하게 이루어져야 한다.

이 때 필요한 것이 바로 '신뢰'이다.



'1ms마다 전역 싱크를 맞추는 MMORPG 서버'라는 이슈가 있다고 치자.

이 이슈에 대하여 논의를 진행하는 기획자와 프로그래머가 있을 때...

Case 1
기획자 : 저건 기술적으로 불가능하죠?
프로그래머 : 저건 기술적으로 불가능하죠.

So, 저런 찌질한 이슈는 애초에 제기되지 않는다. 모두가 행복 ㄳ

Case 2
기획자 : 저거 어떻게 안될까효?
프로그래머 : 이러저러해서 저건 기술적으로 불가능하죠.
기획자 : 아 예 그렇군요 ㄳ

기획자가 프로그래머에 대한 '신뢰'를 가지고 있을 때, 기획자의 의문은 여기서 해소되고 불가능한 일은 불가능으로 남는다.
물론 저런 이슈가 아니라 '가능할 법한 일'을 기획자가 프로그래머에게 물었으며, 프로그래머가 안된다고 했다 치더라도... 프로그래머의 선의를 의심하는 것이 과연 옳을까?
프로그래머가 '귀찮아서'라는 이유로 될 일을 안된다고 하는 경우가 없지는 않지만, 세상에 그런 악독한(?) 개발자는 다행히도 적다.
선의를 믿고 '신뢰'를 가질 때, 피드백은 피드백으로서의 의미를 가지고, 논의는 결론을 가지며, 개발 프로세스는 진행된다.
악의를 가진 누군가가 일의 진행을 더디게 만든다면? 그런 누군가를 처리하는건 윗선에서 할 일입니다 ㄳ

Case 3
기획자 : 저거 가능하죠?
프로그래머 : 이러저러해서 저건 기술적으로 불가능하죠.
기획자 : 왜 안되나효? 만들어는 보고서 그런 소리를 하나효? 저걸 어떻게든 구현해 내는 것이 바로 프로그래머가 할 일 아닌가효? 괜히 일하기 싫어서 그런 말 하는건 아닌가효? 아니면 당신은 무능한 건가효?
프로그래머 : 좆병시니!

신뢰가 없을 때 이런 문제가 생긴다.
뭘 모르는 기획자가, 뭘 모르는 주장을 하고, 전문가의 조언을 쌩까버릴 때.... 피드백은 싸움으로 발전하고, 논의는 Endless War로 전이되고, 개발 프로세스는 멈춰버린다.
뭐 내가 기획자니까, 일단 기획자를 까고 봤지만 낄낄 저 역할을 '컨셉 아티스트 vs 프로그래머'로 바꿔도 같은 이야기, '모델러 vs 기획자'로 바꿔도 결국 같은 이야기이다.
(아니 꼭 개발자일 필요가 있나 싶기도... 흠냐. 저런 식이라면 어느 분야에서도 좆병신이지 않을까.)



즉 요점은 자신의 비전문 분야가 무엇인지에 대한 파악, 그리고 그 분야의 전문가가 바로 옆에 있다는 것에 감사하며 그 사람의 선의를 신뢰하고 이야기를 듣는 것이 필요하다는 것이다.

나비 효과가 발생한다고 한다면, 발생하는 것이다. 믿어라. 정 의문이 든다면 그 분야에 대한 공부를 하고, 반론을 해라.

1ms의 전역 싱크를 맞추는 것이 불가능하다고 한다면, 불가능한 것이다. 믿어라. 정 의문이 든다면 그 분야에 대한 공부를 하고, 반론을 해라.

비전문 분야에 대한 의견을 개진할 때에, 이러한 자세는 필수적이다. (사실 사회 생활을 하는데 있어 필수적이다 -_- 아놔 이거 당연히 기본 스킬 아니3?)



개발자가 꼭 전 분야에 대한 expert일 필요는 없다. - 하지만 전 분야에 대한 expert가 되도록 노력하는 것은 절대 권장 - 다만 자신이 모르는 분야에 대해서는 expert의 조언을 믿는 것에서부터... 개발과 팀워크는 시작된다.

유저처럼 '해줘 씨바'라고 싸질러 놓는 것만으로는 개발이 진행될 수가 없다.

뭐 이건 어찌 보면 너무나도 당연해서 '도대체 이런 식상한 이야기를 가지고 왜 스크롤 압박을?'이라는 의문을 가질 수도 있지만... 당연한 것인데 왜이리 잘 안지켜지는지 한숨 나오는 현실 중의 하나임. 쯥.



ps1. '가능하지만 난이도가 높고 시간이 오래 걸리는 작업'과 '애초에 불가능한 작업'을 비교하는건 어불성설이지 않나효? ... 문맥을 이해하시면서도 이렇게 물으신다면... 웃지효 ;ㅁ; 정 그렇다면! '1주일 내로 해주셈'이라는 단서를 붙여보아효.

ps2. 근데 '나비 효과가 뭔가효? 그냥 바꿔주셈.'이라는 요청을 한게 '기획자'라면 그건 어떻게 해야 하지? -_-a 사실 이것이 '기획자 따위는 필요없다'라는 논의가 무려 '진지하게' 여러 사이트에서 진행되게끔 만든 원동력 중의 하나랄까... 뭐 이 글의 내용과는 좀 다른 이야기이지만, expert가 expert로서의 신뢰를 못주고 있는 것은 사실인 듯 싶고 이건 우리 직군이 반성하고 고민해야 할 일인 것이 맞음 ㄱ-
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Tracked from 하이얼레인의 얼음집'▽'♡ | 2007/01/22 11:48 | DEL
신뢰의 문제에서 트랙백. "사실 사회 생활을 하는데 있어 필수적이다 -_- 아놔 이거 당연히 기본 스킬 아니3" ....세상이 다 그러면 조낸 해피죠 후우( '')~ ㅅㅂ. 그러면 "이걸 어케 하나..
정시퇴근 | 2007/01/21 21:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
케이스 3 과 비슷한 기획자분 본 적이 있는데 답 안나오죠. 결국 팀분열.....
거기다 상사(비전문가..)가 기획자 말이... 맞다고 밀어주면.....GG~!
글강 | 2007/01/22 11:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 꼭 '기획자'일 필요는 없겠죠. 직군 무용, 직위 무용 GG
사막의독수리 | 2007/01/21 21:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
재미있게 잘 읽었습니다. 기획과 실제 개발은 참으로 미묘한 것들이 많이 작용하는 관계로군요;

결론 : 팀웍을 다지며 스타한판 고고(?)
글강 | 2007/01/22 11:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
으음 꼭 게임 기획, 혹은 게임 개발에 국한되는 이야기는 아닙니다.

본문에서 언급하는 스킬은 사회 생활 하면서 기본적으로 필요한 거죠... 하지만 기본이 안되어 있는 사람이 또 적잖다는 것은 낭패 ( '')
永革 | 2007/01/22 00:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사장님이라면 모두 해결되는 문제인건가요? +_+;
그렇다면 유저가 원하는 게임을 하는 방법은..
유저가 돈을 많이 번다->개발자를 고용한다->게임을 만든다. 돈만 있으면! 시장성이 없는 게임도 만들어질 수 있겠다는 망상이. ㄱ- 그러고보니 삼성자동차도.. 회장님의 취미생활이었군요. (산으로 가는 리플이라 죄송합니다.. (__); )
글강 | 2007/01/22 11:37 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 어떻게 하든 싸장님이 '월급 올려줄테니까 내 말대로 만들어'라고 하신다면야 '어이쿠 ㄳ 넙죽'이지요 ( '')

'내 맘대로 만든다'라는 조건을 충족시키려면 역시 싸장님이 되는 방법밖에 없는 듯. 냐하하하.

실제로 '문명' 시리즈의 시드 마이어같은 사람은 원래 돈이 많아서 -_- '문명'은 취미로 만들었다는 전설이 ;;;

(뭔가 더 배아프지만서도)
(par)Terre | 2007/01/22 16:08 | PERMALINK | EDIT/DEL
그렇죠.
계급이 깡패인거죠. - _-a
글강 | 2007/01/22 17:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 억울하면 창업하는거죠 ㄲㄲㄲ
정시퇴근 | 2007/01/22 00:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
문제는 케이스를 뒤짚었을 때 즉, 기획자가 expert의 위치에 서서 답변해야 할 때라는것이 존재하지않는다는것

Case1.
프로그래머 : 전투 시스템이 좆나 재미없네효 이렇게 바꾸는게 날듯?
기획자 : 아님니다 지금 이게 더 재밌어요
그래픽 디자이너 : 나도 프로그래머말에 동의. 저게 더 재밌는거 같음
기획자 : 아니라니깐!
프로그래머, 그래픽 디자이너 : 즐, 다수결로 합세. 짜지셈
글강 | 2007/01/22 11:40 | PERMALINK | EDIT/DEL
'게임 기획이란 게임의 재미를 보장하는 직군인가?'라는 측면에서 '현실적으로 가능한가?'라는 의구심이 좀 있기 때문에...

게임 기획이라는 직군이 뭐해먹고 사는 인간들인지에 대한 생각을 정리하는 것으로, 다음에 기회 닿을 때 다른 잡문으로 답변드릴 수 있지 않을까 싶네요 :)
(par)Terre | 2007/01/22 16:10 | PERMALINK | EDIT/DEL
그래서.
기획자는 언변 스킬을 보유해야만 뒷탈이 적어지고, 언변 렙이 딸린다면 협상 렙이라도 높아야 목숨을 부지할 수 있.......죠 ㅠ.ㅠ
글강 | 2007/01/22 17:06 | PERMALINK | EDIT/DEL
'잘되면 모두의 덕/안되면 기획 탓'에 대해 누군가 정리해 놓으신 글을 봤던거 같은데... 가물가물하군요 ;
냥이 | 2007/01/22 12:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임을 바꾸는 게 더 재밌다고 했을때... 그것에 대한 판단 기준이 애매모호한 경우에는
아예 제 3자의 의견을 듣는 편이 낫습니다. 그래서 베타 테스터가 필요한 것이며,
게임 디버거가 필요한 것이죠. 기획자 - 프로그래머 - 디자이너 사이에 막혀있던 분쟁을 해결하기 위해서는
게임을 잘 이해하고 재미있게 만들 수 있는 아이디어를 가지고 있는 유능한 테스트 플레이어들이 항상 같이 있어야 합니다. 많은 회사에서 테스터들의 의견이나 생각을 <유저 수준>의 발상으로 치부하고 게임 완성에만 신경쓰다가 중요한 점을 놓치는 걸 많이 봐왔습니다. 외국의 유명한 회사, 특히 제작기간이 오래 걸린 회사들의 게임 - 특히 북미의 - 들을 보면, 개발기간은 1년인데, 밸런스 조정과 테스트만 2년 3년 입니다.
우리나라는 개발 기간 1년이라고 하면 만들어 놓고 테스트는 유저들에게 시키고 피드백도 제대로 안하면서 게임 버그만 안 일어나면 바로 오픈 베타 서비스 하고 유료화 시작하죠. 그러니까 게임 라이프 사이클이 짧은 거 아닙니까. 제가 돈 벌어서 가장 만들어 보고 싶은 회사, <게임 테스터 회사>입니다.

알파 버젼의 게임을 각 회사로 부터 받아서 플레이해보고, 좋은 점과 나쁜 점, 그리고 수정할 부분을
보고서로 작성해서 다시 던져주는 거죠. 개발기간과 문제점 해결에 걸리는 시간은 늘어나겠지만, 실제로 게임 수명은 더욱 늘어날 겁니다. 특히 이러한 전문적인 부분은 각 회사에서 인원과 시간의 부족으로 넘어가는 경우가 많기 때문에, 아예 전문적인 조직을 구성하는 것이 서로간에 낫다는 것이죠.

말이 좀 길어졌는데, 어쨌든 기획자와 다른 파트간의 신뢰와 팀웍은 하루아침에 이루어지는 것이 아닙니다.
막 새로 들어온 사람이 처음부터 손발이 맞아서 생각하는데로 다 움직여주는 회사는 비단 게임업계 뿐만 아니라 어디에도 없습니다. 의견을 내면 그저 반대를 하는 것이 아니라, 서로가 왜 그렇게 생각하고 판단하는지 잘 얘기해야 할 필요성이 있다는 것이죠. 커뮤니케이션의 부재는 업무에만 한정되어 있는 것이 아닙니다. 사람간의 관계, 남녀간의 관계, 가족과 형제나 친구도 마찬가지 입니다.

먼저 자신의 얘기를 하지 않고서는 상대방을 설득할 수 없다고 생각합니다. 저도 당연한 얘기를 잘난 듯이
써 버렸네요. 죄송합니다. 대충 필터링 해서 읽어주십시오. (건방진 소리를 ... -ㅁ-;)
글강 | 2007/01/22 13:03 | PERMALINK | EDIT/DEL
테스터의 역할에 대한 말씀... 깊이 공감합니다 ;ㅁ; 저희 프로젝트도 그거 때문에 많이 데어서 말이죠 흑흑

말씀하신 역할을 담당하는 직군이... 바로 QA(Quality Assurance)입니다. 해외에서는 QA 직군의 역할이 개발 프로세스 내에 잘 정착되어 있는 듯 싶습니다만... 아직 국내에서 QA란 '그냥 게이머' 내지는 심지어 'GM 분파' 정도로 인식되고 있죠 ㄱ- '테스트' 항목이 일정에서 제외되어 버리는 경우도 비일비재 ;;; 이건 곤란하죠 ;;; 곤란한 현실입니다.

전문적인 QA 회사도 좋은 아이디어일 듯 싶군요. 기능 및 호환성 테스트만을 해주는 전문 회사는 이미 존재합니다만, 그건 QA의 일부일 뿐이고... 보다 본격적으로 QA 직군만의 프로페셔널한 회사가 생긴다면 국내에서도 점점 QA 직군에 대한 중요성이 부각되어 가고 있는 현재의 흐름을 따라 성공할 수 있지 않을까 싶네요 :)
(하지만 솔직히... 전 개발사 내에서 QA팀을 따로 돌리는 쪽이 효율은 더 높을 것 같기는 합니다 ^^;;; 단 개발사가 돈이 좀 많아야겠죠 ;;;)

신뢰의 문제는... 이건 정답이 없는 문제죠. 쯥. 사회 생활 잘 해보아효~ 정도로 밖에는 ㅎㅎㅎ
고어핀드 | 2007/01/22 12:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사실 우리 회사도 지금 나비효과 중...
몇몇 사람이 NDS를 지르자 슬금슬금 세력이 확대되어
앞자리 프로그램 파트장 분이 근무시간에 "아닛! 뇌나이가 70세라니!!" 를 외치는 기현상이(...)

* 헌데 마케팅팀은 프로그래머들의 지름질을 신뢰치 아니하고 지름을 거부하고 있다는 슬픈 전설이(...)
글강 | 2007/01/22 13:04 | PERMALINK | EDIT/DEL
아놔 난 2개 질러야 하는데 넘흐 비싸3
지나가던기획자 | 2007/01/22 13:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Case 1
기획자 : 저건 기술적으로 불가능하죠?
프로그래머 : 저건 기술적으로 불가능하죠.

So, 저런 찌질한 이슈는 애초에 제기되지 않는다. 모두가 행복 ㄳ

But,
몇달 후 경쟁사에서 기술적으로 불가능한 것을 구현하여 출시함.

사장 : 가드 올려라.

실화입니다. ㄱ-
글강 | 2007/01/22 13:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
푸하하하 안습 ;ㅁ;

뭐 세상에는 언제나 천재적 예외라는게 존재하기 마련이니 -_-a

'저들은 해냈고, 조낸 부럽지만, 그 당시에 나는 분명 저것은 불가능하다고 확신했으며, 그 결정에는 후회가 없다'라고 자위하는 수밖에 없을까나요 ㅋㅋㅋ

아울러 개발이라는 것이 '기술력'만으로 이루어지는 것은 아니니 그 때 그 때 다르겠죠 뭐 ㅎㅎㅎ
정시퇴근 | 2007/01/22 15:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
2번째 정시퇴근 글은.....은 제가 쓴게 아닌데 -_-;; (같은 닉이 있을수도...)
저한테..몽유병이라도 있는가봐요?....물런 비슷한 생각을 하긴 했지만..-_-;; 허참..
글강 | 2007/01/22 17:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
정시퇴근은 모든 개발자의 숙원이니까 닉네임의 희귀성이 좀 떨어질 수도 있겠죠 ㅎㅎㅎ
karlung | 2007/01/24 11:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오늘 글강님 블로그 정독을 하네요 ^^ 뒤에서부터 다 읽었습니다.
좋은 글들 많은 도움이 되었습니다!

QA얘기도 보이네요.

움..위에 같은 고민을 하시는 이유를 간략하게 줄이면 이렇죠..
유저의 요구를 들어주고 유저가 원하는 게임을 만들어야 한다는 것은 귀에 못이 박히게 듣는 얘기입니다.
그런데 이 유저의 요구! 유저의 바람이라는 것이, 사실 실체가 거의 없다시피 합니다.
똑같은 게임을 놓고 한쪽은 법사가 후지다고 발악을 하고 한쪽은 전사는 쓰레기라고 거품을 물죠.

그러다 보면, 개발자는 결국 유저란 원래 그런 존재..그리고 그런 유저들 글 몇줄 보고 이래라 저래라 하는 압박을 주는 다른 세력은 '뭣도 모르는 비전문가들이 배를 우주로 날려서 우주유영 시켜버리는구나!' 라고
느끼게 되는 악순환의 고리가 생기게 되는게 아닐까요?

그렇다고 그런 유저들의 의견을 또 안듣고 My way를 고집한 게임이 빛나는 성공을 거뒀는가?
그 역시 마찬가지로 역사의 뒤안길로 조용히 퇴장들 하셨죠.

유저는 무수한 잡음이 섞여 도대체 원래의 신호가 무엇인지 알아보기도 힘들 정도로 변조 되버린 아날로그 신호를 게임회사에게 날리지만, 개발자는 디지털로 명기된 데이터에 의해서만 반응할 수 있습니다.

이 잡음 섞인 아날로그 신호를 잡음 필터링하고, 증폭해서 디지털 데이터 신호로 바꾼 다음 정렬된 커뮤니케이션 툴을 통해 정보를 개발자 분들께 적재적소적시에 공급하는 조직이 필요할 듯 하네요.

QA도 이런일들을 하는 조직중에 하나죠 ^^;;
QA팀을 따로 돌리는 회사도 꽤 요새는 있습니다.
그리고 개발 조직내 있는 QA와 GM 분파내에 있는 QA는 이름만 비스무레 할뿐 사실 영역도, 하는 일도 상당히 다릅니다. (안다르거나 둘중 하나만 있다면 제대로 안되있는거죠 ^^:)

움..뭐 간략하게 말하자면 MMORPG게임서비스를 단계별로 뽀갰을 때, QA를 해야 하는 대상이 단지 어플리케이션뿐이라면야 일반 소프트웨어 회사처럼 개발조직내의 QA 로만도 충분하겠지만, MMO는 그렇지가 않죠..

자세한건 더 나아가면 업무상 기밀서약등등 뭐시기들하고 겹치는 불상사가 생길것 같네요 ..^^:;

글강 | 2007/01/24 12:44 | PERMALINK | EDIT/DEL
유저들의 직설적인 반응은... 뭐 '참고는 해주지만 전반적으로는 무시'하는 것이 거의 제 성향으로 굳어가는 중입니다. 이게 득인지, 독인지는 아직 판단하지 못하겠네요.

다만 중요한 것은 역시 게임 전체를 아우르는 '수치'겠죠.

제가 속한 프로젝트의 경우, 언급하신 '커뮤니케이션 툴'의 필요성을 뒤늦게야 절실히 깨닫고 현재 구축 중입니다 :)
사실 이런걸 런칭 전에 미리 구축해 두었어야 했죠 oTL

다만 이 툴을 이용하는 조직이... QA가 하는게 맞을는지, 밸런싱 담당 기획이 하는게 맞을는지는 아직 명확히 감을 못잡겠군요 ;

아아 자세하게 더 나아가서 국내 개발사들의 개발 조직도, 내지는 개발 프로세스를 망라하고 상호 참조할 수 있다면 어찌아니 좋을까 싶지만... 기밀서약 매너 없죠 흑흑흑
loki | 2007/01/25 10:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
별도 케이스 사례.
Case 1
기획자 : 저건 기술적으로 불가능하지?
프로그래머 : 무슨소리. 저거 허접이야. 이거 외에도 저것도 넣을수 있고, 요것도 넣을수 있고, 조것도 넣을수 있으니.. 그러니 기획을 이만큼 바꿔.

So, 게임은 2년간 나오지 못하고 있다. -_-;;

Case 2
기획자 : 저거 가능하지?
프로그래머 : 네가 하는일이나 똑바로 해. 왜 프로그램 짜는데 와서 GR이야! 열받음 안 짜버린다!!!

So, 게임은 베타후 욕을 실컷먹어 배가 부르고, 장수할일만 남았다.



글강 | 2007/01/25 11:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
... 세상이 눈물로 가득차는군효 ㄱ-

뭐 case들은 무한히 존재하고, worst라고 생각했던 것이 상황에 따라 best로 변모하는 경우도 생기죠 -.-; 음음.

사실 저 본문에는 '그 때 그 때 달라효'라는 말이 생략되어 있다는 것을 loki님이야 당연히 아실테고, 이 글에 낚이신 다른 분들도 알아주시길 ㅎㅎㅎ ;;;
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