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[글강, 2007/04/30 19:07, Game]
로직과 스키마라는 분류를 통해 우리는 여러가지를 설명해 볼 수 있다.
전반적인 개발 프로세스에서부터, 단일 스펙의 설계에 이르기까지. MMORPG에서부터 단순한 슈팅 게임에 이르기까지. 로직과 스키마의 문제는 규모와 장르에 구애받지 않고 개발 전반부에 걸쳐있기 때문이다.
(물론 그렇다고 해서 모든 것이 설명되지는 않는다 -_-a 세상이 그리 단순한 것이 아니라서리... 쯥 ; 예를 들어 틱택톡같은 퍼즐 게임의 경우... 이건 뭐 스키마가 가지는 비중은 거의 없다시피 하고 -.-; 로직만으로 모든 생각을 진행하게 된다)
아무튼 설명이 되는 것 중에서... 로직과 스키마 연작 포스트의 마지막으로, 간단한 기획 프로세스를 한번 들여다 보도록 하자.
이전 포스트 말미에서 언급한 바와 같이, 인간은 로직보다는 스키마에 먼저 꽂히는 동물이다.
새로운 게임이 출시되었을 때, 그 게임의 스펙이나 시스템을 먼저 보게 되는가? 아니면 스크린샷이나 플레이 영상을 먼저 보게 되는가?
나는 스펙이나 시스템을 먼저 보는데... 라고 한다면 이런 게임 오탁후 저리갓 쉭쉭! (이라 해놓고는 나도 스펙을 먼저 보지만 흠흠)
일반적으로는 스크린샷을 먼저 보게 마련이다. 즉 스키마에 먼저 꽂힌다.
새로운 게임을 기획할 때에는...?
머리 속으로 로직을 먼저 구상할까? 완전히 추상적인 차원에서 A와 B가 머리 속을 휭휭 날아다니며 게임의 규칙을 형성한다...? 퍼즐을 만드는게 아닌 이상에야 -_-a 이런 경우는 매우매우 드물 것으로 예상한다.
인간이란 원래 그런 식으로 생각하게끔 되어 있는 생물이 아닐 터.
최소한 나는 그런 식으로 생각하지 않는다. 나 역시 스키마에 먼저 꽂힌다.
새로운 게임을 기획할 때에도, 그 게임의 로직을 먼저 떠올리는 것이 아니라 스키마에 먼저 로망을 불태우나니...
거기에서부터 시작하여 스키마 -> 로직 -> 스키마를 순환하는, 다음과 같은 게임 기획 프로세스가 정립된다.
(뭐 이게 정답은 아니라는 점에는 다시금 유의를...)
*** 이 예시는... 2004년 성게님의 [마린블루스]를 둘러보다가 문득 떠오른 착상을 기반으로 하여, 한 30분 만에 뚝딱 대충 구상해봤던 게임이다.
구체적인 게임 기획이 이루어진 것은 아니고, 내 안에서 스키마 -> 로직 -> 스키마가 어떻게 순환하며 하나의 게임이 상을 갖추어 나가게 되었는지에 대한 예시일 뿐이니까리 '졸라 재미없겠는데?' 뭐 이런 태클은 정중히 사양 ( '') ***
1. 스키마에 꽂히다
게임 기획자는 일과 생활을 분리하기가 참 애매한 직업이다. 일상 속에서 게임을 플레이하든, 영화를 보든, 만화를 보든, 음악을 듣든... 그 모든 것을 게임 기획으로 연결하여 생각하게 되는 것이 기획자라는 생물. 그러기 싫어도 자연스럽게 그렇게 된다 ;ㅁ; (그래서 개발자가 되면 더 이상 순수하게 게임을 즐길 수 없게 된다는 이야기가 나오는 것이다 흑흑)
게임이 게임 기획으로 연결되는 부분에 대해서는 예전에 찌질거려 놓은 글을 참고할 수 있을테고, 그 외에도 영화를 보다 보면 '우오 3만마리의 오크떼와 돌격하는 기병들! 저 로망을 게임으로 만든다면... 블라블라'같은 생각이, 만화를 보다 보면 '역시 우주를 가로짓는 로망은 총알보다는 무수한 빔이라니까! 이걸 게임으로 만든다면... 블라블라', 혹은 음악? '둥둥둥~ 그래 이런 음악을 BGM으로 깔고 고딕 양식의 웅장한 성들이 좌악 펼쳐지는 공성전이... 블라블라'
뭐 대충 이런 식이랄까?
새로운 게임을 만들어내는 착상은, 로직보다는 스키마에서 먼저 시작되는 것이 일반적이다. 다른 어떤 문화 매체를 통해서든 자극을 받았을 때, 그 자극을 그대로 계승하는 게임의 상이 번뜩 떠오르게 되는 것이다.
그리고 내가 2004년에 꽂혔던 스키마는 다음의 만화에서 비롯되었다.
이 만화를 봤을 때 내 머리 속에 꽂힌 스키마는 다음과 같다.
물론 이것은 나의 경우이다. 저 만화를 보고 아무런 꽂힘이 없을 수도 있고, 나와는 다른 스키마가 떠오를 수도 있다.
이전 포스트에서도 언급했던 바와 같이, 스키마에는 정답이 없고 철저하게 주관적인 것이니까. 아무튼 나는 저런 스키마가 꽂혔고, 거기에서 착상을 얻었다.
새로운 게임의 기획이 스키마에서부터 시작되었다.
2. 기본 규칙의 선택
그럼 이제 '도시를 파괴하는 개구리 괴수'라는 스키마를 풀어낼 수 있는 게임의 기본적인 규칙을 선택해 볼 단계이다.
기본 규칙의... '선택'이라는 점에 유의. 아직은 로직이 끼어들 단계가 아니고, 스키마를 발현시킬 수 있는 다양한 병렬적 방법론 중에서 가장 효과적인 표현이 가능할 수 있을 것이라 생각되는 규칙을 '주관적으로' 선택하는 것이다.
따라서 스키마에 정답이 없듯, 이 선택에도 정답은 없다. 소위 꼴리는 대로... 랄까.
그래서 내가 선택했던 기본 규칙은 다음과 같았다.
기본 규칙을 선택하는 단계에서는 아직 스키마가 끼어들 여지가 충분히 존재한다. 게임의 기본 규칙이란 결국 머리 속에 꽂혀 있는 스키마의 상을 게임이라는 형태로 풀어놓는 것이기 때문이다.
하지만 이러한 기본 규칙까지 정립한 후에는... 이제 스키마를 버려야 하는 단계가 온다.
3. 로직의 구축
개구리 괴수에 꽂히는 것으로부터 시작하여, 그 상을 게임으로 풀어낸 기본 규칙을 정립하였으니, 이제는 구체적으로 게임의 로직을 고민할 때이다.
이 단계에서는 개구리 괴수의 상을 철저하게 배제하고, 최대한 머리 속을 dry하게 만들어야만 한다. 로직 구축의 단계에서 스키마가 끼어들면 어떤 대환란이 벌어지는지는 이전 포스트를 참고하시압. 즉 개구리 괴수의 상은 훠어이 훠어이 내다 버리고, 기본 규칙의 위에서만 로직을 구축해야 한다.
빌딩숲은 '판'으로 추상화한다. 개구리 괴수는 'PC'로 추상화한다. 그럼 결국... 다수의 늘어선 판 위를 1칸씩 이동하는 PC, 이 PC가 한번 올라선 판은 사라지며, 최종적으로 남은 판 위에 선 PC가 승리한다는 기본 규칙이 성립된다.
이 기본 위에 온라인 게임으로서 재미를 더하기 위한 온갖 로직을 더해보도록 하자. 다만 유의할 점은 덧붙이는 로직이 기본 규칙을 침해하면 안된다는 점.
... 기타 등등. 뭐 애초에 본격적으로 기획을 한 것은 아니고, 브레인스토밍을 가볍게 해 본 정도의 수준이었기 때문에 여기까지만. 예시는 예시일 뿐이다 ( '') 만약 실제로 게임을 만들게 된다면, 필요한 로직은 여기에 언급된 내용보다 100배 정도는 더 많이 필요하게 될 것이다.
주목해야 하는 것은 그런 점이 아니라... 추상화의 차원에서 로직이 구축된다는 부분. 각종 요소들을 최대한 dry하게 추상화하고, 이 상태에서 객체와 객체 사이의 관계에만 집중해야 한다는 것이 요점이다.
만약 여기에 엄하게 스키마를 끼워 넣어서 '개구리 괴수라면 빌딩에서 떨어질 때 혀를 쭈욱~ 내밀어 빌딩에 매달릴 수도 있지 않을까?' 뭐 이런 생각을 하면서 삼천포로 빠지기 시작하면... 끝이 나질 않게 되어 버린다. 대환란에 대한 언급은 따로 더 하지 않겠심.
자~ 스키마의 유혹(?)에서 벗어나 로직의 구축에 성공하였다면...?
그럼 이제 다시 스키마의 품으로 돌아갈 수 있게 된다.
4. 스키마로의 복귀
잊혀졌던 개구리 괴수가 다시 부활할 시간이 왔도다!!!
로직을 모두 구축하였다면, 이제야 비로소 그 위에 스키마의 외피를 입힐 수 있게 된다.
뭔가 삼천포로 많이 빠져버렸는데... 아무튼 구축된 로직에 스키마의 외피를 입혀보도록 하자.
... 기타 등등. 뭐 스키마는 아무래도 좋으니 내키는 대로... 라고는 하지만서도, 위에서 언급한 함정에는 유의할 것 ( '')
처음에 꽂힌 스키마가, 기본 규칙을 통해 게임화되고, 로직을 그 뼈대로 삼아, 이제 비로소 최종적인 스키마를 입고 하나의 게임이 기획되었다. (물론 제대로 기획하려면 여기 100배 정도는 추가 분량이...)
이것이 바로 '이런 게임이 있다면 재미있을텐데...'라고 대충 쉽게 망상하는 것과, 개발자가 게임을 구상하는 것의 차이. 뭐 되게 거만해 보일는지도 모르겠지만... 생각의 방법론이라 할 수 있다.
...
...
...
하지만 정작 만들어 놓고 보니... 으 눈치채셨슴미까? 어디서 되게 많이 본 듯한 게임이 나와버렸군효 ㄱ-
로직과 스키마 연작의 예고편 포스트를 기억하시는지? 프라모델의 제작에 대한 비유를 마지막으로 한번 더 해보자면 다음과 같다.
물론 이러한 스키마 -> 로직 -> 스키마의 순환 구조는 '내 방법론'이다. 이게 정답은 아닐거라는 점, 이보다 나은 방법론은 얼마든지 있을 수 있다는 점에 무조건 유의.
하지만 그래도 로직과 스키마를 고민하는 개발자에게 참고 정도는 되어줄 수 있을 거라고 생각한다.
여기까지... 로 해서리 되도 않는 뻘소리로 점철된 3연작 끗.
...
...
...
하지만 end가 아닌 and로?
이미 이전 포스트에서 댓글로 여러가지 이야기가 오간 것에서 알 수 있듯이... 이 개념은 완벽하지 않다.
더 많은 개발자들이, 더 치열한 고민을 통해, 더 세밀한 세분화를 통해 개념을 확장해 나아가고 발전시킬 수 있기를 :)
전반적인 개발 프로세스에서부터, 단일 스펙의 설계에 이르기까지. MMORPG에서부터 단순한 슈팅 게임에 이르기까지. 로직과 스키마의 문제는 규모와 장르에 구애받지 않고 개발 전반부에 걸쳐있기 때문이다.
(물론 그렇다고 해서 모든 것이 설명되지는 않는다 -_-a 세상이 그리 단순한 것이 아니라서리... 쯥 ; 예를 들어 틱택톡같은 퍼즐 게임의 경우... 이건 뭐 스키마가 가지는 비중은 거의 없다시피 하고 -.-; 로직만으로 모든 생각을 진행하게 된다)
아무튼 설명이 되는 것 중에서... 로직과 스키마 연작 포스트의 마지막으로, 간단한 기획 프로세스를 한번 들여다 보도록 하자.
이전 포스트 말미에서 언급한 바와 같이, 인간은 로직보다는 스키마에 먼저 꽂히는 동물이다.
새로운 게임이 출시되었을 때, 그 게임의 스펙이나 시스템을 먼저 보게 되는가? 아니면 스크린샷이나 플레이 영상을 먼저 보게 되는가?
나는 스펙이나 시스템을 먼저 보는데... 라고 한다면 이런 게임 오탁후 저리갓 쉭쉭! (이라 해놓고는 나도 스펙을 먼저 보지만 흠흠)
일반적으로는 스크린샷을 먼저 보게 마련이다. 즉 스키마에 먼저 꽂힌다.
새로운 게임을 기획할 때에는...?
머리 속으로 로직을 먼저 구상할까? 완전히 추상적인 차원에서 A와 B가 머리 속을 휭휭 날아다니며 게임의 규칙을 형성한다...? 퍼즐을 만드는게 아닌 이상에야 -_-a 이런 경우는 매우매우 드물 것으로 예상한다.
인간이란 원래 그런 식으로 생각하게끔 되어 있는 생물이 아닐 터.
최소한 나는 그런 식으로 생각하지 않는다. 나 역시 스키마에 먼저 꽂힌다.
새로운 게임을 기획할 때에도, 그 게임의 로직을 먼저 떠올리는 것이 아니라 스키마에 먼저 로망을 불태우나니...
거기에서부터 시작하여 스키마 -> 로직 -> 스키마를 순환하는, 다음과 같은 게임 기획 프로세스가 정립된다.
(뭐 이게 정답은 아니라는 점에는 다시금 유의를...)
*** 이 예시는... 2004년 성게님의 [마린블루스]를 둘러보다가 문득 떠오른 착상을 기반으로 하여, 한 30분 만에 뚝딱 대충 구상해봤던 게임이다.
구체적인 게임 기획이 이루어진 것은 아니고, 내 안에서 스키마 -> 로직 -> 스키마가 어떻게 순환하며 하나의 게임이 상을 갖추어 나가게 되었는지에 대한 예시일 뿐이니까리 '졸라 재미없겠는데?' 뭐 이런 태클은 정중히 사양 ( '') ***
1. 스키마에 꽂히다
게임 기획자는 일과 생활을 분리하기가 참 애매한 직업이다. 일상 속에서 게임을 플레이하든, 영화를 보든, 만화를 보든, 음악을 듣든... 그 모든 것을 게임 기획으로 연결하여 생각하게 되는 것이 기획자라는 생물. 그러기 싫어도 자연스럽게 그렇게 된다 ;ㅁ; (그래서 개발자가 되면 더 이상 순수하게 게임을 즐길 수 없게 된다는 이야기가 나오는 것이다 흑흑)
게임이 게임 기획으로 연결되는 부분에 대해서는 예전에 찌질거려 놓은 글을 참고할 수 있을테고, 그 외에도 영화를 보다 보면 '우오 3만마리의 오크떼와 돌격하는 기병들! 저 로망을 게임으로 만든다면... 블라블라'같은 생각이, 만화를 보다 보면 '역시 우주를 가로짓는 로망은 총알보다는 무수한 빔이라니까! 이걸 게임으로 만든다면... 블라블라', 혹은 음악? '둥둥둥~ 그래 이런 음악을 BGM으로 깔고 고딕 양식의 웅장한 성들이 좌악 펼쳐지는 공성전이... 블라블라'
뭐 대충 이런 식이랄까?
새로운 게임을 만들어내는 착상은, 로직보다는 스키마에서 먼저 시작되는 것이 일반적이다. 다른 어떤 문화 매체를 통해서든 자극을 받았을 때, 그 자극을 그대로 계승하는 게임의 상이 번뜩 떠오르게 되는 것이다.
그리고 내가 2004년에 꽂혔던 스키마는 다음의 만화에서 비롯되었다.
이 만화를 봤을 때 내 머리 속에 꽂힌 스키마는 다음과 같다.
- 개구리와 같이 건물 위와 건물 위를 폴짝폴짝 뛰어다니는 거대 괴수
- 그 괴수에 의해 파괴되는 도시, 무너지는 빌딩들, 아비규환
- 그 괴수에 의해 파괴되는 도시, 무너지는 빌딩들, 아비규환
물론 이것은 나의 경우이다. 저 만화를 보고 아무런 꽂힘이 없을 수도 있고, 나와는 다른 스키마가 떠오를 수도 있다.
이전 포스트에서도 언급했던 바와 같이, 스키마에는 정답이 없고 철저하게 주관적인 것이니까. 아무튼 나는 저런 스키마가 꽂혔고, 거기에서 착상을 얻었다.
새로운 게임의 기획이 스키마에서부터 시작되었다.
2. 기본 규칙의 선택
그럼 이제 '도시를 파괴하는 개구리 괴수'라는 스키마를 풀어낼 수 있는 게임의 기본적인 규칙을 선택해 볼 단계이다.
기본 규칙의... '선택'이라는 점에 유의. 아직은 로직이 끼어들 단계가 아니고, 스키마를 발현시킬 수 있는 다양한 병렬적 방법론 중에서 가장 효과적인 표현이 가능할 수 있을 것이라 생각되는 규칙을 '주관적으로' 선택하는 것이다.
따라서 스키마에 정답이 없듯, 이 선택에도 정답은 없다. 소위 꼴리는 대로... 랄까.
그래서 내가 선택했던 기본 규칙은 다음과 같았다.
- 빌딩숲을 위에서 바라본 것과 같은 형태의 레벨
- 그 위를 점프하여 뛰어다닐 수 있는 개구리 괴수
- 하나의 빌딩 위에 일정 시간 이상 머물러 있는 경우 빌딩이 무너지면서 괴수가 추락하고 사망
- 결국 괴수는 끊임없이 빌딩과 빌딩 위를 넘어 다녀야만 한다
- 그 위를 점프하여 뛰어다닐 수 있는 개구리 괴수
- 하나의 빌딩 위에 일정 시간 이상 머물러 있는 경우 빌딩이 무너지면서 괴수가 추락하고 사망
- 결국 괴수는 끊임없이 빌딩과 빌딩 위를 넘어 다녀야만 한다
기본 규칙을 선택하는 단계에서는 아직 스키마가 끼어들 여지가 충분히 존재한다. 게임의 기본 규칙이란 결국 머리 속에 꽂혀 있는 스키마의 상을 게임이라는 형태로 풀어놓는 것이기 때문이다.
하지만 이러한 기본 규칙까지 정립한 후에는... 이제 스키마를 버려야 하는 단계가 온다.
3. 로직의 구축
개구리 괴수에 꽂히는 것으로부터 시작하여, 그 상을 게임으로 풀어낸 기본 규칙을 정립하였으니, 이제는 구체적으로 게임의 로직을 고민할 때이다.
이 단계에서는 개구리 괴수의 상을 철저하게 배제하고, 최대한 머리 속을 dry하게 만들어야만 한다. 로직 구축의 단계에서 스키마가 끼어들면 어떤 대환란이 벌어지는지는 이전 포스트를 참고하시압. 즉 개구리 괴수의 상은 훠어이 훠어이 내다 버리고, 기본 규칙의 위에서만 로직을 구축해야 한다.
빌딩숲은 '판'으로 추상화한다. 개구리 괴수는 'PC'로 추상화한다. 그럼 결국... 다수의 늘어선 판 위를 1칸씩 이동하는 PC, 이 PC가 한번 올라선 판은 사라지며, 최종적으로 남은 판 위에 선 PC가 승리한다는 기본 규칙이 성립된다.
이 기본 위에 온라인 게임으로서 재미를 더하기 위한 온갖 로직을 더해보도록 하자. 다만 유의할 점은 덧붙이는 로직이 기본 규칙을 침해하면 안된다는 점.
- 기본 규칙 : 판과 판을 넘나드는 PC가 있고, 판은 점점 사라지며, 마지막으로 남은 판 위에 선 PC가 승리한다.
- 온라인으로의 확장 : 온라인 게임이므로 하나의 게임에 등장하게 되는 PC는 복수가 된다. 개인전과 팀전이 존재할 수 있도록 한다.
--- 개인전에서는 최후에 남는 1개의 PC만이 승리자가 된다.
--- 팀전에서는 어느 한 팀의 PC가 모두 패배하는 경우 게임이 종료되도록 한다.
- 게임 요소의 확장 : 기본 규칙의 리스크는 PC가 판 위에 있지 못하게 되는 경우 게임에서 패배한다는 점. 여기에 추가적으로 PC가 판과 판 사이를 이동하는 것을 방해하는 리스크를 더한다.
--- 이 리스크는 대전성과 연계하여, PC와 PC들이 서로의 이동을 방해할 수 있는 요소를 추가한다.
------ 아이템이라는 요소를 추가하여, 자신의 PC를 강화하거나 다른 PC를 방해하는 전략적 요소로 작용할 수 있게끔 한다.
--------- 자기 자신에게 사용하여, PC의 능력을 높이는 아이템
------------ 이동 능력 / 다른 PC나 NPC의 방해에 대하여 저항하는 능력
--------- 다른 PC에게 사용하여, 적대적 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- NPC에게 사용하여, 적대적 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- NPC에게 사용하여, 모든 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- 판 자체에 사용하여, 모든 PC의 리스크를 높이는 아이템
--- PC로 인해 야기되는 리스크와는 별개로, 레벨 자체에 NPC를 배치하여 모든 PC에게 공용으로 적용되는 리스크가 발생되도록 한다.
------ PC의 이동을 방해하는 NPC가 존재하도록 한다.
------ PC는 이 NPC를 소멸시킬 수 있으며, 이를 통해 일시적이나마 리스크 컨트롤이 가능하게끔 한다.
------ PC가 NPC를 소멸시키는 것으로 아이템을 획득할 수 있도록 한다.
------ PC가 아이템을 이용하여 일정 시간 동안 이 NPC를 컨트롤할 수 있도록 한다.
--- PC가 자신이 올라선 판의 소멸 속도를 가속화하여 자신의 리스크를 증대시키는 대신, 특정 상황에서 이를 전략적으로 활용할 수 있도록 한다.
- 온라인으로의 확장 : 온라인 게임이므로 하나의 게임에 등장하게 되는 PC는 복수가 된다. 개인전과 팀전이 존재할 수 있도록 한다.
--- 개인전에서는 최후에 남는 1개의 PC만이 승리자가 된다.
--- 팀전에서는 어느 한 팀의 PC가 모두 패배하는 경우 게임이 종료되도록 한다.
- 게임 요소의 확장 : 기본 규칙의 리스크는 PC가 판 위에 있지 못하게 되는 경우 게임에서 패배한다는 점. 여기에 추가적으로 PC가 판과 판 사이를 이동하는 것을 방해하는 리스크를 더한다.
--- 이 리스크는 대전성과 연계하여, PC와 PC들이 서로의 이동을 방해할 수 있는 요소를 추가한다.
------ 아이템이라는 요소를 추가하여, 자신의 PC를 강화하거나 다른 PC를 방해하는 전략적 요소로 작용할 수 있게끔 한다.
--------- 자기 자신에게 사용하여, PC의 능력을 높이는 아이템
------------ 이동 능력 / 다른 PC나 NPC의 방해에 대하여 저항하는 능력
--------- 다른 PC에게 사용하여, 적대적 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- NPC에게 사용하여, 적대적 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- NPC에게 사용하여, 모든 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- 판 자체에 사용하여, 모든 PC의 리스크를 높이는 아이템
--- PC로 인해 야기되는 리스크와는 별개로, 레벨 자체에 NPC를 배치하여 모든 PC에게 공용으로 적용되는 리스크가 발생되도록 한다.
------ PC의 이동을 방해하는 NPC가 존재하도록 한다.
------ PC는 이 NPC를 소멸시킬 수 있으며, 이를 통해 일시적이나마 리스크 컨트롤이 가능하게끔 한다.
------ PC가 NPC를 소멸시키는 것으로 아이템을 획득할 수 있도록 한다.
------ PC가 아이템을 이용하여 일정 시간 동안 이 NPC를 컨트롤할 수 있도록 한다.
--- PC가 자신이 올라선 판의 소멸 속도를 가속화하여 자신의 리스크를 증대시키는 대신, 특정 상황에서 이를 전략적으로 활용할 수 있도록 한다.
... 기타 등등. 뭐 애초에 본격적으로 기획을 한 것은 아니고, 브레인스토밍을 가볍게 해 본 정도의 수준이었기 때문에 여기까지만. 예시는 예시일 뿐이다 ( '') 만약 실제로 게임을 만들게 된다면, 필요한 로직은 여기에 언급된 내용보다 100배 정도는 더 많이 필요하게 될 것이다.
주목해야 하는 것은 그런 점이 아니라... 추상화의 차원에서 로직이 구축된다는 부분. 각종 요소들을 최대한 dry하게 추상화하고, 이 상태에서 객체와 객체 사이의 관계에만 집중해야 한다는 것이 요점이다.
만약 여기에 엄하게 스키마를 끼워 넣어서 '개구리 괴수라면 빌딩에서 떨어질 때 혀를 쭈욱~ 내밀어 빌딩에 매달릴 수도 있지 않을까?' 뭐 이런 생각을 하면서 삼천포로 빠지기 시작하면... 끝이 나질 않게 되어 버린다. 대환란에 대한 언급은 따로 더 하지 않겠심.
자~ 스키마의 유혹(?)에서 벗어나 로직의 구축에 성공하였다면...?
그럼 이제 다시 스키마의 품으로 돌아갈 수 있게 된다.
4. 스키마로의 복귀
잊혀졌던 개구리 괴수가 다시 부활할 시간이 왔도다!!!
로직을 모두 구축하였다면, 이제야 비로소 그 위에 스키마의 외피를 입힐 수 있게 된다.
다만 여기서 또 유의해야 할 점이 한가지...
애초에 스키마에 꽂혀, 기본 규칙을 정의하고, 머리 속을 비운 채 로직을 구축한 후... 다시 스키마로 돌아와보니...
'이게 꼭 개구리 괴수여야 할 필요가 있을까?'
라는 생각이 드는 경우가 있다.
뭐 생각하는 동물의 당연한 행태라고도 할 수 있는데... 안될게 뭐 있겠는가?
이 로직을 그대로 계승하여, 아예 퍼즐 게임으로 만든다면? 가능하다.
이 로직을 그대로 계승하여, 연방의 함대들 사이를 넘나드는 세배 빠른 빨간색 로리콘 게임으로 만든다면? 가능하다.
...
...
...
하지만 안된다.
물론 여기에서 예로 들고 있는 개구리 괴수 게임은 그 스케일이 미미하니, 현 단계에서는 아직 혼자만의 망상으로 남아있게 된다. 그러나 만약 보다 큰 스케일의 게임을 팀 단위로 개발하고 있었다면...? 현 단계에서 이미 그래픽 디자이너들은 컨셉 원화 등의 준비 작업을 시작했을 것이다. 그런데 여기에서 스키마를 바꿔 버린다면...
이것을 세간에서는 '기획의 갈아엎기'라 부르며, 만악의 근원으로 온갖 지탄의 대상이 된다.
황제의 전언 - 하지마라. (워해머 40K 오탁후만 이해할 수 있는 말이니 이해가 안간다면... 당신은 정상인) 새롭게 떠오른 스키마가 모든 팀원으로 하여금 '지금까지 만든 것은 모두 하얗게 불태워 버릴지라도 새로운 로망을!'이라 외치게 하는 것이 아닌 이상은... 절대 해서는 안될 일이다.
하지만 의외로 빠지기 쉬운 함정이기도 하다. 머리를 한번 비우고, 식어버린 냉정함으로 돌아보면 처음의 꽂힘이 의외로 시시해 보이는 경우가 많기 때문이다. 그러나 가급적이면 처음의 그 불타올랐던 로망을 믿는 쪽이 대체로 옳다.
새로운 로망은... 2편이나 외전, 혹은 다른 작품에서 써먹도록 하자 :)
애초에 스키마에 꽂혀, 기본 규칙을 정의하고, 머리 속을 비운 채 로직을 구축한 후... 다시 스키마로 돌아와보니...
'이게 꼭 개구리 괴수여야 할 필요가 있을까?'
라는 생각이 드는 경우가 있다.
뭐 생각하는 동물의 당연한 행태라고도 할 수 있는데... 안될게 뭐 있겠는가?
이 로직을 그대로 계승하여, 아예 퍼즐 게임으로 만든다면? 가능하다.
이 로직을 그대로 계승하여, 연방의 함대들 사이를 넘나드는 세배 빠른 빨간색 로리콘 게임으로 만든다면? 가능하다.
...
...
...
하지만 안된다.
물론 여기에서 예로 들고 있는 개구리 괴수 게임은 그 스케일이 미미하니, 현 단계에서는 아직 혼자만의 망상으로 남아있게 된다. 그러나 만약 보다 큰 스케일의 게임을 팀 단위로 개발하고 있었다면...? 현 단계에서 이미 그래픽 디자이너들은 컨셉 원화 등의 준비 작업을 시작했을 것이다. 그런데 여기에서 스키마를 바꿔 버린다면...
이것을 세간에서는 '기획의 갈아엎기'라 부르며, 만악의 근원으로 온갖 지탄의 대상이 된다.
황제의 전언 - 하지마라. (워해머 40K 오탁후만 이해할 수 있는 말이니 이해가 안간다면... 당신은 정상인) 새롭게 떠오른 스키마가 모든 팀원으로 하여금 '지금까지 만든 것은 모두 하얗게 불태워 버릴지라도 새로운 로망을!'이라 외치게 하는 것이 아닌 이상은... 절대 해서는 안될 일이다.
하지만 의외로 빠지기 쉬운 함정이기도 하다. 머리를 한번 비우고, 식어버린 냉정함으로 돌아보면 처음의 꽂힘이 의외로 시시해 보이는 경우가 많기 때문이다. 그러나 가급적이면 처음의 그 불타올랐던 로망을 믿는 쪽이 대체로 옳다.
새로운 로망은... 2편이나 외전, 혹은 다른 작품에서 써먹도록 하자 :)
뭔가 삼천포로 많이 빠져버렸는데... 아무튼 구축된 로직에 스키마의 외피를 입혀보도록 하자.
- 빌딩숲 위을 누비는 개구리 괴수들의 대난투! 빌딩들은 괴수의 무게를 못이겨 하나 둘 씩 무너져 내리고... 추락한 괴수는 목숨을 잃는다. 하지만 마지막으로 남은 빌딩, 그 위에 최후로 올라 선 괴수는 승리자가 된다!
- 유저는 개구리 모양의 괴수를 조종하게 된다.
--- 개구리 괴수는 빌딩의 옥상 위에서 이동할 수 있다.
--- 개구리 괴수는 빌딩의 옥상과 옥상 사이를 점프하여 이동할 수 있다.
--- 개구리 괴수의 기본 점프 거리는 1칸의 옥상 간 거리만큼이다.
--- 개구리 괴수가 빌딩에서 추락하게 되는 경우 사망하게 되며, Life Point를 잃게 된다.
--- 개구리 괴수는 혀를 죽 내밀어 점프 중인 다른 괴수를 낚아채 추락시킬 수 있다.
--- 개구리 괴수는 자신이 올라 선 빌딩을 공격하여 보다 빨리 붕괴되게끔 할 수 있다.
- 레벨은 빌딩숲을 위에서 바라본 것과 같은 형태로 구성된다.
--- 개구리 괴수가 빌딩 옥상에 있으면, 점점 흔들리다가 결국 붕괴하게 된다.
--- 빌딩숲 아래에는 탱크들이 오가며, 점프하는 괴수들을 향해 발포하고, 피격된 괴수는 추락하게 된다.
--- 빌딩숲 위로는 헬기와 전투기들이 오가며, 괴수를 향해 발포하고 피격된 괴수는 그 방향으로 밀리게 되어 추락할 수 있다.
--- 개구리 괴수는 혀를 죽 내밀어 헬기나 전투기를 파괴할 수 있다. 이 때 아이템이 획득된다.
------ 아이템을 이용하여 일정 시간 동안 점프 거리를 늘릴 수 있다.
------ 아이템을 이용하여 다른 괴수에게 점막을 발사하면 이동 속도가 느려지고 점프 거리가 줄어든다.
------ 아이템을 이용하면 특정 빌딩 옥상에 파리떼를 소환하며, 그 위에 있던 괴수는 파리를 잡아먹는 데에 정신이 팔려 빌딩이 무너지는 것도 모르게 된다.
------ 아이템을 이용하면 특정 괴수에게 타겟을 찍을 수 있으며, 타겟이 찍힌 괴수는 탱크, 헬기, 전투기들에게 집중적으로 공격당하게 된다.
- 유저는 개구리 모양의 괴수를 조종하게 된다.
--- 개구리 괴수는 빌딩의 옥상 위에서 이동할 수 있다.
--- 개구리 괴수는 빌딩의 옥상과 옥상 사이를 점프하여 이동할 수 있다.
--- 개구리 괴수의 기본 점프 거리는 1칸의 옥상 간 거리만큼이다.
--- 개구리 괴수가 빌딩에서 추락하게 되는 경우 사망하게 되며, Life Point를 잃게 된다.
--- 개구리 괴수는 혀를 죽 내밀어 점프 중인 다른 괴수를 낚아채 추락시킬 수 있다.
--- 개구리 괴수는 자신이 올라 선 빌딩을 공격하여 보다 빨리 붕괴되게끔 할 수 있다.
- 레벨은 빌딩숲을 위에서 바라본 것과 같은 형태로 구성된다.
--- 개구리 괴수가 빌딩 옥상에 있으면, 점점 흔들리다가 결국 붕괴하게 된다.
--- 빌딩숲 아래에는 탱크들이 오가며, 점프하는 괴수들을 향해 발포하고, 피격된 괴수는 추락하게 된다.
--- 빌딩숲 위로는 헬기와 전투기들이 오가며, 괴수를 향해 발포하고 피격된 괴수는 그 방향으로 밀리게 되어 추락할 수 있다.
--- 개구리 괴수는 혀를 죽 내밀어 헬기나 전투기를 파괴할 수 있다. 이 때 아이템이 획득된다.
------ 아이템을 이용하여 일정 시간 동안 점프 거리를 늘릴 수 있다.
------ 아이템을 이용하여 다른 괴수에게 점막을 발사하면 이동 속도가 느려지고 점프 거리가 줄어든다.
------ 아이템을 이용하면 특정 빌딩 옥상에 파리떼를 소환하며, 그 위에 있던 괴수는 파리를 잡아먹는 데에 정신이 팔려 빌딩이 무너지는 것도 모르게 된다.
------ 아이템을 이용하면 특정 괴수에게 타겟을 찍을 수 있으며, 타겟이 찍힌 괴수는 탱크, 헬기, 전투기들에게 집중적으로 공격당하게 된다.
... 기타 등등. 뭐 스키마는 아무래도 좋으니 내키는 대로... 라고는 하지만서도, 위에서 언급한 함정에는 유의할 것 ( '')
처음에 꽂힌 스키마가, 기본 규칙을 통해 게임화되고, 로직을 그 뼈대로 삼아, 이제 비로소 최종적인 스키마를 입고 하나의 게임이 기획되었다. (물론 제대로 기획하려면 여기 100배 정도는 추가 분량이...)
이것이 바로 '이런 게임이 있다면 재미있을텐데...'라고 대충 쉽게 망상하는 것과, 개발자가 게임을 구상하는 것의 차이. 뭐 되게 거만해 보일는지도 모르겠지만... 생각의 방법론이라 할 수 있다.
...
...
...
하지만 정작 만들어 놓고 보니... 으 눈치채셨슴미까? 어디서 되게 많이 본 듯한 게임이 나와버렸군효 ㄱ-
<무슨 게임일까효? 펼쳐보아효>
뭐 이건 내가 내츄럴 본 표절 기획자라서 그런거니까 ( --) 대충 그러려니... ( --)로직과 스키마 연작의 예고편 포스트를 기억하시는지? 프라모델의 제작에 대한 비유를 마지막으로 한번 더 해보자면 다음과 같다.
1. 스키마에 꽂히다 : 결국 처음에 생각하게 되는 것은 삐까번쩍한 외양이다. 로망이 철철 넘쳐 흐르는 건담이든 뭐든 기타 등등의 멋진 모습, 혹은 움직임에 꽂히는 것에서부터 시작된다.
2. 기본 규칙의 선택 : 당신의 머리에 꽂힌게 건담인지? 혹은 노이에질? 볼? MS인지 MA인지 정도는 일단 정하고 간다.
3. 로직의 구축 : 그럼 이제 프레임을 만들어 보는거다. 이 때엔 스키마를 잊어라. 하지만... 애초에 시작은 스키마였고, 그 시작은 기본 규칙으로 승계되었다. 프레임은 스키마를 잊되, 스키마를 기본 규칙으로 승계한다.
4. 스키마로의 복귀 : 프레임을 다 만들었다면 이제 마지막으로 외부 장갑을 만든다. 1번에서 꽂힌 외양이 잘 계승되었는가? 1번에서 꽂힌 움직임이 잘 계승되었는가? 그렇다면 성공하셨슴미다 /박수
2. 기본 규칙의 선택 : 당신의 머리에 꽂힌게 건담인지? 혹은 노이에질? 볼? MS인지 MA인지 정도는 일단 정하고 간다.
3. 로직의 구축 : 그럼 이제 프레임을 만들어 보는거다. 이 때엔 스키마를 잊어라. 하지만... 애초에 시작은 스키마였고, 그 시작은 기본 규칙으로 승계되었다. 프레임은 스키마를 잊되, 스키마를 기본 규칙으로 승계한다.
4. 스키마로의 복귀 : 프레임을 다 만들었다면 이제 마지막으로 외부 장갑을 만든다. 1번에서 꽂힌 외양이 잘 계승되었는가? 1번에서 꽂힌 움직임이 잘 계승되었는가? 그렇다면 성공하셨슴미다 /박수
물론 이러한 스키마 -> 로직 -> 스키마의 순환 구조는 '내 방법론'이다. 이게 정답은 아닐거라는 점, 이보다 나은 방법론은 얼마든지 있을 수 있다는 점에 무조건 유의.
하지만 그래도 로직과 스키마를 고민하는 개발자에게 참고 정도는 되어줄 수 있을 거라고 생각한다.
여기까지... 로 해서리 되도 않는 뻘소리로 점철된 3연작 끗.
...
...
...
하지만 end가 아닌 and로?
이미 이전 포스트에서 댓글로 여러가지 이야기가 오간 것에서 알 수 있듯이... 이 개념은 완벽하지 않다.
더 많은 개발자들이, 더 치열한 고민을 통해, 더 세밀한 세분화를 통해 개념을 확장해 나아가고 발전시킬 수 있기를 :)
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[글강, 2007/04/27 16:43, Game]
한 손에는 로직을, 한 손에는 스키마를 들고 게임에 어떻게 접근할 것인가?
하지만 얼핏 보기에는 게임을 굳이 이렇게 2가지 개념으로 쪼개는 것이 쓰잘데기 없는 개똥 철학처럼 보이기도 한다. 특히나 유저 입장에서는 하등 쓸모가 없는 분류랄까?
당연한 일이다. 유저가 접하는 것은 이미 로직과 스키마가 결합된 최종 단계의 결과물이니까, 이 녀석을 애써 거꾸로 다시 분리해서 생각하려 드는 것은 오히려 더 힘들 뿐이다.
하지만... 아직 결과물이 나오지 않은 개발 단계에서, 개발자에게는 이러한 개념의 분리가 매우매우매우매우매우매우 중요하다. (특히 기획자라면 이걸 잘 쪼개서 역기획서를 작성할 수도 있어야 한다)
개발을 진행 중인 상태에서 이 둘을 분리하지 못하는 경우... 다음과 같은 대환란이 벌어지게 되나니...
OK! 거기까지! 이 싸움은 결코 끝나지 않는다. 왜? 정답이 없으니까.
이 상황에서 개발자A의 생각에 동조해서 '그래 좀 이상하지'라고 생각하고 있다거나, 개발자B의 생각에 동조해서 '뭐 어떻게든 네크로맨서 힐러를 만들 수도 있을거 같은데?'라고 생각하는 사람이 있다면... 낚이셨슴미다 파닥파닥.
예문에 나와 있는 개발자들의 대화는 완전히 잘못되어 있는 것이기 때문이다.
로직과 스키마가 혼용되어, 로직의 문제에 스키마가 끼어들고, 반론의 근거로 사용되고 있다. 즉 애초에 제기된 이슈는 로직적으로 결론을 내야 하는 부분인데, 정작 논의는 스키마의 차원에서 진행되고 있으니... 애초에 핀트가 어긋나 있는 것이다.
더구나 스키마에는 정답이 없다. 이것을 가지고 '옳다'와 '그르다'를 가리려 들면... 끝이 없다. 네크로맨서가 힐링을 하면 이상하다고 생각하는가? 나는 그렇지 않다고 생각한다. 내 생각에 동조하는가? 나는 이상하다고 생각한다. 정답? 일관성? 그딴건 스키마의 세계에서는 없다.
그러므로... 밑줄 쫙. 개발자는 로직을 먼저 생각하고, 스키마를 나중에 덧씌운다.
파티 플레이 패턴을 구성하기 위하여 8개 클래스 내에 다양한 역할을 분배하는 것은 전적으로 로직의 문제이다.
만약 8개 클래스를 A, B, C, D, E, F, G, H라고 추상화 해버린다면, A ~ G에 역할 분배를 마치고 마지막으로 남겨진 역할인 힐러를 H 클래스에게 할당하는 데에 아무런 문제가 없다. 즉 로직의 차원에서 정답은 이미 나와 있는 상태이다.
'하지만 남겨진 H 클래스가 네크로맨서인데...?' 라고 의문을 제기하면 다시 대환란으로 돌아갈 뿐. 애초에 개별 클래스에 역할을 분배하지도 않고, 즉 로직적인 체계를 정립해놓지도 않은 상태에서 클래스에 네크로맨서라는 구체적인 스키마를 덧씌운 것 자체가 문제인 것이다.
개발자는 로직을 먼저 생각하고, 스키마를 나중에 덧씌운다.
로직은 추상적 차원에서 이루어지는 논리의 문제이므로, 여기에서는 스키마를 완전히 배제하고 생각해야 한다. 즉 이 때 클래스 8개는 A, B, C, D, E, F, G, H여야 하는 것이다. 여기에 어줍잖게 'A는 전사이지 않을까...?' 뭐 이런 생각을 하는 순간, 수만의 정의와 수만의 편견과 수만의 로망에 의해 모든게 망가진다.
A, B, C, D, E, F, G, H로 놓고 모든 역할 분배를 마쳤다면, 즉 로직적 체계를 다 세웠다면... 스키마는 그 때부터 덧씌우는 것이다. H 클래스에 힐러 역할이 주어졌는가? 그럼 H 클래스에 프리스트Priest라는 스키마를 씌우면 적절할 것이다. 아 F 클래스에게는 디버퍼Debuffer와 도터DOTer의 역할이 주어졌는가? 그 녀석이 네크로맨서를 하면 적절하겠구나.
아 프리스트가 힐링을 하고, 네크로맨서가 디버퍼를 하는게 마음에 들지 않는다고? 이미 로직은 결정되어 있으니 스키마는 아무래도 좋다. A, B, C, D, E, F, G, H에 마음껏 적절한 클래스를 배분하시압.
(물론 세상일이 이렇게 간단하지는 아니하야 로직과 스키마가 깔끔하게 분리되지 않는 경우도 발생할 수 있으며, 실제로 혼용될 수밖에 없는 경우도 생기지만... 그건 예외적 상황. 여기에서 이야기하는 분리는 기초의 문제이다. Basic~ Basic~)
정리해 보자면 다음과 같다.
개발자는 반드시 로직과 스키마를 분리하여 생각할 줄 알아야 한다. 즉 추상적 차원에서의 문제와 현실적 차원에서의 문제를 분리하고, 생각을 이원화할 수 있어야 한다. 그리고 일단 분리된 개념은 서로의 영역을 침범하지 말아야 한다.
개발은 반드시 로직이 선행, 스키마가 후행되는 형태로 이루어져야 한다. 로직에는 정답이 있지만, 스키마에는 정답이 없다. 정답이 없는 것을 미리 결정해 놓은 후에, 거기에 규칙을 거꾸로 짜맞추는 것은 어불성설. 반드시 정답을 미리 정한 후에, 그 정답을 어떻게 하면 예쁘게 꾸밀 수 있을 것인지를 고민해야 한다.
즉...
프레임을 먼저 구상하고 외부 장갑을 덧씌워야 한다. 만약 외부 장갑을 먼저 만들고, 거기에 프레임을 맞춘다면...? 겉으로 보기에는 삐까번쩍한 외양이 나올 수도 있다. 하지만 가동성은 포기해야 할 것이다.
문제는 우리가 가만히 세워 놓고 감상하기 위한 주석 피규어를 원하는 것이 아니라는 점이다. 가동성과 외양이라는 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있는... 동전줍기 자세같은 것을 잡아놓고 낄낄댈 수 있는... 사용자와의 interaction이 가능한 프라모델을 만들어야 - 게임을 개발해야 할 것이 아닌가?
그럼에도 불구하고 -_-a
인간이란 로직보다는 스키마에 먼저 꽂히는 동물인지라... 모든 것을 추상의 차원에서만 생각해야 한다는 것은 생각만큼 쉬운 일은 아니다.
무엇보다도 로망은? 내 로망은 어떻게 되는거야?!
...라는 외침에 대한 대답은 다음 기회에~
하지만 얼핏 보기에는 게임을 굳이 이렇게 2가지 개념으로 쪼개는 것이 쓰잘데기 없는 개똥 철학처럼 보이기도 한다. 특히나 유저 입장에서는 하등 쓸모가 없는 분류랄까?
당연한 일이다. 유저가 접하는 것은 이미 로직과 스키마가 결합된 최종 단계의 결과물이니까, 이 녀석을 애써 거꾸로 다시 분리해서 생각하려 드는 것은 오히려 더 힘들 뿐이다.
하지만... 아직 결과물이 나오지 않은 개발 단계에서, 개발자에게는 이러한 개념의 분리가 매우매우매우매우매우매우 중요하다. (특히 기획자라면 이걸 잘 쪼개서 역기획서를 작성할 수도 있어야 한다)
개발을 진행 중인 상태에서 이 둘을 분리하지 못하는 경우... 다음과 같은 대환란이 벌어지게 되나니...
게임을 개발하던 도중... 파티 플레이 내에서 각 클래스에게 역할을 분담시킨다고 가정해보자.
현재 이 게임에는 8개의 클래스가 존재하는데, 7개 클래스에는 적절한 역할 분배가 이루어져 있는 상태이고 오직 힐러 역할만이 남아있는 상태이다. 남겨진 1개 클래스에 힐러 역할을 주면 깔끔하게 해결될 것 같은데...
문제는 남아 있는 클래스가 네크로맨서Necromancer라는 점이다. 시체를 일으키고, 온갖 사악한 주술을 사용하는 네크로맨서가 힐러를 한다? ... 그래도 될까?
개발자A : 네크로맨서한테 힐러 역할을 줄 수는 없어! 절대로! 영 이상하잖아! 그러니까 다른 7개 클래스에게 할당되었던 역할을 전면 재조정하자!
개발자B : 네크로맨서가 힐링을 하는게 뭐 어때서? 난 별로 이상하지 않은데? 그냥 얘한테 힐러 역할을 주자!
개발자B : 뭐가 이상하다는거야! 난 괜찮아 보이는데!
개발자A : %)($#&)&$#)@&$)!!!
개발자B : @#()@*$)(@#$(&&($!!!
현재 이 게임에는 8개의 클래스가 존재하는데, 7개 클래스에는 적절한 역할 분배가 이루어져 있는 상태이고 오직 힐러 역할만이 남아있는 상태이다. 남겨진 1개 클래스에 힐러 역할을 주면 깔끔하게 해결될 것 같은데...
문제는 남아 있는 클래스가 네크로맨서Necromancer라는 점이다. 시체를 일으키고, 온갖 사악한 주술을 사용하는 네크로맨서가 힐러를 한다? ... 그래도 될까?
개발자A : 네크로맨서한테 힐러 역할을 줄 수는 없어! 절대로! 영 이상하잖아! 그러니까 다른 7개 클래스에게 할당되었던 역할을 전면 재조정하자!
개발자B : 네크로맨서가 힐링을 하는게 뭐 어때서? 난 별로 이상하지 않은데? 그냥 얘한테 힐러 역할을 주자!
개발자A : 영 이상하잖아! 안돼!
개발자B : 뭐가 이상하다는거야! 난 괜찮아 보이는데!
개발자A : %)($#&)&$#)@&$)!!!
개발자B : @#()@*$)(@#$(&&($!!!
OK! 거기까지! 이 싸움은 결코 끝나지 않는다. 왜? 정답이 없으니까.
이 상황에서 개발자A의 생각에 동조해서 '그래 좀 이상하지'라고 생각하고 있다거나, 개발자B의 생각에 동조해서 '뭐 어떻게든 네크로맨서 힐러를 만들 수도 있을거 같은데?'라고 생각하는 사람이 있다면... 낚이셨슴미다 파닥파닥.
예문에 나와 있는 개발자들의 대화는 완전히 잘못되어 있는 것이기 때문이다.
로직과 스키마가 혼용되어, 로직의 문제에 스키마가 끼어들고, 반론의 근거로 사용되고 있다. 즉 애초에 제기된 이슈는 로직적으로 결론을 내야 하는 부분인데, 정작 논의는 스키마의 차원에서 진행되고 있으니... 애초에 핀트가 어긋나 있는 것이다.
더구나 스키마에는 정답이 없다. 이것을 가지고 '옳다'와 '그르다'를 가리려 들면... 끝이 없다. 네크로맨서가 힐링을 하면 이상하다고 생각하는가? 나는 그렇지 않다고 생각한다. 내 생각에 동조하는가? 나는 이상하다고 생각한다. 정답? 일관성? 그딴건 스키마의 세계에서는 없다.
그러므로... 밑줄 쫙. 개발자는 로직을 먼저 생각하고, 스키마를 나중에 덧씌운다.
파티 플레이 패턴을 구성하기 위하여 8개 클래스 내에 다양한 역할을 분배하는 것은 전적으로 로직의 문제이다.
만약 8개 클래스를 A, B, C, D, E, F, G, H라고 추상화 해버린다면, A ~ G에 역할 분배를 마치고 마지막으로 남겨진 역할인 힐러를 H 클래스에게 할당하는 데에 아무런 문제가 없다. 즉 로직의 차원에서 정답은 이미 나와 있는 상태이다.
'하지만 남겨진 H 클래스가 네크로맨서인데...?' 라고 의문을 제기하면 다시 대환란으로 돌아갈 뿐. 애초에 개별 클래스에 역할을 분배하지도 않고, 즉 로직적인 체계를 정립해놓지도 않은 상태에서 클래스에 네크로맨서라는 구체적인 스키마를 덧씌운 것 자체가 문제인 것이다.
개발자는 로직을 먼저 생각하고, 스키마를 나중에 덧씌운다.
로직은 추상적 차원에서 이루어지는 논리의 문제이므로, 여기에서는 스키마를 완전히 배제하고 생각해야 한다. 즉 이 때 클래스 8개는 A, B, C, D, E, F, G, H여야 하는 것이다. 여기에 어줍잖게 'A는 전사이지 않을까...?' 뭐 이런 생각을 하는 순간, 수만의 정의와 수만의 편견과 수만의 로망에 의해 모든게 망가진다.
A, B, C, D, E, F, G, H로 놓고 모든 역할 분배를 마쳤다면, 즉 로직적 체계를 다 세웠다면... 스키마는 그 때부터 덧씌우는 것이다. H 클래스에 힐러 역할이 주어졌는가? 그럼 H 클래스에 프리스트Priest라는 스키마를 씌우면 적절할 것이다. 아 F 클래스에게는 디버퍼Debuffer와 도터DOTer의 역할이 주어졌는가? 그 녀석이 네크로맨서를 하면 적절하겠구나.
아 프리스트가 힐링을 하고, 네크로맨서가 디버퍼를 하는게 마음에 들지 않는다고? 이미 로직은 결정되어 있으니 스키마는 아무래도 좋다. A, B, C, D, E, F, G, H에 마음껏 적절한 클래스를 배분하시압.
(물론 세상일이 이렇게 간단하지는 아니하야 로직과 스키마가 깔끔하게 분리되지 않는 경우도 발생할 수 있으며, 실제로 혼용될 수밖에 없는 경우도 생기지만... 그건 예외적 상황. 여기에서 이야기하는 분리는 기초의 문제이다. Basic~ Basic~)
정리해 보자면 다음과 같다.
개발자는 반드시 로직과 스키마를 분리하여 생각할 줄 알아야 한다. 즉 추상적 차원에서의 문제와 현실적 차원에서의 문제를 분리하고, 생각을 이원화할 수 있어야 한다. 그리고 일단 분리된 개념은 서로의 영역을 침범하지 말아야 한다.
개발은 반드시 로직이 선행, 스키마가 후행되는 형태로 이루어져야 한다. 로직에는 정답이 있지만, 스키마에는 정답이 없다. 정답이 없는 것을 미리 결정해 놓은 후에, 거기에 규칙을 거꾸로 짜맞추는 것은 어불성설. 반드시 정답을 미리 정한 후에, 그 정답을 어떻게 하면 예쁘게 꾸밀 수 있을 것인지를 고민해야 한다.
즉...
프레임을 먼저 구상하고 외부 장갑을 덧씌워야 한다. 만약 외부 장갑을 먼저 만들고, 거기에 프레임을 맞춘다면...? 겉으로 보기에는 삐까번쩍한 외양이 나올 수도 있다. 하지만 가동성은 포기해야 할 것이다.
문제는 우리가 가만히 세워 놓고 감상하기 위한 주석 피규어를 원하는 것이 아니라는 점이다. 가동성과 외양이라는 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있는... 동전줍기 자세같은 것을 잡아놓고 낄낄댈 수 있는... 사용자와의 interaction이 가능한 프라모델을 만들어야 - 게임을 개발해야 할 것이 아닌가?
그럼에도 불구하고 -_-a
인간이란 로직보다는 스키마에 먼저 꽂히는 동물인지라... 모든 것을 추상의 차원에서만 생각해야 한다는 것은 생각만큼 쉬운 일은 아니다.
무엇보다도 로망은? 내 로망은 어떻게 되는거야?!
...라는 외침에 대한 대답은 다음 기회에~
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[글강, 2007/04/26 18:58, Game]
게임을 바라보는 수많은 관점 중에는 로직(logic)과 스키마(schema)를 통해 접근하는 방법이 있다.
로직? 스키마? 일단은 이 두 단어의 정의부터 하고 보자.
정리하자면... 로직은 게임의 내적 규칙, 스키마는 그 내적 규칙에 덧씌우는 외피라 할 수 있다.
다른 용어가 더 적절할는지도 모르겠는데... 우리 팀에서는 '로직과 스키마'라고 부르고 있으니, 그걸 그대로 써보자 ( '')
로직은 말 그대로 게임의 규칙을 구성한다.
하지만 게임의 모든 내적 규칙을 로직이라고 정의할 수는 없다.
예를 들어 '우리 게임은 파티 플레이 중심으로 패턴이 구성되게끔 한다'와 같은 규칙은 로직의 부류로 들어가지 않는다.
어째서? 저것 역시 게임의 규칙임에도 불구하고?
그 이유는 저 규칙이 파티 플레이와 솔로 플레이의 병렬적 관계 위에서 선택된 것이기 때문이다.
반드시 파티 플레이 중심어야 할 필요가 있는가? 솔로 플레이 중심이어서는 안될 이유가 있는가? 파티 플레이와 솔로 플레이 중 어느 쪽이 더 옳은 선택인가?
이 물음에 대한 정답은 있을 수 없다. 물론 시장 상황에 따라 더 나은 선택이 있을 수도 있지만, 잘 만들어진 게임은 시장 상황을 뛰어넘는 법. 리니지 계열로 대변되는 솔로잉 게임의 대세가 WoW를 만나 여지없이 무너지지 않았던가? 즉 이것은 단순한 선택의 문제일 뿐이며, 이 선택이 좋은 게임과 나쁜 게임 자체를 결정짓지는 않는다.
따라서 이처럼 병렬적 관계에 있는 이슈들 중에서 선택된 규칙은 로직의 범주로 들어가지 않는다. 이 포스트에서 말하는 로직이란 명확한 근거와 합리성을 통해 도출되는 '정답'을 의미한다.
예를 들자면 '모든 캐릭터는 강력한 셀프힐을 가지며, 추가적으로 물약을 통해 자유롭게 HP와 MP를 회복할 수 있다'라는 규칙을 세운다고 할 때... 만약 이 게임이 솔로잉 중심이라면 이 규칙은 정답이며 로직적으로 볼 때 옳은 선택이다.
하지만 만약 파티 플레이 중심이라면? 저러한 규칙은 파티 플레이를 붕괴시킬 것이다. 즉 옳지 못한 선택이며, 로직상 선택되어서는 안되는 오답이다.
스키마는 게임의 외형을 결정짓는다.
하지만 외형에는 정답이 없다.
로직이 규칙의 숲에서 정답을 찾아가는 길이라고 한다면... 스키마는 이에 비해 보다 자유롭게 개발자의 의지가 개입될 수 있으며, 소위 '로망'이 발현될 수 있는 창구가 된다.
중세 판타지 세계관의 외피를 게임에 씌우고 싶은가? 씌우면 된다. 잘.
SF 세계관의 외피를 게임에 씌우고 싶은가? 역시 씌우면 된다. 잘.
중세 판타지 세계관으로 하고 싶은데, 그럼에도 불구하고 그 세계에 꼭 총을 들고 가고 싶은가? 그냥 들고 가면 된다!!! 개연성? 만들어 넣으면 된다. 역시나 예로 들기 쉬운 것이 WoW. 중세풍에서는 좀 벗어나는 감이 있지만 아무튼 판타지 세계에 총에 전차에 비행선까지 잘 녹아들어가 있지 않은가!
따라서 스키마에 대해서는 더 이야기할 것이 없다. 정답이 없으니까.
물론 이 역시 시장 상황상 더 잘 먹히는 스키마가 있을 수는 있다. 국내에서는 SF가 반드시 망한다든가 -_-a 아기자기한 귀여운 캐릭터들이 올망졸망 뛰어노는 게임은 전세계적으로 호응을 얻어낸다든가... 등등
하지만 여기서도 로직에서와 똑같은 이야기를 할 수 있으니... 잘 만든 게임은 시장을 넘어선다. 국내에서 공전의 히트를 기록하고 있는 스타크래프트도 결국은 SF 세계관이지 않은가?
즉 스키마는... 개발자의 로망으로 풀어나가는 것이 가장 좋다고 생각한다. 우리도 인간인데, 우리가 만들고 싶은걸 좀 만들어봐야 할 것 아닌가! 그래야 의욕도 더 잘 날테고! 물론 이 스키마가 먹힐 것이라는 점은 따로 경영진에게 설명하고 설득할 수 있도록 준비해둬야 할테지만 ( '')
로직과 스키마의 구분에 대해 이해했다면...
자 이제 다시 맨 처음 문장으로 돌아가보자.
게임을 바라보는 수많은 관점 중에는 로직(logic)과 스키마(schema)를 통해 접근하는 방법이 있다.
한 손에는 로직을, 한 손에는 스키마를 들고 게임에 어떻게 접근할 것인가?
그 이야기는 다음 기회에~
로직? 스키마? 일단은 이 두 단어의 정의부터 하고 보자.
로직(logic) : 원래는 논리, 조리, 이치, 타당성, 기준 원칙 등을 의미하는 단어이며, 특히 여기에서 말하는 로직이란 게임의 내부적인 규칙이다.
간단하게 예를 들자면 다음과 같다.
A와 B가 충돌하면, A가 소멸하고 B는 소멸하지 않는다. 따라서 유저는 B를 피하여 A를 컨트롤해야 한다.
실제 게임에서 A는 전투기일 수도 있고 전차일 수도 있겠지만, 로직의 단계에서는 그런 것을 의도적으로 배제하게 된다. 즉 로직은 dry하면서도 추상적 차원에서만 결정되는 게임의 규칙이라 할 수 있다.
간단하게 예를 들자면 다음과 같다.
A와 B가 충돌하면, A가 소멸하고 B는 소멸하지 않는다. 따라서 유저는 B를 피하여 A를 컨트롤해야 한다.
실제 게임에서 A는 전투기일 수도 있고 전차일 수도 있겠지만, 로직의 단계에서는 그런 것을 의도적으로 배제하게 된다. 즉 로직은 dry하면서도 추상적 차원에서만 결정되는 게임의 규칙이라 할 수 있다.
스키마(schema) : 원래는 개요, 윤곽, 도식 등을 의미하는 단어이며, 특히 여기에서 말하는 스키마란 게임의 외부적인 껍질이다.
위에서 예로 들었던 로직에 흔히 볼 수 있는 횡스크롤 전투기 슈팅 게임의 스키마를 입혀보자면 다음과 같다.
유저가 조종하는 전투기와 적기가 충돌하면, 전투기는 파괴되고 적기는 파괴되지 않는다. 따라서 유저는 적기를 피하여 전투기를 조종해야 한다.
즉 스키마란 추상적 차원에서 구축된 로직을 실제로 눈에 보이는 형태로 이끌어 내리는 것이다. 로직의 단계에서 의도적으로 배제했던 외피를 이제 덧입히는 것이다.
위에서 예로 들었던 로직에 흔히 볼 수 있는 횡스크롤 전투기 슈팅 게임의 스키마를 입혀보자면 다음과 같다.
유저가 조종하는 전투기와 적기가 충돌하면, 전투기는 파괴되고 적기는 파괴되지 않는다. 따라서 유저는 적기를 피하여 전투기를 조종해야 한다.
즉 스키마란 추상적 차원에서 구축된 로직을 실제로 눈에 보이는 형태로 이끌어 내리는 것이다. 로직의 단계에서 의도적으로 배제했던 외피를 이제 덧입히는 것이다.
정리하자면... 로직은 게임의 내적 규칙, 스키마는 그 내적 규칙에 덧씌우는 외피라 할 수 있다.
다른 용어가 더 적절할는지도 모르겠는데... 우리 팀에서는 '로직과 스키마'라고 부르고 있으니, 그걸 그대로 써보자 ( '')
로직은 말 그대로 게임의 규칙을 구성한다.
하지만 게임의 모든 내적 규칙을 로직이라고 정의할 수는 없다.
예를 들어 '우리 게임은 파티 플레이 중심으로 패턴이 구성되게끔 한다'와 같은 규칙은 로직의 부류로 들어가지 않는다.
어째서? 저것 역시 게임의 규칙임에도 불구하고?
그 이유는 저 규칙이 파티 플레이와 솔로 플레이의 병렬적 관계 위에서 선택된 것이기 때문이다.
반드시 파티 플레이 중심어야 할 필요가 있는가? 솔로 플레이 중심이어서는 안될 이유가 있는가? 파티 플레이와 솔로 플레이 중 어느 쪽이 더 옳은 선택인가?
이 물음에 대한 정답은 있을 수 없다. 물론 시장 상황에 따라 더 나은 선택이 있을 수도 있지만, 잘 만들어진 게임은 시장 상황을 뛰어넘는 법. 리니지 계열로 대변되는 솔로잉 게임의 대세가 WoW를 만나 여지없이 무너지지 않았던가? 즉 이것은 단순한 선택의 문제일 뿐이며, 이 선택이 좋은 게임과 나쁜 게임 자체를 결정짓지는 않는다.
따라서 이처럼 병렬적 관계에 있는 이슈들 중에서 선택된 규칙은 로직의 범주로 들어가지 않는다. 이 포스트에서 말하는 로직이란 명확한 근거와 합리성을 통해 도출되는 '정답'을 의미한다.
예를 들자면 '모든 캐릭터는 강력한 셀프힐을 가지며, 추가적으로 물약을 통해 자유롭게 HP와 MP를 회복할 수 있다'라는 규칙을 세운다고 할 때... 만약 이 게임이 솔로잉 중심이라면 이 규칙은 정답이며 로직적으로 볼 때 옳은 선택이다.
하지만 만약 파티 플레이 중심이라면? 저러한 규칙은 파티 플레이를 붕괴시킬 것이다. 즉 옳지 못한 선택이며, 로직상 선택되어서는 안되는 오답이다.
스키마는 게임의 외형을 결정짓는다.
하지만 외형에는 정답이 없다.
로직이 규칙의 숲에서 정답을 찾아가는 길이라고 한다면... 스키마는 이에 비해 보다 자유롭게 개발자의 의지가 개입될 수 있으며, 소위 '로망'이 발현될 수 있는 창구가 된다.
중세 판타지 세계관의 외피를 게임에 씌우고 싶은가? 씌우면 된다. 잘.
SF 세계관의 외피를 게임에 씌우고 싶은가? 역시 씌우면 된다. 잘.
중세 판타지 세계관으로 하고 싶은데, 그럼에도 불구하고 그 세계에 꼭 총을 들고 가고 싶은가? 그냥 들고 가면 된다!!! 개연성? 만들어 넣으면 된다. 역시나 예로 들기 쉬운 것이 WoW. 중세풍에서는 좀 벗어나는 감이 있지만 아무튼 판타지 세계에 총에 전차에 비행선까지 잘 녹아들어가 있지 않은가!
따라서 스키마에 대해서는 더 이야기할 것이 없다. 정답이 없으니까.
물론 이 역시 시장 상황상 더 잘 먹히는 스키마가 있을 수는 있다. 국내에서는 SF가 반드시 망한다든가 -_-a 아기자기한 귀여운 캐릭터들이 올망졸망 뛰어노는 게임은 전세계적으로 호응을 얻어낸다든가... 등등
하지만 여기서도 로직에서와 똑같은 이야기를 할 수 있으니... 잘 만든 게임은 시장을 넘어선다. 국내에서 공전의 히트를 기록하고 있는 스타크래프트도 결국은 SF 세계관이지 않은가?
즉 스키마는... 개발자의 로망으로 풀어나가는 것이 가장 좋다고 생각한다. 우리도 인간인데, 우리가 만들고 싶은걸 좀 만들어봐야 할 것 아닌가! 그래야 의욕도 더 잘 날테고! 물론 이 스키마가 먹힐 것이라는 점은 따로 경영진에게 설명하고 설득할 수 있도록 준비해둬야 할테지만 ( '')
로직과 스키마의 구분에 대해 이해했다면...
자 이제 다시 맨 처음 문장으로 돌아가보자.
게임을 바라보는 수많은 관점 중에는 로직(logic)과 스키마(schema)를 통해 접근하는 방법이 있다.
한 손에는 로직을, 한 손에는 스키마를 들고 게임에 어떻게 접근할 것인가?
그 이야기는 다음 기회에~
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[글강, 2007/04/24 18:35, Game]




프라모델의 외형적 아름다움은 외부 장갑에서 발현된다.

훌륭한 가동성과 외형적인 아름다움을 동시에 가지는 프라모델이 탄생한다.
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...
...
게임도 이와 같다.
미친 척하고 되도 않는 뻘소리로 점철된 3연작 포스트 준비 중 -_-a
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