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'부분유료화'에 해당되는 글 4건

[글강, 2010/07/24 21:13, Game]
사실 예측이라는 말을 쓰기가 좀 아리까리한데...
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - X라고 할 때, X에 들어갈 숫자는 아마 10일 것이다... 정도 수준의 이야기를 과연 예측이라고 부를 수 있을라나? ;;;
뭐 갑자기 X가 0일 수도 있는거니, 굳이 예측이라 한다면 예측이긴 하지만서도... 낯간지러버라 쯥.

암튼 알만한 사람들은 이미 다 알고 있을테고, 누구라도 손쉽게 예측해볼 수 있는 STEAM의 다음 행보에 대한 주절주절.



1. 다들 아는 바와 같이 Valve는 Nexon과 손을 잡고, Counter Strike Online을 런칭했다. 그리고 이미 출시된지 10년이 다 되어가는 게임을 온라인화한 것 만으로 적지않은(사실상 이 정도면 대박이나 다름없는) 성과를 내었다.

2. Valve가 발표한 Steamworks 2010 Brochure에는 Microtransactions... 즉 소액 결제에 대한 지원이 포함되어 있다. [Steamworks 2010 Brochure PDF]

3. Valve는 얼마 전 STEAM 최초의 Free to Play Multi-Player Game인 Alien Swarm을 출시했다.


자아... 이 흐름을 1 - 2 - 3 - X라고 할 때, X에 들어갈 것은 과연 무엇일까?



나는 이것이 STEAM이라는 플랫폼, 혹은 생태계에 '부분 유료화 온라인 게임'이 진입해가는 과정이라고 생각한다.

1번을 통하여... Valve는 부분 유료화 수익 모델의 가능성을 엿보았을테고, 더불어 이 분야에서는 최강자인 Nexon과의 협력 관계를 정립하였다.

2번을 통하여... 한국 이외의 지역에서 온라인 게임을 서비스하는 데에 있어 최대 걸림돌 중 하나인 소액 결제 이슈를 해결하려는 것으로 예측한다.

3번을 통하여... Free to Play의 'FREE'가 가지는 파워를 엿보려는 것으로 예측한다. 즉 이건 우리가 익히 잘 알고 있는 오픈 베타인 셈이다. 물론 SDK도 함께 공개하는 것으로 보아 단순히 이러한 목적 이외에 엔진 홍보 효과도 노리는게 아닌가 싶기는 하지만, 개인적으로는 그보다 'FREE'의 파워를 실험한다... 쪽에 더 무게가 실려있을 것이라 생각한다.

그러므로 아마도 그 다음의 4번은... Alien Swarm에 소액 결제를 지원하는 아이템 판매 모델을 접목시키는 것이 아닐까?

한발짝 더 나아가 5번을 점쳐보자면... Alien Swarm으로 재미를 보게 되면, 아마도 이러한 모델을 적용한 게임들이 STEAM에 쏟아져 나오겠지? 아마도 Made in Korea 게임들이지 않을까나... 더더욱 아마도 N모사 게임들일 가능성이?



... 뭐 일단 현재로서는 Alien Swarm이 얼마만큼의 성과를 내느냐에 따라 4번, 5번으로의 이행이 가속되거나, 혹은 늦춰질 듯 싶은데... 동접을 보자면 그 성과가 나쁘지 않은 듯 싶다.

[스팀의 동접 통계 페이지]

뭐 아직은 오픈 베타 초반 버프랑 비슷한 효과일테지만... 이대로 계속 잘 유지해 준다면, 아마 수개월 내로 Alien Swarm 유료템 출시를 볼 수 있을 듯.

그리고 정말 5번으로 이행되어 준다면... 오오 이건 한국의 게임 개발사들에게 꽤 큰 기회가 될 수 있지 않을까?



STEAM은 다들 아는 바와 같이 전세계를 아우르는 플랫폼이고...

비록 아직은 그 풀이 크다고 할 수는 없지만(총 회원수가 겨우 2500만명), FREE의 축복을 받는다면 STEAM의 회원수가 폭발적으로 증가하는 것 쯤이야 일도 아닐 터...

그렇게 성장한 풀 안에서 Free to Play 온라인 게임들의 생태계가 형성되어 경쟁을 시작한다면...

한국의 온라인 게임 개발력에 대항하거나 압도할 수 있는 개발사들은 전 세계를 따져봐도 블리자드나 기타 등등 손에 꼽을 정도이지 않을까 ㅋ

그러니 이는 국내 개발사들에게 꽤 좋은 기회가 될 수 있지 않을까 싶다.

EA가 Battlefield Heroes를 통하여 Free to Play를 실험하거나(이건 실패한 듯 싶지만), 역시 Free to Play 온라인 게임인 LOL 등이 성과를 보인다 해도, 이것이 국내 게임계에 미치는 영향은 미미하다. 결국은 단일 게임에 얽힌 이슈에 불과하기 때문이다.

하지만 STEAM은 그 자체로 플랫폼이기 때문에... 만약 Free to Play가 자유롭게 글로벌 시장에 진입할 수 있는 플랫폼이 되어줄 수 있다면... 안그래도 글로벌! 글로벌!을 외치고 있는 국내 게임계에 미치는 파급력은 이용하기에 따라 어마어마하지 않을까?



... 라는 것을 아마 나보다 먼저, 더 깊숙히 알고 있는 이들은 얼마든지 있을테니, 뭐 이미 준비들 하고 있겠지ㅋ

흠냐... 우리 게임은? ㅋ
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[글강, 2009/03/27 17:51, Game]
작년 이맘 때 끄적거렸던 글 하나 우려먹기 - [온라인 게임의 수익 모델]

그리고 [TIG]3월 26일자 기사 하나 - [PC게임, 확장팩 '지고' DLC '뜬다']



뭐 부분 유료화가 시대의 대세이며, 머잖아 캐쉬가 지구를 정복하게 될 것이라는 예언(?)은 너도 나도 입모아서 해 온 것이니까리... 그닥 새로울 것이 없지만서도.

다만 [예전 글]에서 가장 살벌하거나, 살벌할 가능성이 있다고 언급했던 니마들 - MS LiveSteam이 손에 손잡고 이 길로 나아가고 있다는 측면에서 흠좀무 -ㅅ-



그르나 아직은... 'DLC(DownLoadable Content)'와 우리가 흔히 '부분 유료화'라고 부르는 것 사이에는 차이가 존재한다. 비슷하긴 하지만 아직 진화(?)가 진행되는 중이라고나 할까?

확장팩 개념 → DLC 부분 유료화

추후... 요로코롬 단계적으로 발전(?)해 나아갈 것이라 예측해 본다.



에... DLC와 부분 유료화가 어떻게 다르냐고효?

간단함미다. DLC의 다음에 우리를 기다리고 있는 것은...

'컨텐츠의 이용 기간 제한'임미다 ^-^

MS Live나 Steam 니마들은 아직 DLC를 '조금 더 소규모로, 네트를 통해 판매하고 잊어 버리는 싱글 확장팩(?)' 정도로만 인식하고 계신 듯 싶으나...

머잖아 이놈이 '더욱 소규모로, 일정 기간마다 계속 돈을 받아낼 수 있는 컨텐츠'라는 것을 깨닫기만 하신다면야... 부분 유료화로 전환되는 건 시간 문제일 듯.

혹은 이미 눈치 다 까고 있지만, 심리적 저항을 최소화하기 위하야, 순차적으로 나아가려고 간만 보는 중이라등가... 이 쪽이 좀 더 설득력 있을라나?

EADM이 이미 6개월 다운로드 정책을 펼치고 있는 걸 보면... 이 니마들이 이걸 모를 리는 없을 듯 싶기도.



아... 부분 유료화의 특징 중 하나인 '플레이는 무료'는 어떻게 되는 거냐고 물으신다면...

... MS Live와 Steam은 플랫폼 홀더이기 때문에 그딴 진입 장벽 완화같은 건 별로 신경 안써도 될껌미다 ㄳ

경-배하라 독과점 ㄱ-



즉, 머잖아 캐쉬는 지구를 지배하겠졈 ^-^

물론 한번 돈 내고 마는 것이 아니라, 지속적으로 지불해야 하는 형태로 ^-^




그리고 게이머로서는 이런 흐름이 그닥 맘에 들지는 않슴미다 냅 ㄱ-

아니 돈이 아까워서가 아니라... 일일이 DLC 검색하고 구입하고 설치하고 등등이 영 귀찮아서 말이졈 ㄱ-

개발자로서는야... 우리가 만드는 게임도 당연히 이 흐름으로 가야 하는거졈 ^-^
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Nairrti | 2009/03/28 04:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
EADM이 일정 기간 제한이 걸린 다운로드 판매를 하는 것은 사실 가장 정석적인 방법이라고 생각합니다.생각해보면, 계정 소유자가 사망했을 때 구매한 소프트웨어는 회수되는게 맞거든요. 게임 플레이 권리를 플레이어에게 허락한 것이므로, 상속되어서는 안됩니다. 그런데 유효기간이 없으면 100년 전에 판 게임이라도 계속 서비스를 해야지요. 소유주가 죽었다는 보장이 없으니까요.

오히려 이 부분은 Steam이 부드럽게 하고 있지만, 계정 양도 등의 문제가 계속 발생하고 있고 (실제로 계정 양도나 해킹이 매우 쉽도록 되어있기도 하죠) 이게 언젠가는 곪아서 터질겝니다.
글강 | 2009/03/28 14:14 | PERMALINK | EDIT/DEL
날띠님이 말씀하신 이유는 미처 생각하지 못했네요 :)

다만 EADM의 정책이 그러한 이유 때문 만이라고 하기엔... 6개월이라는 시간은 좀 많이 짧지 않나 싶기도 하네요. 역시 정석 + 기간 제한(=지속적인 지불 유도)이 섞여있지 않을까요 :)
Nairrti | 2009/03/28 15:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
게임을 6개월(확장하면 2년) 이후에 다시 꺼내서 하는 확률이 매우 낮아서 별로 크리티컬하지 않다고 생각한듯. (저도 비슷)
글강 | 2009/03/28 20:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐음 바로 떠오르는 케이스는 이런 경우인데요.

제가 EADM으로 구입한 게임은 스포어 뿐인데요. 엔딩 보고나서 지금은 삭제한 상태입니다.
처음 다운로드한지 6개월이... 흐음 이제 넘은건가 아닌가 가물하지만 -_-a 암튼 6개월 넘었다 치죠.
제가 갑자기 '삐죽이&동글이 추가 패키지'에 꽂혀서 이걸 구매하기로 마음을 먹게 되었는데... 이 놈은 스포어 원본을 필요로 하는 놈이기 때문에, 플레이를 하려면 삭제했던 원본도 다시 설치해야겠죠.
그런데 어랏? 6개월 넘었으니 원본을 다시 다운로드 받으려면 돈을 내라고?

... 혹여 이런 경우에 대하여 EADM이 제공하는 추가 서비스(확장팩 구입시 원본 다운로드는 무료)같은게 있을는지도 모르겠지만, EA Store에서는 관련 정보를 찾아볼 수가 없군요 ㄱ-

암튼 이런 식으로 '응용(?)'하면 얼마든지 '지속적인 지불 유도'책으로 기능할 수 있겠죠 -ㅅ- 심리적 저항은 무지막지하지만 일단 가능은 하다는 정도일까요 ;
Minax | 2009/03/30 22:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
화투님이셨네...

아이디가... 글강님 블로그의 폰트로 인해 전혀 날티로 안보인다는... Nainti로 보여요~
Minax | 2009/03/30 22:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
그런데 제 생각은 소프트웨어의 판매는 당연히 사용할 수 있는 권리를 판매하는 것인데, 이것을 타인에게 양도할 수도 있으므로 상속 또한 가능해야 한다고 생각합니다. 골프 회원권 같은 경우로 비유를 하면 적당할 지 모르겠네요.

물론 이 문제는 말씀하신데로 소프트웨어라는게 지속적인 기술의 발전에 따라 10년 전 소프트웨어를 계속 쓰는 경우가 없는지라 업계에서 많이 고민이 안된 부분이라서 판례라도 있는지 모르겠네요.
글강 | 2009/03/30 22:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐겍 날띠님 말씀을 보고 '그럴싸한데?'라고 생각했었는데, Minax님 말씀을 보고 나니 그것 또한 매우 그럴싸하네요 ㅋ
... 넵. SW 사용자의 '사망'이라는 상황에 대하여 생각해 본 적이 지금까지 전혀 없었습니다 ㄱ-;
현재로서는 일단 '상속받아야 한다' 쪽이 더 끌리는데요. 다만 '계정'에 종속되어 있는 디지털 컨텐츠들을 상속받으려면, 계정에 대한 권한을 상속받을 수 있어야 할텐데... 헐. 이런 경우의 사례가 있을는지, 혹은 EULA에 명시되어 있을는지 궁금해 집니다.

... 라지만 조사는 다음에 ;ㅁ; 요즘 계속 크런치 모드인지라 흑흑
Minax | 2009/03/30 23:11 | PERMALINK | EDIT/DEL
상속에 대해 이야기가 나온게 날티님이 제시한 "사용자가 죽었는지 알 수 없으니 100년이 지나도 계속 지원을 해야 한다"의 문제 때문인데요, 이건 두가지 경우로 생각해야 할 것 같습니다. 일단 공통적인건 지원을 오래동안 할 필요가 없다는 건데요.

- 패키지. 이것은 전통적인 소프트웨어와 같이 한번 구입하면 그 소프트웨어를 무한정 사용할 수 있는 권리를 구입하는 것입니다. 따라서 양도, 상속이 가능하지만... 버전업에 의해 예전 소프트웨어를 백년만년 사용하는 것은 어렵겠지요. 90년대 도스 시절 구입한 게임 소프트웨어를 에뮬레이터를 통해 (그래픽 구리지만) 다시 플레이하는 것이 가능하겠지만요. 그리고, 이 전통적인 권리 판매는 사용자 지원을 평생 해주지 않고 일정 기간 후에는 지원을 공식적으로 멈추죠.

- 온라인 게임: 이것은 소프트웨어를 사용할 수 있는 권리를 파는 것이 아니라고 생각하고 있습니다. 물론 온라인 게임 초창기에는 (국내 제외) 클라이언트도 사용할 수 있는 권리를 팔았지만 점점 클라이언트는 무료배포로 가고 있죠. 대신 온라인 게임은 가상 월드를 유지하고 사용자들간의 커뮤니케이션을 돕는 서비스를 기간 한정으로 판매하는 것이라고 생각합니다. 물론 이 경우도 (계정의) 양도 및 상속이 가능하지만 그것을 유지하려면 여전히 서비스료를 내야 하는 경우죠. 이 경우도 무한정으로 서비스를 계속 하지 않는다는 것은 이미 사업이 안되 접은 온라인 게임들로 알 수가 있습니다. 돈이 되면야 지원을 계속 해주겠지만...

결국, 변호사 천국인 미국에서도 상속에 대해 별 이야기가 없다는 것은 상속을 허용해도 별 문제가 없고, 그것으로 인해 문제가 생기는 경우도 없었다는 이야기가 되겠죠.

그런데 다른 이야기로 저는 Stardock의 시스템을 좋게 평가하고 있습니다. 일반 소프트웨어 & 게임을 계정을 통해 판매하는데, 1년 subscription으로 판매하고 그 1년 동안은 업그레이드를 받을 수 있는 권리를 받습니다. subscription이 끝나면 그때까지 받은 소프트웨어는 무한정으로 계속 사용할 수 있지만 더 이상 업그레이드나 지원을 받을 수는 없죠. 소프트웨어들이 상당히 중독성 있어서 거의 5년을 계속 subscribe하고 있는...
Minax | 2009/03/30 23:12 | PERMALINK | EDIT/DEL
결론은, 100년 동안 지원해 줄 필요가 있는 게임을 만들면, 평생 놀고 먹을수도!
글강 | 2009/03/31 09:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
으흐흐 그르나 게임은 지속적인 지원 = 라이브 업데이트를 의미하기 때문에 놀고 먹을 수가 없습니다 흑흑흑

그런데 Stardock의 저 시스템은 애플 케어 정책과 비슷해 보이는군요 :) 어헐 이용 기간 제한 개념이 의외로 이미 곳곳에 깊숙히 침투해 있는지도 ;;;
Minax | 2009/03/30 22:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안녕하세요, 글강님. 저는 요새 iPhone에 올인하고 있는데요. 올해 iPhone OS 3.0에서 드디어 Apple이 In-App Purchase를 API 차원에서 지원하겠다고 했지요. 그동안은 Subscription 타입같은 것 조차 허용안했거든요. 기술적으로야 국내 이통사에서 하는 것들과 크게 다를 바 없지만 자기 밥그릇 안뺏기려고 국내에서만 아웅대는 국내 이통사가 아니라 Apple이 똑같은걸 한다니까 (그것도 API 차원에서 완벽 지원, 베타로 만들어 보았는데 이건 뭐 국내에서 모바일 컨텐츠 판매 만드는거보다 100배는 쉬운) 말씀하신 것처럼 전 세계적인 대세가 될 것 같습니다. Apple이 3.0 발표하면서 ESPN의 데모를 보여준 것이 "앞으로 6개월 동안 4.99불을 내고 또 뉴스 서비스를 제공받을래?"였으니까 Apple이 생각하는 것도 부분유료화가 아니라 이용 기간 제한에 더 중점을 두고 있는 것 같습니다.

Apple의 핸드폰 점유율이 눈꼽만치도 안되지만 다들 Apple을 따라하고 Apple의 행보에 촉각을 곤두세우는 것으로 봐서 iPhone 3.0이 세계 부분유료화 시장의 이정표가 되지 않을까 예상합니다.

국내 이통사들, 그리고 관련 공무원들, VM 제작사들. WIPI를 세계의 표준으로 만드네 어쩌네 헛소리만 했지 결국은 밥그릇 챙기려고 국내에서만 논 결과가 아마 MP3처럼 될 것 같습니다. 정말 세계의 표준으로 만드려면 어떻게 해야 하는지 알지도 못하면서. MP3는 종주국이네 어쩌네 하면서 쓸데없는 H/W 기능만 넣고 컨텐츠는 불법으로 알아서 쓰세요 하면서 삽질하고, Apple이 소프트웨어와 정식 컨텐츠 시장으로 세계를 먹어버리고. 부분 유료화 역시 국내 모바일에서 이미 하던걸 플랫폼으로 만들어 볼 생각도 안하고 그냥 우리끼리 돈만 벌면 되지 하다가, Apple이 또 한차례 휘몰아칠 것 같고.

쓰신 포스트는 광범위한 컨텐츠지만 모바일쪽으로 보면 한탄할 일이 많아 한번 써봤습니다, -_-
글강 | 2009/03/30 22:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
사실 온라인 게임 쪽도 만만치 않습니다.

그나마 온라인 게임 쪽의 부분 유료화(기간 제한 포함) 수익 모델은 우리가 만들어서, 아직까지는 우리가 계속 주도적이고 지속적으로 발전시키고 있기는 합니다... 만.

본문에 나온 바와 같이 플랫폼 홀더들이 이 쪽에 눈을 뜨기 시작했고, '배틀필드:히어로즈'의 뒤에 있는 EA같은 공룡들이 슬금슬금 들어오기 시작한다면 어찌 될는지 모르겠네요 ㄷㄷㄷ

... 라지만 ㄱ- 뭐 말단 기획자가 이런걸 고민해봤자 흑흑
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[글강, 2005/06/30 17:40, Game]
Nairrti님의 [온라인 게임 부분 유료화는 필연이다]에 대한 트랙백.

[당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]은 내가 써놓고도 다시 읽어보기 낯뜨거워지는 글인지라... 뭐라 변명하기도 힘들다 -.-; 그럼에도 저 글을 후닥 '비공개'로 전환해 숨겨버리지 않는 이유는... [만힛]에서 설명했다.




일단 현실적으로 부분 유료화가 좀 더 세련되게 세분화되면서(넥슨이 이걸 제일 잘하고 있는 듯 싶다) 대세의 흐름이 될 것이라는 점 - 그것이 필연이라는 것은 나 역시 동의한다.

아울러 Nairriti님께서 본문에 언급하신 부분 유료화의 '순기능' 역시 정확하다고 생각한다.

(다만 '부분 유료화'라는 것이 과연 이 모든 것을 고려한 치밀한 마케팅 플랜의 일환으로 나온 녀석인지... 아니면 기형적인 시장 구조에서 발버둥치다 겨우 건져낸 녀석인건지... 나도 모르겠다 -.-)

그럼에도 불구하고 내가 부분 유료화를 부정적으로 보는 것은 그것이 태생적인 한계를 가진다고 생각하기 때문이다.

부분 유료화 게임은 같은 가상 공간 안에 '유료 유저'와 '무료 유저'가 혼재되어 있다. 이 때 유료 유저는 무료 유저에 비해 더 많은 '메리트'를 가지고 있어야 한다.

뭐 당연한 말이다... 안그러면 누가 결제를 하겠는가.

문제는... 이 '메리트'가 과연 게임의 밸런싱을 해치지 않는 선에서 존재할 수 있을까?

Nairrti님께서 언급하신 '과시욕 자극' 정도의 메리트는 전혀 문제될 것이 없다. (여담이지만 난 현실, 게임 모두에서 과시를 싫어한다 -.-) 하지만 온라인 게임이 아바타 꾸미기만으로 이루어져 있는 것이 아닌 이상, 다른 부분에도 유료화의 메스를 들이댈 수밖에 없다.

그리고 온라인 게임이기본적으로 가지고 있는 '대전' 요소에 이 메리트가 개입하는 순간... 밸런스가 붕괴되는 것은 필연이 아닌가 싶다.

'대전의 밸런스를 해치지 않는 선에서 아이템이나 기타 장비를 유료화하면 된다'는 정답이 있기는 하지만... 밸런스가 무너질 만큼의 메리트가 없다면 과연 그것이 '결제할만한 가치를 가지는 상품'으로 인식될 수 있을까?





한창 잘 나가고 있는 '부분 유료화' 게임인 카트라이더를 예로 들어보자면...

기본적으로 주어지는 카트(비기카)와, 현금으로 구입한 카트의 스탯은... 당연하게도(?) 경쟁이 성립되지 않을만큼 현격하게 차이난다.

'아이템전'과 같이 전략빨이랄까... 운빨이랄까, 불확정 요소가 강하게 작용하는 경우라면 비기카로도 어찌어찌 해볼만 하지만(그나마도 꽤 숙련되었을 때), 스피드전에서는 완전히 밀린다.

처음 카트를 시작한 무료 유저는 게임하지 말라는 건가...?

물론 그렇지는 않다. 게임 내에서 통용되는 화폐 - 루찌를 이용하여 구입할 수 있는 카트가 존재하며, 이들의 스탯은 캐쉬로 구입한 카트의 그것에 비해 부족함이 덜하다.

그럼 무료 유저는 루찌를 모아서 성능 좋은 카트를 사면 되겠네...? 루찌를 어떻게 모으지?

레이스에서 순위권 내에 들면 루찌를 보상으로 획득할 수 있다.

...

... 잠깐!

레이스에서 이기려면 카트가 좋아야 하는데, 좋은 카트를 사려면 레이스에서 이겨야 한다고...?

이 모순의 고리를 어떻게 끊어야 할 것인가?

별 수 없지. 루찌 작업용(?) 카트를 질러라! 지르기 싫다면... 승패는 하늘에 맡겨라?! 좋은 카트를 가진 유저가 게임룸에 들어오지 않기만을?

결국 무료 유저에게 남겨지는 것은... 희박한 확률에 기댄 승리와, 압도적인 횟수를 자랑하는 패배의 '노가다'인 것이다.




"질러라! 그게 싫다면 노가다 해라! 물론 노가다를 해도 지르는 만큼의 보상은 없다! (웬만하면 질러라!)"

... 유저에게 이런 식의 선택 항목을 부여하는 것이 과연 제대로 된 '밸런싱'일까.

물론 유저의 '결제'를 유도한다는 측면에서 보자면 매우 훌륭하지만... '게임'으로서는 기형적이라 할만하지 않을까 싶다. 이것이 내가 생각하는 '부분 유료화'의 태생적 한계이다.

시간을 기준으로 하는 정액제, 혹은 종량제 모델 안에서, 게임 내 모든 컨텐츠의 '사용 권리'를 판매하는 쪽이 이런 문제에 있어서는 훨씬 자유롭지 않을까?

그 기준 하에서 새로운 모델을 모색하는 방향성을 가지는 것이 더 옳지 않을까?



뭐... 이런 생각 자체가 Nairrti님께서 말씀하신 '부분 유료화를 잘못 이해하고 있다'에 부합하는 것일는지도 모르겠다. 어딘가 잘못 생각하고 있는 것일까? Nairrti님의 말마따나 '실무자의 개념'으로 극복될 수 있는 문제인 것을 쓸데없이 고민하고 있는걸까?

한가지 확실한 것은... 이런 생각이 현실적인 측면에서 볼 때 시대의 흐름에 역행하는 것이라는 점이다 -.-; Nairrti님의 말씀대로 현 상황에서의 흐름은 부분 유료화를 향해 나아가고 있는게 확실하니까.

나름대로는... 이 부분 유료화 모델이 한계를 가진다고 생각하며, 현 상황에서 대안이 될만한 다른 모델이 뭐 없을까... 열심히 짱구를 굴리고 있기는 한데 -.-; 하루 이틀 생각해서 뚝딱 나올 거였으면, 내가 생각할 필요도 없이 나와도 벌써 나왔겠지...; 깜깜하다 ;



to. Nairrti //
본문에서 언급하셨던 '패키지 게임의 부분 유료화''에이션트 블루'에서 시도했던 것으로 알고 있습니다만... 성과는 그리 좋지 않았던 듯 싶습니다. 지금은 홈페이지도 폐쇄되었군요.
아무래도 패키지 게임의 부활을 위해서는 다른 방식의 대안을 더 고려해봐야 할 듯 싶습니다 :)
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Nairrti | 2005/06/30 18:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예, 그 '에인션트 블루' 사례를 염두하고 언급한 이야기입니다.
하지만 개인적으로 그 실패는 요금제의 실패라고 보지는 않습니다. ;)
(par)Terre | 2005/06/30 22:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
수익을 내지 못해 실패작이라고 한다면, ^^ 저주받은 걸작 같은 말은 나오지 않았겠죠. (음.. 시기가 맞지 않았을 수도 있고요)
글강 | 2005/06/30 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전 '컨텐츠를 쪼개어 분리하는 것(분리해서 판매하는 것)'에 대한 이유모를 거부감이 드는군요...
음. 이성적으로는 그리 거부감 가질만한 일이 아닌 것 같은데, 왜 감정적으로는 반발심이 드는건지... 이건 언제 혼자 조용히 생각해봐야 할 것 같습니다 -.-
mediahazard | 2005/06/30 22:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
쪼개어 파는게 성격이 맞는 상품이 있고, 정액으로 선불 받아 파는게 수지 타산에 맞고 소비자에게 익숙한 소비 모델이 되는 상품도 있습니다.

적합한 상품에 대해 부분 유료화를 적용해 성공한 사례는 전부터 있어왔고, 적합하지 않은데 적용해서 오히려 역효과를 불러 일으킨 사례도 있었죠.

아주 원론적인 얘기입니다만 제품 성격에 따라 적용하는 유료화 모델이 다릅니다.

저는 어느 한쪽이 대세라곤 생각하지 않습니다.
글강 | 2005/06/30 23:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
mediahazard // 정액으로 선불 받아 파는건... 사실상 MMORPG 뿐이겠죠. 상식적으로 생각하기에도 MMORPG라는건 쪼갤 수 없는 컨텐츠 패키지라 여기기가 쉽고요.
그러나 이미 마비노기가 MMORPG도 얼마나 잘개 쪼개질 수 있는지를 증명했고, 정액 유료화를 내세우지 못하는 대부분의 중소 개발사들은 MMORPG에 '억지 쪼개기'를 적용시킨지가 이미 몇년이 되었습니다. 이 정도면 대세라고 할 수 있지 않을까요.
아울러 제품 성격보다는 점점 '규모(게임이든 개발사든, 퍼블리셔든)의 논리'에 의해 유료화 모델이 결정되어가고 있는 것 같습니다... 음 이것도 왠지 반감이 드는 현실이군요 -.- 아직 어려서 그런건가...;;;
mediahazard | 2005/06/30 23:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
억지 쪼개기 안해도 정액제 하고 오래 서비스하면 거의 BEP넘어요 MMORPG는.
요새는 좀 판돈이 커져서 그렇지.

마비노기가 잘개 쪼갤 수 있는지를 증명했다는 것도 사실 그렇게 보는 시각에 따라 달라지는 거고, 컨텐츠 생산에 비해 벌어들이는 효율이 떨어지는 내부를 들여다보면 할 얘기가 많아 집니다만... 여기서 얘기하기에는 그렇고 -_-

제품 성격에 따라 유료화 모델 적용하는게 정석이구요.


못믿으시겠다면 그냥 자신의 생각을 믿으시면 됩니다. -_-;
제가 괜한 덧글을 달았다는 생각이 들기도 하는군요,
mediahazard | 2005/06/30 23:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그리고 제 닉은 mediahazard에요 mdeiahazard가 아니고,
글강 | 2005/06/30 23:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
mediahazard // 윽 닉네임 오타냈군요 -.-;;; 죄송합니다 ;;;

제품 성격에 따라 유료화 모델 적용하는건 당연히 정석이죠. 다만 현실적으로 이 정석이 얼마나 엄밀하게 먹힐 수 있는지는 좀 의문입니다.

... 라지만 -_-; 제 생각을 그냥 대놓고 믿기엔 제가 가진 데이터가 적으니 뭐 근거도 없이 나불댄 것 같군요 ; 오히려 제가 괜히 덧글을 달았던 듯 싶습니다.
무검조자룡 | 2005/07/01 09:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님 안녕하세요. 여기 글들이 너무 좋아서 읽다가 감동 먹었습니다 ㅠ_ㅠ 이 정도의 퀄리티를 보여주시다니.. 제가 볼 땐 게임 기자들보다 한 수 위신듯. 존경합니다. 앞으로 자주 찾아 뵙겠습니다.
글강 | 2005/07/01 09:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
무검조자룡 // 어이쿠 기자분들의 내공에는 감히 비견할 수가 없습니다 ^^;
졸문 좋게 봐주시니 감사합니다 :)
DGDragon | 2005/07/06 18:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
기자...라는 단어의 비교 대상에 따라 다릅니다. 같은 기자라도 여러 급이 있으니...
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[글강, 2005/05/10 18:31, Game]
미디어몹의 Eriu님이 쓰신 [부분 유료화? 차라리 부분 무료화라고 해라.]라는 글을 읽고 조금은 욱하는 기분으로 적는 이 글은 평소와는 달리 약간 공격적일는지도 모르겠다.(뭐? 평소엔 공격적이지 않았다고?)



1. 세상에는 공짜가 없다는 진리


웬만한 대작이 아니고서는... 특히나 MMORPG가 아닌 모든 캐쥬얼 게임의 수익 모델은 '부분 유료화'이다.

'저희 게임은 평생 무료입니다! 마음껏 즐기세요! 아이템을 판매하기는 하지만 꼭 구입하실 필요는 없습니다!'


... 라고 선전하기는 하지만 설마 이걸 정말 곧이 곧대로 믿는 사람이 있을까? 유저들도 다 알고 있을 것이다. 저 문구의 진실은 다음과 같다.

'월정액제로 유료화하면 망할게 뻔하니까 아이템만 유료화합니다! 하지만 아이템 구입 안하면 이 게임 못합니다! 일단 무료라는 미끼에 속아서 좀 즐기다가 적당히 중독되면 이제 지르기 시작하세요!'


알고도 '무료'라는 문구에 속아주는 것이랄까... 혹은 짜고치는 고스톱이랄까. 사실 Eriu님이 지적하신 바와 같이 '부분 유료화'란 없다. '부분 무료화'만이 있을 뿐이다.

세상에 공짜가 어디 있겠는가? 개발자가 미쳤다고 고생해서 만든 게임을 공짜로 풀겠는가. 워낙에 안팔리니 얍삽하게라도 팔아보자는 것 뿐이다.



2. 울며 겨자먹기


... 부분 유료화는, 게임 시스템에 치명적인 문제를 안겨준다. 수익을 최대한으로 거두기 위해 부분 유료화를 실시하는 게임들은 유저가 현금을 통해 강해지는 것에 제약을 두지 않거나, 두더라도 큰 제약이라고 할 만한 것은 아니다. 즉, 현금을 들이면 들일수록 얼마든지 계속해서 강해질 수 있고, 이는 결국 새롭게 유입되는 유저들과의 격차를 넓힐 뿐이다. 개인의 조작이 상당한 영향을 주는 캐쥬얼 게임에서도, 타 유저와 경쟁할 수 있는 수준이 되려면 상당한 액수를 지불해야 하는 상황이 되면 신규 유저에게 상당한 진입 장벽이 존재하게 되는 것이다. 캐릭터의 능력과 아이템이 엄청난 영향을 미치는 MMORPG의 경우는 말할 것도 없다. 게임 내에서 이루어지는 활동 외의 외적인 요소가 게임 내에 직접적으로 영향을 미치게 되는 부분 유료화는, 스스로의 게임 시스템으로 자신의 수명을 줄이고 있는 것이다. ...


다 맞는 말이다. 그런데 개발자들은 이런 점을 모르고 있을까?

개발자들도 다 알고 있다. 부분 유료화라는 이름 아래 게임의 밸런싱이 무너지고, 결국 자기 자식같은 게임의 수족을 스스로 잘라먹게 된다는 것을 누구보다도 정확하게 알고 있다.

그래도 한다.

... 유저들의 욕구와 경쟁심리를 교묘하게 자극해서 현금을 지출하면 지출할수록 더 큰 지출을 요구하는 시스템, 겉으로는 무료임을 강조하면서도 실제적으로는 유료 게임보다도 더 많은 지출을 요구하는 시스템이어서는 상대적으로 대상 연령이 비교적 낮은 게임임을 감안할 때 그다지 떳떳해 보이지는 않는다. 돈을 내면 경험치가 두배, 이건 너무 치사하지 않은가요? ...


다 맞는 말이다. 그런데 개발자들은 이런 점을 못 느끼고 있을까?

개발자들도 다 느끼고 있다. 이런 행위가 치사하기 짝이 없으며, 결국 코묻은 돈을 주머니에서 훔치는 짓이라는 것을 누구보다도 정확하게 느끼고 있다.

그래도 한다.

...

왜?

아주 단순한 문제이다. 월급 주는 사람이 시키니까.

흔히 '개발자'라고 다 뭉뚱그려서 말하곤 하지만, 엄밀히 말해 개발사의 말단 '개발자''경영자'는 전혀 다른 존재이다.

'개발자'는 게임을 만들어서 돈을 번다.

'경영자'는 돈을 벌기 위해 게임을 만든다.


그리고 '부분 유료화'라는 방식을 통해 게임의 '재미'를 무너뜨리고, 어떻게든 꼬마들 주머니 속의 코묻은 돈을 훔쳐내자는 결정을 내리는 것은 '경영자'이다.

물론 '경영자'가 주는 월급을 받아먹으며 살아가는 '개발자'들은 당연히 시키는 대로 만든다.

(설마 그게 싫으면 때려치라는 말을 하는 유저가 있지는 않을거라 믿는다.)

뭐, 그렇다고 해서 경영자에게 책임을 전가하려는 것은 아니다. 개발사의 경영자들이라고 해서 그렇게 게임에 애착이 없고, 돈만 밝히는 음흉함으로 가득찬 존재이겠는가? 이 바닥이 무슨 조폭 소굴인 것은 아니다.

그러나 중소 개발사가 이렇게 하지 않으면 '막대한 수익을 올리지 못하게 되는 것'이 아니라 '생존' 자체가 무너진다.

(물론 N모사 등과 같이 이미 공룡 기업이 된 개발사에게라면 다른 논리를 적용할 수 있을는지도 모른다. 그러나 공룡은 공룡으로 살아가기 위하여 또 막대한 자금을 필요로 한다. 아무리 거대한 공룡 기업이라 할지라도 순식간에 무너지고 마는 것을 우리는 수도 없이 봐왔지 않은가?)

당신이 수억을 투자하여 게임 개발사를 창립하고, 십수명의 개발자들을 먹여 살려야 하는 입장이라면 어떤 선택을 하겠는가?

'더럽게 생을 유지하느니 깨끗하게 죽겠다'라는건 정말 게임에서나 나올만한 이야기이다. 현실에서는 절대 마우스 커서를 올리고 싶지 않은 선택인 것이다.



3. 재미로 승부하라!?


하지만 생존을 위해 꼭 저런 졸렬한 방법만이 존재하는 것은 아니다. 모범 답안은 예전에 제시되었다.

... 정말 재미있는 게임이라면, 굳이 잔꾀를 부리지 않고 일반적인 완전 유료화를 해도 충분히 성공할 수 있다는걸 보여주고 있지 않은가. 물론 제작사의 네임 밸류나 엄청난 광고 물량덕도 있지만, 그 모든 것이 하나의 '게임'이라는 상품을 이룬다고 생각한다. 더 이상 아무리 게임을 잘 만들어도 유료화만 하면 사람이 없더라..라는 핑계는 통하지 않는다. 부분 유료화 같은 방법을 쓰지 않으면 이익을 남길 자신이 없을 정도면 게임 만들지 말던가, 그게 아니면 완전 유료화 해도 충분히 유저가 모일 정도의 게임을 만들면 된다. ...


그렇다. 재미로 승부하면 된다.

그러나 안타깝게도 Eriu님께서 제시한 이 방법은 '공룡이 살아가는 방법'이다. NCSoft나 Nexon, Webzen, Neowiz, NHN 등과 같은 거대 개발사라면 당연히 '완전 유료화 해도 충분히 유저가 모일 정도의 게임'으로 승부하려 들 것이다.

아니, 그렇게 해야 한다. 그 쪽이 훨씬 '안정적인' 수익이 많이 남으니까.

(부분유료화 수익 모델은 Eriu님께서도 지적하신 바와 같이 정액제 수익 모델에 비해 여러모로 부족하다. 안정성이 떨어지고 수익의 굴곡이 심하다.)

공룡이 공룡으로 살아가기 위해서는 저런 승부를 걸어야만 하는 것이다.

그러나 공룡이 아닌 개발사들은 어찌해야 할까? MMORPG는 애초에 거대 개발사들과 승부가 되지 못하며, 캐쥬얼 게임으로라도 겨우 승부를 걸어봐야 하는 중소 개발사들의 경우, 재미만을 무기로 들고 간다는 것은 너무나도 위험한 도박이다.

캐쥬얼 게임은 MMORPG에 비해 극단적으로 짧은 수명 주기를 가지고 있으며, 시장의 현재 경쟁자 만큼이나 잠재 경쟁자들도 넘쳐난다.

즉, '짧은 시간 안에 최대한 한탕 크게 하고 빠지는 방법'을 도모할 수밖에 없는 것이다. 그런 와중에도 고수익을 위해선 개발비 자체도 줄여야만 하고, 개발 기간도 단축시켜야 한다.

넥슨의 '카트라이더'는 12명의 인원이 2년의 시간을 들여 개발했다. 중소 개발사들은 6명의 인원으로 6개월에 2개의 게임을 개발할 것을 강요받는다.

특히나 외주로 '하청'받아 하는 개발이라면 더더욱 '퀄리티'를 위한 노력은 무시된다. 그보다 중요한 것은 '계약금'이다.

게임의 재미? 퀄리티? 그보다는 '중독성'과, 밸런스를 무시한 '호승심 자극'이 해답으로 나올 수밖에 없다.

즉 '부분 유료화'란 수많은 경영자들이 암울한 시장 상황 속에서 겨우겨우 머리를 짜내어 찾아낸 '치사하기 짝이 없는 생존 전략'이고, 개발자들은 자신의 가슴 속에서 어느 한 부분이 붕괴하는 것을 느끼면서도 '돈주는 사람'이 요구하는 게임을 개발할 수밖에 없는 것이다.

정말 웃기는 일은...

이 따위로 해도, 아니 이 따위로 하면 실제로 돈이 벌린다는 사실이다. 물론 애초에 대박은 노리지도 못한다. 하지만 '회사'를 유지할 수 있을 만큼의 수익은 나오는 것이다.

결국 유저들, 당신들이 원한 것이다. 우리는 그 요구의 결론이다.



4. 당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥


물론 각종 게임 커뮤니티에서 활동하는 유저들은 논외이다. 그들은 Eriu님과 같이 '의식'을 가지고 있는 게이머이며, 그런 유저들만 존재한다면 게임 개발에 있어 가장 고려될 부분은 당연히 '재미'일 것이다.

재미있고 퀄리티 높은 게임을 개발하기 위해서는 높은 개발비와 긴 개발 기간이 필요하겠지만, 런칭 이후에 안정적인 수익이 보장되어 있다면 어느 개발사가 미친척하고 허접한 작품을 내밀겠는가.

그런 허접함이 시장에서 사장되는 분위기가 형성되어 있기만 하다면 말이다.

그러나 문제는 Eriu님과 같은 유저는 극소수라는 점이다.

... 어차피 정말 재미있어도 돈을 내기 싫어서 유료화 후에는 하지 않는 게이머라면, 부분 유료화한 게임에서도 유료 서비스를 이용할 리는 없다. 어디까지나 수익을 거둘 수 있는 대상은 '재미있다면 돈을 내고 이용할 의사가 있는' 유저인 것이다. ...


안타깝게도 '재미있다면 돈을 내고 이용할 의사가 있는 유저'는 너무 적다. 회사를 유지할만한 수익은 절대 나오지 않는다. 그렇기 때문에 개발사들은 치사하게도 '공짜만 밝히는' 유저들을 사기쳐서 등쳐먹으려고 애쓰는 것이다.

실제로 밸런싱 따위 완전히 무시하고, 오로지 '호승심'만을 자극하는 게임들이 시장에서 대성공을 거두고 있지 않은가?


'이런 게임이 뭐가 재밌다는 거야?!'라고 게임 커뮤니티에서 반문하는 유저들의 뒤에는, 수십, 수백배의 유저들이 아무 말 없이 칼 한자루 꿰어차고 필드로 나아가 지존을 향한 무한 경쟁을 하고 있지 않은가?

유저들이 원한다면 우리는 약육강식의 지옥을 만들어주고, 피묻은 돈을 뜯어낼 수밖에 없다. 천국은 파산했다.



5. Stairway to Heaven


그나마 다행스러운 일은 이 지옥이 언제까지나 이어져 갈 것 같지는 않다는 점이다.

간단하다. Eriu님과 같은 문제를 지적하는 유저들이 점점 늘어나고 있다. 확실히 예전에 비해 의식적인 유저들의 수는 늘어났고, 이에는 WOW가 미친 영향도 적지 않다.(감사하다고 하면 매국노 소리를 듣게 될까?)

이에 따라 출시되는 캐쥬얼 게임들의 퀄리티도 점점 높아져가고 있다.(누누이 이야기하지만 표절 문제는 일단 논외다.)

물론 이런 캐쥬얼 게임들도 수익 모델은 '부분 유료화' 형식을 가지고 있다. 발전 추세이긴 하지만, 아직은 완전히 이 멍에를 벗어버릴 수는 없는 것이다. 그러나 최소한 미래는 희망적이다.

한 때 보드 게임 포털에 등장했고, 아직도 간간이 볼 수 있는 '프리미엄 정액제' 정도가 완전한 '월정액제'로 전환하기 전에 한번쯤 더 거쳐갈 코스로 등장하게 되지는 않을까? 이는 조금은 섣부른 예언이지만, 현재 추세로 가게 된다면 한 계단, 한 계단을 밟아 올라갈 힘은 분명 나올 수 있을 것이다.

많은 개발비와 긴 개발 기간을 들일수록, 퀄리티가 높은 게임일수록 고수익이 보장되는 시장이 만들어질 때.

미칠듯한 약육강식이 아닌, 휴머니즘의 사회가 온라인 게임의 커뮤니티로 정착될 때.


그 때가 오면 경영자와 개발자들은 쌍수를 들어 만세를 외치며, 유저들을 천국으로 이어지는 계단으로 이끌고 갈 것이다. 개발자들은 아직도 기다리고 있다.



당연한 말이지만, 개발자들도 잘하고 있는 것만은 아니다. 그러나 지금까지 계속 개발자들을 씹어왔으니 이번엔 유저들한테 막말 좀 해봤다 -_-; 솔직히 속은 시원하다.

하지만 그만큼 이 글은 좀 비약되어 있으며, 논리적 헛점을 편견으로 덮어버린 부분도 많이 존재한다.

바로 어제 [개발자는 유저에게 무엇을 바랄 수 있을까?]라는 글을 쓴 주제에 이렇게 공격적인 썰을 풀어놓으려니 참... 난감하기 짝이 없군.
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Tracked from Lord White's Realm | 2005/11/04 02:43 | DEL
* 올해 정액제 국산MMO 한개도 없어 개인적인 분류니까 시비는 걸지들 마시고, 일단 기존의 흐름에 비해서 새로운 흐름을 지지하거나 추진하는 걸 '좌파'라고 본다면, 그 반대되는 '우파'의 입장
Sumro | 2005/05/10 18:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
인티즌의 군주 온라인이라는 게임이 생각나는군요. 소재가 참 좋아서 재밌었는데, 아이템 부분 유료화가 되면서 그만 두게 되었죠. 전 이것에 대해서 불만을 가진 것은 아니었던 것 같아요. 그저 돈이 없으면 유료 게임을 못 하듯이, 스스로 물러난 것 뿐이죠. 이 게임은 자신의 아이디 앞으로 개인 블로그가 자동적으로 주어져서 커뮤니케이션이 활발했고, 개발자와 운영자들의 블로그까지 열여있어서 그들의 땀과 노력을 조금은 알게 되죠.
Sumro | 2005/05/10 19:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그 당시 일부 유저들의 불만 중에 하나는, 예를들어 A->B->C 식의 어떤 쓰임 단계가 있다면 'B'단계에서 캐쉬로 유료 아이템을 사지 않으면 절대 사용을 할 수 없게 되죠. 물론 케릭터 자체 성장이 그런 것은 아니지만, 건물 내에 어떤 기능을 사용하기 위해서는 몇몇 부분이 저런 식이었었거든요. 저도 이것은 불만이 없을 수는 없더라구요.
게다가 캐쉬를 많이 긁는 유저가 모든 분야에서 굉장히 유리하게 되요, 그 유명한 '노가다'도 대항할 수 없을 정도로 말이죠. 이러한 이유로, 유저들이 「차라리 유료 게임으로 전환하는 게 좋겠다」는 말을 했었죠.
Sumro | 2005/05/10 19:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 회사 자체에서 현거래를 해주는 듯 마냥, 누군가에게 쉽게 '노력과 능력'을 팔고 있는 듯한 이미지가 보여져서 평생 무료 온라인 게임이라는 말이 하나의 간판에 불과하다는 생각을 하더라구요.

군주 얘기만 해서 조금 죄송하네요. 좋은 글 잘 읽고 갑니다.
글강 | 2005/05/10 19:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Sumro // 밸런싱이라는 것은 개발자 스스로도 어디서 어떻게 뒤틀어질지 알 수 없는 것이지요.
그럼에도 불구하고 어떤 수단을 동원해도 '캐쉬 결제'를 능가할 수 없을만큼 교묘하게 밸런싱을 무너뜨릴 수 있다는 것은... 개발자가 그 게임의 흐름을 속속들이 알고 있다는 것이겠죠... 그만큼 관심과 애정이 깊었다는 것이었을텐데...
짭... 안타깝군요. 님의 말씀대로 자기 자식의 수족을 잘라 '노력과 능력'을 팔 수밖에 없는 현실이...
Exthrill | 2005/05/10 22:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제목이 정말 멋지군요(...)
저랑 친하게 지내요[퍽]
Nairrti | 2005/05/11 00:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
스스로 던져주는 먹이만 받아먹는 개라고 이야기를 하시는군요. 국내 게임 개발업계의 문제는 글강님과 같이 순응하는 분들이 망치고 있는 겁니다. 투덜거리지 말고 직접 바꾸시기를 바랍니다.
글강 | 2005/05/11 00:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Nairrti // 네 자괴감이 가득찬 글입니다 ^^;;; 좀 진정하고 다시 읽어보니 제가 봐도 난감하군요 ;;;
직접 바꾸려 노력한다... 라고 하신다면...;;; 제 블로그의 졸문들을 차마 읽어보시라는 말씀을 할 수는 없겠지만...; 제 힘으로 가능한 내에서는 최대한 생각하고, 바꿀 수 있는 힘을 찾도록 노력하고 있습니다 :)
이 글은 좀 흥분한 상태에서 쓰다보니 과격함이 두드러져 버려서 부끄러울 따름입니다 (__)
Reidin | 2005/05/11 10:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
현실을 외면할 수는 없죠. 바꾸려고 해도 어디부터 손을 대야할지 모르게 되어버린 것이 지금의 게임업계가 아닐까 합니다. 패키지시장은 완전붕괴되어 있고, 온라인시장은 돈내기 싫어하는 유저들 때문에 부분유료화라는 요상한 시스템이 들어가버렸죠. 공짜 좋아하는게 사람들의 심리라지만 우리나라는 유독 그 정도가 심한 듯 합니다.
Eriu | 2005/05/12 18:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
역시나 이쪽에서도 트랙백 에러가; 미디어몹 문제가 맞는걸지도;;

http://www.mediamob.co.kr/skygone/Post/PostList.aspx?Bid=15787&RowCount=3
N군 | 2005/05/12 21:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안녕하세요. (기억하실지 모르겠지만)
간만에 들러서 글 보고 갑니다. (덤으로 링크와 트랙백도;)
미소짓는 독사 | 2005/05/12 21:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
재밌는 게임으로 개발자와 유저 모두가 행복해 질 수 있는 그 날이 오기를.

...외부적 요인, 일반적으로 돈 때문에 멋진 작품이 망가지는 것은 너무 싫습니다...하지만 현실이 그러니 어쩔 수 없긴 하네요.

뭐, 아직 게임계에선 '돈을 벌기 위해 치사한 뒷거래를 통한 음모를 꾸며 경쟁 회사의 잘나가는 작품을 박살내는' 상업주의의 극한으로 치닫는 행태는 본 적이 없으니 그나마 다행이랄까요.(저만 모르는 걸 수도 있지만)
YepP | 2005/05/12 22:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
현재 (아직도)'대부분의' 유저들이 원하는 재미란 것은 굉장히 말초적이고
과열경쟁적인 성향이 강합니다.
게임을 순수하게 즐기자고 하는 것이 아니라, 남을 깔아뭉게고 지존이 되어
남들 위에서 멋좀 내보겠다고 게임을 하니 게임의 본질이 훼손된 것이나 다름
없습니다. 이런 것을 교묘히 이용한 것이 부분 유료화일지도 모릅니다.
결국 강해지려면 내야 하고, 내야만 강해지는 악순환의 연속이 되는 거죠.
물론 저 예의 겅우는 (대다수의)mmorpg에만 국한된 것이기는 하나
'카트라이더' 등을 보아도 별반 다른 것이 없는 것 같아 한국의 게이머로서
슬프기만 합니다..;

그나저나..; 렐름분들 이쪽도 많이 찾으시나 보네요^^
글강 | 2005/05/12 22:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
으겍 ; 관리자 모드에 갑자기 파와 주소가 주르륵 쌓여서 깜딱 놀랐습니다 ;;;
으미... 파와 분들을 하필이면 이런 허접한 졸문으로 맞이하게 되다니...

쥐구머어어어어어엉~!!!
fifia | 2005/05/13 08:06 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
...그웬돌린님과 토론 하면 재미있을듯...

파와렐름 자주들어오세유~-_-;
prometal | 2005/05/13 20:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글 읽는 내내 짜증나게 글자 가리면서 따라오는 저 광고는 뭐요?
글강 | 2005/05/13 20:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
광고 아닙니다 ;;; 쿨럭 ;;; 한번 클릭해 보세요 -_-;;;
NB5 | 2005/06/30 14:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
왠지 속시원한 글..잘 읽고 갑니다..
(par)Terre | 2005/06/30 15:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임서비스업체가 스스로 판 무덤에 스스로를 가두는 꼴이니 유저를 탓할 수는 없죠. 공짜를 따라 철새 이동하듯 이동하도록 길을 들였으니, 결국 화를 자초한 거고요.
문제는 이렇게 공짜에만 번뜩이는 유저들을 "어떻게" 다시 주머니를 열게 하느냐는 겁니다. - 그것에 대한 대안으로는 적어주신 부분유료화가 제시되었고, 현재까지 주요돈벌이 수단이 되고 있죠.

이 "돈버는 방법"을 개발자가 고민하기엔 걸린 것들이 너무 많습니다.(모든 부문에 만능이 되란 소리니..) 이 부분을 돈 버는 것에 특화된 분들이 고민을 해서 풀어나가야 하는데, 문제는 당췌 머릴 쓰기 싫어한다는 거예요.
(전 N모사들의 문제도 '머리쓰기 싫어하는 마케팅팀'에서 나온 안이라고 생각합니다만..)

(상당히 극단적입니다만..) 바닥까지 떨어져서 더 이상 내려갈 곳이 없을 때, 뭔가 해결책이 제시되지 않을까.. 합니다. (뭐.. 제 개인적인 의견으로는 '국내엔 절대 서비스하지 않는. 처음부터 철저히 해외(아시아 제외)를 타깃으로 한 게임의 개발'이 해결책이라고 생각합니다.)
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