'부분유료화'에 해당되는 글 2건
[글강, 2005/06/30 17:40, Game]
Nairrti님의 [온라인 게임 부분 유료화는 필연이다]에 대한 트랙백.
[당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]은 내가 써놓고도 다시 읽어보기 낯뜨거워지는 글인지라... 뭐라 변명하기도 힘들다 -.-; 그럼에도 저 글을 후닥 '비공개'로 전환해 숨겨버리지 않는 이유는... [만힛]에서 설명했다.
일단 현실적으로 부분 유료화가 좀 더 세련되게 세분화되면서(넥슨이 이걸 제일 잘하고 있는 듯 싶다) 대세의 흐름이 될 것이라는 점 - 그것이 필연이라는 것은 나 역시 동의한다.
아울러 Nairriti님께서 본문에 언급하신 부분 유료화의 '순기능' 역시 정확하다고 생각한다.
(다만 '부분 유료화'라는 것이 과연 이 모든 것을 고려한 치밀한 마케팅 플랜의 일환으로 나온 녀석인지... 아니면 기형적인 시장 구조에서 발버둥치다 겨우 건져낸 녀석인건지... 나도 모르겠다 -.-)
그럼에도 불구하고 내가 부분 유료화를 부정적으로 보는 것은 그것이 태생적인 한계를 가진다고 생각하기 때문이다.
부분 유료화 게임은 같은 가상 공간 안에 '유료 유저'와 '무료 유저'가 혼재되어 있다. 이 때 유료 유저는 무료 유저에 비해 더 많은 '메리트'를 가지고 있어야 한다.
뭐 당연한 말이다... 안그러면 누가 결제를 하겠는가.
문제는... 이 '메리트'가 과연 게임의 밸런싱을 해치지 않는 선에서 존재할 수 있을까?
Nairrti님께서 언급하신 '과시욕 자극' 정도의 메리트는 전혀 문제될 것이 없다. (여담이지만 난 현실, 게임 모두에서 과시를 싫어한다 -.-) 하지만 온라인 게임이 아바타 꾸미기만으로 이루어져 있는 것이 아닌 이상, 다른 부분에도 유료화의 메스를 들이댈 수밖에 없다.
그리고 온라인 게임이기본적으로 가지고 있는 '대전' 요소에 이 메리트가 개입하는 순간... 밸런스가 붕괴되는 것은 필연이 아닌가 싶다.
'대전의 밸런스를 해치지 않는 선에서 아이템이나 기타 장비를 유료화하면 된다'는 정답이 있기는 하지만... 밸런스가 무너질 만큼의 메리트가 없다면 과연 그것이 '결제할만한 가치를 가지는 상품'으로 인식될 수 있을까?

한창 잘 나가고 있는 '부분 유료화' 게임인 카트라이더를 예로 들어보자면...
기본적으로 주어지는 카트(비기카)와, 현금으로 구입한 카트의 스탯은... 당연하게도(?) 경쟁이 성립되지 않을만큼 현격하게 차이난다.
뭐 '아이템전'과 같이 전략빨이랄까... 운빨이랄까, 불확정 요소가 강하게 작용하는 경우라면 비기카로도 어찌어찌 해볼만 하지만(그나마도 꽤 숙련되었을 때), 스피드전에서는 완전히 밀린다.
처음 카트를 시작한 무료 유저는 게임하지 말라는 건가...?
물론 그렇지는 않다. 게임 내에서 통용되는 화폐 - 루찌를 이용하여 구입할 수 있는 카트가 존재하며, 이들의 스탯은 캐쉬로 구입한 카트의 그것에 비해 부족함이 덜하다.
그럼 무료 유저는 루찌를 모아서 성능 좋은 카트를 사면 되겠네...? 루찌를 어떻게 모으지?
레이스에서 순위권 내에 들면 루찌를 보상으로 획득할 수 있다.
...
... 잠깐!
레이스에서 이기려면 카트가 좋아야 하는데, 좋은 카트를 사려면 레이스에서 이겨야 한다고...?
이 모순의 고리를 어떻게 끊어야 할 것인가?
별 수 없지. 루찌 작업용(?) 카트를 질러라! 지르기 싫다면... 승패는 하늘에 맡겨라?! 좋은 카트를 가진 유저가 게임룸에 들어오지 않기만을?
결국 무료 유저에게 남겨지는 것은... 희박한 확률에 기댄 승리와, 압도적인 횟수를 자랑하는 패배의 '노가다'인 것이다.
"질러라! 그게 싫다면 노가다 해라! 물론 노가다를 해도 지르는 만큼의 보상은 없다! (웬만하면 질러라!)"
... 유저에게 이런 식의 선택 항목을 부여하는 것이 과연 제대로 된 '밸런싱'일까.
물론 유저의 '결제'를 유도한다는 측면에서 보자면 매우 훌륭하지만... '게임'으로서는 기형적이라 할만하지 않을까 싶다. 이것이 내가 생각하는 '부분 유료화'의 태생적 한계이다.
시간을 기준으로 하는 정액제, 혹은 종량제 모델 안에서, 게임 내 모든 컨텐츠의 '사용 권리'를 판매하는 쪽이 이런 문제에 있어서는 훨씬 자유롭지 않을까?
그 기준 하에서 새로운 모델을 모색하는 방향성을 가지는 것이 더 옳지 않을까?
뭐... 이런 생각 자체가 Nairrti님께서 말씀하신 '부분 유료화를 잘못 이해하고 있다'에 부합하는 것일는지도 모르겠다. 어딘가 잘못 생각하고 있는 것일까? Nairrti님의 말마따나 '실무자의 개념'으로 극복될 수 있는 문제인 것을 쓸데없이 고민하고 있는걸까?
한가지 확실한 것은... 이런 생각이 현실적인 측면에서 볼 때 시대의 흐름에 역행하는 것이라는 점이다 -.-; Nairrti님의 말씀대로 현 상황에서의 흐름은 부분 유료화를 향해 나아가고 있는게 확실하니까.
나름대로는... 이 부분 유료화 모델이 한계를 가진다고 생각하며, 현 상황에서 대안이 될만한 다른 모델이 뭐 없을까... 열심히 짱구를 굴리고 있기는 한데 -.-; 하루 이틀 생각해서 뚝딱 나올 거였으면, 내가 생각할 필요도 없이 나와도 벌써 나왔겠지...; 깜깜하다 ;
to. Nairrti //
본문에서 언급하셨던 '패키지 게임의 부분 유료화'는 '에이션트 블루'에서 시도했던 것으로 알고 있습니다만... 성과는 그리 좋지 않았던 듯 싶습니다. 지금은 홈페이지도 폐쇄되었군요.
아무래도 패키지 게임의 부활을 위해서는 다른 방식의 대안을 더 고려해봐야 할 듯 싶습니다 :)
[당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]은 내가 써놓고도 다시 읽어보기 낯뜨거워지는 글인지라... 뭐라 변명하기도 힘들다 -.-; 그럼에도 저 글을 후닥 '비공개'로 전환해 숨겨버리지 않는 이유는... [만힛]에서 설명했다.
일단 현실적으로 부분 유료화가 좀 더 세련되게 세분화되면서(넥슨이 이걸 제일 잘하고 있는 듯 싶다) 대세의 흐름이 될 것이라는 점 - 그것이 필연이라는 것은 나 역시 동의한다.
아울러 Nairriti님께서 본문에 언급하신 부분 유료화의 '순기능' 역시 정확하다고 생각한다.
(다만 '부분 유료화'라는 것이 과연 이 모든 것을 고려한 치밀한 마케팅 플랜의 일환으로 나온 녀석인지... 아니면 기형적인 시장 구조에서 발버둥치다 겨우 건져낸 녀석인건지... 나도 모르겠다 -.-)
그럼에도 불구하고 내가 부분 유료화를 부정적으로 보는 것은 그것이 태생적인 한계를 가진다고 생각하기 때문이다.
부분 유료화 게임은 같은 가상 공간 안에 '유료 유저'와 '무료 유저'가 혼재되어 있다. 이 때 유료 유저는 무료 유저에 비해 더 많은 '메리트'를 가지고 있어야 한다.
뭐 당연한 말이다... 안그러면 누가 결제를 하겠는가.
문제는... 이 '메리트'가 과연 게임의 밸런싱을 해치지 않는 선에서 존재할 수 있을까?
Nairrti님께서 언급하신 '과시욕 자극' 정도의 메리트는 전혀 문제될 것이 없다. (여담이지만 난 현실, 게임 모두에서 과시를 싫어한다 -.-) 하지만 온라인 게임이 아바타 꾸미기만으로 이루어져 있는 것이 아닌 이상, 다른 부분에도 유료화의 메스를 들이댈 수밖에 없다.
그리고 온라인 게임이기본적으로 가지고 있는 '대전' 요소에 이 메리트가 개입하는 순간... 밸런스가 붕괴되는 것은 필연이 아닌가 싶다.
'대전의 밸런스를 해치지 않는 선에서 아이템이나 기타 장비를 유료화하면 된다'는 정답이 있기는 하지만... 밸런스가 무너질 만큼의 메리트가 없다면 과연 그것이 '결제할만한 가치를 가지는 상품'으로 인식될 수 있을까?

한창 잘 나가고 있는 '부분 유료화' 게임인 카트라이더를 예로 들어보자면...
기본적으로 주어지는 카트(비기카)와, 현금으로 구입한 카트의 스탯은... 당연하게도(?) 경쟁이 성립되지 않을만큼 현격하게 차이난다.
뭐 '아이템전'과 같이 전략빨이랄까... 운빨이랄까, 불확정 요소가 강하게 작용하는 경우라면 비기카로도 어찌어찌 해볼만 하지만(그나마도 꽤 숙련되었을 때), 스피드전에서는 완전히 밀린다.
처음 카트를 시작한 무료 유저는 게임하지 말라는 건가...?
물론 그렇지는 않다. 게임 내에서 통용되는 화폐 - 루찌를 이용하여 구입할 수 있는 카트가 존재하며, 이들의 스탯은 캐쉬로 구입한 카트의 그것에 비해 부족함이 덜하다.
그럼 무료 유저는 루찌를 모아서 성능 좋은 카트를 사면 되겠네...? 루찌를 어떻게 모으지?
레이스에서 순위권 내에 들면 루찌를 보상으로 획득할 수 있다.
...
... 잠깐!
레이스에서 이기려면 카트가 좋아야 하는데, 좋은 카트를 사려면 레이스에서 이겨야 한다고...?
이 모순의 고리를 어떻게 끊어야 할 것인가?
별 수 없지. 루찌 작업용(?) 카트를 질러라! 지르기 싫다면... 승패는 하늘에 맡겨라?! 좋은 카트를 가진 유저가 게임룸에 들어오지 않기만을?
결국 무료 유저에게 남겨지는 것은... 희박한 확률에 기댄 승리와, 압도적인 횟수를 자랑하는 패배의 '노가다'인 것이다.
"질러라! 그게 싫다면 노가다 해라! 물론 노가다를 해도 지르는 만큼의 보상은 없다! (웬만하면 질러라!)"
... 유저에게 이런 식의 선택 항목을 부여하는 것이 과연 제대로 된 '밸런싱'일까.
물론 유저의 '결제'를 유도한다는 측면에서 보자면 매우 훌륭하지만... '게임'으로서는 기형적이라 할만하지 않을까 싶다. 이것이 내가 생각하는 '부분 유료화'의 태생적 한계이다.
시간을 기준으로 하는 정액제, 혹은 종량제 모델 안에서, 게임 내 모든 컨텐츠의 '사용 권리'를 판매하는 쪽이 이런 문제에 있어서는 훨씬 자유롭지 않을까?
그 기준 하에서 새로운 모델을 모색하는 방향성을 가지는 것이 더 옳지 않을까?
뭐... 이런 생각 자체가 Nairrti님께서 말씀하신 '부분 유료화를 잘못 이해하고 있다'에 부합하는 것일는지도 모르겠다. 어딘가 잘못 생각하고 있는 것일까? Nairrti님의 말마따나 '실무자의 개념'으로 극복될 수 있는 문제인 것을 쓸데없이 고민하고 있는걸까?
한가지 확실한 것은... 이런 생각이 현실적인 측면에서 볼 때 시대의 흐름에 역행하는 것이라는 점이다 -.-; Nairrti님의 말씀대로 현 상황에서의 흐름은 부분 유료화를 향해 나아가고 있는게 확실하니까.
나름대로는... 이 부분 유료화 모델이 한계를 가진다고 생각하며, 현 상황에서 대안이 될만한 다른 모델이 뭐 없을까... 열심히 짱구를 굴리고 있기는 한데 -.-; 하루 이틀 생각해서 뚝딱 나올 거였으면, 내가 생각할 필요도 없이 나와도 벌써 나왔겠지...; 깜깜하다 ;
to. Nairrti //
본문에서 언급하셨던 '패키지 게임의 부분 유료화'는 '에이션트 블루'에서 시도했던 것으로 알고 있습니다만... 성과는 그리 좋지 않았던 듯 싶습니다. 지금은 홈페이지도 폐쇄되었군요.
아무래도 패키지 게임의 부활을 위해서는 다른 방식의 대안을 더 고려해봐야 할 듯 싶습니다 :)
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[글강, 2005/05/10 18:31, Game]
미디어몹의 Eriu님이 쓰신 [부분 유료화? 차라리 부분 무료화라고 해라.]라는 글을 읽고 조금은 욱하는 기분으로 적는 이 글은 평소와는 달리 약간 공격적일는지도 모르겠다.(뭐? 평소엔 공격적이지 않았다고?)
웬만한 대작이 아니고서는... 특히나 MMORPG가 아닌 모든 캐쥬얼 게임의 수익 모델은 '부분 유료화'이다.
... 라고 선전하기는 하지만 설마 이걸 정말 곧이 곧대로 믿는 사람이 있을까? 유저들도 다 알고 있을 것이다. 저 문구의 진실은 다음과 같다.
알고도 '무료'라는 문구에 속아주는 것이랄까... 혹은 짜고치는 고스톱이랄까. 사실 Eriu님이 지적하신 바와 같이 '부분 유료화'란 없다. '부분 무료화'만이 있을 뿐이다.
세상에 공짜가 어디 있겠는가? 개발자가 미쳤다고 고생해서 만든 게임을 공짜로 풀겠는가. 워낙에 안팔리니 얍삽하게라도 팔아보자는 것 뿐이다.
다 맞는 말이다. 그런데 개발자들은 이런 점을 모르고 있을까?
개발자들도 다 알고 있다. 부분 유료화라는 이름 아래 게임의 밸런싱이 무너지고, 결국 자기 자식같은 게임의 수족을 스스로 잘라먹게 된다는 것을 누구보다도 정확하게 알고 있다.
그래도 한다.
다 맞는 말이다. 그런데 개발자들은 이런 점을 못 느끼고 있을까?
개발자들도 다 느끼고 있다. 이런 행위가 치사하기 짝이 없으며, 결국 코묻은 돈을 주머니에서 훔치는 짓이라는 것을 누구보다도 정확하게 느끼고 있다.
그래도 한다.
...
왜?
아주 단순한 문제이다. 월급 주는 사람이 시키니까.
흔히 '개발자'라고 다 뭉뚱그려서 말하곤 하지만, 엄밀히 말해 개발사의 말단 '개발자'와 '경영자'는 전혀 다른 존재이다.
'개발자'는 게임을 만들어서 돈을 번다.
'경영자'는 돈을 벌기 위해 게임을 만든다.
그리고 '부분 유료화'라는 방식을 통해 게임의 '재미'를 무너뜨리고, 어떻게든 꼬마들 주머니 속의 코묻은 돈을 훔쳐내자는 결정을 내리는 것은 '경영자'이다.
물론 '경영자'가 주는 월급을 받아먹으며 살아가는 '개발자'들은 당연히 시키는 대로 만든다.
(설마 그게 싫으면 때려치라는 말을 하는 유저가 있지는 않을거라 믿는다.)
뭐, 그렇다고 해서 경영자에게 책임을 전가하려는 것은 아니다. 개발사의 경영자들이라고 해서 그렇게 게임에 애착이 없고, 돈만 밝히는 음흉함으로 가득찬 존재이겠는가? 이 바닥이 무슨 조폭 소굴인 것은 아니다.
그러나 중소 개발사가 이렇게 하지 않으면 '막대한 수익을 올리지 못하게 되는 것'이 아니라 '생존' 자체가 무너진다.
(물론 N모사 등과 같이 이미 공룡 기업이 된 개발사에게라면 다른 논리를 적용할 수 있을는지도 모른다. 그러나 공룡은 공룡으로 살아가기 위하여 또 막대한 자금을 필요로 한다. 아무리 거대한 공룡 기업이라 할지라도 순식간에 무너지고 마는 것을 우리는 수도 없이 봐왔지 않은가?)
당신이 수억을 투자하여 게임 개발사를 창립하고, 십수명의 개발자들을 먹여 살려야 하는 입장이라면 어떤 선택을 하겠는가?
'더럽게 생을 유지하느니 깨끗하게 죽겠다'라는건 정말 게임에서나 나올만한 이야기이다. 현실에서는 절대 마우스 커서를 올리고 싶지 않은 선택인 것이다.
하지만 생존을 위해 꼭 저런 졸렬한 방법만이 존재하는 것은 아니다. 모범 답안은 예전에 제시되었다.
그렇다. 재미로 승부하면 된다.
그러나 안타깝게도 Eriu님께서 제시한 이 방법은 '공룡이 살아가는 방법'이다. NCSoft나 Nexon, Webzen, Neowiz, NHN 등과 같은 거대 개발사라면 당연히 '완전 유료화 해도 충분히 유저가 모일 정도의 게임'으로 승부하려 들 것이다.
아니, 그렇게 해야 한다. 그 쪽이 훨씬 '안정적인' 수익이 많이 남으니까.
(부분유료화 수익 모델은 Eriu님께서도 지적하신 바와 같이 정액제 수익 모델에 비해 여러모로 부족하다. 안정성이 떨어지고 수익의 굴곡이 심하다.)
공룡이 공룡으로 살아가기 위해서는 저런 승부를 걸어야만 하는 것이다.
그러나 공룡이 아닌 개발사들은 어찌해야 할까? MMORPG는 애초에 거대 개발사들과 승부가 되지 못하며, 캐쥬얼 게임으로라도 겨우 승부를 걸어봐야 하는 중소 개발사들의 경우, 재미만을 무기로 들고 간다는 것은 너무나도 위험한 도박이다.
캐쥬얼 게임은 MMORPG에 비해 극단적으로 짧은 수명 주기를 가지고 있으며, 시장의 현재 경쟁자 만큼이나 잠재 경쟁자들도 넘쳐난다.
즉, '짧은 시간 안에 최대한 한탕 크게 하고 빠지는 방법'을 도모할 수밖에 없는 것이다. 그런 와중에도 고수익을 위해선 개발비 자체도 줄여야만 하고, 개발 기간도 단축시켜야 한다.
넥슨의 '카트라이더'는 12명의 인원이 2년의 시간을 들여 개발했다. 중소 개발사들은 6명의 인원으로 6개월에 2개의 게임을 개발할 것을 강요받는다.
특히나 외주로 '하청'받아 하는 개발이라면 더더욱 '퀄리티'를 위한 노력은 무시된다. 그보다 중요한 것은 '계약금'이다.
게임의 재미? 퀄리티? 그보다는 '중독성'과, 밸런스를 무시한 '호승심 자극'이 해답으로 나올 수밖에 없다.
즉 '부분 유료화'란 수많은 경영자들이 암울한 시장 상황 속에서 겨우겨우 머리를 짜내어 찾아낸 '치사하기 짝이 없는 생존 전략'이고, 개발자들은 자신의 가슴 속에서 어느 한 부분이 붕괴하는 것을 느끼면서도 '돈주는 사람'이 요구하는 게임을 개발할 수밖에 없는 것이다.
정말 웃기는 일은...
이 따위로 해도, 아니 이 따위로 하면 실제로 돈이 벌린다는 사실이다. 물론 애초에 대박은 노리지도 못한다. 하지만 '회사'를 유지할 수 있을 만큼의 수익은 나오는 것이다.
결국 유저들, 당신들이 원한 것이다. 우리는 그 요구의 결론이다.
물론 각종 게임 커뮤니티에서 활동하는 유저들은 논외이다. 그들은 Eriu님과 같이 '의식'을 가지고 있는 게이머이며, 그런 유저들만 존재한다면 게임 개발에 있어 가장 고려될 부분은 당연히 '재미'일 것이다.
재미있고 퀄리티 높은 게임을 개발하기 위해서는 높은 개발비와 긴 개발 기간이 필요하겠지만, 런칭 이후에 안정적인 수익이 보장되어 있다면 어느 개발사가 미친척하고 허접한 작품을 내밀겠는가.
그런 허접함이 시장에서 사장되는 분위기가 형성되어 있기만 하다면 말이다.
그러나 문제는 Eriu님과 같은 유저는 극소수라는 점이다.
안타깝게도 '재미있다면 돈을 내고 이용할 의사가 있는 유저'는 너무 적다. 회사를 유지할만한 수익은 절대 나오지 않는다. 그렇기 때문에 개발사들은 치사하게도 '공짜만 밝히는' 유저들을 사기쳐서 등쳐먹으려고 애쓰는 것이다.
실제로 밸런싱 따위 완전히 무시하고, 오로지 '호승심'만을 자극하는 게임들이 시장에서 대성공을 거두고 있지 않은가?
'이런 게임이 뭐가 재밌다는 거야?!'라고 게임 커뮤니티에서 반문하는 유저들의 뒤에는, 수십, 수백배의 유저들이 아무 말 없이 칼 한자루 꿰어차고 필드로 나아가 지존을 향한 무한 경쟁을 하고 있지 않은가?
유저들이 원한다면 우리는 약육강식의 지옥을 만들어주고, 피묻은 돈을 뜯어낼 수밖에 없다. 천국은 파산했다.
그나마 다행스러운 일은 이 지옥이 언제까지나 이어져 갈 것 같지는 않다는 점이다.
간단하다. Eriu님과 같은 문제를 지적하는 유저들이 점점 늘어나고 있다. 확실히 예전에 비해 의식적인 유저들의 수는 늘어났고, 이에는 WOW가 미친 영향도 적지 않다.(감사하다고 하면 매국노 소리를 듣게 될까?)
이에 따라 출시되는 캐쥬얼 게임들의 퀄리티도 점점 높아져가고 있다.(누누이 이야기하지만 표절 문제는 일단 논외다.)
물론 이런 캐쥬얼 게임들도 수익 모델은 '부분 유료화' 형식을 가지고 있다. 발전 추세이긴 하지만, 아직은 완전히 이 멍에를 벗어버릴 수는 없는 것이다. 그러나 최소한 미래는 희망적이다.
한 때 보드 게임 포털에 등장했고, 아직도 간간이 볼 수 있는 '프리미엄 정액제' 정도가 완전한 '월정액제'로 전환하기 전에 한번쯤 더 거쳐갈 코스로 등장하게 되지는 않을까? 이는 조금은 섣부른 예언이지만, 현재 추세로 가게 된다면 한 계단, 한 계단을 밟아 올라갈 힘은 분명 나올 수 있을 것이다.
많은 개발비와 긴 개발 기간을 들일수록, 퀄리티가 높은 게임일수록 고수익이 보장되는 시장이 만들어질 때.
미칠듯한 약육강식이 아닌, 휴머니즘의 사회가 온라인 게임의 커뮤니티로 정착될 때.
그 때가 오면 경영자와 개발자들은 쌍수를 들어 만세를 외치며, 유저들을 천국으로 이어지는 계단으로 이끌고 갈 것이다. 개발자들은 아직도 기다리고 있다.
당연한 말이지만, 개발자들도 잘하고 있는 것만은 아니다. 그러나 지금까지 계속 개발자들을 씹어왔으니 이번엔 유저들한테 막말 좀 해봤다 -_-; 솔직히 속은 시원하다.
하지만 그만큼 이 글은 좀 비약되어 있으며, 논리적 헛점을 편견으로 덮어버린 부분도 많이 존재한다.
바로 어제 [개발자는 유저에게 무엇을 바랄 수 있을까?]라는 글을 쓴 주제에 이렇게 공격적인 썰을 풀어놓으려니 참... 난감하기 짝이 없군.
1. 세상에는 공짜가 없다는 진리
웬만한 대작이 아니고서는... 특히나 MMORPG가 아닌 모든 캐쥬얼 게임의 수익 모델은 '부분 유료화'이다.
'저희 게임은 평생 무료입니다! 마음껏 즐기세요! 아이템을 판매하기는 하지만 꼭 구입하실 필요는 없습니다!'
... 라고 선전하기는 하지만 설마 이걸 정말 곧이 곧대로 믿는 사람이 있을까? 유저들도 다 알고 있을 것이다. 저 문구의 진실은 다음과 같다.
'월정액제로 유료화하면 망할게 뻔하니까 아이템만 유료화합니다! 하지만 아이템 구입 안하면 이 게임 못합니다! 일단 무료라는 미끼에 속아서 좀 즐기다가 적당히 중독되면 이제 지르기 시작하세요!'
알고도 '무료'라는 문구에 속아주는 것이랄까... 혹은 짜고치는 고스톱이랄까. 사실 Eriu님이 지적하신 바와 같이 '부분 유료화'란 없다. '부분 무료화'만이 있을 뿐이다.
세상에 공짜가 어디 있겠는가? 개발자가 미쳤다고 고생해서 만든 게임을 공짜로 풀겠는가. 워낙에 안팔리니 얍삽하게라도 팔아보자는 것 뿐이다.
2. 울며 겨자먹기
... 부분 유료화는, 게임 시스템에 치명적인 문제를 안겨준다. 수익을 최대한으로 거두기 위해 부분 유료화를 실시하는 게임들은 유저가 현금을 통해 강해지는 것에 제약을 두지 않거나, 두더라도 큰 제약이라고 할 만한 것은 아니다. 즉, 현금을 들이면 들일수록 얼마든지 계속해서 강해질 수 있고, 이는 결국 새롭게 유입되는 유저들과의 격차를 넓힐 뿐이다. 개인의 조작이 상당한 영향을 주는 캐쥬얼 게임에서도, 타 유저와 경쟁할 수 있는 수준이 되려면 상당한 액수를 지불해야 하는 상황이 되면 신규 유저에게 상당한 진입 장벽이 존재하게 되는 것이다. 캐릭터의 능력과 아이템이 엄청난 영향을 미치는 MMORPG의 경우는 말할 것도 없다. 게임 내에서 이루어지는 활동 외의 외적인 요소가 게임 내에 직접적으로 영향을 미치게 되는 부분 유료화는, 스스로의 게임 시스템으로 자신의 수명을 줄이고 있는 것이다. ...
다 맞는 말이다. 그런데 개발자들은 이런 점을 모르고 있을까?
개발자들도 다 알고 있다. 부분 유료화라는 이름 아래 게임의 밸런싱이 무너지고, 결국 자기 자식같은 게임의 수족을 스스로 잘라먹게 된다는 것을 누구보다도 정확하게 알고 있다.
그래도 한다.
... 유저들의 욕구와 경쟁심리를 교묘하게 자극해서 현금을 지출하면 지출할수록 더 큰 지출을 요구하는 시스템, 겉으로는 무료임을 강조하면서도 실제적으로는 유료 게임보다도 더 많은 지출을 요구하는 시스템이어서는 상대적으로 대상 연령이 비교적 낮은 게임임을 감안할 때 그다지 떳떳해 보이지는 않는다. 돈을 내면 경험치가 두배, 이건 너무 치사하지 않은가요? ...
다 맞는 말이다. 그런데 개발자들은 이런 점을 못 느끼고 있을까?
개발자들도 다 느끼고 있다. 이런 행위가 치사하기 짝이 없으며, 결국 코묻은 돈을 주머니에서 훔치는 짓이라는 것을 누구보다도 정확하게 느끼고 있다.
그래도 한다.
...
왜?
아주 단순한 문제이다. 월급 주는 사람이 시키니까.
흔히 '개발자'라고 다 뭉뚱그려서 말하곤 하지만, 엄밀히 말해 개발사의 말단 '개발자'와 '경영자'는 전혀 다른 존재이다.
'개발자'는 게임을 만들어서 돈을 번다.
'경영자'는 돈을 벌기 위해 게임을 만든다.
그리고 '부분 유료화'라는 방식을 통해 게임의 '재미'를 무너뜨리고, 어떻게든 꼬마들 주머니 속의 코묻은 돈을 훔쳐내자는 결정을 내리는 것은 '경영자'이다.
물론 '경영자'가 주는 월급을 받아먹으며 살아가는 '개발자'들은 당연히 시키는 대로 만든다.
(설마 그게 싫으면 때려치라는 말을 하는 유저가 있지는 않을거라 믿는다.)
뭐, 그렇다고 해서 경영자에게 책임을 전가하려는 것은 아니다. 개발사의 경영자들이라고 해서 그렇게 게임에 애착이 없고, 돈만 밝히는 음흉함으로 가득찬 존재이겠는가? 이 바닥이 무슨 조폭 소굴인 것은 아니다.
그러나 중소 개발사가 이렇게 하지 않으면 '막대한 수익을 올리지 못하게 되는 것'이 아니라 '생존' 자체가 무너진다.
(물론 N모사 등과 같이 이미 공룡 기업이 된 개발사에게라면 다른 논리를 적용할 수 있을는지도 모른다. 그러나 공룡은 공룡으로 살아가기 위하여 또 막대한 자금을 필요로 한다. 아무리 거대한 공룡 기업이라 할지라도 순식간에 무너지고 마는 것을 우리는 수도 없이 봐왔지 않은가?)
당신이 수억을 투자하여 게임 개발사를 창립하고, 십수명의 개발자들을 먹여 살려야 하는 입장이라면 어떤 선택을 하겠는가?
'더럽게 생을 유지하느니 깨끗하게 죽겠다'라는건 정말 게임에서나 나올만한 이야기이다. 현실에서는 절대 마우스 커서를 올리고 싶지 않은 선택인 것이다.
3. 재미로 승부하라!?
하지만 생존을 위해 꼭 저런 졸렬한 방법만이 존재하는 것은 아니다. 모범 답안은 예전에 제시되었다.
... 정말 재미있는 게임이라면, 굳이 잔꾀를 부리지 않고 일반적인 완전 유료화를 해도 충분히 성공할 수 있다는걸 보여주고 있지 않은가. 물론 제작사의 네임 밸류나 엄청난 광고 물량덕도 있지만, 그 모든 것이 하나의 '게임'이라는 상품을 이룬다고 생각한다. 더 이상 아무리 게임을 잘 만들어도 유료화만 하면 사람이 없더라..라는 핑계는 통하지 않는다. 부분 유료화 같은 방법을 쓰지 않으면 이익을 남길 자신이 없을 정도면 게임 만들지 말던가, 그게 아니면 완전 유료화 해도 충분히 유저가 모일 정도의 게임을 만들면 된다. ...
그렇다. 재미로 승부하면 된다.
그러나 안타깝게도 Eriu님께서 제시한 이 방법은 '공룡이 살아가는 방법'이다. NCSoft나 Nexon, Webzen, Neowiz, NHN 등과 같은 거대 개발사라면 당연히 '완전 유료화 해도 충분히 유저가 모일 정도의 게임'으로 승부하려 들 것이다.
아니, 그렇게 해야 한다. 그 쪽이 훨씬 '안정적인' 수익이 많이 남으니까.
(부분유료화 수익 모델은 Eriu님께서도 지적하신 바와 같이 정액제 수익 모델에 비해 여러모로 부족하다. 안정성이 떨어지고 수익의 굴곡이 심하다.)
공룡이 공룡으로 살아가기 위해서는 저런 승부를 걸어야만 하는 것이다.
그러나 공룡이 아닌 개발사들은 어찌해야 할까? MMORPG는 애초에 거대 개발사들과 승부가 되지 못하며, 캐쥬얼 게임으로라도 겨우 승부를 걸어봐야 하는 중소 개발사들의 경우, 재미만을 무기로 들고 간다는 것은 너무나도 위험한 도박이다.
캐쥬얼 게임은 MMORPG에 비해 극단적으로 짧은 수명 주기를 가지고 있으며, 시장의 현재 경쟁자 만큼이나 잠재 경쟁자들도 넘쳐난다.
즉, '짧은 시간 안에 최대한 한탕 크게 하고 빠지는 방법'을 도모할 수밖에 없는 것이다. 그런 와중에도 고수익을 위해선 개발비 자체도 줄여야만 하고, 개발 기간도 단축시켜야 한다.
넥슨의 '카트라이더'는 12명의 인원이 2년의 시간을 들여 개발했다. 중소 개발사들은 6명의 인원으로 6개월에 2개의 게임을 개발할 것을 강요받는다.
특히나 외주로 '하청'받아 하는 개발이라면 더더욱 '퀄리티'를 위한 노력은 무시된다. 그보다 중요한 것은 '계약금'이다.
게임의 재미? 퀄리티? 그보다는 '중독성'과, 밸런스를 무시한 '호승심 자극'이 해답으로 나올 수밖에 없다.
즉 '부분 유료화'란 수많은 경영자들이 암울한 시장 상황 속에서 겨우겨우 머리를 짜내어 찾아낸 '치사하기 짝이 없는 생존 전략'이고, 개발자들은 자신의 가슴 속에서 어느 한 부분이 붕괴하는 것을 느끼면서도 '돈주는 사람'이 요구하는 게임을 개발할 수밖에 없는 것이다.
정말 웃기는 일은...
이 따위로 해도, 아니 이 따위로 하면 실제로 돈이 벌린다는 사실이다. 물론 애초에 대박은 노리지도 못한다. 하지만 '회사'를 유지할 수 있을 만큼의 수익은 나오는 것이다.
결국 유저들, 당신들이 원한 것이다. 우리는 그 요구의 결론이다.
4. 당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥
물론 각종 게임 커뮤니티에서 활동하는 유저들은 논외이다. 그들은 Eriu님과 같이 '의식'을 가지고 있는 게이머이며, 그런 유저들만 존재한다면 게임 개발에 있어 가장 고려될 부분은 당연히 '재미'일 것이다.
재미있고 퀄리티 높은 게임을 개발하기 위해서는 높은 개발비와 긴 개발 기간이 필요하겠지만, 런칭 이후에 안정적인 수익이 보장되어 있다면 어느 개발사가 미친척하고 허접한 작품을 내밀겠는가.
그런 허접함이 시장에서 사장되는 분위기가 형성되어 있기만 하다면 말이다.
그러나 문제는 Eriu님과 같은 유저는 극소수라는 점이다.
... 어차피 정말 재미있어도 돈을 내기 싫어서 유료화 후에는 하지 않는 게이머라면, 부분 유료화한 게임에서도 유료 서비스를 이용할 리는 없다. 어디까지나 수익을 거둘 수 있는 대상은 '재미있다면 돈을 내고 이용할 의사가 있는' 유저인 것이다. ...
안타깝게도 '재미있다면 돈을 내고 이용할 의사가 있는 유저'는 너무 적다. 회사를 유지할만한 수익은 절대 나오지 않는다. 그렇기 때문에 개발사들은 치사하게도 '공짜만 밝히는' 유저들을 사기쳐서 등쳐먹으려고 애쓰는 것이다.
실제로 밸런싱 따위 완전히 무시하고, 오로지 '호승심'만을 자극하는 게임들이 시장에서 대성공을 거두고 있지 않은가?
'이런 게임이 뭐가 재밌다는 거야?!'라고 게임 커뮤니티에서 반문하는 유저들의 뒤에는, 수십, 수백배의 유저들이 아무 말 없이 칼 한자루 꿰어차고 필드로 나아가 지존을 향한 무한 경쟁을 하고 있지 않은가?
유저들이 원한다면 우리는 약육강식의 지옥을 만들어주고, 피묻은 돈을 뜯어낼 수밖에 없다. 천국은 파산했다.
5. Stairway to Heaven
그나마 다행스러운 일은 이 지옥이 언제까지나 이어져 갈 것 같지는 않다는 점이다.
간단하다. Eriu님과 같은 문제를 지적하는 유저들이 점점 늘어나고 있다. 확실히 예전에 비해 의식적인 유저들의 수는 늘어났고, 이에는 WOW가 미친 영향도 적지 않다.(감사하다고 하면 매국노 소리를 듣게 될까?)
이에 따라 출시되는 캐쥬얼 게임들의 퀄리티도 점점 높아져가고 있다.(누누이 이야기하지만 표절 문제는 일단 논외다.)
물론 이런 캐쥬얼 게임들도 수익 모델은 '부분 유료화' 형식을 가지고 있다. 발전 추세이긴 하지만, 아직은 완전히 이 멍에를 벗어버릴 수는 없는 것이다. 그러나 최소한 미래는 희망적이다.
한 때 보드 게임 포털에 등장했고, 아직도 간간이 볼 수 있는 '프리미엄 정액제' 정도가 완전한 '월정액제'로 전환하기 전에 한번쯤 더 거쳐갈 코스로 등장하게 되지는 않을까? 이는 조금은 섣부른 예언이지만, 현재 추세로 가게 된다면 한 계단, 한 계단을 밟아 올라갈 힘은 분명 나올 수 있을 것이다.
많은 개발비와 긴 개발 기간을 들일수록, 퀄리티가 높은 게임일수록 고수익이 보장되는 시장이 만들어질 때.
미칠듯한 약육강식이 아닌, 휴머니즘의 사회가 온라인 게임의 커뮤니티로 정착될 때.
그 때가 오면 경영자와 개발자들은 쌍수를 들어 만세를 외치며, 유저들을 천국으로 이어지는 계단으로 이끌고 갈 것이다. 개발자들은 아직도 기다리고 있다.
당연한 말이지만, 개발자들도 잘하고 있는 것만은 아니다. 그러나 지금까지 계속 개발자들을 씹어왔으니 이번엔 유저들한테 막말 좀 해봤다 -_-; 솔직히 속은 시원하다.
하지만 그만큼 이 글은 좀 비약되어 있으며, 논리적 헛점을 편견으로 덮어버린 부분도 많이 존재한다.
바로 어제 [개발자는 유저에게 무엇을 바랄 수 있을까?]라는 글을 쓴 주제에 이렇게 공격적인 썰을 풀어놓으려니 참... 난감하기 짝이 없군.
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