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[글강, 2007/01/21 19:41, Game]
A라는 게임이 있다고 가정해보자.
A게임에서 1레벨 몬스터를 잡으면 10골드가 떨어진다. 그리고 2레벨 몬스터를 잡으면 15골드가 떨어지고... 3레벨 몬스터를 잡으면 20골드가 떨어진다.
즉 레벨 당 드랍되는 골드의 액수는 5골드씩 증가하게끔 되어 있다.
그런데 겨우 5골드씩 증가하는 것은 아무리 생각해도 너무 밋밋하다고 생각하신 어느 분께서... '이래서야 고레벨 몬스터를 잡는 맛이 나겠어? 레벨 별로 드랍되는 골드의 차이가 적어도 10골드는 되어 주어야지!'라고 하셨을 때...
그 니마께서는 '뭐 별거 있겠어? 그냥 5골드씩의 차이를 10골드로 늘리면 될거 아냐?'라고 참으로 쉽게 생각하실 수 있으나, 자 과연 이런 미미한(?) 변화를 준다는 것은 쉬운 일일까?
일단 간단한 산수에서부터 시작해보자.
자 여기서 한발자국 더 나아가 보자.
또다른 문제.
뭐 그 외에도.
시대의 대세는 퀘스트!
더더욱 무서운 것은.
뭐 밸런싱 기법에 따라 달라지게 되는 문제이지만, 최소한 내가 아는 한도 내에서... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수는 상수로 Fix하는 녀석이 아니라, 어떤 계산의 결과값인 경우가 일반적이다.
즉 f1(a) + f2(b) ^ f3(c) - f4(d) * f5(e) / f6(f) 어쩌구 저쩌구 = 몬스터가 드랍하게 되는 골드의 양인 경우가 대부분인 것이다.
1 + 1 = 2라고 나왔는데... 그 2가 마음에 안드니 3으로 바꿔달라?
글쎄효... 그러면 1 + 2로 하면 될까효, 아니면 1 + 1 + 1로 하면 될까효, 1 * 3은 어떠신가효. 어느 것이 가장 적절할까효.
다만 확실한 것은 그 '적절함'을 찾아내기 위해 1 + 1은 내다 버려야 한다는 점. 다시 짜야 합니다 냐하하하 ^^
So what? 그래서 어쩌라고? 그런 작업을 해내는 것이 바로 개발자가 할 일이고, 그런 작업 하라고 월급 받는게 아닌가!
... 유저는 그렇게 요구하고, 그렇게 주장할 수 있다.
게임 유저가 개발이 어렵든 쉽든, 어떤 요소가 어떤 요소에 영향을 미치든 그딴 것에 대해 알게 뭐란 말인가.
그냥 눈에 보이는 골드 액수가 5레벨 차이인 것이 마음에 안들면 거기에 대해 불만을 제기할 수 있다. 그것이 바로 유저만의 천부 인권이다.
그리고 그러한 유저들의 의견이 거세다면...? 전면 재수정 들어가는게 당연히 맞다. 다시 짜야 한다면 다시 짜는거다.
하지만... 그런 요청을 개발자가 한다면?
자기가 개발에 참여하고 있는 게임이면서도 저런 나비 효과에 대한 이해를 전혀 하지 못하고 있는 개발자가 아무 생각없이 마치 유저처럼 '5골드 차이를 10골드로 바꿔주셈'이라고 요구한다면?
나비 효과에 대해 이것 저것 설명을 해주어도 전혀 이해하지 못하고 그저 '겨우 5골드 차이를 10골드로 바꾸는건데 그게 뭐가 어렵다고 그렇게 엄살이셈?'으로 일관한다면?
... 사실 게임 내 골드의 가치가 차지하는 비중에 따라 저 위의 계산은 전혀 달라질 수 있습니다 ㄳ
적절한 예를 찾으려다 보니 대충 쉬운 걸로 후닥 가져다 박았심. 그런 걸로 태클 거시면 슬퍼효 ;ㅁ;
더구나 이런 나비 효과 같은건 뭐 개발 비급이랄 것도 아니고, 딱히 개발자가 아닌 유저라 할지라도 게임에 조금만 관심을 깊게 가지고 있다면 누구나 쉽게 예측할 수 있는거니 별반 대단한 내용도 아니3
나비 효과 이야기는 걍 서론. 원래 하려는 이야기는...
다음 글로 고고싱~
A게임에서 1레벨 몬스터를 잡으면 10골드가 떨어진다. 그리고 2레벨 몬스터를 잡으면 15골드가 떨어지고... 3레벨 몬스터를 잡으면 20골드가 떨어진다.
즉 레벨 당 드랍되는 골드의 액수는 5골드씩 증가하게끔 되어 있다.
그런데 겨우 5골드씩 증가하는 것은 아무리 생각해도 너무 밋밋하다고 생각하신 어느 분께서... '이래서야 고레벨 몬스터를 잡는 맛이 나겠어? 레벨 별로 드랍되는 골드의 차이가 적어도 10골드는 되어 주어야지!'라고 하셨을 때...
그 니마께서는 '뭐 별거 있겠어? 그냥 5골드씩의 차이를 10골드로 늘리면 될거 아냐?'라고 참으로 쉽게 생각하실 수 있으나, 자 과연 이런 미미한(?) 변화를 준다는 것은 쉬운 일일까?
일단 간단한 산수에서부터 시작해보자.
1레벨 증가시 드랍되는 골드의 액수가 5골드일 때,
그 증가량을 10골드로 바꿨을 때,
너무나도 당연하게 이런 변화가 야기된다.
게임 내에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 10레벨이라 가정할 때, 게임에 풀리는 골드의 총 누적 액수가 1.69배 증가하게 된다.
하지만 세상 어느 게임에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 달랑 10 뿐일까. 그럼 한 50레벨 정도로 잡아보자. 골드의 증가율은...? 어이쿠 이제는 1.92배가 되셨다.
즉 몬스터의 최대 레벨이 높아지면 높아질 수록 저 차이는 점점 더 벌어지게 된다. 게임 내에 풀리는 골드의 총 액수가 이렇게 아무 대책 없이 증가해 버리면?
인플레이션이 발생합니다 ㄳ
1레벨 10골드, 2레벨 15골드, 3레벨 20골드, 4레벨 25골드, 5레벨 30골드, ...
그 증가량을 10골드로 바꿨을 때,
1레벨 10골드, 2레벨 20골드, 3레벨 30골드, 4레벨 40골드, 5레벨 50골드, ...
너무나도 당연하게 이런 변화가 야기된다.
게임 내에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 10레벨이라 가정할 때, 게임에 풀리는 골드의 총 누적 액수가 1.69배 증가하게 된다.
하지만 세상 어느 게임에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 달랑 10 뿐일까. 그럼 한 50레벨 정도로 잡아보자. 골드의 증가율은...? 어이쿠 이제는 1.92배가 되셨다.
즉 몬스터의 최대 레벨이 높아지면 높아질 수록 저 차이는 점점 더 벌어지게 된다. 게임 내에 풀리는 골드의 총 액수가 이렇게 아무 대책 없이 증가해 버리면?
인플레이션이 발생합니다 ㄳ
자 여기서 한발자국 더 나아가 보자.
위에서는 한 레벨 당 몬스터를 1마리만 사냥한다는 식으로 계산을 때려줬는데...
1레벨에서 2레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수와, 11레벨에서 12레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수가 똑같은 게임이 세상에 어디 있나? 일반적으로는 레벨이 높아질수록 그 수가 늘어난다.
즉 캐릭터가 5레벨에서 획득하게 되는 골드의 총액 = 5레벨에서 잡아야 하는 몬스터의 수 * 50골드이다. (드랍확률까지 따지자면 귀찮으니까 그냥 100%라고 해버리자.)
뭐 이것도 쉽게쉽게... 한 레벨 당 잡아야 하는 몬스터의 수는 5마리씩 증가한다고 해보자.
그럼 몬스터의 최대 레벨이 10레벨인 경우의 차이는? 1.75배가 되었어효.
몬스터의 최대 레벨이 50레벨인 경우의 차이는? 1.94배가 되었군효.
즉 인플레이션은 점점 가속화됩니다 ㄳ
1레벨에서 2레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수와, 11레벨에서 12레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수가 똑같은 게임이 세상에 어디 있나? 일반적으로는 레벨이 높아질수록 그 수가 늘어난다.
즉 캐릭터가 5레벨에서 획득하게 되는 골드의 총액 = 5레벨에서 잡아야 하는 몬스터의 수 * 50골드이다. (드랍확률까지 따지자면 귀찮으니까 그냥 100%라고 해버리자.)
뭐 이것도 쉽게쉽게... 한 레벨 당 잡아야 하는 몬스터의 수는 5마리씩 증가한다고 해보자.
1레벨 5마리, 2레벨 10마리, 3레벨 15마리, 4레벨 20마리, 5레벨 25마리...
그럼 몬스터의 최대 레벨이 10레벨인 경우의 차이는? 1.75배가 되었어효.
몬스터의 최대 레벨이 50레벨인 경우의 차이는? 1.94배가 되었군효.
즉 인플레이션은 점점 가속화됩니다 ㄳ
또다른 문제.
예전에는 5레벨 몬스터를 잡아야만 얻을수 있었던 30골드를, 이제는 3레벨 몬스터를 잡는 것으로 얻을수 있게 된다.
5레벨 몬스터를 상대할 수 있는 캐릭터의 레벨을 그냥 쉽게 5레벨이라 칠 때... 5레벨에서 얻을 것이라 기대했던 30골드를... 이제는 3레벨 캐릭터가 얻을 수 있게 된다.
즉 개별 캐릭터 레벨 단위에서 소지하게 되는 골드의 액수가 증가하게 된다. 이는 곧... 5레벨 단위에서 30골드를 얻게 되는 것을 기준으로 잡아 놓은 5레벨용 포션이나 기타 등등 소비 아이템의 가격이... 갑자기 똥값이 되어버림을 의미한다. (뭐 사실 이게 바로 인플레이션이지만서도)
따라서 각종 골드 소비 기제의 가격을 재산정해야 합니다 ㄳ
안하면? 씨바 골드는 넘쳐 나는데 쓸 데가 없어! 라는 아주 익숙한 불평을 들으실 수 있습니다 ㄳ
5레벨 몬스터를 상대할 수 있는 캐릭터의 레벨을 그냥 쉽게 5레벨이라 칠 때... 5레벨에서 얻을 것이라 기대했던 30골드를... 이제는 3레벨 캐릭터가 얻을 수 있게 된다.
즉 개별 캐릭터 레벨 단위에서 소지하게 되는 골드의 액수가 증가하게 된다. 이는 곧... 5레벨 단위에서 30골드를 얻게 되는 것을 기준으로 잡아 놓은 5레벨용 포션이나 기타 등등 소비 아이템의 가격이... 갑자기 똥값이 되어버림을 의미한다. (뭐 사실 이게 바로 인플레이션이지만서도)
따라서 각종 골드 소비 기제의 가격을 재산정해야 합니다 ㄳ
안하면? 씨바 골드는 넘쳐 나는데 쓸 데가 없어! 라는 아주 익숙한 불평을 들으실 수 있습니다 ㄳ
뭐 그 외에도.
5레벨에 사서 쓰라고 만든 50골드짜리 칼을, 이제 3레벨이 사서 쓸 수 있게 되었군효. 불쌍한 3레벨 몬스터들은 어쩌나효. 학살당해 버리겠군효.
게임 난이도가 대폭 낮아지고, 컨텐츠 소모 속도는 가속화되고, 게임 수명 줄어드는 소리가 들리죠?
당연히 소비재 뿐만이 아니라, 칼이나 갑옷 등의 가격들도 재산정해야 합니다 ㄳ
게임 난이도가 대폭 낮아지고, 컨텐츠 소모 속도는 가속화되고, 게임 수명 줄어드는 소리가 들리죠?
당연히 소비재 뿐만이 아니라, 칼이나 갑옷 등의 가격들도 재산정해야 합니다 ㄳ
시대의 대세는 퀘스트!
아아... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수가 저렇게 증가했는데, 정작 퀘스트의 보상 액수가 그대로라면...? 안되겠죠?
따라서 퀘스트의 보상 액수들도 전부 재산정해야 합니다 ㄳ
따라서 퀘스트의 보상 액수들도 전부 재산정해야 합니다 ㄳ
더더욱 무서운 것은.
여기에서 대충 열거한 것들은 빙산의 일각이라는 점.
실제로는 훠얼씬 많은 게임 요소에 영향을 미치게 되고, 전면적인 재수정 작업을 들어가야 하는 것들이 하나 둘이 아니게 된다.
물론 실제 게임은 위에서 열거한 것처럼 5/10/15 이렇게 딱딱 떨어질 리가 없고 훠얼씬 복잡다단한 요소와 공식으로 구성되어 있기 때문에 작업 난이도는 더 높아집니다 ㄳ
실제로는 훠얼씬 많은 게임 요소에 영향을 미치게 되고, 전면적인 재수정 작업을 들어가야 하는 것들이 하나 둘이 아니게 된다.
물론 실제 게임은 위에서 열거한 것처럼 5/10/15 이렇게 딱딱 떨어질 리가 없고 훠얼씬 복잡다단한 요소와 공식으로 구성되어 있기 때문에 작업 난이도는 더 높아집니다 ㄳ
뭐 밸런싱 기법에 따라 달라지게 되는 문제이지만, 최소한 내가 아는 한도 내에서... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수는 상수로 Fix하는 녀석이 아니라, 어떤 계산의 결과값인 경우가 일반적이다.
즉 f1(a) + f2(b) ^ f3(c) - f4(d) * f5(e) / f6(f) 어쩌구 저쩌구 = 몬스터가 드랍하게 되는 골드의 양인 경우가 대부분인 것이다.
1 + 1 = 2라고 나왔는데... 그 2가 마음에 안드니 3으로 바꿔달라?
글쎄효... 그러면 1 + 2로 하면 될까효, 아니면 1 + 1 + 1로 하면 될까효, 1 * 3은 어떠신가효. 어느 것이 가장 적절할까효.
다만 확실한 것은 그 '적절함'을 찾아내기 위해 1 + 1은 내다 버려야 한다는 점. 다시 짜야 합니다 냐하하하 ^^
So what? 그래서 어쩌라고? 그런 작업을 해내는 것이 바로 개발자가 할 일이고, 그런 작업 하라고 월급 받는게 아닌가!
... 유저는 그렇게 요구하고, 그렇게 주장할 수 있다.
게임 유저가 개발이 어렵든 쉽든, 어떤 요소가 어떤 요소에 영향을 미치든 그딴 것에 대해 알게 뭐란 말인가.
그냥 눈에 보이는 골드 액수가 5레벨 차이인 것이 마음에 안들면 거기에 대해 불만을 제기할 수 있다. 그것이 바로 유저만의 천부 인권이다.
그리고 그러한 유저들의 의견이 거세다면...? 전면 재수정 들어가는게 당연히 맞다. 다시 짜야 한다면 다시 짜는거다.
하지만... 그런 요청을 개발자가 한다면?
자기가 개발에 참여하고 있는 게임이면서도 저런 나비 효과에 대한 이해를 전혀 하지 못하고 있는 개발자가 아무 생각없이 마치 유저처럼 '5골드 차이를 10골드로 바꿔주셈'이라고 요구한다면?
나비 효과에 대해 이것 저것 설명을 해주어도 전혀 이해하지 못하고 그저 '겨우 5골드 차이를 10골드로 바꾸는건데 그게 뭐가 어렵다고 그렇게 엄살이셈?'으로 일관한다면?
... 사실 게임 내 골드의 가치가 차지하는 비중에 따라 저 위의 계산은 전혀 달라질 수 있습니다 ㄳ
적절한 예를 찾으려다 보니 대충 쉬운 걸로 후닥 가져다 박았심. 그런 걸로 태클 거시면 슬퍼효 ;ㅁ;
더구나 이런 나비 효과 같은건 뭐 개발 비급이랄 것도 아니고, 딱히 개발자가 아닌 유저라 할지라도 게임에 조금만 관심을 깊게 가지고 있다면 누구나 쉽게 예측할 수 있는거니 별반 대단한 내용도 아니3
나비 효과 이야기는 걍 서론. 원래 하려는 이야기는...
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