'밸런싱'에 해당되는 글 2건
[글강, 2009/01/06 22:54, Game]
아시는 분은 아시겠지만 요즘은 액션 게임을 만들고 있슴미다.
지금 한창 1차(프로토타이핑 밸런싱을 1차라고 한다면야 2차) 전투 밸런싱 작업을 진행 중인데...
뭐 작업이 아직 완료된 것도 아니고, 테스트도 돌려 본 바 없으며, 무엇보다도 이제야 겨우 1차... 앞으로 최소한 3차에서 한 10차까지는 계속 해야 할 것 같기는 하지만서도...
그럼에도 불구하고 작업을 하다보니 느껴지는 단상들을 끄적끄적 ( '')
1. MMORPG가 더 쉬워!!!
2. 망할 놈의 직교성, 망할 놈의 테이블
PvP 밸런싱 이제 겨우 초반을 진행중인데 벌써 이 모냥이면...
나중에 보상 밸런싱, 성장 밸런싱 등등을 진행할 때엔 또 어떤 은하계로 날아가게 될라나... oTL
그래서 PvE 밸런싱은 레벨 디자이너한테 '난 몰라. 즐. 알아서 하셈. PvE면 레벨 관련이자나 레벨! 화이팅! ( --)' 해버리고 입닦아 버리려 했는데 흑흑.
암튼 뭐 그러니까...
그래도...
최소한 일은 재미있으니 다행 ( '')
인생 쉽게 살면 재미있나효 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅋ
지금 한창 1차(프로토타이핑 밸런싱을 1차라고 한다면야 2차) 전투 밸런싱 작업을 진행 중인데...
뭐 작업이 아직 완료된 것도 아니고, 테스트도 돌려 본 바 없으며, 무엇보다도 이제야 겨우 1차... 앞으로 최소한 3차에서 한 10차까지는 계속 해야 할 것 같기는 하지만서도...
그럼에도 불구하고 작업을 하다보니 느껴지는 단상들을 끄적끄적 ( '')
1. MMORPG가 더 쉬워!!!
아니 잠깐만 ;;; 터질 듯한 머리를 싸매며 MMORPG의 전투 밸런싱 작업을 열심히 진행 중이신 분들은 거기 치켜 든 짱돌을 잠시 내려놓으시고효 ㄱ-
어디까지나 '상대적으로'.
현재 진행 중인 플젝 이전에는 MMORPG 플젝에 참여했었고, 역시나 거기서도 밸런싱 작업을 진행했었는데...
일단 플젝 후반기에 참여했던지라 얼추 밸런싱 어셋 - 핸들? 들이 결정되어 있는 상태였고, 역시나 또 '상대적으로' 그 핸들의 수가 미칠듯이 많거나 혼란스러운 지경은 아니었던지라...
'상대적으로' 더 쉬웠던 듯 싶다.
흐음... 그리고 무식하면 용감하니까 무쌍스럽게 발언하거니와...
MMORPG는 개발자가 어느 정도 유저의 플레이 패턴을 '예측'하고, '보정'하여, '유도'하는 것이 '상대적으로' 용이하다.
(넵. 물론 유저는 개발자의 의도? 그게 뭔가효. 먹는 건가효. 먹자. 우걱우걱. 해버리지만... 암튼 '상대적으로'.)
그러다보니 이전의 MMORPG 플젝은 '전투 시뮬레이터'를 엑셀 VBA로 만들어 전투 1000번 돌려보기 같은게 가능했으며, 그 결과값은 플레이 테스트에서 도출되는 결과와 크게 상이하지 않았다.
즉 유저의 '컨트롤'이라는 변수가 미치는 영향력이 그만큼 '상대적으로' 적기 때문에, 핸들 값만으로도 어느 정도 유의미한 예측이 가능했다는 것인데...
액션 게임은... 액션 게임은... 크흑. 예측이 아니됨.
일단 전투 중에 끊임없이 이동을 해대고, 이동을 어떻게 하느냐에 따라 각 액션들의 효율은 천차만별. MMORPG의 전투에서는 이동이라는 변수가 통제 가능한 범위 내에 있었는데... 액션 게임은... oTL
그리고 다수 vs 다수의 상황에서 어디서 어떤 태클이 어떻게 들어올는지 알 수가 없으며, 그 태클들이 들어오게 되는 타이밍도 예측 불가. 세계의 기준이라 할만한 Tick이 걍 실시간이다... oTL
더구나 결정적으로 일련의 액션들 사이에는... 일관성 그게 뭔가효. 먹는 건가효. 우걱우걱 oTL
그나마 MMORPG에서는 평타나 스킬 등의 효과가 명확하고, 나름 체계적이며... 뭐랄까 '기준'이라 할만한게 있었는데... 지금 만들고 있는 놈에게는 액션의 목적과 효과라는 측면에서 일관성 같은게 애초에 업ㅂ다 ㄱ- 이 시점에서 플머님과 함께 oTL
그니까 결론은 역시... MMORPG가 더 쉬워 ;ㅁ;
(물론 대신 MMORPG는 일의 '양' 자체가 압도적이라는 이슈가 있기는 하지만서도 궁시렁 궁시렁.)
어디까지나 '상대적으로'.
현재 진행 중인 플젝 이전에는 MMORPG 플젝에 참여했었고, 역시나 거기서도 밸런싱 작업을 진행했었는데...
일단 플젝 후반기에 참여했던지라 얼추 밸런싱 어셋 - 핸들? 들이 결정되어 있는 상태였고, 역시나 또 '상대적으로' 그 핸들의 수가 미칠듯이 많거나 혼란스러운 지경은 아니었던지라...
'상대적으로' 더 쉬웠던 듯 싶다.
흐음... 그리고 무식하면 용감하니까 무쌍스럽게 발언하거니와...
MMORPG는 개발자가 어느 정도 유저의 플레이 패턴을 '예측'하고, '보정'하여, '유도'하는 것이 '상대적으로' 용이하다.
(넵. 물론 유저는 개발자의 의도? 그게 뭔가효. 먹는 건가효. 먹자. 우걱우걱. 해버리지만... 암튼 '상대적으로'.)
그러다보니 이전의 MMORPG 플젝은 '전투 시뮬레이터'를 엑셀 VBA로 만들어 전투 1000번 돌려보기 같은게 가능했으며, 그 결과값은 플레이 테스트에서 도출되는 결과와 크게 상이하지 않았다.
즉 유저의 '컨트롤'이라는 변수가 미치는 영향력이 그만큼 '상대적으로' 적기 때문에, 핸들 값만으로도 어느 정도 유의미한 예측이 가능했다는 것인데...
액션 게임은... 액션 게임은... 크흑. 예측이 아니됨.
일단 전투 중에 끊임없이 이동을 해대고, 이동을 어떻게 하느냐에 따라 각 액션들의 효율은 천차만별. MMORPG의 전투에서는 이동이라는 변수가 통제 가능한 범위 내에 있었는데... 액션 게임은... oTL
그리고 다수 vs 다수의 상황에서 어디서 어떤 태클이 어떻게 들어올는지 알 수가 없으며, 그 태클들이 들어오게 되는 타이밍도 예측 불가. 세계의 기준이라 할만한 Tick이 걍 실시간이다... oTL
더구나 결정적으로 일련의 액션들 사이에는... 일관성 그게 뭔가효. 먹는 건가효. 우걱우걱 oTL
그나마 MMORPG에서는 평타나 스킬 등의 효과가 명확하고, 나름 체계적이며... 뭐랄까 '기준'이라 할만한게 있었는데... 지금 만들고 있는 놈에게는 액션의 목적과 효과라는 측면에서 일관성 같은게 애초에 업ㅂ다 ㄱ- 이 시점에서 플머님과 함께 oTL
그니까 결론은 역시... MMORPG가 더 쉬워 ;ㅁ;
(물론 대신 MMORPG는 일의 '양' 자체가 압도적이라는 이슈가 있기는 하지만서도 궁시렁 궁시렁.)
2. 망할 놈의 직교성, 망할 놈의 테이블
에... 직교성이라는게 뭔지 자세히 알고 싶으시다면 Field님의 [생산성과 직교성의 원칙(3)]을 참고하시고 ( '')
간단히 설명하자면 이런거다.
뭐 이런 곤란한 상황이 없도록... 애초에 a에 관계된 수치 A, b에 관계된 수치 B를 따로 빼놓아야 직교성이 발생하고 모두가 행복해질 수 있다.
그리고 테이블... 요건 히아니마가 예전에 정리를 했었는데 비공개로 돌려버렸근 oTL
암튼 또 간단히 설명하자면...
위의 예에서 A를 +1할 때, a가 +5되기 위하여 중간에 '공식'이라는 놈이 개입했었다.
일단 직교성을 위하야 A의 값이 b의 값에는 영향을 주지 않도록 하고, 공식은 오직 a의 값에만 영향을 주도록 했다고 치자.
그런 후에 공식을 쓰면... 기준값 A를 수정하는 것 만으로도 a1, a2, a3, a4, a5 등등의 값들이 정해진 체계에 따라 차자작 변화해주니, 어찌아니 효율적이랴! 참으로 알흠답구나!
... 라고 생각하기가 쉽지만, 히밤. 저건 아주아주아주아주아주아주(x100) 위험한 상황이다. a1, a2, a3, a4, a5 등등의 값이 필요한가? 그럼 차라리 그걸 테이블의 형태로 만들어라.
밸런싱 작업을 진행하다 보면 A를 +1하는데, a1은 +5되고, a2는 +3되고, a5는 +7되어야 하는 상황이... 거의 '반드시' 발생하기 때문이다.
그러니까 이번 플젝에서는 이런 문제가 없도록!
하나의 기준 수치는 다른 수치에 대하여 최소한의 영향력만을 가지도록!
공식 그게 뭔가효? 사칙 연산 이외의 공식같은건 다 치워뿌러! 아니 애초에 공식은 최소화 해버리고 다 테이블로 빼버려!
... 까지는 좋은데 ( --)
일관성이 없다 보니까 oTL
이 뭐 독립적이고 위계 없는 기준 수치들이 마구마구 난립하고 oTL
테이블 사이의 연계성은 안드로메다로 날아가며 oTL
무엇보다도... '직관에 기인하는 기준 수치'들이 미칠듯이 많아진다 oTL
MMORPG에서는 밸런싱 작업을 하면 계산, 계산, 계산의 연속이었는데... 이건 무슨 직관, 예측, 가라, 땜빵(?), 테스트 해보면 알겠지 뭐(...) 의 연속이라능 oTL
테스트에 기대게 되는 부분이 엄청 커져버리고 있다 -ㅁ-; 아니 테스트의 비중이 큰거야 당연한 일이기도 하지만 ; 이건 좀 심하지 않나 싶을 정도로... oTL
그럼에도 불구하고 직교성과 테이블의 원칙을 지키는 것은 맞다고 판단되므로... 차라리 테스트의 진행, 결과 저장, 열람을 자동화하는 시스템을 별도로 만들 생각이다.
즉 밸런싱 시트의 난해함은 지금보다 더하면 더했지 덜하게 할 생각은 업ㅂ다 냐하하하
... 게임이 안드로메다로 날아가는 것보다는 기획자의 머리가 끓어오르는 쪽이 낫겠지 ( '')
따라서... 이 플젝이 성공적으로 런칭한다면, 나중에 내 뒤를 이어 라이브를 맡게 되실 분이 누구실는지... 미리 애도와 사과의 말씀을 (__)
간단히 설명하자면 이런거다.
수치 A를 +1하면, 이러저러한 공식을 타고 흘러흘러 수치 a는 +5되고, 수치 b는 -5된다고 치자.
그런데 밸런싱 작업을 하다 보니... A를 +5해야 하는 상황이 발생했다.
당연히 a는 +25가 되겠지?
하지만 b가 -25가 되어서는 곤란하다!
오히려 b는 +50이 되어야 한다...
하악 어쩌면 좋나효?
그런데 밸런싱 작업을 하다 보니... A를 +5해야 하는 상황이 발생했다.
당연히 a는 +25가 되겠지?
하지만 b가 -25가 되어서는 곤란하다!
오히려 b는 +50이 되어야 한다...
하악 어쩌면 좋나효?
뭐 이런 곤란한 상황이 없도록... 애초에 a에 관계된 수치 A, b에 관계된 수치 B를 따로 빼놓아야 직교성이 발생하고 모두가 행복해질 수 있다.
그리고 테이블... 요건 히아니마가 예전에 정리를 했었는데 비공개로 돌려버렸근 oTL
암튼 또 간단히 설명하자면...
위의 예에서 A를 +1할 때, a가 +5되기 위하여 중간에 '공식'이라는 놈이 개입했었다.
일단 직교성을 위하야 A의 값이 b의 값에는 영향을 주지 않도록 하고, 공식은 오직 a의 값에만 영향을 주도록 했다고 치자.
그런 후에 공식을 쓰면... 기준값 A를 수정하는 것 만으로도 a1, a2, a3, a4, a5 등등의 값들이 정해진 체계에 따라 차자작 변화해주니, 어찌아니 효율적이랴! 참으로 알흠답구나!
... 라고 생각하기가 쉽지만, 히밤. 저건 아주아주아주아주아주아주(x100) 위험한 상황이다. a1, a2, a3, a4, a5 등등의 값이 필요한가? 그럼 차라리 그걸 테이블의 형태로 만들어라.
밸런싱 작업을 진행하다 보면 A를 +1하는데, a1은 +5되고, a2는 +3되고, a5는 +7되어야 하는 상황이... 거의 '반드시' 발생하기 때문이다.
여담이지만 이전 플젝에서는...
기준 수치 2개와, 이 수치의 상승을 결정하는 공식 2개가... 캐릭터의 '성장'과 '전투'의 거의 모든 구석에 영향을 미치는 구조였다. (하나마나한 변명 및 책임 회피를 해보자면 이 구조 내가 안 만들었다 :P)
... 매우 위험했고, 실제로 문제는 발생했고, 그래서 만만찮은 코스트를 들여 테이블의 형태로 갈아엎는 데 까지는 성공했지만 직교성의 문제는 결국 해결하지 못했다 oTL
기준 수치 2개와, 이 수치의 상승을 결정하는 공식 2개가... 캐릭터의 '성장'과 '전투'의 거의 모든 구석에 영향을 미치는 구조였다. (하나마나한 변명 및 책임 회피를 해보자면 이 구조 내가 안 만들었다 :P)
... 매우 위험했고, 실제로 문제는 발생했고, 그래서 만만찮은 코스트를 들여 테이블의 형태로 갈아엎는 데 까지는 성공했지만 직교성의 문제는 결국 해결하지 못했다 oTL
그러니까 이번 플젝에서는 이런 문제가 없도록!
하나의 기준 수치는 다른 수치에 대하여 최소한의 영향력만을 가지도록!
공식 그게 뭔가효? 사칙 연산 이외의 공식같은건 다 치워뿌러! 아니 애초에 공식은 최소화 해버리고 다 테이블로 빼버려!
... 까지는 좋은데 ( --)
일관성이 없다 보니까 oTL
이 뭐 독립적이고 위계 없는 기준 수치들이 마구마구 난립하고 oTL
테이블 사이의 연계성은 안드로메다로 날아가며 oTL
무엇보다도... '직관에 기인하는 기준 수치'들이 미칠듯이 많아진다 oTL
MMORPG에서는 밸런싱 작업을 하면 계산, 계산, 계산의 연속이었는데... 이건 무슨 직관, 예측, 가라, 땜빵(?), 테스트 해보면 알겠지 뭐(...) 의 연속이라능 oTL
테스트에 기대게 되는 부분이 엄청 커져버리고 있다 -ㅁ-; 아니 테스트의 비중이 큰거야 당연한 일이기도 하지만 ; 이건 좀 심하지 않나 싶을 정도로... oTL
그럼에도 불구하고 직교성과 테이블의 원칙을 지키는 것은 맞다고 판단되므로... 차라리 테스트의 진행, 결과 저장, 열람을 자동화하는 시스템을 별도로 만들 생각이다.
즉 밸런싱 시트의 난해함은 지금보다 더하면 더했지 덜하게 할 생각은 업ㅂ다 냐하하하
... 게임이 안드로메다로 날아가는 것보다는 기획자의 머리가 끓어오르는 쪽이 낫겠지 ( '')
따라서... 이 플젝이 성공적으로 런칭한다면, 나중에 내 뒤를 이어 라이브를 맡게 되실 분이 누구실는지... 미리 애도와 사과의 말씀을 (__)
PvP 밸런싱 이제 겨우 초반을 진행중인데 벌써 이 모냥이면...
나중에 보상 밸런싱, 성장 밸런싱 등등을 진행할 때엔 또 어떤 은하계로 날아가게 될라나... oTL
그래서 PvE 밸런싱은 레벨 디자이너한테 '난 몰라. 즐. 알아서 하셈. PvE면 레벨 관련이자나 레벨! 화이팅! ( --)' 해버리고 입닦아 버리려 했는데 흑흑.
암튼 뭐 그러니까...
그래도...
최소한 일은 재미있으니 다행 ( '')
인생 쉽게 살면 재미있나효 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅋ
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[글강, 2007/01/21 19:41, Game]
A라는 게임이 있다고 가정해보자.
A게임에서 1레벨 몬스터를 잡으면 10골드가 떨어진다. 그리고 2레벨 몬스터를 잡으면 15골드가 떨어지고... 3레벨 몬스터를 잡으면 20골드가 떨어진다.
즉 레벨 당 드랍되는 골드의 액수는 5골드씩 증가하게끔 되어 있다.
그런데 겨우 5골드씩 증가하는 것은 아무리 생각해도 너무 밋밋하다고 생각하신 어느 분께서... '이래서야 고레벨 몬스터를 잡는 맛이 나겠어? 레벨 별로 드랍되는 골드의 차이가 적어도 10골드는 되어 주어야지!'라고 하셨을 때...
그 니마께서는 '뭐 별거 있겠어? 그냥 5골드씩의 차이를 10골드로 늘리면 될거 아냐?'라고 참으로 쉽게 생각하실 수 있으나, 자 과연 이런 미미한(?) 변화를 준다는 것은 쉬운 일일까?
일단 간단한 산수에서부터 시작해보자.
자 여기서 한발자국 더 나아가 보자.
또다른 문제.
뭐 그 외에도.
시대의 대세는 퀘스트!
더더욱 무서운 것은.
뭐 밸런싱 기법에 따라 달라지게 되는 문제이지만, 최소한 내가 아는 한도 내에서... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수는 상수로 Fix하는 녀석이 아니라, 어떤 계산의 결과값인 경우가 일반적이다.
즉 f1(a) + f2(b) ^ f3(c) - f4(d) * f5(e) / f6(f) 어쩌구 저쩌구 = 몬스터가 드랍하게 되는 골드의 양인 경우가 대부분인 것이다.
1 + 1 = 2라고 나왔는데... 그 2가 마음에 안드니 3으로 바꿔달라?
글쎄효... 그러면 1 + 2로 하면 될까효, 아니면 1 + 1 + 1로 하면 될까효, 1 * 3은 어떠신가효. 어느 것이 가장 적절할까효.
다만 확실한 것은 그 '적절함'을 찾아내기 위해 1 + 1은 내다 버려야 한다는 점. 다시 짜야 합니다 냐하하하 ^^
So what? 그래서 어쩌라고? 그런 작업을 해내는 것이 바로 개발자가 할 일이고, 그런 작업 하라고 월급 받는게 아닌가!
... 유저는 그렇게 요구하고, 그렇게 주장할 수 있다.
게임 유저가 개발이 어렵든 쉽든, 어떤 요소가 어떤 요소에 영향을 미치든 그딴 것에 대해 알게 뭐란 말인가.
그냥 눈에 보이는 골드 액수가 5레벨 차이인 것이 마음에 안들면 거기에 대해 불만을 제기할 수 있다. 그것이 바로 유저만의 천부 인권이다.
그리고 그러한 유저들의 의견이 거세다면...? 전면 재수정 들어가는게 당연히 맞다. 다시 짜야 한다면 다시 짜는거다.
하지만... 그런 요청을 개발자가 한다면?
자기가 개발에 참여하고 있는 게임이면서도 저런 나비 효과에 대한 이해를 전혀 하지 못하고 있는 개발자가 아무 생각없이 마치 유저처럼 '5골드 차이를 10골드로 바꿔주셈'이라고 요구한다면?
나비 효과에 대해 이것 저것 설명을 해주어도 전혀 이해하지 못하고 그저 '겨우 5골드 차이를 10골드로 바꾸는건데 그게 뭐가 어렵다고 그렇게 엄살이셈?'으로 일관한다면?
... 사실 게임 내 골드의 가치가 차지하는 비중에 따라 저 위의 계산은 전혀 달라질 수 있습니다 ㄳ
적절한 예를 찾으려다 보니 대충 쉬운 걸로 후닥 가져다 박았심. 그런 걸로 태클 거시면 슬퍼효 ;ㅁ;
더구나 이런 나비 효과 같은건 뭐 개발 비급이랄 것도 아니고, 딱히 개발자가 아닌 유저라 할지라도 게임에 조금만 관심을 깊게 가지고 있다면 누구나 쉽게 예측할 수 있는거니 별반 대단한 내용도 아니3
나비 효과 이야기는 걍 서론. 원래 하려는 이야기는...
다음 글로 고고싱~
A게임에서 1레벨 몬스터를 잡으면 10골드가 떨어진다. 그리고 2레벨 몬스터를 잡으면 15골드가 떨어지고... 3레벨 몬스터를 잡으면 20골드가 떨어진다.
즉 레벨 당 드랍되는 골드의 액수는 5골드씩 증가하게끔 되어 있다.
그런데 겨우 5골드씩 증가하는 것은 아무리 생각해도 너무 밋밋하다고 생각하신 어느 분께서... '이래서야 고레벨 몬스터를 잡는 맛이 나겠어? 레벨 별로 드랍되는 골드의 차이가 적어도 10골드는 되어 주어야지!'라고 하셨을 때...
그 니마께서는 '뭐 별거 있겠어? 그냥 5골드씩의 차이를 10골드로 늘리면 될거 아냐?'라고 참으로 쉽게 생각하실 수 있으나, 자 과연 이런 미미한(?) 변화를 준다는 것은 쉬운 일일까?
일단 간단한 산수에서부터 시작해보자.
1레벨 증가시 드랍되는 골드의 액수가 5골드일 때,
그 증가량을 10골드로 바꿨을 때,
너무나도 당연하게 이런 변화가 야기된다.
게임 내에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 10레벨이라 가정할 때, 게임에 풀리는 골드의 총 누적 액수가 1.69배 증가하게 된다.
하지만 세상 어느 게임에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 달랑 10 뿐일까. 그럼 한 50레벨 정도로 잡아보자. 골드의 증가율은...? 어이쿠 이제는 1.92배가 되셨다.
즉 몬스터의 최대 레벨이 높아지면 높아질 수록 저 차이는 점점 더 벌어지게 된다. 게임 내에 풀리는 골드의 총 액수가 이렇게 아무 대책 없이 증가해 버리면?
인플레이션이 발생합니다 ㄳ
1레벨 10골드, 2레벨 15골드, 3레벨 20골드, 4레벨 25골드, 5레벨 30골드, ...
그 증가량을 10골드로 바꿨을 때,
1레벨 10골드, 2레벨 20골드, 3레벨 30골드, 4레벨 40골드, 5레벨 50골드, ...
너무나도 당연하게 이런 변화가 야기된다.
게임 내에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 10레벨이라 가정할 때, 게임에 풀리는 골드의 총 누적 액수가 1.69배 증가하게 된다.
하지만 세상 어느 게임에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 달랑 10 뿐일까. 그럼 한 50레벨 정도로 잡아보자. 골드의 증가율은...? 어이쿠 이제는 1.92배가 되셨다.
즉 몬스터의 최대 레벨이 높아지면 높아질 수록 저 차이는 점점 더 벌어지게 된다. 게임 내에 풀리는 골드의 총 액수가 이렇게 아무 대책 없이 증가해 버리면?
인플레이션이 발생합니다 ㄳ
자 여기서 한발자국 더 나아가 보자.
위에서는 한 레벨 당 몬스터를 1마리만 사냥한다는 식으로 계산을 때려줬는데...
1레벨에서 2레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수와, 11레벨에서 12레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수가 똑같은 게임이 세상에 어디 있나? 일반적으로는 레벨이 높아질수록 그 수가 늘어난다.
즉 캐릭터가 5레벨에서 획득하게 되는 골드의 총액 = 5레벨에서 잡아야 하는 몬스터의 수 * 50골드이다. (드랍확률까지 따지자면 귀찮으니까 그냥 100%라고 해버리자.)
뭐 이것도 쉽게쉽게... 한 레벨 당 잡아야 하는 몬스터의 수는 5마리씩 증가한다고 해보자.
그럼 몬스터의 최대 레벨이 10레벨인 경우의 차이는? 1.75배가 되었어효.
몬스터의 최대 레벨이 50레벨인 경우의 차이는? 1.94배가 되었군효.
즉 인플레이션은 점점 가속화됩니다 ㄳ
1레벨에서 2레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수와, 11레벨에서 12레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수가 똑같은 게임이 세상에 어디 있나? 일반적으로는 레벨이 높아질수록 그 수가 늘어난다.
즉 캐릭터가 5레벨에서 획득하게 되는 골드의 총액 = 5레벨에서 잡아야 하는 몬스터의 수 * 50골드이다. (드랍확률까지 따지자면 귀찮으니까 그냥 100%라고 해버리자.)
뭐 이것도 쉽게쉽게... 한 레벨 당 잡아야 하는 몬스터의 수는 5마리씩 증가한다고 해보자.
1레벨 5마리, 2레벨 10마리, 3레벨 15마리, 4레벨 20마리, 5레벨 25마리...
그럼 몬스터의 최대 레벨이 10레벨인 경우의 차이는? 1.75배가 되었어효.
몬스터의 최대 레벨이 50레벨인 경우의 차이는? 1.94배가 되었군효.
즉 인플레이션은 점점 가속화됩니다 ㄳ
또다른 문제.
예전에는 5레벨 몬스터를 잡아야만 얻을수 있었던 30골드를, 이제는 3레벨 몬스터를 잡는 것으로 얻을수 있게 된다.
5레벨 몬스터를 상대할 수 있는 캐릭터의 레벨을 그냥 쉽게 5레벨이라 칠 때... 5레벨에서 얻을 것이라 기대했던 30골드를... 이제는 3레벨 캐릭터가 얻을 수 있게 된다.
즉 개별 캐릭터 레벨 단위에서 소지하게 되는 골드의 액수가 증가하게 된다. 이는 곧... 5레벨 단위에서 30골드를 얻게 되는 것을 기준으로 잡아 놓은 5레벨용 포션이나 기타 등등 소비 아이템의 가격이... 갑자기 똥값이 되어버림을 의미한다. (뭐 사실 이게 바로 인플레이션이지만서도)
따라서 각종 골드 소비 기제의 가격을 재산정해야 합니다 ㄳ
안하면? 씨바 골드는 넘쳐 나는데 쓸 데가 없어! 라는 아주 익숙한 불평을 들으실 수 있습니다 ㄳ
5레벨 몬스터를 상대할 수 있는 캐릭터의 레벨을 그냥 쉽게 5레벨이라 칠 때... 5레벨에서 얻을 것이라 기대했던 30골드를... 이제는 3레벨 캐릭터가 얻을 수 있게 된다.
즉 개별 캐릭터 레벨 단위에서 소지하게 되는 골드의 액수가 증가하게 된다. 이는 곧... 5레벨 단위에서 30골드를 얻게 되는 것을 기준으로 잡아 놓은 5레벨용 포션이나 기타 등등 소비 아이템의 가격이... 갑자기 똥값이 되어버림을 의미한다. (뭐 사실 이게 바로 인플레이션이지만서도)
따라서 각종 골드 소비 기제의 가격을 재산정해야 합니다 ㄳ
안하면? 씨바 골드는 넘쳐 나는데 쓸 데가 없어! 라는 아주 익숙한 불평을 들으실 수 있습니다 ㄳ
뭐 그 외에도.
5레벨에 사서 쓰라고 만든 50골드짜리 칼을, 이제 3레벨이 사서 쓸 수 있게 되었군효. 불쌍한 3레벨 몬스터들은 어쩌나효. 학살당해 버리겠군효.
게임 난이도가 대폭 낮아지고, 컨텐츠 소모 속도는 가속화되고, 게임 수명 줄어드는 소리가 들리죠?
당연히 소비재 뿐만이 아니라, 칼이나 갑옷 등의 가격들도 재산정해야 합니다 ㄳ
게임 난이도가 대폭 낮아지고, 컨텐츠 소모 속도는 가속화되고, 게임 수명 줄어드는 소리가 들리죠?
당연히 소비재 뿐만이 아니라, 칼이나 갑옷 등의 가격들도 재산정해야 합니다 ㄳ
시대의 대세는 퀘스트!
아아... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수가 저렇게 증가했는데, 정작 퀘스트의 보상 액수가 그대로라면...? 안되겠죠?
따라서 퀘스트의 보상 액수들도 전부 재산정해야 합니다 ㄳ
따라서 퀘스트의 보상 액수들도 전부 재산정해야 합니다 ㄳ
더더욱 무서운 것은.
여기에서 대충 열거한 것들은 빙산의 일각이라는 점.
실제로는 훠얼씬 많은 게임 요소에 영향을 미치게 되고, 전면적인 재수정 작업을 들어가야 하는 것들이 하나 둘이 아니게 된다.
물론 실제 게임은 위에서 열거한 것처럼 5/10/15 이렇게 딱딱 떨어질 리가 없고 훠얼씬 복잡다단한 요소와 공식으로 구성되어 있기 때문에 작업 난이도는 더 높아집니다 ㄳ
실제로는 훠얼씬 많은 게임 요소에 영향을 미치게 되고, 전면적인 재수정 작업을 들어가야 하는 것들이 하나 둘이 아니게 된다.
물론 실제 게임은 위에서 열거한 것처럼 5/10/15 이렇게 딱딱 떨어질 리가 없고 훠얼씬 복잡다단한 요소와 공식으로 구성되어 있기 때문에 작업 난이도는 더 높아집니다 ㄳ
뭐 밸런싱 기법에 따라 달라지게 되는 문제이지만, 최소한 내가 아는 한도 내에서... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수는 상수로 Fix하는 녀석이 아니라, 어떤 계산의 결과값인 경우가 일반적이다.
즉 f1(a) + f2(b) ^ f3(c) - f4(d) * f5(e) / f6(f) 어쩌구 저쩌구 = 몬스터가 드랍하게 되는 골드의 양인 경우가 대부분인 것이다.
1 + 1 = 2라고 나왔는데... 그 2가 마음에 안드니 3으로 바꿔달라?
글쎄효... 그러면 1 + 2로 하면 될까효, 아니면 1 + 1 + 1로 하면 될까효, 1 * 3은 어떠신가효. 어느 것이 가장 적절할까효.
다만 확실한 것은 그 '적절함'을 찾아내기 위해 1 + 1은 내다 버려야 한다는 점. 다시 짜야 합니다 냐하하하 ^^
So what? 그래서 어쩌라고? 그런 작업을 해내는 것이 바로 개발자가 할 일이고, 그런 작업 하라고 월급 받는게 아닌가!
... 유저는 그렇게 요구하고, 그렇게 주장할 수 있다.
게임 유저가 개발이 어렵든 쉽든, 어떤 요소가 어떤 요소에 영향을 미치든 그딴 것에 대해 알게 뭐란 말인가.
그냥 눈에 보이는 골드 액수가 5레벨 차이인 것이 마음에 안들면 거기에 대해 불만을 제기할 수 있다. 그것이 바로 유저만의 천부 인권이다.
그리고 그러한 유저들의 의견이 거세다면...? 전면 재수정 들어가는게 당연히 맞다. 다시 짜야 한다면 다시 짜는거다.
하지만... 그런 요청을 개발자가 한다면?
자기가 개발에 참여하고 있는 게임이면서도 저런 나비 효과에 대한 이해를 전혀 하지 못하고 있는 개발자가 아무 생각없이 마치 유저처럼 '5골드 차이를 10골드로 바꿔주셈'이라고 요구한다면?
나비 효과에 대해 이것 저것 설명을 해주어도 전혀 이해하지 못하고 그저 '겨우 5골드 차이를 10골드로 바꾸는건데 그게 뭐가 어렵다고 그렇게 엄살이셈?'으로 일관한다면?
... 사실 게임 내 골드의 가치가 차지하는 비중에 따라 저 위의 계산은 전혀 달라질 수 있습니다 ㄳ
적절한 예를 찾으려다 보니 대충 쉬운 걸로 후닥 가져다 박았심. 그런 걸로 태클 거시면 슬퍼효 ;ㅁ;
더구나 이런 나비 효과 같은건 뭐 개발 비급이랄 것도 아니고, 딱히 개발자가 아닌 유저라 할지라도 게임에 조금만 관심을 깊게 가지고 있다면 누구나 쉽게 예측할 수 있는거니 별반 대단한 내용도 아니3
나비 효과 이야기는 걍 서론. 원래 하려는 이야기는...
다음 글로 고고싱~
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