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'밸런싱'에 해당되는 글 2건

[글강, 2009/01/06 22:54, Game]
아시는 분은 아시겠지만 요즘은 액션 게임을 만들고 있슴미다.

지금 한창 1차(프로토타이핑 밸런싱을 1차라고 한다면야 2차) 전투 밸런싱 작업을 진행 중인데...

뭐 작업이 아직 완료된 것도 아니고, 테스트도 돌려 본 바 없으며, 무엇보다도 이제야 겨우 1차... 앞으로 최소한 3차에서 한 10차까지는 계속 해야 할 것 같기는 하지만서도...

그럼에도 불구하고 작업을 하다보니 느껴지는 단상들을 끄적끄적 ( '')



1. MMORPG가 더 쉬워!!!

아니 잠깐만 ;;; 터질 듯한 머리를 싸매며 MMORPG의 전투 밸런싱 작업을 열심히 진행 중이신 분들은 거기 치켜 든 짱돌을 잠시 내려놓으시고효 ㄱ-

어디까지나 '상대적으로'.

현재 진행 중인 플젝 이전에는 MMORPG 플젝에 참여했었고, 역시나 거기서도 밸런싱 작업을 진행했었는데...

일단 플젝 후반기에 참여했던지라 얼추 밸런싱 어셋 - 핸들? 들이 결정되어 있는 상태였고, 역시나 또 '상대적으로' 그 핸들의 수가 미칠듯이 많거나 혼란스러운 지경은 아니었던지라...

'상대적으로' 더 쉬웠던 듯 싶다.

흐음... 그리고 무식하면 용감하니까 무쌍스럽게 발언하거니와...

MMORPG는 개발자가 어느 정도 유저의 플레이 패턴을 '예측'하고, '보정'하여, '유도'하는 것이 '상대적으로' 용이하다.

(넵. 물론 유저는 개발자의 의도? 그게 뭔가효. 먹는 건가효. 먹자. 우걱우걱. 해버리지만... 암튼 '상대적으로'.)

그러다보니 이전의 MMORPG 플젝은 '전투 시뮬레이터'를 엑셀 VBA로 만들어 전투 1000번 돌려보기 같은게 가능했으며, 그 결과값은 플레이 테스트에서 도출되는 결과와 크게 상이하지 않았다.

즉 유저의 '컨트롤'이라는 변수가 미치는 영향력이 그만큼 '상대적으로' 적기 때문에, 핸들 값만으로도 어느 정도 유의미한 예측이 가능했다는 것인데...

액션 게임은... 액션 게임은... 크흑. 예측이 아니됨.

일단 전투 중에 끊임없이 이동을 해대고, 이동을 어떻게 하느냐에 따라 각 액션들의 효율은 천차만별. MMORPG의 전투에서는 이동이라는 변수가 통제 가능한 범위 내에 있었는데... 액션 게임은... oTL

그리고 다수 vs 다수의 상황에서 어디서 어떤 태클이 어떻게 들어올는지 알 수가 없으며, 그 태클들이 들어오게 되는 타이밍도 예측 불가. 세계의 기준이라 할만한 Tick이 걍 실시간이다... oTL

더구나 결정적으로 일련의 액션들 사이에는... 일관성 그게 뭔가효. 먹는 건가효. 우걱우걱 oTL

그나마 MMORPG에서는 평타나 스킬 등의 효과가 명확하고, 나름 체계적이며... 뭐랄까 '기준'이라 할만한게 있었는데... 지금 만들고 있는 놈에게는 액션의 목적과 효과라는 측면에서 일관성 같은게 애초에 업ㅂ다 ㄱ- 이 시점에서 플머님과 함께 oTL

그니까 결론은 역시... MMORPG가 더 쉬워 ;ㅁ;

(물론 대신 MMORPG는 일의 '양' 자체가 압도적이라는 이슈가 있기는 하지만서도 궁시렁 궁시렁.)



2. 망할 놈의 직교성, 망할 놈의 테이블

에... 직교성이라는게 뭔지 자세히 알고 싶으시다면 Field님의 [생산성과 직교성의 원칙(3)]을 참고하시고 ( '')

간단히 설명하자면 이런거다.

수치 A를 +1하면, 이러저러한 공식을 타고 흘러흘러 수치 a는 +5되고, 수치 b는 -5된다고 치자.

그런데 밸런싱 작업을 하다 보니... A를 +5해야 하는 상황이 발생했다.

당연히 a는 +25가 되겠지?

하지만 b가 -25가 되어서는 곤란하다!

오히려 b는 +50이 되어야 한다...

하악 어쩌면 좋나효?

뭐 이런 곤란한 상황이 없도록... 애초에 a에 관계된 수치 A, b에 관계된 수치 B를 따로 빼놓아야 직교성이 발생하고 모두가 행복해질 수 있다.

그리고 테이블... 요건 히아니마가 예전에 정리를 했었는데 비공개로 돌려버렸근 oTL

암튼 또 간단히 설명하자면...

위의 예에서 A를 +1할 때, a가 +5되기 위하여 중간에 '공식'이라는 놈이 개입했었다.

일단 직교성을 위하야 A의 값이 b의 값에는 영향을 주지 않도록 하고, 공식은 오직 a의 값에만 영향을 주도록 했다고 치자.

그런 후에 공식을 쓰면... 기준값 A를 수정하는 것 만으로도 a1, a2, a3, a4, a5 등등의 값들이 정해진 체계에 따라 차자작 변화해주니, 어찌아니 효율적이랴! 참으로 알흠답구나!

... 라고 생각하기가 쉽지만, 히밤. 저건 아주아주아주아주아주아주(x100) 위험한 상황이다. a1, a2, a3, a4, a5 등등의 값이 필요한가? 그럼 차라리 그걸 테이블의 형태로 만들어라.

밸런싱 작업을 진행하다 보면 A를 +1하는데, a1은 +5되고, a2는 +3되고, a5는 +7되어야 하는 상황이... 거의 '반드시' 발생하기 때문이다.

여담이지만 이전 플젝에서는...

기준 수치 2개와, 이 수치의 상승을 결정하는 공식 2개가... 캐릭터의 '성장''전투'의 거의 모든 구석에 영향을 미치는 구조였다. (하나마나한 변명 및 책임 회피를 해보자면 이 구조 내가 안 만들었다 :P)

... 매우 위험했고, 실제로 문제는 발생했고, 그래서 만만찮은 코스트를 들여 테이블의 형태로 갈아엎는 데 까지는 성공했지만 직교성의 문제는 결국 해결하지 못했다 oTL

그러니까 이번 플젝에서는 이런 문제가 없도록!

하나의 기준 수치는 다른 수치에 대하여 최소한의 영향력만을 가지도록!

공식 그게 뭔가효? 사칙 연산 이외의 공식같은건 다 치워뿌러! 아니 애초에 공식은 최소화 해버리고 다 테이블로 빼버려!

... 까지는 좋은데 ( --)

일관성이 없다 보니까 oTL

이 뭐 독립적이고 위계 없는 기준 수치들이 마구마구 난립하고 oTL

테이블 사이의 연계성은 안드로메다로 날아가며 oTL

무엇보다도... '직관에 기인하는 기준 수치'들이 미칠듯이 많아진다 oTL

MMORPG에서는 밸런싱 작업을 하면 계산, 계산, 계산의 연속이었는데... 이건 무슨 직관, 예측, 가라, 땜빵(?), 테스트 해보면 알겠지 뭐(...) 의 연속이라능 oTL

테스트에 기대게 되는 부분이 엄청 커져버리고 있다 -ㅁ-; 아니 테스트의 비중이 큰거야 당연한 일이기도 하지만 ; 이건 좀 심하지 않나 싶을 정도로... oTL

그럼에도 불구하고 직교성과 테이블의 원칙을 지키는 것은 맞다고 판단되므로... 차라리 테스트의 진행, 결과 저장, 열람을 자동화하는 시스템을 별도로 만들 생각이다.

즉 밸런싱 시트의 난해함은 지금보다 더하면 더했지 덜하게 할 생각은 업ㅂ다 냐하하하

... 게임이 안드로메다로 날아가는 것보다는 기획자의 머리가 끓어오르는 쪽이 낫겠지 ( '')

따라서... 이 플젝이 성공적으로 런칭한다면, 나중에 내 뒤를 이어 라이브를 맡게 되실 분이 누구실는지... 미리 애도와 사과의 말씀을 (__)



PvP 밸런싱 이제 겨우 초반을 진행중인데 벌써 이 모냥이면...

나중에 보상 밸런싱, 성장 밸런싱 등등을 진행할 때엔 또 어떤 은하계로 날아가게 될라나... oTL

그래서 PvE 밸런싱은 레벨 디자이너한테 '난 몰라. 즐. 알아서 하셈. PvE면 레벨 관련이자나 레벨! 화이팅! ( --)' 해버리고 입닦아 버리려 했는데 흑흑.

암튼 뭐 그러니까...

그래도...

최소한 일은 재미있으니 다행 ( '')

인생 쉽게 살면 재미있나효 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅋ
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Tracked from wangmul's me2DAY | 2009/01/21 10:22 | DEL
MMORPG와 비교할 때 캐주얼 게임의 밸런싱도 쉽지 않다는 이야기만으로도 왠지 위안이 된다.
| 2009/01/06 23:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2009/01/07 00:25 | PERMALINK | EDIT/DEL
저도 직관이 너무 개입한다고 투덜대고 있는 마당에 할 이야기는 아는 듯 싶지만서도 -ㅁ-
그... 그건 뭔가 좀 아슷흐랄한...;;;
루닉 | 2009/01/06 23:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안드로 메다를 여행하고계시는 군요. 화이팅~
좋은 정보가 담긴 포스트 감사합니다.~
글강 | 2009/01/07 00:26 | PERMALINK | EDIT/DEL
저같은 히치하이커를 위한 안내서가 어디 업ㅂ을까요 (...)
좋게 봐주시니 감사합니다 (__)
PizaNiko | 2009/01/07 02:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어떤 핸들을 돌리면 어떤 결과가 나오는지만 제대로 알고,
핸들만 분리할 수 있으면 난이도가 상당히 낮아집니다.

mmorpg는 작은건 컨트롤 못해도 큰건 컨트롤 할 수 있는데,
액션류는 작은 것부터 시작해서 큰것도 컨트롤을 못하는 불상사가...
글강 | 2009/01/07 11:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
밸런싱 시트에서 핸들과 그 결과값에 대한 연계 직관성은 최대한 지키려고 노력하고 있습니다 :)
다만 역시 문제는 핸들 자체가 너무 많아지는... oTL 핸들이 50개 정도 되는 자동차를 운전하는 기분이랄까요 ㅎㅎㅎ 이건 뭐 건담도 아니고 ;

큰 부분을 컨트롤하는 팩터는 역시 위험하니까 '수정용'으로는 만들지 않되, '참고용'은 만들어서 작은 부분 컨트롤에서 써야겠죠. 여러모로 MMORPG와는 많이 다른 것 같습니다 ㅎㅎㅎ
하이얼레인 | 2009/01/07 07:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그리고 나는 그 책임을 당시 서버 프로그래머 분과 S오라버니께 넘기고 도망 ㅋㅋㅋ(처음엔 테이블이었다능 그렇다능 ㅋㅋㅋ)

그냥 슥 봐선 "테스트(라고 쓰고 노가다라고 읽는다)가 희망이다"밖에 답이 안보인다능 그렇다능. 참고로 현재 우리 프로젝트때는 알바 꽤 많이 뽑아서 PC방과 집 등에서 돌렸지효 그렇지효' ㅅ' (그건 밸런싱이 아니라 또 다른 문제였지만 여튼)
글강 | 2009/01/07 11:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
테이블 -> 공식 -> 테이블이라니 이 무슨 해괴한 순환 구조가 (...)

테스트가 희망인건 맞는 듯. 니마도 해봤을테니 알테지만 이건 뭐 일관성 그딴거 업ㅂ음 ㄱ- 뭐 그래서 테스트 방식의 다각화 쪽도 고민을 하고 있기는 한데... 이건 비용이 드는 문제인지라 최대한 싸게 날로 먹어보려고 ( '')
정시퇴근 | 2009/02/02 15:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
캐쉬 아이템으로 모든 책임을 넘기는 겁니다...- .-);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; (무책임...)
글강 | 2009/02/02 15:24 | PERMALINK | EDIT/DEL
캐쉬 아이템 디자인도 결국 제가 해야 하기 때문에... 언 발에 오줌누기가 되어버립니다 흑흑흑
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[글강, 2007/01/21 19:41, Game]
A라는 게임이 있다고 가정해보자.

A게임에서 1레벨 몬스터를 잡으면 10골드가 떨어진다. 그리고 2레벨 몬스터를 잡으면 15골드가 떨어지고... 3레벨 몬스터를 잡으면 20골드가 떨어진다.

즉 레벨 당 드랍되는 골드의 액수는 5골드씩 증가하게끔 되어 있다.

그런데 겨우 5골드씩 증가하는 것은 아무리 생각해도 너무 밋밋하다고 생각하신 어느 분께서... '이래서야 고레벨 몬스터를 잡는 맛이 나겠어? 레벨 별로 드랍되는 골드의 차이가 적어도 10골드는 되어 주어야지!'라고 하셨을 때...

그 니마께서는 '뭐 별거 있겠어? 그냥 5골드씩의 차이를 10골드로 늘리면 될거 아냐?'라고 참으로 쉽게 생각하실 수 있으나, 자 과연 이런 미미한(?) 변화를 준다는 것은 쉬운 일일까?



일단 간단한 산수에서부터 시작해보자.

1레벨 증가시 드랍되는 골드의 액수가 5골드일 때,

1레벨 10골드, 2레벨 15골드, 3레벨 20골드, 4레벨 25골드, 5레벨 30골드, ...

그 증가량을 10골드로 바꿨을 때,

1레벨 10골드, 2레벨 20골드, 3레벨 30골드, 4레벨 40골드, 5레벨 50골드, ...

너무나도 당연하게 이런 변화가 야기된다.

게임 내에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 10레벨이라 가정할 때, 게임에 풀리는 골드의 총 누적 액수가 1.69배 증가하게 된다.

하지만 세상 어느 게임에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 달랑 10 뿐일까. 그럼 한 50레벨 정도로 잡아보자. 골드의 증가율은...? 어이쿠 이제는 1.92배가 되셨다.

즉 몬스터의 최대 레벨이 높아지면 높아질 수록 저 차이는 점점 더 벌어지게 된다. 게임 내에 풀리는 골드의 총 액수가 이렇게 아무 대책 없이 증가해 버리면?

인플레이션이 발생합니다 ㄳ



자 여기서 한발자국 더 나아가 보자.

위에서는 한 레벨 당 몬스터를 1마리만 사냥한다는 식으로 계산을 때려줬는데...

1레벨에서 2레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수와, 11레벨에서 12레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수가 똑같은 게임이 세상에 어디 있나? 일반적으로는 레벨이 높아질수록 그 수가 늘어난다.

즉 캐릭터가 5레벨에서 획득하게 되는 골드의 총액 = 5레벨에서 잡아야 하는 몬스터의 수 * 50골드이다. (드랍확률까지 따지자면 귀찮으니까 그냥 100%라고 해버리자.)

뭐 이것도 쉽게쉽게... 한 레벨 당 잡아야 하는 몬스터의 수는 5마리씩 증가한다고 해보자.

1레벨 5마리, 2레벨 10마리, 3레벨 15마리, 4레벨 20마리, 5레벨 25마리...

그럼 몬스터의 최대 레벨이 10레벨인 경우의 차이는? 1.75배가 되었어효.

몬스터의 최대 레벨이 50레벨인 경우의 차이는? 1.94배가 되었군효.

인플레이션은 점점 가속화됩니다 ㄳ



또다른 문제.

예전에는 5레벨 몬스터를 잡아야만 얻을수 있었던 30골드를, 이제는 3레벨 몬스터를 잡는 것으로 얻을수 있게 된다.

5레벨 몬스터를 상대할 수 있는 캐릭터의 레벨을 그냥 쉽게 5레벨이라 칠 때... 5레벨에서 얻을 것이라 기대했던 30골드를... 이제는 3레벨 캐릭터가 얻을 수 있게 된다.

즉 개별 캐릭터 레벨 단위에서 소지하게 되는 골드의 액수가 증가하게 된다. 이는 곧... 5레벨 단위에서 30골드를 얻게 되는 것을 기준으로 잡아 놓은 5레벨용 포션이나 기타 등등 소비 아이템의 가격이... 갑자기 똥값이 되어버림을 의미한다. (뭐 사실 이게 바로 인플레이션이지만서도)

따라서 각종 골드 소비 기제의 가격을 재산정해야 합니다 ㄳ

안하면? 씨바 골드는 넘쳐 나는데 쓸 데가 없어! 라는 아주 익숙한 불평을 들으실 수 있습니다 ㄳ



뭐 그 외에도.

5레벨에 사서 쓰라고 만든 50골드짜리 칼을, 이제 3레벨이 사서 쓸 수 있게 되었군효. 불쌍한 3레벨 몬스터들은 어쩌나효. 학살당해 버리겠군효.

게임 난이도가 대폭 낮아지고, 컨텐츠 소모 속도는 가속화되고, 게임 수명 줄어드는 소리가 들리죠?

당연히 소비재 뿐만이 아니라, 칼이나 갑옷 등의 가격들도 재산정해야 합니다 ㄳ



시대의 대세는 퀘스트!

아아... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수가 저렇게 증가했는데, 정작 퀘스트의 보상 액수가 그대로라면...? 안되겠죠?

따라서 퀘스트의 보상 액수들도 전부 재산정해야 합니다 ㄳ



더더욱 무서운 것은.

여기에서 대충 열거한 것들은 빙산의 일각이라는 점.

실제로는 훠얼씬 많은 게임 요소에 영향을 미치게 되고, 전면적인 재수정 작업을 들어가야 하는 것들이 하나 둘이 아니게 된다.

물론 실제 게임은 위에서 열거한 것처럼 5/10/15 이렇게 딱딱 떨어질 리가 없고 훠얼씬 복잡다단한 요소와 공식으로 구성되어 있기 때문에 작업 난이도는 더 높아집니다 ㄳ



뭐 밸런싱 기법에 따라 달라지게 되는 문제이지만, 최소한 내가 아는 한도 내에서... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수는 상수로 Fix하는 녀석이 아니라, 어떤 계산의 결과값인 경우가 일반적이다.

f1(a) + f2(b) ^ f3(c) - f4(d) * f5(e) / f6(f) 어쩌구 저쩌구 = 몬스터가 드랍하게 되는 골드의 양인 경우가 대부분인 것이다.

1 + 1 = 2라고 나왔는데... 그 2가 마음에 안드니 3으로 바꿔달라?

글쎄효... 그러면 1 + 2로 하면 될까효, 아니면 1 + 1 + 1로 하면 될까효, 1 * 3은 어떠신가효. 어느 것이 가장 적절할까효.

다만 확실한 것은 그 '적절함'을 찾아내기 위해 1 + 1은 내다 버려야 한다는 점. 다시 짜야 합니다 냐하하하 ^^



So what? 그래서 어쩌라고? 그런 작업을 해내는 것이 바로 개발자가 할 일이고, 그런 작업 하라고 월급 받는게 아닌가!

... 유저는 그렇게 요구하고, 그렇게 주장할 수 있다.

게임 유저가 개발이 어렵든 쉽든, 어떤 요소가 어떤 요소에 영향을 미치든 그딴 것에 대해 알게 뭐란 말인가.

그냥 눈에 보이는 골드 액수가 5레벨 차이인 것이 마음에 안들면 거기에 대해 불만을 제기할 수 있다. 그것이 바로 유저만의 천부 인권이다.

그리고 그러한 유저들의 의견이 거세다면...? 전면 재수정 들어가는게 당연히 맞다. 다시 짜야 한다면 다시 짜는거다.



하지만... 그런 요청을 개발자가 한다면?

자기가 개발에 참여하고 있는 게임이면서도 저런 나비 효과에 대한 이해를 전혀 하지 못하고 있는 개발자가 아무 생각없이 마치 유저처럼 '5골드 차이를 10골드로 바꿔주셈'이라고 요구한다면?

나비 효과에 대해 이것 저것 설명을 해주어도 전혀 이해하지 못하고 그저 '겨우 5골드 차이를 10골드로 바꾸는건데 그게 뭐가 어렵다고 그렇게 엄살이셈?'으로 일관한다면?



... 사실 게임 내 골드의 가치가 차지하는 비중에 따라 저 위의 계산은 전혀 달라질 수 있습니다 ㄳ

적절한 예를 찾으려다 보니 대충 쉬운 걸로 후닥 가져다 박았심. 그런 걸로 태클 거시면 슬퍼효 ;ㅁ;

더구나 이런 나비 효과 같은건 뭐 개발 비급이랄 것도 아니고, 딱히 개발자가 아닌 유저라 할지라도 게임에 조금만 관심을 깊게 가지고 있다면 누구나 쉽게 예측할 수 있는거니 별반 대단한 내용도 아니3

나비 효과 이야기는 걍 서론. 원래 하려는 이야기는...

다음 글로 고고싱~
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Tracked from 냥이의 B급 게임의 심각한 세계!! | 2007/01/22 14:52 | DEL
나비효과 <- 여기서 트랙백 - 이 경우 유저들은 분명히 교환 가치를 발생시키려 들 것이고, 결국 디아2의 '조던 링'과 같은 화폐 기능 아이템이 생겨날 것이라고 생각합니다. 유저vs시스템에..
신정훈 | 2007/01/21 20:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 기획도 경제 관련 전공하신 분들의 능력이 필요...
글강 | 2007/01/22 11:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
경제학 전공이면 아무래도 여러가지로 도움이 될 수 있겠지만, 현실 경제 이론까지 가져다 쓸만큼 게임 내 경제 흐름이 복잡한 것은 아니니 뭐 ^^;;;

다만 가장 큰 도움이 될 수 있는 부분은 통계나 수치에 대한 감을 미리 잡을 수 있다는 점이 아닐까 싶군요 :)
사막의독수리 | 2007/01/21 21:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 기획자를 바라보는 경제학도(?)로써 흥미있는 글이로군요.
글강 | 2007/01/22 11:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
음허허 ;;;
사실 전 경제학에 대해 쥐뿔도 몰라서 ㄱ- 경제학 공부하시는 분이 보시기엔 구멍이 되게 많을 겁니다 ;;;
냥이 | 2007/01/22 12:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
몬스터를 잡았는데 돈이 떨어진다는 개념 자체가, 비디오 콘솔용 게임 (스탠드 얼론형)에서 나온 발상인데, 현실세계와 가까운 온라인 게임에서 그대로 가져다 쓰니까 문제가 발생한다고 생각합니다.

그리고 현실 세계에서는 어쨌거나 어떤 방식으로든 살아가는데 생활비가 소요되지만, 온라인 게임의 캐릭터들은 먹지않고도, 한 번 입은 장비는 망가지지도 않지요. 여러가지 방법으로 내구도가 소모되거나, 무기가 마모되거나 하지만 그건 적은 금액으로 다시 수리할 수가 있지요.

그런 근본적인 부분을 아예 해결하지 않으면 (무기에 사용횟수가 붙어있다던가, 장비에 제한 시간이
붙어있다던가) 인플레가 발생하는 건 필연적인 일이지요. 국내 MMORPG 에서 그런 부분을 등한시하고
만든 게임이 실패하는 예는 뭐 한 두번 본 게 아닙니다. 개발자와 기획자의 각성이 필요한 부분이지요.
글강 | 2007/01/22 12:54 | PERMALINK | EDIT/DEL
온라인 게임에서 '화폐'가 가지는 위상은 스탠드 어론 게임에서의 그것과는 좀 다르다고 생각합니다.

1. 온라인 게임에서는 유저간의 거래에서 사용될 수 있는 '환산 가능한 가치'가 반드시 필요하고(스탠드 어론 게임에서는 게임에 따라 없어도 되는 경우가 있죠), 현실에서와 같이 거기에 대입시키기에 가장 편리한 것은 역시 '화폐'입니다.

2. 화폐를 벌어들이는... '생산' 활동은 현실에서와 같이 '직업'으로 연결된다고 할 수 있는데... 대다수 온라인 게임에서 캐릭터들의 직업은 -_- 전투 직종이죠 ;
뭐 게임에 따라 달라질 수도 있는 부분이긴 합니다만, 일반적으로 온라인 게임에서 캐릭터들의 기본 능력은 '전투' 능력으로 이어지고, 전투 행위가 곧 삶이기에... 생산 활동을 전투로 연결하는 것 역시 자연스러운 수순입니다.
따라서 화폐는 전투 행위(일반적으로 몬스터 사냥)로 얻게끔 해줘야 겠죠 :)

3. 전투에서 화폐를 얻는다... 몬스터가 화폐를 떨군다... 라는 부분은, 사실 엄밀히 말하자면 '금속의 희소 가치 기준은 인간과 몬스터에게 모두 동일하다'라는 전제 하에 '인간과 마찬가지로 경제 구조를 가지고 있는 몬스터를 살해하고, 그 몬스터가 소지하고 있던 화폐를 훔친다 = 강-_-도'라는 개념으로 게임에 적용시키거나, '태생적으로 희소 가치가 있는 금속이나 보석류를 선호하는 몬스터(현실로 치자면 보석 수집에 취미가 있으신 까마귀같은?)를 살해하고, 그것을 취한다 = 역시 강-_-도'로 적용, 혹은 '동물형 몬스터를 살해하고 활용 가치가 있는 신체 부위를 취하여 NPC에게 판매한다 = 수렵'으로 설정하는 쪽이 보다 개연성이 있으며, 실제로 많은 게임들이 이렇게 하고 있습니다만...
온라인 게임(엄밀히 말해 MMORPG)의 역사가 진행되어 오면서 '그냥 몬스터는 화폐를 떨구더라'로 해버린다 해도 이제는 대부분 알아서 수긍하는 분위기가 형성되었기 때문에 -_-a 별 고민없이 그 방식을 취하는 면도 없잖아 있는 듯 싶습니다. 굳이 말하자면 '더 그럴듯하게 할 수 있는데 안하는 부분'이겠죠.
뭐 그렇다 쳐도 설정이야 가져다 붙이면 되는거죠 ㄲㄲㄲ '드래곤 퀘스트'처럼 '몬스터들은 보석이 흑화(?)되어 형성된거라, 죽이면 보석이 된다'라는 날로 먹는 방법도 있으니까요 ㅎㅎㅎ

환산 가치의 창출은 이렇게 처리된다 치고... 소비.

좋은 아이템은 비싸더라... 뭐 이런 것으로는 해결하기 힘들죠. 생산은 지속되는데, 소비가 1회성이라면 인플레가 생길 수밖에 없습니다. 뭐 말씀하신 바와 같이 인플레는 결국 일어납니다. 그 속도를 조절하는 것이 중요할 뿐이죠.

소비를 위하여 사용하는 방법은 대체로 다음과 같습니다.

1. 소모성 아이템 : 대표적으로는 물약이 있죠. 사고, 쓰면 없어진다. 물론 그만큼의 가치는 전투 효율로 전환되어, 새로운 생산에 기여하게끔 되지만서도...

2. 내구도 : 아이템의 사용 비용을 지속적으로 발생시키는 거죠. 이건 전환 없는 완전 소비.

3. 확률 : 아이템 인챈트같은 것에는 일반적으로 '실패 확률'이 존재합니다. 실패 하면? 인챈트를 준비하기 위하여 소비된 화폐는 소멸하죠. 이것도 전환 없는 완전 소비.

4. 전환 : 화폐 가치를 다른 가치로 전환하고, 재전환이 불가능하게끔 한다. 이 전환에서 상당수의 화폐 가치가 소멸되게끔 한다... 예를 들자면 크래프트 재료같은 경우가 있습니다. 크래프트 재료는 크래프트 이외에는 쓸모가 없으면서, 환산 가치는 미미한 경우가 일반적입니다. (물론 유저간 거래 가격은 높을 수 있으나 이건 제로섬이니 논외) 그런 주제에 비싸게 파는거죠 ㄲㄲㄲ 크래프트 하려면 울며 겨자먹기로(?) 바가지를 쓰는 수밖에 없습니다. 안 쓰면 크래프트 못하는 거고요.

5. 반칙 : 여러가지 꼼수를 써서 게임 내의 재화를 태워버리는 변칙적인 방법... 이건 공개하기엔 쫌 ( '')

이 외에도 제가 미처 생각하지 못한 방법이 더 있기는 할 듯 싶습니다만... 아무튼 이러저러한 방법들을 조합해서, 'n시간 내의 캐릭터 생산 가치 > n시간 내의 캐릭터 소모 가치'가 되게끔 해주고, 이 때 생산 가치와 소모 가치의 등호 차이를 어느 정도로 하는가에 따라 인플레 속도를 조절할 수 있습니다.

헥헥헥. 물론 저거 조절하는건 쉬운 일이 아니고... 잘못해서 실패하는 경우도 비일비재합니다. 저도 많은 실패를... 흑흑.

하지만 최소한 등한시하고 있지는 않습니다 :) '더 잘 할 수 있는 능력'을 키우는 것은 중요하겠지만, 제가 알기로 개발자들과 기획자들은 최소한 '각성'은 하고 있습니다 :)
냥이 | 2007/01/22 14:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예. 주인장님께서 이미 잘 알고 있는 부분을 제가 아는 척 써놔서 죄송합니다.
저는 온라인 게임에서의 화폐가치라는 것을 사실 아이템의 물물교환이외의 다른 수단으로
사용되는 것에 대하여 약간 거부감을 가지고 있어서 그렇습니다.

현재 게임내에서의 밸런스라는 것이 말이죠. 말 그대로 돈에 좌우되서는 안된다는 말입니다.
말하자면, "돈만 있으면" 캐릭터가 끊임없이 강해진다는 부분에서 문제가 생기는 것이지요.
아, 논점이 좀 벗어났다...

이 글의 논지는 <나비효과> 였죠. 쉽게 게임 내 시스템을 바꾸자는 것이 게임 전체에
어떠한 영향을 미치는가... -ㅁ-;; 죄송합니다.

하지만 돈 얘기가 나왔으니 일단 돈 얘기를 좀 더 해보자면, 저는 게임 내 재화의 물물교환에
있어서, 화폐라는 개념이 없어도 별 상관없다고 생각하는 사람입니다.

예전에 제가 구상하던 게임 중에 하나는, 모든 화폐가 아닌 크레딧 카드 같은 포인트 제였습니다.
모든 재화를 <중앙관리국>에서 관리함으로서, 당국(정부)에서 허가를 낸 사람만이 포인트를
이용할 수 있는 것이죠. (아, 게임 설정에 따른 부분이라서 모든 게임이 이 같이 할 수는 없겠지만
말입니다)

따라서 플레이어는 미션 수행을 마치고 오면, 그 미션에 따른 정당한 (포인트)를 받고,
그 포인트에 따라 자신이 필요한 아이템을 구입할 수는 있습니다. 하지만 그 포인트의
이동이나 교환은 불가능하니까, 말하자면 다른 플레이어에게 돈 자체를 직접 건네줄 수는 없지요.
아이템을 건네줄 수는 있지만요. 또한, 만약 미션 중에 룰위반행위 (PK라던지..) 를 하게 되면
게임 내에서 포인트 사용에 제약을 받게 되거나, 심한 경우 포인트 자체를 삭감당하는 경우도
있습니다. 저는 이런 식의 게임을 디자인했기 때문에, 비교적 단순하지만 인플레이션이
발생하지 않으며, GM 운영 측에서 게임의 물가를 조정할 수 있는 시스템을 만들려고 했습니다.

모든 기본적인 상점 가격의 변동도, 웹 툴등을 이용해서 한 번에 올리거나 내리는 것을
조정 가능하도록 만들어 두면, 자주 쓰이는 물품에 대한 가격은 조금씩 상승시키고
잘 안쓰이는 물품의 가격을 떨어뜨려서 구매의욕을 상승시키거나 하락시키는 것도 가능하기
때문입니다 (물론 그렇게 하려면 DB 와 연동해서 전 서버에 현재 존재하는 아이템의
수량이나 소비량을 파악하는 것도 중요하겠지요)

뭐 하여간 또 쓸데없이 말이 길어졌네요. 이건 그냥 제 개인적인 생각일 뿐이니까, 웃으면서
읽어주시길 바랍니다. 몬스터 잡아서 돈 떨어지는 쪽이 훨씬 심플하고 즐겁다고 생각하는
유저가 더 많은게 사실이거든요 OTL
글강 | 2007/01/22 14:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
어이쿠 사과하실 일이 아닙니다 :)
사실 이런 논의가 더 재미있죠 ^^;;;

(본문과는 약간 괴리가 있으니, 히아씨가 언급한 바와 같이 트랙백으로 오고 갔다면 조금 더 좋았을 것 같기는 합니다 ^^)

일단 언급하신 '포인트'라는 개념에 대해서... 이것도 결국은 '화폐'이지만 유저간 교환 가치로서 기능하지 않으므로 이야기가 좀 달라지는군요.

나열하신 바와 같은 순기능은 분명 유의미할 것이라 생각합니다만... 일견 드는 의문들은 다음과 같습니다.

- 이 경우 유저들은 분명히 교환 가치를 발생시키려 들 것이고, 결국 디아2의 '조던 링'과 같은 화폐 기능 아이템이 생겨날 것이라고 생각합니다. 유저vs시스템에 대한 컨트롤은 가능하지만, 유저vs유저의 컨트롤이 힘들어지지 않을까요?
혹여 화폐 기능 아이템의 환산 가치를 조정하는 것으로 컨트롤하려 드는 경우, 유저들은 아마 '가치 변동이 생기기 힘든 최소 가치의 잡템'을 화폐로 이용하게 될 듯 싶습니다. 자칫하면 유저들이 담합해서 시스템을 이기려 드는 상황이 나타나지 않을까 조금 우려가 되는군요 :)

- 저는 일반적인 유저들의 경우, 아이템 가격이 오르면 구매 의욕이 감소한다기 보다는 게시판으로 달려가 '영자 죽어라 ㅅㅂ 게임 접는다 다들 접으셈 이 게임 개판 운영으로 망했음' 등등의 키보드 배틀을 시작한다는 깊은 편견을 가지고 있습니다 ㄱ- 즉 물가 조절에서... 가격을 내리기는 쉬워도 올리기는 힘들 것 같다는 생각이 듭니다 ;;;

이런 부분에 대한 고려가 궁금해 집니다 :)

잡설을 조금 더 늘어놓자면... 제가 가장 좋아하는 게임 내 경제 구현은 PlanetSide와 같은 방식입니다. 즉 경제가 아예 없습니다 ㄲㄲㄲ
이전 댓글에서 '온라인 게임에서는 환산 가치가 반드시 필요하다'라고 언급한 주제에 이런 말씀 드리기가 좀 민망하기는 합니다만 ^^;;;
재화의 무한 생성이 뒷받침 해주는 무료 무한 배급제의 이상적 공산주의(엄밀히 말해 생산이 없으니 공산은 아니겠지만)를 온라인 게임에 적용하면... 경제에 대한 고민을 애초에 할 필요가 없어지죠. 아아 깔끔해라 ;ㅁ;b
냥이 | 2007/01/22 14:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
트랙백으로 대신합니다. 실례가 많습니다 -ㅅ-;;
글강 | 2007/01/22 18:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
ㅎㅎㅎ 사과하실 일이 아닙니다 ^^;;; 실례일리가요 ^^;;;
제엠 | 2007/01/22 22:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
결국 제엠군은 마비노기에서 열심히 알바중
'성실한'타이틀을 알게되었...ㄳ
글강 | 2007/01/22 23:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
일헌 성실한 살암 같으니 -.-
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