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'넥슨'에 해당되는 글 3건

[글강, 2008/12/14 16:47, Game]
상황 : 새로이 발표된 B게임이 A게임과 일부 흡사한 면을 가지고 있는 것이 지적되어, 표절 시비가 일고 있다.

B게임의 개발자의 해명 : A게임을 벤치마킹한 것이 맞습니다. 하지만 이를 더욱 발전시켜 저희만의 독창적인 부분을 추가하고, 새로운 재미 요소를 곁들였습니다.

A게임의 개발자의 언급 : B게임이 저희 A게임을 참고했다는 것은 누구나 알 수 있는 사실이며, B게임의 개발자도 인정하고 있는 부분입니다. 그럼 B게임이 A게임의 표절일까요? 그렇지 않습니다. 동일 장르 내에서 B게임은 저희 A게임의 훌륭한 파트너, 혹은 경쟁작이라 할 수 있습니다.

위의 내용은 내가 3년 전에 끄적거렸던 [표절 시비 최악의 경우]라는 글의 일부분이다.

결론은 A 게임 개발자의 저러한 언급에도 불구하고 B 게임의 개발자가 얻어맞게 된다면... 이는 참 슬픈 일이다... 뭐 그런거였는데 ;

역사가 반복되기 때문인지, 혹여 사람들한테 발전이라는게 없기 때문인지는 잘 모르겠지만 -_-a 요즘들어 저 일이 또 일어나고 있는걸 보고 있자니 약간 착잡한 기분이랄까.

물론 이번에 일어나고 있는 일은 표절 시비는 아닌지라 좀 낫다면 나은지도 모르겠지만, (물론 표절 운운하는 용자가 없지는 않... 아니 원저작자가 허락했다는데 자기들이 대체 무슨 권리로 ㄱ-) 여전히 씁쓸한 것은...

표절도 아니라면 대체 무엇이 분노와 냉소의 기제로 작용하고 있는 것인가?

떠오르는 것은 맹목적 반감, 순수한 악의... 정도밖에 없으니, 이것이 단순히 내 생각이 짧은 것이라면 차라리 다행이거니와, 혹여 내 생각이 맞다면 실로 난감한 일이랄까.



상황 : 새로이 발표된 넥슨의 CSO Zombie Mode2의 신규 좀비 2종의 외양 및 기능이 밸브의 Left4Dead에 등장하는 좀비와 일부 흡사한 면을 가지고 있는 것이 지적되면서, 구설수에 휘말리고 있다.

넥슨의 입장 : Left4Dead와의 유사성을 지적당하리라는 것을 예상했다. 하지만 신규 좀비의 디자인은 이미 Left4Dead가 런칭되기 이전에 완료되어 있었고, Left4Dead의 저작권자인 밸브와의 논의 및 디자인 검수도 완료되었기 때문에 당당하게 공개할 수 있었다.

밸브의 입장(?) : 밸브가 나서서 뭔가 이야기를 한다면 그게 더 이상할 듯 -_-a 해준다면야 넥슨으로서는 좋겠지만 뭐 게이브 뉴웰도 가오가 있지 말야 ( '') 다만 신규 좀비 2종의 컨셉 이미지에 당당하게 밸브의 로고가 박혀있다는 점은, 넥슨의 입장 내지는 해명(?)이 진실이라는 점을 밸브가 보장해 준다는 것을 의미한다.

... 아니 그러니까 대체 문제가 뭐나고요.



1. ㅅㅂ 대체 카스 온라인이냐, 좀비 온라인이냐! 라고 일갈하신다면 논점 일탈...

뭐 제가 보기에도 이젠 좀비 온라인이라고 불러도 무방할 것 같은데 말이졈.

근데 카스 클론들이 국내외에 주구장창 깔려있는 현 시점에서, 카스 온라인이 좀비 온라인으로 특화되면 안되는 이유라도 있나염?

설마 '이건 나의 카스가 아니야아아아아아아 우와아아아아아앙'이시라면야... 제가 무슨 말씀을 더 드리겠어염 ( '')



2. L4D가 좀 뜨니까 거기 편승해 먹으려는 넥슨의 얄팍한 상술! 이라고 하신다면...

특정 장르나 소재가 트렌드를 형성하고 있을 때 거기 편승하는게 왜 나쁜가효?

이건 게임 뿐만이 아니라 방송, 음악, 영화 등등에서도 언제나 일어나고 있는 일인데?

물론 그것이 시장을 경직시킬 만큼의 획일성이 되어버린다면 그건 문제이겠지만...

좀비 모드2가 그 정도의 파괴력 및 영향력을 가질거라고 생각하며 염려하시는 거라면... 이건 뭐 차라리 넥슨이 감사해야 할 일일는지도 ㄱ-

그러고 보니 Call of Duty : World at War에서도 뜬금없이 좀비 모드가 나오잖아!!! 야 이 인피니티 워드 얄팍한 상술이나 부리는 놈들 같으니!!!

... 라고 밸브를 제외한 좀비물 제작사들을 싸잡아서 욕해도 괜찮을까염?

어랏, 잠깐. 밸브가 좀비물 게임에 독점권이라도 가지고 있음? 아니, 잠깐. 혹여 밸브가 그런 말도 안되는 권리를 가지고 있다 쳐도 넥슨의 CSO는 밸브와 파트너쉽 관계인데?

즉, CSO의 좀비 모드2가 대박을 치면 그 돈은 밸브로도 흘러들어감미다 ㄳ

어허 Win-Win일세... 으음 ( --) 이야기를 하면 할수록 대체 어디에서 욕을 해야 하는건지 알 수 업ㅂ게 되어버렸다능... ㄱ-



3. 그냥 넥슨이라서 싫어! 라고 하신다면...

사실 이게 가장 걸리는 부분인데, 이게 바로 맹목적 반감, 순수한 악의이다.

그렇기에 뭐라 할 말도 없다. 아니 그냥 싫다는데 무슨 말을 더 하겠음 ㄱ-

그나마 예전의 표절 시비나 인문협 사태 때에는 서로가 서로의 논리를 가지고, 이야기를 해볼만한 '껀덕지'라도 있었는데...

이건 뭐 그냥 싫다는데야 할 말이 있나효. 아 넵 그러셔요... 라고 밖에는 ㄱ-

빨갱이는 빨갱이라서 싫으므로, 빨갱이는 무조건 나쁘고, 너도 빨갱이라면 야 이 십라 죽어라!

... 와 그닥 다를 바 없어보이는지라, 가슴은 아프지만 ㄱ-



... 뭐 요로코롬 포스팅을 해버리면, 그닥 시끄럽지도 않은 구설수에 괜히 쓰잘데기없이 민감하게 반응하는 것 같지만서도...

사실 개인적으로는 매우 심각한 수준으로 받아들여지지는 않고, 얼추 무덤덤하다.

하루 이틀 보는 일도 아닐 뿐더러... (3년 전에는 나도 같이 치고받고 날뛰었지만) 앞서도 말한 바와 같이, 그닥 시끄럽지 않아서리... 3번에 해당하는 사람의 수도 절대적으로나 상대적으로나 소수일 뿐이고.

아하.

3년 전에 비해 그들의 수가 절대적으로나 상대적으로나 감소 추세라는 점은 그나마 긍정적인 현상일까?

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겜퍼 | 2008/12/14 22:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐 일전에 카스온라인 좀비 모드 이야기를 듣고 사실 아.. 또 그렇구나.. 라고 생각하기는 헀습니다. 그런데 뭐 회사가 넥슨이다 보니 사실 선입견도 생기더군요. 그런데 이제는 그런 일들에 대해 무덤덤하달까요. 사실 저라도 표절시비든 베꼈던라는 이야기를 들을지언정.. 겜잘만들어서 돈좀 벌었으면 하는 생각이요즘은 더 드네요.. 사실 베끼는것도 실제로 해보면 참 어렵다라고 느끼는 1인중 한명입니다. 솔직히 똑같이 베껴도 만들고 나면 달라지는게^;; 질투심과 시기심의 결정체가 아닐까요.. 사실 저도 그렇군요^;
글강 | 2008/12/14 23:40 | PERMALINK | EDIT/DEL
선입관이 생길만치 넥슨이 신뢰를 잃은 것은 뭐... 어느 정도 넥슨 책임이라고도 할 수 있겠죠. 브랜드 가치 관리라고 해야 할라나요 ~_~
쉽게 간과되곤 하지만, 베껴서 잘 만드는 것도 참 어렵죠 ㅎㅎㅎ
(par)Terre | 2008/12/15 22:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어째 상황이 상황인데다가 서비스사의 기존 이미지가 있던 만큼 욕을 먹지 않을 수는 없겠죠.
뭐. 반감을 가진 유저가 있는 만큼, 재미있게 즐기려는 유저도 있을테고요.
+1. L4D유저의 입장이라면 "이 썩을...". L4D가 뭔지 모르는 유저라면 "우오!! 새로운 좀비다!!". 그냥 FPS를 즐기는 유저의 입장에선.. "재미만 있으면?". 전 "부럽다." OTL.. (이래저래 눈물이.. ㅠ.ㅠ 앞을 가리는 요즘 입니다)
글강 | 2008/12/15 23:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
아악. 마지막 멘트에서 안구에 폭포가 ;
아무쪼록 힘내셔요 -ㅁ-/
댕디기댕 | 2008/12/16 12:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러고보면...
이것도 저것도 사실은 한국이 먼저! 세계 최초!라고 주장하길 좋아하는 민족임에도 불구하고.
게임쪽에 있어서는 '태생부터 표절.'이라는 원죄 인식이 강한 것 같아요. 'ㅅ';a
넥슨은 창업식때 사과를 나눠 먹었나! ...랄까, 그냥 '넥슨이다! 일단 까자!' 모드인지도 모르겠네요.
뭐 휴대폰쪽 표절 게임마냥 관심 1그램도 못받고 사장되는 것 보담은, 화제거리가 된 다는 점에서
그나마 나은 상황인지도 모르겠습니다만... ~_~

p.s
콜 오브 듀티:월드 엣 워... 구매해놓고 1시간 플레이 후 접었습니다.
그리고 콜 옵 듀티 4 멀티 뛰는데 외국애 중 하나가 '왜 다들 콜옵듀티5 안하고 이거해?'
대답 '개떡같으니까.'... 그리고 누군가가 '좀비 모드는 재미있잖아, 좀비 모드는.'.
마무리는 '내가 왜 다운그레이드 된 게임을 해야해?'... 안습...
개인적으로 신기할 정도로 재미없어요, 이번 콜 오브 듀티는... 최적화도 덜 되었고요..ㅠㅠ
퀘이크 에너미 테너토리 보다 재미없는 패키지 멀티는 처음인듯 싶습니다..





글강 | 2008/12/16 14:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
사실 노이즈 마케팅이 알아서 된다는건 그 이면에 참으로 긍정적인 부분도 있는거니... (설마 의도한건가!)
COD:WAW는 아직 못해봤... 다기 보다는 요즘은 게임 하는게 업ㅂ다능 ㄱ- 게임할 시간 좀 주세효 흙흙
하이얼레인 | 2008/12/20 06:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
괜찮삼. 이 케이스의 경우 매출에 하등 영향 없음.

..."돈을 내는 소비자는 현명하다"라고 비꼬아 말할 수 있겠다능 그렇다능.
글강 | 2008/12/20 15:06 | PERMALINK | EDIT/DEL
ㅇㅇ 뭐 나도 그닥 심각하게 보고 있지는 않고, 걍 옛날 생각이랄까 끄적였던게 떠오르길래 ~_~
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[글강, 2005/06/29 13:37, Game]
나는 PC방을 이용해본 적이 거의 없다.

일단 시기적으로 PC방이 한창 부흥할 때에 난 군대에 있었으며... 제대한 이후에는 제대 기념(?)으로 컴퓨터를 새로 맞추고, 전용선을 설치했기 때문에 굳이 PC방을 갈 이유가 없었던 것이다.

성격상의 원인도 있는데... 난 '내가 직접 커스터마이징한 윈도우 환경'이 아니면 영 불편해서 오래 붙잡고 있지를 못한다. 그래서 더더욱 PC방의 '공용 컴퓨터(?)'를 사용한다는 것은 껄끄러운 일이었다.

모든 프로그램은 정해진 위치에, 정해진 크기, 정해진 포맷으로!



이런 연유로 난 '몇몇 온라인 게임은 PC방에서 하는 경우 계정 이용료가 면제되며, 그 비용은 PC방이 대신 낸다'는 사실을... 이미 이 제도가 정착된지 한참이 지난 후에야 알았다.

처음 그런 제도가 있다는 것을 알았을 때, 내가 느꼈던 감정은... '의아함'이었다. 아니 왜 그 비용을 PC방이 내는거지?

뭔가 막연하게 불합리하다고 생각했지만... PC방을 가지 않는 나로서는 별반 상관없는 일인지라, 그 뒤로 죽 잊고 있었다.

그런데 요즘 들어 'PC방 요금제'에 대한 불협화음이 한창 불궈지고 있으니, 다시금 이 제도에 대해 생각해보게 된다.

허. 허. 허. (이미지 출처 : 게임메카)



내가 막연하게 느꼈던 불합리함... 그 문제가 이제서야 불궈지고 있는 것은 아닐까?




1. 짜고 치는 고스톱


다들 알고 있을거라 생각하지만... 다시 한번 강조하는 '짜고 치는 고스톱!!!'

부분 유료화를 표방하고 있는 '카트라이더'가 정말 부분 유료화 게임일까? 유저들의 입장에서는 부분 유료화가 맞다. 하지만 PC방의 입장에서는...?

카트라이더는 '완전 유료화' 게임이다. 즉 PC방에서 유저들이 카트라이더를 '공짜로' 플레이하는 만큼의 요금을 PC방이 대신 내고 있는 것이다.

[넥슨을 위한 변명?]에서 언급했던 '부분 유료화로 수익을 올리는 방법'에 한가지를 더 추가하자.


PC방을 울궈먹으면 된다.


'무료'를 캐치프라이즈로 내걸고, 실제로 유저들에게는 게임 플레이 비용을 받지 않지만... 그 플레이 비용을 PC방이 고스란히 지불하게 하면 되는 것이다.

다양화 정책... 이기는 한데 -_- 솔직히 이건 좀 불합리하지 않나 싶다.

애초에 이 IP 요금제를 생각해낸 것은 대체 누구일까?



2. 근시안적인 윈윈 전략


이 제도가 정착한지 한참이 지난 후에야 이런 것이 존재한다는 것를 알게 된 나로서는, 그 기원을 명확히 알지 못하겠다.

다만 PC방측에서 먼저 제안했을 리는 없을 것이고, 개발사가 먼저 제안했을 것이라 예측된다. 누가? 그 당시 이런 요금제를 제안할만한 개발사라면... CCR, NC소프트, 넥슨, 웹젠 중의 하나였겠지?

처음 이 제도가 생겨났을 당시의 관점에서 보자면, IP 요금제는 훌륭한 윈윈 전략이었을는지도 모른다.

게임을 PC방에서 할 때엔 굳이 계정 이용료를 지불하지 않아도 된다... 당연히 유저들은 PC방으로 몰려들 것이며, 그만큼 PC방의 매출은 신장된다. 다만 이 매출 신장은 오직 'IP 요금을 개발사에 지불하는 PC방'만이 맛볼 수 있다.

개발사는 PC방으로부터 별도의 수익을 올릴 수 있으니 좋고, PC방은 적은 비용으로 보다 많은 유저를 확보할 수 있으니 좋다... 훌륭한 윈윈 전략이다.

하지만 근시안적이다.

이 전략이 성립하기 위해서 필요한 조건은... '특정 게임이 시장을 독과점해야 한다'라는 점이다.

리니지, 바람의나라, 뮤... 정도의 게임에만 사람이 몰린다면, PC방은 저 3개 게임에 대해서만 IP 요금을 지불하면 된다.

하지만 리니지, 리니지2, 바람의나라, 뮤, 카트라이더, 프리스타일, 팡야, 메이플스토리, BnB, 월드오브워크래프트, 스페셜포스 등등등... 유저들이 즐기는 게임의 종류가 점점 다양해진다면...?

PC방이 지불해야 하는 IP 요금의 액수는 기하급수적으로 늘어나게 된다.

즉 IP 요금제는 기본적으로 '온라인 게임 시장의 다양한 확장과 발전'배제하는 전제 위에서만 성립될 수 있는 것이다.

내가 처음 이 제도를 접했을 때 느꼈던 '막연한 불합리성'이 바로 이 점이었다. 게임 시장은 점점 발전할테고, 출시되는 게임의 종류도 점점 다양해질텐데... PC방이 이를 무슨 수로 감당할 수 있단 말인가?

물론 개발사들이 게임의 다양화에 발맞춰 요금 인하라든가, 다른 '합리적인' 대안을 알아서 제시한다면 좋겠지만... 퍽이나? 차라리 부동산 투기가 근절되기를 기다리는 쪽이 더 빠르겠다.

오히려 가격을 더 올리려 하고 있지 않은가. 그러니 오죽하면 PC방들이 데모 씩이나 하며 들고 일어났을까...

하지만 애초에 이 요금제를 개발사가 제시했을 때, PC방은 이런 결과를 전혀 예측하지 못했던 것일까?



3. 부익부 빈익빈


PC방 하나(67만원)를 잡는게 쉬울까, 유저 27명(2만5천원*27)을 잡는게 쉬울까?



개발사로서는 신이 났다. PC방에서 거두어 들이는 수익이 총수익의 절반에 육박하는 상황이니, 신이 안날 수가 있을까. 과거의 게임은 지속적으로 수익을 발생시키고, 게임을 계속 개발하여 런칭하면서 수익은 점점 더 증대된다.

아싸 가오리~!

...

...

... 글쎄?

실제로 IP 요금제를 통해 수익을 기대할 수 있는 개발사가 우리나라 전체 개발사 중 몇 퍼센트나 될까?

중소 개발사가 출시한 온라인 게임이 '중박' 정도를 쳤다고 가정했을 때, 이 개발사가 PC방에 IP 요금제를 요구할 수 있을까?

PC방 가라사대,

"사람들이 많이 찾지도 않는 게임인데 무슨 IP 요금제? 못내! 배째!"

... 라고 하신다면 중소 개발사가 무슨 말을 할 수 있을까?

PC방을 버린다...? 우리나라에서 온라인 게임으로 장사하면서 PC방을 버릴 수 있을 리가 없다. 오히려 자금의 압박으로 인한 '부족한 홍보'를 PC방에 기댈 수밖에 없는 것이 현실이다.

하지만 이미 유저들은 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있다. 이런 상황에서 중소 개발사가 유저들에게 'PC방에서도 계정 이용료를 지불하세요'라고 할 수 있을 리도 없다.

결국 울며 겨자먹기로 'PC방에서는 무료! 하지만 IP 요금도 받지 않겠습니다!'라고 할 수밖에 없는 것이다. IP 요금제로 발생하는 수익이 전무한 것은 물론, 오히려 계정 이용료를 통한 수익까지도 깎아먹게 된다.

이처럼... 몇몇 거대 개발사가 PC방을 통해 획득하는 수익이 증가할수록, 중소 개발사가 PC방을 통해 수익을 획득할 수 있는 가능성은 점점 줄어든다.

부익부 빈익빈의 악순환이 계속되는 것이다.

독과점 구조 위에서 탄생한 IP 요금제가, 이제 오히려 독과점 구조를 공고히 하고 있다. 중소 개발사의 시장 진입 장벽은 높아지고, 그럼에도 불구하고 PC방들 역시 거대 개발사에 지불해야 하는 비용이 점점 증가 추세인지라 허덕이고 있다.

IP 요금제... 이거 거의 만악의 근원인가?



4. 우째스까잉~


자! IP 요금제를 전면 철폐하고, PC방이든 어디든 무조건 '계정 이용료'를 지불하든가, 아니면 캐쉬 결제로만 게임합시다!

... 라고 하신다면?

이 형태가 가장 상식적이라 할 수 있지만, 이미 루비콘강을 건너버린 개발사와 PC방들은 이런 선택을 하기가 쉽지 않다.

앞서 언급한 바와 같이 유저들이 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있기 때문이다. 이걸 하루 아침에 갈아엎는다면... 언젠가는 갈아 엎어지겠지만, 그 전에 게임 시장과 PC방이 먼저 고사해버릴 가능성이 더 높다.

즉 현재 이루어지고 있는 '기본 컨셉'을 바꿀 수는 없는 것이다.

- 유저들은 PC방에서 무료로 게임을 즐겨야 한다.
- 개발사는 그만큼의 '계정 이용료' 수익 감소를 별도의 루트를 통해 보상받아야 한다.
- PC방은 개발사가 손해보는 것으로 반사 이득을 얻기 때문에, 일정량의 비용 지불을 감수하는 것이 합리적이다.


... 이 컨셉을 유지하면서 뭘 어떻게 바꿔야 할까?



5. 종량제를 허하라


이에 대해 내가 생각하는 대안은, 아이러니하게도 이번에 넥슨이 제시했다가 호되게 얻어맞고 있는 '종량제'이다.

즉 애초에 3000시간, 4000시간 만큼의 이용료를 PC방이 미리 개발사에 지불하는 '선불 정액제'가 아니라, 사용된 시간 만큼의 이용료를 개발사에 지불하는 '종량제'로 전환하는 것이다.

넥슨이 제시하는 것과 무엇이 다르냐고...?

내가 제시하는 종량제는 'IP 정액제의 전면 폐지'를 수반하는 종량제이며, 개별 개발사 단위가 아니라 국내에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량제이다.

즉, 현재와 같이 PC방과 개발사가 직접 연결되는 요금 체계가 아니라, 그 사이에 '중간 집계 기관'을 두어 월 단위로 PC방에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량 금액을 집계하는 것이다.

PC방들은 IP를 개발사가 아닌 이 '중간 집계 기관'에 등록하며, 금액 역시 이 쪽으로 지불하게 된다. 이번 달에 이 게임은 얼마, 저 게임은 얼마... 이런 계산을 할 필요도 없이, 집계 기관이 그 PC방에서 한달간 플레이된 게임의 종류, 시간을 집계하여 지불 총액을 PC방으로 고지하면, 그것만 지불하면 된다.

개발사 역시 집계 기관에 자신의 게임을 등록하게 되며, PC방이 지불한 종량 금액을 전달받게 된다.

이런 식으로 하는 경우...

- 유저의 입장 : 변하는 것은 없다. 공짜로 즐겨라~ 이 고마운 원수들아~

- PC방의 입장 : 종량 금액이 월 매출에서 '고정' 퍼센트로 지출되므로, '얼마만큼의 유저가 이 게임을 이용할 것이다'라는 예측으로 미리 IP 정액제를 지불할 필요가 없어진다. 아울러 어느 게임은 IP 요금제를 신청하고, 어느 게임은 신청하지 않을 것인지 여부를 고민할 필요도 없게 된다. 개발사 별로 상이한 요금 액수를 가지고 저울질할 필요 역시 없어진다.

- 게임 시장의 입장 : 종량제의 또다른 의미에 주목하라. 별도의 통합 중간 집계 기관을 통해 우리가 기대할 수 있는 것은 '정확한 통계'이다! 게임 시장이든, 음반 시장이든... 어떤 시장이든 간에 시장 상황을 정확히 알려주는 '통계 자료'의 중요성은 아무리 강조해도 부족하지 않을 것이다.

- 중소 개발사의 입장 : '중간 집계 기관'에 자신의 게임을 등록하는 것만으로 시장에 진입이 가능해진다. 나머지는 게임의 퀄리티로 승부하라.

- 거대 개발사의 입장 : 어차피 거대 개발사의 게임이 가장 잘 나가는 게임이지 않은가. 합리적인 요금이 책정된다면, 거대 개발사로서도 별반 손해를 보지 않게 될 것이다.


... 합리적인 요금이라?

그렇다. 문제는 '어떻게 합리적인 요금을 산출할 것인가?'에서 불궈진다. 당연히 PC방으로서는 '싸게! 싸게!'를 외칠 것이고, 개발사로서는 '비싸게! 비싸게!'를 외칠 것이다.

당장 이번 '넥슨 사태'도 넥슨이 새로 책정한 요금이 너무 비싼 데에서 기인하지 않았는가.

하지만 개발사... 특히 힘을 가진 '거대 개발사'일수록 절대 자신의 기득권을 포기하려 들지 않을 것이다.

PC방 역시... 카트라이더과 같이 인기있는 게임이라면 모를까, 잘 알려지지 않은 중소 개발사의 게임에까지 종량 요금을 지불하는 것이 탐탁치 않을 수 있다.

... 이 둘 사이를 '중재'해줄 존재가 필요한 것이다.

...

...

... 우리 뭔가 한가지 잊고 있는 것 같지 않은가?

일이 이 지경에 이르렀으면 당연히 나타나야 하는 존재.

... government.


나는 정부의 개입을 요구한다.


'중간 집계 기관'의 역할을 개발사도, PC방도 아닌 제 3자의 상업 기관에 맡기는 것은 또다른 분쟁의 소지를 제공할 뿐더러, 일괄 가입을 종용하기도 쉽지 않다. 이 역할은 당연히 '중재 능력과 공권력'을 모두 갖추고 있는 정부 기관이 맡아야 한다.

...

... 라지만 이런 생각을 하고나 있는지, 이 문제를 해결할 의지나 가지고 있는지 심히 의문스럽다 -_-

이 ㅅㅂㄹㅁ들아! 세금 처먹었으면 일을 하란 말이다! 괜히 불쌍한 의경들이나 뙤약볕에 죽 깔아놓지 말고, 적극적으로 나서서 중재를 해라! 중재를!

이딴걸로 뭘 해결하겠다는거냐??? (이미지 출처 : 게임메카)



아울러, 게임 산업 발전시키겠다면서? 눈먼 돈이나 왕창 풀어놓을 생각하지 말고, 이런 문제에 적극적으로 나서서 해결책을 제시하란 말이다! 그게 너희들의 일이다!



서두에서도 밝힌 바와 같이 나는 PC방을 잘 모른다.

그렇기 때문에 IP 요금제의 태동과 문제점, 그리고 현재 넥슨 vs PC방으로 벌어지고 있는 '밥그릇 싸움'의 근본적 원인을 잘못 이해하고 있는지도 모른다.

뭐 내가 제시한 '정부 주도하에 중간 집계 기관 창설과 IP 정액제 폐지, IP 종량제 실시'가 되도 않는 헛소리라 할지라도...

최소한 이 문제는 넥슨, PC방 양자가 해결할 수 있는 단계는 넘어서고 있는게 아닌가 싶다.

더 심한 충돌로도 타협점을 찾아낼 수 없다면... 당연히 정부가 중재를 해야 할 것이다.

... 밥값 좀 해라. 특히나 게임업계에서 보기엔 너희들 진짜 세금 아깝다.
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Tracked from 조프위키 | 2005/06/30 12:24 | DEL
언제나 그러하듯 [[주절주절]]에서 2005년 6월 이슈가 된 PC 방 과금제에 대해 올라온 글을 분리해서 이 페이지로 옮기겠습니다. [[주절주절]]과는 글 순서가 반대로 되어있으니 오해 없으시길.
Tracked from the World of Goolbee | 2005/07/05 21:11 | DEL
서핑중 발견한 어떤 블로그의 '종량제를 허하라'를 보고 씀. 일단 난 현재 넥슨의 정책에 찬성하지 않는다. glekang(뭐라고 호칭해야 할지 몰라서;;)님의 글을 보면, 현재 PC방과 게임회사간의 상?
고어핀드 | 2005/06/29 13:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글 잘 읽었습니다. 항상 느끼는 거지만 우리나라 게임회사들의 수익 구조가 뭔가 사상누각을 연상시키는 모순 위에 있다는 생각 자주 햇었는데 아주 명쾌하게 짚어주시네요.

정말이지 정부에서 게임산업을 살리기 위해서는 이런 거나 해줬으면 좋겠습니다.
Exthrill | 2005/06/29 14:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
- 유저의 입장 : 변하는 것은 없다. 공짜로 즐겨라~ 이 고마운 원수들아~

...-_-)b

어쨌든 글강님 너무너무 좋아+_+(퍽)
근데 제목보고 (인터넷)종량제를 허하라인줄 안...-_-
DeHol | 2005/06/29 14:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Exthrill//저도 그렇게 보고 들어왔는데 아니네요 :D

깔끔하게 마무리를 지어주시는군요.
신문에서 저 내용을 보고 'PC방 주인이면 돈 많이 벌텐데 뭘 더 벌려고...'하는 생각을 했는데, 이 글을 보니까 생각이 바뀌네요 :)
Avatar | 2005/06/29 14:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 처음 제목을 보고는 '인터넷 종량제' 에 대한 의견인가보다 하고 생각했지만 PC방 관련내용이었네요.
상당히 공감가는 내용입니다. PC방에서 IP정액료의 부담이 얼마나 큰지는 PC방 사장님과 좀 친해지면 알 수 있습니다.
내용이 너무 좋아서 제 블로그로 스크랩해버렸습니다. 문제가 된다면 삭제하겠습니다.
Crazy~Soul | 2005/06/29 15:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
정확한 통계라든가 하는 측면에서 중개 기관이 생겨서 얻는 이익도 있겠지만, 전국 PC방과 모든 게임업체를 망라해야하는 엄청난 위치 때문에 2~3년 안에는 힘들 것 같군요.(사실 개인적으로는 거의 불가능하다고 생각합니다.)
만약 성립이 된다면 그 자체의 권력도 막강할 수 밖에 없기에 이를 획득하는 과정이 제일 큰 문제고, 게임당 요금 처리라든가 PC 방 관리 등에도 애로사항이.. 사실현재 소위 PC방 협회도 있으나마나한 존재인 현실이라.. 또한 요금을 걷는 것 뿐만이 아니라 이를 분배하는 과정에서도 상당한 마찰이 있을 수 있구요.

종량제는 이미 밸브가 스팀을 통해서 비교적 제대로 시행하고 있다고 생각합니다. 초기에는 불협화음이 잦았지만, 분당 3원. 수긍갈만하고 괜찮은 요금 같습니다. 국내 개발사가 이렇게 해줄지는 의문.
글강 | 2005/06/29 15:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Crazy~Soul // 저 역시 위에서 제시한 '추상적 컨셉'이 실체화될 수 있을는지, 실체화된다 할지라도 얼마만큼의 시간과 노력이 필요할는지에 대해서는 장담을 못하겠습니다. :)

개발사가 알아서 합리적으로 PC방과 공생의 길을 찾아간다면... 사실 이런 아이디어 따위 필요없을지도 모르죠. (중소 개발사의 PC방 진입 장벽에 대해서라면 좀 이야기가 달라지겠지만...)

하지만... -_-;;; 개발사라는 '기업'이 그렇게 행동할거라는 기대는... 글쎄요 -ㅅ- 전 이 쪽이 더 불가능할 것 같습니다 ;;; 그래서 공권력의 개입을 요구하는거죠 -.-
nayuta | 2005/06/29 17:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Crazy~Soul // 분당 3원이면 시간당 180원이고 넥슨이 아마 4000시간 베이스로 200-250사이였다고 알고 있습니다. 넥슨요금 문제 없네요.....
Crazy~Soul | 2005/06/29 17:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
nayuta // 넥슨의 문제는, 요금 자체보다 끼워팔기 때문에 알고 있습니다만.. 인기종목인 카트라이더만 하면 오히려 비싸고 묶어서 하면 단일 종목보다 싸게 하는. 그리고 단순히 따져도 시간당 180원인데, 패키지를 구입할 필요도 없는데 개발자에게 이정도 돌아가는 건 당연하다고 생각하는데요. 게임방비가 1000원이라고 봤을 때, 여기서 수입이 나는 시간만큼 일정 금액이 개발자에게 돌아가는 것은 매우 합리적인 방법이라고 생각합니다. 시간당 200원이 넘지 않늗나면요.
nayuta | 2005/06/29 18:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Crazy~Soul// 끼워팔기는 그야말로 핑계입니다. 이를테면 넥슨에서 서비스하는 인기없는 게임인 '꾸꿰꿰'와 열라 있기있는 카트라이더가 있다고 합시다. 만약 유저가 저 게임을 안한다면 게임방에서는 손해볼것이 하나도 없죠 (슈퍼가 유통회사한테 당하는 끼워팔기랑은 다르죠 이때는 안팔리는 물건은 고스란히 슈퍼의 재고로 남습니다) 만약 어떤 사람이 게임방에 와서 '꾸꿰꿰'를 한다면 이 경우에도 게임방 주인은 분당비용을 제외한 이익을 봅니다. 게임방 주인이 손해를 볼 경우는 공짜 게임을 하려고 마음먹고 왔던 손님이 게임방에 와서 갑자기 필이 꽃혀서 '꾸꿰꿰'를 하거나 게임방이 손님이 가득찾고 (그중에 '꾸꿰꿰'를 하는 사람이 있습니다) 이때 무료 게임을 하는사람이 왔는데 자리가 없어서 돌아갈 경우 뿐입니다.
보통 끼워팔기라고 하니까 부정적으로 생각하기 쉬운데 일반 유통 시장의 끼워팔기와는 구조가 다르단 것을 알아 주셨으면 좋겠네요
Crazy~Soul | 2005/06/29 19:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
nayuta// 남의 블로그에서 언질하는 것이 좀 죄송스럽지만, 몇마디 덧붙입니다. 넥슨 끼워팔기에 대해서 제대로 알고 계신지 의심스럽네요. 카트라이더만 할때는 시간당 220원이고 넥슨 게임을 통째로 할때는 시간당 180원 입니다. 왜 여러 게임 지원이 가능한데 오히려 더 싼가? 그야 이를 통해서 다른 게임도 같이 홍보하기 위해서인 거죠.. 이게 넥슨 끼워팔기의 실체입니다;
그리고 솔직히. PC방 업주들이 화내는 건, 끼워팔기고 뭐고를 떠나서 돈 더 내야할 것 같아서..이구요.
nayuta | 2005/06/29 20:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
//Crazy~Soul 뭐 아직은 서로의 답글이 찌질한 소리 들을 정도는 아니라고 보니 계속해도 되지 않을까요? ^^;
말씀하신 부분에 대해서는 왜 문제가 되는지 의문이.... 카트라이더가 220원이라는것을 베이스에 놓고 보면 다른게임도 홍보하기 위해서 180원에 끼워팔기를 하는건데 끼워 팔기가 실타면 220원에 하면 되는겁니다. (슈퍼의 경우는 끼워팔기 물건을 안받겠다고 하면 잘 팔리는 물건을 공급 제한 합니다 -_-;; ) 말씀하시대로 다른게임도 홍보할려는 목적으로 40원이나 할인을 해 주는데 안할 이유가 없겠죠? (물론 예전에 넥슨에서 카트라이더만을 시간당 180원을 받다가 이번에 세트는 180원 카트라이더 단품을 220원으로 한것이라면 넥슨은 도덕적으로는 욕을 먹어도 할말이 없겠죠 그야말로 조삼모사 식으로 값을 올린 것이니)
BONG | 2006/07/18 07:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아아 우연히 왔다가 이글보고 반했습니다! 저도 이 문제로 고민 한적이 있는데 도무지 대책이 안나오더군요.. 정부는 -_-! 나서라!!!! 크하핫!!
글강 | 2006/07/18 10:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
크하핫!!
... 하지만 사실 진짜로 나설 리가 없으니 더욱 안습이죠 흑흑흑
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[글강, 2005/06/24 19:02, Game]
NC소프트에 이어 국내 온라인 게임 개발사 중 2인자의 자리로 급부상하고 있는 넥슨.



하지만 우리나라에서 어디 '욕 안먹어가며' 돈 번 기업이 있던가. NC가 그러했듯이, 넥슨 역시 성장하는 것과 비례하여 각종 게임 커뮤니티에서 욕을 바가지로 먹고 있다.

그런데... 과연 넥슨이 뭘 그렇게 잘못했기에?

게임 커뮤니티에서 넥슨이 욕먹는 이유는 크게 2가지로 압축된다.

- 초딩들 코묻은 돈이나 갈취하는 썩은 상술!

- 게임을 Copy & Paste로 만드냐? 표절이 아니면 넥슨이 아니다!?


... 그런데 정말 욕먹을만 한걸까?




1. 넥슨 캐쉬


단도직입적으로 물어보자.

"카트라이더나 BnB를 월정액제로 서비스한다면 게임 할 사람이 몇명이나 될까? 과연 이만큼의 성공을 거둘 수 있었을까?"

이에 대한 내 대답은 단연코 '아니오'이다.

넥슨이 이만큼의 성공을 거둘 수 있었던 원인 중의 하나는, 제공되는 거의 모든 게임들에 '무료 캐치프라이즈'를 내걸었기 때문이다.

심지어 MMORPG인 '마비노기'마저도 하루에 2시간 무료를 내세우고 있는 것이다.

그래서 나도 2시간씩 잘 놀았었다 ( --)



(이 시점에서 "이런 샒! 말로만 무료지! 그게 어딜 봐서 무료냐?!"라고 절규하며 짱돌을 집어든 당신... 일단 릴렉스~)

그럼 이 글을 읽고 있는 사람들은 집밖으로 나가서 땅을 한번 파보기 바란다. 돈이 나오는가? 나올 리가 없지?

이 단순한 진리를 넥슨이라고 피해갈 수 있을까? 넥슨이 아무리 '무료'를 내세운다 하더라도, 실제적으로는 당연히 '유료' 정책을 추구할 수밖에 없다. [당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]인 것이다.

그래서 나오게 된 것이 욕을 주구장창 먹고 있는 '넥슨 캐쉬'이다.

실제로는 돈을 왕창 벌어들이고 있지만... 사실 넥슨 캐쉬는 기본적으로 '소액 결제' 구조를 가지고 있다. 무료 캐치프라이즈를 해치지 않는 선에서 유료 정책을 추구하자면 당연히 '소액 결제' 체제로 갈 수밖에 없는 것이다.

Q. 소액 결제로 월정액제만큼의 수익을 올리려면?
A. 유저들의 잦은 결제를 유도할 수 있도록 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 결제 수단 역시 다양화하여 손쉽게 이용할 수 있게끔 한다.


다양화! 이것들 말고도 '넥슨 카드'라는게 또 따로 있다



다른 해답이 또 있을는지는 잘 모르겠지만... 내 생각에 이것은 '정답'이다. 그리고 넥슨은 이 정답을 충실히 이행하고 있다.

캐쥬얼 게임으로 성장하기 위한 다른 대안이 또 있을는지는 몰라도, 넥슨이 취한 방식은 분명 '최적화'된 성장 전략이고, 그 결과는 거대한 매출이었다. 이것이 썩은 상술인걸까? 내가 보기엔 아니다.

물론 얼핏 보기엔 좀 치사해 보이는 전략이다. 영화에 비유하자면 2시간짜리 영화를 1시간 정도만 공짜로 보여주고, 1000원 낼 때마다 10분씩 더 보여주는 것과 비슷하다고 할까? 유저 입장에선 짜증나는 일일는지도 모른다.

하지만 어쩌랴? 먹고 살아야지. 이를 굳이 욕하고 싶다면 카트라이더를 월정액제로 전환해서 깔끔하게 한달에 3만원만 내고 게임하게 해달라고 넥슨에 요청해 보기 바란다.

단, 그 요청은 그렇게 전환하고도 카트라이더 동접이 24만을 넘을 수 있을거라는 확신이 들었을 때 하기 바란다. 그렇지 않은 이상 그것은 '당신들이 서비스하고 있는 카트라이더를 스스로 망하게 해주세요'라고 넥슨에 요청하는 것과 별반 다를 바 없게 된다. 코메디이지 않은가?

"그래. 부분 유료화에 대해서는 넘어간다고 치자. 하지만 애들 코묻은 돈을 긁어모으는건 너무하지 않냐?"

... 라고 하신다면.

나는 [인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정], [인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정]에서 게임 개발에 있어 '타겟 유저층'의 명확한 설정이 얼마만큼 중요한지를 역설한 바 있다.

그리고 내 생각에 넥슨의 게임들은 명확한 타겟 유저층을 가지고 있으며, 이 유저층을 훌륭하게 공략하고 있다. 즉 '저연령층'에 맞춰져서 개발된 게임인 것이다. (그렇다고 고연령층이 이 게임들을 안하는 것은 물론 아니다.)

어린이들을 대상으로 하는 게임이 어린이들로부터 돈을 버는 것은 '당연한' 일이다. 무엇이 문제인가? 너무 잘 벌어서?

아직 경제적 관념이 부족한 어린이들을 대상으로 무분별한 소비를 조장한다... 라고 한다면, 과연 그것이 '게임의 잘못'인지를 생각해봐야 할 것이다.

앞서도 이야기한 바와 같이 '부분 유료화' 정책으로 수익을 올리려면 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 손쉽고 다양한 결제 수단을 제공해야 한다.

자선 사업을 할 생각이 아니라면, 개발사는 당연히 최대한 결제를 유도해야 한다. 어린이들을 대상으로 돈을 벌거면서, 어린이들이 결제하기 힘들게 만든다...? 이건 말도 안되는 일이잖은가.

그리고 어차피 넥슨의 서비스는 빡빡하기 짝이 없는 영등위의 심의와, 법망의 한계를 준수하는 선에서 이루어지고 있다.

개발사의 역할은 여기까지가 아닐까?

나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다. 무턱대고 '코묻은 돈 긁어간다'고 비난하는 것은, 이번 군부대 총기 난사 사건의 원인을 '게임'에서 찾으려 드는 것과 별반 다를 바 없는 맹목이다.

게임이 없어진다 해서 어린이들의 무분별한 소비가 고쳐질까? 전혀 초점을 잘못 잡고 있는 것이다.

철저하게 소비적 문화인 게임이 어린이들에게 건전한 소비 풍조를 교육하는 역할까지 맡아야 하는가? 맡아준다면 물론 좋겠지만, 맡지 않는다 해서 과연 그것이 비난받을 일인가?

나는 아니라고 생각한다.



2. 표절


BnB, 카트라이더, 워록... 이들이 과연 '참신한' 게임일까? 그 대답은 당연히 '아니오'이다.

BnB는 봄버맨의 아류작이다. 카트라이더는 마리오카트의 아류작이다. 워록은 배틀필드1942:데저트 컴뱃의 아류작이다.

아류작...? 표절이 아니라?

글쎄... 솔직히 잘 모르겠다. 게임에 있어 표절이란 어떤 것인가? 어디까지 비슷하면 표절이고, 어디가 다르면 아류작이 되는 것인가?

이것은 법적으로도 그리 명확하게 재단될 수 없는 것이기에, 표절이다, 아니다를 논하는 것은 사실상 네버엔딩 개싸움만 될 뿐이지 않나 싶다.

결국 케이스 바이 케이스... '그 때 그 때 달라요'가 되어버리는 것이다.

봄버맨의 개발사인 허드슨이 넥슨에 소송을 제기하여, 결국 넥슨이 로열티를 지불하기로 하고, BnB에 'in cooperation with Hudson'이라는 문구를 삽입하게 된 것은 유명한 일이다. 즉 표절이 인정된 것이다.

구석에 작게 적혀 있어서 못본 사람이 더 많겠지?



그럼 닌텐도가 마리오카트를 들고 카트라이더에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.

EA가 배틀필드1942를 들고 워록에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.

닌텐도와 EA가 승소하게 될는지도 모른다. 그럼 공식적으로는 '표절'이 인정되겠지만... 과연 거기서 모든 싸움이 끝나게 될까? 분명 '이 판결은 이러저러해서 잘못된 것이다'라는 잡음이 나올 것이다.

표절 문제란 그런 것이다. 싸움은 끝나지 않는다.

다만 넥슨이 '창의력이 부족한 개발사'라는 비난을 회피하기는 힘들지 않나 싶다. 딱히 틀린 말은 아니기 때문이다.

뭐, '게임의 재미가 꼭 창의력에서만 나오는 것은 아니다'라고 말하고 싶지만... 글쎄, 과연 유저들이 이 말을 얼마나 수긍할 수 있을까?

표절 문제는 이 정도로 정리할까 싶지만... 무단 도용이라면 이야기가 다르다.

넥슨의 신작 '제라'의 원화에 '그라나도 에스파다'의 원화가 무단 도용된 것.

다들 알다시피... 초코 케잌 2개로 마무리된 사건 -_-



워록의 포스터에 AP통신의 사진이 무단 도용된 것.

하필 이 사진을 쓰다니... 결국 얼마 뒤 이스라엘군에게 살해당해 버린 저 소년에게 잠시 묵념



이 둘은 '표절'의 문제가 아니라 '무단 도용'이다. 변명의 여지가 없는 것이다. 이에 관해서라면 넥슨은 비난받아 마땅하다.

넥슨은 단순히 '퍼블리셔'이기 때문에 '디벨로퍼'의 실수를 비난하는 것은 옳지 않다고...?

미안하지만 유저들에게 인식되는 브랜드는 '넥슨'이고, 이를 통해 넥슨은 수익을 올린다. 따라서 연대 책임이다. 땅! 땅! 땅!



3. 자세의 문제


어린이들 돈을 갈취한다(?)는 비난에 대해서는 난 반대의 입장을 취했다. 넥슨을 위한 변명이랄까?

표절에 대한 논란은 회피했다. 다만 무단 도용은 두말할 필요 없이 욕먹어 싸다고 생각한다.

그리고 마지막으로... 내가 언급하고 싶은 것은 넥슨의 '자세 문제'이다.

각종 사건들에 넥슨이 대응하는 자세가, 스스로의 '기업 이미지'를 지속적으로 깎아먹고 있는 것이다.

"마리오카트가 이 게임을 개발하는 데 있어 많은 영향을 준 것은 사실입니다. 하지만 온라인 게임으로서의 특성을 부각시키고, 카트라이더만의 개성을 부여하는데 주력했습니다."


넥슨이 카트라이더를 처음 공개할 때 이 정도의 발언이라도 했다면, 과연 지금처럼 온갖 욕을 들어먹게 되었을까? 최소한 '맹목적'인 안티 세력이 생겨나지는 않았을 것이라 생각한다.

하지만 넥슨이 보인 반응은...

"아이템을 사용하는 레이싱 게임은 하나의 장르일 뿐 실제로는 전혀 다르다. 아이템을 사용하는 레이싱 게임은 모두 마리오 카트의 표절이라고 하는 것은 롤플레잉 게임은 모두 디아블로의 표절, 3차원 격투게임은 버츄어 파이터의 표절이라고 얘기 하는 것과 같다."


장르에 대한 언급은 어느정도 수긍이 가지만, 디아블로와 버츄어 파이터를 들먹인 반박은... 욕을 먹기로 작정한건가?

남의 회사가 세우고 있는 '대외 발언 정책'에 대해 왈가왈부한다는 것도 웃기는 일이지만... 아무리 생각해도 이해가 가지 않는다.

왜 넥슨은 겸손한 자세를 보이지 않는걸까? 특히나 고개 빳빳이 든 '튀어나온 못'이 망치를 맞고야 마는 우리나라에서?

애초에 대외 이미지 정책만 더 유화적으로 세웠어도, 요즘 일어난 온갖 악재의 겹침이 이렇게까지 기업 이미지를 실추시키지는 않았을 것이라 생각한다. 왜 넥슨은 제 무덤을 판걸까?

아무리 '알아서 할 일'이라지만... 넥슨 정도 되는 개발사가 저런 이미지를 갖게 되는 것은 국내 게임계 전체의 이미지에 영향을 주게 된다.

만약 삼성이 새로운 노트북을 출시하면서 'iBook'의 디자인을 그대로 가져다가 제작한다면... 과연 삼성 하나가 욕먹는 것으로 끝이 날까?

표절이라도 하고 싶은 욕구가 스물스물 기어나오는 저 디자인이라니!!!



그 반향은 국내의 노트북 시장은 물론 국제 노트북 시장에서 한국의 위상에도 악영향을 미치게 될 것이다.

넥슨은 이제 국내 게임계에서 그만한 위치에 서있다고 할만하다. 리더로서의 자각과, 자세를 갖춰주길 바라는 것은 무리한 요구일까?



안그래도 넥슨이 십자 포화에 얻어맞고 있는 요즘... 이런 식의 포스팅은 '날 잡아드쇼'라고 하는 것과 마찬가지... 일까나?

하지만 조금은 어긋난 듯 여겨지는 넥슨에 대한 비난, 그리고 내가 생각하는 넥슨의 잘못... 한번쯤은 내 나름대로 정리해보고 싶었다.
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Tracked from 폐동 | 2005/06/25 01:15 | DEL
요즘 갑작스럽게 카트 라이더를 시작했습니다. 아직은 시작한지도 얼마 안되고 승률이나 아이템에 대한 욕심이 거의 없는 덕분에 완전 초짜 수준입니다. 며칠 전까지 그저 게임하는 방법과 아?
Tracked from 폐동 | 2005/06/25 01:15 | DEL
우리는 맨날 초등학생들을 초딩, 초딩즐~ 그러면서 이들을 무시하는 경향이 있습니다. 하지만 우리가 이들에게 제대로된 방향을 제시하고 있는가 하는 질문을 할 필요가 있습니다. 초등학교에
Tracked from 이야기 | 2006/03/09 14:10 | DEL
현재 국내의 게임산업을 이끌어가는 회사 중에 가장 큰 기업을 꼽으라면
유마 | 2005/06/24 19:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
잘 보았습니다. ^^;; 항상 같은 시선으로 바라볼 필요는 없겠죠 ^^
독고낭천 | 2005/06/24 20:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"누가 이딴... 쓰읍-" 하면서 들어왔는데 구구절절 공감가는 내용들을 늘어놓으시니, 삐딱한 시선으로 글을 보기 시작한 것이 민망해집니다그려.

올블로그에서 왔습니다. 글 잘 보고 갑니다.
골빈해커 | 2005/06/24 21:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 누가 이딴..정도는 아니고 잉? 이렇게 생각하고 들어왔는데
정말 요모조모 잘 따져주신 글이군요 잘 보고갑니다^^
글강 | 2005/06/25 00:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
난잡한 졸문을 좋게들 봐주시니 감사합니다 :)
폐인희동이 | 2005/06/25 01:14 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
다른 부분들에는 전반적으로 공감을 합니다만,
"개발사의 역할은 여기까지가 아닐까? 나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다..."
라는 부분에 대해서는 이견을 가지고 있습니다. 넥슨 캐시가 초등학생들도 타겟으로 하기 때문이 소비자가 접근하기 쉽게 하는 것은 당연하는 부분까지는 공감합니다만, 아직까지 돈 개념이 약한 어린이들이 부모의 관찰 안에서 행동하도록 배려를 해야 하는 부분에는 좀 미약하지 않은가 생각합니다. 그리고 여기에서 빠져 있는 유선 결재 방식에 대해 언급한 글과 함께 트랙백을 남기겠습니다.

차마 가족들이 보실까봐 제 블로그에는 적어 놓지 않았는데, 참고로 지난 달까지 같이 살던 사촌 동생(당시 초등학교 4학년)이 석 달동안에 17만원 해먹은 아픔이 있습니다. ㅎㅎ
글강 | 2005/06/25 02:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
폐인희동이 // 이번에 개정된 영등위 심의 기준에 따라 캐쉬 결제라 할지라도 '월 상한액'을 설정하는 것이 의무화되었습니다. 다만 그 액수가 얼마가 될는지 여부는 아직 안나온 상황이긴 합니다만...
기업이 캐쉬 결제의 편의를 최대한 확보하고, 정부가 그 결제의 제한 기준을 세우는 이같은 형태가 가장 이상적이지 않나 싶습니다 :)
제가 본문에서 언급한 '사회의 몫'이 이런 부분이라 할 수 있겠죠 :)
TANATO | 2005/06/25 10:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개발자들이 돈을 벌어야 하고. 뭐 결론은'상업적'으로 성공해야하빈다 그것은 글강님이 말씀하셨던 대로 잘 했습니다.
다만 넥슨이 욕 먹는 이유는 표절시비와 무단도용의 문제에서 나쁜인식이 박혀버려서 과금제 까지 가는것은 아닐까 생각해봅니다.
초등학생의 무분별한결제는 가정의 문제가 맞습니다:D
불가사리 | 2005/06/25 11:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
넥슨의 종량제 문제는, 게임별로의 종량제가 아닌 넥슨의 게임들을 모두 묶어서 종량제를 한다는 점이지요. 카트라이더면 카트, bnb면 bnb별로 따로따로 정량제하면 뭐 상관없다 할 수도 있는데, 넥슨은 이번에 종량제로 전환하면서 현재 사용자가 적은 바람의나라, 어둠의 전설 같은 게임들까지 몽땅 묶어 종량제를 실시하려 합니다. 이게 과연 바람직한 일일지... 좀 생각해봐야 할 일인 것 같습니다.
도야지 | 2005/06/25 12:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐 넥슨따위는 욕할만한 가치도 없고..
우리가 중국애들 짝퉁 자동차, 짝퉁 게임 보면서 하는 것처럼 비웃어줄 뿐입니다.
짝퉁이 통하는 세상이 언제까지 갈지 모르겠지만
(뭐 영원히 잘 나갈지도 모르고.. 선이 승리한다는 것이야 책에서나 나오는
이야기고)
저는 넥슨 상표 달고 나오는 것은 처다보기도 싫으니까..
표절부분에 대해서 스스로도 애메한 태도를 말씀하셨습니다만..
'법적'으로는 그럴지 몰라도 '척 보면' 알 수 있죠..
게다가 그런 사례가 한 두건인가요..
물론 '척 보면' 아는 것으로 그 회사를 단죄할 수는 없겠지만.. 저 혼자 그 회사를 쓰레기로 보는 것에는 전혀 부족함이 없다고 생각합니다.
넥슨은 게임계의 SM이 아닐까..
도야지 | 2005/06/25 20:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 생각은 그렇습니다.
코나미가 리듬액션이라는 새로운 쟝르를 만들어 냈지요..
비트메니아, DDR, 드럼 메니아 등등등..
세가의 삼바데 아미고나 남코의 태고의 달인은 어떻습니까..
이런 게임을 두고 표절이라고 말하는 사람은 거의 본적이 없습니다.
당연히 쟝르를 만든 코나미의 리듬액션에서 모티브를 얻은 것은 맞겠지요..

하지만 우리나라에서 히트한 펌프나 EZ2DJ.. 드럼메니아 짝퉁들은 어떻습니까

이에 대해 넥슨은 "비엔비는 장르만 같을 뿐 봄버맨과는 아무런 유사성이 없는 별개의 게임이기 때문에 해외서도 저작권으로 인한 문제는 발생하지 않을 것"이라고 밝혔다. 서로 다른 게임이기 때문에 동일 시장에서의 경쟁은 당연하다는 논리다.
-디지털타임스 2002-10-30-

넥슨측은 “아이템을 사용하는 레이싱 게임은 하나의 장르일 뿐 실제로는 전혀 다르다”며 “아이템을 사용하는 레이싱 게임은 모두 마리오 카트의 표절이라고 하는 것은 롤플레잉 게임은 모두 디아블로의 표절,3차원 격투게임은 버츄어 파이터의 표절이라고 얘기 하는 것과 같다”고 반박했다. 넥슨측은 또 “카트 외에도 보트,스키 등 다양한 탈 것을 도입하고 물폭탄과 같은 독특한 아이템이 존재해 조금만 더 플레이해 보면 마리오 카트 레이싱과 전혀 다르다는 것을 느끼게 될 것”이라고 덧붙였다.
-스포츠투데이 2004년 4월 10일-

소비자는 바보가 아닙니다.
글강 | 2005/06/25 22:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 안타까운 현실이지만... 극단적으로 말해서 원저작자라 할만한 닌텐도와 EA(다이스?)가 시비를 걸고 승소하기 전에는 그 누구도 '표절이다!'라고 확정적으로 말할 수는 없는게 아닌가 싶습니다.
소비자는 바보가 아니다... 라고 하시지만 카트라이더의 동접자 24만은 국내 최대 규모입니다 -_-;;; 사실 대부분의 소비자는 아무런 관심도 지식도 없죠 ( --)
도야지 | 2005/06/26 07:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그럼 이렇게 고칠까요?
'모든 소비자가 다 바보는 아닙니다.' ^_____^
싸구려 제품으로 돈 벌어먹는거야 그렇지만 그런 주제에 명예까지 얻으려고 하면
곤란하죠..
인터넷에서 마녀사냥이 많이 벌어지고 눈살을 찌푸리게 하는 일이 많긴 하지만
지적하신 넥모사가 욕먹고 있는 건은 오히려 인터넷의 순기능이라고 보고 싶군요..
과객 | 2005/06/27 19:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
지나가다 한마디 합니다. 뭔가 잘못 알고 계신계 있어서.

'워록'은 '배틀필드 1942: 데저트 컴뱃'에 삽입된 사운드 파일을 통째로 가져왔습니다. 파일명과 심지어는 디렉토리명까지도 같았죠. '배틀필드 1942: 데저트 스톰'의 루트 디렉토리와의 트리 구조까지도 같았습니다.

고로, '워록' 사건은 '표절'의 범주에 넣어야 하는게 아니라 '무단 도용'에 넣어야 옳습니다. 작년부로 '배틀필드 1942: 데저트 스톰'을 제작, 무료로 공개했던 트라우마 스튜디오가 DICE 소속이 되었다가 최근에 살만 발리고 버림을 받았지요.

당시 게임의 소스 파일 판권을 모두 넘긴 것으로 알고 있구요. 제가 보기엔 EA가 넥슨을 걸고 넘어진다면? 100% 승산이 있지 않나 싶습니다.

PS. '워록'과 '제라' 사건만 쳐도 넥슨이 얼마나 개념을 상실하고 사는지 가늠이 된다고 봅니다. 한번 실수라고 옹호하시는 분들... 생각 다시 한번 해보십쇼. 처녀작 내놓은 개발사도 아닌 10년 이상의 역사를 가진 정통 개발/배급사에서 이 정도 수준의 프로젝트 관리 능력을 보였다는건 문제가 많음을 의미합니다.
글강 | 2005/06/27 19:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
과객 // 네! 배필 사운드 소스의 '무단 도용'을 깜빡했습니다 -.-; 어찌보면 가장 큰 건인데 이걸 왜 까먹었나 모르겠군요 -_-;;;

닌텐도, EA 모두 만약 소송을 제기한다면... '끝까지' 가는 경우 승소할 가능성이 높다고 생각합니다. 저 역시 순전히 개인적 의견이라면 '표절이다' 쪽에 더 무게가 쏠리는게 사실입니다...

... 하지만 아마 현실적으로는 허드슨 건처럼 '이면 합의금'으로 끝날 가능성이 더 높겠죠... 찝찌름한 현실입니다 -_-;;;
NB5 | 2005/06/30 14:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음..개인적으론..최근에 넥슨에 관련된 여러가지 이야기들을 보면서
안타까운 생각이 들었습니다.뭐랄까..분명히 넥슨도 잘못한 부분이 있는 것은
사실입니다.글강님처럼 잘못한 부분은 잘못한 부분이지만 그것으로 이렇게
매도가 되는건 안타까운 느낌입니다..
무엇보다..넥슨이 잘못했으니깐..망해라..하는 식의 글들이 제일 가슴이 아픕니다.
망하면..망하면 끝일까요...게다가 조금이라도 옹호(도 아닌 글강님과 같은 수평적
시각에서의 발언들이라고 하겠습니다.)하면 넥슨알바..넥슨직원으로
불리우면서 또다시 다굴(?)당하는 모습은 더더욱 안타깝습니다.
문제제기만 하다가 결국 문제제기가 긍정적인 대안도출이 아닌 유희로
전락하면서 무엇이 문제인지 인지조차 흐려진 상태에서 무조건 넥슨이라는 말만
나오면 반사적으로 욕부터 나오는 지금이 슬픈건 비단 제가 현재 넥슨의
프로젝트에 참여하고 있기 때문만은 아닌 거 같습니다.

모쪼록 이번 기회에 조금더 긍정적인 형태의 개발로 나아갈수 있는 넥슨이
되기만을 스스로도 바랄뿐입니다.
(왠지 이곳에 와서 개인적인 썰을 풀어버린 느낌이네요..;; )
글강 | 2005/06/30 15:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
NB5 // 확실히 요즘 넥슨이 엄청나게 얻어맞고 있는건 넥슨 자체의 잘못도 없지 않지만... 슬슬 '인터넷 마녀사냥'으로 흘러가고 있는 것 같습니다.
워락을 깔면 스포의 단축키가 바뀐다... 뭐 이런 무지의 소치까지 기사화되고 있는 모습을 보고 있자면 -.- 매체들도 '넥슨 물어뜯는게 대세다!'로 돌아선 것 같군요... 하이에나 같습니다 -_-;;;

뭐 그렇다고 해서 넥슨이 망할 리는 없겠죠 -.- 다만 본문 말미에서도 언급한 바와 같이... 홍보 전략을 다시 세우고, 이미지 쇄신을 위해 피나는 노력을 해야 할 것 같습니다.

넥슨에 계시다면 실로 마음 고생이 심하시겠습니다. 제가 속한 게임 길드원 중에도 넥슨 분이 계시는데... 요즘 들어 통 접속을 안하시니 걱정되는군요 -.-
디온 | 2005/07/02 18:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
정말, 제대로군요. 제가 늘상 가지고 있던 생각을 모두 다 콕 집어낸 느낌입니다.
사실 저도 저 부분 유료화 정책이 욕을 얻어먹어야 한다고는 생각하지 않습니다.저는 현재 마비노기를 유료로 하고 있으며, 현재 밸런스가 망가져가는 이해 할 수 없는 패치에는 반감이 일어나지만 일단 기본적으로 요금 체계는 회사 입장에서는 가장 성공적이었다고 평가하고 싶네요.

좋은 글 잘 읽고 갑니다. 링크하겠습니다.
글강 | 2005/07/03 01:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
디온 // 졸문 좋게 평가해 주시니 감사합니다 :)
CN | 2005/07/19 20:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
넥슨은 법정에 서게 되어 합의금을 내더라도 끝까지 밀어 붙이는게 돈이 더 된다고 생각하는 것 같아서 우려가 됩니다.

대체로 글강님의 글에는 동의하는 편이지만 "폐인희동이"님의 지적했던 부분에 대해서는 CN도 반대합니다.

"애들이 총기를 난사하면 사회만 책임을 물어야 할까요?"

넥슨은 순수 과학자도 아니고 게임 이론의 가능성을 연구하는 회사도 아닙니다. 넥슨이 개발사이고 유통사라면 넥슨이 만든 사회 문제의 5할은 사회, 1할은 개발사로서의 넥슨이 4할은 유통사로서의 넥슨이 책임을 져야한다고 생각합니다.
글강 | 2005/07/20 10:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
CN // 그 '책임'의 한계와 형태와 범주를 정하는 것이 사회(법?)의 역할이라고 생각합니다. 막연하게 '너희에게도 책임이 있다'라고 말하기는 쉽겠지만, 정작 그 책임이 어떤 것인지를 말하기는 힘들죠. 대안도 모호하고요.
사회의 역할은 개발사에게 선을 그어주는 것이 아닌가 싶군요. 이번에 개정된 심의 규정에 따라 '캐쉬 결제액'의 월상한액이 제한되는 것이 좋은 예가 아닌가 싶습니다.
solette | 2006/03/10 20:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 마비노기를 즐겁게 즐기고 있는 유저로서 넥슨이 불쌍하다고 생각했는데, 좋은 글 잘 읽었습니다.
뭐랄까 우리나라의 경우 사람들이 너무 한쪽면만 보려는 것 같습니다. 일단 뭔가 마음에 안드는 점이 있으면 장점은 죄다 무시하고 단점만 본다는 것이지요. 그러다가 마녀사냥이 시작되는데, 지금의 넥슨안티는 딱 저런 식으로 형성된 것이 아닐까 싶습니다.
이렇게까지 된 데에는 넥슨의 태도에 문제가 있는 것도 사실이지만요...
글강 | 2006/03/15 09:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
solette // 네 양쪽 다 뭔가 껄쩍지근하죠 -.-;
姜太公 | 2007/04/16 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
넥슨게임들이 표절을 했든 안했든 소비자인 우리 입장에서는 손해볼게 뭐 있읍니까? 낵슨이 표절 게임 가지고 돈을 벌든 삶아 먹든 그건 타 게임 제작사에게 손해이지 게임하는 사람들은 그냥 자기가 하고싶은거 하면 되지
more info at 제 홈피
글강 | 2007/04/17 00:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
어머나 무려 제작년에 끄적인 잡글에서 낚시를 하시다니 파닥파닥
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