'넥슨'에 해당되는 글 3건
[글강, 2008/12/14 16:47, Game]
상황 : 새로이 발표된 B게임이 A게임과 일부 흡사한 면을 가지고 있는 것이 지적되어, 표절 시비가 일고 있다.
B게임의 개발자의 해명 : A게임을 벤치마킹한 것이 맞습니다. 하지만 이를 더욱 발전시켜 저희만의 독창적인 부분을 추가하고, 새로운 재미 요소를 곁들였습니다.
A게임의 개발자의 언급 : B게임이 저희 A게임을 참고했다는 것은 누구나 알 수 있는 사실이며, B게임의 개발자도 인정하고 있는 부분입니다. 그럼 B게임이 A게임의 표절일까요? 그렇지 않습니다. 동일 장르 내에서 B게임은 저희 A게임의 훌륭한 파트너, 혹은 경쟁작이라 할 수 있습니다.
B게임의 개발자의 해명 : A게임을 벤치마킹한 것이 맞습니다. 하지만 이를 더욱 발전시켜 저희만의 독창적인 부분을 추가하고, 새로운 재미 요소를 곁들였습니다.
A게임의 개발자의 언급 : B게임이 저희 A게임을 참고했다는 것은 누구나 알 수 있는 사실이며, B게임의 개발자도 인정하고 있는 부분입니다. 그럼 B게임이 A게임의 표절일까요? 그렇지 않습니다. 동일 장르 내에서 B게임은 저희 A게임의 훌륭한 파트너, 혹은 경쟁작이라 할 수 있습니다.
위의 내용은 내가 3년 전에 끄적거렸던 [표절 시비 최악의 경우]라는 글의 일부분이다.
결론은 A 게임 개발자의 저러한 언급에도 불구하고 B 게임의 개발자가 얻어맞게 된다면... 이는 참 슬픈 일이다... 뭐 그런거였는데 ;
역사가 반복되기 때문인지, 혹여 사람들한테 발전이라는게 없기 때문인지는 잘 모르겠지만 -_-a 요즘들어 저 일이 또 일어나고 있는걸 보고 있자니 약간 착잡한 기분이랄까.
물론 이번에 일어나고 있는 일은 표절 시비는 아닌지라 좀 낫다면 나은지도 모르겠지만, (물론 표절 운운하는 용자가 없지는 않... 아니 원저작자가 허락했다는데 자기들이 대체 무슨 권리로 ㄱ-) 여전히 씁쓸한 것은...
표절도 아니라면 대체 무엇이 분노와 냉소의 기제로 작용하고 있는 것인가?
떠오르는 것은 맹목적 반감, 순수한 악의... 정도밖에 없으니, 이것이 단순히 내 생각이 짧은 것이라면 차라리 다행이거니와, 혹여 내 생각이 맞다면 실로 난감한 일이랄까.
상황 : 새로이 발표된 넥슨의 CSO Zombie Mode2의 신규 좀비 2종의 외양 및 기능이 밸브의 Left4Dead에 등장하는 좀비와 일부 흡사한 면을 가지고 있는 것이 지적되면서, 구설수에 휘말리고 있다.
넥슨의 입장 : Left4Dead와의 유사성을 지적당하리라는 것을 예상했다. 하지만 신규 좀비의 디자인은 이미 Left4Dead가 런칭되기 이전에 완료되어 있었고, Left4Dead의 저작권자인 밸브와의 논의 및 디자인 검수도 완료되었기 때문에 당당하게 공개할 수 있었다.
밸브의 입장(?) : 밸브가 나서서 뭔가 이야기를 한다면 그게 더 이상할 듯 -_-a 해준다면야 넥슨으로서는 좋겠지만 뭐 게이브 뉴웰도 가오가 있지 말야 ( '') 다만 신규 좀비 2종의 컨셉 이미지에 당당하게 밸브의 로고가 박혀있다는 점은, 넥슨의 입장 내지는 해명(?)이 진실이라는 점을 밸브가 보장해 준다는 것을 의미한다.
넥슨의 입장 : Left4Dead와의 유사성을 지적당하리라는 것을 예상했다. 하지만 신규 좀비의 디자인은 이미 Left4Dead가 런칭되기 이전에 완료되어 있었고, Left4Dead의 저작권자인 밸브와의 논의 및 디자인 검수도 완료되었기 때문에 당당하게 공개할 수 있었다.
밸브의 입장(?) : 밸브가 나서서 뭔가 이야기를 한다면 그게 더 이상할 듯 -_-a 해준다면야 넥슨으로서는 좋겠지만 뭐 게이브 뉴웰도 가오가 있지 말야 ( '') 다만 신규 좀비 2종의 컨셉 이미지에 당당하게 밸브의 로고가 박혀있다는 점은, 넥슨의 입장 내지는 해명(?)이 진실이라는 점을 밸브가 보장해 준다는 것을 의미한다.
... 아니 그러니까 대체 문제가 뭐나고요.
1. ㅅㅂ 대체 카스 온라인이냐, 좀비 온라인이냐! 라고 일갈하신다면 논점 일탈...
뭐 제가 보기에도 이젠 좀비 온라인이라고 불러도 무방할 것 같은데 말이졈.
근데 카스 클론들이 국내외에 주구장창 깔려있는 현 시점에서, 카스 온라인이 좀비 온라인으로 특화되면 안되는 이유라도 있나염?
설마 '이건 나의 카스가 아니야아아아아아아 우와아아아아아앙'이시라면야... 제가 무슨 말씀을 더 드리겠어염 ( '')
근데 카스 클론들이 국내외에 주구장창 깔려있는 현 시점에서, 카스 온라인이 좀비 온라인으로 특화되면 안되는 이유라도 있나염?
설마 '이건 나의 카스가 아니야아아아아아아 우와아아아아아앙'이시라면야... 제가 무슨 말씀을 더 드리겠어염 ( '')
2. L4D가 좀 뜨니까 거기 편승해 먹으려는 넥슨의 얄팍한 상술! 이라고 하신다면...
특정 장르나 소재가 트렌드를 형성하고 있을 때 거기 편승하는게 왜 나쁜가효?
이건 게임 뿐만이 아니라 방송, 음악, 영화 등등에서도 언제나 일어나고 있는 일인데?
물론 그것이 시장을 경직시킬 만큼의 획일성이 되어버린다면 그건 문제이겠지만...
좀비 모드2가 그 정도의 파괴력 및 영향력을 가질거라고 생각하며 염려하시는 거라면... 이건 뭐 차라리 넥슨이 감사해야 할 일일는지도 ㄱ-
그러고 보니 Call of Duty : World at War에서도 뜬금없이 좀비 모드가 나오잖아!!! 야 이 인피니티 워드 얄팍한 상술이나 부리는 놈들 같으니!!!
... 라고 밸브를 제외한 좀비물 제작사들을 싸잡아서 욕해도 괜찮을까염?
어랏, 잠깐. 밸브가 좀비물 게임에 독점권이라도 가지고 있음? 아니, 잠깐. 혹여 밸브가 그런 말도 안되는 권리를 가지고 있다 쳐도 넥슨의 CSO는 밸브와 파트너쉽 관계인데?
즉, CSO의 좀비 모드2가 대박을 치면 그 돈은 밸브로도 흘러들어감미다 ㄳ
어허 Win-Win일세... 으음 ( --) 이야기를 하면 할수록 대체 어디에서 욕을 해야 하는건지 알 수 업ㅂ게 되어버렸다능... ㄱ-
이건 게임 뿐만이 아니라 방송, 음악, 영화 등등에서도 언제나 일어나고 있는 일인데?
물론 그것이 시장을 경직시킬 만큼의 획일성이 되어버린다면 그건 문제이겠지만...
좀비 모드2가 그 정도의 파괴력 및 영향력을 가질거라고 생각하며 염려하시는 거라면... 이건 뭐 차라리 넥슨이 감사해야 할 일일는지도 ㄱ-
그러고 보니 Call of Duty : World at War에서도 뜬금없이 좀비 모드가 나오잖아!!! 야 이 인피니티 워드 얄팍한 상술이나 부리는 놈들 같으니!!!
... 라고 밸브를 제외한 좀비물 제작사들을 싸잡아서 욕해도 괜찮을까염?
어랏, 잠깐. 밸브가 좀비물 게임에 독점권이라도 가지고 있음? 아니, 잠깐. 혹여 밸브가 그런 말도 안되는 권리를 가지고 있다 쳐도 넥슨의 CSO는 밸브와 파트너쉽 관계인데?
즉, CSO의 좀비 모드2가 대박을 치면 그 돈은 밸브로도 흘러들어감미다 ㄳ
어허 Win-Win일세... 으음 ( --) 이야기를 하면 할수록 대체 어디에서 욕을 해야 하는건지 알 수 업ㅂ게 되어버렸다능... ㄱ-
3. 그냥 넥슨이라서 싫어! 라고 하신다면...
사실 이게 가장 걸리는 부분인데, 이게 바로 맹목적 반감, 순수한 악의이다.
그렇기에 뭐라 할 말도 없다. 아니 그냥 싫다는데 무슨 말을 더 하겠음 ㄱ-
그나마 예전의 표절 시비나 인문협 사태 때에는 서로가 서로의 논리를 가지고, 이야기를 해볼만한 '껀덕지'라도 있었는데...
이건 뭐 그냥 싫다는데야 할 말이 있나효. 아 넵 그러셔요... 라고 밖에는 ㄱ-
빨갱이는 빨갱이라서 싫으므로, 빨갱이는 무조건 나쁘고, 너도 빨갱이라면 야 이 십라 죽어라!
... 와 그닥 다를 바 없어보이는지라, 가슴은 아프지만 ㄱ-
그렇기에 뭐라 할 말도 없다. 아니 그냥 싫다는데 무슨 말을 더 하겠음 ㄱ-
그나마 예전의 표절 시비나 인문협 사태 때에는 서로가 서로의 논리를 가지고, 이야기를 해볼만한 '껀덕지'라도 있었는데...
이건 뭐 그냥 싫다는데야 할 말이 있나효. 아 넵 그러셔요... 라고 밖에는 ㄱ-
빨갱이는 빨갱이라서 싫으므로, 빨갱이는 무조건 나쁘고, 너도 빨갱이라면 야 이 십라 죽어라!
... 와 그닥 다를 바 없어보이는지라, 가슴은 아프지만 ㄱ-
... 뭐 요로코롬 포스팅을 해버리면, 그닥 시끄럽지도 않은 구설수에 괜히 쓰잘데기없이 민감하게 반응하는 것 같지만서도...
사실 개인적으로는 매우 심각한 수준으로 받아들여지지는 않고, 얼추 무덤덤하다.
하루 이틀 보는 일도 아닐 뿐더러... (3년 전에는 나도 같이 치고받고 날뛰었지만) 앞서도 말한 바와 같이, 그닥 시끄럽지 않아서리... 3번에 해당하는 사람의 수도 절대적으로나 상대적으로나 소수일 뿐이고.
아하.
3년 전에 비해 그들의 수가 절대적으로나 상대적으로나 감소 추세라는 점은 그나마 긍정적인 현상일까?
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[글강, 2005/06/29 13:37, Game]
나는 PC방을 이용해본 적이 거의 없다.
일단 시기적으로 PC방이 한창 부흥할 때에 난 군대에 있었으며... 제대한 이후에는 제대 기념(?)으로 컴퓨터를 새로 맞추고, 전용선을 설치했기 때문에 굳이 PC방을 갈 이유가 없었던 것이다.
성격상의 원인도 있는데... 난 '내가 직접 커스터마이징한 윈도우 환경'이 아니면 영 불편해서 오래 붙잡고 있지를 못한다. 그래서 더더욱 PC방의 '공용 컴퓨터(?)'를 사용한다는 것은 껄끄러운 일이었다.

이런 연유로 난 '몇몇 온라인 게임은 PC방에서 하는 경우 계정 이용료가 면제되며, 그 비용은 PC방이 대신 낸다'는 사실을... 이미 이 제도가 정착된지 한참이 지난 후에야 알았다.
처음 그런 제도가 있다는 것을 알았을 때, 내가 느꼈던 감정은... '의아함'이었다. 아니 왜 그 비용을 PC방이 내는거지?
뭔가 막연하게 불합리하다고 생각했지만... PC방을 가지 않는 나로서는 별반 상관없는 일인지라, 그 뒤로 죽 잊고 있었다.
그런데 요즘 들어 'PC방 요금제'에 대한 불협화음이 한창 불궈지고 있으니, 다시금 이 제도에 대해 생각해보게 된다.

내가 막연하게 느꼈던 불합리함... 그 문제가 이제서야 불궈지고 있는 것은 아닐까?
다들 알고 있을거라 생각하지만... 다시 한번 강조하는 '짜고 치는 고스톱!!!'
부분 유료화를 표방하고 있는 '카트라이더'가 정말 부분 유료화 게임일까? 유저들의 입장에서는 부분 유료화가 맞다. 하지만 PC방의 입장에서는...?
카트라이더는 '완전 유료화' 게임이다. 즉 PC방에서 유저들이 카트라이더를 '공짜로' 플레이하는 만큼의 요금을 PC방이 대신 내고 있는 것이다.
[넥슨을 위한 변명?]에서 언급했던 '부분 유료화로 수익을 올리는 방법'에 한가지를 더 추가하자.
PC방을 울궈먹으면 된다.
'무료'를 캐치프라이즈로 내걸고, 실제로 유저들에게는 게임 플레이 비용을 받지 않지만... 그 플레이 비용을 PC방이 고스란히 지불하게 하면 되는 것이다.
다양화 정책... 이기는 한데 -_- 솔직히 이건 좀 불합리하지 않나 싶다.
애초에 이 IP 요금제를 생각해낸 것은 대체 누구일까?
이 제도가 정착한지 한참이 지난 후에야 이런 것이 존재한다는 것를 알게 된 나로서는, 그 기원을 명확히 알지 못하겠다.
다만 PC방측에서 먼저 제안했을 리는 없을 것이고, 개발사가 먼저 제안했을 것이라 예측된다. 누가? 그 당시 이런 요금제를 제안할만한 개발사라면... CCR, NC소프트, 넥슨, 웹젠 중의 하나였겠지?
처음 이 제도가 생겨났을 당시의 관점에서 보자면, IP 요금제는 훌륭한 윈윈 전략이었을는지도 모른다.
게임을 PC방에서 할 때엔 굳이 계정 이용료를 지불하지 않아도 된다... 당연히 유저들은 PC방으로 몰려들 것이며, 그만큼 PC방의 매출은 신장된다. 다만 이 매출 신장은 오직 'IP 요금을 개발사에 지불하는 PC방'만이 맛볼 수 있다.
개발사는 PC방으로부터 별도의 수익을 올릴 수 있으니 좋고, PC방은 적은 비용으로 보다 많은 유저를 확보할 수 있으니 좋다... 훌륭한 윈윈 전략이다.
하지만 근시안적이다.
이 전략이 성립하기 위해서 필요한 조건은... '특정 게임이 시장을 독과점해야 한다'라는 점이다.
리니지, 바람의나라, 뮤... 정도의 게임에만 사람이 몰린다면, PC방은 저 3개 게임에 대해서만 IP 요금을 지불하면 된다.
하지만 리니지, 리니지2, 바람의나라, 뮤, 카트라이더, 프리스타일, 팡야, 메이플스토리, BnB, 월드오브워크래프트, 스페셜포스 등등등... 유저들이 즐기는 게임의 종류가 점점 다양해진다면...?
PC방이 지불해야 하는 IP 요금의 액수는 기하급수적으로 늘어나게 된다.
즉 IP 요금제는 기본적으로 '온라인 게임 시장의 다양한 확장과 발전'을 배제하는 전제 위에서만 성립될 수 있는 것이다.
내가 처음 이 제도를 접했을 때 느꼈던 '막연한 불합리성'이 바로 이 점이었다. 게임 시장은 점점 발전할테고, 출시되는 게임의 종류도 점점 다양해질텐데... PC방이 이를 무슨 수로 감당할 수 있단 말인가?
물론 개발사들이 게임의 다양화에 발맞춰 요금 인하라든가, 다른 '합리적인' 대안을 알아서 제시한다면 좋겠지만... 퍽이나? 차라리 부동산 투기가 근절되기를 기다리는 쪽이 더 빠르겠다.
오히려 가격을 더 올리려 하고 있지 않은가. 그러니 오죽하면 PC방들이 데모 씩이나 하며 들고 일어났을까...
하지만 애초에 이 요금제를 개발사가 제시했을 때, PC방은 이런 결과를 전혀 예측하지 못했던 것일까?

개발사로서는 신이 났다. PC방에서 거두어 들이는 수익이 총수익의 절반에 육박하는 상황이니, 신이 안날 수가 있을까. 과거의 게임은 지속적으로 수익을 발생시키고, 게임을 계속 개발하여 런칭하면서 수익은 점점 더 증대된다.
아싸 가오리~!
...
...
... 글쎄?
실제로 IP 요금제를 통해 수익을 기대할 수 있는 개발사가 우리나라 전체 개발사 중 몇 퍼센트나 될까?
중소 개발사가 출시한 온라인 게임이 '중박' 정도를 쳤다고 가정했을 때, 이 개발사가 PC방에 IP 요금제를 요구할 수 있을까?
PC방 가라사대,
"사람들이 많이 찾지도 않는 게임인데 무슨 IP 요금제? 못내! 배째!"
... 라고 하신다면 중소 개발사가 무슨 말을 할 수 있을까?
PC방을 버린다...? 우리나라에서 온라인 게임으로 장사하면서 PC방을 버릴 수 있을 리가 없다. 오히려 자금의 압박으로 인한 '부족한 홍보'를 PC방에 기댈 수밖에 없는 것이 현실이다.
하지만 이미 유저들은 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있다. 이런 상황에서 중소 개발사가 유저들에게 'PC방에서도 계정 이용료를 지불하세요'라고 할 수 있을 리도 없다.
결국 울며 겨자먹기로 'PC방에서는 무료! 하지만 IP 요금도 받지 않겠습니다!'라고 할 수밖에 없는 것이다. IP 요금제로 발생하는 수익이 전무한 것은 물론, 오히려 계정 이용료를 통한 수익까지도 깎아먹게 된다.
이처럼... 몇몇 거대 개발사가 PC방을 통해 획득하는 수익이 증가할수록, 중소 개발사가 PC방을 통해 수익을 획득할 수 있는 가능성은 점점 줄어든다.
부익부 빈익빈의 악순환이 계속되는 것이다.
독과점 구조 위에서 탄생한 IP 요금제가, 이제 오히려 독과점 구조를 공고히 하고 있다. 중소 개발사의 시장 진입 장벽은 높아지고, 그럼에도 불구하고 PC방들 역시 거대 개발사에 지불해야 하는 비용이 점점 증가 추세인지라 허덕이고 있다.
IP 요금제... 이거 거의 만악의 근원인가?
자! IP 요금제를 전면 철폐하고, PC방이든 어디든 무조건 '계정 이용료'를 지불하든가, 아니면 캐쉬 결제로만 게임합시다!
... 라고 하신다면?
이 형태가 가장 상식적이라 할 수 있지만, 이미 루비콘강을 건너버린 개발사와 PC방들은 이런 선택을 하기가 쉽지 않다.
앞서 언급한 바와 같이 유저들이 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있기 때문이다. 이걸 하루 아침에 갈아엎는다면... 언젠가는 갈아 엎어지겠지만, 그 전에 게임 시장과 PC방이 먼저 고사해버릴 가능성이 더 높다.
즉 현재 이루어지고 있는 '기본 컨셉'을 바꿀 수는 없는 것이다.
... 이 컨셉을 유지하면서 뭘 어떻게 바꿔야 할까?
이에 대해 내가 생각하는 대안은, 아이러니하게도 이번에 넥슨이 제시했다가 호되게 얻어맞고 있는 '종량제'이다.
즉 애초에 3000시간, 4000시간 만큼의 이용료를 PC방이 미리 개발사에 지불하는 '선불 정액제'가 아니라, 사용된 시간 만큼의 이용료를 개발사에 지불하는 '종량제'로 전환하는 것이다.
넥슨이 제시하는 것과 무엇이 다르냐고...?
내가 제시하는 종량제는 'IP 정액제의 전면 폐지'를 수반하는 종량제이며, 개별 개발사 단위가 아니라 국내에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량제이다.
즉, 현재와 같이 PC방과 개발사가 직접 연결되는 요금 체계가 아니라, 그 사이에 '중간 집계 기관'을 두어 월 단위로 PC방에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량 금액을 집계하는 것이다.
PC방들은 IP를 개발사가 아닌 이 '중간 집계 기관'에 등록하며, 금액 역시 이 쪽으로 지불하게 된다. 이번 달에 이 게임은 얼마, 저 게임은 얼마... 이런 계산을 할 필요도 없이, 집계 기관이 그 PC방에서 한달간 플레이된 게임의 종류, 시간을 집계하여 지불 총액을 PC방으로 고지하면, 그것만 지불하면 된다.
개발사 역시 집계 기관에 자신의 게임을 등록하게 되며, PC방이 지불한 종량 금액을 전달받게 된다.
이런 식으로 하는 경우...
... 합리적인 요금이라?
그렇다. 문제는 '어떻게 합리적인 요금을 산출할 것인가?'에서 불궈진다. 당연히 PC방으로서는 '싸게! 싸게!'를 외칠 것이고, 개발사로서는 '비싸게! 비싸게!'를 외칠 것이다.
당장 이번 '넥슨 사태'도 넥슨이 새로 책정한 요금이 너무 비싼 데에서 기인하지 않았는가.
하지만 개발사... 특히 힘을 가진 '거대 개발사'일수록 절대 자신의 기득권을 포기하려 들지 않을 것이다.
PC방 역시... 카트라이더과 같이 인기있는 게임이라면 모를까, 잘 알려지지 않은 중소 개발사의 게임에까지 종량 요금을 지불하는 것이 탐탁치 않을 수 있다.
... 이 둘 사이를 '중재'해줄 존재가 필요한 것이다.
...
...
... 우리 뭔가 한가지 잊고 있는 것 같지 않은가?
일이 이 지경에 이르렀으면 당연히 나타나야 하는 존재.
... government.
나는 정부의 개입을 요구한다.
'중간 집계 기관'의 역할을 개발사도, PC방도 아닌 제 3자의 상업 기관에 맡기는 것은 또다른 분쟁의 소지를 제공할 뿐더러, 일괄 가입을 종용하기도 쉽지 않다. 이 역할은 당연히 '중재 능력과 공권력'을 모두 갖추고 있는 정부 기관이 맡아야 한다.
...
... 라지만 이런 생각을 하고나 있는지, 이 문제를 해결할 의지나 가지고 있는지 심히 의문스럽다 -_-
이 ㅅㅂㄹㅁ들아! 세금 처먹었으면 일을 하란 말이다! 괜히 불쌍한 의경들이나 뙤약볕에 죽 깔아놓지 말고, 적극적으로 나서서 중재를 해라! 중재를!

아울러, 게임 산업 발전시키겠다면서? 눈먼 돈이나 왕창 풀어놓을 생각하지 말고, 이런 문제에 적극적으로 나서서 해결책을 제시하란 말이다! 그게 너희들의 일이다!
서두에서도 밝힌 바와 같이 나는 PC방을 잘 모른다.
그렇기 때문에 IP 요금제의 태동과 문제점, 그리고 현재 넥슨 vs PC방으로 벌어지고 있는 '밥그릇 싸움'의 근본적 원인을 잘못 이해하고 있는지도 모른다.
뭐 내가 제시한 '정부 주도하에 중간 집계 기관 창설과 IP 정액제 폐지, IP 종량제 실시'가 되도 않는 헛소리라 할지라도...
최소한 이 문제는 넥슨, PC방 양자가 해결할 수 있는 단계는 넘어서고 있는게 아닌가 싶다.
더 심한 충돌로도 타협점을 찾아낼 수 없다면... 당연히 정부가 중재를 해야 할 것이다.
... 밥값 좀 해라. 특히나 게임업계에서 보기엔 너희들 진짜 세금 아깝다.
일단 시기적으로 PC방이 한창 부흥할 때에 난 군대에 있었으며... 제대한 이후에는 제대 기념(?)으로 컴퓨터를 새로 맞추고, 전용선을 설치했기 때문에 굳이 PC방을 갈 이유가 없었던 것이다.
성격상의 원인도 있는데... 난 '내가 직접 커스터마이징한 윈도우 환경'이 아니면 영 불편해서 오래 붙잡고 있지를 못한다. 그래서 더더욱 PC방의 '공용 컴퓨터(?)'를 사용한다는 것은 껄끄러운 일이었다.

모든 프로그램은 정해진 위치에, 정해진 크기, 정해진 포맷으로!
이런 연유로 난 '몇몇 온라인 게임은 PC방에서 하는 경우 계정 이용료가 면제되며, 그 비용은 PC방이 대신 낸다'는 사실을... 이미 이 제도가 정착된지 한참이 지난 후에야 알았다.
처음 그런 제도가 있다는 것을 알았을 때, 내가 느꼈던 감정은... '의아함'이었다. 아니 왜 그 비용을 PC방이 내는거지?
뭔가 막연하게 불합리하다고 생각했지만... PC방을 가지 않는 나로서는 별반 상관없는 일인지라, 그 뒤로 죽 잊고 있었다.
그런데 요즘 들어 'PC방 요금제'에 대한 불협화음이 한창 불궈지고 있으니, 다시금 이 제도에 대해 생각해보게 된다.

허. 허. 허. (이미지 출처 : 게임메카)
내가 막연하게 느꼈던 불합리함... 그 문제가 이제서야 불궈지고 있는 것은 아닐까?
1. 짜고 치는 고스톱
다들 알고 있을거라 생각하지만... 다시 한번 강조하는 '짜고 치는 고스톱!!!'
부분 유료화를 표방하고 있는 '카트라이더'가 정말 부분 유료화 게임일까? 유저들의 입장에서는 부분 유료화가 맞다. 하지만 PC방의 입장에서는...?
카트라이더는 '완전 유료화' 게임이다. 즉 PC방에서 유저들이 카트라이더를 '공짜로' 플레이하는 만큼의 요금을 PC방이 대신 내고 있는 것이다.
[넥슨을 위한 변명?]에서 언급했던 '부분 유료화로 수익을 올리는 방법'에 한가지를 더 추가하자.
'무료'를 캐치프라이즈로 내걸고, 실제로 유저들에게는 게임 플레이 비용을 받지 않지만... 그 플레이 비용을 PC방이 고스란히 지불하게 하면 되는 것이다.
다양화 정책... 이기는 한데 -_- 솔직히 이건 좀 불합리하지 않나 싶다.
애초에 이 IP 요금제를 생각해낸 것은 대체 누구일까?
2. 근시안적인 윈윈 전략
이 제도가 정착한지 한참이 지난 후에야 이런 것이 존재한다는 것를 알게 된 나로서는, 그 기원을 명확히 알지 못하겠다.
다만 PC방측에서 먼저 제안했을 리는 없을 것이고, 개발사가 먼저 제안했을 것이라 예측된다. 누가? 그 당시 이런 요금제를 제안할만한 개발사라면... CCR, NC소프트, 넥슨, 웹젠 중의 하나였겠지?
처음 이 제도가 생겨났을 당시의 관점에서 보자면, IP 요금제는 훌륭한 윈윈 전략이었을는지도 모른다.
게임을 PC방에서 할 때엔 굳이 계정 이용료를 지불하지 않아도 된다... 당연히 유저들은 PC방으로 몰려들 것이며, 그만큼 PC방의 매출은 신장된다. 다만 이 매출 신장은 오직 'IP 요금을 개발사에 지불하는 PC방'만이 맛볼 수 있다.
개발사는 PC방으로부터 별도의 수익을 올릴 수 있으니 좋고, PC방은 적은 비용으로 보다 많은 유저를 확보할 수 있으니 좋다... 훌륭한 윈윈 전략이다.
하지만 근시안적이다.
이 전략이 성립하기 위해서 필요한 조건은... '특정 게임이 시장을 독과점해야 한다'라는 점이다.
리니지, 바람의나라, 뮤... 정도의 게임에만 사람이 몰린다면, PC방은 저 3개 게임에 대해서만 IP 요금을 지불하면 된다.
하지만 리니지, 리니지2, 바람의나라, 뮤, 카트라이더, 프리스타일, 팡야, 메이플스토리, BnB, 월드오브워크래프트, 스페셜포스 등등등... 유저들이 즐기는 게임의 종류가 점점 다양해진다면...?
PC방이 지불해야 하는 IP 요금의 액수는 기하급수적으로 늘어나게 된다.
즉 IP 요금제는 기본적으로 '온라인 게임 시장의 다양한 확장과 발전'을 배제하는 전제 위에서만 성립될 수 있는 것이다.
내가 처음 이 제도를 접했을 때 느꼈던 '막연한 불합리성'이 바로 이 점이었다. 게임 시장은 점점 발전할테고, 출시되는 게임의 종류도 점점 다양해질텐데... PC방이 이를 무슨 수로 감당할 수 있단 말인가?
물론 개발사들이 게임의 다양화에 발맞춰 요금 인하라든가, 다른 '합리적인' 대안을 알아서 제시한다면 좋겠지만... 퍽이나? 차라리 부동산 투기가 근절되기를 기다리는 쪽이 더 빠르겠다.
오히려 가격을 더 올리려 하고 있지 않은가. 그러니 오죽하면 PC방들이 데모 씩이나 하며 들고 일어났을까...
하지만 애초에 이 요금제를 개발사가 제시했을 때, PC방은 이런 결과를 전혀 예측하지 못했던 것일까?
3. 부익부 빈익빈

PC방 하나(67만원)를 잡는게 쉬울까, 유저 27명(2만5천원*27)을 잡는게 쉬울까?
개발사로서는 신이 났다. PC방에서 거두어 들이는 수익이 총수익의 절반에 육박하는 상황이니, 신이 안날 수가 있을까. 과거의 게임은 지속적으로 수익을 발생시키고, 게임을 계속 개발하여 런칭하면서 수익은 점점 더 증대된다.
아싸 가오리~!
...
...
... 글쎄?
실제로 IP 요금제를 통해 수익을 기대할 수 있는 개발사가 우리나라 전체 개발사 중 몇 퍼센트나 될까?
중소 개발사가 출시한 온라인 게임이 '중박' 정도를 쳤다고 가정했을 때, 이 개발사가 PC방에 IP 요금제를 요구할 수 있을까?
PC방 가라사대,
"사람들이 많이 찾지도 않는 게임인데 무슨 IP 요금제? 못내! 배째!"
... 라고 하신다면 중소 개발사가 무슨 말을 할 수 있을까?
PC방을 버린다...? 우리나라에서 온라인 게임으로 장사하면서 PC방을 버릴 수 있을 리가 없다. 오히려 자금의 압박으로 인한 '부족한 홍보'를 PC방에 기댈 수밖에 없는 것이 현실이다.
하지만 이미 유저들은 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있다. 이런 상황에서 중소 개발사가 유저들에게 'PC방에서도 계정 이용료를 지불하세요'라고 할 수 있을 리도 없다.
결국 울며 겨자먹기로 'PC방에서는 무료! 하지만 IP 요금도 받지 않겠습니다!'라고 할 수밖에 없는 것이다. IP 요금제로 발생하는 수익이 전무한 것은 물론, 오히려 계정 이용료를 통한 수익까지도 깎아먹게 된다.
이처럼... 몇몇 거대 개발사가 PC방을 통해 획득하는 수익이 증가할수록, 중소 개발사가 PC방을 통해 수익을 획득할 수 있는 가능성은 점점 줄어든다.
부익부 빈익빈의 악순환이 계속되는 것이다.
독과점 구조 위에서 탄생한 IP 요금제가, 이제 오히려 독과점 구조를 공고히 하고 있다. 중소 개발사의 시장 진입 장벽은 높아지고, 그럼에도 불구하고 PC방들 역시 거대 개발사에 지불해야 하는 비용이 점점 증가 추세인지라 허덕이고 있다.
IP 요금제... 이거 거의 만악의 근원인가?
4. 우째스까잉~
자! IP 요금제를 전면 철폐하고, PC방이든 어디든 무조건 '계정 이용료'를 지불하든가, 아니면 캐쉬 결제로만 게임합시다!
... 라고 하신다면?
이 형태가 가장 상식적이라 할 수 있지만, 이미 루비콘강을 건너버린 개발사와 PC방들은 이런 선택을 하기가 쉽지 않다.
앞서 언급한 바와 같이 유저들이 'PC방에서는 당연히 계정 이용료를 내지 않는다'는 인식을 가지고 있기 때문이다. 이걸 하루 아침에 갈아엎는다면... 언젠가는 갈아 엎어지겠지만, 그 전에 게임 시장과 PC방이 먼저 고사해버릴 가능성이 더 높다.
즉 현재 이루어지고 있는 '기본 컨셉'을 바꿀 수는 없는 것이다.
- 유저들은 PC방에서 무료로 게임을 즐겨야 한다.
- 개발사는 그만큼의 '계정 이용료' 수익 감소를 별도의 루트를 통해 보상받아야 한다.
- PC방은 개발사가 손해보는 것으로 반사 이득을 얻기 때문에, 일정량의 비용 지불을 감수하는 것이 합리적이다.
- 개발사는 그만큼의 '계정 이용료' 수익 감소를 별도의 루트를 통해 보상받아야 한다.
- PC방은 개발사가 손해보는 것으로 반사 이득을 얻기 때문에, 일정량의 비용 지불을 감수하는 것이 합리적이다.
... 이 컨셉을 유지하면서 뭘 어떻게 바꿔야 할까?
5. 종량제를 허하라
이에 대해 내가 생각하는 대안은, 아이러니하게도 이번에 넥슨이 제시했다가 호되게 얻어맞고 있는 '종량제'이다.
즉 애초에 3000시간, 4000시간 만큼의 이용료를 PC방이 미리 개발사에 지불하는 '선불 정액제'가 아니라, 사용된 시간 만큼의 이용료를 개발사에 지불하는 '종량제'로 전환하는 것이다.
넥슨이 제시하는 것과 무엇이 다르냐고...?
내가 제시하는 종량제는 'IP 정액제의 전면 폐지'를 수반하는 종량제이며, 개별 개발사 단위가 아니라 국내에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량제이다.
즉, 현재와 같이 PC방과 개발사가 직접 연결되는 요금 체계가 아니라, 그 사이에 '중간 집계 기관'을 두어 월 단위로 PC방에서 서비스되는 모든 게임에 대한 종량 금액을 집계하는 것이다.
PC방들은 IP를 개발사가 아닌 이 '중간 집계 기관'에 등록하며, 금액 역시 이 쪽으로 지불하게 된다. 이번 달에 이 게임은 얼마, 저 게임은 얼마... 이런 계산을 할 필요도 없이, 집계 기관이 그 PC방에서 한달간 플레이된 게임의 종류, 시간을 집계하여 지불 총액을 PC방으로 고지하면, 그것만 지불하면 된다.
개발사 역시 집계 기관에 자신의 게임을 등록하게 되며, PC방이 지불한 종량 금액을 전달받게 된다.
이런 식으로 하는 경우...
- 유저의 입장 : 변하는 것은 없다. 공짜로 즐겨라~ 이 고마운 원수들아~
- PC방의 입장 : 종량 금액이 월 매출에서 '고정' 퍼센트로 지출되므로, '얼마만큼의 유저가 이 게임을 이용할 것이다'라는 예측으로 미리 IP 정액제를 지불할 필요가 없어진다. 아울러 어느 게임은 IP 요금제를 신청하고, 어느 게임은 신청하지 않을 것인지 여부를 고민할 필요도 없게 된다. 개발사 별로 상이한 요금 액수를 가지고 저울질할 필요 역시 없어진다.
- 게임 시장의 입장 : 종량제의 또다른 의미에 주목하라. 별도의 통합 중간 집계 기관을 통해 우리가 기대할 수 있는 것은 '정확한 통계'이다! 게임 시장이든, 음반 시장이든... 어떤 시장이든 간에 시장 상황을 정확히 알려주는 '통계 자료'의 중요성은 아무리 강조해도 부족하지 않을 것이다.
- 중소 개발사의 입장 : '중간 집계 기관'에 자신의 게임을 등록하는 것만으로 시장에 진입이 가능해진다. 나머지는 게임의 퀄리티로 승부하라.
- 거대 개발사의 입장 : 어차피 거대 개발사의 게임이 가장 잘 나가는 게임이지 않은가. 합리적인 요금이 책정된다면, 거대 개발사로서도 별반 손해를 보지 않게 될 것이다.
- PC방의 입장 : 종량 금액이 월 매출에서 '고정' 퍼센트로 지출되므로, '얼마만큼의 유저가 이 게임을 이용할 것이다'라는 예측으로 미리 IP 정액제를 지불할 필요가 없어진다. 아울러 어느 게임은 IP 요금제를 신청하고, 어느 게임은 신청하지 않을 것인지 여부를 고민할 필요도 없게 된다. 개발사 별로 상이한 요금 액수를 가지고 저울질할 필요 역시 없어진다.
- 게임 시장의 입장 : 종량제의 또다른 의미에 주목하라. 별도의 통합 중간 집계 기관을 통해 우리가 기대할 수 있는 것은 '정확한 통계'이다! 게임 시장이든, 음반 시장이든... 어떤 시장이든 간에 시장 상황을 정확히 알려주는 '통계 자료'의 중요성은 아무리 강조해도 부족하지 않을 것이다.
- 중소 개발사의 입장 : '중간 집계 기관'에 자신의 게임을 등록하는 것만으로 시장에 진입이 가능해진다. 나머지는 게임의 퀄리티로 승부하라.
- 거대 개발사의 입장 : 어차피 거대 개발사의 게임이 가장 잘 나가는 게임이지 않은가. 합리적인 요금이 책정된다면, 거대 개발사로서도 별반 손해를 보지 않게 될 것이다.
... 합리적인 요금이라?
그렇다. 문제는 '어떻게 합리적인 요금을 산출할 것인가?'에서 불궈진다. 당연히 PC방으로서는 '싸게! 싸게!'를 외칠 것이고, 개발사로서는 '비싸게! 비싸게!'를 외칠 것이다.
당장 이번 '넥슨 사태'도 넥슨이 새로 책정한 요금이 너무 비싼 데에서 기인하지 않았는가.
하지만 개발사... 특히 힘을 가진 '거대 개발사'일수록 절대 자신의 기득권을 포기하려 들지 않을 것이다.
PC방 역시... 카트라이더과 같이 인기있는 게임이라면 모를까, 잘 알려지지 않은 중소 개발사의 게임에까지 종량 요금을 지불하는 것이 탐탁치 않을 수 있다.
... 이 둘 사이를 '중재'해줄 존재가 필요한 것이다.
...
...
... 우리 뭔가 한가지 잊고 있는 것 같지 않은가?
일이 이 지경에 이르렀으면 당연히 나타나야 하는 존재.
... government.
'중간 집계 기관'의 역할을 개발사도, PC방도 아닌 제 3자의 상업 기관에 맡기는 것은 또다른 분쟁의 소지를 제공할 뿐더러, 일괄 가입을 종용하기도 쉽지 않다. 이 역할은 당연히 '중재 능력과 공권력'을 모두 갖추고 있는 정부 기관이 맡아야 한다.
...
... 라지만 이런 생각을 하고나 있는지, 이 문제를 해결할 의지나 가지고 있는지 심히 의문스럽다 -_-
이 ㅅㅂㄹㅁ들아! 세금 처먹었으면 일을 하란 말이다! 괜히 불쌍한 의경들이나 뙤약볕에 죽 깔아놓지 말고, 적극적으로 나서서 중재를 해라! 중재를!

이딴걸로 뭘 해결하겠다는거냐??? (이미지 출처 : 게임메카)
아울러, 게임 산업 발전시키겠다면서? 눈먼 돈이나 왕창 풀어놓을 생각하지 말고, 이런 문제에 적극적으로 나서서 해결책을 제시하란 말이다! 그게 너희들의 일이다!
서두에서도 밝힌 바와 같이 나는 PC방을 잘 모른다.
그렇기 때문에 IP 요금제의 태동과 문제점, 그리고 현재 넥슨 vs PC방으로 벌어지고 있는 '밥그릇 싸움'의 근본적 원인을 잘못 이해하고 있는지도 모른다.
뭐 내가 제시한 '정부 주도하에 중간 집계 기관 창설과 IP 정액제 폐지, IP 종량제 실시'가 되도 않는 헛소리라 할지라도...
최소한 이 문제는 넥슨, PC방 양자가 해결할 수 있는 단계는 넘어서고 있는게 아닌가 싶다.
더 심한 충돌로도 타협점을 찾아낼 수 없다면... 당연히 정부가 중재를 해야 할 것이다.
... 밥값 좀 해라. 특히나 게임업계에서 보기엔 너희들 진짜 세금 아깝다.
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[글강, 2005/06/24 19:02, Game]
NC소프트에 이어 국내 온라인 게임 개발사 중 2인자의 자리로 급부상하고 있는 넥슨.

하지만 우리나라에서 어디 '욕 안먹어가며' 돈 번 기업이 있던가. NC가 그러했듯이, 넥슨 역시 성장하는 것과 비례하여 각종 게임 커뮤니티에서 욕을 바가지로 먹고 있다.
그런데... 과연 넥슨이 뭘 그렇게 잘못했기에?
게임 커뮤니티에서 넥슨이 욕먹는 이유는 크게 2가지로 압축된다.
... 그런데 정말 욕먹을만 한걸까?
단도직입적으로 물어보자.
"카트라이더나 BnB를 월정액제로 서비스한다면 게임 할 사람이 몇명이나 될까? 과연 이만큼의 성공을 거둘 수 있었을까?"
이에 대한 내 대답은 단연코 '아니오'이다.
넥슨이 이만큼의 성공을 거둘 수 있었던 원인 중의 하나는, 제공되는 거의 모든 게임들에 '무료 캐치프라이즈'를 내걸었기 때문이다.
심지어 MMORPG인 '마비노기'마저도 하루에 2시간 무료를 내세우고 있는 것이다.

(이 시점에서 "이런 샒! 말로만 무료지! 그게 어딜 봐서 무료냐?!"라고 절규하며 짱돌을 집어든 당신... 일단 릴렉스~)
그럼 이 글을 읽고 있는 사람들은 집밖으로 나가서 땅을 한번 파보기 바란다. 돈이 나오는가? 나올 리가 없지?
이 단순한 진리를 넥슨이라고 피해갈 수 있을까? 넥슨이 아무리 '무료'를 내세운다 하더라도, 실제적으로는 당연히 '유료' 정책을 추구할 수밖에 없다. [당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]인 것이다.
그래서 나오게 된 것이 욕을 주구장창 먹고 있는 '넥슨 캐쉬'이다.
실제로는 돈을 왕창 벌어들이고 있지만... 사실 넥슨 캐쉬는 기본적으로 '소액 결제' 구조를 가지고 있다. 무료 캐치프라이즈를 해치지 않는 선에서 유료 정책을 추구하자면 당연히 '소액 결제' 체제로 갈 수밖에 없는 것이다.

다른 해답이 또 있을는지는 잘 모르겠지만... 내 생각에 이것은 '정답'이다. 그리고 넥슨은 이 정답을 충실히 이행하고 있다.
캐쥬얼 게임으로 성장하기 위한 다른 대안이 또 있을는지는 몰라도, 넥슨이 취한 방식은 분명 '최적화'된 성장 전략이고, 그 결과는 거대한 매출이었다. 이것이 썩은 상술인걸까? 내가 보기엔 아니다.
물론 얼핏 보기엔 좀 치사해 보이는 전략이다. 영화에 비유하자면 2시간짜리 영화를 1시간 정도만 공짜로 보여주고, 1000원 낼 때마다 10분씩 더 보여주는 것과 비슷하다고 할까? 유저 입장에선 짜증나는 일일는지도 모른다.
하지만 어쩌랴? 먹고 살아야지. 이를 굳이 욕하고 싶다면 카트라이더를 월정액제로 전환해서 깔끔하게 한달에 3만원만 내고 게임하게 해달라고 넥슨에 요청해 보기 바란다.
단, 그 요청은 그렇게 전환하고도 카트라이더 동접이 24만을 넘을 수 있을거라는 확신이 들었을 때 하기 바란다. 그렇지 않은 이상 그것은 '당신들이 서비스하고 있는 카트라이더를 스스로 망하게 해주세요'라고 넥슨에 요청하는 것과 별반 다를 바 없게 된다. 코메디이지 않은가?
"그래. 부분 유료화에 대해서는 넘어간다고 치자. 하지만 애들 코묻은 돈을 긁어모으는건 너무하지 않냐?"
... 라고 하신다면.
나는 [인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정], [인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정]에서 게임 개발에 있어 '타겟 유저층'의 명확한 설정이 얼마만큼 중요한지를 역설한 바 있다.
그리고 내 생각에 넥슨의 게임들은 명확한 타겟 유저층을 가지고 있으며, 이 유저층을 훌륭하게 공략하고 있다. 즉 '저연령층'에 맞춰져서 개발된 게임인 것이다. (그렇다고 고연령층이 이 게임들을 안하는 것은 물론 아니다.)
어린이들을 대상으로 하는 게임이 어린이들로부터 돈을 버는 것은 '당연한' 일이다. 무엇이 문제인가? 너무 잘 벌어서?
아직 경제적 관념이 부족한 어린이들을 대상으로 무분별한 소비를 조장한다... 라고 한다면, 과연 그것이 '게임의 잘못'인지를 생각해봐야 할 것이다.
앞서도 이야기한 바와 같이 '부분 유료화' 정책으로 수익을 올리려면 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 손쉽고 다양한 결제 수단을 제공해야 한다.
자선 사업을 할 생각이 아니라면, 개발사는 당연히 최대한 결제를 유도해야 한다. 어린이들을 대상으로 돈을 벌거면서, 어린이들이 결제하기 힘들게 만든다...? 이건 말도 안되는 일이잖은가.
그리고 어차피 넥슨의 서비스는 빡빡하기 짝이 없는 영등위의 심의와, 법망의 한계를 준수하는 선에서 이루어지고 있다.
개발사의 역할은 여기까지가 아닐까?
나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다. 무턱대고 '코묻은 돈 긁어간다'고 비난하는 것은, 이번 군부대 총기 난사 사건의 원인을 '게임'에서 찾으려 드는 것과 별반 다를 바 없는 맹목이다.
게임이 없어진다 해서 어린이들의 무분별한 소비가 고쳐질까? 전혀 초점을 잘못 잡고 있는 것이다.
철저하게 소비적 문화인 게임이 어린이들에게 건전한 소비 풍조를 교육하는 역할까지 맡아야 하는가? 맡아준다면 물론 좋겠지만, 맡지 않는다 해서 과연 그것이 비난받을 일인가?
나는 아니라고 생각한다.
BnB, 카트라이더, 워록... 이들이 과연 '참신한' 게임일까? 그 대답은 당연히 '아니오'이다.
BnB는 봄버맨의 아류작이다. 카트라이더는 마리오카트의 아류작이다. 워록은 배틀필드1942:데저트 컴뱃의 아류작이다.
아류작...? 표절이 아니라?
글쎄... 솔직히 잘 모르겠다. 게임에 있어 표절이란 어떤 것인가? 어디까지 비슷하면 표절이고, 어디가 다르면 아류작이 되는 것인가?
이것은 법적으로도 그리 명확하게 재단될 수 없는 것이기에, 표절이다, 아니다를 논하는 것은 사실상 네버엔딩 개싸움만 될 뿐이지 않나 싶다.
결국 케이스 바이 케이스... '그 때 그 때 달라요'가 되어버리는 것이다.
봄버맨의 개발사인 허드슨이 넥슨에 소송을 제기하여, 결국 넥슨이 로열티를 지불하기로 하고, BnB에 'in cooperation with Hudson'이라는 문구를 삽입하게 된 것은 유명한 일이다. 즉 표절이 인정된 것이다.

그럼 닌텐도가 마리오카트를 들고 카트라이더에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
EA가 배틀필드1942를 들고 워록에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
닌텐도와 EA가 승소하게 될는지도 모른다. 그럼 공식적으로는 '표절'이 인정되겠지만... 과연 거기서 모든 싸움이 끝나게 될까? 분명 '이 판결은 이러저러해서 잘못된 것이다'라는 잡음이 나올 것이다.
표절 문제란 그런 것이다. 싸움은 끝나지 않는다.
다만 넥슨이 '창의력이 부족한 개발사'라는 비난을 회피하기는 힘들지 않나 싶다. 딱히 틀린 말은 아니기 때문이다.
뭐, '게임의 재미가 꼭 창의력에서만 나오는 것은 아니다'라고 말하고 싶지만... 글쎄, 과연 유저들이 이 말을 얼마나 수긍할 수 있을까?
표절 문제는 이 정도로 정리할까 싶지만... 무단 도용이라면 이야기가 다르다.
넥슨의 신작 '제라'의 원화에 '그라나도 에스파다'의 원화가 무단 도용된 것.

워록의 포스터에 AP통신의 사진이 무단 도용된 것.

이 둘은 '표절'의 문제가 아니라 '무단 도용'이다. 변명의 여지가 없는 것이다. 이에 관해서라면 넥슨은 비난받아 마땅하다.
넥슨은 단순히 '퍼블리셔'이기 때문에 '디벨로퍼'의 실수를 비난하는 것은 옳지 않다고...?
미안하지만 유저들에게 인식되는 브랜드는 '넥슨'이고, 이를 통해 넥슨은 수익을 올린다. 따라서 연대 책임이다. 땅! 땅! 땅!
어린이들 돈을 갈취한다(?)는 비난에 대해서는 난 반대의 입장을 취했다. 넥슨을 위한 변명이랄까?
표절에 대한 논란은 회피했다. 다만 무단 도용은 두말할 필요 없이 욕먹어 싸다고 생각한다.
그리고 마지막으로... 내가 언급하고 싶은 것은 넥슨의 '자세 문제'이다.
각종 사건들에 넥슨이 대응하는 자세가, 스스로의 '기업 이미지'를 지속적으로 깎아먹고 있는 것이다.
넥슨이 카트라이더를 처음 공개할 때 이 정도의 발언이라도 했다면, 과연 지금처럼 온갖 욕을 들어먹게 되었을까? 최소한 '맹목적'인 안티 세력이 생겨나지는 않았을 것이라 생각한다.
하지만 넥슨이 보인 반응은...
장르에 대한 언급은 어느정도 수긍이 가지만, 디아블로와 버츄어 파이터를 들먹인 반박은... 욕을 먹기로 작정한건가?
남의 회사가 세우고 있는 '대외 발언 정책'에 대해 왈가왈부한다는 것도 웃기는 일이지만... 아무리 생각해도 이해가 가지 않는다.
왜 넥슨은 겸손한 자세를 보이지 않는걸까? 특히나 고개 빳빳이 든 '튀어나온 못'이 망치를 맞고야 마는 우리나라에서?
애초에 대외 이미지 정책만 더 유화적으로 세웠어도, 요즘 일어난 온갖 악재의 겹침이 이렇게까지 기업 이미지를 실추시키지는 않았을 것이라 생각한다. 왜 넥슨은 제 무덤을 판걸까?
아무리 '알아서 할 일'이라지만... 넥슨 정도 되는 개발사가 저런 이미지를 갖게 되는 것은 국내 게임계 전체의 이미지에 영향을 주게 된다.
만약 삼성이 새로운 노트북을 출시하면서 'iBook'의 디자인을 그대로 가져다가 제작한다면... 과연 삼성 하나가 욕먹는 것으로 끝이 날까?

그 반향은 국내의 노트북 시장은 물론 국제 노트북 시장에서 한국의 위상에도 악영향을 미치게 될 것이다.
넥슨은 이제 국내 게임계에서 그만한 위치에 서있다고 할만하다. 리더로서의 자각과, 자세를 갖춰주길 바라는 것은 무리한 요구일까?
안그래도 넥슨이 십자 포화에 얻어맞고 있는 요즘... 이런 식의 포스팅은 '날 잡아드쇼'라고 하는 것과 마찬가지... 일까나?
하지만 조금은 어긋난 듯 여겨지는 넥슨에 대한 비난, 그리고 내가 생각하는 넥슨의 잘못... 한번쯤은 내 나름대로 정리해보고 싶었다.
하지만 우리나라에서 어디 '욕 안먹어가며' 돈 번 기업이 있던가. NC가 그러했듯이, 넥슨 역시 성장하는 것과 비례하여 각종 게임 커뮤니티에서 욕을 바가지로 먹고 있다.
그런데... 과연 넥슨이 뭘 그렇게 잘못했기에?
게임 커뮤니티에서 넥슨이 욕먹는 이유는 크게 2가지로 압축된다.
- 초딩들 코묻은 돈이나 갈취하는 썩은 상술!
- 게임을 Copy & Paste로 만드냐? 표절이 아니면 넥슨이 아니다!?
- 게임을 Copy & Paste로 만드냐? 표절이 아니면 넥슨이 아니다!?
... 그런데 정말 욕먹을만 한걸까?
1. 넥슨 캐쉬
단도직입적으로 물어보자.
"카트라이더나 BnB를 월정액제로 서비스한다면 게임 할 사람이 몇명이나 될까? 과연 이만큼의 성공을 거둘 수 있었을까?"
이에 대한 내 대답은 단연코 '아니오'이다.
넥슨이 이만큼의 성공을 거둘 수 있었던 원인 중의 하나는, 제공되는 거의 모든 게임들에 '무료 캐치프라이즈'를 내걸었기 때문이다.
심지어 MMORPG인 '마비노기'마저도 하루에 2시간 무료를 내세우고 있는 것이다.

그래서 나도 2시간씩 잘 놀았었다 ( --)
(이 시점에서 "이런 샒! 말로만 무료지! 그게 어딜 봐서 무료냐?!"라고 절규하며 짱돌을 집어든 당신... 일단 릴렉스~)
그럼 이 글을 읽고 있는 사람들은 집밖으로 나가서 땅을 한번 파보기 바란다. 돈이 나오는가? 나올 리가 없지?
이 단순한 진리를 넥슨이라고 피해갈 수 있을까? 넥슨이 아무리 '무료'를 내세운다 하더라도, 실제적으로는 당연히 '유료' 정책을 추구할 수밖에 없다. [당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]인 것이다.
그래서 나오게 된 것이 욕을 주구장창 먹고 있는 '넥슨 캐쉬'이다.
실제로는 돈을 왕창 벌어들이고 있지만... 사실 넥슨 캐쉬는 기본적으로 '소액 결제' 구조를 가지고 있다. 무료 캐치프라이즈를 해치지 않는 선에서 유료 정책을 추구하자면 당연히 '소액 결제' 체제로 갈 수밖에 없는 것이다.
Q. 소액 결제로 월정액제만큼의 수익을 올리려면?
A. 유저들의 잦은 결제를 유도할 수 있도록 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 결제 수단 역시 다양화하여 손쉽게 이용할 수 있게끔 한다.
A. 유저들의 잦은 결제를 유도할 수 있도록 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 결제 수단 역시 다양화하여 손쉽게 이용할 수 있게끔 한다.

다양화! 이것들 말고도 '넥슨 카드'라는게 또 따로 있다
다른 해답이 또 있을는지는 잘 모르겠지만... 내 생각에 이것은 '정답'이다. 그리고 넥슨은 이 정답을 충실히 이행하고 있다.
캐쥬얼 게임으로 성장하기 위한 다른 대안이 또 있을는지는 몰라도, 넥슨이 취한 방식은 분명 '최적화'된 성장 전략이고, 그 결과는 거대한 매출이었다. 이것이 썩은 상술인걸까? 내가 보기엔 아니다.
물론 얼핏 보기엔 좀 치사해 보이는 전략이다. 영화에 비유하자면 2시간짜리 영화를 1시간 정도만 공짜로 보여주고, 1000원 낼 때마다 10분씩 더 보여주는 것과 비슷하다고 할까? 유저 입장에선 짜증나는 일일는지도 모른다.
하지만 어쩌랴? 먹고 살아야지. 이를 굳이 욕하고 싶다면 카트라이더를 월정액제로 전환해서 깔끔하게 한달에 3만원만 내고 게임하게 해달라고 넥슨에 요청해 보기 바란다.
단, 그 요청은 그렇게 전환하고도 카트라이더 동접이 24만을 넘을 수 있을거라는 확신이 들었을 때 하기 바란다. 그렇지 않은 이상 그것은 '당신들이 서비스하고 있는 카트라이더를 스스로 망하게 해주세요'라고 넥슨에 요청하는 것과 별반 다를 바 없게 된다. 코메디이지 않은가?
"그래. 부분 유료화에 대해서는 넘어간다고 치자. 하지만 애들 코묻은 돈을 긁어모으는건 너무하지 않냐?"
... 라고 하신다면.
나는 [인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정], [인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정]에서 게임 개발에 있어 '타겟 유저층'의 명확한 설정이 얼마만큼 중요한지를 역설한 바 있다.
그리고 내 생각에 넥슨의 게임들은 명확한 타겟 유저층을 가지고 있으며, 이 유저층을 훌륭하게 공략하고 있다. 즉 '저연령층'에 맞춰져서 개발된 게임인 것이다. (그렇다고 고연령층이 이 게임들을 안하는 것은 물론 아니다.)
어린이들을 대상으로 하는 게임이 어린이들로부터 돈을 버는 것은 '당연한' 일이다. 무엇이 문제인가? 너무 잘 벌어서?
아직 경제적 관념이 부족한 어린이들을 대상으로 무분별한 소비를 조장한다... 라고 한다면, 과연 그것이 '게임의 잘못'인지를 생각해봐야 할 것이다.
앞서도 이야기한 바와 같이 '부분 유료화' 정책으로 수익을 올리려면 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 손쉽고 다양한 결제 수단을 제공해야 한다.
자선 사업을 할 생각이 아니라면, 개발사는 당연히 최대한 결제를 유도해야 한다. 어린이들을 대상으로 돈을 벌거면서, 어린이들이 결제하기 힘들게 만든다...? 이건 말도 안되는 일이잖은가.
그리고 어차피 넥슨의 서비스는 빡빡하기 짝이 없는 영등위의 심의와, 법망의 한계를 준수하는 선에서 이루어지고 있다.
개발사의 역할은 여기까지가 아닐까?
나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다. 무턱대고 '코묻은 돈 긁어간다'고 비난하는 것은, 이번 군부대 총기 난사 사건의 원인을 '게임'에서 찾으려 드는 것과 별반 다를 바 없는 맹목이다.
게임이 없어진다 해서 어린이들의 무분별한 소비가 고쳐질까? 전혀 초점을 잘못 잡고 있는 것이다.
철저하게 소비적 문화인 게임이 어린이들에게 건전한 소비 풍조를 교육하는 역할까지 맡아야 하는가? 맡아준다면 물론 좋겠지만, 맡지 않는다 해서 과연 그것이 비난받을 일인가?
나는 아니라고 생각한다.
2. 표절
BnB, 카트라이더, 워록... 이들이 과연 '참신한' 게임일까? 그 대답은 당연히 '아니오'이다.
BnB는 봄버맨의 아류작이다. 카트라이더는 마리오카트의 아류작이다. 워록은 배틀필드1942:데저트 컴뱃의 아류작이다.
아류작...? 표절이 아니라?
글쎄... 솔직히 잘 모르겠다. 게임에 있어 표절이란 어떤 것인가? 어디까지 비슷하면 표절이고, 어디가 다르면 아류작이 되는 것인가?
이것은 법적으로도 그리 명확하게 재단될 수 없는 것이기에, 표절이다, 아니다를 논하는 것은 사실상 네버엔딩 개싸움만 될 뿐이지 않나 싶다.
결국 케이스 바이 케이스... '그 때 그 때 달라요'가 되어버리는 것이다.
봄버맨의 개발사인 허드슨이 넥슨에 소송을 제기하여, 결국 넥슨이 로열티를 지불하기로 하고, BnB에 'in cooperation with Hudson'이라는 문구를 삽입하게 된 것은 유명한 일이다. 즉 표절이 인정된 것이다.

구석에 작게 적혀 있어서 못본 사람이 더 많겠지?
그럼 닌텐도가 마리오카트를 들고 카트라이더에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
EA가 배틀필드1942를 들고 워록에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
닌텐도와 EA가 승소하게 될는지도 모른다. 그럼 공식적으로는 '표절'이 인정되겠지만... 과연 거기서 모든 싸움이 끝나게 될까? 분명 '이 판결은 이러저러해서 잘못된 것이다'라는 잡음이 나올 것이다.
표절 문제란 그런 것이다. 싸움은 끝나지 않는다.
다만 넥슨이 '창의력이 부족한 개발사'라는 비난을 회피하기는 힘들지 않나 싶다. 딱히 틀린 말은 아니기 때문이다.
뭐, '게임의 재미가 꼭 창의력에서만 나오는 것은 아니다'라고 말하고 싶지만... 글쎄, 과연 유저들이 이 말을 얼마나 수긍할 수 있을까?
표절 문제는 이 정도로 정리할까 싶지만... 무단 도용이라면 이야기가 다르다.
넥슨의 신작 '제라'의 원화에 '그라나도 에스파다'의 원화가 무단 도용된 것.

다들 알다시피... 초코 케잌 2개로 마무리된 사건 -_-
워록의 포스터에 AP통신의 사진이 무단 도용된 것.

하필 이 사진을 쓰다니... 결국 얼마 뒤 이스라엘군에게 살해당해 버린 저 소년에게 잠시 묵념
이 둘은 '표절'의 문제가 아니라 '무단 도용'이다. 변명의 여지가 없는 것이다. 이에 관해서라면 넥슨은 비난받아 마땅하다.
넥슨은 단순히 '퍼블리셔'이기 때문에 '디벨로퍼'의 실수를 비난하는 것은 옳지 않다고...?
미안하지만 유저들에게 인식되는 브랜드는 '넥슨'이고, 이를 통해 넥슨은 수익을 올린다. 따라서 연대 책임이다. 땅! 땅! 땅!
3. 자세의 문제
어린이들 돈을 갈취한다(?)는 비난에 대해서는 난 반대의 입장을 취했다. 넥슨을 위한 변명이랄까?
표절에 대한 논란은 회피했다. 다만 무단 도용은 두말할 필요 없이 욕먹어 싸다고 생각한다.
그리고 마지막으로... 내가 언급하고 싶은 것은 넥슨의 '자세 문제'이다.
각종 사건들에 넥슨이 대응하는 자세가, 스스로의 '기업 이미지'를 지속적으로 깎아먹고 있는 것이다.
"마리오카트가 이 게임을 개발하는 데 있어 많은 영향을 준 것은 사실입니다. 하지만 온라인 게임으로서의 특성을 부각시키고, 카트라이더만의 개성을 부여하는데 주력했습니다."
넥슨이 카트라이더를 처음 공개할 때 이 정도의 발언이라도 했다면, 과연 지금처럼 온갖 욕을 들어먹게 되었을까? 최소한 '맹목적'인 안티 세력이 생겨나지는 않았을 것이라 생각한다.
하지만 넥슨이 보인 반응은...
"아이템을 사용하는 레이싱 게임은 하나의 장르일 뿐 실제로는 전혀 다르다. 아이템을 사용하는 레이싱 게임은 모두 마리오 카트의 표절이라고 하는 것은 롤플레잉 게임은 모두 디아블로의 표절, 3차원 격투게임은 버츄어 파이터의 표절이라고 얘기 하는 것과 같다."
장르에 대한 언급은 어느정도 수긍이 가지만, 디아블로와 버츄어 파이터를 들먹인 반박은... 욕을 먹기로 작정한건가?
남의 회사가 세우고 있는 '대외 발언 정책'에 대해 왈가왈부한다는 것도 웃기는 일이지만... 아무리 생각해도 이해가 가지 않는다.
왜 넥슨은 겸손한 자세를 보이지 않는걸까? 특히나 고개 빳빳이 든 '튀어나온 못'이 망치를 맞고야 마는 우리나라에서?
애초에 대외 이미지 정책만 더 유화적으로 세웠어도, 요즘 일어난 온갖 악재의 겹침이 이렇게까지 기업 이미지를 실추시키지는 않았을 것이라 생각한다. 왜 넥슨은 제 무덤을 판걸까?
아무리 '알아서 할 일'이라지만... 넥슨 정도 되는 개발사가 저런 이미지를 갖게 되는 것은 국내 게임계 전체의 이미지에 영향을 주게 된다.
만약 삼성이 새로운 노트북을 출시하면서 'iBook'의 디자인을 그대로 가져다가 제작한다면... 과연 삼성 하나가 욕먹는 것으로 끝이 날까?

표절이라도 하고 싶은 욕구가 스물스물 기어나오는 저 디자인이라니!!!
그 반향은 국내의 노트북 시장은 물론 국제 노트북 시장에서 한국의 위상에도 악영향을 미치게 될 것이다.
넥슨은 이제 국내 게임계에서 그만한 위치에 서있다고 할만하다. 리더로서의 자각과, 자세를 갖춰주길 바라는 것은 무리한 요구일까?
안그래도 넥슨이 십자 포화에 얻어맞고 있는 요즘... 이런 식의 포스팅은 '날 잡아드쇼'라고 하는 것과 마찬가지... 일까나?
하지만 조금은 어긋난 듯 여겨지는 넥슨에 대한 비난, 그리고 내가 생각하는 넥슨의 잘못... 한번쯤은 내 나름대로 정리해보고 싶었다.







