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'나비 효과'에 해당되는 글 1건

[글강, 2007/01/21 19:41, Game]
A라는 게임이 있다고 가정해보자.

A게임에서 1레벨 몬스터를 잡으면 10골드가 떨어진다. 그리고 2레벨 몬스터를 잡으면 15골드가 떨어지고... 3레벨 몬스터를 잡으면 20골드가 떨어진다.

즉 레벨 당 드랍되는 골드의 액수는 5골드씩 증가하게끔 되어 있다.

그런데 겨우 5골드씩 증가하는 것은 아무리 생각해도 너무 밋밋하다고 생각하신 어느 분께서... '이래서야 고레벨 몬스터를 잡는 맛이 나겠어? 레벨 별로 드랍되는 골드의 차이가 적어도 10골드는 되어 주어야지!'라고 하셨을 때...

그 니마께서는 '뭐 별거 있겠어? 그냥 5골드씩의 차이를 10골드로 늘리면 될거 아냐?'라고 참으로 쉽게 생각하실 수 있으나, 자 과연 이런 미미한(?) 변화를 준다는 것은 쉬운 일일까?



일단 간단한 산수에서부터 시작해보자.

1레벨 증가시 드랍되는 골드의 액수가 5골드일 때,

1레벨 10골드, 2레벨 15골드, 3레벨 20골드, 4레벨 25골드, 5레벨 30골드, ...

그 증가량을 10골드로 바꿨을 때,

1레벨 10골드, 2레벨 20골드, 3레벨 30골드, 4레벨 40골드, 5레벨 50골드, ...

너무나도 당연하게 이런 변화가 야기된다.

게임 내에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 10레벨이라 가정할 때, 게임에 풀리는 골드의 총 누적 액수가 1.69배 증가하게 된다.

하지만 세상 어느 게임에 등장하는 몬스터의 최대 레벨이 달랑 10 뿐일까. 그럼 한 50레벨 정도로 잡아보자. 골드의 증가율은...? 어이쿠 이제는 1.92배가 되셨다.

즉 몬스터의 최대 레벨이 높아지면 높아질 수록 저 차이는 점점 더 벌어지게 된다. 게임 내에 풀리는 골드의 총 액수가 이렇게 아무 대책 없이 증가해 버리면?

인플레이션이 발생합니다 ㄳ



자 여기서 한발자국 더 나아가 보자.

위에서는 한 레벨 당 몬스터를 1마리만 사냥한다는 식으로 계산을 때려줬는데...

1레벨에서 2레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수와, 11레벨에서 12레벨이 되기 위해 잡아야 하는 몬스터의 수가 똑같은 게임이 세상에 어디 있나? 일반적으로는 레벨이 높아질수록 그 수가 늘어난다.

즉 캐릭터가 5레벨에서 획득하게 되는 골드의 총액 = 5레벨에서 잡아야 하는 몬스터의 수 * 50골드이다. (드랍확률까지 따지자면 귀찮으니까 그냥 100%라고 해버리자.)

뭐 이것도 쉽게쉽게... 한 레벨 당 잡아야 하는 몬스터의 수는 5마리씩 증가한다고 해보자.

1레벨 5마리, 2레벨 10마리, 3레벨 15마리, 4레벨 20마리, 5레벨 25마리...

그럼 몬스터의 최대 레벨이 10레벨인 경우의 차이는? 1.75배가 되었어효.

몬스터의 최대 레벨이 50레벨인 경우의 차이는? 1.94배가 되었군효.

인플레이션은 점점 가속화됩니다 ㄳ



또다른 문제.

예전에는 5레벨 몬스터를 잡아야만 얻을수 있었던 30골드를, 이제는 3레벨 몬스터를 잡는 것으로 얻을수 있게 된다.

5레벨 몬스터를 상대할 수 있는 캐릭터의 레벨을 그냥 쉽게 5레벨이라 칠 때... 5레벨에서 얻을 것이라 기대했던 30골드를... 이제는 3레벨 캐릭터가 얻을 수 있게 된다.

즉 개별 캐릭터 레벨 단위에서 소지하게 되는 골드의 액수가 증가하게 된다. 이는 곧... 5레벨 단위에서 30골드를 얻게 되는 것을 기준으로 잡아 놓은 5레벨용 포션이나 기타 등등 소비 아이템의 가격이... 갑자기 똥값이 되어버림을 의미한다. (뭐 사실 이게 바로 인플레이션이지만서도)

따라서 각종 골드 소비 기제의 가격을 재산정해야 합니다 ㄳ

안하면? 씨바 골드는 넘쳐 나는데 쓸 데가 없어! 라는 아주 익숙한 불평을 들으실 수 있습니다 ㄳ



뭐 그 외에도.

5레벨에 사서 쓰라고 만든 50골드짜리 칼을, 이제 3레벨이 사서 쓸 수 있게 되었군효. 불쌍한 3레벨 몬스터들은 어쩌나효. 학살당해 버리겠군효.

게임 난이도가 대폭 낮아지고, 컨텐츠 소모 속도는 가속화되고, 게임 수명 줄어드는 소리가 들리죠?

당연히 소비재 뿐만이 아니라, 칼이나 갑옷 등의 가격들도 재산정해야 합니다 ㄳ



시대의 대세는 퀘스트!

아아... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수가 저렇게 증가했는데, 정작 퀘스트의 보상 액수가 그대로라면...? 안되겠죠?

따라서 퀘스트의 보상 액수들도 전부 재산정해야 합니다 ㄳ



더더욱 무서운 것은.

여기에서 대충 열거한 것들은 빙산의 일각이라는 점.

실제로는 훠얼씬 많은 게임 요소에 영향을 미치게 되고, 전면적인 재수정 작업을 들어가야 하는 것들이 하나 둘이 아니게 된다.

물론 실제 게임은 위에서 열거한 것처럼 5/10/15 이렇게 딱딱 떨어질 리가 없고 훠얼씬 복잡다단한 요소와 공식으로 구성되어 있기 때문에 작업 난이도는 더 높아집니다 ㄳ



뭐 밸런싱 기법에 따라 달라지게 되는 문제이지만, 최소한 내가 아는 한도 내에서... 몬스터가 드랍하는 골드의 액수는 상수로 Fix하는 녀석이 아니라, 어떤 계산의 결과값인 경우가 일반적이다.

f1(a) + f2(b) ^ f3(c) - f4(d) * f5(e) / f6(f) 어쩌구 저쩌구 = 몬스터가 드랍하게 되는 골드의 양인 경우가 대부분인 것이다.

1 + 1 = 2라고 나왔는데... 그 2가 마음에 안드니 3으로 바꿔달라?

글쎄효... 그러면 1 + 2로 하면 될까효, 아니면 1 + 1 + 1로 하면 될까효, 1 * 3은 어떠신가효. 어느 것이 가장 적절할까효.

다만 확실한 것은 그 '적절함'을 찾아내기 위해 1 + 1은 내다 버려야 한다는 점. 다시 짜야 합니다 냐하하하 ^^



So what? 그래서 어쩌라고? 그런 작업을 해내는 것이 바로 개발자가 할 일이고, 그런 작업 하라고 월급 받는게 아닌가!

... 유저는 그렇게 요구하고, 그렇게 주장할 수 있다.

게임 유저가 개발이 어렵든 쉽든, 어떤 요소가 어떤 요소에 영향을 미치든 그딴 것에 대해 알게 뭐란 말인가.

그냥 눈에 보이는 골드 액수가 5레벨 차이인 것이 마음에 안들면 거기에 대해 불만을 제기할 수 있다. 그것이 바로 유저만의 천부 인권이다.

그리고 그러한 유저들의 의견이 거세다면...? 전면 재수정 들어가는게 당연히 맞다. 다시 짜야 한다면 다시 짜는거다.



하지만... 그런 요청을 개발자가 한다면?

자기가 개발에 참여하고 있는 게임이면서도 저런 나비 효과에 대한 이해를 전혀 하지 못하고 있는 개발자가 아무 생각없이 마치 유저처럼 '5골드 차이를 10골드로 바꿔주셈'이라고 요구한다면?

나비 효과에 대해 이것 저것 설명을 해주어도 전혀 이해하지 못하고 그저 '겨우 5골드 차이를 10골드로 바꾸는건데 그게 뭐가 어렵다고 그렇게 엄살이셈?'으로 일관한다면?



... 사실 게임 내 골드의 가치가 차지하는 비중에 따라 저 위의 계산은 전혀 달라질 수 있습니다 ㄳ

적절한 예를 찾으려다 보니 대충 쉬운 걸로 후닥 가져다 박았심. 그런 걸로 태클 거시면 슬퍼효 ;ㅁ;

더구나 이런 나비 효과 같은건 뭐 개발 비급이랄 것도 아니고, 딱히 개발자가 아닌 유저라 할지라도 게임에 조금만 관심을 깊게 가지고 있다면 누구나 쉽게 예측할 수 있는거니 별반 대단한 내용도 아니3

나비 효과 이야기는 걍 서론. 원래 하려는 이야기는...

다음 글로 고고싱~
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Tracked from 냥이의 B급 게임의 심각한 세계!! | 2007/01/22 14:52 | DEL
나비효과 <- 여기서 트랙백 - 이 경우 유저들은 분명히 교환 가치를 발생시키려 들 것이고, 결국 디아2의 '조던 링'과 같은 화폐 기능 아이템이 생겨날 것이라고 생각합니다. 유저vs시스템에..
신정훈 | 2007/01/21 20:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 기획도 경제 관련 전공하신 분들의 능력이 필요...
글강 | 2007/01/22 11:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
경제학 전공이면 아무래도 여러가지로 도움이 될 수 있겠지만, 현실 경제 이론까지 가져다 쓸만큼 게임 내 경제 흐름이 복잡한 것은 아니니 뭐 ^^;;;

다만 가장 큰 도움이 될 수 있는 부분은 통계나 수치에 대한 감을 미리 잡을 수 있다는 점이 아닐까 싶군요 :)
사막의독수리 | 2007/01/21 21:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 기획자를 바라보는 경제학도(?)로써 흥미있는 글이로군요.
글강 | 2007/01/22 11:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
음허허 ;;;
사실 전 경제학에 대해 쥐뿔도 몰라서 ㄱ- 경제학 공부하시는 분이 보시기엔 구멍이 되게 많을 겁니다 ;;;
냥이 | 2007/01/22 12:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
몬스터를 잡았는데 돈이 떨어진다는 개념 자체가, 비디오 콘솔용 게임 (스탠드 얼론형)에서 나온 발상인데, 현실세계와 가까운 온라인 게임에서 그대로 가져다 쓰니까 문제가 발생한다고 생각합니다.

그리고 현실 세계에서는 어쨌거나 어떤 방식으로든 살아가는데 생활비가 소요되지만, 온라인 게임의 캐릭터들은 먹지않고도, 한 번 입은 장비는 망가지지도 않지요. 여러가지 방법으로 내구도가 소모되거나, 무기가 마모되거나 하지만 그건 적은 금액으로 다시 수리할 수가 있지요.

그런 근본적인 부분을 아예 해결하지 않으면 (무기에 사용횟수가 붙어있다던가, 장비에 제한 시간이
붙어있다던가) 인플레가 발생하는 건 필연적인 일이지요. 국내 MMORPG 에서 그런 부분을 등한시하고
만든 게임이 실패하는 예는 뭐 한 두번 본 게 아닙니다. 개발자와 기획자의 각성이 필요한 부분이지요.
글강 | 2007/01/22 12:54 | PERMALINK | EDIT/DEL
온라인 게임에서 '화폐'가 가지는 위상은 스탠드 어론 게임에서의 그것과는 좀 다르다고 생각합니다.

1. 온라인 게임에서는 유저간의 거래에서 사용될 수 있는 '환산 가능한 가치'가 반드시 필요하고(스탠드 어론 게임에서는 게임에 따라 없어도 되는 경우가 있죠), 현실에서와 같이 거기에 대입시키기에 가장 편리한 것은 역시 '화폐'입니다.

2. 화폐를 벌어들이는... '생산' 활동은 현실에서와 같이 '직업'으로 연결된다고 할 수 있는데... 대다수 온라인 게임에서 캐릭터들의 직업은 -_- 전투 직종이죠 ;
뭐 게임에 따라 달라질 수도 있는 부분이긴 합니다만, 일반적으로 온라인 게임에서 캐릭터들의 기본 능력은 '전투' 능력으로 이어지고, 전투 행위가 곧 삶이기에... 생산 활동을 전투로 연결하는 것 역시 자연스러운 수순입니다.
따라서 화폐는 전투 행위(일반적으로 몬스터 사냥)로 얻게끔 해줘야 겠죠 :)

3. 전투에서 화폐를 얻는다... 몬스터가 화폐를 떨군다... 라는 부분은, 사실 엄밀히 말하자면 '금속의 희소 가치 기준은 인간과 몬스터에게 모두 동일하다'라는 전제 하에 '인간과 마찬가지로 경제 구조를 가지고 있는 몬스터를 살해하고, 그 몬스터가 소지하고 있던 화폐를 훔친다 = 강-_-도'라는 개념으로 게임에 적용시키거나, '태생적으로 희소 가치가 있는 금속이나 보석류를 선호하는 몬스터(현실로 치자면 보석 수집에 취미가 있으신 까마귀같은?)를 살해하고, 그것을 취한다 = 역시 강-_-도'로 적용, 혹은 '동물형 몬스터를 살해하고 활용 가치가 있는 신체 부위를 취하여 NPC에게 판매한다 = 수렵'으로 설정하는 쪽이 보다 개연성이 있으며, 실제로 많은 게임들이 이렇게 하고 있습니다만...
온라인 게임(엄밀히 말해 MMORPG)의 역사가 진행되어 오면서 '그냥 몬스터는 화폐를 떨구더라'로 해버린다 해도 이제는 대부분 알아서 수긍하는 분위기가 형성되었기 때문에 -_-a 별 고민없이 그 방식을 취하는 면도 없잖아 있는 듯 싶습니다. 굳이 말하자면 '더 그럴듯하게 할 수 있는데 안하는 부분'이겠죠.
뭐 그렇다 쳐도 설정이야 가져다 붙이면 되는거죠 ㄲㄲㄲ '드래곤 퀘스트'처럼 '몬스터들은 보석이 흑화(?)되어 형성된거라, 죽이면 보석이 된다'라는 날로 먹는 방법도 있으니까요 ㅎㅎㅎ

환산 가치의 창출은 이렇게 처리된다 치고... 소비.

좋은 아이템은 비싸더라... 뭐 이런 것으로는 해결하기 힘들죠. 생산은 지속되는데, 소비가 1회성이라면 인플레가 생길 수밖에 없습니다. 뭐 말씀하신 바와 같이 인플레는 결국 일어납니다. 그 속도를 조절하는 것이 중요할 뿐이죠.

소비를 위하여 사용하는 방법은 대체로 다음과 같습니다.

1. 소모성 아이템 : 대표적으로는 물약이 있죠. 사고, 쓰면 없어진다. 물론 그만큼의 가치는 전투 효율로 전환되어, 새로운 생산에 기여하게끔 되지만서도...

2. 내구도 : 아이템의 사용 비용을 지속적으로 발생시키는 거죠. 이건 전환 없는 완전 소비.

3. 확률 : 아이템 인챈트같은 것에는 일반적으로 '실패 확률'이 존재합니다. 실패 하면? 인챈트를 준비하기 위하여 소비된 화폐는 소멸하죠. 이것도 전환 없는 완전 소비.

4. 전환 : 화폐 가치를 다른 가치로 전환하고, 재전환이 불가능하게끔 한다. 이 전환에서 상당수의 화폐 가치가 소멸되게끔 한다... 예를 들자면 크래프트 재료같은 경우가 있습니다. 크래프트 재료는 크래프트 이외에는 쓸모가 없으면서, 환산 가치는 미미한 경우가 일반적입니다. (물론 유저간 거래 가격은 높을 수 있으나 이건 제로섬이니 논외) 그런 주제에 비싸게 파는거죠 ㄲㄲㄲ 크래프트 하려면 울며 겨자먹기로(?) 바가지를 쓰는 수밖에 없습니다. 안 쓰면 크래프트 못하는 거고요.

5. 반칙 : 여러가지 꼼수를 써서 게임 내의 재화를 태워버리는 변칙적인 방법... 이건 공개하기엔 쫌 ( '')

이 외에도 제가 미처 생각하지 못한 방법이 더 있기는 할 듯 싶습니다만... 아무튼 이러저러한 방법들을 조합해서, 'n시간 내의 캐릭터 생산 가치 > n시간 내의 캐릭터 소모 가치'가 되게끔 해주고, 이 때 생산 가치와 소모 가치의 등호 차이를 어느 정도로 하는가에 따라 인플레 속도를 조절할 수 있습니다.

헥헥헥. 물론 저거 조절하는건 쉬운 일이 아니고... 잘못해서 실패하는 경우도 비일비재합니다. 저도 많은 실패를... 흑흑.

하지만 최소한 등한시하고 있지는 않습니다 :) '더 잘 할 수 있는 능력'을 키우는 것은 중요하겠지만, 제가 알기로 개발자들과 기획자들은 최소한 '각성'은 하고 있습니다 :)
냥이 | 2007/01/22 14:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예. 주인장님께서 이미 잘 알고 있는 부분을 제가 아는 척 써놔서 죄송합니다.
저는 온라인 게임에서의 화폐가치라는 것을 사실 아이템의 물물교환이외의 다른 수단으로
사용되는 것에 대하여 약간 거부감을 가지고 있어서 그렇습니다.

현재 게임내에서의 밸런스라는 것이 말이죠. 말 그대로 돈에 좌우되서는 안된다는 말입니다.
말하자면, "돈만 있으면" 캐릭터가 끊임없이 강해진다는 부분에서 문제가 생기는 것이지요.
아, 논점이 좀 벗어났다...

이 글의 논지는 <나비효과> 였죠. 쉽게 게임 내 시스템을 바꾸자는 것이 게임 전체에
어떠한 영향을 미치는가... -ㅁ-;; 죄송합니다.

하지만 돈 얘기가 나왔으니 일단 돈 얘기를 좀 더 해보자면, 저는 게임 내 재화의 물물교환에
있어서, 화폐라는 개념이 없어도 별 상관없다고 생각하는 사람입니다.

예전에 제가 구상하던 게임 중에 하나는, 모든 화폐가 아닌 크레딧 카드 같은 포인트 제였습니다.
모든 재화를 <중앙관리국>에서 관리함으로서, 당국(정부)에서 허가를 낸 사람만이 포인트를
이용할 수 있는 것이죠. (아, 게임 설정에 따른 부분이라서 모든 게임이 이 같이 할 수는 없겠지만
말입니다)

따라서 플레이어는 미션 수행을 마치고 오면, 그 미션에 따른 정당한 (포인트)를 받고,
그 포인트에 따라 자신이 필요한 아이템을 구입할 수는 있습니다. 하지만 그 포인트의
이동이나 교환은 불가능하니까, 말하자면 다른 플레이어에게 돈 자체를 직접 건네줄 수는 없지요.
아이템을 건네줄 수는 있지만요. 또한, 만약 미션 중에 룰위반행위 (PK라던지..) 를 하게 되면
게임 내에서 포인트 사용에 제약을 받게 되거나, 심한 경우 포인트 자체를 삭감당하는 경우도
있습니다. 저는 이런 식의 게임을 디자인했기 때문에, 비교적 단순하지만 인플레이션이
발생하지 않으며, GM 운영 측에서 게임의 물가를 조정할 수 있는 시스템을 만들려고 했습니다.

모든 기본적인 상점 가격의 변동도, 웹 툴등을 이용해서 한 번에 올리거나 내리는 것을
조정 가능하도록 만들어 두면, 자주 쓰이는 물품에 대한 가격은 조금씩 상승시키고
잘 안쓰이는 물품의 가격을 떨어뜨려서 구매의욕을 상승시키거나 하락시키는 것도 가능하기
때문입니다 (물론 그렇게 하려면 DB 와 연동해서 전 서버에 현재 존재하는 아이템의
수량이나 소비량을 파악하는 것도 중요하겠지요)

뭐 하여간 또 쓸데없이 말이 길어졌네요. 이건 그냥 제 개인적인 생각일 뿐이니까, 웃으면서
읽어주시길 바랍니다. 몬스터 잡아서 돈 떨어지는 쪽이 훨씬 심플하고 즐겁다고 생각하는
유저가 더 많은게 사실이거든요 OTL
글강 | 2007/01/22 14:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
어이쿠 사과하실 일이 아닙니다 :)
사실 이런 논의가 더 재미있죠 ^^;;;

(본문과는 약간 괴리가 있으니, 히아씨가 언급한 바와 같이 트랙백으로 오고 갔다면 조금 더 좋았을 것 같기는 합니다 ^^)

일단 언급하신 '포인트'라는 개념에 대해서... 이것도 결국은 '화폐'이지만 유저간 교환 가치로서 기능하지 않으므로 이야기가 좀 달라지는군요.

나열하신 바와 같은 순기능은 분명 유의미할 것이라 생각합니다만... 일견 드는 의문들은 다음과 같습니다.

- 이 경우 유저들은 분명히 교환 가치를 발생시키려 들 것이고, 결국 디아2의 '조던 링'과 같은 화폐 기능 아이템이 생겨날 것이라고 생각합니다. 유저vs시스템에 대한 컨트롤은 가능하지만, 유저vs유저의 컨트롤이 힘들어지지 않을까요?
혹여 화폐 기능 아이템의 환산 가치를 조정하는 것으로 컨트롤하려 드는 경우, 유저들은 아마 '가치 변동이 생기기 힘든 최소 가치의 잡템'을 화폐로 이용하게 될 듯 싶습니다. 자칫하면 유저들이 담합해서 시스템을 이기려 드는 상황이 나타나지 않을까 조금 우려가 되는군요 :)

- 저는 일반적인 유저들의 경우, 아이템 가격이 오르면 구매 의욕이 감소한다기 보다는 게시판으로 달려가 '영자 죽어라 ㅅㅂ 게임 접는다 다들 접으셈 이 게임 개판 운영으로 망했음' 등등의 키보드 배틀을 시작한다는 깊은 편견을 가지고 있습니다 ㄱ- 즉 물가 조절에서... 가격을 내리기는 쉬워도 올리기는 힘들 것 같다는 생각이 듭니다 ;;;

이런 부분에 대한 고려가 궁금해 집니다 :)

잡설을 조금 더 늘어놓자면... 제가 가장 좋아하는 게임 내 경제 구현은 PlanetSide와 같은 방식입니다. 즉 경제가 아예 없습니다 ㄲㄲㄲ
이전 댓글에서 '온라인 게임에서는 환산 가치가 반드시 필요하다'라고 언급한 주제에 이런 말씀 드리기가 좀 민망하기는 합니다만 ^^;;;
재화의 무한 생성이 뒷받침 해주는 무료 무한 배급제의 이상적 공산주의(엄밀히 말해 생산이 없으니 공산은 아니겠지만)를 온라인 게임에 적용하면... 경제에 대한 고민을 애초에 할 필요가 없어지죠. 아아 깔끔해라 ;ㅁ;b
냥이 | 2007/01/22 14:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
트랙백으로 대신합니다. 실례가 많습니다 -ㅅ-;;
글강 | 2007/01/22 18:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
ㅎㅎㅎ 사과하실 일이 아닙니다 ^^;;; 실례일리가요 ^^;;;
제엠 | 2007/01/22 22:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
결국 제엠군은 마비노기에서 열심히 알바중
'성실한'타이틀을 알게되었...ㄳ
글강 | 2007/01/22 23:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
일헌 성실한 살암 같으니 -.-
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