'게임업계'에 해당되는 글 5건
[글강, 2006/08/28 10:59, Life]
말도 많고 탈도 많은(?) 괴물을 결국 보기는 했는데... 보고 나서 든 짧은 생각들. 주절주절.
아아... 스포일러 포함되어 있으니 아직 아니보신 분들은 바로 backspace키를 눌러보아효.
사실 태터가 지원하는 감추기 기능으로 감추면 될테지만... 구찮으니 패스. 잇힝~
1. 세련됨의 문제?
나보다 먼저 괴물을 보고 온 직장 동료 아자씨는 이렇게 일갈하셨다.
... 라고 하시길래 나는 "그럼 딱 좋은거네요. 요즘은 점점 반미가 무슨 문화 코드처럼 되어가고 있으니, 괜히 간접 화법으로 '미국이 요로조로해서 나쁜놈들이여' 하느니 걍 대놓고 '미국 ㅅㅂㄹㅁ!!!' 해버리는게 더 대중적이지 않겠어요?" 라고 해버리긴 했는데... ( '')
뭐랄까. 정작 나도 영화를 보고 나니 저 아자씨의 감상평에 100% 동의해 버리게 되었달까.
나 역시 영화를 보고 나서는 영 찜찜했다.
(아아... 그렇다고 저 아자씨나 나나 무슨 미국 만세~ 쪽 입장인 것은 아니고 ㄱ-; '괴물'이라는 영화가 반미 정서를 표출하는 방식에 대한 감상일 뿐이니 혹시나 이 즈음 해서 오해하시는 분 있다면 다메~)
영화 자체는 훌륭했다. 흔히 지적되곤 하는 마지막 CG의 문제도 뭐... 그러려니 싶더라. 그럴 수도 있지 뭐. 불을 CG로 만드는게 얼마나 어려운데 으헤헤헤. 동업자 입장은 아니지만 그래도 CG에 어느 정도 발걸치는 직업을 가지고 있다보니 관대해진 걸까나.
즉 '괴물'은 7000원 주고 보기에 전혀 돈아깝지 않은 영화이다. 다만... 한국 영화의 신기원이니 뭐니 언론에서 지랄 발광할 만큼은... 솔직히 쫌 아닌 것 같고. 뭐 그래도 흥행에 성공하는 것이 이상할 것은 없는 영화라고 본다.
요즈음 개봉해 있는 영화 중에서는 확실히 상대 우위를 지킬만 하고, 한창 성수기에 상대 우위를 점한 영화가 차트를 석권해 버리는 것이 딱히 이상할 것은 없지. (개봉관 독점이라는 난감한 문제는 욕할만 하겠지만서도)
하지만 역시... 너무나도 직설적이면서, 미시적인 부분만 툭툭 건드리다가 만 반미 코드는 어딘가 석연찮다.
어느 것을 보아도 ㅅㅂㄹㅁ 소리가 절로 나오지만, 정작 그것이 '미국'이라는 실체로 연결된다는 느낌은 딱히 들지 않는다. 그냥 나쁜 '개인'으로 밖에는 생각되질 않는다고 할까.
저걸 그대로 '한국인'으로 바꿔놓는다 해도... 별반 개연성의 문제가 생길 일은 없이 여전히 나쁜 놈들일 뿐. 저 짓의 이면에 딱히 '미국'을 연결시킬만한 기제가 잘 보이지 않는다.
즉 애써 '반미'로 연결시킬만한 기제가 아님에도 불구하고... 억지로 연결할 것을 강요하는 듯한 인상이 강하다.
그냥 보편적인(?) 나쁜 짓들을 열거해 놓고는, 그 나쁜 짓을 벌이는 역할을 죄다 양키에게 맡겨놓았을 뿐, 그래서 반 억지로 '저런 나쁜 놈들! 어 저것들 양키네? 저런 나쁜 미국 놈들!'이라는 연상을 하게끔 만들어 놓았다고나 할까...
하지만 요런 식의 반 억지는 역시 세련되지 못하메... 부담스러웠고, 누군가는 불쾌함까지 느껴버렸으니 안습.
... 이라고 생각함다. 뭐 돌 던지실 분들은 던지세효. 아햏햏.
2. 김기덕이 무슨 죄를 지었다고!
괴물과 관련하여 김기덕 감독이 폭탄 발언(?)을 해버린 것을 가지고 참 말이 많았다... 흠냐... 개인적으로는 김기덕 감독이 무슨 틀린 말을 했다고 그렇게들 못잡아 먹어서 안달인건지 알 수가 없지만서도.
영화의 수준과 관객의 수준이 잘 만나서 괴물이 흥행했다... 라는 정도의 말에 대해 '뭐야? 이런 ㅅㅂㄹㅁ'라는 반응을 보인다는건 김기덕 감독의 말마따나 걍 얄짤없는 열등감 표출이지 뭐... '수준'이라는 말만 나오면 무조건 자기가 까인다고 생각하는 사람들의 심리는 도대체가 이해할 수가 없어효.
지 얼굴에 침을 열라 뱉어놓고는 '김기덕 ㅅㅂㄹㅁ 왜 내 얼굴에 침을 뱉게 만드는 건데?'라고 따진다면 뭐라 하리오. 안구에 습기가 찰 뿐.
흐음... 아무튼 그건 그렇고, 어떤 영화는 단 한편이 600여개 개봉관에 힘입어 살포시 1000만 관객을 넘기고, 어떤 감독의 영화는 개봉관을 못잡아 10여년간 12편을 개봉해도 100만 관객을 얻지 못한다는 일갈에 대해... 어떤 사람들은 비웃고, 어떤 사람들은 공감을 표하며 이슈화 하는 걸 보고 문득 든 생각은...
게임은 어떨까? 싶은 부분.
어떤 게임은 몇십만의 유저를 거느리고 게임 시장을 석권하는데, 어떤 게임은 몇천의 유저도 확보하지 못하는 상황과... 김기덕 감독이 언급한 영화의 상황은 어떻게 다를까?
아아... 게임이라는건 재미에 의해 흥행이 결정되는 것이고, 망하는 게임은 결국 재미가 없어서 그런건데 누구를 탓하는거냐? 라고 하신다면... 영화는 뭐가 다를까효? 개봉관에 따라 영화에의 접근성이 차단되는 것과, 게임 홍보 창구의 독과점에 따라 게임에의 접근성이 차단되는 것은 비슷해 보이는데...
사실 내가 보기엔 별반 차이가 없어 보인다. 그럼에도 불구하고 각종 보호 정책은 영화를 중심으로만 제기되고 있으니 쪼끔은 부럽다고나 할까.
스크린 쿼터제나 혹은 마이너 쿼터제, 비상업 영화에 대한 지원 체제 등을 통해 영화의 지속적 발전을 담보하고 보호하는 토양을 조성하자는 주장이 제기되고, 어느 정도 호응을 얻는 것을 보고 있자면... 흐으~ 부러운게지 ;
영화만 그런 토대가 필요한 것은 아니니까. 음악에도 필요하고, 문학에도 필요하고... 게임에도 그런 것이 필요하다.
소위 '인디 문화'라 할만한 것이 메이저 시장을 뒷받침해주지 못한다면... 그 문화는 젊은 피의 수혈을 통한 앞으로의 발전 가능성을 담보할 수 없게 된다. 그렇기에 각종 업계 종사자들 중 양식있는 이들은 마이너 시장을 보호하고 육성할 수 있는 방안을 지속적으로 도모하는 것이고... 정부 차원에서의 정책적 보호를 요구하는 것이다.
헌데 게임계에는 아직 그런 움직임이 딱히 보이지 않는다. 음음. 아니 사실 게임 개발자 협회는 존재하고, 그 협회에서는 그런 움직임을 보이려 노력하고 있지만... 정작 개발자들이 그 움직임에 별반 관심을 보이지 않고 있다고나 할까 ;
... 사실 누구를 탓하리오 -.-; 우리 개발자들도 그런 일에 별반 관심을 기울이지 않고 있는 마당에 ; 자기 밥그릇을 키우는 일은 가장 기본적으로는 자기가 알아서 해야 하는건데 말이지 ;;;
태생의 역사가 짧은 문화 시장에서는 아직은 좀 더 시간을 기다려야 하는 것일까나. 핑계같지만 ㄱ-;
바다 이야기 덕분에 영등위랑 한국 게임 산업 개발원이 한바탕 뒤집어 엎힐 것으로 보이는데... 그 후에는 좀 그나마 나아지지 않을까나... 라는건 매우매우 얄팍한 기대. 하지만 그 정도만 가지고 있음다. 냐하하하 ;;;;;
아아... 스포일러 포함되어 있으니 아직 아니보신 분들은 바로 backspace키를 눌러보아효.
사실 태터가 지원하는 감추기 기능으로 감추면 될테지만... 구찮으니 패스. 잇힝~
1. 세련됨의 문제?
나보다 먼저 괴물을 보고 온 직장 동료 아자씨는 이렇게 일갈하셨다.
"별로였다. 아니 영화 자체는 그리 나쁘다고 할 수 없는데... 영화가 내지르는 반미 코드에 세련됨이 전혀 없어서 영 불쾌했다. 영화를 보고 나왔을 때 '이런 양키 ㅅㅂㄹㅁ들'같은 감상은 전혀 들지 않았음에도 불구하고, 영화 전체를 관통하는 반미 코드가 너무나도 직설적인지라 부담스러웠다. 역시 세련됨이 없었다고나 할까."
... 라고 하시길래 나는 "그럼 딱 좋은거네요. 요즘은 점점 반미가 무슨 문화 코드처럼 되어가고 있으니, 괜히 간접 화법으로 '미국이 요로조로해서 나쁜놈들이여' 하느니 걍 대놓고 '미국 ㅅㅂㄹㅁ!!!' 해버리는게 더 대중적이지 않겠어요?" 라고 해버리긴 했는데... ( '')
뭐랄까. 정작 나도 영화를 보고 나니 저 아자씨의 감상평에 100% 동의해 버리게 되었달까.
나 역시 영화를 보고 나서는 영 찜찜했다.
(아아... 그렇다고 저 아자씨나 나나 무슨 미국 만세~ 쪽 입장인 것은 아니고 ㄱ-; '괴물'이라는 영화가 반미 정서를 표출하는 방식에 대한 감상일 뿐이니 혹시나 이 즈음 해서 오해하시는 분 있다면 다메~)
영화 자체는 훌륭했다. 흔히 지적되곤 하는 마지막 CG의 문제도 뭐... 그러려니 싶더라. 그럴 수도 있지 뭐. 불을 CG로 만드는게 얼마나 어려운데 으헤헤헤. 동업자 입장은 아니지만 그래도 CG에 어느 정도 발걸치는 직업을 가지고 있다보니 관대해진 걸까나.
즉 '괴물'은 7000원 주고 보기에 전혀 돈아깝지 않은 영화이다. 다만... 한국 영화의 신기원이니 뭐니 언론에서 지랄 발광할 만큼은... 솔직히 쫌 아닌 것 같고. 뭐 그래도 흥행에 성공하는 것이 이상할 것은 없는 영화라고 본다.
요즈음 개봉해 있는 영화 중에서는 확실히 상대 우위를 지킬만 하고, 한창 성수기에 상대 우위를 점한 영화가 차트를 석권해 버리는 것이 딱히 이상할 것은 없지. (개봉관 독점이라는 난감한 문제는 욕할만 하겠지만서도)
하지만 역시... 너무나도 직설적이면서, 미시적인 부분만 툭툭 건드리다가 만 반미 코드는 어딘가 석연찮다.
포름 알데히드를 그냥 하수구에 버려서 한강으로 흘러가게끔 명령하는 양키.
바이러스가 없다는걸 빤히 알면서도 송강호의 뇌를 후벼파게끔 하는 양키.
남의 뇌를 후벼 파놓고는 정작 그 앞에서 바베큐 파티를 열고 있던 양키.
민간인들이 바글대는 곳에 유독성 가스를 살포해 버리는 양키.
바이러스가 없다는걸 빤히 알면서도 송강호의 뇌를 후벼파게끔 하는 양키.
남의 뇌를 후벼 파놓고는 정작 그 앞에서 바베큐 파티를 열고 있던 양키.
민간인들이 바글대는 곳에 유독성 가스를 살포해 버리는 양키.
어느 것을 보아도 ㅅㅂㄹㅁ 소리가 절로 나오지만, 정작 그것이 '미국'이라는 실체로 연결된다는 느낌은 딱히 들지 않는다. 그냥 나쁜 '개인'으로 밖에는 생각되질 않는다고 할까.
저걸 그대로 '한국인'으로 바꿔놓는다 해도... 별반 개연성의 문제가 생길 일은 없이 여전히 나쁜 놈들일 뿐. 저 짓의 이면에 딱히 '미국'을 연결시킬만한 기제가 잘 보이지 않는다.
즉 애써 '반미'로 연결시킬만한 기제가 아님에도 불구하고... 억지로 연결할 것을 강요하는 듯한 인상이 강하다.
그냥 보편적인(?) 나쁜 짓들을 열거해 놓고는, 그 나쁜 짓을 벌이는 역할을 죄다 양키에게 맡겨놓았을 뿐, 그래서 반 억지로 '저런 나쁜 놈들! 어 저것들 양키네? 저런 나쁜 미국 놈들!'이라는 연상을 하게끔 만들어 놓았다고나 할까...
하지만 요런 식의 반 억지는 역시 세련되지 못하메... 부담스러웠고, 누군가는 불쾌함까지 느껴버렸으니 안습.
... 이라고 생각함다. 뭐 돌 던지실 분들은 던지세효. 아햏햏.
2. 김기덕이 무슨 죄를 지었다고!
괴물과 관련하여 김기덕 감독이 폭탄 발언(?)을 해버린 것을 가지고 참 말이 많았다... 흠냐... 개인적으로는 김기덕 감독이 무슨 틀린 말을 했다고 그렇게들 못잡아 먹어서 안달인건지 알 수가 없지만서도.
영화의 수준과 관객의 수준이 잘 만나서 괴물이 흥행했다... 라는 정도의 말에 대해 '뭐야? 이런 ㅅㅂㄹㅁ'라는 반응을 보인다는건 김기덕 감독의 말마따나 걍 얄짤없는 열등감 표출이지 뭐... '수준'이라는 말만 나오면 무조건 자기가 까인다고 생각하는 사람들의 심리는 도대체가 이해할 수가 없어효.
지 얼굴에 침을 열라 뱉어놓고는 '김기덕 ㅅㅂㄹㅁ 왜 내 얼굴에 침을 뱉게 만드는 건데?'라고 따진다면 뭐라 하리오. 안구에 습기가 찰 뿐.
흐음... 아무튼 그건 그렇고, 어떤 영화는 단 한편이 600여개 개봉관에 힘입어 살포시 1000만 관객을 넘기고, 어떤 감독의 영화는 개봉관을 못잡아 10여년간 12편을 개봉해도 100만 관객을 얻지 못한다는 일갈에 대해... 어떤 사람들은 비웃고, 어떤 사람들은 공감을 표하며 이슈화 하는 걸 보고 문득 든 생각은...
게임은 어떨까? 싶은 부분.
어떤 게임은 몇십만의 유저를 거느리고 게임 시장을 석권하는데, 어떤 게임은 몇천의 유저도 확보하지 못하는 상황과... 김기덕 감독이 언급한 영화의 상황은 어떻게 다를까?
아아... 게임이라는건 재미에 의해 흥행이 결정되는 것이고, 망하는 게임은 결국 재미가 없어서 그런건데 누구를 탓하는거냐? 라고 하신다면... 영화는 뭐가 다를까효? 개봉관에 따라 영화에의 접근성이 차단되는 것과, 게임 홍보 창구의 독과점에 따라 게임에의 접근성이 차단되는 것은 비슷해 보이는데...
사실 내가 보기엔 별반 차이가 없어 보인다. 그럼에도 불구하고 각종 보호 정책은 영화를 중심으로만 제기되고 있으니 쪼끔은 부럽다고나 할까.
스크린 쿼터제나 혹은 마이너 쿼터제, 비상업 영화에 대한 지원 체제 등을 통해 영화의 지속적 발전을 담보하고 보호하는 토양을 조성하자는 주장이 제기되고, 어느 정도 호응을 얻는 것을 보고 있자면... 흐으~ 부러운게지 ;
영화만 그런 토대가 필요한 것은 아니니까. 음악에도 필요하고, 문학에도 필요하고... 게임에도 그런 것이 필요하다.
소위 '인디 문화'라 할만한 것이 메이저 시장을 뒷받침해주지 못한다면... 그 문화는 젊은 피의 수혈을 통한 앞으로의 발전 가능성을 담보할 수 없게 된다. 그렇기에 각종 업계 종사자들 중 양식있는 이들은 마이너 시장을 보호하고 육성할 수 있는 방안을 지속적으로 도모하는 것이고... 정부 차원에서의 정책적 보호를 요구하는 것이다.
헌데 게임계에는 아직 그런 움직임이 딱히 보이지 않는다. 음음. 아니 사실 게임 개발자 협회는 존재하고, 그 협회에서는 그런 움직임을 보이려 노력하고 있지만... 정작 개발자들이 그 움직임에 별반 관심을 보이지 않고 있다고나 할까 ;
... 사실 누구를 탓하리오 -.-; 우리 개발자들도 그런 일에 별반 관심을 기울이지 않고 있는 마당에 ; 자기 밥그릇을 키우는 일은 가장 기본적으로는 자기가 알아서 해야 하는건데 말이지 ;;;
태생의 역사가 짧은 문화 시장에서는 아직은 좀 더 시간을 기다려야 하는 것일까나. 핑계같지만 ㄱ-;
바다 이야기 덕분에 영등위랑 한국 게임 산업 개발원이 한바탕 뒤집어 엎힐 것으로 보이는데... 그 후에는 좀 그나마 나아지지 않을까나... 라는건 매우매우 얄팍한 기대. 하지만 그 정도만 가지고 있음다. 냐하하하 ;;;;;
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[글강, 2005/08/20 08:08, Life]
게임업계가 좁다 좁다 이야기가 많지만...
사실 수많은 개발사가 난립하는 요즘, 거기서 일하고 있는 개발자들의 수도 결코 적지는 않을 것이다.
그렇게 따지면 결코 좁지만은 않은 곳이 게임업계일 터이지만...
...
그럼에도 불구하고 왜이리 좁냐 이 바닥은 -_-;
엄밀히 말하자면 블로깅이든 위키든 뭐든 '네트'에서 뒹굴거리는 개발자들의 세계가 좁은걸까?
네트에서 연이 닿아 네트를 통해 만나본 개발자들 중 대다수는 또 어디선가 네트에서 본 듯 낯익은 아이디나 닉네임을 가지고 있는 경우가 태반이다 -.-;
본명으로 소개하면 잘 모르지만 닉네임으로 소개해 버리면 '아~! xxx님이셨어요?'라는 탄성이 나와버리는 세계랄까 ;
뭐 결론은 그래서 반가움이 두배는 되더라는거지 ( --) 낯가림도 별로 할 필요가 없으니 좋고.
사실 수많은 개발사가 난립하는 요즘, 거기서 일하고 있는 개발자들의 수도 결코 적지는 않을 것이다.
그렇게 따지면 결코 좁지만은 않은 곳이 게임업계일 터이지만...
...
그럼에도 불구하고 왜이리 좁냐 이 바닥은 -_-;
엄밀히 말하자면 블로깅이든 위키든 뭐든 '네트'에서 뒹굴거리는 개발자들의 세계가 좁은걸까?
네트에서 연이 닿아 네트를 통해 만나본 개발자들 중 대다수는 또 어디선가 네트에서 본 듯 낯익은 아이디나 닉네임을 가지고 있는 경우가 태반이다 -.-;
본명으로 소개하면 잘 모르지만 닉네임으로 소개해 버리면 '아~! xxx님이셨어요?'라는 탄성이 나와버리는 세계랄까 ;
뭐 결론은 그래서 반가움이 두배는 되더라는거지 ( --) 낯가림도 별로 할 필요가 없으니 좋고.
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[글강, 2005/08/04 13:10, Game]
정치라는건 저기 여의도 텔레토비궁이나, 파란 기와집에 있는 사람들만 하는 것이 아니다. 사회 생활을 하고 있는 모든 사람들은 정치를 하고 있다! 사회 생활에 있어 능력의 문제가 절반이라면, 나머지 절반은 정치의 문제이다!
... 이건 사회 생활을 하고 있는 사람이라면 '누구나' 다 아는 이야기이다 -_- 약간은 은어적인 표현이라 할 수 있는 '정치'...
게임 개발사라고 해서 이 정치가 없을까? 그럴 리가 있나.
유저들이 흔히 착각하는 것 중의 하나가 '게임 개발사는 뭔가 다를 것이다'라는 막연한 상상이다. 재미있는 게임을 개발하겠다는 순수한 열정으로 똘똘 뭉친 게임 개발자들이, 젊음과 꿈을 하얗게 불태우며 밤새 컴퓨터와 씨름하는 아름다운 회사... 일 것 같은가?
꿈깨시라. 개발자도 사람이고, 개발사도 결국 회사이다. 물론 이 열악하기 짝이 없는 근무 환경과, 암담한 시장 상황을 빤히 알면서도 계속 게임 개발에 매진하고 있는 것을 볼 때, 개발자들이 나름의 '열정'을 가지고 있는 것은 맞는 것 같기도 하다.
하지만 그래봤자 결국 개발자는 '사람'이다. 옆집에 사는 아저씨보다 단지 '게임'이라는 분야에 대해 더 많은 지식과 능력을 가지고 있는 사람일 뿐이다. 뭐 옆집 사는 아저씨는 그 대신 다른 분야에 대해 더 많은 지식과 능력을 가지고 있겠지.
결코 특수한 인종이거나 한 것이 아니다.
개발사 역시 게임이라는 '상품'을 찍어내서 '팔아먹는' 회사일 뿐이다.
결코 특수한 분야이거나 한 것이 아니다.
따라서... 드라마나 영화같은 데서 흔히 볼 수 있는 '정치'의 문제를, 게임 개발사에서도 보게 된다는 것은 결코 이상한 일이 아니다. 아울러 드라마나 영화같은 데에서 회사내 정치 싸움이 흔히 회사를 말아먹듯, 개발사 내의 정치 싸움은 게임 개발을 말아먹는다.
뭐... 정치같은 것 없이 좋게좋게 팀원들이 협동하야 게임 개발에 매진하는 개발사도 물론 존재한다. 아울러 정치의 문제를 특정 형태로 분류할 수도 없는 노릇인지라... 정치가 개발을 말아먹는 양상은 그 때 그 때 다르다. 한마디로 정의할만한 특성은 딱히 찝어내기 힘든 것이다.
(몇가지 대표적인 양상은 게임 개발 관련 비하인드 스토리를 담고 있는 몇몇 기사나 글에서 나타나기는 하지만서도... 흠. 가장 대표적인건 역시 '낙하산'인가?)
그냥 내가 흘러흘러 들은 정치 문제의 예를 좀 썰푸는 정도로 마무리 해볼까나.
대기업 출신으로, 사장의 친구라는 연줄로 부서장이 된 A씨. 전형적인 '낙하산'인데... 게임 개발은 x도 모르지만, 게임 플레이는 폐인적으로 좋아한다.
... 이런 사람이 위에 있으면 개발자로서는 악몽이다. 대기업의 경영 시스템을 코딱지만한 회사에 적용하겠다면서 열라 빡빡하게 굴고, 오지랖은 무지하게 넓어서 모든 부서, 모든 팀의 일에 사사건건 관여한다.
문제는 앞서 이야기한 바와 같이 게임 개발은 x도 모른다는 것. 이 사람이 아는건 오로지 '내가 플레이하는 ###라는 게임이 무지하게 재미있으니, 이것과 비슷하게 만들면 대박칠 것이다'라는 점 뿐이다.
그래서 이 사람은 ###처럼 만들라고 개발자들에게 끝없이 강요한다! 개발자들 반발한다! 하지만 A씨에게는 사장이라는 빽이 있다! 개발자들 때려치고 나간다! 그래도 A씨는 계속 다른 개발자들을 대체 인력으로 투입하며 무조건 개발하는 것으로 밀어 부친다!
그렇게 나온 게임은...? 퍽이나 재미있겠지? 다행히(?) 출시도 못하고 A씨가 담당하던 부서 자체가 사라져 버렸다.
결국 이에 대한 책임을 지고 A씨는 회사에서 물러난다. 그리고는 마지막 결정타! 회사가 자신에게 야근 수당을 지급하지 않았다면서, 소송을 제기한다. 어찌 보면 멋진(?) 사람이다.
역시나 대기업 출신의 B씨. 어찌어찌 연줄 타서 개발 부서의 장이 되었다. 게임 개발은 얼추 알지만... 문제는 문어발이라는 것이다.
문어발이라는 것은 다음과 같은 결과를 불러왔다. 한창 프로젝트를 진행하고 있는 개발자들을 툭하면 불러내서 '이런 프로젝트를 따낼 수 있을 것 같은데, 이것도 같이 추진해보자'는 이야기를 한다. 어디서 그렇게 외주일을 많이도 구하는지, 자체 개발로도 바쁜 개발자들을 계속 바깥으로 휘두른다.
당연히 자체 개발 중인 프로젝트는 이리 휘청, 저리 휘청거리게 마련. 외주 프로젝트는 잘 돌아갈 것 같은가? 마찬가지로 휘청휘청. 잘되는건 하나도 없다. 악몽같은 게임들만 양산된다.
그러면서도 사장에게는 프로젝트가 잘 굴러가고 있다고 말한다. 사장도 눈이 있는지라 결과물이 뭔가 삐걱거리는 것을 눈치채는데, 이에 대해서는 '아직 개발중이라 그렇다. 시간이 더 필요하다.'는 말로 떼운다.
떼우고, 떼우고, 또 떼우다 보니 사장은 더 이상 참지 못하고, 자체 개발물의 출시를 요구한다. 그래서 결국 B씨는 개발자들에게 터무니없는 일정을 강요하며, 밀어부친다.
그렇게 나온 게임은...? 퍽이나 재미있겠지?
C라는 온라인 게임이 대박을 쳤다. 정말 운좋게도 정치같은데 영향 안받고, 개발진들이 똘똘 뭉쳐 걸작을 하나 뽑아낸 것이다.
당연히 C를 개발한 개발진들은 회사 내에서 영향력이 높아졌고, 좋은 대우를 받게 되었다.
... 문제는 이를 다른 팀들이 시기했다는 점이다. 그래서 점점 C 개발팀을 견제하고, 심지어 여자 문제나 술 문제, 근태 관리 등을 이유로 온갖 중상 모략을 하기도 했다.
결국 C 개발팀의 분위기가 점점 아름다워지고, 개발자들이 하나 둘 씩 회사를 뜨게 되었다.
문제는 C라는 게임이 '온라인 게임'이라는 점이다. 온라인 게임은 당연히 지속적인 패치와 업데이트를 해줘야 하는데... 개발사 상황이 요모냥이니... 그런 것이 잘 될 리가 없다. 개발자들도 떠났고.
결국 C라는 게임은 '비운의 걸작'이 되고 만다. 아멘.
D씨는 전형적인 정치꾼이다. 실무 능력은 제로. 하지만 발이 무지하게 넓고, 탄탄한 연줄을 통해 언제나 부서장의 위치를 맡으며 이 개발사, 저 개발사를 전전한다.
발이 넓다보니, 프로젝트를 대외적으로 화려하게 포장하는 것은 참 잘한다. 유저들이 게임에 대해 잔뜩 기대하게끔 만드는 것도 나름의 실무 능력일까? 하지만 내부적으로는 아무 것도 하지 않는다.
결국 밑의 개발자들이 어찌어찌 아둥바둥 게임을 개발하기는 하지만... 윗선에서의 지원이 전혀 없는 상황에서 체계적인 개발은 애초에 기대하기 힘들어진다.
그래서 정작 출시된 게임의 퀄리티는 처참한 지경이 되고 만다.
"그렇게 자랑하던 프로젝트의 결과물이 왜이렇게 안좋은거죠?"
라고 누군가 묻는다면, D씨는 "개발자들 능력이 허접해서 어쩔 수 없네요."라고 말하고는 다시 연줄 타고 다른 회사로 훨훨 날아간다.
말아먹은 게임이라 할지라도 결코 자신의 책임은 아닌 것으로 포장하고, 경력에 한 줄을 당당히 추가하는 그의 능력은 탁월(?)하다.
결론은 간단하다.
아무리 똑같아 보이는 '출시 게임'이라 할지라도, 그 뒤에 숨어있는 비하인드 스토리는 천차만별이더라.
'저 게임 왜 저렇게 허접해? 무슨 배짱으로 저딴걸 출시한거야?'라는 의문 뒤에는 흔히 정치의 문제가 끼어있더라.
개발자도 결국 사람이고, 게임 개발사도 결국 회사인지라... 오만가지 종류의 사람들이 꼬이고 꼬여서 문제가 생기더라.
뭐 그렇다는 거지... ( --)
개발사 단위로 보자면야... 이런건 욕먹어 마땅한 일이니 유저들이 비판한다 해도 변명할 꺼리조차 없다.
굳이 '정답'을 이야기 해보자면... 제발 정치로 짱구 굴리지 말고, 게임 개발사 내에도 체계적인 프로젝트 관리 시스템을 도입하고, 건전한 기업 문화를 한번 만들어 보자...?
낄낄. 노조조차 없는 게임 개발 업계에서 퍽이나...
... 이건 사회 생활을 하고 있는 사람이라면 '누구나' 다 아는 이야기이다 -_- 약간은 은어적인 표현이라 할 수 있는 '정치'...
게임 개발사라고 해서 이 정치가 없을까? 그럴 리가 있나.
유저들이 흔히 착각하는 것 중의 하나가 '게임 개발사는 뭔가 다를 것이다'라는 막연한 상상이다. 재미있는 게임을 개발하겠다는 순수한 열정으로 똘똘 뭉친 게임 개발자들이, 젊음과 꿈을 하얗게 불태우며 밤새 컴퓨터와 씨름하는 아름다운 회사... 일 것 같은가?
꿈깨시라. 개발자도 사람이고, 개발사도 결국 회사이다. 물론 이 열악하기 짝이 없는 근무 환경과, 암담한 시장 상황을 빤히 알면서도 계속 게임 개발에 매진하고 있는 것을 볼 때, 개발자들이 나름의 '열정'을 가지고 있는 것은 맞는 것 같기도 하다.
하지만 그래봤자 결국 개발자는 '사람'이다. 옆집에 사는 아저씨보다 단지 '게임'이라는 분야에 대해 더 많은 지식과 능력을 가지고 있는 사람일 뿐이다. 뭐 옆집 사는 아저씨는 그 대신 다른 분야에 대해 더 많은 지식과 능력을 가지고 있겠지.
결코 특수한 인종이거나 한 것이 아니다.
개발사 역시 게임이라는 '상품'을 찍어내서 '팔아먹는' 회사일 뿐이다.
결코 특수한 분야이거나 한 것이 아니다.
따라서... 드라마나 영화같은 데서 흔히 볼 수 있는 '정치'의 문제를, 게임 개발사에서도 보게 된다는 것은 결코 이상한 일이 아니다. 아울러 드라마나 영화같은 데에서 회사내 정치 싸움이 흔히 회사를 말아먹듯, 개발사 내의 정치 싸움은 게임 개발을 말아먹는다.
뭐... 정치같은 것 없이 좋게좋게 팀원들이 협동하야 게임 개발에 매진하는 개발사도 물론 존재한다. 아울러 정치의 문제를 특정 형태로 분류할 수도 없는 노릇인지라... 정치가 개발을 말아먹는 양상은 그 때 그 때 다르다. 한마디로 정의할만한 특성은 딱히 찝어내기 힘든 것이다.
(몇가지 대표적인 양상은 게임 개발 관련 비하인드 스토리를 담고 있는 몇몇 기사나 글에서 나타나기는 하지만서도... 흠. 가장 대표적인건 역시 '낙하산'인가?)
그냥 내가 흘러흘러 들은 정치 문제의 예를 좀 썰푸는 정도로 마무리 해볼까나.
1. 전형적인 낙하산
대기업 출신으로, 사장의 친구라는 연줄로 부서장이 된 A씨. 전형적인 '낙하산'인데... 게임 개발은 x도 모르지만, 게임 플레이는 폐인적으로 좋아한다.
... 이런 사람이 위에 있으면 개발자로서는 악몽이다. 대기업의 경영 시스템을 코딱지만한 회사에 적용하겠다면서 열라 빡빡하게 굴고, 오지랖은 무지하게 넓어서 모든 부서, 모든 팀의 일에 사사건건 관여한다.
문제는 앞서 이야기한 바와 같이 게임 개발은 x도 모른다는 것. 이 사람이 아는건 오로지 '내가 플레이하는 ###라는 게임이 무지하게 재미있으니, 이것과 비슷하게 만들면 대박칠 것이다'라는 점 뿐이다.
그래서 이 사람은 ###처럼 만들라고 개발자들에게 끝없이 강요한다! 개발자들 반발한다! 하지만 A씨에게는 사장이라는 빽이 있다! 개발자들 때려치고 나간다! 그래도 A씨는 계속 다른 개발자들을 대체 인력으로 투입하며 무조건 개발하는 것으로 밀어 부친다!
그렇게 나온 게임은...? 퍽이나 재미있겠지? 다행히(?) 출시도 못하고 A씨가 담당하던 부서 자체가 사라져 버렸다.
결국 이에 대한 책임을 지고 A씨는 회사에서 물러난다. 그리고는 마지막 결정타! 회사가 자신에게 야근 수당을 지급하지 않았다면서, 소송을 제기한다. 어찌 보면 멋진(?) 사람이다.
2. 양산형 재앙
역시나 대기업 출신의 B씨. 어찌어찌 연줄 타서 개발 부서의 장이 되었다. 게임 개발은 얼추 알지만... 문제는 문어발이라는 것이다.
문어발이라는 것은 다음과 같은 결과를 불러왔다. 한창 프로젝트를 진행하고 있는 개발자들을 툭하면 불러내서 '이런 프로젝트를 따낼 수 있을 것 같은데, 이것도 같이 추진해보자'는 이야기를 한다. 어디서 그렇게 외주일을 많이도 구하는지, 자체 개발로도 바쁜 개발자들을 계속 바깥으로 휘두른다.
당연히 자체 개발 중인 프로젝트는 이리 휘청, 저리 휘청거리게 마련. 외주 프로젝트는 잘 돌아갈 것 같은가? 마찬가지로 휘청휘청. 잘되는건 하나도 없다. 악몽같은 게임들만 양산된다.
그러면서도 사장에게는 프로젝트가 잘 굴러가고 있다고 말한다. 사장도 눈이 있는지라 결과물이 뭔가 삐걱거리는 것을 눈치채는데, 이에 대해서는 '아직 개발중이라 그렇다. 시간이 더 필요하다.'는 말로 떼운다.
떼우고, 떼우고, 또 떼우다 보니 사장은 더 이상 참지 못하고, 자체 개발물의 출시를 요구한다. 그래서 결국 B씨는 개발자들에게 터무니없는 일정을 강요하며, 밀어부친다.
그렇게 나온 게임은...? 퍽이나 재미있겠지?
3. 시기와 질투
C라는 온라인 게임이 대박을 쳤다. 정말 운좋게도 정치같은데 영향 안받고, 개발진들이 똘똘 뭉쳐 걸작을 하나 뽑아낸 것이다.
당연히 C를 개발한 개발진들은 회사 내에서 영향력이 높아졌고, 좋은 대우를 받게 되었다.
... 문제는 이를 다른 팀들이 시기했다는 점이다. 그래서 점점 C 개발팀을 견제하고, 심지어 여자 문제나 술 문제, 근태 관리 등을 이유로 온갖 중상 모략을 하기도 했다.
결국 C 개발팀의 분위기가 점점 아름다워지고, 개발자들이 하나 둘 씩 회사를 뜨게 되었다.
문제는 C라는 게임이 '온라인 게임'이라는 점이다. 온라인 게임은 당연히 지속적인 패치와 업데이트를 해줘야 하는데... 개발사 상황이 요모냥이니... 그런 것이 잘 될 리가 없다. 개발자들도 떠났고.
결국 C라는 게임은 '비운의 걸작'이 되고 만다. 아멘.
4. 낚시의 대가
D씨는 전형적인 정치꾼이다. 실무 능력은 제로. 하지만 발이 무지하게 넓고, 탄탄한 연줄을 통해 언제나 부서장의 위치를 맡으며 이 개발사, 저 개발사를 전전한다.
발이 넓다보니, 프로젝트를 대외적으로 화려하게 포장하는 것은 참 잘한다. 유저들이 게임에 대해 잔뜩 기대하게끔 만드는 것도 나름의 실무 능력일까? 하지만 내부적으로는 아무 것도 하지 않는다.
결국 밑의 개발자들이 어찌어찌 아둥바둥 게임을 개발하기는 하지만... 윗선에서의 지원이 전혀 없는 상황에서 체계적인 개발은 애초에 기대하기 힘들어진다.
그래서 정작 출시된 게임의 퀄리티는 처참한 지경이 되고 만다.
"그렇게 자랑하던 프로젝트의 결과물이 왜이렇게 안좋은거죠?"
라고 누군가 묻는다면, D씨는 "개발자들 능력이 허접해서 어쩔 수 없네요."라고 말하고는 다시 연줄 타고 다른 회사로 훨훨 날아간다.
말아먹은 게임이라 할지라도 결코 자신의 책임은 아닌 것으로 포장하고, 경력에 한 줄을 당당히 추가하는 그의 능력은 탁월(?)하다.
결론은 간단하다.
아무리 똑같아 보이는 '출시 게임'이라 할지라도, 그 뒤에 숨어있는 비하인드 스토리는 천차만별이더라.
'저 게임 왜 저렇게 허접해? 무슨 배짱으로 저딴걸 출시한거야?'라는 의문 뒤에는 흔히 정치의 문제가 끼어있더라.
개발자도 결국 사람이고, 게임 개발사도 결국 회사인지라... 오만가지 종류의 사람들이 꼬이고 꼬여서 문제가 생기더라.
뭐 그렇다는 거지... ( --)
개발사 단위로 보자면야... 이런건 욕먹어 마땅한 일이니 유저들이 비판한다 해도 변명할 꺼리조차 없다.
굳이 '정답'을 이야기 해보자면... 제발 정치로 짱구 굴리지 말고, 게임 개발사 내에도 체계적인 프로젝트 관리 시스템을 도입하고, 건전한 기업 문화를 한번 만들어 보자...?
낄낄. 노조조차 없는 게임 개발 업계에서 퍽이나...
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[글강, 2005/07/26 19:04, Game]
넥슨과 인문협의 갈등은 이제 돌이킬 수 없는 지점에 이르렀고, 인문협은 'PC방에서 넥슨을 퇴출시키고 대체 게임을 들여오겠다'는 선언을 하기에 이르렀다.
일단 인문협의 이런 행보는 솔직히 말해 '삽질'이라고 해주고 싶다. PC방 업주들이 게임을 플레이하는 것인가? 게임은 유저들이 플레이한다. 그럼 플레이할 게임은 누가 고르는가? 유저들이 고른다.
유저들이 특정 게임을 자주 선택하기 때문에 인기 게임이 발생하는 것이고, 인기 게임이 발생하기 때문에 PC방에 그 게임이 좍 깔리는 것이다.
PC방에 특정 게임이 의도적으로 좍 깔린다 할지라도, 결코 그것이 인기 게임으로 이어지지는 않는다. 혹 이어진다 할지라도, 그것은 그 게임이 유저들에게 어필할만한 퀄리티를 가지고 있기 때문이지, PC방의 의도와는 무관한 것이다.
인문협은 이 단순한 선후관계를 착각하고 있는 것인가? 유저들의 요구와는 무관하게 단지 자신들의 잣대로 특정 게임을 PC방에 깔아버리면, 유저들이 순순히 그 게임에 몰려들 것이라 생각하는가? 그 PC방을 아예 가지 않고, 원하는 게임이 서비스되는 PC방으로 옮겨갈 것이라 생각하지는 않는가?
자신들이 유저의 취향을 컨트롤할 수 있다고 믿는 그 오만함이야말로, 내가 인문협의 행위를 '삽질'이라 정의하는 근거이다.
젠장, 그게 그렇게 마음대로 되면 망하는 게임 하나도 없게? 인문협에서 만들라는 대로 게임 만들면 다 히트치겠구만.
일단 인문협의 이런 행보는 솔직히 말해 '삽질'이라고 해주고 싶다. PC방 업주들이 게임을 플레이하는 것인가? 게임은 유저들이 플레이한다. 그럼 플레이할 게임은 누가 고르는가? 유저들이 고른다.
유저들이 특정 게임을 자주 선택하기 때문에 인기 게임이 발생하는 것이고, 인기 게임이 발생하기 때문에 PC방에 그 게임이 좍 깔리는 것이다.
PC방에 특정 게임이 의도적으로 좍 깔린다 할지라도, 결코 그것이 인기 게임으로 이어지지는 않는다. 혹 이어진다 할지라도, 그것은 그 게임이 유저들에게 어필할만한 퀄리티를 가지고 있기 때문이지, PC방의 의도와는 무관한 것이다.
인문협은 이 단순한 선후관계를 착각하고 있는 것인가? 유저들의 요구와는 무관하게 단지 자신들의 잣대로 특정 게임을 PC방에 깔아버리면, 유저들이 순순히 그 게임에 몰려들 것이라 생각하는가? 그 PC방을 아예 가지 않고, 원하는 게임이 서비스되는 PC방으로 옮겨갈 것이라 생각하지는 않는가?
자신들이 유저의 취향을 컨트롤할 수 있다고 믿는 그 오만함이야말로, 내가 인문협의 행위를 '삽질'이라 정의하는 근거이다.
젠장, 그게 그렇게 마음대로 되면 망하는 게임 하나도 없게? 인문협에서 만들라는 대로 게임 만들면 다 히트치겠구만.
아무튼 여기까지는 인문협의 삽질에 대한 단상을 섞은 서론. 본론적으로 하고 싶은 이야기는 이게 아니다.
아직도 각종 게임 커뮤니티에서는 넥슨과 PC방의 싸움이 희자되고 있다. 넥슨 편을 들든, PC방 편을 들든... 뭐 결국 평행선 그으며 개싸움 벌어지고 있다는 것은 비슷비슷한데, 내가 주목하고자 하는 바는 이 양측이 PC방의 존재 가치에 대해 전혀 다른 생각을 가지고 있다는 점이다.
PC방이란 무엇인가? 이에 대한 대답이 서로 다른 상황에서 논쟁을 벌이고 있으니 결론이 날 턱이 없는 것이다.
그런데 참 묘한 것이... 나로서도 결론을 내기가 참 힘든 것 같다. 양쪽 의견이 모두 나름대로의 타당성을 가지고 있기 때문에, 어느 것이 옳다, 그르다를 판단하기가 쉽지 않다.
PC방을 어떻게 봐야 할까?
1. PC방은 장소 대여업인가?
간단하게 말해 백화점이나 코엑스몰에 있는 '셀프 서비스 식당'을 생각하면 된다. 즐비하게 늘어선 부스 중에서 마음에 드는 곳을 골라 돈을 지불하고 음식을 받아온다. 그리고는 중앙에 있는 테이블에 앉아 식사를 하는 것이다.
PC방을 단순히 'PC를 사용할 수 있는 장소'만을 제공하는 업종으로 본다면, 위에 설명한 셀프 서비스 식당의 예에서 PC방은 '테이블과 의자를 대여해주고, 사용 시간에 따라 돈을 받는 곳'이라 할 수 있다.
즉 음식이라 할 수 있는 게임, 웹 등 다양한 컨텐츠의 이용료는 부스(개발자)와 손님(유저) 사이의 문제일 뿐, 테이블(PC방) 이용의 문제와는 별개라는 인식이다. PC방은 단지 컨텐츠를 소비할 수 있는 공간만을 제공하고, 컨텐츠 사용료와는 별도로 공간 사용료를 받을 뿐이다.
이러한 관점은 현재 인문협이 내세우고 있는 주장과 일맥상통한다. 즉 이들은 각종 '무료 게임'들이 사실상 PC방에는 과금을 하고 있는 '유료 게임'들이니, 단지 장소 대여업에 불과한 PC방에 대한 과금을 중단하고, 게임 이용료를 유저들에게 받으라고 주장하고 있는 것이다.
글쎄올시다... 일견 타당해 보이는 주장이지만, 엄밀히 말해 현실성이 없다.
PC방과 개발사의 동의 하에 몇년간 실시해온 IP요금제에 의해, 이미 유저들에게는 'PC방에서 하면 게임 이용료는 무료'라는 인식이 굳건하게 박혀버렸기 때문이다.
집에서 먹으면 요리 재료비같은 것을 직접 감당해야 하지만, '셀프 서비스 식당'에서 먹으면 테이블 이용료만 내고 음식은 공짜라고 한다면? 당연히 수많은 손님들이 식당으로 몰려들게 마련이고, 테이블 대여업주는 높은 수익을 올리게 된다. 그리고 테이블 대여업주는 부스들의 손실을 보상해주기 위하여 음식 대금을 손님 대신 지불해 준다.
그런데 갑자기 대여업주의 수익 악화를 이유로 다시 예전의 '손님들이 직접 부스에 돈을 내고 음식을 타가는 형태'로 바꾸자고 한다면... 부스들은 둘째치고, 손님들이 곱게 수긍할 것이라 생각하는가?
게임을 이용하는 것도 유저들이요, PC방을 이용하는 것도 유저들이다. 이러한 유저들이 모두 '무료'라는 인식을 강하게 가지고 있는데, 이제 와서 갑자기 모든 것을 유료로 전환한다면... 공멸의 길을 걷게 될 뿐이다.
혹은 부스들이 연합하여 테이블 이용 서비스를 해버릴지도. 거대 개발사들에게는 충분히 그럴 자본과 능력이 있다.
애초에 단기적 이익을 노리고 IP요금제라는 것을 인정한 때부터 어느 정도 예견된 문제였을 것이다. 그 대가를 이제서야 치르게 되는 것이랄까? 과거로의 회귀는 결코 대안이 될 수 없는 상황이다.
2. PC방은 컨텐츠 대여업인가?
초창기의 PC방은 '인터넷 카페'라는 형태를 가지고 있었으며, 컴퓨터 이용보다는 '카페'의 성격이 더 강했다. 나이가 좀 있는 사람이라면 예전 카페의 테이블에 '행운의 제비 뽑기'나 '시내 전화만 가능한 무료 전화기'가 있었던 것을 기억할 것이다. 인터넷 카페는 이런 것들이 '컴퓨터'로 바뀐 수준이었던 것이다.
하지만 스타크래프트의 열풍이 불면서 PC방은 '인터넷 카페'의 성격을 벗어나 엄연한 '게임방'의 성격을 가지게 되었다.
즉 다양한 게임들을 비치해두고, 유저가 원하는 게임을 일정 시간동안 빌려주며, PC방 내의 컴퓨터에서 컨텐츠를 소모하는 시간 만큼 요금을 받는 형태가 된 것이다.
요즘들어 점점 늘어가고 있는 '북 카페'와 비슷하다고 할까? 북 카페의 주된 상품은 '책'이며, '음료'는 부차적인 제공품이라 할 수 있다. 이처럼 '게임방'이 된 PC방은 카페의 성격을 벗어나 컨텐츠 대여업의 성격을 가지게 되었다.
사실상 스타크래프트나 디아블로2같은 게임들은 비록 배틀넷을 통한 MO 플레이가 가능하지만, 엄밀히 말해 결국 '패키지 게임'이다.
이런 게임들만 존재했다면, PC방은 컨텐츠 대여업으로 존재하는 데 아무런 문제가 없었을 것이다.
그러나 문제가 되는 것은 '온라인 게임'이다. 단판, 단판이 정해져 있는 스타크래프트와 달리, 무한한 플레이타임을 가지고 있는 MMORPG같은 컨텐츠를 어떻게 취급할 것인가?
스타크래프트나 디아블로2의 온라인 인증은 시디키 - 즉 '패키지' 단위로 이루어진다. 따라서 PC방으로서는 PC 대수만큼 패키지를 갖추고 있기만 하다면 무한한 대여가 가능하다.
하지만 온라인 게임의 인증은 아이디 - 즉 '유저' 단위이다. 그럼 PC방은 패키지 게임과는 애초에 개념이 다른 이 컨텐츠를 어떻게 대여할 것인가?
'컨텐츠 대여라는 개념 없이, 그냥 유저들한테 게임할 수 있는 컴퓨터만 제공하면 되잖아?'
라고 생각하기가 쉽겠지만, 이것은 PC방을 '장소 대여업'으로 보는 논리일 뿐이다. 컨텐츠 대여업으로서의 PC방이 수익을 올리는 매개체는 무엇인가? 게임이라는 컨텐츠이지 않은가?
당연히 게임 개발사로서는 자사의 컨텐츠를 대여하여 수익을 올리고 있는 PC방에게 컨텐츠 이용료 지불을 요구하게 되고, 그렇게 해서 탄생하게 된 것이 IP 요금제이다.
'PC방은 우리의 게임을 대여하여 수익을 올리고 있으니, 그만큼의 컨텐츠 이용료를 지불해라. 그대신 PC방의 IP로 게임을 하면 유저의 이용료 지불을 면제하여 PC방의 수익 증대에 도움을 주겠다.'
게임 개발사의 입장에서 보자면 꽤나 합리적인 윈윈 전략이 아닌가. 그리고 PC방도 이에 합의했기 때문에 현재까지 이어져 오고 있다.
비록 현재에 이르러 '컨텐츠 이용료가 너무 비싸다'는 갈등이 발생했지만... 앞서 설명한 바와 같이 유저들은 이제 'PC방에서는 공짜'라는 인식에 길들여졌다. 이를 뒤엎을 수는 없는 것이다.
3. 대안이 보이는가?
이 두가지 입장은 모두 나름대로의 타당성을 가지고 있다. 솔직히 나로서는 어느 쪽이 옳다, 그르다를 가리지 못하겠다.
그래서 나름대로 제3의 대안이라 제시했던 '중앙 집계 기관으로서의 정부 기관 창설, 그리고 모든 IP요금의 후불 종량제화'는... 지금 생각해봐도 실현 가능성이 제로에 가까운 뜬구름 잡는 이야기이고... -.-;
그나마 현실성이 있어 보이는 중국의 PC방 모델을 소개해보는 정도로 마칠까 한다.
일단 중국의 온라인 게임에는 '월정액제'라는 요금이 아예 없다. 모든 게임은 '정량제'이다.
즉 유저들은 '게임 카드'를 돈을 주고 구입하며, 게임에 로그인한 후에는 이 게임 카드에 적힌 코드를 입력하고, 게임 카드에 기재된 시간만큼 게임을 즐길 수 있는 것이다.
온라인 게임의 요금이 '유저'에 종속적인 것이 아니라, '게임 카드'라는 별개의 매개체에 종속된 특이한 형태라 할 수 있는데, 정확하지는 않지만 중국은 국내만큼 엄밀한 '유저 인증'이 불가능하기 때문에(하긴 그 인구를 생각해보면...), 불가항력적으로 이런 시스템을 갖추게 된 것으로 알고 있다.
그럼 중국의 유저들은 이 '게임 카드'를 어디서 구입하는가?
PC방에서 구입한다. 즉 개발사들이 PC방에 게임 카드를 판매하고, PC방은 이를 다시 유저들에게 판매하는 '소매업'을 겸하는 것이다.
물론 게임 카드를 구입한 대부분의 유저들은 그 PC방에서 게임을 즐길 것이다.
재미있는 구조이지 않은가? PC방은 자신의 업소에서 어떠어떠한 게임들이 잘 소비되는지를 파악하여, 선택적으로 개발사에 게임 카드 구매를 요청한다. 자연히 인기가 많은 게임의 개발사는 많은 게임 카드를 판매하게 될 것이고, 인기가 없는 게임의 개발사는 큰 수익을 올리지 못하게 될 것이다.
결국 게임의 퀄리티에 따라 시장에서의 승패가 결정된다. 개발사는 게임의 퀄리티 개선에 총력을 기울여야 할 것이다.
PC방으로서는 구매를 요청할 게임 카드의 양을 스스로 결정하게 되니, 그 책임 역시 스스로 지게 된다. 잡음이 나올 리가 없는 것이다.
이 경우 PC방은 엄밀히 말해 장소 대여업으로서의 성격을 가지게 되지만, 개발사로부터 게임 카드를 구입함으로써 컨텐츠 이용료 역시 지불하게 된다.
다만 이 모델의 치명적인 문제점은 모든 게임이 '유료'라는 점이다. 유저들은 무료를 원할텐데? 게임 카드를 구매하지 않고도 게임을 즐기고 싶어하는 유저들은 어찌해야 할까?
솔직히 나도 게임 만들어서 밥벌어먹고 사는 사람 입장으로서는 모든 게임을 유료화 해버리는 것이 맞다고 여겨지지만 -.-; '공짜'라는 것이 제공하는 강력한 유저 회유력을 포기할 수 없으며, 이미 박혀 있는 유저들의 인식 또한 극복하기 힘든 것이 사실이다.
그나마 생각해볼 수 있는 대안이라면 무료 게임의 경우 매우 값싼 게임 카드에 엄청난 시간을 입력하고, 여기에 더해 일정액의 캐쉬까지 제공해 버린다면 어떠할까? 어차피 모든 무료 게임들은 캐쉬 판매를 통해 '부분 유료화'를 실시하고 있으니, 게임 카드에 캐쉬를 제공함으로써 '유료'라는 거부감을 희석시키는 것이다.
하지만 이처럼 무료에 가까운 게임 카드 판매는 곧 개발사의 수익 감소로 이어지며, PC방으로부터 별도의 수익을 얻지 못하게 된다. 중국처럼 인구라도 많으면 모를까... 작달만한 나라에서는 고수익을 기대하기 어렵게 된다.
게임 카드제와 병행하여 기존의 '캐쉬 판매'를 병행한다면 보다 높은 수익을 올릴 수는 있겠지만, 이 역시 PC방을 통한 수익이 전체 수익의 절반을 넘어서는 현 구조에 비하자면 턱없이 적은 액수일 것이다.
MMORPG라면 그나마 좀 낫겠지만, 이제 막 태동하여 앞날이 창창한 캐쥬얼 게임은 어찌하면 좋을까? 답이 안보인다.
이것이 중국 모델을 국내에 도입하기 힘든 결정적인 이유가 아닐까 싶지만... 그래도 '게임 카드'라는 별도의 매개체를 통하는 방법은 주목해 볼만하지 않나 싶다.
마땅한 대안이 착! 떠오르지 않는 문제인 것 같다. 하긴 그렇게 쉽게 해결될 문제였으면 이렇게까지 배배 꼬이지는 않았겠지 -.-
누구 같이 고민해볼 사람은 없는 것일까? 게임 커뮤니티에서 자기 주장만 내세우며 개싸움 벌이는 사람은 원없이 봤어도, 대안을 도모하는 사람은 본 적이 없는 듯 싶다.
넥슨은 넥슨대로 자기 주장만 펼치고... 인문협은 인문협대로 삽질하고 있고... 정부는 애초에 기대도 안했지만 역시나 침묵하고...
어쩌자는 것일까?
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[글강, 2005/06/24 19:02, Game]
NC소프트에 이어 국내 온라인 게임 개발사 중 2인자의 자리로 급부상하고 있는 넥슨.

하지만 우리나라에서 어디 '욕 안먹어가며' 돈 번 기업이 있던가. NC가 그러했듯이, 넥슨 역시 성장하는 것과 비례하여 각종 게임 커뮤니티에서 욕을 바가지로 먹고 있다.
그런데... 과연 넥슨이 뭘 그렇게 잘못했기에?
게임 커뮤니티에서 넥슨이 욕먹는 이유는 크게 2가지로 압축된다.
... 그런데 정말 욕먹을만 한걸까?
단도직입적으로 물어보자.
"카트라이더나 BnB를 월정액제로 서비스한다면 게임 할 사람이 몇명이나 될까? 과연 이만큼의 성공을 거둘 수 있었을까?"
이에 대한 내 대답은 단연코 '아니오'이다.
넥슨이 이만큼의 성공을 거둘 수 있었던 원인 중의 하나는, 제공되는 거의 모든 게임들에 '무료 캐치프라이즈'를 내걸었기 때문이다.
심지어 MMORPG인 '마비노기'마저도 하루에 2시간 무료를 내세우고 있는 것이다.

(이 시점에서 "이런 샒! 말로만 무료지! 그게 어딜 봐서 무료냐?!"라고 절규하며 짱돌을 집어든 당신... 일단 릴렉스~)
그럼 이 글을 읽고 있는 사람들은 집밖으로 나가서 땅을 한번 파보기 바란다. 돈이 나오는가? 나올 리가 없지?
이 단순한 진리를 넥슨이라고 피해갈 수 있을까? 넥슨이 아무리 '무료'를 내세운다 하더라도, 실제적으로는 당연히 '유료' 정책을 추구할 수밖에 없다. [당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]인 것이다.
그래서 나오게 된 것이 욕을 주구장창 먹고 있는 '넥슨 캐쉬'이다.
실제로는 돈을 왕창 벌어들이고 있지만... 사실 넥슨 캐쉬는 기본적으로 '소액 결제' 구조를 가지고 있다. 무료 캐치프라이즈를 해치지 않는 선에서 유료 정책을 추구하자면 당연히 '소액 결제' 체제로 갈 수밖에 없는 것이다.

다른 해답이 또 있을는지는 잘 모르겠지만... 내 생각에 이것은 '정답'이다. 그리고 넥슨은 이 정답을 충실히 이행하고 있다.
캐쥬얼 게임으로 성장하기 위한 다른 대안이 또 있을는지는 몰라도, 넥슨이 취한 방식은 분명 '최적화'된 성장 전략이고, 그 결과는 거대한 매출이었다. 이것이 썩은 상술인걸까? 내가 보기엔 아니다.
물론 얼핏 보기엔 좀 치사해 보이는 전략이다. 영화에 비유하자면 2시간짜리 영화를 1시간 정도만 공짜로 보여주고, 1000원 낼 때마다 10분씩 더 보여주는 것과 비슷하다고 할까? 유저 입장에선 짜증나는 일일는지도 모른다.
하지만 어쩌랴? 먹고 살아야지. 이를 굳이 욕하고 싶다면 카트라이더를 월정액제로 전환해서 깔끔하게 한달에 3만원만 내고 게임하게 해달라고 넥슨에 요청해 보기 바란다.
단, 그 요청은 그렇게 전환하고도 카트라이더 동접이 24만을 넘을 수 있을거라는 확신이 들었을 때 하기 바란다. 그렇지 않은 이상 그것은 '당신들이 서비스하고 있는 카트라이더를 스스로 망하게 해주세요'라고 넥슨에 요청하는 것과 별반 다를 바 없게 된다. 코메디이지 않은가?
"그래. 부분 유료화에 대해서는 넘어간다고 치자. 하지만 애들 코묻은 돈을 긁어모으는건 너무하지 않냐?"
... 라고 하신다면.
나는 [인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정], [인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정]에서 게임 개발에 있어 '타겟 유저층'의 명확한 설정이 얼마만큼 중요한지를 역설한 바 있다.
그리고 내 생각에 넥슨의 게임들은 명확한 타겟 유저층을 가지고 있으며, 이 유저층을 훌륭하게 공략하고 있다. 즉 '저연령층'에 맞춰져서 개발된 게임인 것이다. (그렇다고 고연령층이 이 게임들을 안하는 것은 물론 아니다.)
어린이들을 대상으로 하는 게임이 어린이들로부터 돈을 버는 것은 '당연한' 일이다. 무엇이 문제인가? 너무 잘 벌어서?
아직 경제적 관념이 부족한 어린이들을 대상으로 무분별한 소비를 조장한다... 라고 한다면, 과연 그것이 '게임의 잘못'인지를 생각해봐야 할 것이다.
앞서도 이야기한 바와 같이 '부분 유료화' 정책으로 수익을 올리려면 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 손쉽고 다양한 결제 수단을 제공해야 한다.
자선 사업을 할 생각이 아니라면, 개발사는 당연히 최대한 결제를 유도해야 한다. 어린이들을 대상으로 돈을 벌거면서, 어린이들이 결제하기 힘들게 만든다...? 이건 말도 안되는 일이잖은가.
그리고 어차피 넥슨의 서비스는 빡빡하기 짝이 없는 영등위의 심의와, 법망의 한계를 준수하는 선에서 이루어지고 있다.
개발사의 역할은 여기까지가 아닐까?
나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다. 무턱대고 '코묻은 돈 긁어간다'고 비난하는 것은, 이번 군부대 총기 난사 사건의 원인을 '게임'에서 찾으려 드는 것과 별반 다를 바 없는 맹목이다.
게임이 없어진다 해서 어린이들의 무분별한 소비가 고쳐질까? 전혀 초점을 잘못 잡고 있는 것이다.
철저하게 소비적 문화인 게임이 어린이들에게 건전한 소비 풍조를 교육하는 역할까지 맡아야 하는가? 맡아준다면 물론 좋겠지만, 맡지 않는다 해서 과연 그것이 비난받을 일인가?
나는 아니라고 생각한다.
BnB, 카트라이더, 워록... 이들이 과연 '참신한' 게임일까? 그 대답은 당연히 '아니오'이다.
BnB는 봄버맨의 아류작이다. 카트라이더는 마리오카트의 아류작이다. 워록은 배틀필드1942:데저트 컴뱃의 아류작이다.
아류작...? 표절이 아니라?
글쎄... 솔직히 잘 모르겠다. 게임에 있어 표절이란 어떤 것인가? 어디까지 비슷하면 표절이고, 어디가 다르면 아류작이 되는 것인가?
이것은 법적으로도 그리 명확하게 재단될 수 없는 것이기에, 표절이다, 아니다를 논하는 것은 사실상 네버엔딩 개싸움만 될 뿐이지 않나 싶다.
결국 케이스 바이 케이스... '그 때 그 때 달라요'가 되어버리는 것이다.
봄버맨의 개발사인 허드슨이 넥슨에 소송을 제기하여, 결국 넥슨이 로열티를 지불하기로 하고, BnB에 'in cooperation with Hudson'이라는 문구를 삽입하게 된 것은 유명한 일이다. 즉 표절이 인정된 것이다.

그럼 닌텐도가 마리오카트를 들고 카트라이더에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
EA가 배틀필드1942를 들고 워록에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
닌텐도와 EA가 승소하게 될는지도 모른다. 그럼 공식적으로는 '표절'이 인정되겠지만... 과연 거기서 모든 싸움이 끝나게 될까? 분명 '이 판결은 이러저러해서 잘못된 것이다'라는 잡음이 나올 것이다.
표절 문제란 그런 것이다. 싸움은 끝나지 않는다.
다만 넥슨이 '창의력이 부족한 개발사'라는 비난을 회피하기는 힘들지 않나 싶다. 딱히 틀린 말은 아니기 때문이다.
뭐, '게임의 재미가 꼭 창의력에서만 나오는 것은 아니다'라고 말하고 싶지만... 글쎄, 과연 유저들이 이 말을 얼마나 수긍할 수 있을까?
표절 문제는 이 정도로 정리할까 싶지만... 무단 도용이라면 이야기가 다르다.
넥슨의 신작 '제라'의 원화에 '그라나도 에스파다'의 원화가 무단 도용된 것.

워록의 포스터에 AP통신의 사진이 무단 도용된 것.

이 둘은 '표절'의 문제가 아니라 '무단 도용'이다. 변명의 여지가 없는 것이다. 이에 관해서라면 넥슨은 비난받아 마땅하다.
넥슨은 단순히 '퍼블리셔'이기 때문에 '디벨로퍼'의 실수를 비난하는 것은 옳지 않다고...?
미안하지만 유저들에게 인식되는 브랜드는 '넥슨'이고, 이를 통해 넥슨은 수익을 올린다. 따라서 연대 책임이다. 땅! 땅! 땅!
어린이들 돈을 갈취한다(?)는 비난에 대해서는 난 반대의 입장을 취했다. 넥슨을 위한 변명이랄까?
표절에 대한 논란은 회피했다. 다만 무단 도용은 두말할 필요 없이 욕먹어 싸다고 생각한다.
그리고 마지막으로... 내가 언급하고 싶은 것은 넥슨의 '자세 문제'이다.
각종 사건들에 넥슨이 대응하는 자세가, 스스로의 '기업 이미지'를 지속적으로 깎아먹고 있는 것이다.
넥슨이 카트라이더를 처음 공개할 때 이 정도의 발언이라도 했다면, 과연 지금처럼 온갖 욕을 들어먹게 되었을까? 최소한 '맹목적'인 안티 세력이 생겨나지는 않았을 것이라 생각한다.
하지만 넥슨이 보인 반응은...
장르에 대한 언급은 어느정도 수긍이 가지만, 디아블로와 버츄어 파이터를 들먹인 반박은... 욕을 먹기로 작정한건가?
남의 회사가 세우고 있는 '대외 발언 정책'에 대해 왈가왈부한다는 것도 웃기는 일이지만... 아무리 생각해도 이해가 가지 않는다.
왜 넥슨은 겸손한 자세를 보이지 않는걸까? 특히나 고개 빳빳이 든 '튀어나온 못'이 망치를 맞고야 마는 우리나라에서?
애초에 대외 이미지 정책만 더 유화적으로 세웠어도, 요즘 일어난 온갖 악재의 겹침이 이렇게까지 기업 이미지를 실추시키지는 않았을 것이라 생각한다. 왜 넥슨은 제 무덤을 판걸까?
아무리 '알아서 할 일'이라지만... 넥슨 정도 되는 개발사가 저런 이미지를 갖게 되는 것은 국내 게임계 전체의 이미지에 영향을 주게 된다.
만약 삼성이 새로운 노트북을 출시하면서 'iBook'의 디자인을 그대로 가져다가 제작한다면... 과연 삼성 하나가 욕먹는 것으로 끝이 날까?

그 반향은 국내의 노트북 시장은 물론 국제 노트북 시장에서 한국의 위상에도 악영향을 미치게 될 것이다.
넥슨은 이제 국내 게임계에서 그만한 위치에 서있다고 할만하다. 리더로서의 자각과, 자세를 갖춰주길 바라는 것은 무리한 요구일까?
안그래도 넥슨이 십자 포화에 얻어맞고 있는 요즘... 이런 식의 포스팅은 '날 잡아드쇼'라고 하는 것과 마찬가지... 일까나?
하지만 조금은 어긋난 듯 여겨지는 넥슨에 대한 비난, 그리고 내가 생각하는 넥슨의 잘못... 한번쯤은 내 나름대로 정리해보고 싶었다.
하지만 우리나라에서 어디 '욕 안먹어가며' 돈 번 기업이 있던가. NC가 그러했듯이, 넥슨 역시 성장하는 것과 비례하여 각종 게임 커뮤니티에서 욕을 바가지로 먹고 있다.
그런데... 과연 넥슨이 뭘 그렇게 잘못했기에?
게임 커뮤니티에서 넥슨이 욕먹는 이유는 크게 2가지로 압축된다.
- 초딩들 코묻은 돈이나 갈취하는 썩은 상술!
- 게임을 Copy & Paste로 만드냐? 표절이 아니면 넥슨이 아니다!?
- 게임을 Copy & Paste로 만드냐? 표절이 아니면 넥슨이 아니다!?
... 그런데 정말 욕먹을만 한걸까?
1. 넥슨 캐쉬
단도직입적으로 물어보자.
"카트라이더나 BnB를 월정액제로 서비스한다면 게임 할 사람이 몇명이나 될까? 과연 이만큼의 성공을 거둘 수 있었을까?"
이에 대한 내 대답은 단연코 '아니오'이다.
넥슨이 이만큼의 성공을 거둘 수 있었던 원인 중의 하나는, 제공되는 거의 모든 게임들에 '무료 캐치프라이즈'를 내걸었기 때문이다.
심지어 MMORPG인 '마비노기'마저도 하루에 2시간 무료를 내세우고 있는 것이다.

그래서 나도 2시간씩 잘 놀았었다 ( --)
(이 시점에서 "이런 샒! 말로만 무료지! 그게 어딜 봐서 무료냐?!"라고 절규하며 짱돌을 집어든 당신... 일단 릴렉스~)
그럼 이 글을 읽고 있는 사람들은 집밖으로 나가서 땅을 한번 파보기 바란다. 돈이 나오는가? 나올 리가 없지?
이 단순한 진리를 넥슨이라고 피해갈 수 있을까? 넥슨이 아무리 '무료'를 내세운다 하더라도, 실제적으로는 당연히 '유료' 정책을 추구할 수밖에 없다. [당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]인 것이다.
그래서 나오게 된 것이 욕을 주구장창 먹고 있는 '넥슨 캐쉬'이다.
실제로는 돈을 왕창 벌어들이고 있지만... 사실 넥슨 캐쉬는 기본적으로 '소액 결제' 구조를 가지고 있다. 무료 캐치프라이즈를 해치지 않는 선에서 유료 정책을 추구하자면 당연히 '소액 결제' 체제로 갈 수밖에 없는 것이다.
Q. 소액 결제로 월정액제만큼의 수익을 올리려면?
A. 유저들의 잦은 결제를 유도할 수 있도록 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 결제 수단 역시 다양화하여 손쉽게 이용할 수 있게끔 한다.
A. 유저들의 잦은 결제를 유도할 수 있도록 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 결제 수단 역시 다양화하여 손쉽게 이용할 수 있게끔 한다.

다양화! 이것들 말고도 '넥슨 카드'라는게 또 따로 있다
다른 해답이 또 있을는지는 잘 모르겠지만... 내 생각에 이것은 '정답'이다. 그리고 넥슨은 이 정답을 충실히 이행하고 있다.
캐쥬얼 게임으로 성장하기 위한 다른 대안이 또 있을는지는 몰라도, 넥슨이 취한 방식은 분명 '최적화'된 성장 전략이고, 그 결과는 거대한 매출이었다. 이것이 썩은 상술인걸까? 내가 보기엔 아니다.
물론 얼핏 보기엔 좀 치사해 보이는 전략이다. 영화에 비유하자면 2시간짜리 영화를 1시간 정도만 공짜로 보여주고, 1000원 낼 때마다 10분씩 더 보여주는 것과 비슷하다고 할까? 유저 입장에선 짜증나는 일일는지도 모른다.
하지만 어쩌랴? 먹고 살아야지. 이를 굳이 욕하고 싶다면 카트라이더를 월정액제로 전환해서 깔끔하게 한달에 3만원만 내고 게임하게 해달라고 넥슨에 요청해 보기 바란다.
단, 그 요청은 그렇게 전환하고도 카트라이더 동접이 24만을 넘을 수 있을거라는 확신이 들었을 때 하기 바란다. 그렇지 않은 이상 그것은 '당신들이 서비스하고 있는 카트라이더를 스스로 망하게 해주세요'라고 넥슨에 요청하는 것과 별반 다를 바 없게 된다. 코메디이지 않은가?
"그래. 부분 유료화에 대해서는 넘어간다고 치자. 하지만 애들 코묻은 돈을 긁어모으는건 너무하지 않냐?"
... 라고 하신다면.
나는 [인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정], [인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정]에서 게임 개발에 있어 '타겟 유저층'의 명확한 설정이 얼마만큼 중요한지를 역설한 바 있다.
그리고 내 생각에 넥슨의 게임들은 명확한 타겟 유저층을 가지고 있으며, 이 유저층을 훌륭하게 공략하고 있다. 즉 '저연령층'에 맞춰져서 개발된 게임인 것이다. (그렇다고 고연령층이 이 게임들을 안하는 것은 물론 아니다.)
어린이들을 대상으로 하는 게임이 어린이들로부터 돈을 버는 것은 '당연한' 일이다. 무엇이 문제인가? 너무 잘 벌어서?
아직 경제적 관념이 부족한 어린이들을 대상으로 무분별한 소비를 조장한다... 라고 한다면, 과연 그것이 '게임의 잘못'인지를 생각해봐야 할 것이다.
앞서도 이야기한 바와 같이 '부분 유료화' 정책으로 수익을 올리려면 게임 내부의 수익 구조를 세분화하고, 손쉽고 다양한 결제 수단을 제공해야 한다.
자선 사업을 할 생각이 아니라면, 개발사는 당연히 최대한 결제를 유도해야 한다. 어린이들을 대상으로 돈을 벌거면서, 어린이들이 결제하기 힘들게 만든다...? 이건 말도 안되는 일이잖은가.
그리고 어차피 넥슨의 서비스는 빡빡하기 짝이 없는 영등위의 심의와, 법망의 한계를 준수하는 선에서 이루어지고 있다.
개발사의 역할은 여기까지가 아닐까?
나머지는 부모와 학교와 사회의 몫이다. 무턱대고 '코묻은 돈 긁어간다'고 비난하는 것은, 이번 군부대 총기 난사 사건의 원인을 '게임'에서 찾으려 드는 것과 별반 다를 바 없는 맹목이다.
게임이 없어진다 해서 어린이들의 무분별한 소비가 고쳐질까? 전혀 초점을 잘못 잡고 있는 것이다.
철저하게 소비적 문화인 게임이 어린이들에게 건전한 소비 풍조를 교육하는 역할까지 맡아야 하는가? 맡아준다면 물론 좋겠지만, 맡지 않는다 해서 과연 그것이 비난받을 일인가?
나는 아니라고 생각한다.
2. 표절
BnB, 카트라이더, 워록... 이들이 과연 '참신한' 게임일까? 그 대답은 당연히 '아니오'이다.
BnB는 봄버맨의 아류작이다. 카트라이더는 마리오카트의 아류작이다. 워록은 배틀필드1942:데저트 컴뱃의 아류작이다.
아류작...? 표절이 아니라?
글쎄... 솔직히 잘 모르겠다. 게임에 있어 표절이란 어떤 것인가? 어디까지 비슷하면 표절이고, 어디가 다르면 아류작이 되는 것인가?
이것은 법적으로도 그리 명확하게 재단될 수 없는 것이기에, 표절이다, 아니다를 논하는 것은 사실상 네버엔딩 개싸움만 될 뿐이지 않나 싶다.
결국 케이스 바이 케이스... '그 때 그 때 달라요'가 되어버리는 것이다.
봄버맨의 개발사인 허드슨이 넥슨에 소송을 제기하여, 결국 넥슨이 로열티를 지불하기로 하고, BnB에 'in cooperation with Hudson'이라는 문구를 삽입하게 된 것은 유명한 일이다. 즉 표절이 인정된 것이다.

구석에 작게 적혀 있어서 못본 사람이 더 많겠지?
그럼 닌텐도가 마리오카트를 들고 카트라이더에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
EA가 배틀필드1942를 들고 워록에 소송을 제기하면 승소하게 될까? 알 수 없다.
닌텐도와 EA가 승소하게 될는지도 모른다. 그럼 공식적으로는 '표절'이 인정되겠지만... 과연 거기서 모든 싸움이 끝나게 될까? 분명 '이 판결은 이러저러해서 잘못된 것이다'라는 잡음이 나올 것이다.
표절 문제란 그런 것이다. 싸움은 끝나지 않는다.
다만 넥슨이 '창의력이 부족한 개발사'라는 비난을 회피하기는 힘들지 않나 싶다. 딱히 틀린 말은 아니기 때문이다.
뭐, '게임의 재미가 꼭 창의력에서만 나오는 것은 아니다'라고 말하고 싶지만... 글쎄, 과연 유저들이 이 말을 얼마나 수긍할 수 있을까?
표절 문제는 이 정도로 정리할까 싶지만... 무단 도용이라면 이야기가 다르다.
넥슨의 신작 '제라'의 원화에 '그라나도 에스파다'의 원화가 무단 도용된 것.

다들 알다시피... 초코 케잌 2개로 마무리된 사건 -_-
워록의 포스터에 AP통신의 사진이 무단 도용된 것.

하필 이 사진을 쓰다니... 결국 얼마 뒤 이스라엘군에게 살해당해 버린 저 소년에게 잠시 묵념
이 둘은 '표절'의 문제가 아니라 '무단 도용'이다. 변명의 여지가 없는 것이다. 이에 관해서라면 넥슨은 비난받아 마땅하다.
넥슨은 단순히 '퍼블리셔'이기 때문에 '디벨로퍼'의 실수를 비난하는 것은 옳지 않다고...?
미안하지만 유저들에게 인식되는 브랜드는 '넥슨'이고, 이를 통해 넥슨은 수익을 올린다. 따라서 연대 책임이다. 땅! 땅! 땅!
3. 자세의 문제
어린이들 돈을 갈취한다(?)는 비난에 대해서는 난 반대의 입장을 취했다. 넥슨을 위한 변명이랄까?
표절에 대한 논란은 회피했다. 다만 무단 도용은 두말할 필요 없이 욕먹어 싸다고 생각한다.
그리고 마지막으로... 내가 언급하고 싶은 것은 넥슨의 '자세 문제'이다.
각종 사건들에 넥슨이 대응하는 자세가, 스스로의 '기업 이미지'를 지속적으로 깎아먹고 있는 것이다.
"마리오카트가 이 게임을 개발하는 데 있어 많은 영향을 준 것은 사실입니다. 하지만 온라인 게임으로서의 특성을 부각시키고, 카트라이더만의 개성을 부여하는데 주력했습니다."
넥슨이 카트라이더를 처음 공개할 때 이 정도의 발언이라도 했다면, 과연 지금처럼 온갖 욕을 들어먹게 되었을까? 최소한 '맹목적'인 안티 세력이 생겨나지는 않았을 것이라 생각한다.
하지만 넥슨이 보인 반응은...
"아이템을 사용하는 레이싱 게임은 하나의 장르일 뿐 실제로는 전혀 다르다. 아이템을 사용하는 레이싱 게임은 모두 마리오 카트의 표절이라고 하는 것은 롤플레잉 게임은 모두 디아블로의 표절, 3차원 격투게임은 버츄어 파이터의 표절이라고 얘기 하는 것과 같다."
장르에 대한 언급은 어느정도 수긍이 가지만, 디아블로와 버츄어 파이터를 들먹인 반박은... 욕을 먹기로 작정한건가?
남의 회사가 세우고 있는 '대외 발언 정책'에 대해 왈가왈부한다는 것도 웃기는 일이지만... 아무리 생각해도 이해가 가지 않는다.
왜 넥슨은 겸손한 자세를 보이지 않는걸까? 특히나 고개 빳빳이 든 '튀어나온 못'이 망치를 맞고야 마는 우리나라에서?
애초에 대외 이미지 정책만 더 유화적으로 세웠어도, 요즘 일어난 온갖 악재의 겹침이 이렇게까지 기업 이미지를 실추시키지는 않았을 것이라 생각한다. 왜 넥슨은 제 무덤을 판걸까?
아무리 '알아서 할 일'이라지만... 넥슨 정도 되는 개발사가 저런 이미지를 갖게 되는 것은 국내 게임계 전체의 이미지에 영향을 주게 된다.
만약 삼성이 새로운 노트북을 출시하면서 'iBook'의 디자인을 그대로 가져다가 제작한다면... 과연 삼성 하나가 욕먹는 것으로 끝이 날까?

표절이라도 하고 싶은 욕구가 스물스물 기어나오는 저 디자인이라니!!!
그 반향은 국내의 노트북 시장은 물론 국제 노트북 시장에서 한국의 위상에도 악영향을 미치게 될 것이다.
넥슨은 이제 국내 게임계에서 그만한 위치에 서있다고 할만하다. 리더로서의 자각과, 자세를 갖춰주길 바라는 것은 무리한 요구일까?
안그래도 넥슨이 십자 포화에 얻어맞고 있는 요즘... 이런 식의 포스팅은 '날 잡아드쇼'라고 하는 것과 마찬가지... 일까나?
하지만 조금은 어긋난 듯 여겨지는 넥슨에 대한 비난, 그리고 내가 생각하는 넥슨의 잘못... 한번쯤은 내 나름대로 정리해보고 싶었다.

















