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'게임기획자'에 해당되는 글 2건

[글강, 2007/02/02 20:15, Game]
말꼬리 붙잡고 놀기에 재미가 붙어서 -_-a

요전 번에 같잖지도 않게 마치 내가 뭐라도 되는 양 끄적거려 놨던 잡글 - [게임 기획자 wannabe]에서 이어지는 또 하나의 잡글.

이왕 잘난 척 해보는 김에 끝까지 해봅세 냐하하하



이전의 잡글에서 게임 기획자는 '프로그래밍'도 알아야 하고, '그래픽'도 알아야 하고, '사운드'도 알아야 하며, 거기에 더해서 문서 작성이나 논리적 사고, 게임의 본질(혹은 재미의 본질?)에 대한 탐구 등등 오만가지 기본 스킬을 갖추고 있어야 한다고 했다.

하지만 정작 '몰라효 몰라효 나는 아무 것도 모르는데효 어떻게 시작해야 할까효'를 노래부르는 입장에 있는 사람이라면... 저 이야기가 얼마나 와닿을는지 의문.

애초에 아무 생각이 없다면 걍 논외로 짜진다 하더라도, 진지하게 '공부하겠심! 하지만 어떻게?'의 자세가 되신 분께 드리고 싶은 조언이랄까... 내가 생각하는 최적의 속성 수련법은...

(물론 개인적인 생각이라는 한계에는 변함이 없으니 무슨 '정답'이자 '진리'처럼 생각하신다면 심히 곤란)



닥치고 게임 하나 만들어 보셈.



'... 이런 시퐁. 게임을 만들려면 이러저러한 스킬이 필요한데, 이러저러한 스킬이 없으니까 이제 공부를 시작하려는 참인 거자너! 그런 사람한테 바로 게임을 만들라는 소리를 하고 자빠라져 계신거임?' 이라고 버럭!대실 생각이셨다면 일단 Calm Down.



세상에는 MOD(Modification)라는 것이 있다.

요즘은 게임을 구입할 때 MOD Tool이 딸려서 나오는 경우가 종종 있는데, 유저들이 이 Tool로 제작한 MOD의 수준이 거의 base 게임에 근접하거나, 오히려 MOD가 base 게임을 넘어서 버리는 상황도 심심찮게 발생하곤 한다.

가장 대표적인 사례라면 역시 Counter-Strike. 다들 아시다시피 HalfLife1의 MOD이다. (Counter-Strike:SourceHalfLife2의 MOD)

그 외에도 흔히 Chaos라고 알려져 있는 DoTA류는 WarCraft3의 MOD이고, BattleField2는 아예 BattleField1942의 MOD인 Desert Combat을 모태로 해서 개발되어 버리기도 했다.

이처럼 상용 게임 뺨칠 수준의 MOD를 만들어낼 수 있는 강력한 MOD Tool들은... 강력한 주제에 사용하기도 조낸 쉬워서 -_- 조금만 공부하면 누구나 손쉽게(까지는 아니겠지만 상대적으로) 게임을 직접! 혼자! 만들어 볼 수 있다.

자... 닥치고 게임 하나 만들어 보셈. '문근영 옷벗기기'같은 유즈맵 따위(?)가 아니라 -_- 제대로 된 걸로.

RTS를 만들어 볼까효. StarCraft나 WarCraft3에는 아주 강력한 RTS MOD Tool이 딸려 있슴미다.

FPS를 만들어 볼까효. UnrealTornement 시리즈에는 아주 강력한 FPS MOD Tool이 딸려 있슴미다. 아 HalfLife에도 딸려 있었던가요...? 그건 안써봐서 저도 잘 ㄱ-

RPG를 만들어 볼까효. NeverWinterNights1 / 2에는 아주 강력한 RPG MOD Tool이 딸려 있슴미다. Dungeon Siege 시리즈에도 딸려 있다고 들었지만... 안써봐서리 잘 ㄱ-

그 외에도 기타 등등. 조낸 많다. 매우 많다.



MOD로 게임을 하나 완성할 수 있다면, 다음과 같은 스킬들이 줄줄이 딸려서 자연스럽게 획득된다.

1. 프로그래밍... 이라기 보다는 스크립팅 마스터? 하지만 이 정도만 되어도 개인적으로는 '대화'하기엔 부족함이 없다고 생각함. 물론 여기서 멈추지 말고 더 배우고 익혀야 하지만 '기본기'는 충분! (Tool마다 달라지는 문제이기는 하지만서도)

2. 그래픽... 그래픽 리소스를 직접 만들었다면 금상 첨화겠지만, 뭐 그렇게까지 하지 않아도 게임 내에서 그래픽 리소스가 어떻게 활용되는지에 대한 감을 잡을 수 있음. 원츄~

3. 사운드... 아 설마 소리 없는 게임을 만든건 아니겠죠? 사운드 리소스 활용에 대한 감도 잡을 수 있음. 원츄~

3. 기획서... 게임을 직접 만들면서 문서 작업을 실제로 경험해볼 수 있음. 아 문서 없이도 만들었다고... 하신다면 -_- 니마 그렇게 간단한 게임 말고 ;;; 좀 볼륨이 큰 녀석으로 만들어 보아효. 문서 작업이 '필수'인 녀석으로.

4. 게임의 본질과 재미에 대한 탐구... 이런거 없이 만들었다면 니마 즐이고, 자기가 만든 MOD를 플레이 해보면서 '아 이렇게 만들면 재미있을 줄 알았는데, 실제로 구현해 보니까 조낸 재미없군하?'를 배울 수 있슴미다 ㄲㄲㄲ

5. 프로세스의 경험... 뭐 실제 게임 개발 프로세스는 회사마다, 팀마다 천지 차이로 벌어지기 때문에 자신이 정립했던 프로세스 자체가 자산이 되어주기는 힘들지만, '적응력'이라는 조낸 중요한 스킬 포인트를 획득할 수 있음.

6. 개발에 대한 경험... 게임을 플레이하는 것과 만드는 것의 차이를 맛보기로나마 느낄 수 있음. 아 이건 말로 설명 못하는 거니까 직접 해보고 느끼는 수밖에... 다만 표현하건데, '로망의 상실'을 느껴버리고 좌절한다면 얼추 비슷할지도? ㄱ-

7. 서비스 경험... 만들어서는 혼자 가지고 놀지 말고, 꼭 지인들에게 배포한 후 '시퐁 이게 게임이냐?' 소리를 들으며 깨져 보아효. 이 경험도 큰 자산.

8. 닥치고 이 모든 경험... 천금과도 바꾸기 힘든 자산인거임.



내가 생각하기에 이것이야말로 게임 기획자가 만들어지는 가장 빠르고 확실한 속성 수련법이다.

뭐 책을 본다, 이빨 까며 생각을 정리하고 공부한다... 이런 것도 기본적으로 해야 하기는 하지만, 직접 한번 만들어 보고 얻을 수 있는게 훠얼씬 많다.

... 고 생각한다. 실제로 내가 경험해봤기 때문에 :)

그 경험에 대해서는 한오백년 전에 찌질거렸던 잡글 하나를 참고해 보아효. 남보기엔 부끄러운 수준이지만서도... ( __)



아  마지막으로... 뭐 이건 따로 말할 필요도 없겠지만, 게임 개발사에 입사 지원할 때에는 반드시 이 MOD를 포트폴리오에 포함시키도록 할 것.

장담하건데 무슨 '게임 기획자 자격증'인지 머시기인지 보다는 훨씬 더 플러스 요인이 될 것이다 :)



ps 첨언 하나만 더. MOD팀 같은걸 구성해서 공동 작업을 진행한다거나 하면 더욱 좋은 경험. 결국 게임 기획자로 일하게 되면 '팀워크'를 할 수밖에 없고, 그 맛보기를 미리 할 수 있다면 어찌 아니 좋을쏘냐!
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Tracked from 하이얼레인의 얼음집'▽'♡ | 2007/02/05 15:00 | DEL
게임 기획자 속성 수련법에서 트랙백..이라기보다 링크질. 읽어보세효'-' 글강님하 말마따나 '게임 기획자 자격증'인지 머시기인지 보다는 훨씬 더 플러스 요인이 됩니다'' 그리고 꾸준히 ..
사막의독수리 | 2007/02/02 21:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 Starcraft, Warcraft로 맵찍고 트리거 셋팅하는 것도 많이 해봤지만 역시 재미난 건 'RPG쯔꾸르(만들기)' 였습니다. VB로 간단한 타이밍 연타 게임도 만들었지면 배려라곤 전혀 없는 기본창의 UI가 좌절ㄱ-
결국 가장 재미있게, 오랫동안 해본건 RPG쯔꾸르네요. 혼자 그림 스캔해서 편집해 그래픽만들고, 스크립트도 짜보고(복잡한 시스템을 만들다가 결국 꼬여버려서 매장되었지만;) 별 삽질을 다 해보고 얻은 결론은 '씨바 기획부터 짜는게 만들기 편하구나' 였습니다;
글강 | 2007/02/02 22:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
그 결론에 원츄~
직접 만들어보기 전에는 깨닫기 힘들죠 :)
만들기 전에는 막연하게 추상적으로 '그냥 이렇게 저렇게 하면 되는거지 뭐...'라고 생각하기 십상이지만, 실제로 만들어 나가기 시작하면 문서가 필요할 수밖에 없게 되죠 ㅎㅎㅎ
Styx | 2007/02/02 23:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 말씀 해주셨네요.
말씀하신대로 기획자(Level Designer)로 입사하는 최단코스가 아닐까 싶습니다.
다만 MOD는 역시 Modification일뿐이라 로우레벨 영역에 직접적 접근권이 없다보니 '방식'이전의 '기본적 토대'를 경험 할 수 없다는것이 나중에는 재밌는 현상으로 나타나더군요. 일반화일진 모르겠습니다만 저도 유명게임의 mod를 포트폴리오로 제출한 친구들과 몇번 일해보았는데 아이디어 발상법이 제로에서 시작하는 발상보단 '기존의 것에서...' 출발하는 발상이 지배적이더군요. 그래서 첨언하자면 주인장님의 말씀처럼 mod(Level Designer)로 시작하되 진짜 기획자(Game Designer, Director)가 되기 위해선 mod에서 그치지말고 완전히 제로에서 시작하는 게임을 혼자 만들어보라고 하고 싶습니다. 뭐 물론 현실은 이 mod조차도 안하는 신입이 절대적이지만요.
글강 | 2007/02/03 00:17 | PERMALINK | EDIT/DEL
맞는 말씀입니다. 無에서 有를 창조해보는 경험을 해보는 것이 MOD 제작보다는 백만배 정도 더 유익하겠죠 :)

다만 그런 경험을 해보는건... 게임에 대한 제도권 교육을 받는 와중(게임학과나 게임 스쿨 등)이 아니고서는, '바닥에서부터 시작해 보려는 사람'에게는 좀 힘들지 않을까 싶습니다.

제도권 교육을 받고 있다면 굳이 MOD 제작에 뛰어들지 않아도, 커리큘럼에서 프로젝트를 할당하겠죠. 그런 단계에 있지 않은 사람들이라면(특히 solo 상태라면) MOD가 일단 생각해볼 수 있는 가장 쉽고 빠른 길일 수 있다고 생각합니다.

물론 이 경우 말씀하신 바와 같은 문제가 스스로에게 생겨나지 않도록 경계하는 자세가 별도로 필요하겠죠 :) 유익한 첨언 감사드립니다 :)
Ged | 2007/02/03 00:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
주사위를 사용하는 간단한 게임 만들기도 좋습니다. 더욱이 리소스도 별로 안들어가고 순수한 노가다(?)만으로 나올수 있으니까요 .. 상상력 증진에도 좋고 ..
글강 | 2007/02/03 00:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
그것도 좋은 방법이겠죠.

MOD 이전에, 게임에 대한 보다 근본적인 부분에 대한 탐구로는 '보드 게임'을 직접 만들어보는 방법이 좋지 않나 싶습니다.

이건 제반 컴퓨터 기술이 없어도 되니 더욱 쉬울수도... 있을 리는 없겠죠 ㅎㅎㅎ 룰만 가지고 머리가 쪼개지는 경험을 하게 될테고, 이것 역시 참 유익하겠네요 :)
(par)Terre | 2007/02/03 01:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
해도 모르는 사람이 으니 GG.

+1. 첨언. 80년대 초등학교를 나온 사람들은 공감할까나요? 시간표 적는 칸에 6하원칙을 따르는 단어를 적어놓고 연필을 흔들며 "스톱!"을 외쳤을 때 나온 단어로 이야기를 만들다던가, 연습장에 줄 쳐놓고, 트리거 따위를 만들어 죽었는지 살았는지를 판단하는 아케이드 종이 게임을 만들다던가, 여러갈래 길을 만들어 화장실 화장지마냥 롤을 만들어 길을 따라가도록 한다거나..
이런 류의 놀이를 지금 이해하는 사람들이 있을까요?
글강 | 2007/02/03 01:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 그래도 모르면 그냥 GG쳐야죠. 모든 사람이 게임 기획자가 될 수 있다면... 음음. 아니되어요. 우리 몸값 떨어집니다 ㄲㄲㄲ

+ 으와 그거 비슷한거 하면서 놀았었죠. 저희가 했던 방법은 여러명이 모여서 각자 육하원칙에 따라 문장을 만든 후, 언제A 어디서B 누가C 무엇을D 왜E 어떻게F로 섞어놓고는 낄낄거렸죠. 국딩 때 ㅎㅎㅎ
요즘은 그 발전형을 인터넷에서 볼 수 있습니다. 무한히 전환되는 애니gif를 여러장 나열해놓고는 ESC를 눌러 루프를 멈추게 하죠. 그 다음에 그 이미지들의 나열로 '이야기'를 만듭니다. 꽤 재미있더군요 :)
neris | 2007/02/03 03:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
크아. 저도 예전에 starcraft 유즈맵에 빠졌었죠.
트리거 세팅 부분에서 [컨디션] [액션] 이라는, 프로그래밍의 아주 기초가 되는 개념을 배우기도 하고...
여러가지 유즈맵(RPG든 블러드든 종류를 가리지 않고)의 트리거를 뜯어보면서 [이런 수가 있다니!] 라며 혼자 감탄하기도 하고...

뭐, 당시에는 베틀넷에서 다운받은 유즈맵을 [사기맵] 으로 수정해서 몰래 배포, 혼자 즐기며 낄낄거리던 어린 시절이지만요. -_-;;;

결국엔 그 때의 경험이 게임 개발에 뛰어들게 만들어준 것 같습니다.
글강 | 2007/02/03 12:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
비슷한 경험을 하신 분들이 아무래도 많은 듯 싶네요 :)
loki | 2007/02/03 14:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좀 더 극단적으로는... 페이퍼 보드게임을 하나 완성하고 친구들의 평가서를 제출하는것도 좋죠.
머릿속의 생각과 종이 자르고 재단하고 밸런스 맞추고...
그리고 친구들의 한마디 말. "이게 게임이야!!! 조낸 허접!!" 그리고 다시 수치 고치고 등등..
글강 | 2007/02/03 19:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
위에서도 잠깐 언급했지만... 사실 MOD 만드는 것보다 훨씬 더 어렵죠 ㄲㄲㄲ
겜퍼 | 2007/02/05 10:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
페이퍼 보드게임이야기가 나오니 가슴이 아프네요 ^^;; 음 나름 열심히 만들었지만 지금봐도 창피한 저의 페이퍼 보드게임들 ㅡㅡㅋ 음 그래도 뭐 일단 많이 만들면 다 피와 살 이 되긴 한거 같습니다.
글강 | 2007/02/05 21:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
지금 보기에 과거의 습작들이 창피한 것은 당연한 일이죠 ㅎㅎㅎ
만약 지금 보기에 과거의 습작들이 당당하다면... 으음...
과거나 지금이나 일관적으로 천재 ;;;
혹은 -_- 발전이 전혀 없었다는 뜻이 되겠죠 ㅎㅎㅎ
nekopapa | 2007/02/13 19:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님께서 기획자로써의 기술적인 능력을 대폭 향상시킬 수 있는 좋은 글을 써주셨네요 ^^
마도를 지향하면서 어떤길을 가야될 지 혼란스러운 분들께 많은 도움이 될 것 같습니다.

다음에는 대한민국 게임회사에서 프로젝트 시작 ~ 완료까지에 필요한 기술 외적 부분도 언급해보는것도 재미있을것 같다는 생각이 살짜쿵 드네요 ^^;

뭐 예를 들자면 ...
프로그래머가 ㅂㅉㄹ모드에 돌입 -> 협박 및 회유 -> 일정 준수
-> 삥도 한번 뜯어보는게 도움이된다.

술을 좋아하는 팀원이 퇴직을 언급한다. -> 5차까지의 폭주 -> 다음날 버닝모드...
-> 적당한 음주 가무는 기본.

적 세력의 견제가 들어오기 시작 -> 적 세력 수장급의 치부 유포 -> 적 세력 와해
-> 뒷담화는 항상 귀담아듣는다.

적어놓고 보니 딱히 기획자만의 스킬이라고 말하긴 미묘한 부분이 있네요
아, 물론 제가 그렇다는건 절대 아닙니다 ^^; 그냥 떠도는 사례들이죠
글강 | 2007/02/17 00:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
음헤헤헤 역시 그건 사회인의 스킬 ;
Zero-Device | 2007/09/11 23:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
... 라프 코스터 아저씨 말씀 중 하나를 저 제작 과정에 더하고 싶군요.
... 그것은 바로...

... "시간 제한!" (OoO);;;

... '이 게임을 3개월 내로 만들겠어!' 라는 최후의 일정 배치 단계를 거치게 되면...
... 당신은 이미 마법사~ (OoO);;;

... 농담이 아니라, 제작 기한 없이 쭈욱~ 만들려고 하는 MOD 는...
... 중간에 그 걸음이 멈추는 경우가 많죠. --;
... 뭐, 거기서 그냥 배우는 걸로 만족한다면 여러모로 익힐 게 많겠지만...
... 이왕 만드는 거, 시간 제한까지 지킬 수 있다면...
... 면접 볼 때 한마디 더 할 수 있겠죠.

... "이 모든 걸 3개월 내에 만들었습니다~" 라고. :)
글강 | 2007/09/12 10:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
자신의 역량을 파악하고, 거기에 기반해서 일정을 산출한 3개월이라면 충분히 가치있지만... '때려잡아서 3개월!'이 된다면 그건 그냥 자학일 수도 ㅎㅎㅎ
tox | 2007/12/29 04:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
.... 아주 뒷북이지만 퍼갈께요..
글강 | 2007/12/29 12:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
네입.
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[글강, 2007/01/26 19:00, Game]
[신뢰의 문제]라는 잡글에서 잠깐 언급하고 지나갔던, 논란의 소지가 다분한 문장을 다시 울궈먹으러 돌아왔슴미다.

즉 개발자는 자신이 꿰고 있는 분야에 대해서는 전문적인 파악을 할 수 있지만, 비전문 분야에 대해서는 유저나 마찬가지인 셈이다.

... 라고 하기는 했는데, 이거 아무래도 역시 오해의 소지가 너무 다분했던지라 첨언.

역시 같은 잡문의 말미에서 언급했던... '우리 직군이 반성하고 고민해야 할 일'이라는 부분과도 어느 정도 연계가 되는군하. 으물으물.



게임 기획자에 대한 오랜 우스개소리 중의 하나로 다음과 같은 것이 있다.

게임 기획자란... 게임을 만들고 싶기는 한데, 프로그래밍은 할 줄 모르고, 그래픽 스킬도 없는 주제에, 그저 아이디어만 가지고 있는 이들이 선택하는 직군이다.

... 이거 우스개소리 맞다. 맞다니까. 시퐁.

하지만 문제는 -_- 여러 게임 커뮤니티에서 수많은 기획자 wannabe들이 보이는 태도가 저 우스개소리의 범주를 크게 벗어나지 못한다는 점에 있다.

아니 설마 요즘 세상에도 저런 생각하는 애들이 있을까 싶었는데 -_-a 있더라고 글쎄 ;

게임 기획자를 지망하고 있는데효. 저 프로그램 못하거든효. 그림도 못그려효. 하지만 톡톡 튀는 아이디어라면 자신 있어효!

뭐 대충 이런 느낌?

이런 생각을 가지고 있는 이들이 혹시나 '개발자는 비전문 분야에 대해서는 유저나 마찬가지'라는 문장에 대해서 잘못 생각하지는 않을까... 하는 두려움이 엄습하야 찌질.



일단 결론부터 말해놓고 보자면,

게임 기획자란...
프로그래머만큼 프로그래밍을 할 수는 없지만, 프로그래머에게 기획이 구현되기 위해 필요한 프로그래밍적 요소에 대해 설명할 만큼은 프로그래밍을 파악하고 있으며...
그래픽 디자이너만큼 상품성 있는 그래픽 아웃풋을 내놓을 스킬과 감각은 없지만, 그래픽 디자이너에게 기획이 구현되기 위해 필요한 그래픽 요소에 대해 설명할 만큼은 게임 그래픽을 파악하고 있으며...
애초에 프로그램과 그래픽 요소가 어떻게 어우러져 어떠한 게임을 만들어 내는지에 대한 '상'을 만들어 내는 직군이다.

'다른 것들은 못하면서 아이디어만 가지고 있는 사람'은 게임 기획자가 아니다. '다른 것들도 수박 겉핥기로나마 할 수 있으면서 아이디어도 가지고 있는 사람'이 게임 기획자다. (사실 아이디어는 없어도 된다 ㄲㄲㄲ)

물론 이건 게임 기획이라는 직군을 되게 단편적으로만 설명한 것일 뿐, 필요한 스킬은 이외에도 산만큼 있다. 뭐 쉽게 예측할 수 있는 것들이긴 하지만서도... 문서 작성 능력, 구술 능력, 논리적 사고 능력, 폭넓은 교양 등등등.



단언하거니와... '다른 것들은 못하지만 기획이라면', 혹은 '다른 것들은 못하니까 기획이라도'와 같은 생각을 가지고 있다면, 그 사람이 게임 기획자로 취직할 수 있을 가능성은 무한히 0으로 수렴한다.

최소한 내가 알고 있는, '게임 기획자의 채용권을 가진 사람' 중에는 저런 wannabe를 채용할 사람은 없다. 즉 애초에 생각이 틀린거다 -_-;;; 게임 기획을 너무 만만하게 보는 것이랄까?



뭐 그렇다 쳐도, 세상에는 수많은 예외가 있으니... 저런 생각을 가지고 현직 '게임 기획자'의 타이틀을 명함에 박고 있는 사람도 분명히 존재하기는 할 듯. 일단 취직에는 성공하셨습니다 /박수

하지만...

1. 문서 작성 능력이나 추상적 개념론으로 이빨까기(나비효과 운운같은거) 등은 원래 기획자의 기본 스킬이므로, 이런거 아무리 특출나다 할지라도 인정받기 힘들다. (정치력이 더해진다면 이야기가 좀 달라져 '제안서의 제왕' 뭐 이런 존재가 탄생할 수도 있으나 일단 논외로 치자) 못하면 오히려 욕만 먹는다.

2. 당신보다 프로그래밍에 대해서 잘 파악하고 있는 기획자는 당연히 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받게 된다. OK?

3. 당신보다 게임 그래픽에 대해서 잘 파악하고 있는 기획자는 당연히 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받게 된다. OK?

4. 게임을 프로듀싱할 수 있는 위치, 즉 '내가 원하는 대로 게임을 만들 수 있는 위치'에 올라가려면 기획 능력 + 프로그래밍 능력 + 게임 그래픽 파악 능력이 모두 출중해야 한다. 그래야만 아래의 기획자 / 프로그래머 / 그래픽 디자이너들을 모두 다루며 '내가 원하는 대로' 프로젝트가 진행되게끔 할 수 있다. 즉 프로그래밍, 그래픽 디자인에 대해 아는 것이 없다면 아무리 아이디어가 톡톡 튀든 화산처럼 분출하든 상관 없이 절대 '당신이 원하는 게임을 만들 수 있는 위치'로는 올라갈 수 없다. OK? (물론 돈많으면 해결할 수 있슴미다. 싸장님하)

4+. 이 대목에서 눈물을 흘리는 wannabe가 많지 않을까나 싶기도. '프로그래밍 몰라효. 그래픽 몰라효. 하지만 아이디어는 있어효! 내 아이디어로 게임 만들게 해주셈!'이라고 해봤자, 개발에 대해서는 쥐뿔도 모르면서 아이디어만 있는 사람에게 프로듀서를 맡길 리가 없잖아! 당장 너같으면 그런 사람 밑에서 일하고 싶겠냐! 네가 사장이라면 그런 사람한테 프로젝트 맡기겠냐!

5. 마지막으로... 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받는 기획자들이 늘어갈수록 당신이 퇴출될 순위는 점점 높아진다. OK?

즉 세상은 결국 능력제.

뭐 이것도 딱히 게임 기획자에게만 국한되는 이야기는 아니군효.

이전 잡글에서... 개발자에게 '비전문 분야라 해도 유저보다는 많이 알아야지!'라는 강요를 하면 세상이 너무 척박해지니 난 안한다고 하기는 했지만서도, 내가 아무리 안한다고 해봤자 세상은 당신에게 그런 강요를 한다.

그 강요를 외면해봤자 돌아오는건 Life Mission Failed 뿐.



그럼 현직 게임 기획자들은 모두 expert인건가효? 라고 물으신다면 물론 그건 또 아니다.

모두들 끊임없이 저런 강요를 받으면서 힘겹게 살아가고 있는 샐러리맨. 흑흑흑.

하지만 그 샐러리맨이 되기라도 위해서는 최소한 expert가 되기 위한 발버둥이 필요하다.

'다른 것들은 못하지만, 못하니까'와 같은 생각으로는 절대 발버둥조차 쳐볼 수 없다.



게임 기획자는 뭘하는 인간인가! 게임 기획자는 어떤 소양을 가지고 있어야 하는가!

라는 문제에 대해서는 아직 나도 명확하게 정리된 답을 가지고 있지 못하다.

두리뭉실하게 '잡부임니다' 정도의 소리는 할 수 있겠는데 -_-a 뭐 이건 나중에 정리할 기회가 닿으면 좋겠지만 오늘은 그 날이 아닌 듯.


다만 '프로그래밍도 못하고, 그래픽도 몰라효'라는 소리에 대해서는 아주 명확하게 대답해 줄 수 있거니와...

그건 게임 기획자가 아니다.



ps. 으악! 그러고보니 '게임 사운드'라는 또 하나의 거대한 축을 까맣게 잊고 있었음 oTL
프로그래밍도 알아야 하고, 그래픽도 알아야 하고... 사운드도 알아야 함미다. 뭐 이런 식으로 확장해 나가자면 알아야 할 것들이 기하급수적으로 늘어가게 마련 ㄲㄲㄲ 이 직군 원래 그런거임.
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Tracked from 하이얼레인의 얼음집'▽'♡ | 2007/01/27 20:54 | DEL
"어떻게 그 스타플릿 테스트에서 합격하셨죠? 함장님만 성공하셨다고 하던데요." "아. 테스트 프로그램을 고쳐써버렸어." - 스타트렉 모 극장판 어딘가의 대사. 정확하진 않음. 댓글 지원바람..
Tracked from 혜미오빠의 얼음집 | 2007/01/28 17:38 | DEL
기획자와 시나리오 라이터를 착각하는게 조낸 야겜만 하다가 게임만들고 싶어요~ 라면서 업계에 이력서 내는 찌질이들이죠. 개인적으로는 굳이 저 분 말대로 프로그래밍과 그래픽을 전..
Tracked from Ged's life note, maybe.. | 2007/01/28 19:43 | DEL
... 대충 준비안되신 wannabe들이 게임계에 투입되면 할 수 있는 일 1. 잡부 2. 테스터 3. 005 1. 잡부 말 그대로 잡부, 청소도 하고, 컴퓨터 조립도 하고, 심부름도 하고, 이것저것 다한다. 참..
정시퇴근 | 2007/01/26 19:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
프로그래밍 못하는(or 모르는) 프로듀서들 가끔 있던데요?
그들의 정체는?!
글강 | 2007/01/26 19:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐음... 아마도 낙하산?

농담이 아니라 진짜로 물으신 거라면, 물론 세상에는 언제나 천재적 예외가 존재한다는 대답을 합지용 ㄲㄲㄲ
범재의 세계에서는 전 그런 프로듀서는 인정하기 힘들 것 같아용.
(par)Terre | 2007/01/28 12:10 | PERMALINK | EDIT/DEL
개발 프로세스를 꿰고 있다면, 다른 쪽은 "믿음100%" 로 진행할 수 있겠죠 ^^
+1. 단 일정 지연은 목숨으로..
동우리 | 2007/01/26 19:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
정시퇴근/ 그런 분은 아마도 뛰어난 연출력 같은 다른 특별한 스킬이 다른 부분을 커버 하시는 분이 아닐까요?

글강/ 무한히 0으로 수렴한다. 이 표현 너무 좋습니다. ^_^ b
글강 | 2007/01/26 19:54 | PERMALINK | EDIT/DEL
아 맞다 -_-a 프로그래밍도 결국 한 단편이긴 하죠. 다른 면이 출중하다면 커버할 수 있을지도...
... 모르겠지만 그래도 역시 프로그래밍 알아야 할 것 같은데요 음음음 ;;;
프로그래밍 관련으로 서포트 해주는 출중한 sub프로듀서와 훌륭한 팀웍을 이루고 있다! 에 100원.

ps 흐 ;;; 말장난은 좋은 거죠 ㄲㄲㄲ
정시퇴근 | 2007/01/26 20:12 | PERMALINK | EDIT/DEL
음 아마 이코의 프로듀서도 그런 케이스 같네요
fieldkim | 2007/01/26 19:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
너무나 맞는 말씀입니다. :-)

우리나라만 그런게 아니라 Gathering Of Developers 에 지원하던 Oracles(개발자 지망생들 문답 코너) 이라는 곳에

Q : 난 아이디어가 좋아요. 그럼 난 된건가요?
A : 즐. 닥치고 프로그래밍 공부나 하셈

이라는 FAQ 내용이 있었죠. :)

프로그래머가 스크립트를 잘 만들어 줘 봤자 못사용하면 말짱 꽝입니다. 애초에 스크립트의 연결 양상을 설계해서 요청하기도 해야하죠. :-(

글강님의 글을 보시고 혹시나 해서 쉬운 프로그래밍 책자를 찾는 분들을 위해서.

The C Programming Language
C로 배우는 알고리즘(1, 2)

이 두 책자를 권장합니다. C는 C++과 달리 기본 문법이 쉽고 간편해서 배우기에 좋습니다. (알고리즘을 이해하면 프로그래머들의 이야기를 이해하기 쉬워집니다.)
엑셀에서 쉽게 돌릴 수 있으니 비베 스크립트를 학습하는 것도 좋고.:)

그리고 프로그래밍 자체가 아니라 '설계'에 대해서 사용하기에 좋은 책자는 Game Design 어쩌구 하는 책자 보다는 프로그래머들의 책입니다. (특히 조엘 온 소프트웨어는 재미있게 읽을 수 있으니 강추)
글강 | 2007/01/26 20:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
'교과서같은 말은 이미 블로고스피어에 많으니 나는 하지 말아야지'라는 생각을 하곤 했었는데, 어째 요즘은 원론적인 이야기만 하고 있는 듯 싶습니다 끄응 ;

사실 거창하게 프로그래밍이라고 해놨지만 스크립트만 잘 다룰 줄 알아도 절반 정도는 먹고 들어갈 수 있지 않을까 싶네요 :)

프로그래밍 관련해서 쉽고 좋은 책을 소개해 주셔서 감사합니다. 도움받게 되는 분이 분명 있겠죠 :)

Game Design 어쩌구... 라고 하신 책은 아마 Game Design & Architecture일 듯 싶네요. 이것도 필독서 중의 하나이니 체크해둬야 겠죠.

조엘 온 소프트웨어는 조금 더 가볍게 읽고 즐길만한 좋은 책... 이긴 한데 조엘 아저씨!!! 당신 조엘 온 소프트웨어에서 엑셀 VBA가 훌륭한 스크립트라고 했지!!! 솔직히 그건 좀 거짓말이잖아!!! (쉬운 맛에 VBA를 자꾸 쓰다 보면 언젠가 이런 사자후를 터뜨리는 날이 오고야 맙니다 흑흑흑)
사막의독수리 | 2007/01/26 21:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 프로그램, 그래픽 모두 손대봤지만 기획만큼 "이거다" 하고 하고싶던게 없어서 기획을 파고있습니다만, 어찌되었든 프로그래밍, 그래픽을 못하는 건 사실이군요 ㅜㅡ
Vb와 C++기초정도는 할 줄 알지만 기초중의 초급 기초고, 그래픽은 드로잉정도만 할줄 알아서ㄱ-
그래서 저는 경제도 하고 프로그래밍도 1g알고 그래픽도 1g 아는 잡학박사가 되려 합니다. (위험해!)
글강 | 2007/01/26 21:25 | PERMALINK | EDIT/DEL
본문에도 있지만 '프로그래머나 그래픽 디자이너 만큼' 할 수 있을 필요까지는 없어요 :)
기초를 다지셨다면 충분한 자산이 될 수 있습니다. 학생이시라면 기초를 넘어설 수 있는 시간!!! 이라는 엄청난 메리트도 있고요.

(제가 유일하게 한국의 대학 생활이라는 것에 부여하는 가치는 '하고 싶은 것을 마음대로 하고도 남을 만큼의 시간을 사회가 관대하게 보장해 준다는 점'입니다. 가볍게 날려버리기에는 무지하게 아까운 시간이지만... 뭐 이런건 졸업한 다음에나 깨닫는거죠 흑흑흑)

의미상의 차이나 심도상의 차이는 좀 있겠지만 기획은 기본적으로 '잡학 박사'가 맞다고 생각합니다.
고어핀드 | 2007/01/27 17:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
으물.. 저도 사실 프로듀서가 되고 싶어서 이 업계를 지망했습니다만(다 그렇죠 뭐 -_-) 대학을 컴공으로 간 것도 고1때 크리스 테일러 씨가 인터뷰에서 "게임 만들고 싶으면 닭치고 컴퓨터부터 공부하셈." 이라고 발언한 것에 200% 영향을 받았다고 할 수 있습니다. 이 글을 읽고 보니 "(그림은 완전 젬병이라는 것 빼고도) 젠 아직도 20년 남았어효" 하는 기분이 드는 건 Orz

하여간 이 업계 쫄 - 이병도 아니고 훈련병 수준 - 입장에서 보자면 아이디어 하나만 믿고 이 업계 들어오겠다는 새파란 고딩들이 희한하게 보이는 건 사실입니다. 뭐, 이런 식으로 늙어 가는 건가 봅니다 ^_^ (←23살이 할 소리가 아니다 이넘아)
글강 | 2007/01/27 17:26 | PERMALINK | EDIT/DEL
그림을 잘 그릴 필요까지는 없심. 다만 드로잉 정도는 할 수 있는게 좋고, 뭐 이건 '소질'보다는 '훈련'으로 연마되는 스킬이니까리.

아이디어 -_-a 그놈의 아이디어 -_-a 왜 기획자가 아이디어 제조기로 인식되고 있는 것일까나 -_-a 아이디어는 누구나 낼 수 있는건데 -_-a
고어핀드 | 2007/01/27 19:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
드로잉이라... 전 손으로 직접 하는 건 완전 젬병인데 Orz
그래도 포토샵 색칠하기(간단한 것만)하고 3DMAX에서 데이터 뽑는 거 정도는 할 수 있는데 그걸로 어떻게 안될까요 ㅠㅜ

...아이디어에 대해서 말하자면, 아이디어 자체보다는 아이디어의 현실화 + 비즈니스 가능성이 더 중요한 것 같습니다;;
글강 | 2007/01/27 23:58 | PERMALINK | EDIT/DEL
그래픽 쪽은 뭐 간단하게... 그래픽 디자이너와 '대화'가 가능한 수준이면 될 정도? 감각은 천부적인 거니 이건 있으면 좋지만 없다고 절망할 일은 아닐 듯. 다만 '내게 감각이 없다'라는 부분을 명확히 인지하고, '저 사람은 나보다 감각이 뛰어나다'라는 부분에 거부감이 없도록 하는 쪽이 더 중요중요.
지나가던기획자 | 2007/01/27 20:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 디렉터가 목표인데, 의외로 프로듀서를 목표로 하는 기획자분들이 많네요.
프로듀서는 정치력도 필요하고 너무 피곤한 직업인데.....흠흠...
글강님이 말씀하시는 기획자는 아무래도 프로듀서인것 같습니다.

대부분의 기획지망생들이 그러한가요? 제가 자주 다니는 곳의 기획지망생들은 좀 다르던데...^^a
저라면 프로그래밍이나 그래픽을 배우는 것보다는 수학과 물리학을 공부하라고 하고 싶군요. :D
진짜배기 아이디어와 열정을 가진 사람이라면 프로그래밍을 몰라도 그래픽을 몰라도 된다고 생각합니다.
아...물론 같이 일하고 싶은 생각은 없지만. ㄱ-
글강 | 2007/01/28 00:03 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐음 전 프로듀서나 디렉터 말고 그냥 말단 개발자로 있는 쪽이 더 좋은데요 ㅎㅎㅎ

게임 개발자 지망생 커뮤니티에서 보이는 '진지한' wannabe들은 저런 문제 없이 제대로 길을 걷고 있는 경우가 더 많습니다. 제가 본문에서 예로 든 것같은 wannabe들은 주로 '애들'이죠 :)

괜히 진지하고 성실하게 기획자의 길을 준비하는 이들까지 싸잡아서 매도해 버린 것은 아닌가 좀 움찔스럽네요 흐으 ;;;

수학과 물리! 거기에 더해서 통계. 되게 중요한건데 이건 저도 쥐약인 분야인지라 흑흑흑

진짜배기 아이디어와 열정을 가진 사람이라면 프로그래밍과 그래픽을 배우기 시작할거라 생각합니다 :) 사실 사람이 하는 일인지라, '전문가'가 되기는 힘들어도 '대화'가 될 정도로 익히는건 그리 어려운 일은 아니죠.
하이얼레인 | 2007/01/27 20:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예전에 써둔 글 트랙백 신고오~

....님하가 먼저 해놨을줄 알았는데-ㅁ-!
글강 | 2007/01/28 00:13 | PERMALINK | EDIT/DEL
전 트랙백을 reply처럼 쓴다는거 아시면서잉 ( '')

더구나 나비효과에서부터 이어져 오고 있는 연작은 모두 니마도 알고 있을 그 삘받음에서 시작된거니 -.-; 다른 글과 연상 작용할 틈은 없었심 ㄲㄲㄲ

그나저나 a e i o u x에 걸려야 정상일텐데... 잘 가네효?
하이얼레인 | 2007/01/29 13:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
아. 없앴는데. 안내문도 지워야겠군효( '');
Powring | 2007/01/28 01:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
연륜 있는 기획자 분들은 게임 사양도 걱정해 주시는 배려심까지~~ㅎㅎㅎ
글강 | 2007/01/28 02:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
프로그래밍하고 어느 정도 겹치는 부분이겠죠 :)

전 아직은 스펙이 퍼포먼스에 미치는 영향의 정도를 명확하게 파악하지는 못하기 때문에, 그 부분은 프로그래머 분들께 물어보고 그 대답을 신뢰하는 수준입니다 흐 ;;;
아르 | 2007/01/28 15:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
...기획자는 어떻게 보면 오케스트라의 지휘자같은건데, 각각의 악기 연주능력이 조금씩 있어야 지휘자도 할 수 있는건데 기획자를 꿈꾸시는 어떤 분들은 악기 존재 자체를 모르기도 하지요...; (기획자를 꿈꾸진 않지만 제 얘기인 것 같기도 하군요...)
글강 | 2007/01/28 17:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
적절한 비유인 듯 싶습니다 :)
구경꾼 | 2007/01/29 02:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
컴공과 학생으로서, 저의 기획 경험에 대해서 한번 말하고 싶군요
과목중하나로 asp.net으로 웹페이지 하나 만들기.. 가있었습니다. 인원은 5명 구성은 마음대로(즉, 친구)
컴공과 학생이니깐 당연히 c,c++,html,java정도는 어느정도(학생 답게-_- 잘은 못하고) 할수 있거나
적어도 한학기 동안 배운 상태,

안한거라고는 딱 2개 지난 학기에 기획과목을 들은 사람이 없다는것, asp.net을 만저 본적은 없다는 것
뿐이었습니다.

결과론적인 얘기를 하자면, 3달간 프로그램 기획서를 3번 갈아 엎고, 프로젝트 진행은 엉망징창,
교수님 께 욕 바가지로 먹고, 조교님은 덤으로 같이 욕먹고.
친구끼리 우정은 다 망치고(중간쯤 가니깐, 얼굴만 보면 싸울 정도가 되더군요..)
그래서 나온 결과물은... 막말로 .net아는 사람은 하루, 몰라도 학생기준으로 한 1주일 공부하면
만들수 있는 물건이 나오더군요. ...밤샌게 며칠인데,
나중에 기획 과목이 있었다는 말을 듣고, 진짜 후회 되더군요-_- 그 과목 들은 쪽은 확실히 제작이 잘되더군요..

뭐.. 덤으로 시드마이어가 신으로 보이더군요. -_-;; 이게 무슨 말인지 정도는 알아야 어캐 시도라도 해 봅니다..
글강 | 2007/01/29 12:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
으흐흐흐흐 ;;;
학생 시절의 그런 경험 하나하나가 뼈가 되고 살이 되고 피가 됩니다 ㅎㅎㅎ

같이 고생한 친구들 다시 술한잔에 추스러질 수 있는게 또 대학 생활이겠죠 :) 그 고생을 발판삼아 경험을 쌓아 나가시면 '뭐가 중요한지, 뭐가 필요한지'에 대한 공감대도 형성되고, 같이 부대끼면서 고생하면 우정도 생기고 뭐 그럴 수 있지 않을까나용 (너무 낭만적인가 싶지만서도)
구경하던개발자 | 2007/01/30 02:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
기획자 몇년씩 하다보면 다들 비슷한 생각들 하시게 되나봅니다. 기획자 '노릇'만 하다가 지금은 관리 업무를 더 많이 하고 있는데 사람 채용하는 입장에서 저런 워너비들을 대할 때면 글강님 글마따나 '걍 공부나 더 하셈' 이라는 소리가 혀 끝에서 나올 뻔 하지요. ;;;
저는 그래서 나름 원칙이 있는데 '기획'을 이해하는 사람은 쉽게 만날 수 없지만, '개발'을 이해하는 사람이라면 오케이라고 생각하고 있습니다. 저도 아직은 훌륭한 기획이 뭔지 잘 모르겠으니까요. :) 다만 개발은 목표라도 분명하니 그 목표를 위해 무엇을 할 수 있는가를 아는 사람이라면 팀 내에서도 분명 할 일을 해내겠지요.
글강 | 2007/01/30 10:24 | PERMALINK | EDIT/DEL
무엇을 위해 무엇을 할 수 있는가를 아는 사람.
좋은 잣대라고 생각합니다 :)

저 정도만 충족된다면 필요한 학습은 알아서 할테니 안심이겠죠 ㅎㅎㅎ
정시퇴근(이글루) | 2007/01/30 11:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
덧글 적으려고 하니, 동명이인분이 여기서 많은 덧글을 다셨군요...앞으로 이글루 붙여야 겠습니다...-0-;
글강 | 2007/01/30 11:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
ㅋㅋㅋ
한맺힌 분들이 워낙 많은 것 같군요 ;
AirCon | 2007/01/31 12:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
비록 게임은 아니지만, 비슷한 일(?)을 하는 입장에서 생각할 때...(전 기획은 아닙니다만, 기획자에게 휘둘리는 역할) 기획자의 능력으로 필요한 것 중에 하나는 자신이 꾸려갈 팀의 능력을 정확히 파악하는 것도 있지 않을까 하는군요.

자신의 팀 메이트들의 능력으로 가능한 것과 가능하지 못한 것. 갈구면 가능한 것, 갈궈도 안되는 것. 이런 것을 정확히 파악하지 못하고 '남들이 했으니까 우리도 한다'라는 식으로 있는 리소스만 가지고 쥐어짜려고 했을 때 생기는 문제점들도 크더군요.
있는 리소스로 안되면 다른데서 리소스를 만들어오도록 프러듀서한테 요구하는 것도 기획자의 일(?)의 하나가 아닐까 싶어지는 경우가 왕왕 있습니다; (이를테면 다른데서 스카웃을 해온다든지, 안되면 외주를 주든지)

링크 타고 흘러들어왔습니다. 반갑습니다 (_ _)
글강 | 2007/01/31 15:35 | PERMALINK | EDIT/DEL
요건 wannabe에게 요구할 수 있는 것은 아직 아니군요 :)

아울러... 흐음... 이건 기획자가 할 수도 있는 일이지만, 기획자가 하기 이전에 관리자급에서 알아서 해줘야 하는 일이 아닐까 싶기도 ;;;

전체 팀의 역량을 파악하고, 그 역량 내에서의 개발 일정을 짜는건 아무래도 그만한 지위와 권한을 가진자의 일일 듯 싶습니다 :)
Tain | 2007/02/01 00:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
소규모 업체에서 게임 개발을 하고 있는 기획자 입니다. 베이스는 웹디자이너(경력) 겸 글쟁이(민망하지만 뭐...일단 책은 냈으니) 입니다만, 프로그래밍에 대한 대략적인 이해는 하고 있지만 실제 소스코드같은 것에 대해서는 잘 모르는데요(대략적인 이해도 ASP나 액션스크립트 같은 적당한 단계의 웹 프로그래밍을 경험해서 알고 있는 정도입니다.). 서버나 클라이언트 쪽과 이야기를 진행할때에는 그래픽적으로 보여주고 나머지는 엑셀같은걸로 처리하고 있습니다-물론 텍스트 기획서도 기본으로 사용합니다만-(설명이 좀 이상합니다만 -_-;; 기본적으로 워드, 파워포인트, 엑셀의 3가지 연동되는 기획서를 사용합니다.) 타 업체에서는 어떻게 진행하는지를 잘 모르겠더군요(몇몇 회사에서 저와 비슷한 방식으로 일을 한다는 건 확인했습니다만). 정확하게 기획자가 어느정도의 능력을 갖추어야 '기본이상' 되는지 궁금하군요(타 업체의 업무 진행 방식 같은것도 대답해주시면 감사.). 시간나시면 답변 부탁드립니다.
글강 | 2007/02/01 01:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
당장 저 자신이 기본은 될 수 있을는지 능력에 의심이 많은 기획자인지라...; 감히 '기본 이상'에 대한 감정은 못하겠습니다 -.-;

제가 본문에서 언급하고 있는 정도는 '준프로그래머'가 아니라 '대화가 통하는 정도'입니다. 그리고 '대화가 통하는 정도'라는건 대화 대상에 따라 달라지는 문제이죠.

웹 프로그래밍에 대해 이해하고 계시다면, 게임의 소스 코드를 보신다 해도 어느 정도 이해가 가실테니(문법은 비슷비슷할테고... 함수명이나 변수명을 직관적으로 해놓았다면 얼개를 쉽게 예측할 수 있죠) 대화를 진행하시는 데 있어 큰 문제는 없을 듯 싶습니다.

실제로 현업을 진행하고 계시니 충분한 능력을 갖추고 계신 것이겠죠 :)

다양한 포맷의 문서와 그래픽을 연동하시는 노력도 하고 계시다니 오히려 저보다 훨씬 적극적이시네요 ;;; 전 거의 텍스트로만 떼우고 있습니다 냐하하하 ;;;

업무를 진행하는 방식에 대해서는... 회사마다 다를테니 뭐라 말씀드리기가 좀 애매하군요.

다만 제가 속해 있는 프로젝트의 경우는 '워드로 문서 작성 - 구현 파트와의 문서 리뷰 - 문서 Fix - 구현 진행 및 관리 - 테스트 - 수정 - 업데이트'로... 원론적이라 할만치 간결한 구조이고, 딱히 특별한 프로세스 구조가 존재하지는 않습니다.

이 부분에 대해서는 드릴 말씀이 없어 죄송스럽습니다 ;
겜퍼 | 2007/02/01 18:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음.. 말이 필요없네요. 감동 100만배 입니다. 솔직히 요즘 내가 저런 이것저것 못하는 그런 기획자가 아닌가 많이 고민하고 있습니다. ㅡㅡㅋ 고민 100만배..
글강 | 2007/02/01 18:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
고민을 한다는 것 자체로 이미 저 단계는 넘어섰다는 뜻이겠죠 ㅎㅎㅎ
본문에서 언급한 상황은 매우 극단적으로 '아무 생각이 없는 상태'이니까요 ;
겜퍼 | 2007/02/01 18:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러고 보니 늘 감동 100만배 글을 쓰시는군요. 제 블로그는 너무나도 날날이 같은 글들이 많아서^^;; 뭔가 비교가 많이 되네요.
글강 | 2007/02/01 18:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
쿨럭 ;;; 감동이라뇨 ;;;
원론적인데다 좀 오만한 잡글이죠 ;;;

그냥 농담 따먹기 신변잡기 찌질글이 더 끄적거리기도, 읽기도, 공개하기도 편한데 요 몇편 좀 무리했죠 ;;;
파릇파릇한20대 | 2007/04/07 01:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 개발자가 꿈인 수많은 학생들의 꿈을 한번 꺽어주고 시작하는 글이군요 ㅎㅎ
글강 | 2007/04/13 22:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
이런 정도에 꺾일 꿈이라면, 아예 일찌감치 꺾여버리는 쪽이 자기 자신한테나 업계로서나 서로 좋겠죠 ㅎㅎㅎ
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