'게임기획자'에 해당되는 글 2건
[글강, 2007/02/02 20:15, Game]
말꼬리 붙잡고 놀기에 재미가 붙어서 -_-a
요전 번에 같잖지도 않게 마치 내가 뭐라도 되는 양 끄적거려 놨던 잡글 - [게임 기획자 wannabe]에서 이어지는 또 하나의 잡글.
이왕 잘난 척 해보는 김에 끝까지 해봅세 냐하하하
이전의 잡글에서 게임 기획자는 '프로그래밍'도 알아야 하고, '그래픽'도 알아야 하고, '사운드'도 알아야 하며, 거기에 더해서 문서 작성이나 논리적 사고, 게임의 본질(혹은 재미의 본질?)에 대한 탐구 등등 오만가지 기본 스킬을 갖추고 있어야 한다고 했다.
하지만 정작 '몰라효 몰라효 나는 아무 것도 모르는데효 어떻게 시작해야 할까효'를 노래부르는 입장에 있는 사람이라면... 저 이야기가 얼마나 와닿을는지 의문.
애초에 아무 생각이 없다면 걍 논외로 짜진다 하더라도, 진지하게 '공부하겠심! 하지만 어떻게?'의 자세가 되신 분께 드리고 싶은 조언이랄까... 내가 생각하는 최적의 속성 수련법은...
(물론 개인적인 생각이라는 한계에는 변함이 없으니 무슨 '정답'이자 '진리'처럼 생각하신다면 심히 곤란)
'... 이런 시퐁. 게임을 만들려면 이러저러한 스킬이 필요한데, 이러저러한 스킬이 없으니까 이제 공부를 시작하려는 참인 거자너! 그런 사람한테 바로 게임을 만들라는 소리를 하고 자빠라져 계신거임?' 이라고 버럭!대실 생각이셨다면 일단 Calm Down.
세상에는 MOD(Modification)라는 것이 있다.
요즘은 게임을 구입할 때 MOD Tool이 딸려서 나오는 경우가 종종 있는데, 유저들이 이 Tool로 제작한 MOD의 수준이 거의 base 게임에 근접하거나, 오히려 MOD가 base 게임을 넘어서 버리는 상황도 심심찮게 발생하곤 한다.
가장 대표적인 사례라면 역시 Counter-Strike. 다들 아시다시피 HalfLife1의 MOD이다. (Counter-Strike:Source는 HalfLife2의 MOD)
그 외에도 흔히 Chaos라고 알려져 있는 DoTA류는 WarCraft3의 MOD이고, BattleField2는 아예 BattleField1942의 MOD인 Desert Combat을 모태로 해서 개발되어 버리기도 했다.
이처럼 상용 게임 뺨칠 수준의 MOD를 만들어낼 수 있는 강력한 MOD Tool들은... 강력한 주제에 사용하기도 조낸 쉬워서 -_- 조금만 공부하면 누구나 손쉽게(까지는 아니겠지만 상대적으로) 게임을 직접! 혼자! 만들어 볼 수 있다.
자... 닥치고 게임 하나 만들어 보셈. '문근영 옷벗기기'같은 유즈맵 따위(?)가 아니라 -_- 제대로 된 걸로.
MOD로 게임을 하나 완성할 수 있다면, 다음과 같은 스킬들이 줄줄이 딸려서 자연스럽게 획득된다.
내가 생각하기에 이것이야말로 게임 기획자가 만들어지는 가장 빠르고 확실한 속성 수련법이다.
뭐 책을 본다, 이빨 까며 생각을 정리하고 공부한다... 이런 것도 기본적으로 해야 하기는 하지만, 직접 한번 만들어 보고 얻을 수 있는게 훠얼씬 많다.
... 고 생각한다. 실제로 내가 경험해봤기 때문에 :)
그 경험에 대해서는 한오백년 전에 찌질거렸던 잡글 하나를 참고해 보아효. 남보기엔 부끄러운 수준이지만서도... ( __)
아 마지막으로... 뭐 이건 따로 말할 필요도 없겠지만, 게임 개발사에 입사 지원할 때에는 반드시 이 MOD를 포트폴리오에 포함시키도록 할 것.
장담하건데 무슨 '게임 기획자 자격증'인지 머시기인지 보다는 훨씬 더 플러스 요인이 될 것이다 :)
ps 첨언 하나만 더. MOD팀 같은걸 구성해서 공동 작업을 진행한다거나 하면 더욱 좋은 경험. 결국 게임 기획자로 일하게 되면 '팀워크'를 할 수밖에 없고, 그 맛보기를 미리 할 수 있다면 어찌 아니 좋을쏘냐!
요전 번에 같잖지도 않게 마치 내가 뭐라도 되는 양 끄적거려 놨던 잡글 - [게임 기획자 wannabe]에서 이어지는 또 하나의 잡글.
이왕 잘난 척 해보는 김에 끝까지 해봅세 냐하하하
이전의 잡글에서 게임 기획자는 '프로그래밍'도 알아야 하고, '그래픽'도 알아야 하고, '사운드'도 알아야 하며, 거기에 더해서 문서 작성이나 논리적 사고, 게임의 본질(혹은 재미의 본질?)에 대한 탐구 등등 오만가지 기본 스킬을 갖추고 있어야 한다고 했다.
하지만 정작 '몰라효 몰라효 나는 아무 것도 모르는데효 어떻게 시작해야 할까효'를 노래부르는 입장에 있는 사람이라면... 저 이야기가 얼마나 와닿을는지 의문.
애초에 아무 생각이 없다면 걍 논외로 짜진다 하더라도, 진지하게 '공부하겠심! 하지만 어떻게?'의 자세가 되신 분께 드리고 싶은 조언이랄까... 내가 생각하는 최적의 속성 수련법은...
(물론 개인적인 생각이라는 한계에는 변함이 없으니 무슨 '정답'이자 '진리'처럼 생각하신다면 심히 곤란)
닥치고 게임 하나 만들어 보셈.
'... 이런 시퐁. 게임을 만들려면 이러저러한 스킬이 필요한데, 이러저러한 스킬이 없으니까 이제 공부를 시작하려는 참인 거자너! 그런 사람한테 바로 게임을 만들라는 소리를 하고 자빠라져 계신거임?' 이라고 버럭!대실 생각이셨다면 일단 Calm Down.
세상에는 MOD(Modification)라는 것이 있다.
요즘은 게임을 구입할 때 MOD Tool이 딸려서 나오는 경우가 종종 있는데, 유저들이 이 Tool로 제작한 MOD의 수준이 거의 base 게임에 근접하거나, 오히려 MOD가 base 게임을 넘어서 버리는 상황도 심심찮게 발생하곤 한다.
가장 대표적인 사례라면 역시 Counter-Strike. 다들 아시다시피 HalfLife1의 MOD이다. (Counter-Strike:Source는 HalfLife2의 MOD)
그 외에도 흔히 Chaos라고 알려져 있는 DoTA류는 WarCraft3의 MOD이고, BattleField2는 아예 BattleField1942의 MOD인 Desert Combat을 모태로 해서 개발되어 버리기도 했다.
이처럼 상용 게임 뺨칠 수준의 MOD를 만들어낼 수 있는 강력한 MOD Tool들은... 강력한 주제에 사용하기도 조낸 쉬워서 -_- 조금만 공부하면 누구나 손쉽게(까지는 아니겠지만 상대적으로) 게임을 직접! 혼자! 만들어 볼 수 있다.
자... 닥치고 게임 하나 만들어 보셈. '문근영 옷벗기기'같은 유즈맵 따위(?)가 아니라 -_- 제대로 된 걸로.
RTS를 만들어 볼까효. StarCraft나 WarCraft3에는 아주 강력한 RTS MOD Tool이 딸려 있슴미다.
FPS를 만들어 볼까효. UnrealTornement 시리즈에는 아주 강력한 FPS MOD Tool이 딸려 있슴미다. 아 HalfLife에도 딸려 있었던가요...? 그건 안써봐서 저도 잘 ㄱ-
RPG를 만들어 볼까효. NeverWinterNights1 / 2에는 아주 강력한 RPG MOD Tool이 딸려 있슴미다. Dungeon Siege 시리즈에도 딸려 있다고 들었지만... 안써봐서리 잘 ㄱ-
그 외에도 기타 등등. 조낸 많다. 매우 많다.
FPS를 만들어 볼까효. UnrealTornement 시리즈에는 아주 강력한 FPS MOD Tool이 딸려 있슴미다. 아 HalfLife에도 딸려 있었던가요...? 그건 안써봐서 저도 잘 ㄱ-
RPG를 만들어 볼까효. NeverWinterNights1 / 2에는 아주 강력한 RPG MOD Tool이 딸려 있슴미다. Dungeon Siege 시리즈에도 딸려 있다고 들었지만... 안써봐서리 잘 ㄱ-
그 외에도 기타 등등. 조낸 많다. 매우 많다.
MOD로 게임을 하나 완성할 수 있다면, 다음과 같은 스킬들이 줄줄이 딸려서 자연스럽게 획득된다.
1. 프로그래밍... 이라기 보다는 스크립팅 마스터? 하지만 이 정도만 되어도 개인적으로는 '대화'하기엔 부족함이 없다고 생각함. 물론 여기서 멈추지 말고 더 배우고 익혀야 하지만 '기본기'는 충분! (Tool마다 달라지는 문제이기는 하지만서도)
2. 그래픽... 그래픽 리소스를 직접 만들었다면 금상 첨화겠지만, 뭐 그렇게까지 하지 않아도 게임 내에서 그래픽 리소스가 어떻게 활용되는지에 대한 감을 잡을 수 있음. 원츄~
3. 사운드... 아 설마 소리 없는 게임을 만든건 아니겠죠? 사운드 리소스 활용에 대한 감도 잡을 수 있음. 원츄~
3. 기획서... 게임을 직접 만들면서 문서 작업을 실제로 경험해볼 수 있음. 아 문서 없이도 만들었다고... 하신다면 -_- 니마 그렇게 간단한 게임 말고 ;;; 좀 볼륨이 큰 녀석으로 만들어 보아효. 문서 작업이 '필수'인 녀석으로.
4. 게임의 본질과 재미에 대한 탐구... 이런거 없이 만들었다면 니마 즐이고, 자기가 만든 MOD를 플레이 해보면서 '아 이렇게 만들면 재미있을 줄 알았는데, 실제로 구현해 보니까 조낸 재미없군하?'를 배울 수 있슴미다 ㄲㄲㄲ
5. 프로세스의 경험... 뭐 실제 게임 개발 프로세스는 회사마다, 팀마다 천지 차이로 벌어지기 때문에 자신이 정립했던 프로세스 자체가 자산이 되어주기는 힘들지만, '적응력'이라는 조낸 중요한 스킬 포인트를 획득할 수 있음.
6. 개발에 대한 경험... 게임을 플레이하는 것과 만드는 것의 차이를 맛보기로나마 느낄 수 있음. 아 이건 말로 설명 못하는 거니까 직접 해보고 느끼는 수밖에... 다만 표현하건데, '로망의 상실'을 느껴버리고 좌절한다면 얼추 비슷할지도? ㄱ-
7. 서비스 경험... 만들어서는 혼자 가지고 놀지 말고, 꼭 지인들에게 배포한 후 '시퐁 이게 게임이냐?' 소리를 들으며 깨져 보아효. 이 경험도 큰 자산.
8. 닥치고 이 모든 경험... 천금과도 바꾸기 힘든 자산인거임.
2. 그래픽... 그래픽 리소스를 직접 만들었다면 금상 첨화겠지만, 뭐 그렇게까지 하지 않아도 게임 내에서 그래픽 리소스가 어떻게 활용되는지에 대한 감을 잡을 수 있음. 원츄~
3. 사운드... 아 설마 소리 없는 게임을 만든건 아니겠죠? 사운드 리소스 활용에 대한 감도 잡을 수 있음. 원츄~
3. 기획서... 게임을 직접 만들면서 문서 작업을 실제로 경험해볼 수 있음. 아 문서 없이도 만들었다고... 하신다면 -_- 니마 그렇게 간단한 게임 말고 ;;; 좀 볼륨이 큰 녀석으로 만들어 보아효. 문서 작업이 '필수'인 녀석으로.
4. 게임의 본질과 재미에 대한 탐구... 이런거 없이 만들었다면 니마 즐이고, 자기가 만든 MOD를 플레이 해보면서 '아 이렇게 만들면 재미있을 줄 알았는데, 실제로 구현해 보니까 조낸 재미없군하?'를 배울 수 있슴미다 ㄲㄲㄲ
5. 프로세스의 경험... 뭐 실제 게임 개발 프로세스는 회사마다, 팀마다 천지 차이로 벌어지기 때문에 자신이 정립했던 프로세스 자체가 자산이 되어주기는 힘들지만, '적응력'이라는 조낸 중요한 스킬 포인트를 획득할 수 있음.
6. 개발에 대한 경험... 게임을 플레이하는 것과 만드는 것의 차이를 맛보기로나마 느낄 수 있음. 아 이건 말로 설명 못하는 거니까 직접 해보고 느끼는 수밖에... 다만 표현하건데, '로망의 상실'을 느껴버리고 좌절한다면 얼추 비슷할지도? ㄱ-
7. 서비스 경험... 만들어서는 혼자 가지고 놀지 말고, 꼭 지인들에게 배포한 후 '시퐁 이게 게임이냐?' 소리를 들으며 깨져 보아효. 이 경험도 큰 자산.
8. 닥치고 이 모든 경험... 천금과도 바꾸기 힘든 자산인거임.
내가 생각하기에 이것이야말로 게임 기획자가 만들어지는 가장 빠르고 확실한 속성 수련법이다.
뭐 책을 본다, 이빨 까며 생각을 정리하고 공부한다... 이런 것도 기본적으로 해야 하기는 하지만, 직접 한번 만들어 보고 얻을 수 있는게 훠얼씬 많다.
... 고 생각한다. 실제로 내가 경험해봤기 때문에 :)
그 경험에 대해서는 한오백년 전에 찌질거렸던 잡글 하나를 참고해 보아효. 남보기엔 부끄러운 수준이지만서도... ( __)
아 마지막으로... 뭐 이건 따로 말할 필요도 없겠지만, 게임 개발사에 입사 지원할 때에는 반드시 이 MOD를 포트폴리오에 포함시키도록 할 것.
장담하건데 무슨 '게임 기획자 자격증'인지 머시기인지 보다는 훨씬 더 플러스 요인이 될 것이다 :)
ps 첨언 하나만 더. MOD팀 같은걸 구성해서 공동 작업을 진행한다거나 하면 더욱 좋은 경험. 결국 게임 기획자로 일하게 되면 '팀워크'를 할 수밖에 없고, 그 맛보기를 미리 할 수 있다면 어찌 아니 좋을쏘냐!
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[글강, 2007/01/26 19:00, Game]
[신뢰의 문제]라는 잡글에서 잠깐 언급하고 지나갔던, 논란의 소지가 다분한 문장을 다시 울궈먹으러 돌아왔슴미다.
... 라고 하기는 했는데, 이거 아무래도 역시 오해의 소지가 너무 다분했던지라 첨언.
역시 같은 잡문의 말미에서 언급했던... '우리 직군이 반성하고 고민해야 할 일'이라는 부분과도 어느 정도 연계가 되는군하. 으물으물.
게임 기획자에 대한 오랜 우스개소리 중의 하나로 다음과 같은 것이 있다.
... 이거 우스개소리 맞다. 맞다니까. 시퐁.
하지만 문제는 -_- 여러 게임 커뮤니티에서 수많은 기획자 wannabe들이 보이는 태도가 저 우스개소리의 범주를 크게 벗어나지 못한다는 점에 있다.
아니 설마 요즘 세상에도 저런 생각하는 애들이 있을까 싶었는데 -_-a 있더라고 글쎄 ;
뭐 대충 이런 느낌?
이런 생각을 가지고 있는 이들이 혹시나 '개발자는 비전문 분야에 대해서는 유저나 마찬가지'라는 문장에 대해서 잘못 생각하지는 않을까... 하는 두려움이 엄습하야 찌질.
일단 결론부터 말해놓고 보자면,
즉 '다른 것들은 못하면서 아이디어만 가지고 있는 사람'은 게임 기획자가 아니다. '다른 것들도 수박 겉핥기로나마 할 수 있으면서 아이디어도 가지고 있는 사람'이 게임 기획자다. (사실 아이디어는 없어도 된다 ㄲㄲㄲ)
물론 이건 게임 기획이라는 직군을 되게 단편적으로만 설명한 것일 뿐, 필요한 스킬은 이외에도 산만큼 있다. 뭐 쉽게 예측할 수 있는 것들이긴 하지만서도... 문서 작성 능력, 구술 능력, 논리적 사고 능력, 폭넓은 교양 등등등.
단언하거니와... '다른 것들은 못하지만 기획이라면', 혹은 '다른 것들은 못하니까 기획이라도'와 같은 생각을 가지고 있다면, 그 사람이 게임 기획자로 취직할 수 있을 가능성은 무한히 0으로 수렴한다.
최소한 내가 알고 있는, '게임 기획자의 채용권을 가진 사람' 중에는 저런 wannabe를 채용할 사람은 없다. 즉 애초에 생각이 틀린거다 -_-;;; 게임 기획을 너무 만만하게 보는 것이랄까?
뭐 그렇다 쳐도, 세상에는 수많은 예외가 있으니... 저런 생각을 가지고 현직 '게임 기획자'의 타이틀을 명함에 박고 있는 사람도 분명히 존재하기는 할 듯. 일단 취직에는 성공하셨습니다 /박수
하지만...
즉 세상은 결국 능력제.
뭐 이것도 딱히 게임 기획자에게만 국한되는 이야기는 아니군효.
이전 잡글에서... 개발자에게 '비전문 분야라 해도 유저보다는 많이 알아야지!'라는 강요를 하면 세상이 너무 척박해지니 난 안한다고 하기는 했지만서도, 내가 아무리 안한다고 해봤자 세상은 당신에게 그런 강요를 한다.
그 강요를 외면해봤자 돌아오는건 Life Mission Failed 뿐.
그럼 현직 게임 기획자들은 모두 expert인건가효? 라고 물으신다면 물론 그건 또 아니다.
모두들 끊임없이 저런 강요를 받으면서 힘겹게 살아가고 있는 샐러리맨. 흑흑흑.
하지만 그 샐러리맨이 되기라도 위해서는 최소한 expert가 되기 위한 발버둥이 필요하다.
'다른 것들은 못하지만, 못하니까'와 같은 생각으로는 절대 발버둥조차 쳐볼 수 없다.
게임 기획자는 뭘하는 인간인가! 게임 기획자는 어떤 소양을 가지고 있어야 하는가!
라는 문제에 대해서는 아직 나도 명확하게 정리된 답을 가지고 있지 못하다.
두리뭉실하게 '잡부임니다' 정도의 소리는 할 수 있겠는데 -_-a 뭐 이건 나중에 정리할 기회가 닿으면 좋겠지만 오늘은 그 날이 아닌 듯.
다만 '프로그래밍도 못하고, 그래픽도 몰라효'라는 소리에 대해서는 아주 명확하게 대답해 줄 수 있거니와...
즉 개발자는 자신이 꿰고 있는 분야에 대해서는 전문적인 파악을 할 수 있지만, 비전문 분야에 대해서는 유저나 마찬가지인 셈이다.
... 라고 하기는 했는데, 이거 아무래도 역시 오해의 소지가 너무 다분했던지라 첨언.
역시 같은 잡문의 말미에서 언급했던... '우리 직군이 반성하고 고민해야 할 일'이라는 부분과도 어느 정도 연계가 되는군하. 으물으물.
게임 기획자에 대한 오랜 우스개소리 중의 하나로 다음과 같은 것이 있다.
게임 기획자란... 게임을 만들고 싶기는 한데, 프로그래밍은 할 줄 모르고, 그래픽 스킬도 없는 주제에, 그저 아이디어만 가지고 있는 이들이 선택하는 직군이다.
... 이거 우스개소리 맞다. 맞다니까. 시퐁.
하지만 문제는 -_- 여러 게임 커뮤니티에서 수많은 기획자 wannabe들이 보이는 태도가 저 우스개소리의 범주를 크게 벗어나지 못한다는 점에 있다.
아니 설마 요즘 세상에도 저런 생각하는 애들이 있을까 싶었는데 -_-a 있더라고 글쎄 ;
게임 기획자를 지망하고 있는데효. 저 프로그램 못하거든효. 그림도 못그려효. 하지만 톡톡 튀는 아이디어라면 자신 있어효!
뭐 대충 이런 느낌?
이런 생각을 가지고 있는 이들이 혹시나 '개발자는 비전문 분야에 대해서는 유저나 마찬가지'라는 문장에 대해서 잘못 생각하지는 않을까... 하는 두려움이 엄습하야 찌질.
일단 결론부터 말해놓고 보자면,
게임 기획자란...
프로그래머만큼 프로그래밍을 할 수는 없지만, 프로그래머에게 기획이 구현되기 위해 필요한 프로그래밍적 요소에 대해 설명할 만큼은 프로그래밍을 파악하고 있으며...
그래픽 디자이너만큼 상품성 있는 그래픽 아웃풋을 내놓을 스킬과 감각은 없지만, 그래픽 디자이너에게 기획이 구현되기 위해 필요한 그래픽 요소에 대해 설명할 만큼은 게임 그래픽을 파악하고 있으며...
애초에 프로그램과 그래픽 요소가 어떻게 어우러져 어떠한 게임을 만들어 내는지에 대한 '상'을 만들어 내는 직군이다.
프로그래머만큼 프로그래밍을 할 수는 없지만, 프로그래머에게 기획이 구현되기 위해 필요한 프로그래밍적 요소에 대해 설명할 만큼은 프로그래밍을 파악하고 있으며...
그래픽 디자이너만큼 상품성 있는 그래픽 아웃풋을 내놓을 스킬과 감각은 없지만, 그래픽 디자이너에게 기획이 구현되기 위해 필요한 그래픽 요소에 대해 설명할 만큼은 게임 그래픽을 파악하고 있으며...
애초에 프로그램과 그래픽 요소가 어떻게 어우러져 어떠한 게임을 만들어 내는지에 대한 '상'을 만들어 내는 직군이다.
즉 '다른 것들은 못하면서 아이디어만 가지고 있는 사람'은 게임 기획자가 아니다. '다른 것들도 수박 겉핥기로나마 할 수 있으면서 아이디어도 가지고 있는 사람'이 게임 기획자다. (사실 아이디어는 없어도 된다 ㄲㄲㄲ)
물론 이건 게임 기획이라는 직군을 되게 단편적으로만 설명한 것일 뿐, 필요한 스킬은 이외에도 산만큼 있다. 뭐 쉽게 예측할 수 있는 것들이긴 하지만서도... 문서 작성 능력, 구술 능력, 논리적 사고 능력, 폭넓은 교양 등등등.
단언하거니와... '다른 것들은 못하지만 기획이라면', 혹은 '다른 것들은 못하니까 기획이라도'와 같은 생각을 가지고 있다면, 그 사람이 게임 기획자로 취직할 수 있을 가능성은 무한히 0으로 수렴한다.
최소한 내가 알고 있는, '게임 기획자의 채용권을 가진 사람' 중에는 저런 wannabe를 채용할 사람은 없다. 즉 애초에 생각이 틀린거다 -_-;;; 게임 기획을 너무 만만하게 보는 것이랄까?
뭐 그렇다 쳐도, 세상에는 수많은 예외가 있으니... 저런 생각을 가지고 현직 '게임 기획자'의 타이틀을 명함에 박고 있는 사람도 분명히 존재하기는 할 듯. 일단 취직에는 성공하셨습니다 /박수
하지만...
1. 문서 작성 능력이나 추상적 개념론으로 이빨까기(나비효과 운운같은거) 등은 원래 기획자의 기본 스킬이므로, 이런거 아무리 특출나다 할지라도 인정받기 힘들다. (정치력이 더해진다면 이야기가 좀 달라져 '제안서의 제왕' 뭐 이런 존재가 탄생할 수도 있으나 일단 논외로 치자) 못하면 오히려 욕만 먹는다.
2. 당신보다 프로그래밍에 대해서 잘 파악하고 있는 기획자는 당연히 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받게 된다. OK?
3. 당신보다 게임 그래픽에 대해서 잘 파악하고 있는 기획자는 당연히 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받게 된다. OK?
4. 게임을 프로듀싱할 수 있는 위치, 즉 '내가 원하는 대로 게임을 만들 수 있는 위치'에 올라가려면 기획 능력 + 프로그래밍 능력 + 게임 그래픽 파악 능력이 모두 출중해야 한다. 그래야만 아래의 기획자 / 프로그래머 / 그래픽 디자이너들을 모두 다루며 '내가 원하는 대로' 프로젝트가 진행되게끔 할 수 있다. 즉 프로그래밍, 그래픽 디자인에 대해 아는 것이 없다면 아무리 아이디어가 톡톡 튀든 화산처럼 분출하든 상관 없이 절대 '당신이 원하는 게임을 만들 수 있는 위치'로는 올라갈 수 없다. OK? (물론 돈많으면 해결할 수 있슴미다. 싸장님하)
5. 마지막으로... 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받는 기획자들이 늘어갈수록 당신이 퇴출될 순위는 점점 높아진다. OK?
2. 당신보다 프로그래밍에 대해서 잘 파악하고 있는 기획자는 당연히 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받게 된다. OK?
3. 당신보다 게임 그래픽에 대해서 잘 파악하고 있는 기획자는 당연히 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받게 된다. OK?
4. 게임을 프로듀싱할 수 있는 위치, 즉 '내가 원하는 대로 게임을 만들 수 있는 위치'에 올라가려면 기획 능력 + 프로그래밍 능력 + 게임 그래픽 파악 능력이 모두 출중해야 한다. 그래야만 아래의 기획자 / 프로그래머 / 그래픽 디자이너들을 모두 다루며 '내가 원하는 대로' 프로젝트가 진행되게끔 할 수 있다. 즉 프로그래밍, 그래픽 디자인에 대해 아는 것이 없다면 아무리 아이디어가 톡톡 튀든 화산처럼 분출하든 상관 없이 절대 '당신이 원하는 게임을 만들 수 있는 위치'로는 올라갈 수 없다. OK? (물론 돈많으면 해결할 수 있슴미다. 싸장님하)
4+. 이 대목에서 눈물을 흘리는 wannabe가 많지 않을까나 싶기도. '프로그래밍 몰라효. 그래픽 몰라효. 하지만 아이디어는 있어효! 내 아이디어로 게임 만들게 해주셈!'이라고 해봤자, 개발에 대해서는 쥐뿔도 모르면서 아이디어만 있는 사람에게 프로듀서를 맡길 리가 없잖아! 당장 너같으면 그런 사람 밑에서 일하고 싶겠냐! 네가 사장이라면 그런 사람한테 프로젝트 맡기겠냐!
5. 마지막으로... 당신보다 더 인정받고, 좋은 대우를 받는 기획자들이 늘어갈수록 당신이 퇴출될 순위는 점점 높아진다. OK?
즉 세상은 결국 능력제.
뭐 이것도 딱히 게임 기획자에게만 국한되는 이야기는 아니군효.
이전 잡글에서... 개발자에게 '비전문 분야라 해도 유저보다는 많이 알아야지!'라는 강요를 하면 세상이 너무 척박해지니 난 안한다고 하기는 했지만서도, 내가 아무리 안한다고 해봤자 세상은 당신에게 그런 강요를 한다.
그 강요를 외면해봤자 돌아오는건 Life Mission Failed 뿐.
그럼 현직 게임 기획자들은 모두 expert인건가효? 라고 물으신다면 물론 그건 또 아니다.
모두들 끊임없이 저런 강요를 받으면서 힘겹게 살아가고 있는 샐러리맨. 흑흑흑.
하지만 그 샐러리맨이 되기라도 위해서는 최소한 expert가 되기 위한 발버둥이 필요하다.
'다른 것들은 못하지만, 못하니까'와 같은 생각으로는 절대 발버둥조차 쳐볼 수 없다.
게임 기획자는 뭘하는 인간인가! 게임 기획자는 어떤 소양을 가지고 있어야 하는가!
라는 문제에 대해서는 아직 나도 명확하게 정리된 답을 가지고 있지 못하다.
두리뭉실하게 '잡부임니다' 정도의 소리는 할 수 있겠는데 -_-a 뭐 이건 나중에 정리할 기회가 닿으면 좋겠지만 오늘은 그 날이 아닌 듯.
다만 '프로그래밍도 못하고, 그래픽도 몰라효'라는 소리에 대해서는 아주 명확하게 대답해 줄 수 있거니와...
그건 게임 기획자가 아니다.
ps. 으악! 그러고보니 '게임 사운드'라는 또 하나의 거대한 축을 까맣게 잊고 있었음 oTL
프로그래밍도 알아야 하고, 그래픽도 알아야 하고... 사운드도 알아야 함미다. 뭐 이런 식으로 확장해 나가자면 알아야 할 것들이 기하급수적으로 늘어가게 마련 ㄲㄲㄲ 이 직군 원래 그런거임.
ps. 으악! 그러고보니 '게임 사운드'라는 또 하나의 거대한 축을 까맣게 잊고 있었음 oTL
프로그래밍도 알아야 하고, 그래픽도 알아야 하고... 사운드도 알아야 함미다. 뭐 이런 식으로 확장해 나가자면 알아야 할 것들이 기하급수적으로 늘어가게 마련 ㄲㄲㄲ 이 직군 원래 그런거임.
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