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[글강, 2007/10/24 19:34, Game]
다들 여기저기서 하도 데인 덕분(?)인지... 그나마 요즘은 덜하지만...
그래도 여전히 종종 울려퍼지곤 하는 유명한 분노의 일갈.
"제발 좀 클베 수준으로 오베하지 말란 말이야~~~ 대체 왜? 어째서? 이렇게 내놓으면 망할거라는거 뻔히 알면서도~~~ 왜 오픈한거야??? 더 개발하고 오픈하란 말이야~~~!!!"
아 예. 저도 종종 그런 일갈에 동참하곤 했었슴미다 ㄳ 이 블록도 뒤져보면 저런 이야기 조낸 많아효 음하하
그런데 달리 생각해보면 실로 의아한 일이다.
4번에서 더 나아가지 못하면, 그냥 분노의 일갈 한번 싸지르고는 즐. 대답은 미궁 속으로~
아 예. 저도 저 이유를 모르겠어서 그냥 싸지르고 나서는 즐때리곤 했슴미다 음하하
하지만 이제는 어느정도 슬슬... 보이는 그 이유에 대한 이야기.
사실 산수만 한번 해보면 간단한 거였어!!!
게임을 왜 만드십니까? 돈벌려고효!
(졸라 훌륭한 게임을 만들어서 개발자의 성취감을 극대화하고, 유저들에게 인생의 새로운 길을 열어주는 경험을 선사하... 블라블라? KIN)
게임 만들어서 돈은 어떻게 법니까? 개발에 들이는 비용 < 수익이 되면 돈버는거죠!
아 그럼 당연하게도 -_- 지극히 당연하게도... 개발에 들이는 비용은 적을 수록 좋고, 수익은 많을 수록 좋은거네효? (이 뭐 장난치는 것도 아니고...)
그런데 수익이 많이 날 것인지... 이 게임이 정말 대박칠는지 여부는... 아무도 모름미다. 개발측이 컨트롤할 수 있는 부분이 아니졈.
(혹여나 이 시점에서... 재미있으면 대박친다! 개발측이 게임을 재미있게 만들면 되겠네! 라고 하실 분들은... 아 이걸 쓰기 시작하면 이게 본문이 되겠다. 걍 KIN)
그럼 결국 개발측에서 명확히 컨트롤할 수 있는 부분은 비용이근염. 그런데 비용은 어디에서 발생하는거죠?
물론... 사무실 임대료, 서버값, 회선값, 컴터값, 회식비 등등이 있지만 그런 듣보잡들은 걍 짜지고... 개발 비용의 가장 큰 부분을 차지하는 것은 인건비!!! 아 그 외에도 마케팅 비용이 있군효. 하지만 그건 개발이 완료되는 시점에서나 나가는 비용이니... 큰 부분이지만 일단 여기서는 홀드. 뒤에서 다시 나옴미다.
결국 사람값이다. 사람값을 줄이면 개발 비용이 줄어든다.
... 여기서 우리는 왜 그렇게 수많은 싸장니마들이 "뮤는 3명이서 만들었다는데?"를 외치는지 알 수 있슴미다. 하지만 요즘 세상에 3명이 만든 게임으로는... oTL
블록 버스터의 세상이 되어버려서리 일정수 이상의 인원은 어떻게든 필요함미다. 그럼 사람값을 어찌 줄이죠?
... 잘 아시면서. 연봉을 깎아버리면 되는거졈. 사람 수는 줄이고! 연봉은 깎고! 일은 많이 시킨다! 정답인거졈. ㅅㅂ
"개발자 착취를 하면 비용을 적게 들이면서 게임을 만들 수 있으니, 충분히 개발한 다음에 시장에 내놓을 수 있는거자나?! 그런데도 왜 만들다가 만 녀석을 오베하는건데?"
... 라는 반문. 그럴싸한데?
그 이유를 추적하기 위하여, 우리는 역지사지의 정신을 발휘하여 개발 비용을 대는 사람. 즉 싸장님하의 입장이 되어 볼 필요가 있다.
다음과 같은 개발 프로젝트를 가정해보자.
12개월의 기간 내내 20명이 필요할 리는 없다. 개발 초기 단계에는 기반 작업을 할 수 있는 5명 만으로 충분하다. 5명으로 시작해서... 3개월마다 5명씩 충원을 한다고 쳐보자.
이 경우 12개월 동안 소모되는 인건비는...
12월이 된 시점에서... 지금까지 3억원을 부었고! 한달에 인건비만 4천만원씩 꼬박꼬박 나가고 있다! 더구나 이제 런칭을 하게 되면 마케팅 비용으로 한 1억원 또 나가야 한다! 과연 이 프로젝트는 총 비용 4억원으로 종결될 수 있을 것인가!
그런데...
"저기요 싸장님하 아직 개발이 완료되지 않았거등효... 지금 런칭하면 망할 것 같아효. 한 반년만 더 연장을..."
6개월 더 개발 진행?!
다음해 6월이면 누적된 총 비용이 5억 4천만원! 6개월동안 더 붓는 돈이 2억 4천만원! 이런 ㅆㅂ 지난 해에는 6개월에 9천만원을 부었는데, 이제는 6개월 동안 들어가는 인건비가 2억 4천만원이라고효?!
그래도 마케팅 1억원 더해서 6억 4천만원으로 어떻게든 총 비용 종결이 되려는 순간...
"근데효 싸장님하... 아무래도 런칭 할 수준은 아니예효. 오베는 한 12월 정도에... 그리고 개발자가 한 10명 정도 더 필요할 것 같거등효?"
...
헥헥... 6개월 더 연장했더니, 그 사이에 3억 6천만원이 또 나갔네효. 지금까지의 누적은 9억원! 그나마 다행으로 12월에 오베 런칭할 수 있다면... 마케팅비 1억원. 총 비용은 10억원~ ㄳ
...
...
...
불쌍한 우리 싸장님 ㅠㅠ
만약 이 프로젝트가 첫해 12월에 성공적으로 런칭했다면 마케팅 합쳐서 총 비용은 4억원이었을 텐데... 1년을 연장 했더니만 런칭까지의 총 비용이 10억원! 기간은 2배인데 드는 돈은 2.5배야!!!
만약 당신이 '음하하하 더러운 개발자 색휘들한테 생흡 빨대 꽂아서 착취하면 1년에 넉넉잡아 5억으로 게임 하나 만들 수 있겠군하~ 여유자금도 1억이나 되니 충분하겠지! 우왕ㅋ굳ㅋ'이라고 생각했던 싸장님이라면...
개발 기간의 6개월 연장을 요청받는 시점에서... 예상되는 총 비용 6억 4천만원으로, 원래 가진 돈 5억원에서 1억 4천만원 오버합니다.
1번을 선택하셨슴미다만... 6개월 더 필요하데효. 개발자도 더 늘려달라는 군효. 예상 총 비용은 10억원으로... 5억원 다 썼고, 빚이 1억 4천만원인데... 이제 3억 6천만원의 빚을 더 져야만 가능하겠군효?
1번을 선택하시는 훌륭한 분들도 계시겠지만... 정신줄 놓지 않은 이상 상식적으로는 2번이 맞을 것 같다. 어라? 잠깐? 2번이라고?
게임이 오베 수준의 완성도를 갖추지 못했음에도 불구하고 런칭을 선택한다고?!
... 네 그렇슴미다 ㄳ
즉 정리하자면 다음과 같다.
어찌하리오. 감당이 안되면 죽이 되든 밥이 되든 런칭할 수밖에 없어효. 망하는 결과가 같더라도 최소한 신체포기각서는 안써도 되니까 ㄱ-
자금이 충분하다면?! 싸장님하가 처음부터 한 100억 들고 시작했다면?
... 그 경우에는 신체포기각서를 쓸 일은 없겠지만서도, 개발 기간을 1년 연장하는 것으로 애초에 예정되었던 개발 비용 4억원에 추가적으로 6억원이 더해져 총 개발 비용은 10억원이 되어버린다. 개발 기간 1년 연장이 과연 6억원을 초과하는 수익을 보장해 줄 수 있을 것인가?!
보장 못 해준다면... 적자임미다. 어라 잠깐! 우리 돈 벌려고 게임 만드는 건데 적자라고?!
이 뭐... 개발이 뒤로 가면 갈 수록 이러지도 저러지도 못하는 상황이 벌어지는 것이다. 게임이 성공한다는 확신만 있다면야, 적자를 보지 않을 수 있다는 확신만 있다면야 거리낌없이 돈을 붓겠지만... 글쎄 세상에 그거 확신할 수 있는 사람은 아무도 없다니까효.
...이미 쏟아부은 돈은 한가득.
...... 게임이 수익을 내기 전에는 회수할 가능성 없음.
......... 하지만 수익을 내려면 런칭을 해야하고, 런칭을 하려면 앞으로 점점 더 많은 비용을 지출해야 함.
............ 런칭하면 반드시 수익을 낼 수 있을 것인가? 그런 보장은 없음.
ㅎㄷㄷ... 이거 어디선가 많이 본 듯한 상황이지 않은가?

물론 이 외에도 수많은 요인이 존재하지만서도... 외부인도 손쉽게 계산해볼 수 있는 산수의 결과만 가지고도 이 정도이다. 그래서 결국 우리는 종종... 분노의 일갈을 지르게 되는 것. 하지만 어찌하리오? 저 쪽도 바보라서 그러는 것은 아닌 것이다.
그래서? 우리는 계속 분노의 일갈을 지를 수밖에 없는 것인가?! 아니면 싸장니마의 불쌍한 사정을 알았으니 걍 닥치고 있으면 되는 건가효?
그래서는 곤란하다. 문제는 해결되지 않는다.
그래서 이것을 해결하기 위한 다양한 방법들이 제시되고 있으니...
1. 개발자들을 더욱 착취한다.
2. 개발자들의 생산성을 극대화할 수 있는 방안을 모색한다.
3. 개발 프로세스를 정비하여, 개발 기간 1년 연장과 같은 재앙을 막는다.
4. 비용이 적게 드는 개발 초기 단계 - 프리 프로덕션 단계의 기간을 늘리고, 그만큼 그 기간에 게임의 프로토타이핑을 철저히 시행하여 검증한다.
5. 일본을 공격한다.
아직은... 요만큼 밖에 보이지 않는다. 아는 사람이 보기엔 이뭐병 수준의 분석일 듯 ㅋㅋㅋ
더구나 다음과 같은 문제들에 대해서는 아직 답을 모르겠다.
"될 성 싶은 나무와 안될 성 싶은 나무는 어떻게 구별하나효? 그 기준을 과연 세울 수 있을까효?"
"그래서 새싹을 자르면 그 개발자들은? 같이 자르는 건가효? 아무리 게임계가 그나마 그래스호핑이 자유로운 곳이라고는 해도... 글쎄효. 한국 사회에서는 좀 안맞을 텐데효?"
뭐 시간이 지나면 더 보이고, 대답이 명확해질 것 같기는 한데...
하지만 역시 말이졈 -_- 말단 개발자에게 이런 경영스러븐(?) 고민을 하게 만드는 사회는 뭔가 잘못되어 있는 것 같지 않나효?!
그래도 여전히 종종 울려퍼지곤 하는 유명한 분노의 일갈.
"제발 좀 클베 수준으로 오베하지 말란 말이야~~~ 대체 왜? 어째서? 이렇게 내놓으면 망할거라는거 뻔히 알면서도~~~ 왜 오픈한거야??? 더 개발하고 오픈하란 말이야~~~!!!"
아 예. 저도 종종 그런 일갈에 동참하곤 했었슴미다 ㄳ 이 블록도 뒤져보면 저런 이야기 조낸 많아효 음하하
그런데 달리 생각해보면 실로 의아한 일이다.
1. 만들다가 만 게임을 좋다고 해 줄 유저들은 당연히 적다.
2. 즉 그런 수준으로 오베를 하면 성공할 가능성은 당연히 낮다.
3. 이걸 개발측이라 해서 모를 리는 당연히 없다. 그 사람들이 바보인가?
4. 그런데도 대체 왜???
2. 즉 그런 수준으로 오베를 하면 성공할 가능성은 당연히 낮다.
3. 이걸 개발측이라 해서 모를 리는 당연히 없다. 그 사람들이 바보인가?
4. 그런데도 대체 왜???
4번에서 더 나아가지 못하면, 그냥 분노의 일갈 한번 싸지르고는 즐. 대답은 미궁 속으로~
아 예. 저도 저 이유를 모르겠어서 그냥 싸지르고 나서는 즐때리곤 했슴미다 음하하
하지만 이제는 어느정도 슬슬... 보이는 그 이유에 대한 이야기.
사실 산수만 한번 해보면 간단한 거였어!!!
게임을 왜 만드십니까? 돈벌려고효!
(졸라 훌륭한 게임을 만들어서 개발자의 성취감을 극대화하고, 유저들에게 인생의 새로운 길을 열어주는 경험을 선사하... 블라블라? KIN)
게임 만들어서 돈은 어떻게 법니까? 개발에 들이는 비용 < 수익이 되면 돈버는거죠!
아 그럼 당연하게도 -_- 지극히 당연하게도... 개발에 들이는 비용은 적을 수록 좋고, 수익은 많을 수록 좋은거네효? (이 뭐 장난치는 것도 아니고...)
그런데 수익이 많이 날 것인지... 이 게임이 정말 대박칠는지 여부는... 아무도 모름미다. 개발측이 컨트롤할 수 있는 부분이 아니졈.
(혹여나 이 시점에서... 재미있으면 대박친다! 개발측이 게임을 재미있게 만들면 되겠네! 라고 하실 분들은... 아 이걸 쓰기 시작하면 이게 본문이 되겠다. 걍 KIN)
그럼 결국 개발측에서 명확히 컨트롤할 수 있는 부분은 비용이근염. 그런데 비용은 어디에서 발생하는거죠?
물론... 사무실 임대료, 서버값, 회선값, 컴터값, 회식비 등등이 있지만 그런 듣보잡들은 걍 짜지고... 개발 비용의 가장 큰 부분을 차지하는 것은 인건비!!! 아 그 외에도 마케팅 비용이 있군효. 하지만 그건 개발이 완료되는 시점에서나 나가는 비용이니... 큰 부분이지만 일단 여기서는 홀드. 뒤에서 다시 나옴미다.
결국 사람값이다. 사람값을 줄이면 개발 비용이 줄어든다.
... 여기서 우리는 왜 그렇게 수많은 싸장니마들이 "뮤는 3명이서 만들었다는데?"를 외치는지 알 수 있슴미다. 하지만 요즘 세상에 3명이 만든 게임으로는... oTL
블록 버스터의 세상이 되어버려서리 일정수 이상의 인원은 어떻게든 필요함미다. 그럼 사람값을 어찌 줄이죠?
... 잘 아시면서. 연봉을 깎아버리면 되는거졈. 사람 수는 줄이고! 연봉은 깎고! 일은 많이 시킨다! 정답인거졈. ㅅㅂ
"개발자 착취를 하면 비용을 적게 들이면서 게임을 만들 수 있으니, 충분히 개발한 다음에 시장에 내놓을 수 있는거자나?! 그런데도 왜 만들다가 만 녀석을 오베하는건데?"
... 라는 반문. 그럴싸한데?
그 이유를 추적하기 위하여, 우리는 역지사지의 정신을 발휘하여 개발 비용을 대는 사람. 즉 싸장님하의 입장이 되어 볼 필요가 있다.
다음과 같은 개발 프로젝트를 가정해보자.
개발 기간 : 1월에 시작해서 12월에 오베 런칭!
초기 필요 인원 : 5명
최대 필요 인원 : 20명
월급 : 귀찮으니 딱 잘라 모두 200만원
초기 필요 인원 : 5명
최대 필요 인원 : 20명
월급 : 귀찮으니 딱 잘라 모두 200만원
12개월의 기간 내내 20명이 필요할 리는 없다. 개발 초기 단계에는 기반 작업을 할 수 있는 5명 만으로 충분하다. 5명으로 시작해서... 3개월마다 5명씩 충원을 한다고 쳐보자.
이 경우 12개월 동안 소모되는 인건비는...
1월 : 5명 1,000만원 (누적 1,000만원)
2월 : 5명 1,000만원 (누적 2,000만원)
3월 : 5명 1,000만원 (누적 3,000만원)
4월 : 10명 2,000만원 (누적 5,000만원)
5월 : 10명 2,000만원 (누적 7,000만원)
6월 : 10명 2,000만원 (누적 9,000만원)
7월 : 15명 3,000만원 (누적 12,000만원)
8월 : 15명 3,000만원 (누적 15,000만원)
9월 : 15명 3,000만원 (누적 18,000만원)
10월 : 20명 4,000만원 (누적 22,000만원)
11월 : 20명 4,000만원 (누적 26,000만원)
12월 : 20명 4,000만원 (누적 30,000만원)
2월 : 5명 1,000만원 (누적 2,000만원)
3월 : 5명 1,000만원 (누적 3,000만원)
4월 : 10명 2,000만원 (누적 5,000만원)
5월 : 10명 2,000만원 (누적 7,000만원)
6월 : 10명 2,000만원 (누적 9,000만원)
7월 : 15명 3,000만원 (누적 12,000만원)
8월 : 15명 3,000만원 (누적 15,000만원)
9월 : 15명 3,000만원 (누적 18,000만원)
10월 : 20명 4,000만원 (누적 22,000만원)
11월 : 20명 4,000만원 (누적 26,000만원)
12월 : 20명 4,000만원 (누적 30,000만원)
12월이 된 시점에서... 지금까지 3억원을 부었고! 한달에 인건비만 4천만원씩 꼬박꼬박 나가고 있다! 더구나 이제 런칭을 하게 되면 마케팅 비용으로 한 1억원 또 나가야 한다! 과연 이 프로젝트는 총 비용 4억원으로 종결될 수 있을 것인가!
그런데...
"저기요 싸장님하 아직 개발이 완료되지 않았거등효... 지금 런칭하면 망할 것 같아효. 한 반년만 더 연장을..."
6개월 더 개발 진행?!
다음해 1월 : 20명 4,000만원 (누적 34,000만원)
다음해 2월 : 20명 4,000만원 (누적 38,000만원)
다음해 3월 : 20명 4,000만원 (누적 42,000만원)
다음해 4월 : 20명 4,000만원 (누적 46,000만원)
다음해 5월 : 20명 4,000만원 (누적 50,000만원)
다음해 6월 : 20명 4,000만원 (누적 54,000만원)
다음해 2월 : 20명 4,000만원 (누적 38,000만원)
다음해 3월 : 20명 4,000만원 (누적 42,000만원)
다음해 4월 : 20명 4,000만원 (누적 46,000만원)
다음해 5월 : 20명 4,000만원 (누적 50,000만원)
다음해 6월 : 20명 4,000만원 (누적 54,000만원)
다음해 6월이면 누적된 총 비용이 5억 4천만원! 6개월동안 더 붓는 돈이 2억 4천만원! 이런 ㅆㅂ 지난 해에는 6개월에 9천만원을 부었는데, 이제는 6개월 동안 들어가는 인건비가 2억 4천만원이라고효?!
그래도 마케팅 1억원 더해서 6억 4천만원으로 어떻게든 총 비용 종결이 되려는 순간...
"근데효 싸장님하... 아무래도 런칭 할 수준은 아니예효. 오베는 한 12월 정도에... 그리고 개발자가 한 10명 정도 더 필요할 것 같거등효?"
...
다음해 7월 : 30명 6,000만원 (누적 60,000만원)
다음해 8월 : 30명 6,000만원 (누적 66,000만원)
다음해 9월 : 30명 6,000만원 (누적 72,000만원)
다음해 10월 : 30명 6,000만원 (누적 78,000만원)
다음해 11월 : 30명 6,000만원 (누적 84,000만원)
다음해 12월 : 30명 6,000만원 (누적 90,000만원)
다음해 8월 : 30명 6,000만원 (누적 66,000만원)
다음해 9월 : 30명 6,000만원 (누적 72,000만원)
다음해 10월 : 30명 6,000만원 (누적 78,000만원)
다음해 11월 : 30명 6,000만원 (누적 84,000만원)
다음해 12월 : 30명 6,000만원 (누적 90,000만원)
헥헥... 6개월 더 연장했더니, 그 사이에 3억 6천만원이 또 나갔네효. 지금까지의 누적은 9억원! 그나마 다행으로 12월에 오베 런칭할 수 있다면... 마케팅비 1억원. 총 비용은 10억원~ ㄳ
...
...
...
불쌍한 우리 싸장님 ㅠㅠ
만약 이 프로젝트가 첫해 12월에 성공적으로 런칭했다면 마케팅 합쳐서 총 비용은 4억원이었을 텐데... 1년을 연장 했더니만 런칭까지의 총 비용이 10억원! 기간은 2배인데 드는 돈은 2.5배야!!!
만약 당신이 '음하하하 더러운 개발자 색휘들한테 생흡 빨대 꽂아서 착취하면 1년에 넉넉잡아 5억으로 게임 하나 만들 수 있겠군하~ 여유자금도 1억이나 되니 충분하겠지! 우왕ㅋ굳ㅋ'이라고 생각했던 싸장님이라면...
개발 기간의 6개월 연장을 요청받는 시점에서... 예상되는 총 비용 6억 4천만원으로, 원래 가진 돈 5억원에서 1억 4천만원 오버합니다.
1. 빚이라도 지고 개발 고고싱?
2. "조까! 죽이 되든 밥이 되든 일단 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?
2. "조까! 죽이 되든 밥이 되든 일단 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?
1번을 선택하셨슴미다만... 6개월 더 필요하데효. 개발자도 더 늘려달라는 군효. 예상 총 비용은 10억원으로... 5억원 다 썼고, 빚이 1억 4천만원인데... 이제 3억 6천만원의 빚을 더 져야만 가능하겠군효?
1. 신체포기각서 쓰고 개발 고고싱?
2. "ㅆㅂ 더는 못해! 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?
2. "ㅆㅂ 더는 못해! 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?
1번을 선택하시는 훌륭한 분들도 계시겠지만... 정신줄 놓지 않은 이상 상식적으로는 2번이 맞을 것 같다. 어라? 잠깐? 2번이라고?
게임이 오베 수준의 완성도를 갖추지 못했음에도 불구하고 런칭을 선택한다고?!
... 네 그렇슴미다 ㄳ
즉 정리하자면 다음과 같다.
1. 개발 후반부로 갈수록 고정 지출 비용은 점점 더 증가한다.
2. 그런데 오베같은건 개발 후반부에나 하는거다.
3. 그러므로 오베를 늦추면 늦출수록 총 비용은 기하급수적으로 증가한다.
2. 그런데 오베같은건 개발 후반부에나 하는거다.
3. 그러므로 오베를 늦추면 늦출수록 총 비용은 기하급수적으로 증가한다.
어찌하리오. 감당이 안되면 죽이 되든 밥이 되든 런칭할 수밖에 없어효. 망하는 결과가 같더라도 최소한 신체포기각서는 안써도 되니까 ㄱ-
자금이 충분하다면?! 싸장님하가 처음부터 한 100억 들고 시작했다면?
... 그 경우에는 신체포기각서를 쓸 일은 없겠지만서도, 개발 기간을 1년 연장하는 것으로 애초에 예정되었던 개발 비용 4억원에 추가적으로 6억원이 더해져 총 개발 비용은 10억원이 되어버린다. 개발 기간 1년 연장이 과연 6억원을 초과하는 수익을 보장해 줄 수 있을 것인가?!
보장 못 해준다면... 적자임미다. 어라 잠깐! 우리 돈 벌려고 게임 만드는 건데 적자라고?!
이 뭐... 개발이 뒤로 가면 갈 수록 이러지도 저러지도 못하는 상황이 벌어지는 것이다. 게임이 성공한다는 확신만 있다면야, 적자를 보지 않을 수 있다는 확신만 있다면야 거리낌없이 돈을 붓겠지만... 글쎄 세상에 그거 확신할 수 있는 사람은 아무도 없다니까효.
...이미 쏟아부은 돈은 한가득.
...... 게임이 수익을 내기 전에는 회수할 가능성 없음.
......... 하지만 수익을 내려면 런칭을 해야하고, 런칭을 하려면 앞으로 점점 더 많은 비용을 지출해야 함.
............ 런칭하면 반드시 수익을 낼 수 있을 것인가? 그런 보장은 없음.
ㅎㄷㄷ... 이거 어디선가 많이 본 듯한 상황이지 않은가?

히든만을 남겨놓은 상황. 체크나 콜은 없다. 레이즈는 올인을 의미한다. 혹은 여기서 드랍할 것인가?
물론 이 외에도 수많은 요인이 존재하지만서도... 외부인도 손쉽게 계산해볼 수 있는 산수의 결과만 가지고도 이 정도이다. 그래서 결국 우리는 종종... 분노의 일갈을 지르게 되는 것. 하지만 어찌하리오? 저 쪽도 바보라서 그러는 것은 아닌 것이다.
그래서? 우리는 계속 분노의 일갈을 지를 수밖에 없는 것인가?! 아니면 싸장니마의 불쌍한 사정을 알았으니 걍 닥치고 있으면 되는 건가효?
그래서는 곤란하다. 문제는 해결되지 않는다.
그래서 이것을 해결하기 위한 다양한 방법들이 제시되고 있으니...
1. 개발자들을 더욱 착취한다.
아 예 한달에 200만원 너무 많군효. 한달에 100만원! 아 100만원씩 줄 돈도 없으면? 월급 체불! 우왕ㅋ굳ㅋ ... 너도나도 채택하고 있는 방법이었으나 덕분에 어떤 부작용이 생겨버렸는지는 더 말하지 않겠음 ㅆㅂ
2. 개발자들의 생산성을 극대화할 수 있는 방안을 모색한다.
아니 ㅆㅂ 야근 & 휴일 근무 의무화같은건 말고! 혹시 복지라고 들어나 보셨나효?
3. 개발 프로세스를 정비하여, 개발 기간 1년 연장과 같은 재앙을 막는다.
애자일을 비롯한 여러가지 개발 방법론, 프로세스 관리에 대한 아티클, 서적 등등... 다양한 시도들은 계속 된다. 그런 연구와 시도를 괜히 하는게 아닌거다 -_-
하지만 솔직히 이걸 아무리 잘해도 1.2~1.5배 정도의 기간 연장은 어쩔 수 없는 듯 흑흑흑
하지만 솔직히 이걸 아무리 잘해도 1.2~1.5배 정도의 기간 연장은 어쩔 수 없는 듯 흑흑흑
4. 비용이 적게 드는 개발 초기 단계 - 프리 프로덕션 단계의 기간을 늘리고, 그만큼 그 기간에 게임의 프로토타이핑을 철저히 시행하여 검증한다.
사실 1번은 이제서야 그나마 쇠퇴하고 있는 패러다임이고, 2번과 3번에 대한 시도가 나름 활발하게 이루어지고 있는 듯 싶다. 하지만 우리가 진정 나아가야 할 길은... 일단 새싹을 키워보고 안될 성 싶은 나무는 새싹부터 잘라버리는 것이 아닐까?!
나는 이 방향으로 나아가는 것이 맞고, 그렇게 나아갈 수밖에 없다고 생각한다. 이에 대한 연구와 시도와 실험도 점점 더 활발해져야 할 듯 싶고... 뭐 내가 아직 잘 모르는 영역에서는 진행되고 있겠지.
N모사의 허들 제도같은 것이 잘 쓴다면 이런 방향성을 충족시킬 수 있지 않을까? (물론 '잘' 쓴다면)
나는 이 방향으로 나아가는 것이 맞고, 그렇게 나아갈 수밖에 없다고 생각한다. 이에 대한 연구와 시도와 실험도 점점 더 활발해져야 할 듯 싶고... 뭐 내가 아직 잘 모르는 영역에서는 진행되고 있겠지.
N모사의 허들 제도같은 것이 잘 쓴다면 이런 방향성을 충족시킬 수 있지 않을까? (물론 '잘' 쓴다면)
5. 일본을 공격한다.
우왕ㅋ굳ㅋ
아직은... 요만큼 밖에 보이지 않는다. 아는 사람이 보기엔 이뭐병 수준의 분석일 듯 ㅋㅋㅋ
더구나 다음과 같은 문제들에 대해서는 아직 답을 모르겠다.
"될 성 싶은 나무와 안될 성 싶은 나무는 어떻게 구별하나효? 그 기준을 과연 세울 수 있을까효?"
"그래서 새싹을 자르면 그 개발자들은? 같이 자르는 건가효? 아무리 게임계가 그나마 그래스호핑이 자유로운 곳이라고는 해도... 글쎄효. 한국 사회에서는 좀 안맞을 텐데효?"
뭐 시간이 지나면 더 보이고, 대답이 명확해질 것 같기는 한데...
하지만 역시 말이졈 -_- 말단 개발자에게 이런 경영스러븐(?) 고민을 하게 만드는 사회는 뭔가 잘못되어 있는 것 같지 않나효?!
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[글강, 2007/05/31 14:43, Game]
삼성, LG 등의 쟁쟁한 대기업들이 꽉 틀어쥐고 있는 백색 가전 시장에 진출을 꿈꾸는 한 중소 기업이 있다고 치자. 헌데 이 중소 기업이 제품을 개발하고 출시하는 마인드가 좀 해괴하다.
자... 이 중소 기업의 미래는 어떻게 될까요?
'그래도 운이 좋으면 살아남아 대박치지 않을까?'라는 미칠듯이 긍정적인 자세로 얄팍한 희망을 피력하는 분... 네 좋습니다. 이번주에 꼭 로또를 긁으세효.
까놓고 말해 저건 누가 보더라도 미친 짓이다. 한번 거하게 망해 보려고 억지 발버둥을 치지 않는 이상, 저런 마인드를 가지기도 힘들 것이다.
뭐 이 쯤 되면 '니마 미쳤3?'이나 '니마 그러다가 망해효'같은 이야기를 하는 것도 과분하다. 그냥 엄지를 곧추세우며 외쳐보자.
"대인배시군요! -_-)=b"
하지만 슬프게도... 저기서 백색 가전을 MMORPG로 바꾸고 나면, 저런 대인배가 무려... 졸라 많지효.
수도 없이 고꾸라진다 할지라도, 대인배의 시체를 넘고 넘어 오늘도 대인배는 전진... 아니 제자리 걸음을 계속하지효.
대인배들은 소를 수백억 단위로 잃는다 해도 절대 외양간을 고치지 않아효.
사람들이 빅3에서 배운 점이 하나도 없다는 것이 참 기기묘묘하근염.
님드라, 님들이 상대해야 하는 것은 개발 및 서비스 기간이 10년 가까이, 혹은 넘도록 누적된 리니지, WoW거등효. 그 게임들하고 정면 격돌해야 하거든효.
그 사실 알고 계신건가요? 진짜? 정말로?
시장을 선점한 쟁쟁한 제품들을 뛰어넘는 품질을 만들어낼 생각이 없다. 아니, '생각은 있는데 자금과 인력이 부족해서 그만한 경쟁력을 갖출 수가 없다'라고 이야기한다. 하지만 그럼에도 불구하고 이들이 개발하는 제품의 타겟 시장에서는 대기업 제품과의 정면 격돌이 예상된다. 틈새 시장 뭐 그런건 없는거다!
역시나 '자금과 인력이 부족해서' 개발된 제품을 제대로 테스트하지도 않고, 오히려 몇몇 기능은 누락된상태로 출시한다. 오만가지 클레임이 들어오는 것이 당연한데... A/S와 심지어는 전면 리콜을 통해 이를 극복하겠다는 대안(?)을 세우고 있다.
역시나 '자금과 인력이 부족해서' 개발된 제품을 제대로 테스트하지도 않고, 오히려 몇몇 기능은 누락된상태로 출시한다. 오만가지 클레임이 들어오는 것이 당연한데... A/S와 심지어는 전면 리콜을 통해 이를 극복하겠다는 대안(?)을 세우고 있다.
자... 이 중소 기업의 미래는 어떻게 될까요?
'그래도 운이 좋으면 살아남아 대박치지 않을까?'라는 미칠듯이 긍정적인 자세로 얄팍한 희망을 피력하는 분... 네 좋습니다. 이번주에 꼭 로또를 긁으세효.
까놓고 말해 저건 누가 보더라도 미친 짓이다. 한번 거하게 망해 보려고 억지 발버둥을 치지 않는 이상, 저런 마인드를 가지기도 힘들 것이다.
뭐 이 쯤 되면 '니마 미쳤3?'이나 '니마 그러다가 망해효'같은 이야기를 하는 것도 과분하다. 그냥 엄지를 곧추세우며 외쳐보자.
"대인배시군요! -_-)=b"
하지만 슬프게도... 저기서 백색 가전을 MMORPG로 바꾸고 나면, 저런 대인배가 무려... 졸라 많지효.
수도 없이 고꾸라진다 할지라도, 대인배의 시체를 넘고 넘어 오늘도 대인배는 전진... 아니 제자리 걸음을 계속하지효.
대인배들은 소를 수백억 단위로 잃는다 해도 절대 외양간을 고치지 않아효.
사람들이 빅3에서 배운 점이 하나도 없다는 것이 참 기기묘묘하근염.
님드라, 님들이 상대해야 하는 것은 개발 및 서비스 기간이 10년 가까이, 혹은 넘도록 누적된 리니지, WoW거등효. 그 게임들하고 정면 격돌해야 하거든효.
그 사실 알고 계신건가요? 진짜? 정말로?
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[글강, 2007/05/07 14:24, Game]
얼마 전에 워해머 온라인WarHammer Online이 출시를 2008년 상반기로 미룬다는 뉴스가 발표된 바 있다.
히밤. 레이드 게임이 되어버린 WoW를 외면한지 어언 2년이 가까우니, 그저 워함마만 아기다리 고기다리던 나로서는 '금년은 또 뭐로 떼우라고!'라는 비명을 올리기 딱 좋은 뉴스였는데 ㄱ-
(그래서 결국 다시 WoW에 손을 대버렸음 -_-a 1년 반만에 다시 하려니 진짜 적응 안되네)
저 뉴스를 처음 접했을 때 내가 생각했던 바는 다음과 같다.
그러나 이러한 내 생각에 대한 반론이 하나.
어머나?
돌이켜 생각해보니, 1년의 연기에 대해서 나는 철저히 국내식(?)으로만 추측하고 있었다.
실제로 나는 무려 OBT 직전까지 신규 시스템을 구축하고 있었고, OBT 이후에도 기반 시스템의 개발을 계속했었기 때문에... 1년의 연장은 당연히 개발의 연장이라 생각해버린 것이다.
거기에 손쉽게 빠지기 쉬운 EA 음모론까지 덧붙여서는 자위하며 납득. 쯥. 이런걸 두고 생각이 짧다고 한다 ㅋㅋㅋ
물론 내부적인 사정까지 알 수는 없는 노릇이기에, 정말 내 예상이 맞은 것일 수도 있고, 정말 QA를 1년 정도 더 하려는 것일 수도 있다.
하지만 공식 사이트에 올라온 공지로 미루어 보건데, 아무래도 QA 쪽이 맞는 듯.
... 이라고 할 때, 다시금 떠오른 의문은 다음과 같다.
최소한 내가 아는 한도 내에서는 암울.
... 라는 고전적인 화두에 대하여 여러 성현들이 남긴 가르침은 다음과 같나니,
한줄 요약.
물론 이것은 막연한 동경일 수도 있다. EA Human Story같은 것을 보고 있자면... 그 동네나 우리 동네나 마찬가지로 막장일지도.
하지만 아무리 막장이라 할지라도 외국과 국내의 개발 프로세스에는 크나큰 차이가 존재하나니... QA의 위상이 바로 그것이다.
... 여기까지는 만국 공통.
... 국내에서는 예외가 생길 수도 있지만 -_-a 그건 말장난일 뿐이고, 기획자 없는 개발 프로세스는 없다. 즉 공통.
... 이게 가장 큰 차이이다. 국내에서는? QA 없이 게임을 만드려 드는 개발사가 조낸 많다.
외국에서는 아주 당연한 필수 요소로 인식되고 있는 QA가 유독 한국에서는, '없어도 되는거'라는 인식을 받고 있는 것이다.
... 라는 반론이 당연하다는 듯이 제기되곤 하지만, 다시 생각해 보면 그 반론의 밑바탕에도 'QA는 없어도 되는거'라는 인식이 깔려 있다.
디버깅 없이 프로그램을 출시하는 개발사는 존재하지 않는다. 즉 디버깅 버퍼는 개발 일정에 당연하다는 듯이 포함된다. 디버깅을 '없어도 되는거'라고 생각하는 경우가 과연 있을까?
하지만 게임 자체에 대한 디버깅은...? 그것이 바로 QA일진데... 해괴망칙하게도 국내에서는 자금과 일정이 압박하면 QA 기간을 날려버리고 바로 출시를 해버리곤 한다. '없어도 되는거'가 아닌 이상에야, 필수 요소라면 과연 이렇게 쉽게 날려버릴 수 있을까?
... 묵념.
어째서 애초에 개발 일정에 QA를 포함시키지 않은 것인가?
개발 초기에 6개월을 산정한다고 할 때, 그 6개월 내에 왜 QA 기간을 포함시키지 않은 것인가?
WoW는 5년의 개발 기간에서, 3년을 개발에 투자하고 2년을 QA 및 각종 수정에 투자했다. 즉 전체 개발 일정의 40%가 QA에 할당된 것이다. 하지만 어째서 우리는 기껏 할당해봐야 1%, 그나마도 그걸 0%로 못만들어 안달인 것인가?
여기에서 국내와 국외의 가장 큰 차이가 벌어진다고 생각한다. 만드는건 똑같이 잘 만들어 놓고는... 마지막에 다듬는 기간 - 그 기간이 2/5에 육박하니 '마지막'이라 하기엔 좀 애매하지만 - 을 넣고 안넣는 것에서 최종 결과물의 퀄리티 수준이 달라지게 되어버리는 것이다.
... 라는 생각이 머리 속을 스치신다면. 그럼 프로젝트 런칭하지 마시길.
QA 없이 성공하는 게임도 물론 있다. 세상에는 예외가 있게 마련이니. 하지만 절대 다수의 게임들은 패망하는 법이고, 피튀기는 블러드 오션 속에서 앞으로는 점점 더 힘들어져 가게 된다. QA없는 성공은 로또가 된다.
수십명이 수년간 동원되어 로또에 기대느니... 차라리 처음부터 프로젝트를 런칭하지 않는 쪽이 더 낫다고 생각한다. 이 쪽이 수십억을 퍼붓는 입장으로서도 생 돈 날리지 않게 되는 길이지 않을까?
... 라고 하신다면, 우리 솔직해 보아효. 우리나라에 CBT가 어디있나효?
우리나라의 CBT는 사실상 OBT다. OBT는? 무료 서비스. 그리고 상용화가 바로 유료 서비스.
CBT가 실종되어 버렸다는 것은 누구나 알고 있는 사실이지 않은가? 즉 CBT 후의 QA라는건 OBT 후에 QA 하겠다는 것과 마찬가지이다. 그 결과는? 당연히 로또.
외국 게임을 플레이 하면서 종종 Credit을 보곤 한다. 그 때마다 '어엄 부러워라'라는 생각이 드는 것은 QA의 이름을 달고 수페이지의 이름들이 주르륵 올라갈 때... 국내의 개발력과 국외의 개발력 차이는 바로 이 한 끗 차이에서 비롯되는 것이 아닐까.
혹은 이 역시도 막연한 동경일지도...?
어디 이 동경을 무참히 깨주실 해외 개발사에 재직중이신 분 없으신가효 ;ㅁ;
어찌되었든... 결론은 워함마 온라인이 내년에 나온다능거. 흑흑.
그린스킨이냐 카오스냐! 고민의 시간도 길어지겠군하. 아 제국이나 드워프 따위는 애초에 고려도 아니하고 있으니 즐. ㄲㄲㄲ
히밤. 레이드 게임이 되어버린 WoW를 외면한지 어언 2년이 가까우니, 그저 워함마만 아기다리 고기다리던 나로서는 '금년은 또 뭐로 떼우라고!'라는 비명을 올리기 딱 좋은 뉴스였는데 ㄱ-
(그래서 결국 다시 WoW에 손을 대버렸음 -_-a 1년 반만에 다시 하려니 진짜 적응 안되네)
저 뉴스를 처음 접했을 때 내가 생각했던 바는 다음과 같다.
'아 EA가 Mythic을 먹고, 개발팀을 UO:Kingdom Reborn으로 쪼개더니만 결국... 개발 인력이 딸려서 워함마의 출시가 늦어져 버렸군하. Eat All 개객기들!'
그러나 이러한 내 생각에 대한 반론이 하나.
'QA가 아직 덜 된 모양이군효. 한 1년쯤 더 QA를 하고 출시하려는 듯?'
어머나?
돌이켜 생각해보니, 1년의 연기에 대해서 나는 철저히 국내식(?)으로만 추측하고 있었다.
실제로 나는 무려 OBT 직전까지 신규 시스템을 구축하고 있었고, OBT 이후에도 기반 시스템의 개발을 계속했었기 때문에... 1년의 연장은 당연히 개발의 연장이라 생각해버린 것이다.
거기에 손쉽게 빠지기 쉬운 EA 음모론까지 덧붙여서는 자위하며 납득. 쯥. 이런걸 두고 생각이 짧다고 한다 ㅋㅋㅋ
물론 내부적인 사정까지 알 수는 없는 노릇이기에, 정말 내 예상이 맞은 것일 수도 있고, 정말 QA를 1년 정도 더 하려는 것일 수도 있다.
하지만 공식 사이트에 올라온 공지로 미루어 보건데, 아무래도 QA 쪽이 맞는 듯.
... 이라고 할 때, 다시금 떠오른 의문은 다음과 같다.
'게임 거의 다 만들어놓고 1년간 QA를 하겠다고 할 때, 이를 용납하는 스튜디오가 국내에도 있을까?'
최소한 내가 아는 한도 내에서는 암울.
외국은 저렇게 게임을 잘 만드는데 왜 우리나라 게임들은 한결같이 좆병진인가효?
... 라는 고전적인 화두에 대하여 여러 성현들이 남긴 가르침은 다음과 같나니,
외국 게임 시장은 규모가 커서 2%의 매니아만을 위한 게임을 만들어도, 그 2%가 개발사 서넛은 족히 먹여 살릴만한 풀pool을 형성하노라. 징징대고 있는 너희들이 바로 '한국에서의 2%'에 해당하지만, 한국의 2%는 개발사 하나도 먹여살리지 못하나니.
외국 개발사가 게임 하나에 쏟아붓는 자금과 인력은 국내의 몇 배를 가볍게 넘노라. WoW는 500억의 자금으로 5년의 기간 동안 수많은 개발 인력이 투입되어 개발되었나니, 시나리오 라이터만 30명에 이르더라. 한국에서는 더도 말고 덜도 말고 그 1/5 수준으로 투입되기만 하면 다행이되, 인력은 1/10도 채 아니되나니.
외국 개발사가 게임 하나에 쏟아붓는 자금과 인력은 국내의 몇 배를 가볍게 넘노라. WoW는 500억의 자금으로 5년의 기간 동안 수많은 개발 인력이 투입되어 개발되었나니, 시나리오 라이터만 30명에 이르더라. 한국에서는 더도 말고 덜도 말고 그 1/5 수준으로 투입되기만 하면 다행이되, 인력은 1/10도 채 아니되나니.
한줄 요약.
외국은 개발 환경과 시장 환경이 천국이고, 국내는 개발 환경과 시장 환경이 지옥임미다. 끗.
물론 이것은 막연한 동경일 수도 있다. EA Human Story같은 것을 보고 있자면... 그 동네나 우리 동네나 마찬가지로 막장일지도.
하지만 아무리 막장이라 할지라도 외국과 국내의 개발 프로세스에는 크나큰 차이가 존재하나니... QA의 위상이 바로 그것이다.
프로그래머 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다.
그래픽 디자이너 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다.
그래픽 디자이너 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다.
... 여기까지는 만국 공통.
게임 디자이너(기획자) 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다.
... 국내에서는 예외가 생길 수도 있지만 -_-a 그건 말장난일 뿐이고, 기획자 없는 개발 프로세스는 없다. 즉 공통.
QA 없이 게임을 만드려 드는 개발사는 존재하지 않는다. 외국에만.
... 이게 가장 큰 차이이다. 국내에서는? QA 없이 게임을 만드려 드는 개발사가 조낸 많다.
외국에서는 아주 당연한 필수 요소로 인식되고 있는 QA가 유독 한국에서는, '없어도 되는거'라는 인식을 받고 있는 것이다.
'히밤. QA하면 좋은거 누가 모르나효. 하지만 자금과 시간이 압박하는데 어쩌나효.'
... 라는 반론이 당연하다는 듯이 제기되곤 하지만, 다시 생각해 보면 그 반론의 밑바탕에도 'QA는 없어도 되는거'라는 인식이 깔려 있다.
디버깅 없이 프로그램을 출시하는 개발사는 존재하지 않는다. 즉 디버깅 버퍼는 개발 일정에 당연하다는 듯이 포함된다. 디버깅을 '없어도 되는거'라고 생각하는 경우가 과연 있을까?
하지만 게임 자체에 대한 디버깅은...? 그것이 바로 QA일진데... 해괴망칙하게도 국내에서는 자금과 일정이 압박하면 QA 기간을 날려버리고 바로 출시를 해버리곤 한다. '없어도 되는거'가 아닌 이상에야, 필수 요소라면 과연 이렇게 쉽게 날려버릴 수 있을까?
... 묵념.
어째서 애초에 개발 일정에 QA를 포함시키지 않은 것인가?
개발 초기에 6개월을 산정한다고 할 때, 그 6개월 내에 왜 QA 기간을 포함시키지 않은 것인가?
WoW는 5년의 개발 기간에서, 3년을 개발에 투자하고 2년을 QA 및 각종 수정에 투자했다. 즉 전체 개발 일정의 40%가 QA에 할당된 것이다. 하지만 어째서 우리는 기껏 할당해봐야 1%, 그나마도 그걸 0%로 못만들어 안달인 것인가?
여기에서 국내와 국외의 가장 큰 차이가 벌어진다고 생각한다. 만드는건 똑같이 잘 만들어 놓고는... 마지막에 다듬는 기간 - 그 기간이 2/5에 육박하니 '마지막'이라 하기엔 좀 애매하지만 - 을 넣고 안넣는 것에서 최종 결과물의 퀄리티 수준이 달라지게 되어버리는 것이다.
'히밤. 그럼 개발 기간을 6개월로 산정한다고 할때, QA에 2개월을 할당할 생각을 하고 8개월로 잡아야 하나효? 8개월이나 개발할 자금은 없는데효?'
... 라는 생각이 머리 속을 스치신다면. 그럼 프로젝트 런칭하지 마시길.
QA 없이 성공하는 게임도 물론 있다. 세상에는 예외가 있게 마련이니. 하지만 절대 다수의 게임들은 패망하는 법이고, 피튀기는 블러드 오션 속에서 앞으로는 점점 더 힘들어져 가게 된다. QA없는 성공은 로또가 된다.
수십명이 수년간 동원되어 로또에 기대느니... 차라리 처음부터 프로젝트를 런칭하지 않는 쪽이 더 낫다고 생각한다. 이 쪽이 수십억을 퍼붓는 입장으로서도 생 돈 날리지 않게 되는 길이지 않을까?
'QA는 일단 CBT 런칭한 다음에 하면 되지 않을까효?'
... 라고 하신다면, 우리 솔직해 보아효. 우리나라에 CBT가 어디있나효?
우리나라의 CBT는 사실상 OBT다. OBT는? 무료 서비스. 그리고 상용화가 바로 유료 서비스.
CBT가 실종되어 버렸다는 것은 누구나 알고 있는 사실이지 않은가? 즉 CBT 후의 QA라는건 OBT 후에 QA 하겠다는 것과 마찬가지이다. 그 결과는? 당연히 로또.
외국 게임을 플레이 하면서 종종 Credit을 보곤 한다. 그 때마다 '어엄 부러워라'라는 생각이 드는 것은 QA의 이름을 달고 수페이지의 이름들이 주르륵 올라갈 때... 국내의 개발력과 국외의 개발력 차이는 바로 이 한 끗 차이에서 비롯되는 것이 아닐까.
혹은 이 역시도 막연한 동경일지도...?
어디 이 동경을 무참히 깨주실 해외 개발사에 재직중이신 분 없으신가효 ;ㅁ;
어찌되었든... 결론은 워함마 온라인이 내년에 나온다능거. 흑흑.
그린스킨이냐 카오스냐! 고민의 시간도 길어지겠군하. 아 제국이나 드워프 따위는 애초에 고려도 아니하고 있으니 즐. ㄲㄲㄲ
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