glekang.com
my life, but a game
SEARCH BLOG | TAGS

'게임'에 해당되는 글 16건

[글강, 2006/05/10 21:51, Game]
나는 필드 PK가 좋다.

매우매우 좋다. 필드 PK야말로 MMOG가 다른 게임과 구별될 수 있는 가장 특징적인 요소 중의 하나라고 생각한다.


아아... 현실에서는 할 수 없는 가학 행위를 마음껏 하며, 범죄자(?)의 Role을 플레이할 수 있으니까 필드 PK를 좋아하느냐고?

전혀 다르다.



내가 좋아하는 필드 PK는 '전쟁'이다. 즉 애초에 '전쟁'을 컨셉으로 잡고 있는 게임에서, 심리스 방식의 필드를 중심으로 이루어지는 대규모의 PK를 좋아한다.

오히려 사람들이 흔히 이야기하는 가학 행위로서의 PK는... 글쎄올시다. 살인자? 그거 재미있나? -_-a
아이템을 떨구는 게임에서의 PK... 강도질? 그거 재미있나? -_-a

난 별로 재미없다. WoW에서 강도질은 못하게끔 막혀 있고, 살인자는 몇번 해봤는데... 금방 질리더라.

결국 내가 재미있어 하는 PK라는 것은... 애초에 유저들이 전쟁을 하기로 합의가 되어 있는 다수의 집단으로 나뉘게 되고, 적대적인 집단의 유저들에 대해 마음껏 PK를 하며, 그 보상으로 캐릭터의 성장이나 물질(not 현)이 보장되는 그런 PK이다.

모티브의 문제라고나 할까. PK를 좋아하기는 하는데, 내가 PK를 해야만 하는 정당한 이유를 만들어주는 게임이 좋다.

예를 들자면 호시탐탐 우리의 렐릭을 노리는 하이버니아와 알비온의 마수(?)로부터 미드가드를 지키는 전사가 되어, 하이버니아와 알비온을 플레이하는 '유저'들을 마음껏 썰어대는 전쟁이 좋았다고나 할까.

별다른 모티브 없이... 그저 만인의 만인에 대한 투쟁 -_-a 이런 PK에는 감흥이 일어나지 않는다. 오히려 주위의 모든 사람들을 경계해야만 하고, 짜증만 난다고 할까. 이런 상황에서 맺어지는 동료애(커뮤니티?)가 더 끈끈할 수 있을 거라는 막연한 예상은 되지만... 글쎄. 재미있을까?

... 라고 혼자 생각만 주절거리고 있어봤자 무의미.

내가 이해하지 못하는 재미가 분명 있기에, 무한 PK가 허용되는 여러 게임들이 그렇게도 히트를 치고 있는 것일 터.



... 라지만 여전히 고개는 갸우뚱해진다. 개발자는 과연 만인의 만인에 대한 투쟁... 같은 살육의 세계, 혹은 정글을 만들어내도 되는 것일까.

내가 GTA를 재미있어 하는 이유는 GTA에 등장하는 모든 인물들이 NPC이기 때문이다. NPC를 학살하고 가학하는 것은 단순하고도 말초적인 파괴 본능을 충족시켜 준다. 별 감흥없이 그냥 손쉽게 'AI'의 목을 잘라내는 가학성의 만족. 그걸로 족하다.

하지만 그 가학의 대상이 '사람'이라면 어떻게 될까. 나를 피학으로 몰아넣는 저 대상이 '사람'이라면 어떻게 될까. 사실 그 차이는 종이 한장 정도일는지도 모르겠지만... 글쎄.

'온라인' 게임 개발자가 꼭 착하디 곱고 알흠다워 평화로운 세계만을 만들어낼 이유는 없다 싶지만... 그렇다고 서바이벌 정글을 만들어 유저들에게 던지는 것이 과연 '재미의 유도'일는지, 혹은 무책임한 '분쟁의 조장'일는지 -.-; 여전히 감을 잘 못잡겠다.
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/228
겜퍼 | 2006/05/10 22:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은글 잘 읽고 갑니다.
글강 | 2006/05/11 10:03 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
노엥 | 2006/05/11 03:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
요즘 최대의 관심사가, 비지니스를 중점으로 만들어진 게임은 과연 어떤것일까 하는 것 입니다.
현재 이슈가 잠깐 되었던 R2 (리니지 3D버전 -_-;) 나 로한 (현거래 인정) 같은 게임들이 앞으로 더 나올것입니다.

한번 돈되는 게임은 기획해 보실 생각 없으십니까? ^^;;
글강 | 2006/05/11 10:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
돈되는 게임이란 뭘까요 :)
미디어몹 | 2006/05/11 09:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님의 상기 포스트가 미디어몹에 링크가 되었습니다.
글강 | 2006/05/11 10:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
엄 -_-a 넹 ;;;
bookworm | 2006/05/11 10:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
적극적으로 동의합니다. 자신의 재미를 위해 동의하지 않은 (또는 뭘 모르고 실수로 동의한) 인간을 짜증나게 할 필요가 있을지요.

차라리 그냥 죽이는 행위만이 좋다면 FFA 형식의 게임이나 해보라고 말해주고 싶습니다.
글강 | 2006/05/11 12:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
하지만 또 그게 짜증이 아니라 긴장감이고, 재미라는 사람들도 분명 있으니 말이죠. 음음 ;;; 역시 재미의 세계는 너무 넓어서 OTL

그런데 FFA가 뭔지 궁금합니다. 어떤 약어인지 모르겠네요 ;ㅁ;
렉곰 | 2006/05/11 20:34 | PERMALINK | EDIT/DEL
FFA은 Free For All 입니다.

쉬운말로 아무나 죽이기 (!?)
글강 | 2006/05/11 21:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
아항 Free For All이었군요 :)
(par)Terre | 2006/05/11 11:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
많은 보완이 있어야 겠죠.
헌데 WoW의 그것은 잘못된 사항을 바로잡으려 한 정책에 의해 오히려 더욱 활성화 되고 말았슴다.(왜 필드 PK에 명예 점수를 주는 거냐고.. - -a)
그렇다고 동의(/도전 같은)를 구하고 싸우는 건 PK가 아니죠 :)

허나 분명한 건, PK가 일부 유저에겐 어느 정도 성장의 동기를 부여한다는 거예요. "아. 썰렸다. ID 기록. 너 주겄써. 만렙 달고 보자."
이런 사람도 있고, 저런 사람도 있으니 이 바닥이 어려운 거 아닐까요? ^^
(뭐든 사람 상대하는 일은 다 어려워요 :ㅁ:)
글강 | 2006/05/11 12:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 골이 지끈 거려요... 끄응... 요즘은 속도 쓰린 것이 어째 위궤양 걸린게 아닌가 싶은 ;;;
loki | 2006/05/11 11:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
하지만 전쟁의 개념도 가해자와 피해자가 존재하는 상황에서라면 결국 거시적인 표현에선.. pk 와 동일하죠. 그것도 전쟁이란 타당한 목표를 준 pk죠.
현재는 ai구현의 문제등으로 인해 서로간의 대전을 요구하는데... 장기적으로는 심즈같은 ai들이 살아 숨쉬는 공간에서 유저들이 협력해서 적(npc)을 쓰는쪽이 더욱더 효과적이겠죠. 물론 그 ai는 패턴대로 움직이는게 아니라 다양한 유저의 정보를 바탕으로 스스로 진화하고...
(어느날 컴퓨터가 세상을 지배하고.. -_-;;)
글강 | 2006/05/11 12:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 전쟁도 결국은 PK이지요. 목표가 있고, 없고의 차이는 종이 한장 정도일는지도... 결국 중요한건 '아군/적군'이 구별된다는 것이 아닐까 싶어요.

NPC에 대해서라면... 3개 세력이 존재하고, 2개 세력은 유저들로 구성되며 1개 세력이 NPC로 구성되는 거시적인 구상을 해본 적이 있는데요.
인간을 뛰어넘는(!) AI를 구성하는 것이 현대 기술로 불가능한 것은 아니지만 문제는 역시 그게 MMO 규모가 되면 서버가 버틸 수 없다는... ㄱ-;;;
(par)Terre | 2006/05/11 14:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
NPC vs PC 구도로 간다면, 예상되는 결과가...

"A지구 xxx 쓸러갑니다. 님만 오면 궈궈~"

결국은 같아져요. 인던 레이드 도는거나, NPC 진영을 두는 거나.

그리고 3종족 대립은 RF에서 시도를 했었죠. :)
글강 | 2006/05/11 14:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
말씀하신 대로 당장 예상할 수 있는 난감한 사이드 이펙트가 너무 많아서리... 결국 머리 속에서만 계속 맴돌고 있을 뿐이죠 ㅎㅎㅎ
ssanpa | 2006/09/21 17:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
쉐도우베인을 해보시죠. 강도가 도둑질이 재미 있습니다.
글강 | 2006/09/21 20:09 | PERMALINK | EDIT/DEL
쉐베에서 마인 헌트리스와 어스 드루를 5랭 정도까지 키워봤습니다 :)

... 음 하지만 시프/스카우트의 분쟁에 끼어들고 싶지는 않더군요 ;;; 역시 이건 개인적 취향의 문제겠죠 ;;;
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2006/03/30 22:28, Game]

뭔가 패륜적인 사건이 터졌다.
그런데 그 사건의 용의자가... 게임광이더라 or 만화광이더라 or 영화광이더라... 이런 경우엔 우리는 참 재미있는 기사를 보게 될 확률이 높다.
뭐 영화광인 경우에 딴지거는 기사는 이제 거의 다 사라졌다지만... (흥이다!)
게임이나 만화인 경우에는 아직도 재미있어서 황당하기까지 하고 골때리는 동시에 이를 박박 갈게되는 기사를 종종 보게 된다.




하아... 게임은 유해한가?
게임의 폭력성(폭력성을 안가지는 게임이 없지는 않으나... 솔직하게 말해보자. 매우매우 소수지?)이 인간의 심리에 악영향을 주어 범죄로까지 이끌 수 있는가?

이에 대한 대답은... 내 경우에는 기본적으로 YES이다.

당연하지. 게임의 폭력성은 매우 높은 수위인 경우가 다분하다.
GTA같은 게임은 그나마 얌전한 축에 속한다. POSTAL이나 MANHUNT같은 게임들을 봐라. 이건 도대체 무슨 생각으로 만든 것인지 이해할 수가 없다.
세상에는 수많은 인간이 존재하기에, 뭐가 어떻게 홱 돌아버려서 게임의 폭력성에 자극받아 살인광이 되어버리는 인간이 반드시 존재할 수는 있을 것이다... 라는 점에서는 나는 확신을 가진다.

따라서 게임은 매우 유해한 매체이다. 어떤 식으로든 제한을 걸어야 한다...?

이에 대한 대답은... 내 경우에는 단연코 NO이다.



이 경우 '게임'이라는 '매체'에 대해 딴지를 거는 것은 핀트가 어긋나도 한참 어긋나 있다.
같은 논리를 적용해 볼까?
TV의 쇼프로그램에서 여성 연예인이 선정적인 옷차림이나 행동을 하는 것에 영향을 받아 성범죄를 저지르는 인간이 있을까 없을까? 단연코 있을거라 생각한다.
세상에는 수많은 종류의 인간이 존재하고, 어떤 생각을 하는 미친놈이 튀어나올는지는 아무도 예측할 수 없다.
그러므로 이런 미친놈의 발생을 차단하기 위해서 쇼프로그램이라는 '매체'를 제한해야 할까?
웃기지 마시라.



마약은 왜 제한을 당하고 있을까? 마약의 상습 복용은 거의 필연적으로 복용자의 심신을 피폐하게 만들며, 이는 반사회적 행위로 이어질 확률이 지극히 높아 가시적으로 관찰되기 때문이다. 이 정도라면 마약은 사회에 의해 제제를 당한다 해도 그것을 부당하다 하기가 힘들다. (대마초가 그 범주에 포함되는가? 라는 의문은 일단 차치하자.)



하지만 게임이나 쇼프로그램, 혹은 만화, 혹은 영화가 관람자의 심신을 거의 필연적으로 피폐하게 만드는가? 이것이 반사회적 행위로 이어질 확률이 가시적으로 관찰되는가?
이에 대한 연구 결과를 아직 접해본 바 없기에... 확신에 가득 차 단정적으로 '아니다'라고 할 수는 없는 것이 사실이지만...
애초에 이런 연구가 부각되지 않고 있다는 것은 곧, 가시적 증가가 관찰되지 않는다는 것의 반증은 아닐까? 나는 그렇게 생각한다.
오히려 반대 급부를 접하기가 더 쉽다. 볼링 포 컬럼바인이라는 다큐멘터리 영화를 보시라.



즉... 내 생각에 제한해야 하는 것은 폭력성이나 선정성 등 반사회성 심리를 유도해낼 수 있는 추상적 개념 수위 그 자체일 뿐이며, 그것은 '매체'와는 전혀 무관하다.
아주아주 솔직히 개인적으로는 폭력성이나 선정성이니... 그딴게 뭐 대수라고 제한이다 나발이다 난리치는 것이 우습다고 생각하며, 억압하려 들면 오히려 용수철처럼 더 튀어나올거라 생각하기에... 위에서 제한은 NO이다! 라고 했지만서도...
개인 의견은 차치해 두고, 아직 한국의 상식은 '폭력성이나 선정성은 제한해야 한다'라는 쪽에 더 무게가 실려있는 것이 사실이다. 뭐 애써 부정하거나 반항할 생각은 없다.



그래서 오만 삽질을 하면서도 그 제한 기관으로서 기능하는 '영등위'를 인정해 주고 있는 것이다.
게임이나 만화의 유해성을 소리높여 외치는 사람들이 종종 잊곤하는 것이 하나 있는데...
그 유해성을 견제하고, 제한하며, 탄압(?)하는 사회적 장치는 이미 만들어져 있으며, 심지어 쌩오버까지 해가며 기능하고 있다.
그 기능이 부족하다고 생각하는가? 영등위에 마음껏 태클 걸어라. 뭐라고 안한다.
하지만 컨텐츠 생산자에게 뭘 더 어쩌라는 것인가? 왜 매체 자체를 걸고 넘어지는가?



이러니... 내가 생각할 수 있는 결론은 역시 예전의 글에서도 내렸던 편견에 가득찬 결론과 일치해 버린다.
당신들 결국 게임이나 만화가 만만하니까 일단 찌르고 보는 것 아닌가?
대중들의 인식 역시 아직까지도 게임이나 만화에 대해 부정적이니... 속편하게 까고 보는 것 아닌가?
영화(특히 한국 영화)라는 매체가 지금의 지위를 획득하기 이전에... 언론에서 어떤 대접을 받아왔는지, 나는 아직도 기억하고 있다. 심지어 몇십년이 지나지도 않은 일이다.
만약 게임과 만화가 지금의 영화만큼의 문화적 지위와 경제적 지위를 차지하는 날이 오면... 그 때엔 과연 당신들은 어떤 매체를 까댈 생각인가?

Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/220
꿀벙이 | 2006/03/31 03:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
몬스터를 클릭하면 캐릭과의 레벨차이가 보이는 시스템에서 보면 'weakest'가 아닐런지..
까댈게 없으면 보이지 않는 적(예를 들면 테러라던가)을 만들어서 기사를 만들겠죠.
loki | 2006/03/31 09:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
이와 같은 논리를 비교해본다면 오히려 해가 되는쪽은 뉴스쪽이리라 보입니다. 왜냐하면 하루도 멀다하고 비리, 폭력, 절도, 강도, 성폭력, 살인, 방화등이 보도되고 그것도 매일같이 방송되는것이 오히려 더 사람들에게 영향을 미치지 않을까 싶네요. (뉴스광이 살인을 저지르면 과연 뉴스를 보도하지 않거나 해가 되는 뉴스를 자제해야 할지.. )
(par)Terre | 2006/03/31 11:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임이 광고를 잘 안줘서 그런거라니까요. 췟. - _-;
NoEn | 2006/03/31 14:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 유해하다고 생각합니다. 특히나 많이 유해하다고 생각합니다.
그러나, 영화, 드라마, 뉴스, 일상생활 또한 유해하다고 생각합니다.
우리는 여태 유해한 문화를 만들어 왔고, 그것은 인간 내면 어딘가에 자리잡은 본성이 아닌가 싶습니다. 정말 자신의 아이들을 해로운 세상에서 살지 않게 하려한다면 지금당장 속세를 버리고 고행을 시작하여 해탈을 깨우쳐라 라고 말하고 싶습니다^^

단, 지금 현재 PC게임에 자리잡은 인식의 중독현상과 사회적 활동 저해 부분만 긍정적으로 개선되기 시작한다면 영화나 드라마 못지 않은 취미생활로 새로운 문화 컨텐츠로 발돋움 할것이라고 생각합니다.
디온 | 2006/03/31 22:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
단순히 뭔가 씹을 거리가 필요한 거 뿐이라고 생각해요. 솔직히... 겨우 게임에 영향받아서 뭔가를 저지를 만한 사람이라면, 게임이 아니라 그 뭐에 영향을 안받겠습니까. 결국엔 그 사람의 문제죠.
오오오옷 | 2006/04/01 12:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
에어건 매니아는 왜 안잡힐까요?
분명 있지 않았을까요?
이건 분명 만화 및 게임을 안좋은것으로 몰아가려는 사회적 분위기에 기인한것입니다.
게임도 "자격증"같은걸 만들어서 자격증을 갖지 못한 사람에게는 하루 3시간 이상 게임을 하지 못하게하면 어떨까요? 이런것도 좋은 방어벽이라고 생각합니다만... 마치 헌혈 회수를 제한하듯 말이죠.
Zhahhak | 2006/04/03 21:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글쎄요. 말장난입니다만,

게임이 기본적으로 묻매를 맞아야 하는 상황이 바로 현실인건, 그만큼 권력을 가지지 못하였기 때문입니다.
권력을 가지지 못한 것은, 그만큼 찌질한 산업이기 때문입니다.
찌질한 산업이라 하는 것은, 지식과 부와 권력을 가진 이들이 게임을 산업이라 보지 않기 때문입니다.

논리적으로 자가 당착이며 모순이기는 하지만,

게임산업이 아직 산업이 아니기에, 이리도 욕 먹고 다녀야 하는 겁니다.
고어핀드 | 2006/04/04 19:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Zhahhak 님의 말씀에 동의. 게임은 그런 점에서, 산업이 아닙니다.
호크윈드 | 2006/05/01 12:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러니까 L모 게임을 서비스하는 N모소프트사의 KTJ 사장이나, 여러가지 게임을 서비스하는 N모사의 KJJ 사장이나, H모 소프트사의 KYM 사장 등의 사람들으 정치권에 돈도 좀 뿌리고(뇌물, 정치자금, etc...), 각종 단체들도 뻔질나게 들락거려 줘야 하며...

나쁜 예시로 들고 싶은 분은 아니지만 "앙드레 김" 같은 분은 "뛰어난 디자이너"이기도 하지만 얼마나 정치적인 부분들을 잘 처리하고 있는지를 배워야만 할 것 같습니다.
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2006/03/24 10:32, Game]
게임을 좋아한다... 라고 이야기하는 사람들. 소위 매니아들은 가슴 속에 하나의 게임을 품고 있는 경우가 많다.

어떤 유저에게는 그 게임이 과거의 어떤 '명작'일 수도 있고...
어떤 유저에게는 그 게임이 자기 본위로 상상한 '내가 하고 싶은 게임'일 수도 있다.

그리고 개발자 입장에서 보자면 이렇게 하나의 게임을 품고 있는 유저가 제일 후덜덜덜하다 -_-a



일단 가슴 속에 하나의 게임을 품고 있을 만큼 게임에 애정을 가진 유저들은 오피니언 리더로 부각될 가능성이 매우 높으며, 실제로 게임웹진같은 곳에서 활발하게 의견을 개진하는 유저들이 이런 경우가 많은데...

문제는 이들이 자기 가슴 속의 게임에 얽매이는 경우 발생한다.

A라는 게임이 나와도...
'이 게임은 내 가슴 속의 게임과 이러저러하게 틀려서 문제! 그러니까 이러저러하게 바꿔줘!'
B라는 게임이 나와도...
'이 게임은 내 가슴 속의 게임과 이러저러하게 틀려서 문제! 그러니까 이러저러하게 바꿔줘!'

... 어쩌란 말이옵니까 ;;;

우스개 소리로 하는 말이지만 정말 어떤 게임을 내놓아도 '이 게임은 왜 리니지나 와우나 디아블로랑 틀린거지? 리니지나 와우나 디아블로로 만들어줘!'라고 하는 유저가 왜이리 많은건지... OTL

그렇다고 일일이 붙잡고 '시야를 넓게 가져보아요'라 할 수도 없는 노릇이고, 게시판같은 곳에서 이런 이야기 했다가는 찌질이 몇마리가 끼어드는 순간 바로 난장판이 되어버리니 더욱 꺼려진다.



가슴 속에 게임을 품는 것은 좋다. 게이머라면 당연한 일이라 생각한다. 나 역시 그러니까.

하지만 제발 그 게임에 얽매이지는 말아 주었으면... 아니 그래도 꼭 얽매여야 한다면, 하나만 품지 말고 좀 많이 품어줬으면 좋겠다 -_-a

가슴 속에서 북작거리는 게임이 많기라도 하면, 그나마 '이 게임 마음에 안드니까 이렇게 바꿔줘! 에... 그런데 어느 게임처럼 바꿔야 하려나? 너무 많은데 -_-'라는 상황이라도 되어줄테니...

거기서 한발짝 더 나아가서 '아 이 수많은 게임들이 모두 나름의 특징을 가지고 있고, 상호 연계될 수 없는 특징들이 존재할 수밖에 없구나'라고까지 생각해 준다면 금상첨화라는건 살짜쿵 덧붙이는 사족~
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/218
Zhahhak | 2006/03/24 10:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
공감합니다. 진심으로.
글강 | 2006/03/24 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
(par)Terre | 2006/03/24 11:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그런 요구를 받아들이고 수정했다가 색을 잃어버린 게임들을 여럿 봤습니다.
(베타테스터로 xxxxxxxxxx를 기용했다가 피 본 회사들도 여럿 봤고요..)
글강 | 2006/03/24 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 색깔 유지하겠다고 바둥바둥대고 있기는 한데... =_=;
욕먹는만큼 수명은 늘어나고 있군요 으허허허허 ;;;;;
| 2006/03/24 16:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2006/03/24 22:40 | PERMALINK | EDIT/DEL
.org
...로 일단 기억해 두겠지만 뭐 다른걸로 바꾼다면야 ( '')
어차피 니마가 가입한 호스팅에는 그 기록을 남길 수밖에 없을 터! 음하하하하
Velikhiy | 2006/03/24 23:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"'이 게임은 내 가슴 속의 게임과 이러저러하게 다르다. 하지만 내가 생각하지 못했던 요소들이 신선하다."
...라는 자세를 한국 게이머들에게 기대한다는 것은 무리일까요?
글강 | 2006/03/25 01:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
그런 유저들도 분명 있습니다 :)
단지 칭찬보다는 욕설이 더 눈에 잘 띄는 법인거죠 ;;;
꿀벙이 | 2006/03/25 05:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사춘기를 거치면서 막 자아와 자기 주장이 생기기 시작하는 시기에 넓은 시야를 기대하는 것은 무리겠지만..
좀 암담한 것은 그 뒤에 있는 초딩들이 곧 사춘기에 들어설 것이고.. 그렇게 그런 무리들이 끊임없이 생산될 것이라는 명백한 사실이죠.
게임회사는 어떻게 스크린해서 유저의견을 받아들이는지 궁금해요. : )
건의게시판을 통해? 팬사이트를 통해? 게임내 암행?
글강 | 2006/03/25 16:35 | PERMALINK | EDIT/DEL
의외로(?) 애들이 아닌 경우가 꽤 있습니다 ㅎㅎㅎ 오히려 입담 걸걸한 분들은 주로 제 사촌형님 뻘이나 그 이상의 연세가 많더군요 -.-;
애들이라면 오히려 생각이 쉽게 바뀌지만, 나이든 분들은 생각이 쉬이 바뀌기 힘들어서 뭔가 더 쉽게 얽매이는 것은 아닌가 싶기도 합니다 ;

유저의 피드백을 받는 방법에는 여러가지가 있고... 회사마다 채택하는 방식에는 차이가 있을 듯 싶습니다.
회갈색 | 2006/03/26 21:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
흐음... 나는 아무말도 안해봣는데.. 앞으로는 위에위에 님의 말과 같은 자세로 .. ㄱㄱㄱ
글강 | 2006/03/27 09:41 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/10/06 14:38, Game]
명절 때면 어김없이 돌아오는 '친척 순례 공연'을 금년에도 하고 왔다. 뭐 끽해야 일년에 한두번... 친척 동생놈들 나이 들어가는걸 보거나, 친척 형님들이 늙어(-_-)가는걸 보는 재미가 의외로 쏠쏠한데...

이번에 가보니 바둥바둥 기어다닐 때부터 보아온 동생놈들이 이제는 막강한 '초딩'들이 되어 있었다.

띠동갑도 훠얼씬 넘는 형님 오셨는데, 보자마자 던지는 말이 '니마 오셨삼?'

이런 #$(*&$(#^@#($*#$#@#(*(&#@$%(^!!!

... 일단 가볍게 밟아주고 시작 -_-;

뭐 이녀석들도 2005년을 살아가는 보편적인 초딩상에 걸맞게... 게임에 중독되어 있었다. 위닝을 열라 달리다가는 나한테 '니마 오셨삼?'... 열라 밟히고 나서는 또다시 지치지도 않고 위닝을 달려! 달려!

그래 달려라... 하고는 옆방으로 가보니, 좀 머리가 굵은 녀석들은 컴퓨터에 매달려 있었다. 리니지를 열심히... 하고 있더라. 친척집에 1박 2일을 있었는데, 그 1박 2일 내내 오만의 탑을 뱅뱅 돌고, 마을에서 외치기하는 것만 보다 왔다. 이 녀석들 -_- 이 정도면 중증인건가? ;;;



"그렇게 사냥만 죽어라 하면 재미있냐?"

"아뇨, 지겨워요."

"그럼 그걸 왜 하는데?"

"아덴 벌려고요."

"아덴 벌어서는...? 현질하려고?"

"아뇨, 현질같은건 안해요. 그냥 아덴 모아서 더 좋은 장비 사려고 하는거죠 뭐."

"그럼 더 좋은 장비를 사면 뭐하는데?"

"더 좋은 사냥터로 가는거죠."

"다른 사냥터는 재미있어?"

"아뇨, 그냥 열라 노가다만 하는거죠."

"......"




나야 맨날 끼리끼리 놀다 보니 어느새 주위를 둘러보면 보이는게 다 게임 오탁후들. 뭐랄까 '재미없으면 안한다!'는 사상으로 무장한 이들이 대부분이다.

절대 저런 식의 문답은 나올 수가 없는 이들 속에서만 아둥바둥거리다, 저런 게임관을 실제로 접하게 되니... 뭐 이건 나름의 컬쳐 쇼크 -_-;



목적은 있다. 좋은 장비를 갖추는 것과 캐릭터의 성장.

수단은 무한한 사냥과 장사.

재미는...? 글쎄올시다. 자기 입으로는 '재미없고 지겹다'라고 하며, 실제로 뒤에서 보기에도 이마에 '지루함'이라고 적어놓고 있는 것 같던데... 그래도 저 목적을 달성하면 나름의 성취감 같은건 느끼지 않을까. 그 하나를 바라보고 있다는 결론밖에는... 못내리겠다.

혹시나 커뮤니티적 재미라도 있는건가 싶었지만... 혈맹 가입은 되어 있는데 채팅이나 파티 플레이 그런건 없다 -_-; 서큐버스던가... 걔네들 테이밍할 때에만 혈맹원들 불러서 도움받고, 혹은 도와주고 끝.



으으음... 역시 나로서는 이해하기 힘든 게임관 ;;;

하지만 쉽게 외면해버릴 수도 없는 것이... 내 방식으로 표현하자면 '아무 생각없이 그냥 죽어라 단순한 수단에 매진하는' 저런 게임관이 사실 대다수 비매니아 게이머들의 성향인 것은 아닐까?

엄밀히 말해 개발자가 캐치해야 하는 것은 바로 저런 게이머들이 아닐까?



... 하지만 왠지 -_-;;; 저런 게임성을 유도해내는게 더 힘들 것 같은데 말이지 ;;;
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/144
벤시라 | 2005/10/06 16:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강형님의 오랜만의 따끈따끈한 글

전 리니지 처럼 단무지의 극을 달리는 렙업시스템은 절대 안합니다..
Crazy~Soul | 2005/10/06 16:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
동감합니다.

결국 근본적인 문제는, 제대로 된 올바른 판단을 할 줄 모르게 만드는 멍청한 한국 교육에 있죠. 사회가 이런 걸 어쩝니까..
ㅁㅂ | 2005/10/06 16:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
시간 죽이기가 아닐까요.
enyheid | 2005/10/06 17:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
재미없다고는 말은 해도 아덴 들어오고 경험치 눈곱만큼씩이라도 올라가는거에 무의식중에 뇌하수체에서 재미를 느끼는 호르몬이 조금씩 분비되고 있을 겁니다. -_-;;;
Exthrill | 2005/10/06 17:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저건 걸 보면서 글강님도 힘드셨겠군요.;;
코프 | 2005/10/06 17:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
흠 오랜만의 포스팅!
------------------
으으으 저런 노가다 게임은 싫어요!
그리고 요새 초등학생들 개념은 버려놨음 ㅠㅠ
DGDragon | 2005/10/06 18:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저런거 캐치하는 게임 만들다 강형이 되려 열받아서 때려친다에 한 표.
Arashiel | 2005/10/06 18:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음... 그럼 글강님이 절대로 안할만한 게임을 만들면 대박??!!
myblade | 2005/10/06 19:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어쩌면 리니지는 가장 현실과 비슷한 게임이 아닐까...? 라는 생각이 드네요.
EnJI | 2005/10/06 23:14 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
myblade 님의 생각에 동의합니다.
글강 | 2005/10/07 00:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
현실과 비슷할까요...?

현실에서 돈버는 목적이 단순히 '더 큰 부의 축적'에만 그친다면 그것도 결국 게임 노가다와 별반 다를게 없어지겠지만... 대부분의 사람들은 적당히 저축도 하면서 보다 가치있는 소비를 위해 돈을 벌고 있으니 목적이 좀 다르지 않나 싶습니다.

아울러 '수단'의 복잡함은 게임과 현실을 비교할 바가 못되겠죠 ^^;
tech | 2005/10/07 02:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아마도 재미있을겁니다. 다들 게임사에서 노가다 RPG의 중독의 재미는 한번씩 통과의례로 거치기 마련이잖아요.
우구우 | 2005/10/07 12:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
MMORPG가 그 과금 모델상 사람을 오래 붙잡아놓기 위해 컨텐츠가 다른 게임들에 비해 희박하다는 것은 아마도 주지의 사실일겁니다...하지만 '노가다가 재미없다'라는 것에는 동의하기 힘듭니다. 재 주위의 '재미 없으면 안해' 라는 매니아 성향의 사람들도 일본 RPG에서 게임의 본래 목표와는 아무런 상관 없이 있는 노가다 시스템을 100시간 200시간씩 잡고 놀고 있는 모습을 흔히 봅니다 - 이러한 시스템은 옛날에도 있었습니다만, 옛날에는 단순한 재미 요소였다면 최근 들어 일반적인 RPG들도 개발비가 상승하면서 '플레이타임이 짧다' 라는 소비자들의 불만을 덜기 위해 게임의 근간 시스템과 상관 없는 노가다 시스템들을 본격적으로 넣기 시작했죠. 이들 게임들에 있는 노가다 시스템은 사실 리니지의 레벨업/장비 구매 시스템과 크게 다르지 않습니다. 그리고, 그러한 RPG게임들을 열심히 해 보신 분들이라면 아시겠습니다만 - 그러한 노가다들은 '재미있습니다' :) 그리고 그 노가다가 주는 재미의 본질은 게임이 만든 가상의 공간에서의 나의 사회적 지위의 상승입니다.

정통 MMORPG를 만드는 사람들은 '노가다가 없는 게임'을 만들려고 하기 보다는 '될 수 있는 한 노가다가 재미있는 게임'을 만들어야 한다고 저는 생각합니다.
글강 | 2005/10/07 12:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
우구우 // 노가다가 없는 게임을 만들기 보다는 (사실 MMORPG에서는 불가능에 가깝죠) 노가다가 재미있는 게임을 만들어야 한다는 점에는 당연히 동의합니다 :)

유저들의 컨텐츠 소모 속도를 개발자는 결코 따라갈 수 없고, 결국 이 술래잡기에서 개발자가 우위에 서기 위해서는 유저들의 반복 행동을 유도할 수밖에 없죠 :)

다만 제 개인적인 취향은 일본식 RPG들의 소위 '레벨 노가다'나 '히든 이벤트 노가다'같은 것들도 지겨워서 안하기 때문에 -.-;;; 본문에서 '저런건 재미없어'라는 식으로 써놓은거죠 ^^; 개인적인 취향이 그렇다 보니 당연한 개발 논리에 대해서도 이런 식의 푸념을 하게 되는군요 ; 쿨럭 ;;;
회사원Y | 2005/10/31 15:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오히려 제생각에는 요사이 패키지 게임들도 온라인게임식의 노가다를 받아들이는게 아닐까 싶네요. 요즘 재미있게 플레이하고 있는 플스2의 X-men Legends를 하면서 느끼는게, 아무리 생각해도 단순한 이 액션 롤플레잉게임을 나는 왜 이렇게 재미있어하고 있을까라는 겁니다. 해보신분은 아시겠지만 이 게임 전투는 단순함의 반복입니다. 에너지 있으면 특수기술 좀 쓰고 큰 공격, 작은 공격 콤보 좀 넣고 적들도 한 스테이지 안에서는 한 3종류 정도 반복해서 나오고 말이죠. 헌데, 이게 레벨 올려서 기술 높이고 특수능력 얻고 하면서 장비도 바꾸면 재미가 쏠쏠해요. 저도 MSX부터 시작해서 한 20년째 게임해 오고 있고, 온라인 게임은 거의 즐기지 않지만 요즘식의 쉽게 진행하는 게임이 싫지는 않네요. 아마 이런 식의 재미가 패키지 게임 중 핵앤 슬래쉬 장르를 받쳐주는게 아닌가 싶구요, ‘아, 이래서 온라인게임을 하는구나라는 생각도 드는군요
글강 | 2005/11/01 10:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
회사원Y // 그나마 패키지 게임은 '엔딩'이라는 절대 목표가 존재하기에 단순 육성이 '수단'으로서의 가치를 가지지만... 온라인 게임의 경우에는 엔딩이 없기 때문에 -.-;;; 단순 육성이라기 보다는 '무한' 육성이 되어버리죠 ;
음 이 차이를 인식하고 애초에 허무해져 버리느냐, 그렇지 않느냐의 차이일는지도 모르겠네요 ;;;

... 근데 전 X-Men도 재미가 없더라고요 -_-; 음음 ;;; 게임 취향이 갈수록 편협해져 가는 듯한 ;;;
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/07/05 18:13, Game]
Nairrti님의 [게임샷과 배틀필드2]에 달린 링크를 타고 넘어, '[리뷰] 배틀필드 2'를 읽어본 후 문득 든 생각.



스쿼드형 게임이랄까...

특정 유저가 스쿼드, 혹은 플래툰의 리더가 되며, 리더는 전투 자체에 치중한다기 보다는 전황을 파악하여 다른 유저들에게 적절한 지시를 내리는 역할이 강조된다. 물론 리더에게는 이런 역할을 수행할 수 있게끔 다양한 지원 능력이 부여된다.

트라이브스, 내츄럴 셀렉션 등 흔히 FPS에서 시도되곤 하는 이런 부류의 게임을 나는 딱 2편 해봤다.

'플래닛사이드''배틀필드2'

이거 하다가 와우로 도망친 입장인지라... 진히아님 뵐 때마다 죄송스럽다 -_-;





그리고 이 둘을 나는 전혀 다른 방식으로 플레이했다.

'플래닛사이드'는 진히아님의 '플래닛사이드 코리아'를 통해 처음부터 '커뮤니티'에 진입하는 것으로 게임을 시작했다.

게임에 처음 접속하자마자 이미 온라인상으로 면식이 있는 사람들을 찾았으며, 아웃핏(길드)에 바로 가입한 후 무조건 스쿼드(크게 잡으면 플래툰) 단위로만 게임을 했다.

'배틀필드2'는 이런 '커뮤니티' 없이, 그냥 아무 서버에나 접속해서 처음 보는 사람들과 대충 스쿼드 맺고 게임을 했다.



그리고 이 둘의 차이는 내게 매우 컸다.

'플래닛사이드'에서는 플래툰에 속한 사람들이 전부 '기존 커뮤니티'로 묶인 사람들인지라, 활발한 의견 교환과 엄밀한 통제, 그리고 일치된 단체 행동이 가능했다.

그러나 '배틀필드2'에서는 전혀 일면식이 없는 사람들이... 같은 스쿼드에 속해 있음에도 불구하고 완전히 따로 놀았다. 물론 운이 좋으면 개념 있는 스쿼드를 찾아 단체 행동을 할 수도 있었지만, 그런 행운은 극히 드물었다. 리더의 통제에 오히려 욕설로 답하는 '국제적 찌질이'들이 훨씬 많았던 것이다.



스쿼드형 게임이 넘어야 할 벽은 이 차이가 아닐까?

즉 게임은 리더의 역할과 유저들의 단체 행동에 중점을 두어 설계되었지만, 정작 유저들이 리더의 통제를 따르지 않고, 단체 행동을 적절히 하지 못한다면 아무런 소용이 없는 것이다.

돼지 목에 진주 목걸이랄까... '전쟁'이 가능한 시스템 속에서 '개싸움'밖에는 못하는 것이다.

이 '개싸움'을 '전쟁'으로 바꿔주는 요소가 바로 '커뮤니티'이지 않나 싶다.

운이 좋다면 처음 보는 유저들이 어찌어찌 손발을 맞출 수도 있겠지만... 아무리 그래도 게임 외적인 커뮤니티를 구성하고 있는 유저들에게는 비할 바가 못된다.

그렇다고 혼자 돌아다닌다면...? 상대방 스쿼드의 좋은 먹이가 될 뿐이다.

'혼자 돌아다니면 계속 죽기만 하니까, 억지로라도 스쿼드에 가입하여 단체 행동을 하려고 노력할 것이다'라고 예측하기가 쉬울는지 모르겠지만... 실제로 내가 목격한 현실은 '접속 해제' 아니면 '욕설' 둘 중의 한가지가 압도적으로 많았다.

대다수 게임의 경우 '길드에 가입되어 있는 유저'보다는 '가입되어 있지 않은 유저'가 훨씬 많다. 그리고 스쿼드형 게임 설계는 자칫 이 '무길드 유저'를 몽땅 잃어버릴 수도 있는 위험을 내포하고 있는 셈이다.

이런 사태를 방지하기 위해, 스쿼드형 게임은 일단 최대한 게임 외적인 커뮤니티가 활발하게 생성될 수 있도록 노력해야 할 것이며, '무길드 유저'들을 위한 소규모의 인스턴트 커뮤니티가 쉽게 생성되고 사라질 수 있는 환경을 구축해줘야 할 것이다.

뭐 세상에 커뮤니티가 중요하지 않은 게임이 어디 있겠느냐마는... 특히나 스쿼드형 게임에서는 이 부분이 강조된다.



그리고 이런 측면에서, 앞으로 한바탕 격돌이 예상되는 두 게임을 볼 때...

'패키지 게임'인 배틀필드2 보다는 아무래도 '온라인 게임'인 워록이 더 유리하지 않나 싶다.



일단 커뮤니티의 기본적인 구심점이라 할 수 있는 '홈페이지'가 존재하며(패키지 게임의 홈페이지와 온라인 게임의 홈페이지는 그 의미가 완전히 다르다), 게임이 '무료'라는 점은 이 경우에도 크나큰 무기가 되어주기 때문이다.

뭐 워록의 개발진도 이를 당연히 인식하고 있는 듯, '클랜'이라는 이름으로 홈페이지 내 커뮤니티 지원 정책을 준비하고 있다.

워록은 지금까지의 서비스로 이미 형성되어 있는 커뮤니티를 '클랜' 지원을 통해 더욱 공고히 함은 물론, 이를 '스카이넷'으로 흡수하는 데에 주력해야 할 것이다.

...

...

... 아울러 요즘 넥슨에 대한 '마녀 사냥'이 계속되고 있는데... 넥슨은 아무쪼록 현명한 대처를 통해 이 사태를 진화하고, 그 여파가 워록의 새로운 업데이트에까지 미치지 않도록 노력해야 할 것이다.

아깝잖아!!! 미우나 고우나 이런 시도를 하는건 국내에 '워록' 하나밖에 없다고.
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/99
Tracked from GZ | 2006/02/01 03:47 | DEL
글강님 블로그에서 무단 트랙백. 트랙백 테스트를 해본다는게 남의 블로그 글을 이렇게 트랙백하니 이거 제대로 하고있는건지 알딸딸한 기분이 들기도 하는데... -_-a 즉 게임은 리더의 역할과
블리츠1941이 시장에서 실패한 이유는 크게 다음과 같다고 생각해 왔습니다.1. 밸런싱 실패2. 지나치게 어려운 컨트롤3. 오픈베타 초반 서버 불안정그러나 하나를 더 추가해야 하겠습니다.4. 스..
tech | 2005/07/06 00:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
배필2는 헤드셋이 지원되니 더욱 걸쭉한 욕설을 귀에서 생생하게 들을수 있습니다. -_-;

결국 PC방에서 공구한다고 띄울려고 하다지만 배필2는 몇개월후엔 결국 하는 사람들만 하는 게임이 될겁니다. 그때는 완벽한 스쿼드 플레이가 가능할것 같습니다. ^^;;
Crazy~Soul | 2005/07/06 07:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
PC방협회에서 띄운답시고 나서지만, 과연 배필2를 즐길 수 있을만큼 돌아갈 PC방이 흔할까요.. 그런 PC방들은 이미 장사가 잘되기 때문에, 안티넥슨이고 뭐고 안할듯 -_-; 결론은 인문협은 뻘짓의 대가.
redclover | 2005/07/06 21:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐.. 워록을 한참즐기고 있는 입장에서, 절대적인 커뮤니티 부족.... 깃발 포인트는 안중에도 없고, 탱크나 험비 같은 탈것에만 집착하는 유저가 80% 에초에 포인트에 대해 별생각 없는 유저가 10% 나머지 5%는 킬수에만 환장하고 팀의승패와 관련없이 1등만하면 최고인줄아는 유저들...

아.. 그렇다고 한마디하면 국제적인 찌질이들의 말빨이란... 그래서 워록을 접어버린것일지도....
글강 | 2005/07/07 00:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 커뮤니티라고 표현하긴 했지만 엄밀히 말해 '개념'이라고 하는게 더 맞았을는지도 모르겠군요 -_-;
'CTF'니 '진지점령'이니 하는 모드를 만들어주면 뭐하나요... 유저들이 데스매치만 하고 있으면 아무런 소용이 없죠 -.-
도야지 | 2005/07/07 01:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아무리 커뮤니티가 주가 된다고 해도 찌질이들의 유입을 막을 수는 없습니다.
제 경험상 제대로 된 스쿼드 게임이 이루어지려면...
게임의 난이도가 비약적으로 높아서 진입장벽이 이루어져야 합니다. ^____^;
물론 대중성에 반하는 행위이니까 의도적으로 이렇게 만드는 회사는 없겠죠..
사실성에 치중하다 보니 본의 아니게 진입장벽이 세워진 게임들의 경우에
양질의 게이머들이 유입됨으로서 자연스럽게 정상적인 게임플레이가 유도됩니다.
그러니까 시스템의 문제가 아니라 사람이 문제라는 거죠 흐흐흐...
물론 이것도 시간문제일 경우가 많지요.. 의외로 그 게임이 인기를 끌게 될경우
자연스럽게 찌질이들이 유입되게 되니까..
아니면 너무 대중성이 떨어져 시장에서 사장되게 되고..
뭐 그런거죠..
도야지 | 2005/07/07 01:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아 그리고 마녀사냥... 은 좀 아닌걸요....
마녀사냥.. 이라는 말에는 희생자가 아무 죄도 없는 선량한 사람인 듯한
뉘앙스가 풍기거든요..
전 넥슨 X나게 맞아야 한다고 보거든요..
글강 | 2005/07/07 01:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 넥슨이 잘못한 부분이 없지 않지만... 지금 분위기는 점점 '한 놈 잡혔으니 존내 패자! 왜 패냐고? 그딴거 몰라, 그냥 존내 패는거다!'로 흘러가는 것 같아 안타깝습니다 -_-; 정작 사태 해결에는 전혀 도움이 안되어 보이는 자세들이 네트에 범람하는 지경에 이르고 있죠 ;

물론 사전적인 의미로 보자면 '마녀사냥'은 좀 안맞는 표현이긴 합니다. 달리 대체할 말을 모르겠어서 일단 생각나는 표현으로 적어봤습니다 ^^;
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/06/21 09:44, Game]
일단 정말 어처구니 없이 목숨을 잃은 장병 분들께 묵념... 허나 이 글은 그들에 대한 이야기가 아니다.



총기난사 김일병은 '게임광'

군, '컴퓨터게임 세대' 관리 비상

서울=연합뉴스

“잔혹한 살인장면이 담겨있는 컴퓨터게임을 보는 듯 참혹했습니다”.

19일 오전 김모(22) 일병이 수류탄을 던지고 총기를 난사해 장병 8명이 숨진 경기도 연천군 중면 최전방 GP를 방문하고 돌아온 군의 한 관계자는 현장의 모습을 이같이 전했다.

신병훈련소에서 5주간 혹독한 신체훈련과 정신수양을 하고 북한군과 마주한 최전방 GP에서 근무중인 병사가 전우들을 끔찍하게 살인한 장면이 마치 컴퓨터 게임속의 장면 같았다는 것이다.

실제로 총기를 난사한 김 일병은 거의 ’컴퓨터 게임광’에 가까울 정도로 게임을 즐긴 것으로 동료 병사들은 진술했다고 군 관계자는 전했다.

김 일병이 GP에 마련된 ’인터넷 PC방’을 이용해 게임을 즐겼을 가능성이 제기된 만큼 고참병들의 언어폭력도 김 일병의 컴퓨터 게임과 무관치 않았을 것이란 추론도 가능해보인다.

GP 병력의 대다수인 상병 고참들은 김 일병과 같은 신세대 병사지만 이미 권위주의적인 군대 문화에 익숙해져버린 만큼 컴퓨터 앞에 앉아있는 김 일병의 모습을 우호적으로 대하긴 힘들었을 것이란 추론이다.

군 관계자는 “김 일병이 컴퓨터 게임을 즐겼다는 병사들의 진술이 있었다”며 “만약 그가 컴퓨터 게임을 광적으로 즐겼다면 순간적으로 내부구조가 사각형인 GP 내부를 같은 사각형 컴퓨터 화면속의 가상현실로 착각했을 가능성도 배제할 수 없다”고 말했다.

합동조사단의 조사 결과 김 일병이 부대내에서 컴퓨터 게임을 즐긴 것으로 확인 된다면 참혹하고 계획적인 흔적이 역력한 이번 사건 또한 김 일병이 즐긴 특정 컴퓨터게임과 무관치 않을 것이란 분석이 군 관계자들 사이에서 제기되고 있는 것이다.

김 일병은 고참들이 말을 걸거나 지시를 하면 대답을 잘 하지 않거나 묵묵부답으로 일관했다는 부대원들의 증언은 게임세대의 한 단면을 그대로 보여주고 있다는 분석도 나오고 있다.

부천의 모대학에 재학중인 김 일병은 싸이월드에 깔끔하게 편집된 미니홈피를 개설, 여느 신세대처럼 글과 사진을 올려 방문객의 참여를 유도하는 등 컴퓨터에 능숙한 솜씨를 보여주고 있다.

군당국도 게임세대에 부응하는 인권 및 인성교육 대책을 마련할 움직임을 보이고 있다.

군 관계자는 “각급 부대를 통해 신세대 장병들의 미니홈피 개설 여부를 설문조사하는 방안을 검토하고 있다”며 “그들의 독특한 문화를 이해하지 않고서는 효과적인 인성ㆍ인권ㆍ부대적응 교육 방안이 마련될 수 없을 것”이라고 말했다.

한마디로 게임세대들의 ’튀는 생각’을 이해하기 위해서는 그들의 눈높이에서 봐주고 권위주의적이고 고답적인 군대문화를 조속히 바꾸는 것이 시급하다는 것이다.




뭐... 골빈 기자들이 하루이틀 이러는 것도 아니고 -.- 이젠 그러려니 한다.

내가 그러려니 할 수 있다는건 그래도 상황이 예전보다는 나아졌다는 반증이겠지...?

네티즌들은 한목소리로 입을 모아 '골빈 기자노무시키야!'를 외쳐대고 있다. 어이쿠 고마워라.

뭐 차라리 잘 되었다. 저 기자는 분명 아직도 타성에 젖어 저딴 소리를 지껄였겠지만... 아주 개작살이 나는구나. 저런 골빈 기사가 몇번 더 깨지고 나면 상황은 더욱 호전되겠지...



군대 피씨방이 요즘은 얼마나 좋아졌을는지 모르겠지만, 거기서 할 수 있는 게임이라봤자 거의 뻔한 수준 아닐까? 거기에 싸이질을 즐기는 정도의 수준은 이제 대한민국 10~30대의 표준이다.

허접한(?) 싸이질 정도가 아니라 무려(?) 블로깅 씩이나 하고 자빠라지고 있는 나는 뭐 빌 게이츠와 스티브 잡스가 울고갈 컴퓨터 전문가가 되는건가?

그리고... 게임광...?

초등학교 시절부터 '함정 통과에 실패하는 경우 허리가 반동강이 나며, 가시에 파바박 찔려 케찹이 되어버리는 게임(페르시아의 왕자)', 'F-15를 몰며 미그기 뿐만이 아니라 지나가는 민항기까지 싸그리 격추해 버릴 수 있는 게임(F-15 스트라이크이글2)'을 즐겨왔으며...

중학교 시절에는 '지나가는 시민들을 괜히 학살할 수 있는 게임(신디케이트)'에 열광하고, '건전한 RPG 게임에서도 어떻게든 그 나라의 왕을 살해해보려 온갖 헛짓을 해봤다(울티마 6, 7)'...

고등학교 시절? 딱히 기억나는게 없는걸 보니 고등학생 때엔 그나마 좀 건전하게 살았... 을 리가 없군. 그 때엔 온갖 미연시귀축물에 빠져 살았다 -_- 귀축계의 원로 '이사쿠'에게 전수받은 솜씨(?)를 발휘하지 못해 안타까... 울 리는 없다만 -_-;;;

더 나이가 들어서는 본격적으로 퇴폐스러운 게임만 골라서 했구나. '악마가 되어 용사들을 잡아족치는 게임(던전키퍼2)', '악신이 되어서 주민들을 심심풀이로 불태워 버리는 사악한 게임(블랙앤화이트)'도 하고, '본격 범죄 시뮬레이션(GTA)'에는 아직도 열광하고 있고, 무려 '살인 시뮬레이터(맨헌트)'까지 클리어 해버린 나는...!!!

멀쩡하게 사회 생활하고 있는 나 자신이 두려워 지는구나. 그나마 기억나는 것들만 대충 추스려도 저 정도인데... 본격적으로 늘어놓기 시작하면 책 한권은 되겠다.

나야말로 진정한 살인광 후보이지 않냐?

왜 아주 정부 차원에서 '게임 매니아'들의 인성 교육 캠페인이라도 벌여보시지 그래?
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/88
고어핀드 | 2005/06/21 13:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저보다 막강한 경력을 자랑하시는군요! 뭐 전 워낙에 전략 게임에 빠져 사니 잠재적 전범인지도... ( --);;
A2 | 2005/06/21 15:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 요즘 전장에서 수많은 사람들을 강력한 무기로 살해하는 것을 즐기고 있습니다.(언리얼 토너먼트 2004) 머리가 떨어지고 상체가 폭파하거나 피떡이 되죠.
DGDragon | 2005/06/21 18:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
얼... 저는 매일매일 인간과 그 동맹종족을 수십수백명씩 죽여서 머리를 자르고 뼈를 뽑는데(와우).
히카군 | 2005/06/21 18:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저런 글을 쓰는 기자 얼굴을 한번 보고 싶군요.. 연합뉴스를 보니.. 미니홈피를 운영하는 컴퓨터 전문가라는 부분에서 뒤집어진..ㅡㅡ;;
언론이 시대를 못따라가는 건지.. 기자가 시대를 못따라가는 건지..ㅡㅡ;
(그럼 게임잡지사는 살인마 집단인건가..-_-;;)
벤시라 | 2005/06/27 15:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
부천에 있는 모 대학은 부천대학교뿐이 없는 ㅡㅡ;;;
redclover | 2005/07/14 16:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뒷북이지만..
네이버에 그럼 카트하고 자란 초딩들 전부 카레이서 되겠내? 100만 카레이서 시대가 오는거냐? 라는 리플을보고 뒤집어질뻔했다는 ㅋㅋ
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/06/14 23:10, Life]
엄. 음악 바톤 먹어버린 이후로는 또 넘어오는게 없을거라 여겼건만 -_-;

제가 아무리 단절을 도모해도 피라미드의 세계는 끊임없이 세력을 확장하고 있군요 ; 쿨럭 ;

永革님의 바톤 이어옵니다 -.-




1. 갖고 있는 게임의 갯수.

- PC 플랫폼
피와기티, 스트라이크 커맨더, 퍼시픽 스트라이크, 테마 병원, 창세기전2, 서풍의 광시곡, 창세기전3 파트1, 악튜러스, 토탈 어나이얼레이션, 디아블로2, 녹스, 발더스게이츠1, 발더스게이츠2, 발더스게이츠2 TOB, 풀 오브 레디언스, 네버윈터나이츠, 네버윈터나이츠 XP1, 문명3, 문명3 플레이 더 월드, 오퍼레이션 플래시포인트, 콜린 맥리3, 팰콘 4.0, 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 토너먼트 2004, 워해머 40000, 하프라이프2... 까지만 기억남 -_-;

- PS2, PSP
건담전기, 철권4, 괴혼, 그랑투리스모4, 릿지레이서(PSP)



2. 최근에 산 게임.

- PC 플랫폼
하프라이프2 : 한정판으로 사놓고는... 티셔츠도 안입고, 인스톨도 안하고 있군요 -_-; 일단 컴퓨터를 업그레이드한 다음에나 플레이를 생각할 수 있을 듯... (왜 샀지?)

- PS2, PSP
릿지레이서(PSP) : PSP 선물 받으면서 딸려온거라... 엄밀히 말해 샀다고 하기에는 좀 안맞으려나?



3. 최근에 플레이 하는 게임.

- World of Warcraft : 간단히 말해 길드에 코 꿰였음 -.-; 헤어나올 수 없어어어어어어어어어어어어어~~~



4. 즐겨하는 게임 혹은 사연이 얽힌 게임 다섯 작품은?(시리즈 가능)

- 울티마 시리즈 : 제 예전 글에서도 잠시 언급했던 바와 같이... 초등학교 때 영어 사전을 펴게 만들었던 게임이죠. 10대를 더불어 함께 자라온 게임이랄까... 군대 다녀와서 제가 아저씨가 되니 울티마 시리즈도 9편을 마지막으로 끝나더군요. 성장기의 끝을 함께 보낸 게임이랄까요... 음하하하.

- F-15 Strike Eagle II : 역시 같은 글에서 언급한 바와 같이... 현재 제가 쓰고 있는 ID이자, 닉네임이자, 필명인 '글강'이 생겨나게 된 게임입니다. 각별하죠 ^^

- 스트라이크 커맨더 : 스토리텔링이 있는 비행 시뮬을 처음 해봤습니다! 그 때의 충격은 아직까지도 생생하군요. 엄밀히 말해 저는 팰콘류의 하드코어한 시뮬보다는, 스트라이크 커맨더, 프라이버티어... 최근에 와서는 프리랜서와 같이 스토리 라인과 자유도를 적절히 갖추고 있는 시뮬이 재미있습니다. 시뮬레이션이라는 장르의 매니악한 면을 스토리로 상쇄시켜 완화할 수도 있다는 경험은, 제게 있어 다른 응용의 길을 끊임없이 탐구하게 만드는 원동력이 되어주고 있지요 :)

- 발더스 게이츠 시리즈 : 더 언급할 필요도 없는 걸작이지요. 울티마의 세계관에만 푹 빠져 있던 제게, D&D의 세계를 처음으로 알려준 게임입니다. 덕분에 우물 안 개구리에서 어느 정도 벗어나 D&D, AD&D, D&D3rd, GURPS 등등 다양한 RPG의 룰을 공부하게 되었으며, RPG라는 장르 자체에 대한 인식이 재정립되었지요 :)

- 네버윈터 나이츠 : 역시 걸작으로 꼽히는 RPG입니다. 일단 예전 글에서 언급한 바와 같이, 제가 게임계로 들어오게 되는 데 있어 큰 공헌을 한 게임이기도 하고... 현재 제 인맥의 절반 이상이 이 게임에서 비롯되었기에 더욱 각별하군요. 제 여자 친구도 이 게임을 함께 하며 더욱 가까워졌지요 ^^



5. 다음 바톤 이어받을 다섯 분.

음악 바톤 받았을 때에도 언급했지만... 피라미드가 싫습니다 -.-
이 바톤도 여기서 제가 꿀꺽 먹어버리겠습니다. 냐하하하.
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/84
永革 | 2005/06/14 23:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그냥 궁금했어요. 하핫. ^^; 저도 피라미드는 별로 안 좋아해서 그냥 먹으려다가.

스트라이크 커맨더 한 번 해 보고파 지는군요. 스토리텔링 있는 비행 시뮬이라.. 비행 시뮬의 삭막한 분위기는 제게 너무 큰 진입 장벽이었던 지라. --;
글강 | 2005/06/15 00:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
스트라이크 커맨더는 지금 생각해봐도 걸작입니다. 물론 시뮬레이션으로서의 엄밀함은 좀 부족했지만...
'비행 용병단'의 일원으로 들어가서, 점차 성장해가며 결국 용병단장이 되어서는 용병단 운용의 전략적인 면까지 고려해야 하는... 다양한 재미가 깃들어 있는 게임이었죠 :)
고어핀드 | 2005/06/15 01:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
...나한테는 누가 바톤을 넘겨 줄라나.
글강 | 2005/06/15 08:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
받고 싶으세요? -.-
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/06/14 15:10, Game]
지금은 워낙 다양한 종류의 RPG가 나와 있고, '역할 수행 놀이'라 부르기도 애매한 장르 크로스오버가 난무하고 있기 때문에, 'RPG란 이런 것이다!'라고 정의내리기란 참 난감한 일이다.

그럼에도 불구하고 애초에 RPG라는 장르의 기원이 TRPG(Table talk Role Playing Game)에 있다는 점은 부인할 수 없는 사실이다.

즉 여러 사람이 탁자에 빙 둘러 앉아, 각자 종이 한 장에 글로 설명된 자신의 가상 '분신(캐릭터)'을 가지고 노는 것이 RPG의 시작이었던 것이다.

TRPG를 즐기기 위해선 반드시 필요한 사람이 있었으니, 그가 바로 DM(Dungeon Master)이었다.

DM은 간단히 말해 '신'이며, 모든 질서의 관장자이다. 유저들이 캐릭터를 만드는 것, 그 캐릭터로 할 수 있는 일 등은 모두 약속된 '규칙'의 제약을 받게 되는데(룰이 없으면 게임이 성립될 수가 없으니까), 이 때 이 규칙을 만들고, 유저들의 플레이를 규칙에 따라 통제하는 존재가 바로 DM이었던 것이다.

따라서 DM을 맡는 사람은 D&D든 GURPS든 그 게임의 근본이 되는 규칙들에 통달해 있어야 했으며, 그 외에도 시나리오 창작의 소양까지 가지고 있어야 하는 결코 만만치 않은(그만큼 재미있는) 비범한(?) 능력의 소유자여야 했다.

간단히 말해 아무나 DM을 할 수는 없었다.

그러나 기술의 발달은 RPG의 세계에 새로운 DM을 불러왔으니... 그가 바로 '컴퓨터'였다.

TRPG에서는 캐릭터의 이동, 전투 등등 모든 것이 '말'로써 이루어 졌으며, DM은 온갖 상황에서 주사위를 굴려대며 행위들의 가부(可不)를 결정했다. 그만큼 복잡하고 긴 시간이 요구되었던 것이다.

하지만 컴퓨터가 이것을 처리한다면? 정해진 룰에 따라 주사위 굴림을 난수 발생 함수로 처리해 버리고 결과값만 떡하니 내놓는데... 1초도 걸리지 않는다.

이처럼 환상적인 능력을 가진 DM의 등장은 곧 CRPG(Computer Role Playing Game)의 시대를 열었으며, 지금은 'RPG'라고 하면 곧 CRPG를 지칭할만큼 보편화 되었다.

...

...

... 그럼 이제 TRPG는 시대에 뒤쳐진 구닥다리일까?

... 그럴 리가 있나.

아무리 CRPG에서 컴퓨터가 룰에 따라 엄밀하게 모든 것을 처리한다 할지라도, 컴퓨터는 컴퓨터일 뿐 명백한 한계를 가질 수 밖에 없다.

길게 말해 무엇하랴. 예전에 TRPG 커뮤니티에서 봤던 재미있는 사례를 소개하는 것으로 모든 설명을 대신할까 한다.

(그 내용이 완벽하게 기억나지는 않기 때문에, 조금은 각색을 해서 새로운 이야기로 만들었다.)



"이건 말도 안돼! 사기야! 사기라구!"

... 파티원들의 침튀기는 항변에도 불구하고, 그 녀석은 음흉한 미소를 흘리고 있을 뿐이었다.

"아니, 우리가 무슨 레어에 쳐들어간 것도 아니고, 필드를 이동하는 도중에 갑자기 레드 드래곤을 만난다는게 말이나 되는 일이야?"

하지만 그 녀석... DM은 마치 먼산이라도 바라보듯 시선을 돌린 채 대꾸했다.

"뭘 그리 놀라고 그래? 겨우 해츨링일 뿐이라고."

"에인션트든 해츨링이든! 겨우 레벨7, 8밖에 안되는 파티가 무슨 수로 저걸 상대하라는 거야?"

위자드를 플레이하고 있는 녀석이 떨리는 목소리로 질문했다.

"너... 너 솔직히 말해. 지난번에 술내기에서 진걸 가지고 복수하는거지?"

DM 녀석... 움찔하는게 눈에 다 보인다. 하지만 그 녀석은 애써 태연한 척 하며 대답했다.

"흠흠! 자 어쩔 수 없잖아? 드래곤은 나타났고, 이미 주사위는 던져졌다고!"

...

...

... 어떻게 되었느냐고? 당신 뭘 기대하는거야. 전멸하는게 당연하잖아.

파이터인 나는 한방에 나가 떨어졌고, 내 옆의 클레릭 녀석은 지금 드래곤(해츨링?)의 입에서 잘근잘근 씹히고 있다.

남은 것은 저 7레벨 위자드 하나...

"어이 너 스펠은 몇 개나 남아있는 거야?"

"... 메모라이즈한거 거의 다 썼어. 이제 하나 남았는데..."

뭐 몇 개가 남아있든 무슨 소용이겠는가. 애초에 상대가 안되는 것을.

DM 녀석은 미소가 뚝뚝 떨어지는 얼굴로 말했다.

"자, 레드 드래곤은 물고 있던 클레릭의 시체를 내뱉고, 위자드를 바라보며 잔인한 미소를 지었어. (웃기시네. 드래곤이 웃는걸 우리가 알아본다고?) 그리고 이제 마지막 일격을 위해 하늘 높이 날아올랐다가... 위자드를 향해 쏜살같이 내리꽂기 시작했어!"

...

...

... 그 때. 위자드 녀석의 눈에 빛이 번쩍이는 듯한 느낌이 들었던 것은 나만의 착각이었을까?

클레릭과 내가 일찌감치 포기하고, 새로운 캐릭터 시트를 주섬주섬 챙기려 하고 있을 때, 위자드 녀석의 마지막 캐스팅이 우리들의 고개를 번쩍 들게 했다.

"헤이스트(이동 속도 증가 마법)!!!"

... 헤이스트? 이동 속도를 늘려서 도망치려고? ...그게 아니었다.

...

...

...

...

...

... 어떻게 되었느냐고? 위자드 녀석은 급강하하는 드래곤에게 헤이스트를 걸어버렸던 거야.

덕분에 드래곤은 황당하게도... '추락사'를 해버렸지.

무려 7레벨의 '드래곤 슬레이어'가 탄생하는 순간이었어 -_-




물론 드래곤이 저 정도로 추락사할 리는 없을 것도 같지만... -_-

이런 에피소드 하나 하나가 바로 TRPG의 '재미'이며, 아직도 적지 않은 사람들이 TRPG를 즐기게끔 하는 원동력이다.

CRPG가 아무리 발달한다 할지라도, TRPG의 이런 고유 영역은 넘볼 수 없을 것이다. 그 어떤 황당한 진화가 CRPG에서 이루어질지라도, TRPG는 끝까지 살아남을 듯 싶다.

살아남더라도 그걸 하는 사람이 몇 명이나 되겠느냐고?

CRPG가 워낙 넓게 퍼져서 다들 잊고 있는 듯 한데... RPG라는건 원래가 '매니악'하고 '마이너'한 장르였다.

매니아가 마이너로서 가지게 되는 생명력은 미약할 지언정 '결코' 끊어지지 않는다.
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/83
DeHol | 2005/06/14 15:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
충분히 저렇게 될 수도 있겠군요.
드래곤에게 마법이 잘 먹힐지는 의문이지만요. -ㅅ-
글강 | 2005/06/14 15:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
헤이스트는 원래 '버프 마법'이기 때문에 내성 굴림이 없죠... 저항이라는게 뜨지 않고 100% 걸리는 것으로 알고 있습니다 -.-;;;
DGDragon | 2005/06/14 18:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
버프나 힐이나... 받는 쪽에서 저항 여부를 결정하는 걸로 알고 있습니다. 해츨링이라는 개념이 드래건의 연령대로 어느 정도인진 몰라도 어덜트 이내라면 3rd 기준으로 볼 때 주사위 빨로 SR를 뚫을 가능성도 있겠죠. 근데 뚫어도 낙하 대미지가 즉사에 달할만큼 나오던가? 레드면 HP가 이삼백은 될텐데 -_-
글강 | 2005/06/14 18:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐 저도 다른데서 봤던걸 옮겨온거니 정말 저렇게 잡은건지 어떤건지는 모르죠 -.-
... 예상컨데 DM이 걍 지지친게 아닐까 싶은...;
DGDragon | 2005/06/14 20:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
BF2의 드라이버 좀 올려주세요. -_-
글강 | 2005/06/14 22:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
잉? 길드 ftp에 올려놨는데?
seaotp | 2005/06/16 18:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
하하 ** 여기엿군요?~~~~~~~~~~~
글강 | 2005/06/16 19:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
하하 ** 여기입니다~~~~~~~~~~~ (네?)
벤시라 | 2005/06/17 02:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오랜만에 맛보는 추억을...
이젠 기억속에 묻어둔....TRPG....이건만
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/06/08 10:48, Life]
목차 :
1. 삽질의 추억 #1 - Battle of Sudden Flame
2. 삽질의 추억 #2 - Marine Clues




RPG의 명가 Bioware에서 제작한 걸작 게임 - Neverwinter Nights를 기억하는 사람이 아직 많을 것이다. 'RPG 좀 한다'싶은 사람이라면 발더스 게이트와 함께 한번쯤은 거쳐가는 코스 중 하나이니까...

그렇다! NWN은 전사와 펭귄의 피튀기는 전투를 그린 게임... 일 리가 없잖아!!!



NWN이 가지는 가장 큰 강점이라면 역시 MOD! 강력한 오로라 툴셋의 지원하에 마치 TRPG의 DM이라도 된 듯한 기분을 느끼며, 자기만의 시나리오를 만들어 낼 수 있다. 물론 DM 전용 클라이언트도 지원하기 때문에 멀티플레이 역시 TRPG처럼 즐길 수 있다!

한 때 이 NWN에 미쳐 살았었다. 그 때 만났던 사람들의 인연도 계속 이어져오고 있고... 여자 친구도 함께 즐겼던 게임인지라 더욱 기억에 남는 듯 하다.

(여자 친구와 함께 RP를 즐기며 멀티플레이를 한다... 모든 RPG 매니아들의 꿈이랄까? 낄낄낄. 이 시점에서 모니터를 향해 주먹을 불끈 쥘 사람들이 좀 있을 것 같군 -.-)

이 때엔 아직 학생 신분이었고... 미칠듯한 폐인 생활에 찌들어 만사 귀차니즘에 시달리고 있던 나는 '이대로는 안되겠다. 뭐라도 좀 생산적인 일을 해야지!'라고 결심하게 되었다.

그래서 만들어낸 녀석이 이 MOD이다. NWN의 PvP 모듈 - Battle of Sudden Flame.

뭐 엄밀히 말해 이 MOD는 그리 독창적인 것은 못된다. 그 때 한창 인기 있던 '디바인 터치다운''실버샤이어 공성전', 그리고 'NWTactics(CTF)' 등등을 짬뽕시켜서 거기에 새로운 게임 방식 - KTK(Kill The King)를 접목시켰을 뿐이다.

그런 주제에 소재는 뭔가 거창한 것을 쓰고 싶어서... 감히 J.R.R.Tolkien의 '실마릴리온'에 나오는 전투를 가져왔다 -_-;;; 제목부터가 '갑작스런 불길의 전쟁' - 실마릴리온의 4번째 대전쟁이다... -.-

뜯어보면 온갖 허접한 스크립트와 버그로 똘똘 뭉쳐진 이 난감 MOD를 가지고... MBC Games에서 토너먼트까지 했었으니... 실로 GG.

버그 때문에 막 물약이 안사지고 ;;; 진영 안에 얌전히 있어야 할 보스몹이 진영 밖으로 뛰쳐나가 학살을 해대고 ;;; 아무튼 참... 개판이었다 -_-;

이런걸 가지고 시합을 했으니... 선수 여러분들의 분통이 터지는 것은 당연한 일. 몇년 전의 일이지만 늦게나마 그분들께 사죄의 말씀을 드리고 싶다. (__)

뭐... 온갖 난감한 일이 있었지만... 그래도 내가 만든 놈이니 애착이 가는 것은 당연한 일. MBC Games에서 그 때의 시합 동영상을 지워버려서 아직까지도 안타까워하고 있다. 미리미리 저장이라도 해둘걸 -_-;;;

아무래도 내가 게임 개발자의 길로 접어든 데 있어 가장 큰 영향을 준 것이 이 MOD가 아닐까 싶다.

...

...

... MOD 배포 페이지는 아직 살아있다.

설마 그럴리는 없겠지만, 진짜진짜 혹시나 쪼꼬옴이라도 관심이 있으신 분은 들러보시길 ;;;





... 겨울이 찾아왔다. 밤은 어두웠고 달도 뜨지 않았다. 아르드-갈렌의 드넓은 평원이 언덕 위에 세워진 놀도르의 요새에서부터 당고로드림 아래까지 차가운 별빛을 받으며 희미하게 뻗쳐 있었다. 경계를 위한 모닥불도 낮아졌고 경비병들도 거의 보이지 않았다. 히드룸 평원을 지키던 기마대 진지에서도 깨어 있는 사람이 드물었다. 그 때 모르고스는 아무런 경고도 없이 거대한 횃불 행렬을 내려보냈다. 횃불들은 발록보다도 더 빠르게 당고로드림에서 쏟아져 나오며 평원 전체를 뒤엎어 버렸다. ...

... 많은 놀도르가 번개같은 횃불을 피해 언덕의 요새로 달아나지 못했기 때문에 불길에 휩싸여 목숨을 잃고 말았다. 도르도니온의 언덕과 에레드 웨드린이 격렬한 불길을 막아주었지만, 안그반드를 향해 있던 경사지의 숲들은 모두 불에 타버리고 말았다. 그 화재로 인한 연기는 방어에 주력하던 놀도르에게 커다란 혼란을 가져다 주었다. 이렇게 하여 네번째 대전쟁, 다고르 브라골라흐, 즉 갑작스러운 불길의 전쟁 Battle of Sudden Flame이 시작되었다.

The Silmarillion (J.R.R.Tolkien作) 중에서...


...

... 여담이지만 이 MOD에는 내 여자 친구가 등장한다 -.- 닭살 주의!
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/76
DGDragon | 2005/06/08 11:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
웬디
블러드스톰 용병단의 신병 교육 담당인 웬디는 중간계의 것 같지 않은 외모와 이름을 가지고 있다

...매나 -_- 한 번 해보고는 싶은데 PvP용 모드군요. 곤란.
고어핀드 | 2005/06/08 12:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
NWN... 한글화가 개떡같애서 집어던졌어요 ㅜㅠ
글강 | 2005/06/08 12:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
싱글플레이의 한글화는 확실히 암울하지만... (이건 슬픈 뒷얘기가...)
NWN의 진짜 가치는 '멀티플레이'에 있죠 -ㅅ- 멀티플레이용 MOD는 직접 오타없는 한글로 만들면 되는 겁니다! ㅋㅋㅋ
벤시라 | 2005/06/08 13:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
웽디 누님두 나오시네요

함 해보구 시픈디...

멀티플의 압박 ㅠㅠ
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/05/25 16:39, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?




인터넷을 조금만 뒤져보면 국내 게임들과 개발자들에 대한 온갖 비판들을 손쉽게 찾아볼 수 있다.

물론 개발자들을 둘러싼 온갖 환경들이 야기한 암울함을, 개발자가 뒤집어 쓰는 억울한 비난들이 많은 것도 사실이지만...

하지만 과연 개발자 자신에게는 문제가 없는 것일까? 그럴 리가 있나.




Q : 게임 개발자는 엔지니어일까?
A : 그렇다. 개발자는 자신이 개발하는 게임이 구동되는 플랫폼에 대해 완벽한 이해를 하고 있어야 하며, 효율적인 구동을 위해 요구되는 기술 수준을 갖추고 있어야 한다.

Q : 게임 개발자는 예술가일까?
A : 그렇다. 게임 개발에 있어 '창의성'만큼 강조되는 것도 없으며, 이 창의성을 개발자 자신만의 시각으로 해석하여 게임이라는 결과물을 도출하기 위해서는 예술가적 기질이 요구된다.

Q : 게임 개발자는 학자일까?
A : 그렇다. 타겟 유저들의 심리를 분석하고, 시장 상황을 분석하며, '재미'라는 형이상학적 개념을 형이하학의 수준으로 표현하기 위해서는 학문적인 고찰이 필요해진다.




개발자 자신의 문제는 간단하다. 엔지니어, 예술가, 학자의 소양을 두루 갖춘 개발자들이 적다. (없지는 않다) 그리고 이러한 소양을 갖추기 위해 자기 계발에 노력하는 개발자들이 그리 많지 않다.

물론 엔지니어, 예술가, 학자의 소양을 모두 완벽하게 갖출 필요는 없다. 게임은 혼자 개발하는 것이 아니기 때문에, 자신의 분야에 대해서만 확실한 소양을 갖추고 있으면, 다른 부분은 팀원들과 보완해 가면서 개발을 진행할 수 있다.

하지만 그렇다고 해서 다른 분야에 대해 완전히 까막눈이라면 곤란하다. 다른 팀원이 보완해 줄 껀덕지도 없게 되는 것이다.

흔히들 '공부하기는 싫고 게임은 좋으니까 기술 좀 갖춰서 개발이나 하는거지'라고 손쉽게 생각하는 경향이 (혹은 편견이) 종종 보이지만... 꿈깨야 할 일이다.

게임 개발이 만만해 보이는가? 타인에게 '재미'를 선사한다는 것이 그렇게 쉬운 일일 듯 싶은가? 그럴 리가 없다.

그 타인의 머리 꼭대기 위에 올라서 있지 않은 이상 '재미'를 준다는 것은 요원한 일이다.

물론 이러한 소양을 갖추지 못하는 데에는 '환경적 여건'도 일정 부분 원인으로 작용하지만, 개발자 자신의 게으름이 역시 가장 큰 적이 아닐까 싶다.

나 역시 게으른 개발자의 한사람으로서, 뼈아프게 반성해야 할 부분이 아닌가 싶다.



세상 어느 직업이 그렇지 않을까 싶지만, 게임 개발직만한 '종합 전문직'도 드물다. 게임 개발자가 만만해 보이는가?

그렇게 생각하는 유저들, 스스로의 직업을 만만하게 보고 있는 개발자들, 만만하게 생각하고 이 바닥으로 들어오려는 예비 개발자들 모두...

꿈깨야 할 일이다.
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/59
고어핀드 | 2005/05/25 21:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그런 의미에서... 제가 지금까지 본 몇몇 "학원 몇 달만 다닌 개발자들" 의 비율이 심히 염려스럽습니다. 인력 양성하는 사람들조차 그런 식으로 편견이 박힌 사람들이 있는 게 아닐지.
글강 | 2005/05/25 21:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
학벌주의는 경계하지만, 전 개발자를 꿈꾸는 사람들에게 '대학 입학'을 권유하곤 합니다. 대학은 '엔지니어'를 제외한 나머지 두 부분을 보다 '쉽게' 채워줍니다. 혹은 엔지니어를 채워줄 수도 있으며, 관련 전공이 아니더라도 '엔지니어'마저 충족시킬 만큼의 '자기 계발 시간'을 선사하죠.
노파심에서 첨언하자면... 물론 '천재'와 '노력파'에게는 이런 과정이 무의미합니다. 그들은 어떻게든 자기의 길을 찾아갈 사람들이죠. 제 이야기의 대상은 저를 포함한 세상의 무수한 '범재'들입니다.
고어핀드 | 2005/05/27 15:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
언젠가 이름난 개발자들이나 영화 감독같은 사람들이 "나는 이런 것을 공부해 왔다" 라는 제목으로 신문지상에 릴레이 연재라도 했으면 좋겠습니다. 후학들에게 도움이 될 듯하네요.
겜퍼군 | 2006/04/24 16:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 내용 잘봤습니다. 주요한 이야기들을 아주 적절히 잘 쓰신거 같아요^^
글강 | 2006/04/25 12:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
지금 다시 돌아보면 치기어린 글이긴 합니다만 ^^;;;
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/05/10 15:52, Life]
행복에 겨워 비명이라도 질러야 할까?

할 게임이 너무 많다!!!

원래는 PC 게임... 그것도 엄청난 시간을 요구하는 '온라인 게임'만을 해오던 나였는데...

언젠가부터 스물스물 플랫폼이 늘어나면서...

이젠 -_- 뭘 먼저 해야할지 모를 정도로 게임 속에 파묻혀 있다.

... 그러면서 일도 해야 한다고 ; 으어어어어 슈퍼폐인으로 거듭나던가 해야지 원 ;




PC




WOW와 EQ2... 이 둘을 동시에 한다는 것만으로도 몸이 두세개는 모자른다 -_-;



PS2




굴려라! 달려라! 달려라! 이걸 어느 세월에 다 굴리고, 어느 세월에 다 달리지? -_-




그리고...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

PSP




크어어어... 이건 또 언제 달린다냐 ~_~




정말 행복에 겨워 비명이라도 질러야 할까나 ~_~

... 비명 지를만큼의 생일 선물을 안겨준 누군가에게 감사를 (__)
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/43
★wendy | 2005/05/10 18:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
ㅇ ㅓㄴ ㅑ~
DGDragon | 2005/05/10 21:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
와우는 화심부 레이드만 오시면 "전" 암말도 안 할 겁니다. =_=
벤시라 | 2005/05/20 09:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
ㅋㅋㅋ
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/05/02 17:49, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?




인식의 전환을 위한 첫걸음


유저들은 이 점을 인식해야 하는 것이다. 모든 게임이 자신을 위해 만들어지지는 않는다.

똑같은 퍼즐 게임이라 할지라도 저연령층을 대상으로 하는지, 고연령층을 대상으로 하는지, 고연령층 중에서도 캐쥬얼 유저를 대상으로 하는지, 매니아 유저를 대상으로 하는지에 따라 내부적인 요소들은 천차만별로 달라지게 된다.

결국 유저는 자신에게 맞는 것을 찾아서 즐기면 된다.

쉬운 게임을 좋아하는 사람이 자신에게 맞지도 않는 복잡한 게임을 억지로 물고 늘어질 필요도, 평가 절하할 필요도 없는 것이다. 당신을 위해 준비된 쉬운 게임은 분명히 있다.

쉬운 레이싱 게임... 이라기엔 결코 쉽지만은 않은 것도 사실이지만 -_-



쉬운 게임이 게임같아 보이지 않는 사람은? 보다 복잡한 게임을 즐기면 된다. 거기서 끝일 뿐, 쉬운 게임을 즐기는 사람을 억지로 복잡한 세계로 끌어들일 필요는 없다.

어려운 레이싱 게임... 설마 이걸 쉽다고 하는 사람은 없겠지? 있다면 울어버릴테야 ;



게임 산업의 발전에 따라 필연적으로 찾아오게 된 타겟층의 세분화에 온몸으로 반발할 이유가 어디에 있는가? 서로 다른 취향에 대해 비난할 필요가 어디에 있는가? 비록 취향은 다를지라도 결국 같은 '게이머'가 아닌가?

유저들 스스로가 먼저 '게임'이라는 단어 안에 수많은 갈랫길이 있다는 것을 인식해야 한다. 그리고 다시금 '게임'이라는 거대한 테두리 안에 있는 사람들끼리 서로 인정해주는 모습을 보여야 한다.

유저들이 먼저 이를 명확히 인식하고 취향에 따른 유저층을 보다 명확히 나누는 모습을 보여줄수록, 게임계 외부에서 유저들을 바라보는 시선도 보다 세련된 것으로 변모할 수 있을 것이다.

애매모호하게 '게임'을 뭉뚱그려 매도하는 시선에 대항하여, 일단 '게임'이라는 단어 하나 속에 얼마만큼의 다양한 분류가 존재하는지, 얼마나 다양한 사람들과 취향들이 이 단어 하나로 통합되는지를 알릴 필요가 있는 것이다.

게이머들은 서로 다른 취향에 대해 '관용'을 가질 줄 알아야 한다. 이는 라이트 유저든, 하드코어 유저든 모두에게 공통되는 일이며, 이것이 인식의 전환을 위한 첫걸음이다.

똘레랑스! 굳이 게임에 관해서가 아니더라도 언제 어디서나 가져야 할 마음자세이다





타겟층의 설정


이 점은 개발자들에게도 그대로 적용된다.

게이머들은 이제 단순히 '게이머'라는 커다란 틀 안에 머물러 있지 않고, 다양한 취향과 연령에 따라 분화되었다. 이에 따라 게임 개발에 있어 '타겟층에 대한 특화'란 매우 중요한 것으로 부각되었다.

개발자들은 이 점을 인식해야 하는 것이다. 모든 사람을 위해 게임을 만들 수는 없다.

게임 커뮤니티를 돌아보면 수없이 접할 수 있는 말 중의 하나가 '할 게임이 없어요'라는 한탄이다. 수많은 게임이 개발되어 쏟아지고 있음에도 불구하고 왜 이러한 유저들의 한탄은 계속되는 것인가?

물론 이는 철없는 유저들 - 소위 '오픈베타족'이라 불리는 메뚜기들의 덧없는 한탄일 수도 있다. 그러나 개발자가 고객들을 그렇게 쉽게 매도하며, 무시해도 되는 것일까? 그 한탄의 이면에는 숨겨진 중요한 의미가 있는 게 아닐까? 개발자라면 그 이면을 들여다 보려는 노력을 해야 하는게 아닐까?

이들이 여러 개발자를 울린 것이 사실이지만서도...



개발 단계에서 타겟층을 명확히 설정하고, 특화된 개성으로 이들을 공략하는 게임이 얼마 없기 때문에, 단지 비슷비슷하고 두리뭉실한 게임만이 존재하기 때문에 유저들이 쉽게 싫증을 내는 것은 아닐까?

아직도 타겟층에 대한 명확한 설정 없이 주먹구구식으로 개발되는 게임이 적지 않다. 그렇게 출시된 게임은 대부분 죽도 밥도 아닌 것이 되어 묻혀버리고 잊혀진다. 시장에서 실패하는 것이다.

모두를 만족시킬 수 있는 게임이라는 것은 애초에 존재할 수가 없다. 모두가 입모아 걸작이라고 칭송하는 '울티마' 시리즈도 RPG를 싫어하는 사람에게 있어서는 아무런 의미도 가지 못하는 것이다.

따라서 게임 개발에 착수하기에 앞서, '이 게임이 어떤 유저를 대상으로 하고 있는가?'라는 물음에 대한 명확한 대답을 반드시 갖추고 있어야만 한다.

이후 개발 단계에서 생기게 되는 온갖 자잘한 조율들은 타겟층을 기준으로 하여 이루어져야 하고, 타겟층의 취향에 부합할 수 있는 개성을 특화시켜야 한다.

비행 시뮬레이션의 형식을 빌어 간단한 슈팅 게임을 개발하고자 한다면, 팰콘 4.0과 같이 이런 비행 교본을 만들 필요는 없다 -_-



이미 모든 장르, 연령층에 걸쳐 타겟층을 일정 부분 선점하고 있는 게임들이 존재하고, 이러한 게임들을 뛰어넘기 위해서는 오직 새로움으로 유저들에게 어필하는 것만이 유일한 방법인 것이다.

이 점을 깨닫지 못하고 그저 '저 게임은 히트를 쳤으니 그대로 따라간다'는 생각으로 주먹구구식 개발을 한다면? 망한다.

이 점을 깨닫지 못하고 그저 '모든 사람들이 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만든다'는 생각으로 주먹구구식 개발을 한다면? 망한다.

질낮은 아류작, 대상이 명확하지 않은 애매모호한 게임이 범람한다면 각각의 게임이 성공하지 못하는 것은 물론, 시장 전체의 질도 하락되며, 게임에 대한 긍정적 인식의 유도는 확실히 물건너가게 된다.

게임 시장을 키워야 개발자도 먹고 살 수 있을 것 아닌가?

게임에 대한 인식이 좋아져야 개발자도 더 당당하게 자기 직업을 긍정할 수 있을 것 아닌가?

게임 개발이란 더 이상 '로망'만으로 되는 일이 아니다. 시대는 변화했고, 시장은 거대해졌으며, 사업 전략은 더욱 치밀해졌다. 이제 '재밌으면 나머지는 알아서 잘 되겠지'식의 개발은 먹히지 않는 것이다.

개발자는 '아무 생각없어도 되는 엔지니어'가 아니라, 보다 더 영악한 존재가 되어야만 한다.

즉, 개발자 스스로가 '게임'이라는 단어 안에 수많은 갈랫길을 만들어야 한다. 물론 이는 어느 정도 모험일 수도 있다. 일반적으로 남이 이미 다져놓은 길이 아닌, 새로운 길을 개척한다는 것은 실패할 확률이 높은 일이다. 그러나 게임 개발의 경우에는 오히려 이 쪽이 더 성공 확률이 높은게 아닐까?

TV 등과 같은 가전제품은 다른 경쟁사가 내놓은 제품만큼의 성능만 낼 수 있다면, 후속 기종이라 할지라도 마케팅이나 가격 경쟁을 통해 얼마든지 실적을 기대해볼 수 있다.

그러나 게임도 그러할 것이라 생각한다면 큰 오산이다.

게임은 오히려 영화에 가깝다. 엄청나게 성공한 영화가 있다고 해서, 그 영화를 그대로 베껴낸 아류작이 성공할 수 있을 것 같은가? '원작보다 나은 속편은 없다'라는 말이 결코 허언이 아님을 인식해야 한다.

미안하다... 1편보다 재미없더라... 뭐 1편도 그리 재미있게 본건 아니지만서도...



물론 영화가 대중적으로 성공하기 위한 코드는 몇가지 정형화되어 있으며, 게임도 이와 마찬가지이다. 그러나 그 코드만 가지고는 절대적으로 부족하다. 그 위에 '특정 타겟층을 대상으로 한 개성'을 살리지 못한다면 영화도, 게임도 결국은 실패의 길을 걸을 수 밖에 없다.

그렇기에 게임 개발에 있어 이미 닦여진 길을 걷는 것은 역설적이게도 '실패할 확률'이 더 높아지는 것이라 할 수 있다. 안전한 길이란 없는 것이다.



희망의 전조


그나마 다행스러운 일은 다양한 갈랫길을 만들어가는 경향이 온라인 게임계에 점차 나타나고 있다는 점이다. 한동안 온라인 게임의 절대 지존이었던 MMORPG를 뛰어넘어, 훌륭한 실적을 올리고 있는 다양한 캐쥬얼 게임들의 약진이 이를 증명한다.

스타크래프트의 아성은 드디어 무너졌다!



이러한 흐름을 계속 유지할 수 있다면, 보다 더 발전시킬 수만 있다면(아직도 짙게 드리워진 표절의 그림자를 벗을 수 있다면?) 게임 산업은 보다 다양한 활로를 열고, 사회 전반에 게임에 대한 긍정적 인식을 심을 수 있을 것이다.

모든 사람에게 맞는 게임은 없지만, 특정한 사람들에게 맞는 게임이 최소한 하나쯤은 존재하는 때가 오면, 그 때엔 모든 사람이 '게이머'라는 틀 안으로 들어오게 되는 것이다.

그 날이 오면... 게임에 대한 인식을 별도로 따질 필요도 없게 된다. 누구나 살아가면서 조금은 독서를 하고, 조금은 운동을 한다. 이들을 별도로 '독서가'나 '체육가'로 분류하지는 않으며, 이러한 활동들은 자연스러운 삶의 일부로 여겨지고 있다. 이처럼 별다른 분류 없이, 누구나 조금은 게임을 하게 된다면 게임은 이미 확고한 '문화'이자 '취미'로서 자리잡을 수 있다. 삶의 일부가 되는 것이다.

그리고 그 길은 개발자들이 나서서 개척해내야 한다.

이는 결국 개발자들 자신이 몸담고 있는 시장을 키우는 일이라 할 수 있기 때문이다. 개발자가 아니면 누가 이것을 키워주겠는가?



다 잘 먹고 잘 살아 보자고 하는 일이다. 오늘도 밤늦게 불켜진 형광등 아래에서 모니터와 씨름하고 있는 개발자들에게 박수를.

그렇다. 이것이 인생의 본질이다 -_-

Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/38
DGDragon | 2005/05/02 23:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아. 가장 마지막 사진이 핵심이군요. 음음. 감동적임. -_-
...요즘 이런 세상에선 그냥 혼자 사는게 편할 듯.
永革 | 2005/05/03 09:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오~ 게임에 대한 인식을 잇는 연재 글이군요! +_+

그러고보면 90년대 중반까지만 해도 출시되는 모든 종류의 게임을 할 수 있었으나.. (명작은 당연히 클리어고, 졸작은 대충 구경하는 수준에서..) 이젠 한 장르 게임만 하기도 벅찬 게 사실이네요. 출시되는 게임 모두 접해 보기엔 시간이.. 패키지 게임도 클리어하려면 수 십 시간은 잡아 먹으니까요.

사실 게임이야 말로 가장 값싼 문화 매체 아니겠습니까?! 투자한 돈과 즐기는 시간을 비례해 본다면 말이죠. 물론 하드웨어를 구비하는데 추가 비용이 들 수도 있긴 합니다만.. 쩝.
글강 | 2005/05/03 11:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
싸죠 ^^ 사람들은 비싸다 비싸다 하지만 시간 대 가격비로 따지면 게임만큼 싼 취미 생활도 드문 듯...
뭐 플랫폼 구축이야 -_-; 어차피 요즘 나오는 게임 콘솔들은 '게임'만이 아니라 멀티미디어 기기로 활용할 수 있으니까요. 컴퓨터는 애초에 '게임기'가 아니고요 ^^;;;
방문자 | 2006/05/14 00:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그란투리스모 ( -.- 실제 서킷은 돌아 보지도 못하고 코너 교습 만 죽어라 받다가 아놔 안해 !!! 하고 까뜨라이더를 ..
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/05/02 17:47, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?




제목 : 엄청나게 재미있는 게임을 소개해 드릴게요~!!!



본문 : 다크 에이지 오브 카멜롯(DAoC)이라는 게임을 소개합니다~ 이 게임은... 어쩌구 저쩌구... 세계 3대 MMORPG이고... 궁시렁 궁시렁... PvP에 있어서는 세계 최고이고... 주절주절... 카타콤 패치가 되면서 환상의 그래픽이... 왔다리 갔다리... 그래서 최고입니다! 꼭 해보세요!

리플 A : 다옥? 재밌다고 하도 난리길래 깔아봤는데 10분하고 지웠다! 무슨 놈의 게임이 그래픽은 종잇장에, 마우스를 아무리 클릭해대도 캐릭터가 움직이질 않냐?

리플 B : 위에 A 너 바보지? 10분하고 지웠다면 다옥의 '다'자도 체험 못해본거다. 일단 이 게임 시작하려면 키보드 설정을 맞추고, 렐름의 설정을 알아야 하며, 캐릭터 빌드도 미리 짜맞춰보는 등 공부할게 얼마나 많은데 대충 해보고는 지랄이냐?

리플 A : 이런 씨바! 게임 따위 하는데 무슨 공부냐? 잘난 놈들이나 그렇게 해라. 난 쉬운 게임 할란다.

리플 B : 그러고도 네가 게이머냐? 재미를 느끼려면 그에 대한 공부를 해야 하는게 당연한거 아니냐?

리플 A : #)$(*$)#@$*)!!!

리플 B : ()*#)@&#)@&#)@&$&@)!!!

... 이어지는 개싸움 -_-




이는 웬만한 게임 커뮤니티에서 최소한 한번 이상은 볼 수 있는 '리플 전쟁'의 예라고 할 수 있다. 여기서는 다옥을 예로 들었지만... 사실 주제가 되는 게임은 아무래도 좋다. 어떤 게임을 가지고 이야기 하더라도 개싸움은 종종 벌어지게 마련이다.

이런 싸움은 왜 벌어질까? 예로 든 A와 B 중에서 누가 잘못한 것일까? (물론 둘 모두 네티켓이 빵점이라는 점은... 일단 제외하고)

게임을 가벼운 것으로 치부하며, 쉬운 게임만 찾는 A가 잘못한 것일까?

게임에 진지하게 접근하지 않는 A에게 분노하는 B가 잘못한 것일까?


결론적으로 말하자면 둘 모두 잘못한 것이다. 아니, 잘잘못의 문제라기 보다는 둘 모두 '틀렸다'.

인식의 오류에 빠져있는 것이다.




황금 시대


잠시 이야기를 전환하여 시계 바늘을 수천바퀴 정도 뒤로 돌려보자. 80년대 후반부터 90년대 초반, IBM-PC 호환의 게임들이 막 태동하며 급속한 발전을 시작하던 시기... 게이머의 황금 시대를 추억해보자.

그 때의 게이머란 기본적으로 매니아였다. 컴퓨터라는 것이 지금처럼 보급된 것도 아니었고, 컴퓨터가 있더라도 EMS, XMS 설정 잡아가면서 게임을 할 수 있을만큼의 능력을 가진 사람도 소수였던 것이다.

울티마7... 이놈 한번 돌리려면 config.sys를 아예 다시 짜야했다



결국 게임을 즐길 수 있는 사람은 컴퓨터를 어느 정도 자유로이 컨트롤할 수 있으면서, 변변한 게임 잡지 하나 없던 시기에 게임에 대한 온갖 정보를 수집할 수 있을만큼의 관심과 능력을 갖춘 사람들로 제한되었다.

이들에겐 '게임'이기만 하면 그것이 어떤 장르이든 좋았다. '페르시아의 왕자'를 하던 사람이 '윙 커맨더'를 하고, 다시 '울티마6'을 하다가 '원숭이섬의 비밀'을 하는 것이 전혀 이상하지 않던 시기. 게임이기만 하면 그게 어떤 종류이든 가리지 않고 맹목적으로 즐기는 유저들만이 존재하던 시기.

어느게 가장 재미있었느냐고 물으신다면... 머리를 쥐어뜯으며 고민하다가 그냥 좌절할테여요



즉 명확한 타겟층이 세분화되지 않고, 모든 유저가 '게이머'라는 이름 아래 통합되던 시기였던 것이다.(물론 유저마다 취향의 차이는 존재했지만, 지금처럼 명확하게 호불호가 갈리지는 않았다는 것이다.)

그 때엔 게임 장르라는 것이 참 간단하게 나뉘어 졌다. '아케이드', '시뮬레이션', 'RPG', '어드벤쳐', '퍼즐'이라는 5개만 가지고 거의 모든 게임을 분류할 수 있었다.

물론 그 때에도 이런 애매모호한 놈이 있기는 했다... '금광을 찾아서'의 장르가 대체 뭐지???



게임 산업 초기는 게임의 절대수도 적었을 뿐더러, 상상력이 기술력의 제한을 심하게 받는 시기였다. 그만큼 게임으로 표현할 수 있는 영역의 한계가 컸기 때문에, 게임의 종류는 다양성을 확보하기가 힘들었던 것이다.

그러나 개발자는 어떤 장르의 게임을 만들더라도, 게임의 퀄리티만 보장된다면 일정 수 이상의 유저를 기대할 수 있었다. 앞서 말한 바와 같이 이 때의 유저들은 '게임이라면 무조건!' 정신으로 똘똘 뭉쳐져 있었기 때문이다.



매니아의 황혼


지금은 그렇지가 않다.

컴퓨터가 널리 보급되었으며, OS의 발전은 별다른 전문 지식이 없더라도 누구나 손쉽게 게임을 설치하고 즐길 수 있게 해주었다.

축복인 동시에 저주였던 존재... 윈도우의 시대가 왔다



또한 미디어와 인터넷의 발달로 인해 게임에 관련된 정보들은 굳이 찾아 해멜 필요도 없이 주변에서 쉽게 얻을 수 있다.

즉 이제 매니아가 아닌 유저라 할지라도 게임을 자연스레 접할 수 있으며, 과거에 게임을 즐기기 위해 반드시 넘어야 했던 진입 장벽이라는 것이 이제는 거의 존재하지 않는 것이다.

이에 따라 게임 유저의 수가 과거와는 비교도 되지 않을 만큼 늘어났다.

유저의 수는 시장의 크기와 비례하므로, 자연히 게임 산업은 거대해졌다. 이제 하루에도 수십개의 게임이 쏟아져 나온다. 더 이상 단순한 장르 도식으로 게임을 분류할 수 없을만큼 다양한 크로스오버도 이루어지고 있다.

디아블로2는 RPG일까요, ACTION일까요? 지금은 RPG 대세로 얼추 굳었지만 처음엔 엄청난 논쟁이 있었다



매니아들만의 황금 시대는 가고, 게임 대중화의 시대가 열린 것이다.

그러다보니 이제 한명의 유저가 과거의 매니아들처럼 다양한 게임을 접해본다는 것이 매우 힘들어져 버렸다. 워낙 수많은 게임들이 홍수처럼 쏟아져 나오기 때문에, 유저가 제한된 시간 내에서 실제로 접할 수 있는 게임의 다양한 장르, 스타일은 오히려 줄어들어 버린 것이다.

액션 게임을 즐기는 사람이 하나의 액션 게임을 클리어 했을 때, 그 뒤를 이을 게임으로 무엇을 선택하게 될까? 과거에는 게임의 수가 적었기 때문에 필연적으로 다른 장르를 섭렵할 수밖에 없었다. 그러나 지금은 이야기가 다르다. 액션 게임을 클리어한 사람은 이미 준비되어 있는 수많은 다른 액션 게임으로 넘어가면 된다.

즉 이제는 자신의 취향에 따라 수많은 게임 중에서 원하는 것을 골라서 플레이하는 것이 일반화 되었다. 자신이 좋아하는 장르, 스타일의 게임만을 골라서 한다 할지라도 다 못해볼만큼 게임이 쏟아져 나오고 있는 것이다.

게임 개발에 있어 고려 대상의 하나였지만 크게 강조되지 않았던 부분... '타겟 유저층'이 자신들의 취향에 따라 명백하게 분화되기 시작한 것이다.

자연히 게임 개발은 더 이상 '게이머'라는 애매모호하게 뭉뚱그려진 유저층을 대상으로 진행되지 않게 되었다.

엄청나게 불어난 게임 유저층을 연령과 취향, 매니악한 정도 등으로 구분하고, 시장을 명확히 분석하여 '타겟 유저층'을 설정하는... 어찌 보면 당연하다고 할 수 있는 일이 개발자들에게 거대한 의미로 다가오게 된 것이다.

이제 게임은 단순히 '게이머'를 위해 제공되지 않는다. 특정 취향을 가지고 있는 유저를 타겟으로 삼아, 그들을 위해 특화된 재미 요소를 갖추지 못하는 게임은 살아남지 못한다.



해묵은 논쟁


클래식을 듣는 사람은 대중가요를 듣는 사람보다 올바르게 음악 감상을 하는 것인가?
논픽션이나 학술 서적을 읽는 사람은 소설을 읽는 사람보다 올바르게 독서를 하는 것인가?
예술 영화를 보는 사람은 대중 영화를 보는 사람보다 올바르게 영화 감상을 하는 것인가?


종종 말싸움의 촉매가 되곤 하는 이 모든 질문에 대한 대답은 당연히 '아니오'이다.

그렇다면 이 글의 처음에서 언급했던 말싸움으로 돌아가 보자.

B는 '다옥'이라는 게임을 즐기기 위해 다양한 사전 지식이 필요하다는 점을 인지하고 있으며, 이러한 학습을 이미 완료하여 '다옥'에 대한 많은 지식을 갖추고 있다. 이는 아마도 RPG라는 장르에 대한 이해로도 이어져 있을 가능성이 높다. B는 이와 같이 사전 학습이 필요한 게임을 선호한다.

A는 그러한 사전 지식의 습득을 거부한다. 그는 가볍고 손쉽게 즐길 수 있는 게임을 선호한다.

B는 A보다 올바르게 게임을 즐기고 있는 것인가?

물론 그렇지 않다.


취향에 대해 옳고 그름을 논할 수는 없는 노릇이기 때문이다. 여기에는 그 어떤 우월성도, 고상함도 존재하지 않는다. 다만 자기가 좋아하는 것을 즐기면 된다.

A가 잘못 이해하고 있는 것은 '다옥'이라는 게임이 자신과 같은 사람을 위해 만들어졌을 것이라 믿는 것이다. 그러한 기대에 부응하지 않자 그 게임을 바로 평가 절하해 버리는 것이 A의 잘못이다.

A는 모든 게임을 자신에게 맞추려 한다.

B가 잘못 이해하고 있는 것은 이와 반대로, A가 '다옥'이라는 게임에 맞춰야 한다고 믿는 것이다.

B는 모든 사람을 게임에게 맞추려 한다.

둘 모두 틀렸다.



이어지는 글 : 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/37
EnJI | 2005/05/12 00:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
지나온 추억이라서 그럴까요?? 언급하신 황금시대.... 그 시절의 게이밍 라이프가 그립군요. ^^;;
글강 | 2005/05/12 01:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
네 저도 그 때 생각하면 아련하게 그리움이 밀려옵니다 ^^
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/04/22 14:03, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?



게임을 나쁘게 보는 사람은 이제 거의 없어졌지만, 그렇다고 좋게 보는 사람도 찾아보기란 쉽지 않다.

어찌 보면 실로 어중간한 위치에 있는 것이 바로 게임이다.



독서는 동서고금을 통틀어 훌륭한 취미 활동으로 손꼽히고 있으며, '좋은 것'으로 인식되고 권장되어 왔다.



오늘도 부모들은 자식들이 책을 자주 읽도록, 그리고 내용을 잘 이해하면서 꼼꼼히 읽도록 지도하느라 노력하지 않는가?

도서관은 학문의 전당으로 존중받으며, 독서가들이 문학에 대해 심도있게 토론하는 것을 '쓸데없는 짓'으로 매도하거나 핀잔 주는 사람은 없다.

독서에 관련된 산업 활동(출판업, 서점 등)을 평가 절하하는 사람 역시 찾아보기 힘드며, 그 규모의 거대함에 걸맞는 종사자들의 사회적 지위 역시 보장되어 있다.

이처럼 독서는 '좋은 것'의 지위를 확고히 획득하고 있으며, 아무도 독서라는 취미 활동을 가벼이 여기지 않는다. 오히려 수준 높은 독서일수록 존중의 의미는 더 무겁게 담긴다.




축구, 야구 등의 체육 활동 역시 훌륭한 취미 활동으로 인식되어 왔다.



모든 학교는 운동장을 갖추고 있으며, 활발한 체육 활동을 교육의 일환으로 권장하고 있다.

조기 축구회같은 것을 '쓸데없는 짓'으로 매도하는 사람을 본 적이 있는가? 각종 스포츠 리그에 열광하며, 선수들과 경기들의 온갖 데이터를 수집하는 매니아를 비판하는 사람이 있는가?

체육과 관련된 온갖 산업에 딴지 거는 사람이 있는가? 훌륭한 선수가 억대 연봉을 받는 것에 불만을 가진 사람이 있는가? 스포츠에 관련된 온갖 학문들을 평가 절하하는 사람이 있는가?

체육 활동 역시 독서와 마찬가지로 '좋은 것'이라는 인식을 확고히 다지고 있다. 아무도 이를 가벼이 여기지 않는다.




이처럼 취미의 영역을 확고히 굳힌 분야는 '나쁜 것'이라는 인식은 당연히 없으며, 이에 더해 '좋은 것'으로서의 지위 역시 획득하고 있다.

그러나 유독 '게임'이라는 취미 활동은 너무나도 가벼이 여겨지고 있다.

나는 아직 게임을 권장하는 사람이나, 게임을 권장하는 미디어 매체를 접해본 적이 없다.

대중을 상대로 게임에 대해 교육한다? 이건 말도 안되는 것으로 받아들여진다.

물론 이런 식으로 가르친다면 말도 안되겠지만...



쉽고 직관적인 상호작용의 매개체로서, 게임이 가질 수 있는 교육적 가치가 독서나 체육 활동 등에 결코 뒤지지 않음에도 불구하고, 게임을 그렇게 고차원적인 것으로 취급하는 분위기는 아직 접해본 적이 없다.

그렇다면 게임의 예술적 가치는 어떠할까? 한편의 잘 만들어진 게임은 웬만한 문학, 영화에 결코 뒤지지 않는다.

일방적이고 수동적인 감상만을 강요하는 기존의 문학, 영화에 비해, 유저가 직접 플레이하며 상호작용을 경험할 수 있는 게임의 예술적 가치는 더 높으면 높았지, 결코 평가 절하될 수는 없는 것이다.

그러나 아무도 이를 인정하지 않는다.

현재 게임이 가지고 있는 사회적 지위는 실로 애매하고 어중간하다.

게임 산업의 규모가 커지고, 문화 상품으로서의 생산성을 증명해내자, 게임을 불건전한 것으로 매도하는 분위기는 거의 사라지게 되었다.

이를 통해 취미 생활의 한 영역으로 받아들여지는 정도의 지위는 획득할 수 있었으나, 아직도 '좋은 것'으로 인식되는 수준에 이르지는 못하고 있는 것이다.



취미라는 것까지는 인정해 주겠지만, 너무나도 가벼운 취미. 킬링 타임 이상의 의미를 가지지 못한다.

학문적으로든, 교육적으로든, 예술적으로든 아무런 가치를 가지지 못하는 취미.

게임에 대한 토론은 무의미한 것. 쓸데없는 것. 가치를 인정받지 못한다.

게임 산업 관련 종사자는 산업 규모에 걸맞는 사회적 지위를 보장받지 못한다.




이 정도가 현재 게임이 가지는 사회적 인식의 수준이다.

왜 게임만이 이런 미미한 지위에 머무르고 있는 것일까?

과거의 안좋은 인식이 아직 완전히 해소되지 못한 체, 관성적으로 이어져 오는 것일까?

혹은 게임이 당당한 취미 생활로 인정되기에는 그 역사가 너무 짧은 까닭일까?

단지 시간이 좀 흐르면 게임도 독서나 체육만큼의 지위를 획득할 수 있는 것일까?

그러나 아직 그러한 미래는 요원해 보이기만 한다.

게임에 접해있지 않은 외부의 인식은 둘째 치더라도, 게임이 생활 깊숙히 관여되어 있는 사람들까지도 이러한 인식의 틀에 갇혀 있기 때문이다.



게임을 취미 생활로 즐기고 있는 유저들조차 이러한 인식의 틀 안에 갇혀 있는 경우를 종종 본다.

더욱 심각한 문제는... 심지어 게임 개발자들조차 이러한 인식의 틀에 갇혀있는 경우이다.

유저와 개발자 스스로가 게임에 대해 가지고 있는 애매한 인식의 틀을 먼저 깨지 않고서, 외부의 인식이 개선되길 바란다는 것은 실로 희박한 희망이 아닐까?
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/26
永革 | 2005/04/25 19:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음.. 예전에 이 주제로 저도 글 쓴 게 있는데 미디어몹의 한계로 인하여 이미 쓴 글에는 트랙백을 걸 수 없군요.. 우째 이런 일이.. -.-;

제 장래희망 중엔 게임을 영화 정도의 지위를 가진 매체가 되는 데 힘을 보태는 것도 있습니다. 학술적으로 연구를 한다던가, 비평을 한다던가.. 그런데 하고 싶은 일이 많아서 잘 될 지는 모르겠네요. -_-a
글강 | 2005/04/25 19:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 미디어몹으로 넘어가서 찾아보지요 ㅎㅎㅎ
미몹에 블로그를 만들까 태터로 만들까 하다가... 결국 태터로 만들었는데... 태터로 만들어놓고 보니 미몹이 좀... 폐쇄적으로 보이더군요 -ㅅ-; 아직 미비한 기능이 좀 많아보입니다 ㅎㅎㅎ
永革 | 2005/04/25 19:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 설치형이냐, 가입형이냐 놓고 고민하다가 안정적인 독자 확보(?)란 욕심에 미몹을 선택했지요. -.-; 좋아지리라 기대하는 수 밖에.. ㅎㅎ (올블로그나 블로그코리아에 블로그 등록할 줄도 모르는 주제에 설치형이라니.. 휴우..)
글강 | 2005/04/25 20:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
엇... 올블로그 등록하기 되게 쉬워요 ㅎㅎㅎ 마음만 먹고 조금만 가이드 보시면 10분 내로 등록하실 수 있을겁니다 ^^;;;
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/04/22 10:13, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?




게임에 대한 인식이 매우 안좋던 시절이 있었다.

대략 내가 어렸을 적만 해도... 오락실이라는 곳은 몰래 가야하는 곳이었고, 만약 오락실에 갔다가 어머니한테 들키기라도 하면 그 날은 종아리에 불이 나는 날이었다.(물론 맞아도 또 가게 되는 곳이 오락실이었다.)

지능개발이라... 어떻게든 좋은 인식을 가지려고 발버둥치는 처절함이 배어나온다.



게임과 만화는 전통적으로(라고 해봤자 나온지 몇십년 되지도 않은 것들이지만...) 청소년의 올바른 가치관과 지성을 좀먹는 존재였으며...

YWCA를 비롯하여 '우리는 청소년 보호의 역사적 사명을 띠고 이 땅에 태어났다'고 믿는 태생적 한계를 가진 어른들이 보기에 반드시 쓸어버려야 마땅할 사회악이었다.

... 저 놀라운 상상력을 보라!



그러나 저 정신나간 어른들에게는 미안하게도... 이제는 게임과 만화라는게 그렇게 대놓고 무시할만큼 만만하지가 않다.(솔직히 만화는 아직도 두드려맞고 있다... 묵념.)

2002년을 기준으로 국내 게임시장의 규모는 3조 4026억원에 이르고 있다.(게임백서 2003에서 발췌. 게임백서 2004는 아직 못구했다는... 흑흑)

굳이 시장 규모로 숫자 놀음을 하지 않더라도, 주위를 조금만 둘러보면 과거와는 확연히 대비되는 게임의 위상을 확인할 수 있다.

프로게이머가 스타로 대접받으며 억대의 연봉을 받는다. 게임 리그에는 10만명의 관중이 몰리고, 게임(스타크래프트?) 한번 안해봤다는 젊은이는 이제 찾아보기 힘들게 되었다.

개인적으로는 스타크래프트는 좀...



취미를 묻는 물음에 '게임'이라고 답변하는 것이 조금도 어색하거나 캥기지 않는 시대가 온 것이다.

물론 아직도 부모들은 자식들이 공부는 안하고 게임만 한다며 한탄하고, 폭력 사건의 원인으로 심심치 않게 게임이 지목되곤 한다. 온라인 게임이 발전하면서 중독성, 현거래 등의 새로운 사회적 문제가 발생하기도 했다.

하지만 아무리 그래도 과거보다는 훨씬 좋아졌다는 것을 부정할 수는 없을 것이다.

...

...

... 부정은 않겠다. 게임은 음지에서 벗어나 양지로 올라왔고, 게임을 무조건 나쁜 것으로 몰아부치는 편견은 이제 설 자리를 잃었다.

그러나 과연 이것으로 충분한 것일까?

게임은 '나쁜 것'에서 벗어나는 데에는 성공했지만, 과연 '좋은 것'이라는 인식을 획득했을까?

게임은 취미 활동의 하나로 당당히 인정받고 있는 것일까?

결론부터 말하자면 아니라고 생각한다.




이어지는 글 : 게임에 대한 인식 #2
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/25
Tracked from 이런저런 이야기 : Reloaded | 2005/06/07 12:48 | DEL
glekang.com - my life, but a game 글강님의 글강 닷컴이다. 게임 개발자인 글강님의 좋은 글들을 볼 수 있는 블로그다. 특히 링크해 놓은 글은 괜찮다. 그 외에도 시사 관련 글이나 게임 관련 글이 볼 것
Tracked from 가슴은 뜨겁게, 머리는 차갑게 | 2005/06/28 10:15 | DEL
글강님의 홈(
Name
Password / Secret
Homepage
[글강, 2005/04/18 12:18, Game]
몇년전에 썼던 글... 문득 돌아보니 이 생각은 지금도 그대로인지라... 내 글을 내가 펌질... 웃흥~


캐릭터 디자인에 대한 잡설...


음 일단 도망칠 구석부터 파놓고 시작하지요 -_-

1. 나는 방금 수만마리의 오크를 베고 우뚝선 용자가 갓 세수라도 한 것처럼 깨끗한 얼굴로, 갓 세탁한 듯 깔끔한 망토를 휘날리며, 막 닦아낸 듯 번쩍이는 갑옷을 입고 있는게 좋다!

동영상을 보면 이놈은 여기까지 오면서 경비병들을 '다' 죽이고 왔다 -_- 피한방울 안튀었구나



2. 자고로 여성 캐릭터라는 것은 수영복을 입고 싸울 때 비로소 완벽한 방어력을 확보할 수 있는 법! 아울러 100Kg이 넘어보이는 대검을 휘두르는 여성 캐릭터라 할지라도 절대 팔에 근육이 불궈지는 일은 없어야 한다!

강철의 수영복이 온몸에 배겨서 괴롭지는 않을까나...



3. 나는 무조건 미소년, 미소녀 캐릭터만 플레이하고 싶다 -_- 괴물 캐릭터는 싫다... 강한 힘을 가진 오크 전사를 내 캐릭터로 삼는다 하더라도 그 오크는 반드시 꽃미남 오크(?)여야만 한다!

오크 여성이시란다... 믿거나 말거나



대략 이런 생각을 가지고 계신 분들은 읽지 마세요 ( --) 걍 별거 아닌 푸념일 뿐입니다 -ㅅ-

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

대부분 한국 온라인 게임들의 캐릭터들을 보면... 어디에서 이렇게 예쁜 것들만 모아놨는지 신기할 정도로 꽃미남, 꽃미녀의 전시장입니다... 뭐 아닌 것도 분명 있습니다... 지금은 없어진 프리스트 온라인의 테모자레 캐릭터들을 예쁘다고 하기는 좀 그렇죠... -_-;;; 아울러 가약스의 사이클롭스... 으음... 이 놈은 나름대로 귀엽던데 ;;; 아무튼 이런 몇몇 예외를 제외하고는... 거의 대다수가 '미남, 미녀 살육의 전장에 뛰어들다' -_-;;; 입니다 ;;;

프리스트 온라인... 국내 게임에서 이런 '캐릭터 일러스트'가 나왔다는 것은 거의 기적과 같은 일이다...



아울러 대부분의 여성 캐릭터들은... 도대체 어디서 힘이 나오는지 알 수 없을 정도로 얄팍한 팔다리에... 좍 빠진 몸매를 가지고 있지요 = =; 결정적으로... 이들은 전사든, 성직자든, 마법사든... 클래스를 가리지 않고 '수영복이야말로 최고의 갑옷이다'라는 편향된 취향을 가지고 있습니다 ;;; 그 소재가 천이든, 가죽이든, 금속(강철의 수영복이라...)이든... 뭐 그냥 비유로 '수영복'이라 쉽게 말했지만... 대략 갑옷 비슷한 것을 걸치고만 있는 경우도 많죠... 흐음... 절대 방어용으로 쓸 수 없을 것만 같은 노출용 갑옷들... 말입니다 -_-;;;

다른 곳은 가려도 절대 심장은 가리지 않는 멋진(?) 갑옷!!! '바로 여기를 찔러주세요'라고 말하며 방긋 웃는 듯하다



분명 이런 것이 좋다... 라는 취향을 가진 사람들이 존재하는 것은 사실입니다. 어차피 게임인데 뭐 보기 좋으면 그만 아니냐 -_-; 라는 생각을 가진 사람들이... 그냥 존재한다기 보다는 절대 다수이지요 = =;;; 고객이 이렇게 든든하게 존재해주니 개발사가 그런 디자인으로 나가는 것은 당연한 일이고... 뭐 그런 방식이 꼭 나쁘다는 것은 아닙니다. 분명 필요한 것이지요...

하지만... 이거 너무 편중된게 아닐까 싶습니다.

저같은 취향을 가지신 분은 없으신지요?

전 '반지의 제왕' 영화에서의 아라곤처럼 제대로 씻지 못해 꾀죄죄한 얼굴에... 오래 사용해 너덜너덜해지고 빛바랜 가죽갑옷을 두른 레인저가 좋습니다 -ㅅ-;;;

... 물론 마스크가 받쳐주면 어떻게 입어도 멋져보인다는건 진리 -_-;



드워프요? 반지의 제왕에서 김리를 보세요... 그 지저분하면서도 털털하고 터프한 모습이야말로 드워프의 로망이라고 생각합니다 -_-; 모 게임의 '로리 드워프'는... 정말 난감하기만 합니다 ;;;

로리 드워프와...

이 드워프가 같은 종족이라고...?



여성 캐릭터 역시... 온라인 게임은 아니지만 '네버윈터 나이츠'라는 게임의 멀티플레이에서 제가 즐겨 플레이한 캐릭터는 '여성 하프오크 파이터'였습니다 -_-;;; 걸걸한 목소리에 아줌마같은 체구에... 거대한 양손도끼를 힘있게 휘두르는 캐릭터였죠... 이런 여성상을 동경한다는게 아니라 ;;; 남성이든 여성이든 양손 도끼를 주무기로 쓸 생각이라면 당연히 근육이 온몸에 발라져 있어야 정상이지요 -_-;;;

에버퀘스트2의 오우거 아주머니... 싸우기도 전에 도망치고 싶어진다 -_-



갑옷... 갑옷이라는건 외부의 공격으로부터 자신을 보호하고자 입는 겁니다 = =;;; 당연히 최대한 신체의 많은 부분을 감싸줘야 하지요...;;; 수영복 입고 싸운다... 라는건 -_-; 뭐 로그 계열이라면 조금 이해를 해주겠지만서도... 역시 강철 수영복을 입고 대검을 휘두르는 여성 전사라는건... -_-;;;

아울러 무기... 자기 키만한 무기를 휘두르는 게임 참 많이 봅니다... 하지만 그게 말이 됩니까 -_-;;; 검의 길이가 1M만 넘어가도 한손으로 휘두르는건 상당히 힘들어집니다 = =;;; 그런데 2M에 육박하는 검을 엄청난 스피드로 휙휙 휘두른다... 라는건... -_-;;; 저도 베르세르크의 가츠를 좋아하긴 하지만서도... 모든 캐릭터가 가츠처럼 된다는건 -_-;;; 좀 난감하군요 ;;;

철퇴...? 하지만 이 정도 사이즈의 대검은 우리나라 게임에서 아주 흔하게 볼 수 있다 -_-



대략... 이런 취향... 간단히 말해 '현실적'인 판타지 세계를 보고 싶은 취향입니다. 이런 생각을 하고 있는건 저 뿐일까요? 이런 취향을 가지고 있는 사람이 너무나도 극소수이기 때문에 게임 디자이너들은 이런 '현실성'을 배제하는 것일까요?

하지만 저로서는 역시 게임 속의 세계가 현실적이면 현실적일 수록 '게임에의 몰입'이 쉽게 되곤 합니다. RPG라는 것은 아시다시피 '역할 놀이'입니다. 즉 자신이 맡은 역할 = 자신의 캐릭터에 깊이 몰입하면 몰입할수록 그 재미는 배가 되는 게임인 것입니다. 생긴게 다 거기서 거기인 꽃돌이, 꽃순이들이 자기 키만한 대검을 어깨에 둘러메고 우르르 몰려가는 모습에서... 어떻게 자신의 캐릭터에 몰입할 수 있을까요 = =;;;

뭐 이것이 동서양의 문화적 차이라면... 동양권의 유저들은 원래 비현실적으로 예쁘장한 캐릭터를 선호하는 것이라면... 별로 할 말 없지만서도 -_-;;; 실로 궁금해집니다 = =;;; 그 사람들은 정말 RPG를 하고 있는 것일까요? 모니터 안에서 움직이는 꽃미남이 진정 자신의 '분신'이라 생각하고 몰입할 수 있는 것일까요?

당신 이렇게 생겼어요?



아니라면... 역시 그들은 단지 제 3자의 입장에서 RPG가 아닌 그 무언가를 하고 있는 것일까요... (자신의 분신이라기 보다는 스타크래프트에서 마린 한마리 뽑아놓고 저글링에게 총쏘라고 시키는 것만 같다는 느낌이 물씬... 총쏘는 이유는...? 아이템 드랍이라는 복권 당첨을 위해 -_-;;; 음음 이건 너무 극단적인 비유인 듯 싶지만서도...)

장사가 안되기 때문에 그런 현실적 디자인은 채택할 수 없다... 라는 이야기가 뻔하게 나올 듯 싶지만서도... 짭... 뭐랄까 영 찝찝합니다 = =;;; 아직까지는 국내 게임에서 제 취향에 맞는 캐릭터 디자인을 본 적이 단 한번도 없다는 것이... 제가 보기엔 절대 몰입성을 가질 수 없을 것만 같은 디자인들이 인기를 끈다는 것이...
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/19
Name
Password / Secret
Homepage






BLOG main image

«   2010/03   »
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      

전체 (273)
Life (153)
Game (120)

아니그덩 ( --)
wendy 02/07

한마디 - 잠언箴言
고어핀드의 망상천국 2009
왕멀의 생각
wangmul's me2DAY 2009
새해 덕담 - 진정한 위로
고어핀드의 망상천국 2009
실패한 스쿼드 게임 '블..
게임을 만드는 한사람의.. 2008
한마디 첨언하자면.
하이얼레인의 얼음집'▽.. 2008

SharedSHELL

Tattertools

rss