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'게임'에 해당되는 글 16건

[글강, 2006/05/10 21:51, Game]
나는 필드 PK가 좋다.

매우매우 좋다. 필드 PK야말로 MMOG가 다른 게임과 구별될 수 있는 가장 특징적인 요소 중의 하나라고 생각한다.


아아... 현실에서는 할 수 없는 가학 행위를 마음껏 하며, 범죄자(?)의 Role을 플레이할 수 있으니까 필드 PK를 좋아하느냐고?

전혀 다르다.



내가 좋아하는 필드 PK는 '전쟁'이다. 즉 애초에 '전쟁'을 컨셉으로 잡고 있는 게임에서, 심리스 방식의 필드를 중심으로 이루어지는 대규모의 PK를 좋아한다.

오히려 사람들이 흔히 이야기하는 가학 행위로서의 PK는... 글쎄올시다. 살인자? 그거 재미있나? -_-a
아이템을 떨구는 게임에서의 PK... 강도질? 그거 재미있나? -_-a

난 별로 재미없다. WoW에서 강도질은 못하게끔 막혀 있고, 살인자는 몇번 해봤는데... 금방 질리더라.

결국 내가 재미있어 하는 PK라는 것은... 애초에 유저들이 전쟁을 하기로 합의가 되어 있는 다수의 집단으로 나뉘게 되고, 적대적인 집단의 유저들에 대해 마음껏 PK를 하며, 그 보상으로 캐릭터의 성장이나 물질(not 현)이 보장되는 그런 PK이다.

모티브의 문제라고나 할까. PK를 좋아하기는 하는데, 내가 PK를 해야만 하는 정당한 이유를 만들어주는 게임이 좋다.

예를 들자면 호시탐탐 우리의 렐릭을 노리는 하이버니아와 알비온의 마수(?)로부터 미드가드를 지키는 전사가 되어, 하이버니아와 알비온을 플레이하는 '유저'들을 마음껏 썰어대는 전쟁이 좋았다고나 할까.

별다른 모티브 없이... 그저 만인의 만인에 대한 투쟁 -_-a 이런 PK에는 감흥이 일어나지 않는다. 오히려 주위의 모든 사람들을 경계해야만 하고, 짜증만 난다고 할까. 이런 상황에서 맺어지는 동료애(커뮤니티?)가 더 끈끈할 수 있을 거라는 막연한 예상은 되지만... 글쎄. 재미있을까?

... 라고 혼자 생각만 주절거리고 있어봤자 무의미.

내가 이해하지 못하는 재미가 분명 있기에, 무한 PK가 허용되는 여러 게임들이 그렇게도 히트를 치고 있는 것일 터.



... 라지만 여전히 고개는 갸우뚱해진다. 개발자는 과연 만인의 만인에 대한 투쟁... 같은 살육의 세계, 혹은 정글을 만들어내도 되는 것일까.

내가 GTA를 재미있어 하는 이유는 GTA에 등장하는 모든 인물들이 NPC이기 때문이다. NPC를 학살하고 가학하는 것은 단순하고도 말초적인 파괴 본능을 충족시켜 준다. 별 감흥없이 그냥 손쉽게 'AI'의 목을 잘라내는 가학성의 만족. 그걸로 족하다.

하지만 그 가학의 대상이 '사람'이라면 어떻게 될까. 나를 피학으로 몰아넣는 저 대상이 '사람'이라면 어떻게 될까. 사실 그 차이는 종이 한장 정도일는지도 모르겠지만... 글쎄.

'온라인' 게임 개발자가 꼭 착하디 곱고 알흠다워 평화로운 세계만을 만들어낼 이유는 없다 싶지만... 그렇다고 서바이벌 정글을 만들어 유저들에게 던지는 것이 과연 '재미의 유도'일는지, 혹은 무책임한 '분쟁의 조장'일는지 -.-; 여전히 감을 잘 못잡겠다.
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겜퍼 | 2006/05/10 22:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은글 잘 읽고 갑니다.
글강 | 2006/05/11 10:03 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
노엥 | 2006/05/11 03:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
요즘 최대의 관심사가, 비지니스를 중점으로 만들어진 게임은 과연 어떤것일까 하는 것 입니다.
현재 이슈가 잠깐 되었던 R2 (리니지 3D버전 -_-;) 나 로한 (현거래 인정) 같은 게임들이 앞으로 더 나올것입니다.

한번 돈되는 게임은 기획해 보실 생각 없으십니까? ^^;;
글강 | 2006/05/11 10:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
돈되는 게임이란 뭘까요 :)
미디어몹 | 2006/05/11 09:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님의 상기 포스트가 미디어몹에 링크가 되었습니다.
글강 | 2006/05/11 10:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
엄 -_-a 넹 ;;;
bookworm | 2006/05/11 10:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
적극적으로 동의합니다. 자신의 재미를 위해 동의하지 않은 (또는 뭘 모르고 실수로 동의한) 인간을 짜증나게 할 필요가 있을지요.

차라리 그냥 죽이는 행위만이 좋다면 FFA 형식의 게임이나 해보라고 말해주고 싶습니다.
글강 | 2006/05/11 12:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
하지만 또 그게 짜증이 아니라 긴장감이고, 재미라는 사람들도 분명 있으니 말이죠. 음음 ;;; 역시 재미의 세계는 너무 넓어서 OTL

그런데 FFA가 뭔지 궁금합니다. 어떤 약어인지 모르겠네요 ;ㅁ;
렉곰 | 2006/05/11 20:34 | PERMALINK | EDIT/DEL
FFA은 Free For All 입니다.

쉬운말로 아무나 죽이기 (!?)
글강 | 2006/05/11 21:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
아항 Free For All이었군요 :)
(par)Terre | 2006/05/11 11:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
많은 보완이 있어야 겠죠.
헌데 WoW의 그것은 잘못된 사항을 바로잡으려 한 정책에 의해 오히려 더욱 활성화 되고 말았슴다.(왜 필드 PK에 명예 점수를 주는 거냐고.. - -a)
그렇다고 동의(/도전 같은)를 구하고 싸우는 건 PK가 아니죠 :)

허나 분명한 건, PK가 일부 유저에겐 어느 정도 성장의 동기를 부여한다는 거예요. "아. 썰렸다. ID 기록. 너 주겄써. 만렙 달고 보자."
이런 사람도 있고, 저런 사람도 있으니 이 바닥이 어려운 거 아닐까요? ^^
(뭐든 사람 상대하는 일은 다 어려워요 :ㅁ:)
글강 | 2006/05/11 12:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 골이 지끈 거려요... 끄응... 요즘은 속도 쓰린 것이 어째 위궤양 걸린게 아닌가 싶은 ;;;
loki | 2006/05/11 11:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
하지만 전쟁의 개념도 가해자와 피해자가 존재하는 상황에서라면 결국 거시적인 표현에선.. pk 와 동일하죠. 그것도 전쟁이란 타당한 목표를 준 pk죠.
현재는 ai구현의 문제등으로 인해 서로간의 대전을 요구하는데... 장기적으로는 심즈같은 ai들이 살아 숨쉬는 공간에서 유저들이 협력해서 적(npc)을 쓰는쪽이 더욱더 효과적이겠죠. 물론 그 ai는 패턴대로 움직이는게 아니라 다양한 유저의 정보를 바탕으로 스스로 진화하고...
(어느날 컴퓨터가 세상을 지배하고.. -_-;;)
글강 | 2006/05/11 12:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 전쟁도 결국은 PK이지요. 목표가 있고, 없고의 차이는 종이 한장 정도일는지도... 결국 중요한건 '아군/적군'이 구별된다는 것이 아닐까 싶어요.

NPC에 대해서라면... 3개 세력이 존재하고, 2개 세력은 유저들로 구성되며 1개 세력이 NPC로 구성되는 거시적인 구상을 해본 적이 있는데요.
인간을 뛰어넘는(!) AI를 구성하는 것이 현대 기술로 불가능한 것은 아니지만 문제는 역시 그게 MMO 규모가 되면 서버가 버틸 수 없다는... ㄱ-;;;
(par)Terre | 2006/05/11 14:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
NPC vs PC 구도로 간다면, 예상되는 결과가...

"A지구 xxx 쓸러갑니다. 님만 오면 궈궈~"

결국은 같아져요. 인던 레이드 도는거나, NPC 진영을 두는 거나.

그리고 3종족 대립은 RF에서 시도를 했었죠. :)
글강 | 2006/05/11 14:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
말씀하신 대로 당장 예상할 수 있는 난감한 사이드 이펙트가 너무 많아서리... 결국 머리 속에서만 계속 맴돌고 있을 뿐이죠 ㅎㅎㅎ
ssanpa | 2006/09/21 17:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
쉐도우베인을 해보시죠. 강도가 도둑질이 재미 있습니다.
글강 | 2006/09/21 20:09 | PERMALINK | EDIT/DEL
쉐베에서 마인 헌트리스와 어스 드루를 5랭 정도까지 키워봤습니다 :)

... 음 하지만 시프/스카우트의 분쟁에 끼어들고 싶지는 않더군요 ;;; 역시 이건 개인적 취향의 문제겠죠 ;;;
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[글강, 2006/03/30 22:28, Game]

뭔가 패륜적인 사건이 터졌다.
그런데 그 사건의 용의자가... 게임광이더라 or 만화광이더라 or 영화광이더라... 이런 경우엔 우리는 참 재미있는 기사를 보게 될 확률이 높다.
뭐 영화광인 경우에 딴지거는 기사는 이제 거의 다 사라졌다지만... (흥이다!)
게임이나 만화인 경우에는 아직도 재미있어서 황당하기까지 하고 골때리는 동시에 이를 박박 갈게되는 기사를 종종 보게 된다.




하아... 게임은 유해한가?
게임의 폭력성(폭력성을 안가지는 게임이 없지는 않으나... 솔직하게 말해보자. 매우매우 소수지?)이 인간의 심리에 악영향을 주어 범죄로까지 이끌 수 있는가?

이에 대한 대답은... 내 경우에는 기본적으로 YES이다.

당연하지. 게임의 폭력성은 매우 높은 수위인 경우가 다분하다.
GTA같은 게임은 그나마 얌전한 축에 속한다. POSTAL이나 MANHUNT같은 게임들을 봐라. 이건 도대체 무슨 생각으로 만든 것인지 이해할 수가 없다.
세상에는 수많은 인간이 존재하기에, 뭐가 어떻게 홱 돌아버려서 게임의 폭력성에 자극받아 살인광이 되어버리는 인간이 반드시 존재할 수는 있을 것이다... 라는 점에서는 나는 확신을 가진다.

따라서 게임은 매우 유해한 매체이다. 어떤 식으로든 제한을 걸어야 한다...?

이에 대한 대답은... 내 경우에는 단연코 NO이다.



이 경우 '게임'이라는 '매체'에 대해 딴지를 거는 것은 핀트가 어긋나도 한참 어긋나 있다.
같은 논리를 적용해 볼까?
TV의 쇼프로그램에서 여성 연예인이 선정적인 옷차림이나 행동을 하는 것에 영향을 받아 성범죄를 저지르는 인간이 있을까 없을까? 단연코 있을거라 생각한다.
세상에는 수많은 종류의 인간이 존재하고, 어떤 생각을 하는 미친놈이 튀어나올는지는 아무도 예측할 수 없다.
그러므로 이런 미친놈의 발생을 차단하기 위해서 쇼프로그램이라는 '매체'를 제한해야 할까?
웃기지 마시라.



마약은 왜 제한을 당하고 있을까? 마약의 상습 복용은 거의 필연적으로 복용자의 심신을 피폐하게 만들며, 이는 반사회적 행위로 이어질 확률이 지극히 높아 가시적으로 관찰되기 때문이다. 이 정도라면 마약은 사회에 의해 제제를 당한다 해도 그것을 부당하다 하기가 힘들다. (대마초가 그 범주에 포함되는가? 라는 의문은 일단 차치하자.)



하지만 게임이나 쇼프로그램, 혹은 만화, 혹은 영화가 관람자의 심신을 거의 필연적으로 피폐하게 만드는가? 이것이 반사회적 행위로 이어질 확률이 가시적으로 관찰되는가?
이에 대한 연구 결과를 아직 접해본 바 없기에... 확신에 가득 차 단정적으로 '아니다'라고 할 수는 없는 것이 사실이지만...
애초에 이런 연구가 부각되지 않고 있다는 것은 곧, 가시적 증가가 관찰되지 않는다는 것의 반증은 아닐까? 나는 그렇게 생각한다.
오히려 반대 급부를 접하기가 더 쉽다. 볼링 포 컬럼바인이라는 다큐멘터리 영화를 보시라.



즉... 내 생각에 제한해야 하는 것은 폭력성이나 선정성 등 반사회성 심리를 유도해낼 수 있는 추상적 개념 수위 그 자체일 뿐이며, 그것은 '매체'와는 전혀 무관하다.
아주아주 솔직히 개인적으로는 폭력성이나 선정성이니... 그딴게 뭐 대수라고 제한이다 나발이다 난리치는 것이 우습다고 생각하며, 억압하려 들면 오히려 용수철처럼 더 튀어나올거라 생각하기에... 위에서 제한은 NO이다! 라고 했지만서도...
개인 의견은 차치해 두고, 아직 한국의 상식은 '폭력성이나 선정성은 제한해야 한다'라는 쪽에 더 무게가 실려있는 것이 사실이다. 뭐 애써 부정하거나 반항할 생각은 없다.



그래서 오만 삽질을 하면서도 그 제한 기관으로서 기능하는 '영등위'를 인정해 주고 있는 것이다.
게임이나 만화의 유해성을 소리높여 외치는 사람들이 종종 잊곤하는 것이 하나 있는데...
그 유해성을 견제하고, 제한하며, 탄압(?)하는 사회적 장치는 이미 만들어져 있으며, 심지어 쌩오버까지 해가며 기능하고 있다.
그 기능이 부족하다고 생각하는가? 영등위에 마음껏 태클 걸어라. 뭐라고 안한다.
하지만 컨텐츠 생산자에게 뭘 더 어쩌라는 것인가? 왜 매체 자체를 걸고 넘어지는가?



이러니... 내가 생각할 수 있는 결론은 역시 예전의 글에서도 내렸던 편견에 가득찬 결론과 일치해 버린다.
당신들 결국 게임이나 만화가 만만하니까 일단 찌르고 보는 것 아닌가?
대중들의 인식 역시 아직까지도 게임이나 만화에 대해 부정적이니... 속편하게 까고 보는 것 아닌가?
영화(특히 한국 영화)라는 매체가 지금의 지위를 획득하기 이전에... 언론에서 어떤 대접을 받아왔는지, 나는 아직도 기억하고 있다. 심지어 몇십년이 지나지도 않은 일이다.
만약 게임과 만화가 지금의 영화만큼의 문화적 지위와 경제적 지위를 차지하는 날이 오면... 그 때엔 과연 당신들은 어떤 매체를 까댈 생각인가?

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꿀벙이 | 2006/03/31 03:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
몬스터를 클릭하면 캐릭과의 레벨차이가 보이는 시스템에서 보면 'weakest'가 아닐런지..
까댈게 없으면 보이지 않는 적(예를 들면 테러라던가)을 만들어서 기사를 만들겠죠.
loki | 2006/03/31 09:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
이와 같은 논리를 비교해본다면 오히려 해가 되는쪽은 뉴스쪽이리라 보입니다. 왜냐하면 하루도 멀다하고 비리, 폭력, 절도, 강도, 성폭력, 살인, 방화등이 보도되고 그것도 매일같이 방송되는것이 오히려 더 사람들에게 영향을 미치지 않을까 싶네요. (뉴스광이 살인을 저지르면 과연 뉴스를 보도하지 않거나 해가 되는 뉴스를 자제해야 할지.. )
(par)Terre | 2006/03/31 11:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임이 광고를 잘 안줘서 그런거라니까요. 췟. - _-;
NoEn | 2006/03/31 14:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 유해하다고 생각합니다. 특히나 많이 유해하다고 생각합니다.
그러나, 영화, 드라마, 뉴스, 일상생활 또한 유해하다고 생각합니다.
우리는 여태 유해한 문화를 만들어 왔고, 그것은 인간 내면 어딘가에 자리잡은 본성이 아닌가 싶습니다. 정말 자신의 아이들을 해로운 세상에서 살지 않게 하려한다면 지금당장 속세를 버리고 고행을 시작하여 해탈을 깨우쳐라 라고 말하고 싶습니다^^

단, 지금 현재 PC게임에 자리잡은 인식의 중독현상과 사회적 활동 저해 부분만 긍정적으로 개선되기 시작한다면 영화나 드라마 못지 않은 취미생활로 새로운 문화 컨텐츠로 발돋움 할것이라고 생각합니다.
디온 | 2006/03/31 22:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
단순히 뭔가 씹을 거리가 필요한 거 뿐이라고 생각해요. 솔직히... 겨우 게임에 영향받아서 뭔가를 저지를 만한 사람이라면, 게임이 아니라 그 뭐에 영향을 안받겠습니까. 결국엔 그 사람의 문제죠.
오오오옷 | 2006/04/01 12:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
에어건 매니아는 왜 안잡힐까요?
분명 있지 않았을까요?
이건 분명 만화 및 게임을 안좋은것으로 몰아가려는 사회적 분위기에 기인한것입니다.
게임도 "자격증"같은걸 만들어서 자격증을 갖지 못한 사람에게는 하루 3시간 이상 게임을 하지 못하게하면 어떨까요? 이런것도 좋은 방어벽이라고 생각합니다만... 마치 헌혈 회수를 제한하듯 말이죠.
Zhahhak | 2006/04/03 21:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글쎄요. 말장난입니다만,

게임이 기본적으로 묻매를 맞아야 하는 상황이 바로 현실인건, 그만큼 권력을 가지지 못하였기 때문입니다.
권력을 가지지 못한 것은, 그만큼 찌질한 산업이기 때문입니다.
찌질한 산업이라 하는 것은, 지식과 부와 권력을 가진 이들이 게임을 산업이라 보지 않기 때문입니다.

논리적으로 자가 당착이며 모순이기는 하지만,

게임산업이 아직 산업이 아니기에, 이리도 욕 먹고 다녀야 하는 겁니다.
고어핀드 | 2006/04/04 19:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Zhahhak 님의 말씀에 동의. 게임은 그런 점에서, 산업이 아닙니다.
호크윈드 | 2006/05/01 12:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러니까 L모 게임을 서비스하는 N모소프트사의 KTJ 사장이나, 여러가지 게임을 서비스하는 N모사의 KJJ 사장이나, H모 소프트사의 KYM 사장 등의 사람들으 정치권에 돈도 좀 뿌리고(뇌물, 정치자금, etc...), 각종 단체들도 뻔질나게 들락거려 줘야 하며...

나쁜 예시로 들고 싶은 분은 아니지만 "앙드레 김" 같은 분은 "뛰어난 디자이너"이기도 하지만 얼마나 정치적인 부분들을 잘 처리하고 있는지를 배워야만 할 것 같습니다.
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[글강, 2006/03/24 10:32, Game]
게임을 좋아한다... 라고 이야기하는 사람들. 소위 매니아들은 가슴 속에 하나의 게임을 품고 있는 경우가 많다.

어떤 유저에게는 그 게임이 과거의 어떤 '명작'일 수도 있고...
어떤 유저에게는 그 게임이 자기 본위로 상상한 '내가 하고 싶은 게임'일 수도 있다.

그리고 개발자 입장에서 보자면 이렇게 하나의 게임을 품고 있는 유저가 제일 후덜덜덜하다 -_-a



일단 가슴 속에 하나의 게임을 품고 있을 만큼 게임에 애정을 가진 유저들은 오피니언 리더로 부각될 가능성이 매우 높으며, 실제로 게임웹진같은 곳에서 활발하게 의견을 개진하는 유저들이 이런 경우가 많은데...

문제는 이들이 자기 가슴 속의 게임에 얽매이는 경우 발생한다.

A라는 게임이 나와도...
'이 게임은 내 가슴 속의 게임과 이러저러하게 틀려서 문제! 그러니까 이러저러하게 바꿔줘!'
B라는 게임이 나와도...
'이 게임은 내 가슴 속의 게임과 이러저러하게 틀려서 문제! 그러니까 이러저러하게 바꿔줘!'

... 어쩌란 말이옵니까 ;;;

우스개 소리로 하는 말이지만 정말 어떤 게임을 내놓아도 '이 게임은 왜 리니지나 와우나 디아블로랑 틀린거지? 리니지나 와우나 디아블로로 만들어줘!'라고 하는 유저가 왜이리 많은건지... OTL

그렇다고 일일이 붙잡고 '시야를 넓게 가져보아요'라 할 수도 없는 노릇이고, 게시판같은 곳에서 이런 이야기 했다가는 찌질이 몇마리가 끼어드는 순간 바로 난장판이 되어버리니 더욱 꺼려진다.



가슴 속에 게임을 품는 것은 좋다. 게이머라면 당연한 일이라 생각한다. 나 역시 그러니까.

하지만 제발 그 게임에 얽매이지는 말아 주었으면... 아니 그래도 꼭 얽매여야 한다면, 하나만 품지 말고 좀 많이 품어줬으면 좋겠다 -_-a

가슴 속에서 북작거리는 게임이 많기라도 하면, 그나마 '이 게임 마음에 안드니까 이렇게 바꿔줘! 에... 그런데 어느 게임처럼 바꿔야 하려나? 너무 많은데 -_-'라는 상황이라도 되어줄테니...

거기서 한발짝 더 나아가서 '아 이 수많은 게임들이 모두 나름의 특징을 가지고 있고, 상호 연계될 수 없는 특징들이 존재할 수밖에 없구나'라고까지 생각해 준다면 금상첨화라는건 살짜쿵 덧붙이는 사족~
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Zhahhak | 2006/03/24 10:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
공감합니다. 진심으로.
글강 | 2006/03/24 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
(par)Terre | 2006/03/24 11:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그런 요구를 받아들이고 수정했다가 색을 잃어버린 게임들을 여럿 봤습니다.
(베타테스터로 xxxxxxxxxx를 기용했다가 피 본 회사들도 여럿 봤고요..)
글강 | 2006/03/24 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 색깔 유지하겠다고 바둥바둥대고 있기는 한데... =_=;
욕먹는만큼 수명은 늘어나고 있군요 으허허허허 ;;;;;
| 2006/03/24 16:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2006/03/24 22:40 | PERMALINK | EDIT/DEL
.org
...로 일단 기억해 두겠지만 뭐 다른걸로 바꾼다면야 ( '')
어차피 니마가 가입한 호스팅에는 그 기록을 남길 수밖에 없을 터! 음하하하하
Velikhiy | 2006/03/24 23:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"'이 게임은 내 가슴 속의 게임과 이러저러하게 다르다. 하지만 내가 생각하지 못했던 요소들이 신선하다."
...라는 자세를 한국 게이머들에게 기대한다는 것은 무리일까요?
글강 | 2006/03/25 01:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
그런 유저들도 분명 있습니다 :)
단지 칭찬보다는 욕설이 더 눈에 잘 띄는 법인거죠 ;;;
꿀벙이 | 2006/03/25 05:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사춘기를 거치면서 막 자아와 자기 주장이 생기기 시작하는 시기에 넓은 시야를 기대하는 것은 무리겠지만..
좀 암담한 것은 그 뒤에 있는 초딩들이 곧 사춘기에 들어설 것이고.. 그렇게 그런 무리들이 끊임없이 생산될 것이라는 명백한 사실이죠.
게임회사는 어떻게 스크린해서 유저의견을 받아들이는지 궁금해요. : )
건의게시판을 통해? 팬사이트를 통해? 게임내 암행?
글강 | 2006/03/25 16:35 | PERMALINK | EDIT/DEL
의외로(?) 애들이 아닌 경우가 꽤 있습니다 ㅎㅎㅎ 오히려 입담 걸걸한 분들은 주로 제 사촌형님 뻘이나 그 이상의 연세가 많더군요 -.-;
애들이라면 오히려 생각이 쉽게 바뀌지만, 나이든 분들은 생각이 쉬이 바뀌기 힘들어서 뭔가 더 쉽게 얽매이는 것은 아닌가 싶기도 합니다 ;

유저의 피드백을 받는 방법에는 여러가지가 있고... 회사마다 채택하는 방식에는 차이가 있을 듯 싶습니다.
회갈색 | 2006/03/26 21:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
흐음... 나는 아무말도 안해봣는데.. 앞으로는 위에위에 님의 말과 같은 자세로 .. ㄱㄱㄱ
글강 | 2006/03/27 09:41 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
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[글강, 2005/10/06 14:38, Game]
명절 때면 어김없이 돌아오는 '친척 순례 공연'을 금년에도 하고 왔다. 뭐 끽해야 일년에 한두번... 친척 동생놈들 나이 들어가는걸 보거나, 친척 형님들이 늙어(-_-)가는걸 보는 재미가 의외로 쏠쏠한데...

이번에 가보니 바둥바둥 기어다닐 때부터 보아온 동생놈들이 이제는 막강한 '초딩'들이 되어 있었다.

띠동갑도 훠얼씬 넘는 형님 오셨는데, 보자마자 던지는 말이 '니마 오셨삼?'

이런 #$(*&$(#^@#($*#$#@#(*(&#@$%(^!!!

... 일단 가볍게 밟아주고 시작 -_-;

뭐 이녀석들도 2005년을 살아가는 보편적인 초딩상에 걸맞게... 게임에 중독되어 있었다. 위닝을 열라 달리다가는 나한테 '니마 오셨삼?'... 열라 밟히고 나서는 또다시 지치지도 않고 위닝을 달려! 달려!

그래 달려라... 하고는 옆방으로 가보니, 좀 머리가 굵은 녀석들은 컴퓨터에 매달려 있었다. 리니지를 열심히... 하고 있더라. 친척집에 1박 2일을 있었는데, 그 1박 2일 내내 오만의 탑을 뱅뱅 돌고, 마을에서 외치기하는 것만 보다 왔다. 이 녀석들 -_- 이 정도면 중증인건가? ;;;



"그렇게 사냥만 죽어라 하면 재미있냐?"

"아뇨, 지겨워요."

"그럼 그걸 왜 하는데?"

"아덴 벌려고요."

"아덴 벌어서는...? 현질하려고?"

"아뇨, 현질같은건 안해요. 그냥 아덴 모아서 더 좋은 장비 사려고 하는거죠 뭐."

"그럼 더 좋은 장비를 사면 뭐하는데?"

"더 좋은 사냥터로 가는거죠."

"다른 사냥터는 재미있어?"

"아뇨, 그냥 열라 노가다만 하는거죠."

"......"




나야 맨날 끼리끼리 놀다 보니 어느새 주위를 둘러보면 보이는게 다 게임 오탁후들. 뭐랄까 '재미없으면 안한다!'는 사상으로 무장한 이들이 대부분이다.

절대 저런 식의 문답은 나올 수가 없는 이들 속에서만 아둥바둥거리다, 저런 게임관을 실제로 접하게 되니... 뭐 이건 나름의 컬쳐 쇼크 -_-;



목적은 있다. 좋은 장비를 갖추는 것과 캐릭터의 성장.

수단은 무한한 사냥과 장사.

재미는...? 글쎄올시다. 자기 입으로는 '재미없고 지겹다'라고 하며, 실제로 뒤에서 보기에도 이마에 '지루함'이라고 적어놓고 있는 것 같던데... 그래도 저 목적을 달성하면 나름의 성취감 같은건 느끼지 않을까. 그 하나를 바라보고 있다는 결론밖에는... 못내리겠다.

혹시나 커뮤니티적 재미라도 있는건가 싶었지만... 혈맹 가입은 되어 있는데 채팅이나 파티 플레이 그런건 없다 -_-; 서큐버스던가... 걔네들 테이밍할 때에만 혈맹원들 불러서 도움받고, 혹은 도와주고 끝.



으으음... 역시 나로서는 이해하기 힘든 게임관 ;;;

하지만 쉽게 외면해버릴 수도 없는 것이... 내 방식으로 표현하자면 '아무 생각없이 그냥 죽어라 단순한 수단에 매진하는' 저런 게임관이 사실 대다수 비매니아 게이머들의 성향인 것은 아닐까?

엄밀히 말해 개발자가 캐치해야 하는 것은 바로 저런 게이머들이 아닐까?



... 하지만 왠지 -_-;;; 저런 게임성을 유도해내는게 더 힘들 것 같은데 말이지 ;;;
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벤시라 | 2005/10/06 16:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강형님의 오랜만의 따끈따끈한 글

전 리니지 처럼 단무지의 극을 달리는 렙업시스템은 절대 안합니다..
Crazy~Soul | 2005/10/06 16:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
동감합니다.

결국 근본적인 문제는, 제대로 된 올바른 판단을 할 줄 모르게 만드는 멍청한 한국 교육에 있죠. 사회가 이런 걸 어쩝니까..
ㅁㅂ | 2005/10/06 16:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
시간 죽이기가 아닐까요.
enyheid | 2005/10/06 17:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
재미없다고는 말은 해도 아덴 들어오고 경험치 눈곱만큼씩이라도 올라가는거에 무의식중에 뇌하수체에서 재미를 느끼는 호르몬이 조금씩 분비되고 있을 겁니다. -_-;;;
Exthrill | 2005/10/06 17:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저건 걸 보면서 글강님도 힘드셨겠군요.;;
코프 | 2005/10/06 17:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
흠 오랜만의 포스팅!
------------------
으으으 저런 노가다 게임은 싫어요!
그리고 요새 초등학생들 개념은 버려놨음 ㅠㅠ
DGDragon | 2005/10/06 18:30 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저런거 캐치하는 게임 만들다 강형이 되려 열받아서 때려친다에 한 표.
Arashiel | 2005/10/06 18:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음... 그럼 글강님이 절대로 안할만한 게임을 만들면 대박??!!
myblade | 2005/10/06 19:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어쩌면 리니지는 가장 현실과 비슷한 게임이 아닐까...? 라는 생각이 드네요.
EnJI | 2005/10/06 23:14 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
myblade 님의 생각에 동의합니다.
글강 | 2005/10/07 00:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
현실과 비슷할까요...?

현실에서 돈버는 목적이 단순히 '더 큰 부의 축적'에만 그친다면 그것도 결국 게임 노가다와 별반 다를게 없어지겠지만... 대부분의 사람들은 적당히 저축도 하면서 보다 가치있는 소비를 위해 돈을 벌고 있으니 목적이 좀 다르지 않나 싶습니다.

아울러 '수단'의 복잡함은 게임과 현실을 비교할 바가 못되겠죠 ^^;
tech | 2005/10/07 02:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아마도 재미있을겁니다. 다들 게임사에서 노가다 RPG의 중독의 재미는 한번씩 통과의례로 거치기 마련이잖아요.
우구우 | 2005/10/07 12:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
MMORPG가 그 과금 모델상 사람을 오래 붙잡아놓기 위해 컨텐츠가 다른 게임들에 비해 희박하다는 것은 아마도 주지의 사실일겁니다...하지만 '노가다가 재미없다'라는 것에는 동의하기 힘듭니다. 재 주위의 '재미 없으면 안해' 라는 매니아 성향의 사람들도 일본 RPG에서 게임의 본래 목표와는 아무런 상관 없이 있는 노가다 시스템을 100시간 200시간씩 잡고 놀고 있는 모습을 흔히 봅니다 - 이러한 시스템은 옛날에도 있었습니다만, 옛날에는 단순한 재미 요소였다면 최근 들어 일반적인 RPG들도 개발비가 상승하면서 '플레이타임이 짧다' 라는 소비자들의 불만을 덜기 위해 게임의 근간 시스템과 상관 없는 노가다 시스템들을 본격적으로 넣기 시작했죠. 이들 게임들에 있는 노가다 시스템은 사실 리니지의 레벨업/장비 구매 시스템과 크게 다르지 않습니다. 그리고, 그러한 RPG게임들을 열심히 해 보신 분들이라면 아시겠습니다만 - 그러한 노가다들은 '재미있습니다' :) 그리고 그 노가다가 주는 재미의 본질은 게임이 만든 가상의 공간에서의 나의 사회적 지위의 상승입니다.

정통 MMORPG를 만드는 사람들은 '노가다가 없는 게임'을 만들려고 하기 보다는 '될 수 있는 한 노가다가 재미있는 게임'을 만들어야 한다고 저는 생각합니다.
글강 | 2005/10/07 12:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
우구우 // 노가다가 없는 게임을 만들기 보다는 (사실 MMORPG에서는 불가능에 가깝죠) 노가다가 재미있는 게임을 만들어야 한다는 점에는 당연히 동의합니다 :)

유저들의 컨텐츠 소모 속도를 개발자는 결코 따라갈 수 없고, 결국 이 술래잡기에서 개발자가 우위에 서기 위해서는 유저들의 반복 행동을 유도할 수밖에 없죠 :)

다만 제 개인적인 취향은 일본식 RPG들의 소위 '레벨 노가다'나 '히든 이벤트 노가다'같은 것들도 지겨워서 안하기 때문에 -.-;;; 본문에서 '저런건 재미없어'라는 식으로 써놓은거죠 ^^; 개인적인 취향이 그렇다 보니 당연한 개발 논리에 대해서도 이런 식의 푸념을 하게 되는군요 ; 쿨럭 ;;;
회사원Y | 2005/10/31 15:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오히려 제생각에는 요사이 패키지 게임들도 온라인게임식의 노가다를 받아들이는게 아닐까 싶네요. 요즘 재미있게 플레이하고 있는 플스2의 X-men Legends를 하면서 느끼는게, 아무리 생각해도 단순한 이 액션 롤플레잉게임을 나는 왜 이렇게 재미있어하고 있을까라는 겁니다. 해보신분은 아시겠지만 이 게임 전투는 단순함의 반복입니다. 에너지 있으면 특수기술 좀 쓰고 큰 공격, 작은 공격 콤보 좀 넣고 적들도 한 스테이지 안에서는 한 3종류 정도 반복해서 나오고 말이죠. 헌데, 이게 레벨 올려서 기술 높이고 특수능력 얻고 하면서 장비도 바꾸면 재미가 쏠쏠해요. 저도 MSX부터 시작해서 한 20년째 게임해 오고 있고, 온라인 게임은 거의 즐기지 않지만 요즘식의 쉽게 진행하는 게임이 싫지는 않네요. 아마 이런 식의 재미가 패키지 게임 중 핵앤 슬래쉬 장르를 받쳐주는게 아닌가 싶구요, ‘아, 이래서 온라인게임을 하는구나라는 생각도 드는군요
글강 | 2005/11/01 10:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
회사원Y // 그나마 패키지 게임은 '엔딩'이라는 절대 목표가 존재하기에 단순 육성이 '수단'으로서의 가치를 가지지만... 온라인 게임의 경우에는 엔딩이 없기 때문에 -.-;;; 단순 육성이라기 보다는 '무한' 육성이 되어버리죠 ;
음 이 차이를 인식하고 애초에 허무해져 버리느냐, 그렇지 않느냐의 차이일는지도 모르겠네요 ;;;

... 근데 전 X-Men도 재미가 없더라고요 -_-; 음음 ;;; 게임 취향이 갈수록 편협해져 가는 듯한 ;;;
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[글강, 2005/07/05 18:13, Game]
Nairrti님의 [게임샷과 배틀필드2]에 달린 링크를 타고 넘어, '[리뷰] 배틀필드 2'를 읽어본 후 문득 든 생각.



스쿼드형 게임이랄까...

특정 유저가 스쿼드, 혹은 플래툰의 리더가 되며, 리더는 전투 자체에 치중한다기 보다는 전황을 파악하여 다른 유저들에게 적절한 지시를 내리는 역할이 강조된다. 물론 리더에게는 이런 역할을 수행할 수 있게끔 다양한 지원 능력이 부여된다.

트라이브스, 내츄럴 셀렉션 등 흔히 FPS에서 시도되곤 하는 이런 부류의 게임을 나는 딱 2편 해봤다.

'플래닛사이드''배틀필드2'

이거 하다가 와우로 도망친 입장인지라... 진히아님 뵐 때마다 죄송스럽다 -_-;





그리고 이 둘을 나는 전혀 다른 방식으로 플레이했다.

'플래닛사이드'는 진히아님의 '플래닛사이드 코리아'를 통해 처음부터 '커뮤니티'에 진입하는 것으로 게임을 시작했다.

게임에 처음 접속하자마자 이미 온라인상으로 면식이 있는 사람들을 찾았으며, 아웃핏(길드)에 바로 가입한 후 무조건 스쿼드(크게 잡으면 플래툰) 단위로만 게임을 했다.

'배틀필드2'는 이런 '커뮤니티' 없이, 그냥 아무 서버에나 접속해서 처음 보는 사람들과 대충 스쿼드 맺고 게임을 했다.



그리고 이 둘의 차이는 내게 매우 컸다.

'플래닛사이드'에서는 플래툰에 속한 사람들이 전부 '기존 커뮤니티'로 묶인 사람들인지라, 활발한 의견 교환과 엄밀한 통제, 그리고 일치된 단체 행동이 가능했다.

그러나 '배틀필드2'에서는 전혀 일면식이 없는 사람들이... 같은 스쿼드에 속해 있음에도 불구하고 완전히 따로 놀았다. 물론 운이 좋으면 개념 있는 스쿼드를 찾아 단체 행동을 할 수도 있었지만, 그런 행운은 극히 드물었다. 리더의 통제에 오히려 욕설로 답하는 '국제적 찌질이'들이 훨씬 많았던 것이다.



스쿼드형 게임이 넘어야 할 벽은 이 차이가 아닐까?

즉 게임은 리더의 역할과 유저들의 단체 행동에 중점을 두어 설계되었지만, 정작 유저들이 리더의 통제를 따르지 않고, 단체 행동을 적절히 하지 못한다면 아무런 소용이 없는 것이다.

돼지 목에 진주 목걸이랄까... '전쟁'이 가능한 시스템 속에서 '개싸움'밖에는 못하는 것이다.

이 '개싸움'을 '전쟁'으로 바꿔주는 요소가 바로 '커뮤니티'이지 않나 싶다.

운이 좋다면 처음 보는 유저들이 어찌어찌 손발을 맞출 수도 있겠지만... 아무리 그래도 게임 외적인 커뮤니티를 구성하고 있는 유저들에게는 비할 바가 못된다.

그렇다고 혼자 돌아다닌다면...? 상대방 스쿼드의 좋은 먹이가 될 뿐이다.

'혼자 돌아다니면 계속 죽기만 하니까, 억지로라도 스쿼드에 가입하여 단체 행동을 하려고 노력할 것이다'라고 예측하기가 쉬울는지 모르겠지만... 실제로 내가 목격한 현실은 '접속 해제' 아니면 '욕설' 둘 중의 한가지가 압도적으로 많았다.

대다수 게임의 경우 '길드에 가입되어 있는 유저'보다는 '가입되어 있지 않은 유저'가 훨씬 많다. 그리고 스쿼드형 게임 설계는 자칫 이 '무길드 유저'를 몽땅 잃어버릴 수도 있는 위험을 내포하고 있는 셈이다.

이런 사태를 방지하기 위해, 스쿼드형 게임은 일단 최대한 게임 외적인 커뮤니티가 활발하게 생성될 수 있도록 노력해야 할 것이며, '무길드 유저'들을 위한 소규모의 인스턴트 커뮤니티가 쉽게 생성되고 사라질 수 있는 환경을 구축해줘야 할 것이다.

뭐 세상에 커뮤니티가 중요하지 않은 게임이 어디 있겠느냐마는... 특히나 스쿼드형 게임에서는 이 부분이 강조된다.



그리고 이런 측면에서, 앞으로 한바탕 격돌이 예상되는 두 게임을 볼 때...

'패키지 게임'인 배틀필드2 보다는 아무래도 '온라인 게임'인 워록이 더 유리하지 않나 싶다.



일단 커뮤니티의 기본적인 구심점이라 할 수 있는 '홈페이지'가 존재하며(패키지 게임의 홈페이지와 온라인 게임의 홈페이지는 그 의미가 완전히 다르다), 게임이 '무료'라는 점은 이 경우에도 크나큰 무기가 되어주기 때문이다.

뭐 워록의 개발진도 이를 당연히 인식하고 있는 듯, '클랜'이라는 이름으로 홈페이지 내 커뮤니티 지원 정책을 준비하고 있다.

워록은 지금까지의 서비스로 이미 형성되어 있는 커뮤니티를 '클랜' 지원을 통해 더욱 공고히 함은 물론, 이를 '스카이넷'으로 흡수하는 데에 주력해야 할 것이다.

...

...

... 아울러 요즘 넥슨에 대한 '마녀 사냥'이 계속되고 있는데... 넥슨은 아무쪼록 현명한 대처를 통해 이 사태를 진화하고, 그 여파가 워록의 새로운 업데이트에까지 미치지 않도록 노력해야 할 것이다.

아깝잖아!!! 미우나 고우나 이런 시도를 하는건 국내에 '워록' 하나밖에 없다고.
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Tracked from GZ | 2006/02/01 03:47 | DEL
글강님 블로그에서 무단 트랙백. 트랙백 테스트를 해본다는게 남의 블로그 글을 이렇게 트랙백하니 이거 제대로 하고있는건지 알딸딸한 기분이 들기도 하는데... -_-a 즉 게임은 리더의 역할과
블리츠1941이 시장에서 실패한 이유는 크게 다음과 같다고 생각해 왔습니다.1. 밸런싱 실패2. 지나치게 어려운 컨트롤3. 오픈베타 초반 서버 불안정그러나 하나를 더 추가해야 하겠습니다.4. 스..
tech | 2005/07/06 00:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
배필2는 헤드셋이 지원되니 더욱 걸쭉한 욕설을 귀에서 생생하게 들을수 있습니다. -_-;

결국 PC방에서 공구한다고 띄울려고 하다지만 배필2는 몇개월후엔 결국 하는 사람들만 하는 게임이 될겁니다. 그때는 완벽한 스쿼드 플레이가 가능할것 같습니다. ^^;;
Crazy~Soul | 2005/07/06 07:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
PC방협회에서 띄운답시고 나서지만, 과연 배필2를 즐길 수 있을만큼 돌아갈 PC방이 흔할까요.. 그런 PC방들은 이미 장사가 잘되기 때문에, 안티넥슨이고 뭐고 안할듯 -_-; 결론은 인문협은 뻘짓의 대가.
redclover | 2005/07/06 21:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐.. 워록을 한참즐기고 있는 입장에서, 절대적인 커뮤니티 부족.... 깃발 포인트는 안중에도 없고, 탱크나 험비 같은 탈것에만 집착하는 유저가 80% 에초에 포인트에 대해 별생각 없는 유저가 10% 나머지 5%는 킬수에만 환장하고 팀의승패와 관련없이 1등만하면 최고인줄아는 유저들...

아.. 그렇다고 한마디하면 국제적인 찌질이들의 말빨이란... 그래서 워록을 접어버린것일지도....
글강 | 2005/07/07 00:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 커뮤니티라고 표현하긴 했지만 엄밀히 말해 '개념'이라고 하는게 더 맞았을는지도 모르겠군요 -_-;
'CTF'니 '진지점령'이니 하는 모드를 만들어주면 뭐하나요... 유저들이 데스매치만 하고 있으면 아무런 소용이 없죠 -.-
도야지 | 2005/07/07 01:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아무리 커뮤니티가 주가 된다고 해도 찌질이들의 유입을 막을 수는 없습니다.
제 경험상 제대로 된 스쿼드 게임이 이루어지려면...
게임의 난이도가 비약적으로 높아서 진입장벽이 이루어져야 합니다. ^____^;
물론 대중성에 반하는 행위이니까 의도적으로 이렇게 만드는 회사는 없겠죠..
사실성에 치중하다 보니 본의 아니게 진입장벽이 세워진 게임들의 경우에
양질의 게이머들이 유입됨으로서 자연스럽게 정상적인 게임플레이가 유도됩니다.
그러니까 시스템의 문제가 아니라 사람이 문제라는 거죠 흐흐흐...
물론 이것도 시간문제일 경우가 많지요.. 의외로 그 게임이 인기를 끌게 될경우
자연스럽게 찌질이들이 유입되게 되니까..
아니면 너무 대중성이 떨어져 시장에서 사장되게 되고..
뭐 그런거죠..
도야지 | 2005/07/07 01:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아 그리고 마녀사냥... 은 좀 아닌걸요....
마녀사냥.. 이라는 말에는 희생자가 아무 죄도 없는 선량한 사람인 듯한
뉘앙스가 풍기거든요..
전 넥슨 X나게 맞아야 한다고 보거든요..
글강 | 2005/07/07 01:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도야지 // 넥슨이 잘못한 부분이 없지 않지만... 지금 분위기는 점점 '한 놈 잡혔으니 존내 패자! 왜 패냐고? 그딴거 몰라, 그냥 존내 패는거다!'로 흘러가는 것 같아 안타깝습니다 -_-; 정작 사태 해결에는 전혀 도움이 안되어 보이는 자세들이 네트에 범람하는 지경에 이르고 있죠 ;

물론 사전적인 의미로 보자면 '마녀사냥'은 좀 안맞는 표현이긴 합니다. 달리 대체할 말을 모르겠어서 일단 생각나는 표현으로 적어봤습니다 ^^;
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[글강, 2005/06/21 09:44, Game]
일단 정말 어처구니 없이 목숨을 잃은 장병 분들께 묵념... 허나 이 글은 그들에 대한 이야기가 아니다.



총기난사 김일병은 '게임광'

군, '컴퓨터게임 세대' 관리 비상

서울=연합뉴스

“잔혹한 살인장면이 담겨있는 컴퓨터게임을 보는 듯 참혹했습니다”.

19일 오전 김모(22) 일병이 수류탄을 던지고 총기를 난사해 장병 8명이 숨진 경기도 연천군 중면 최전방 GP를 방문하고 돌아온 군의 한 관계자는 현장의 모습을 이같이 전했다.

신병훈련소에서 5주간 혹독한 신체훈련과 정신수양을 하고 북한군과 마주한 최전방 GP에서 근무중인 병사가 전우들을 끔찍하게 살인한 장면이 마치 컴퓨터 게임속의 장면 같았다는 것이다.

실제로 총기를 난사한 김 일병은 거의 ’컴퓨터 게임광’에 가까울 정도로 게임을 즐긴 것으로 동료 병사들은 진술했다고 군 관계자는 전했다.

김 일병이 GP에 마련된 ’인터넷 PC방’을 이용해 게임을 즐겼을 가능성이 제기된 만큼 고참병들의 언어폭력도 김 일병의 컴퓨터 게임과 무관치 않았을 것이란 추론도 가능해보인다.

GP 병력의 대다수인 상병 고참들은 김 일병과 같은 신세대 병사지만 이미 권위주의적인 군대 문화에 익숙해져버린 만큼 컴퓨터 앞에 앉아있는 김 일병의 모습을 우호적으로 대하긴 힘들었을 것이란 추론이다.

군 관계자는 “김 일병이 컴퓨터 게임을 즐겼다는 병사들의 진술이 있었다”며 “만약 그가 컴퓨터 게임을 광적으로 즐겼다면 순간적으로 내부구조가 사각형인 GP 내부를 같은 사각형 컴퓨터 화면속의 가상현실로 착각했을 가능성도 배제할 수 없다”고 말했다.

합동조사단의 조사 결과 김 일병이 부대내에서 컴퓨터 게임을 즐긴 것으로 확인 된다면 참혹하고 계획적인 흔적이 역력한 이번 사건 또한 김 일병이 즐긴 특정 컴퓨터게임과 무관치 않을 것이란 분석이 군 관계자들 사이에서 제기되고 있는 것이다.

김 일병은 고참들이 말을 걸거나 지시를 하면 대답을 잘 하지 않거나 묵묵부답으로 일관했다는 부대원들의 증언은 게임세대의 한 단면을 그대로 보여주고 있다는 분석도 나오고 있다.

부천의 모대학에 재학중인 김 일병은 싸이월드에 깔끔하게 편집된 미니홈피를 개설, 여느 신세대처럼 글과 사진을 올려 방문객의 참여를 유도하는 등 컴퓨터에 능숙한 솜씨를 보여주고 있다.

군당국도 게임세대에 부응하는 인권 및 인성교육 대책을 마련할 움직임을 보이고 있다.

군 관계자는 “각급 부대를 통해 신세대 장병들의 미니홈피 개설 여부를 설문조사하는 방안을 검토하고 있다”며 “그들의 독특한 문화를 이해하지 않고서는 효과적인 인성ㆍ인권ㆍ부대적응 교육 방안이 마련될 수 없을 것”이라고 말했다.

한마디로 게임세대들의 ’튀는 생각’을 이해하기 위해서는 그들의 눈높이에서 봐주고 권위주의적이고 고답적인 군대문화를 조속히 바꾸는 것이 시급하다는 것이다.




뭐... 골빈 기자들이 하루이틀 이러는 것도 아니고 -.- 이젠 그러려니 한다.

내가 그러려니 할 수 있다는건 그래도 상황이 예전보다는 나아졌다는 반증이겠지...?

네티즌들은 한목소리로 입을 모아 '골빈 기자노무시키야!'를 외쳐대고 있다. 어이쿠 고마워라.

뭐 차라리 잘 되었다. 저 기자는 분명 아직도 타성에 젖어 저딴 소리를 지껄였겠지만... 아주 개작살이 나는구나. 저런 골빈 기사가 몇번 더 깨지고 나면 상황은 더욱 호전되겠지...



군대 피씨방이 요즘은 얼마나 좋아졌을는지 모르겠지만, 거기서 할 수 있는 게임이라봤자 거의 뻔한 수준 아닐까? 거기에 싸이질을 즐기는 정도의 수준은 이제 대한민국 10~30대의 표준이다.

허접한(?) 싸이질 정도가 아니라 무려(?) 블로깅 씩이나 하고 자빠라지고 있는 나는 뭐 빌 게이츠와 스티브 잡스가 울고갈 컴퓨터 전문가가 되는건가?

그리고... 게임광...?

초등학교 시절부터 '함정 통과에 실패하는 경우 허리가 반동강이 나며, 가시에 파바박 찔려 케찹이 되어버리는 게임(페르시아의 왕자)', 'F-15를 몰며 미그기 뿐만이 아니라 지나가는 민항기까지 싸그리 격추해 버릴 수 있는 게임(F-15 스트라이크이글2)'을 즐겨왔으며...

중학교 시절에는 '지나가는 시민들을 괜히 학살할 수 있는 게임(신디케이트)'에 열광하고, '건전한 RPG 게임에서도 어떻게든 그 나라의 왕을 살해해보려 온갖 헛짓을 해봤다(울티마 6, 7)'...

고등학교 시절? 딱히 기억나는게 없는걸 보니 고등학생 때엔 그나마 좀 건전하게 살았... 을 리가 없군. 그 때엔 온갖 미연시귀축물에 빠져 살았다 -_- 귀축계의 원로 '이사쿠'에게 전수받은 솜씨(?)를 발휘하지 못해 안타까... 울 리는 없다만 -_-;;;

더 나이가 들어서는 본격적으로 퇴폐스러운 게임만 골라서 했구나. '악마가 되어 용사들을 잡아족치는 게임(던전키퍼2)', '악신이 되어서 주민들을 심심풀이로 불태워 버리는 사악한 게임(블랙앤화이트)'도 하고, '본격 범죄 시뮬레이션(GTA)'에는 아직도 열광하고 있고, 무려 '살인 시뮬레이터(맨헌트)'까지 클리어 해버린 나는...!!!

멀쩡하게 사회 생활하고 있는 나 자신이 두려워 지는구나. 그나마 기억나는 것들만 대충 추스려도 저 정도인데... 본격적으로 늘어놓기 시작하면 책 한권은 되겠다.

나야말로 진정한 살인광 후보이지 않냐?

왜 아주 정부 차원에서 '게임 매니아'들의 인성 교육 캠페인이라도 벌여보시지 그래?
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고어핀드 | 2005/06/21 13:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저보다 막강한 경력을 자랑하시는군요! 뭐 전 워낙에 전략 게임에 빠져 사니 잠재적 전범인지도... ( --);;
A2 | 2005/06/21 15:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 요즘 전장에서 수많은 사람들을 강력한 무기로 살해하는 것을 즐기고 있습니다.(언리얼 토너먼트 2004) 머리가 떨어지고 상체가 폭파하거나 피떡이 되죠.
DGDragon | 2005/06/21 18:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
얼... 저는 매일매일 인간과 그 동맹종족을 수십수백명씩 죽여서 머리를 자르고 뼈를 뽑는데(와우).
히카군 | 2005/06/21 18:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저런 글을 쓰는 기자 얼굴을 한번 보고 싶군요.. 연합뉴스를 보니.. 미니홈피를 운영하는 컴퓨터 전문가라는 부분에서 뒤집어진..ㅡㅡ;;
언론이 시대를 못따라가는 건지.. 기자가 시대를 못따라가는 건지..ㅡㅡ;
(그럼 게임잡지사는 살인마 집단인건가..-_-;;)
벤시라 | 2005/06/27 15:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
부천에 있는 모 대학은 부천대학교뿐이 없는 ㅡㅡ;;;
redclover | 2005/07/14 16:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뒷북이지만..
네이버에 그럼 카트하고 자란 초딩들 전부 카레이서 되겠내? 100만 카레이서 시대가 오는거냐? 라는 리플을보고 뒤집어질뻔했다는 ㅋㅋ
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[글강, 2005/06/14 23:10, Life]
엄. 음악 바톤 먹어버린 이후로는 또 넘어오는게 없을거라 여겼건만 -_-;

제가 아무리 단절을 도모해도 피라미드의 세계는 끊임없이 세력을 확장하고 있군요 ; 쿨럭 ;

永革님의 바톤 이어옵니다 -.-




1. 갖고 있는 게임의 갯수.

- PC 플랫폼
피와기티, 스트라이크 커맨더, 퍼시픽 스트라이크, 테마 병원, 창세기전2, 서풍의 광시곡, 창세기전3 파트1, 악튜러스, 토탈 어나이얼레이션, 디아블로2, 녹스, 발더스게이츠1, 발더스게이츠2, 발더스게이츠2 TOB, 풀 오브 레디언스, 네버윈터나이츠, 네버윈터나이츠 XP1, 문명3, 문명3 플레이 더 월드, 오퍼레이션 플래시포인트, 콜린 맥리3, 팰콘 4.0, 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 토너먼트 2004, 워해머 40000, 하프라이프2... 까지만 기억남 -_-;

- PS2, PSP
건담전기, 철권4, 괴혼, 그랑투리스모4, 릿지레이서(PSP)



2. 최근에 산 게임.

- PC 플랫폼
하프라이프2 : 한정판으로 사놓고는... 티셔츠도 안입고, 인스톨도 안하고 있군요 -_-; 일단 컴퓨터를 업그레이드한 다음에나 플레이를 생각할 수 있을 듯... (왜 샀지?)

- PS2, PSP
릿지레이서(PSP) : PSP 선물 받으면서 딸려온거라... 엄밀히 말해 샀다고 하기에는 좀 안맞으려나?



3. 최근에 플레이 하는 게임.

- World of Warcraft : 간단히 말해 길드에 코 꿰였음 -.-; 헤어나올 수 없어어어어어어어어어어어어어~~~



4. 즐겨하는 게임 혹은 사연이 얽힌 게임 다섯 작품은?(시리즈 가능)

- 울티마 시리즈 : 제 예전 글에서도 잠시 언급했던 바와 같이... 초등학교 때 영어 사전을 펴게 만들었던 게임이죠. 10대를 더불어 함께 자라온 게임이랄까... 군대 다녀와서 제가 아저씨가 되니 울티마 시리즈도 9편을 마지막으로 끝나더군요. 성장기의 끝을 함께 보낸 게임이랄까요... 음하하하.

- F-15 Strike Eagle II : 역시 같은 글에서 언급한 바와 같이... 현재 제가 쓰고 있는 ID이자, 닉네임이자, 필명인 '글강'이 생겨나게 된 게임입니다. 각별하죠 ^^

- 스트라이크 커맨더 : 스토리텔링이 있는 비행 시뮬을 처음 해봤습니다! 그 때의 충격은 아직까지도 생생하군요. 엄밀히 말해 저는 팰콘류의 하드코어한 시뮬보다는, 스트라이크 커맨더, 프라이버티어... 최근에 와서는 프리랜서와 같이 스토리 라인과 자유도를 적절히 갖추고 있는 시뮬이 재미있습니다. 시뮬레이션이라는 장르의 매니악한 면을 스토리로 상쇄시켜 완화할 수도 있다는 경험은, 제게 있어 다른 응용의 길을 끊임없이 탐구하게 만드는 원동력이 되어주고 있지요 :)

- 발더스 게이츠 시리즈 : 더 언급할 필요도 없는 걸작이지요. 울티마의 세계관에만 푹 빠져 있던 제게, D&D의 세계를 처음으로 알려준 게임입니다. 덕분에 우물 안 개구리에서 어느 정도 벗어나 D&D, AD&D, D&D3rd, GURPS 등등 다양한 RPG의 룰을 공부하게 되었으며, RPG라는 장르 자체에 대한 인식이 재정립되었지요 :)

- 네버윈터 나이츠 : 역시 걸작으로 꼽히는 RPG입니다. 일단 예전 글에서 언급한 바와 같이, 제가 게임계로 들어오게 되는 데 있어 큰 공헌을 한 게임이기도 하고... 현재 제 인맥의 절반 이상이 이 게임에서 비롯되었기에 더욱 각별하군요. 제 여자 친구도 이 게임을 함께 하며 더욱 가까워졌지요 ^^



5. 다음 바톤 이어받을 다섯 분.

음악 바톤 받았을 때에도 언급했지만... 피라미드가 싫습니다 -.-
이 바톤도 여기서 제가 꿀꺽 먹어버리겠습니다. 냐하하하.
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永革 | 2005/06/14 23:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그냥 궁금했어요. 하핫. ^^; 저도 피라미드는 별로 안 좋아해서 그냥 먹으려다가.

스트라이크 커맨더 한 번 해 보고파 지는군요. 스토리텔링 있는 비행 시뮬이라.. 비행 시뮬의 삭막한 분위기는 제게 너무 큰 진입 장벽이었던 지라. --;
글강 | 2005/06/15 00:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
스트라이크 커맨더는 지금 생각해봐도 걸작입니다. 물론 시뮬레이션으로서의 엄밀함은 좀 부족했지만...
'비행 용병단'의 일원으로 들어가서, 점차 성장해가며 결국 용병단장이 되어서는 용병단 운용의 전략적인 면까지 고려해야 하는... 다양한 재미가 깃들어 있는 게임이었죠 :)
고어핀드 | 2005/06/15 01:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
...나한테는 누가 바톤을 넘겨 줄라나.
글강 | 2005/06/15 08:23 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
받고 싶으세요? -.-
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