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[글강, 2008/12/29 22:25, Game]
아직은 공력도, 경력도 미천하야... 감히 이런 글을 싸질러놓는 것이 매우 조심스럽기 짝이 없으나...

미흡한 경험에서 우러나오는 주관, 혹은 편견으로 끄적끄적.



IT 업계 전반이 어느 정도 그런 양상을 보이기는 하지만, 게임업계는 특히나 그래스 호핑(grass hopping)이 잦은 곳이다.

오늘 함께 일하고 있는 동료가, 내일은 다른 개발사, 혹은 다른 팀으로 옮겨 가는 것은 매우 흔한 일. 너무나도 흔해서 언급할 꺼리조차 되지 않는다.

거기에 더하여, 역시나 IT 업계 전반이 어느 정도 그런 양상을 보이기는 하지만, 게임업계는 특히나... 좁디 좁다 -ㅁ-; 어찌나 좁으신지 한 두 다리만 걸치면 모르는 사람이 없을 정도.

따라서 내일 다른 개발사, 혹은 다른 팀으로 옮겨 간 동료가, 내일 모레에는 다시 같은 개발사, 혹은 같은 팀으로 돌아오는 것 역시... 흔하다고 할 정도까지는 아니지만 희귀한 일 또한 아니다.



이러한 업계의 양상은 개발자로 하여금 어떠한 사고 방식을 가지도록 은연중에 강요하게 된다.

동료의 이직에 대하여 초연하라. 그 것은 그 사람의 권리이다. 물론 프로젝트의 상황에 따라 도의적인 차원의 문제가 있을 수는 있지만, 애초에 팀원의 이탈은 프로젝트 단위에서 발생할 수 있는 리스크 중의 하나로 관리되어야 한다.

즉, 동료를 동료 이상으로 너무 깊이 생각하지 마라. 너무 기대하고 신뢰하지 마라. 쿨하라.

혹은,

동료의 치부에 대하여 초연하라. 그 것은 그 사람의 치부일 뿐, 왈가왈부할 성질의 것이 못된다. 이 좁은 업계에는 비밀이라는 것이 없다. 뒷담화는 돌고 돌아 결국 자기 자신의 뒤통수를 치게 될 뿐이다.

즉, 동료에게 너무 큰 기대를 하지 말아야하는 만큼, 동시에 동료의 부정적인 측면에 대해서도 너무 관여하지 마라. 쿨하라.

등등등?



결국 일종의 업계 불문율이랄까, 혹은 약간 거시적인 프로세스같은 것이 발생하게 된다. 이 업계가 유지되는 방식이라고까지 이야기하자면 좀 거창하겠지만 -ㅁ-;

아무튼 나는 나름대로 저런 사고 방식을 가지고 사는 것이 맞다고 생각했다.

결국 그 덕에 업계가 원활하게 돌아가고, 프로젝트는 진행되고, 게임은 개발되어 나오는 것이니까.

팀원이 나가고 들어오는 것에 따라 프로젝트가 흔들린다면, 어디 게임 개발 할 수 있겠는가.

모든 것은 프로젝트의 완수를 위하여. 팀원은 결국 톱니바퀴 중의 하나. 아 물론 나 역시도 하나의 톱니바퀴일 뿐. 서로에게 그 이상을 기대하지 않는다면... 그래스 호핑이 아무리 잦다 하더라도, 프로젝트에는 최소한의 영향만을 줄 수 있다. 모든 것은 프로젝트의 완수를 위하여.

쿨하지? 쿨할까? 쿨할라나?



반대 급부라 할만한 경우를 목격한 적도 있다.

아직도 존속되고 있을는지는 모르겠지만, 소위 '패밀리'라 불릴만한 개발자 그룹(?)이 통째로 이직을 해가면서 단순 팀원의 그래스 호핑이 아닌, 팀 단위의 그래스 호핑을 하는 것을 본 적이 있는데...

모든 것은 패밀리의 안녕을 위하여. 프로젝트 완수는 패밀리의 가치를 드높이기 위하여. 물론 패밀리 내에서는 노골적인(?) 봐주기가 횡행하며, 패밀리 외부인에 대해서는 철저히 배타적으로. 만약 패밀리의 존재가 프로젝트 완수에 걸림돌이 된다면, 차라리 프로젝트를 포기하고 그래스 호핑~ 모든 것은 패밀리의 안녕을 위하여.

따뜻하고 애틋한... 이라기 보다는 우와 뭔가 부정적인 것 같아. 이것도 일종의 뒷담화가 되려나 -ㅁ-;

아무튼 저런 경우를 본 적이 있는데... 글쎄, 결국 그 패밀리가 패밀리의 이름으로 성공적인 결과물을 낸다면 저것도 나름 괜찮지 않을까? 싶기도 하지만, 역시 그 때나 지금이나 난 저런 방식에 대해서는 부정적이다.



그렇기에 역시 개발자가 중심에 두어야 하는 것은 프로젝트의 완수. 사람을 중심에 두어서는 곤란하다... 라고 생각해 왔는데...

솔직히 요즘은 잘 모르겠다 ㄱ-

이 뭐 내가 차가운 도시 남자. 하지만 내 여자에게는 따뜻하겠지? ... 도 아니고 말야, 쿨! 쿨! 쿨! 외치다가 얼어죽겠구만 ㄱ-

그렇다고 동료를 동료 이상으로, 더욱 살갑고 따땃하게 대하면서 살면 세상은 좀 더 아름다와지지 않을까? ... 뭐 이런 이야기를 하려는 것도 아니다.

여전히 개발자에게 있어 프로젝트의 완수를 중심에 두는 것은 맞는 것이라 생각한다.

아니 이건 개발자 이전에, 돈받고 일하는 프로라면 당연한 것이 아닌가 싶은데...

아니 프로 이전이라 해도, 애초에 직업이 자아 실현의 도구라면 또 당연하지 않나...

하지만 이를 위해 개발자가 자기 스스로를, 그리고 동료들을 톱니바퀴로 치부하는 것이 과연 맞을까?

요걸 잘 모르겠다. 그렇게 돌아가는 팀이 과연 좋은 팀일까?



동료에게 동료 이상을 기대하지 않는 조직은 거의 필연적으로 정체된다고 할까, 혹은 말라붙어 버리기가 쉽다.

게임 개발이라는 직업 내에 여러가지 직군이 존재하기는 하지만, 결국 이 직군들 중 어느 하나도 독립적으로 기능하는 것은 없으며, 모든 직군은 서로 얽히고 섥히게 마련이다.

그러나 자신과 타인을 톱니바퀴로 생각하는 팀원들에게 있어 이러한 얽히고 섥히기는... 쉬운 일이 아니다. 심지어 조직이 크든 작든 관계 없이 말이다.

물론 이 얽히는 것을 중간에서 잘 관리해주는 조율자가 있다면, 서로가 서로를 톱니바퀴로 인식하면서도 얼추얼추 프로젝트가 잘 진행되는 것처럼 보이기는 하지만... 글쎄, 내 경험상 이런 방식은 결국 그 조율자를 죽이고 만다 ㄱ-

그리고 조율자가... 죽지는 않고 ㄱ-;;; 혹여 퍼포먼스가 3~40%만 저하된다 하더라도 그 조직은 급속도로 말라붙는다.

혹시 조율자가 없더라도, 팀원들이 애초에 '공적인 피드백'을 자주 할 수 있는 프로세스를 만든다면 괜찮지 않을까...?

글쎄 -ㅁ- 이거이 참 이상적이긴 한데, 인간이라는게 그렇게 공사 구분을 명확히 할 수 있는 존재가 아니라서리... 단적으로 말해 '모든 중요한 결정은 담배터에서 나온다'라는 말이 괜히 있는 것이 아니다.

즉 프로세스만으로는 부족하지 않나 싶다.

결국 조직이 말라붙어 버리게 되면... 직군 사이의 피드백이 사라지고, 누구도 게임의 어떠한 요소에 대하여 책임지지도 - 관심가지지도 않는 사태가 벌어지게 되는데...

뭐 그럼에도 불구하고 프로젝트가 완수될 수는 있다. 제대로 된 게임이 나올 가능성은 좀 많이 낮아지므로, 성공 가능성은 로또 비슷해져 버리지만 -ㅁ-;



그렇다고 공적인 동료가 사적인 영역을 마구마구 넘나드는 조직의 경우에는 반대로... 조직이 외부에 대하여 배타적이 될 가능성이 높고, 조직 내에서는 비효율적인 운영이 이루어질 가능성이 높다.

이러한 조직에서는 사람 하나의 가치가 지나치게 커지는 위험이 존재한다.

팀원의 이탈이 팀 전체의 사기에 악영향을 미칠 수 있고, 반대로 새로운 팀원의 진입은 그 조직이 배타적인만큼 쉽지가 않다.

출혈은 있을 수 있지만, 수혈은 어려운... 이게 뭔가효. 자살해가는 조직도 아니고 ㄱ-

더불어 조직 내에서 서로의 사적인 영역을 넘나들다 보면... 한국에서 특히 보기 쉬운 구도인 '형님 / 아우' 서열이 발생하기 쉽고, '형님에게 굽신굽신 / 아우니까 봐준다'와 같은... 곤란한 상황이 개발 효율을 저해하기가 쉽다.

팀원들 서로가 사적인 친분을 유지하되, 공적인 부분에 대해서는 최대한 드라이하게 접근한다면...?

위에서도 말했지만 인간이란 그렇게 공사 구분을 명확히 할 수 있는 존재가 아니...

그럼 그러한 공적인 부분을 조율해 줄 관리자를 외부에 둔다면...?

배타적인 조직은 그런 관리자를... 죽인다 ㄱ- 혹은 조직이 빠져버리등가 ㄱ- 그래스 호핑~

그래서 결국 프로젝트의 완수보다는 조직의 안녕이 우선 가치로 정립되는 사태가 벌어지고 만다. 뭐 이런걸 소위 개발을 말아먹는 정치라고 불러도 되지 않을까나...



그러니까 결국 정도의 문제인데...

톱니바퀴는 위험하다.

패밀리도 위험하다.

가장 좋은 것은 그 중간일까?

즉, 팀원들 사이에 사적인 친분이 어느 정도 존재하기에 이는 원활한 피드백의 원천이 되어주고...

그러나 이 친분이 공적인 영역을 넘어서지 않아, 일에 대해서는 최대한(!) 냉정하면서도 대등한 관계가 형성되며...

더불어 개발 프로세스는 각 직군들이 최대한 서로 얽히고 섥힐 수 있도록 기능해 주어야 한다.

쯥. 말은 쉽다만... ㄱ-



아직은 나도 이러한 이상적인(?) 구조를 어떻게 하면 형성하고, 유지할 수 있을는지를 잘 모르겠다.

이제야 겨우 '톱니바퀴로는 안되겠는데?'를 깨달은 정도이고...

그렇다고 동료한테 어느 정도까지의 선을 걷어내고, 어느 정도까지의 선을 허용해야 하는 것인지 역시 아직은 잘 모르겠는 모호한 상태이며... -ㅁ-

더구나 그럼에도 불구하고 발생할 수 밖에 없는 그래스 호핑에 대하여... 이런 조직이 어느 정도 가지게 되는 취약성 - 그러니까 결국 대미지를 어떻게 컨트롤해야 할는지도 잘 모르겠다.

... 이거 뭔가 사회 조직론 내지는 경영학(?)을 찾아보면, 이런 이야기가 좀 나와있지 않을까 싶기는 한데 ( --)

현재로서는 현재 내가 지금 몸담고 있는 팀이 나름 줄타기를 해나가는 모습을 관찰하고, 참여하면서 좀 더 생각을 진행하는 수밖에 없을 듯 싶다.



팀 내에서 호형호제가 이루어질 만큼의 사적인 친분이 있으면서, 이것이 공적인 영역을 침범하지는 않고, 잦은 피드백을 반 강제(?)로 보장하는 프로세스... 를 일단 어느 정도는 아슬아슬 줄타기하고 있는 우리 팀은...

글쎄, 어느 정도 배타성을 가지고 있지는 않을까. 어느 정도 말라있는 것은 아닐까. 혹은 팀의 규모가 중소 정도이기 때문에 겨우 유지되는 것은 아닐까. 또는 이 모든 것이 결국 한 사람의 조율자를 죽이고 있는 것은 아닐까.

이건 아무래도 더 시간을 두고, 조심스레 지켜봐야하지 않을까나 싶다.

아니 잠깐, 방관자로 지켜보겠다는 것이 아니라... 결국은 나 역시 한 명의 팀원으로서.
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겜퍼군 | 2008/12/30 09:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
역시나 어려운 일이죠. 사실 정규직 보다는 계약직에 가깝고, 눈앞의 성과로 평가를 받는 개발자 입장에서는 참 애매한부분이 있긴 한듯 합니다. 나름 일반회사는 그래도 나름 조직문화란게 있고 그걸로 인해 병폐도 있지만 장점도 많은데 게임개발사는 그런 조직문화란게... 뭐 물론 회사 따라드리지만요.^;; 일반적인 기업과는 좀 다른 조직문화를 가지고 있는거 같아보이긴 합니다. 아마도 기업의 연차도 짧고 경영진이나 관리자의 연령과 사회적 경험이 적어서일까요?

뭐 조직문화를 좋아하는건 아니지만 최소한의 방패막은 있어야 할거 같다는 생각이 들긴 합니다^;;
글강 | 2008/12/30 15:12 | PERMALINK | EDIT/DEL
쿨한게 쿨한거다... 싶었는데 어째 요즘은 점점 더 '어랍쇼?' 싶은 생각이 드니 이거 참 묘합니다 ㅎㅎㅎ 설마 나이가 들어가기 때문일까효 흙흙
음 근데 그런건 둘째치고 '그래서 결국 게임이 가장 잘 나오는 효율적인 시스템은 뭐야?'에 대한 의문이 더 크긴 합니다 -ㅁ-
일종의 방패막이라 표현해도 되겠졈 끄응 아직은 잘 모르겠슴미다 헷헷
하이얼레인 | 2008/12/30 10:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"님을 위한 떡밥임 무셈!"포스가 여기까지( --);;; 하핫O<-<
정답은 대략 1~2턴 후에 좀 보일 듯 합니다만.ㅂ. 온갖 병폐에도 불구하고 각자가 톱니바퀴의 정체성을 인식하고 프로젝트의 안녕을 향해 뛰는게 맞다는 생각이 아직도 듬미다. 정작 제가 다음 턴에 행할 액션은 정 반대가 되겠지만( --) 어중간한 중간보다는 확실한 상태에서 단점을 제거하는 극단이 더 낫지 않을까 하는 생각을 아직도 가지고 있지효 그렇지효. 문제는 항상 그렇듯이 재원과 환경인데...(신뢰 가능한 톱니바퀴...) 이 역시 전략적인 요소이니 단점들을 제거해버리면-_-+
글강 | 2008/12/30 15:14 | PERMALINK | EDIT/DEL
... 그러니까 나도 극단이 맞다 싶었는데 요즘은 어째 아니다 싶다능.
극단이 생각하기도 편하고, 예측하기도 용이하고, 행동 강령을 결정하기도 쉽기는 한데...
사람이라는게 그렇게 단순하거나, 냉정하거나 한 거이 아니라는 점을 너무 간과하고 있는게 아닌가 싶은... -ㅁ-;
(par)Terre | 2008/12/30 11:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
이래저래 해도 "일은 일이다" 라는게 정답인 듯 싶슴다.
글강 | 2008/12/30 15:14 | PERMALINK | EDIT/DEL
아잇 쿨하셔라 -ㅁ-;
뭐 어느 쪽이 정답인지는 사실 아직 저도 잘 모르겠습니다 ㄱ-
loki | 2008/12/30 14:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 보기엔 시작 단계가 조금 어긋나게 본게 아닌가 싶네요. 기계화 부대건... 패밀리 부대건... 중요한건 리더의 몫이라 보이는데요. 제아무리 부대원끼리 똘똘 뭉쳐봤자 타이거 탱크에 딱총들고 돌격 명령 내리는 리더앞에선 그 어떤 프로젝트도 괴멸당하겠죠.
최근들어 관리의 중요성에 두번, 세번 뼈저리게 느끼는지라... 리더가... 누구는 패밀리로 다루고, 누구는 톱니바퀴로 다루면 톱니바퀴가 빠져나가든가... 패밀리가 이탈하던가 하겠죠.
리더의 정체성이 무엇인가에 따라 팀의 색깔이 나타날것이고, 리더 색깔이 없다면 흐리멍텅하겠죠. 뭐 결국 신뢰의 문제부터 시작해야 할듯 합니다. 리더가 팀을 믿고, 팀원들은 같은 팀원을 믿고죠....
글강 | 2008/12/30 15:18 | PERMALINK | EDIT/DEL
물론 어느 쪽이든 '디렉터가 애초에 자격 미달'이라면 그냥 괴멸이겠죠 (...)
일단은 디렉터가 정신줄을 잡고 있다는 전제를 깔고 있어야 이야기를 진행할 수 있을 것 같습니다 ㅎㅎㅎ
그런 다음에 '그럼 그 디렉터를 죽이는 체제로 가야하나?' 같은 논의로 연결될 수 있겠죠 쿨럭 ;
뭐 혹은 '디렉터가 정신줄을 놓았으니 허수아비 만들어 버리고 밑에서 잘 해보자능'같은 프로세스를 만들 수도... 아 이건 땜빵이니 좀 부정적인데 ;;;

원래는 제가 경험했던 개발 프로세스에 대한 자평 내지는 분석을 먼저 올리려 했는데, 이상하게 꽂혀서 이런 글을 먼저 올려버리고 나니 저도 좀 혼란스럽네요 ㄱ-
Productionkim | 2009/01/02 11:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
수많은 경영서와 프로젝트 관리에 관한 책들에서.. 왜 사람이 중요한가에 대해서 이미 충분한 설명을 했고 마음만 먹으신다면 자료는 지천에 널렸습니다. 어떻게 일하느냐도 분명히 중요합니다... 하지만 그보다 중요한 것이 누구랑 일하느냐는 것이죠..


쿨이라....좀 오래됬긴 하지만 어떤 심리학책에서 읽은 글귀가 생각 나네요. "세상에 진정한 의미로 쿨한 사람은 아무도 없다. 다만 쿨 한척 하는 것 뿐이다. 그리고 그들은 다른 이들에 비해서 훨신더 크고 아픈 마음의 상처를 앉고 산다."...라구요....


새해복 많이 받으시기 바랍니다 ^__^

글강 | 2009/01/02 11:56 | PERMALINK | EDIT/DEL
참고 문헌같은걸 제대로 찾아보지도 않는 주제에 경험과 직관만으로 끄적거리다보니 확실히 한계에 부딪히는 것 같습니다 ㅎㅎㅎ 좀 더 공부를 해보아야 할 문제겠지요.

(시간이 없다는건 핑계일 뿐이고 ㄱ-)

다만 '누구랑 일하느냐'가 정말 중요하다는건 정말 요즘 들어 뼈아프게 깨닫게 되는군요. 하지만 원하는 사람과 일할 수 있게 된다는건 또 자기 맘대로 되는게 아닌지라 ㄱ- 정말 쉽지 않네요 ;

커멘트 감사합니다 :) 새해 복 많이 받으세요 (__)
Zero-Device | 2009/01/02 11:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
... 이상적인 소리 같지만...
... 사람은 사람과의 관계에서 자신이 할 수 있는 일을 더욱 잘할 수 있는 것 같아요.
... '너와 내가 합쳐서 이걸 더 크게~' 이런 식으로?

... 혼자서는 불가능 하지만, 같이 하면 할 수 있는 일이 되는 것.
... 그런 과정에서 수없이 많이 연계점을 연결하기 위해 대화를 하고, 대화를 하고, 대화를 하죠.

... 그러다 보면 무엇을 하나 만들더라도 '아하, 이걸 원하는 게군!' 하면서...
... 방향성이 휙~ 잡히기도 하죠.

... 프로세스의 단위, 그리고 동료라는 관계.
... 저는 잘 모르겠지만... 위에서 말씀하신 부분들을 저는 '거부'했답니다.
... 그 사람을 더 잘 알고, 그 사람이 무엇을 원하고, 어떻게 그것을 융합시킬 것인지...
... 그것을 더 생각했죠.

... 애초부터 적당한 선 이라는 걸 생각하지 않았죠.
... 그 사람의 뜻을 알고, 같이 이 길을 걸어 나가는 것을 오히려 더 원했으니까요. :)
... 어쩌면 공과 사를 구분하지 않게도 보이실지 모르겠네요. :)

... 그래도 그게 적당한 거리를 두고, 그렇게 그 사람의 기억을 자연스럽게 잊는 것 보다는...
... 그 사람이 나갔을 때 허전해 하는 마음을 간직하는게...
... 더 낫다고 생각했거든요.
글강 | 2009/01/02 12:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
'대화를 하고, 대화를 하고, 대화를 하죠'라고 언급하신 부분이 실천으로 이루어지고 있다면, 박수와 찬사를 보냅니다.

어찌 보면 쉬울 것 같은 그 부분이, 생각대로 이루어지지 못하는 조직에서도 있어봤고, 생각만큼 잘 이루어지는 조직에도 있어보니 확실히 후자 쪽이 좋은 것 같습니다 :)

다만 후자의 조직에서는 사람을 잃었을 때의 대미지가 좀 크다는게 문제인데 말이죠 ㄱ-

허전함을 간직하고 '살' 수 있을만치 제가 강한 존재가 못된다는게 문제일지도 모르죠 ㅎㅎㅎ
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