<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title>glekang.com</title>
		<link>http://glekang.com/</link>
		<description>my life, but a game</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 21:13:46 +0900</pubDate>
		<generator>Tattertools 1.1.0 : Friends</generator>
		<image>
		<title>glekang.com</title>
		<url>http://glekang.com/attach/1/1344812348.png</url>
		<link>http://glekang.com/</link>
		<width>96</width>
		<height>96</height>
		<description>my life, but a game</description>
		</image>
		<item>
			<title>STEAM의 다음 행보를 예측하며</title>
			<link>http://glekang.com/375</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;사실 예측이라는 말을 쓰기가 좀 아리까리한데...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - X라고 할 때, X에 들어갈 숫자는 아마 10일 것이다... 정도 수준의 이야기를 과연 예측이라고 부를 수 있을라나? ;;;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;뭐 갑자기 X가 0일 수도 있는거니, 굳이 예측이라 한다면 예측이긴 하지만서도... 낯간지러버라 쯥.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;암튼 알만한 사람들은 이미 다 알고 있을테고, 누구라도 손쉽게 예측해볼 수 있는 STEAM의 다음 행보에 대한 주절주절.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 다들 아는 바와 같이 Valve는 Nexon과 손을 잡고, Counter Strike Online을 런칭했다. 그리고 이미 출시된지 10년이 다 되어가는 게임을 온라인화한 것 만으로 적지않은&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;(사실상 이 정도면 대박이나 다름없는)&lt;/span&gt; 성과를 내었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; Valve가 발표한 Steamworks 2010 Brochure에는 Microtransactions... 즉 소액 결제에 대한 지원이 포함되어 있다. &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.steampowered.com/steamworks/SteamworksBrochure2010.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[Steamworks 2010 Brochure PDF]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; Valve는 얼마 전 STEAM 최초의 Free to Play Multi-Player Game인 Alien Swarm을 출시했다.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자아... 이 흐름을 1 - 2 - 3 - X라고 할 때, X에 들어갈 것은 과연 무엇일까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;나는 이것이 STEAM이라는 플랫폼, 혹은 생태계에 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;부분 유료화 온라인 게임&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이 진입해가는 과정이라고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;font-weight: bold;&quot; size=&quot;3&quot;&gt;1번&lt;/font&gt;을 통하여... Valve는 부분 유료화 수익 모델의 가능성을 엿보았을테고, 더불어 이 분야에서는 최강자인 Nexon과의 협력 관계를 정립하였다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2번&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 통하여... 한국 이외의 지역에서 온라인 게임을 서비스하는 데에 있어 최대 걸림돌 중 하나인 소액 결제 이슈를 해결하려는 것으로 예측한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3번&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 통하여... Free to Play의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;FREE&#039;&lt;/span&gt;가 가지는 파워를 엿보려는 것으로 예측한다. 즉 이건 우리가 익히 잘 알고 있는 오픈 베타인 셈이다. 물론 SDK도 함께 공개하는 것으로 보아 단순히 이러한 목적 이외에 엔진 홍보 효과도 노리는게 아닌가 싶기는 하지만, 개인적으로는 그보다 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;FREE&#039;&lt;/span&gt;의 파워를 실험한다... 쪽에 더 무게가 실려있을 것이라 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 아마도 그 다음의 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4번&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;은... Alien Swarm에 소액 결제를 지원하는 아이템 판매 모델을 접목시키는 것이 아닐까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한발짝 더 나아가 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5번&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 점쳐보자면... Alien Swarm으로 재미를 보게 되면, 아마도 이러한 모델을 적용한 게임들이 STEAM에 쏟아져 나오겠지? 아마도 Made in Korea 게임들이지 않을까나... 더더욱 아마도 N모사 게임들일 가능성이?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 뭐 일단 현재로서는 Alien Swarm이 얼마만큼의 성과를 내느냐에 따라 4번, 5번으로의 이행이 가속되거나, 혹은 늦춰질 듯 싶은데... 동접을 보자면 그 성과가 나쁘지 않은 듯 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://store.steampowered.com/stats/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[스팀의 동접 통계 페이지]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 아직은 오픈 베타 초반 버프랑 비슷한 효과일테지만... 이대로 계속 잘 유지해 준다면, 아마 수개월 내로 Alien Swarm 유료템 출시를 볼 수 있을 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 정말 5번으로 이행되어 준다면... 오오 이건 한국의 게임 개발사들에게 꽤 큰 기회가 될 수 있지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;STEAM은 다들 아는 바와 같이 전세계를 아우르는 플랫폼이고...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;비록 아직은 그 풀이 크다고 할 수는 없지만&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(총 회원수가 겨우 2500만명)&lt;/span&gt;, FREE의 축복을 받는다면 STEAM의 회원수가 폭발적으로 증가하는 것 쯤이야 일도 아닐 터...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇게 성장한 풀 안에서 Free to Play 온라인 게임들의 생태계가 형성되어 경쟁을 시작한다면...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한국의 온라인 게임 개발력에 대항하거나 압도할 수 있는 개발사들은 전 세계를 따져봐도 블리자드나 기타 등등 손에 꼽을 정도이지 않을까 ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니 이는 국내 개발사들에게 꽤 좋은 기회가 될 수 있지 않을까 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EA가 Battlefield Heroes를 통하여 Free to Play를 실험하거나&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(이건 실패한 듯 싶지만)&lt;/span&gt;, 역시 Free to Play 온라인 게임인 LOL 등이 성과를 보인다 해도, 이것이 국내 게임계에 미치는 영향은 미미하다. 결국은 단일 게임에 얽힌 이슈에 불과하기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 STEAM은 그 자체로 플랫폼이기 때문에... 만약 Free to Play가 자유롭게 글로벌 시장에 진입할 수 있는 플랫폼이 되어줄 수 있다면... 안그래도 글로벌! 글로벌!을 외치고 있는 국내 게임계에 미치는 파급력은 이용하기에 따라 어마어마하지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 라는 것을 아마 나보다 먼저, 더 깊숙히 알고 있는 이들은 얼마든지 있을테니, 뭐 이미 준비들 하고 있겠지ㅋ&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;흠냐... 우리 게임은? ㅋ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>Alien Swarm</category>
			<category>밸브</category>
			<category>부분유료화</category>
			<category>스팀</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/375</guid>
			<comments>http://glekang.com/375#entry375comment</comments>
			<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 21:13:43 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>서울 시장 단상</title>
			<link>http://glekang.com/374</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;선거 끝난지 이미 일주일이 지나버린 지금에야 때려보는 뒷북.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;노회찬과 진보신당을 공격하는 목소리가... 뭐 이제는 좀 사그라든 듯도 싶지만 꽤 우렁차게 울려퍼졌었는데, 이에 대한 주절주절을 길게 썼다가 지웠다 하다 보니 이제는 만사가 구찮 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;한 줄 요약하자면 결국 내가 가지는 단상은 이거지 뭐.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그러니까 노회찬으로 단일화했으면 이겼을거 아냐?!&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;이미 지나간 일 가지고 주절거리자니 영 쓰잘데기 업ㅂ지만 뭐 암튼 글타 ㅋ&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그래도 이제 오세훈에게 남은 것은 지옥의 임기일 듯... 손발 다 잘린 상태로 시정을 돌봐야 한다니 ㅎㄷㄷ&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이 정도면 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;복수&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;를 원했던 이들에게는 꽤 괜찮은 결과인 듯도 싶은데 ㅋ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>노회찬</category>
			<category>단일화</category>
			<category>서울시장</category>
			<category>지방선거</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/374</guid>
			<comments>http://glekang.com/374#entry374comment</comments>
			<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 20:49:26 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>애플이 뭘 우찌하등...</title>
			<link>http://glekang.com/371</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;아이팟이다 아이폰이다 아이패드다 뭐다 뭐다 뭐다...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;내가 방문하는 네트가 특히 더 시끄러운건지, 아님 정말 총체적으로 시끄러운건지는 잘 모르겠지만서도 -_-a&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;암튼 실로 나날이 다이나믹하도다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그르나 정작 나는 애플에서 아무리 쌔끈한 제품이 나오든 말든... 애초에 관심이 업ㅂ다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;본격 애플이 넘을 수 업ㅂ는 소비자의 벽 - 그거슨...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&quot;난 PC로 게임을 해야 하거등. 애플 즐.&quot;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1년에 맥용 게임 몇개나 출시되나효? 소위 기대작이라고 칭송받으며 멀티 플랫폼으로 나오는 게임들조차... 맥용은 거의 본 적이 업ㅂ다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 이야기 끗. 애플 안사. 왜 사. 훠어이~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자... 잠깐! 하지만 아이팟이나 아이폰같은 모바일 기기들은 이야기가 다르자나?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 라고 하신다면야.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 난 PC로 게임을 해야 하니까리... 내 데스크탑은 무조건 윈도 시스템일 수밖에 업ㅂ다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;헌데 모바일 기기를 아이팟이나 아이폰으로 질러버리면... 데탑과 연동시키기 위하야 iTunes를 깔 수밖에 업ㅂ다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 오우 윈도 시스템 위에 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;iTunes&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라... -_-a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 자세한 설명은 생략하고 결론만 말하자면 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;KIN&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;윈모라는 윈도 패밀리를 냅두고 내가 왜 그런 자학을?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(물론 ActiveSync도 실로 괴랄한 놈이긴 하지만 iTunes보다야...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 저는 윈모7을 목놓아 기다리고 있슴미다 ㄳ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;혹여나 그럴 리는 없겠지만 MS가 스마트폰 시장에서 후퇴해 버린다면... 그래도 애플은 그닥.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 때엔 모블린으로 가야지 ( --)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니 OS를 따라간다기 보다는... 이번 CES에서 LG가 발표한 GW-990이 언제나 내가 바라마지 않았던 이상적인 하드웨어인지라... 근데 이놈이 채택한게 모블린임 ㄳ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 아 안드로이드를 잊었네?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 친구는 개인적으로 아직 쵸큼 애매함. 버전이 2.5 정도는 되어봐야... 아니지 구글 니마들이 크롬에 적용하는 버전 정책을 보고 있자면 -_-a 안드로이드 5.0 정도가 되었을 때 춈 더 명확해지지 않을라나?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;사실 제일 바라마지 않는 것은 LG와 인텔과 MS가 손잡고 GW-990에 윈모7을 얹은 버전을 만들어주는 것임미다 크흑.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;묘하게도 LG가 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;내가 개인적으로 이러면 딱 좋겠는데&#039;&lt;/span&gt; 싶은 제품을 참 잘 만들어 주시는 듯. 예전에 SC-8000도 참 잘 썼었다능.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>안드로이드</category>
			<category>애플</category>
			<category>윈모</category>
			<category>찌질거림</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/371</guid>
			<comments>http://glekang.com/371#entry371comment</comments>
			<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 21:01:21 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>아 추워</title>
			<link>http://glekang.com/370</link>
			<description>&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;7&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;지구 온난화가 부족해...&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지구 온난화가 위험할 정도로 진행되고, 북극은 녹아내리고, 울나라 기후는 점점 아열대로 진입하고 있다는 이야기를 그리도 들었건만.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아직도 왜 이리 추운건데!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지구 온난화가 부족해... 지구는 더 따뜻해져야 한다능 흙흙&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(뭔가 이 추위도 온난화의 부작용인 것 같은 기분이 들지만 상관업ㅂ어... 라기 보다는 온난화가 사기라는 이야기도 있고 아익 몰라)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;새해를 맞이하야... 는 아닌 것 같지만 암튼 사무실이 이사를 했는데... 새로 이사한 사무실은 또 더욱 춥슴미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아아 이것이야말로 설상가상. 폭설이 이리도 쏟아지니 이거이 은유인지 서사인지 모르겠다능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그러하니 다들 감기 조심하시고, 쵸큼 늦었지만 새해 복은 요즈음 쏟아부은 폭설만큼만 받으셔효. 즐.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>2010년</category>
			<category>새해</category>
			<category>찌질거림</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/370</guid>
			<comments>http://glekang.com/370#entry370comment</comments>
			<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 11:28:25 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>떡밥을 물자</title>
			<link>http://glekang.com/368</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;뭐 이제는 어느 정도 잠잠해진 떡밥을 뒤늦게 물기.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;한창 시끄러울 때에는 오히려 번잡하니 늦게 무는게 속편하... 다기 보다는 걍 구차는게지 -ㅁ-;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;지금은 좀 덜 구찮... 다기 보다는 엑셀로 시뮬레이션을 돌리고 있는데, 이 놈이 시간을 무진장하게 잡아먹는데다 시뮬 도는 동안에는 엑셀을 사용할 수도 없어서리 ㄱ- 그 사이 가볍게 끄적이기엔 역시 떡밥이 제격.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 키 180cm 이하는 LUSER&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이거이 참 나로서는 전혀 이해가 아니가는 키배꺼리인데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 나도 이성을 평가하는 다양한 기준을 가지고 있다. 당연히&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 좀 더 예쁜 얼굴과 좋은 몸매를 좋아하고, 그보다는 성격에 좀 더 점수를 주는 등등 뭐 이것저것.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(성격에 점수를 준다는 부분에서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;에에에에이&#039;&lt;/span&gt; 소리를 지르는 사람이 있을는지도 모르겠지만... -ㅁ-; 뭐 난 이미 유부남이고, 우리 마눌니마의 외모는 나름 &lt;span style=&quot;text-decoration: line-through;&quot;&gt;평균 이상&lt;/span&gt;이신지라... 그런 니마랑 같이 살다보면 점점 다른 이성의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;외양&#039;&lt;/span&gt;에는 무덤덤해지더라는 배부른 이야기 잇힝)&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br /&gt;그런데 나는 지금까지 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;키&#039;&lt;/span&gt;라는 요소를 이 평가 기준으로 고려해 본 적이 단 한 번도 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아니 대체 키가 왜???&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여성님드라 왜 키가 큰 사람이 좋은검미까???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;키가 작은 사람은 싫어효??? 아니 대체 왜???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아무리 머리를 굴려보고 이해를 해보려 해도 나로서는 전혀 감이 안잡힌다능 -_-a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아울러... 키배가 벌어지고 있는걸 보고 있자니 수많은 남성들도 자신의 키에 대해 컴플렉스를 가지고 있는 듯 싶던데, 즉 그렇다면 남성들도 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;큰 키&#039;&lt;/span&gt;에 대해 동경을 가지고 있다는 뜻이 되나효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;에에? 아니 대체 키가 왜???&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;남성님드라 큰 키가 좋아효???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;키 작은건 싫어효??? 아니 대체 왜???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;나도 173cm LUSER이긴 한데 나는 내 키에 대해 크다, 작다, 보통이다... 아니 뭐 이런 생각을 진지하게 해 본 적이 아예 없다. 그냥 보통인갑지. 180 넘는 니마들에 비해선 작은거고. 170 아니되는 니마들에 비하면 큰거고... 그래서 뭐?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여기에서 어떻게 생각이 더 연결되어 호불호의 영역으로 이어지는건지... 나에게는 그 연결 고리가 없다 -_-a 그래서리 전혀 이해할 수 없는 키배 떡밥.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니 일부 사람들이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;난 키에 페티시즘&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(...)&lt;/span&gt;이 있어서 무조건 커야 한다능&#039;&lt;/span&gt; 뭐 이러는 거라면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;아 그런갑다&#039;&lt;/span&gt; 해버리고 말겠는데... 뭐 이리 너도 나도 전방위적으로 키를 가지고 난리인지 영 알 수 업ㅂ근하.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;호로로롤? 아니 대체 키가 왜???&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 게임 개발사에 취직하려면 서울대를 가라&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아아 이건 뭐 쿨타임 돌면 나오는 떡밥. 연례 행사임미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이젠 물기도 지겨운 쉰 떡밥이지만... 뭐 이럴 때 아니면 언제 물어보겠냐능. 덥썩.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임 개발사에 취직하기 위하야 자신의 능력을 어필하는 데에는... 대충 크게 퉁쳐서 2가지 방법이 있다&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(고들 한다)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(51, 51, 51);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt; 학벌이고 토익이고 나발이고, 자신이 게임 개발 분야에서 명백한 성과를 낼 수 있다는 것을 증명하기만 한다면 무조건 오케바리.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(51, 51, 51);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt; 1번이 아니라면 학벌이라도 좋아서 &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&#039;나 좀 잘난 듯&#039;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;을 어필하야 각종 전형들의 통과 확률을 높인다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 정도? 근데 이거이 좀 Case by Case인 껀덕지가 있어서 일반론적으로 말하기는 힘들지 않나 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 나같은 사람을 만나면 2번은 하등 쓸모가 없다 -_-a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 내가 인사 결정권자는 아니고, 인사 결정권을 가져본 적도 없지만... 뭐 그 결정에 영향을 미치는 정도는 몇 번 해봤는데, 그럴 때마다 후보자의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;출신 학교&#039;&lt;/span&gt;를 고려 대상으로 삼았던 적은 단 한 번도 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오히려 무성의한 이력서에 포폴도 없는 주제에, 자기 소개서에다가 달랑 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;고려대학교 졸업&#039;&lt;/span&gt;이라고 적어넣은 어느 미친 니마 때문에 -_- 안좋은 인식이 있다면 더 있을까 ;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;고로 나같은 사람을 만난다면 평가 기준은 닥치고 1번임. 글고 개인적으로 1번의 지표로 삼는 것은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;이 사람이 게임을 만들어 본 경험이 있는지 여부&#039;&lt;/span&gt;임미다. 어어... 신입이 어떻게 게임 제작 경험이 있을 수 있느냐고요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 153);&quot; href=&quot;http://www.glekang.com/270&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;세상에는 MOD라는 것이 있슴미...&lt;/a&gt; 아니 이제는 MOD 수준도 아니고, 심지어 &lt;a style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 153);&quot; href=&quot;http://www.udk.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;언리얼 엔진이 무료로 제공&lt;/a&gt;되는 깜놀스런 세상임미다 흐미~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 더불어 개인적인 경험으로... 지금까지 함께 일해온 분들을 돌이켜 볼 때, 학력 그딴거 별로 변수로 작용하지 못하더라능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그냥 세상에는 일 잘하는 사람과, 일 잘 못하는 사람이 있슴미다. 끗.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(근데 내가 감히 누군가에게 일 잘 못하는 사람이라고 할 깜냥은 못되니, 걍 대충 개념적인 이분법이라 여겨주시압 굽신굽신)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 지상의 절대악 - 캐쉬&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이건 널리 세상을 들끓게 하는 떡밥은 아니지만서도... 걍 생각난 김에 끄적.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;캐쉬로 유명한&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(동시에 제일 욕을 많이 먹고 있는)&lt;/span&gt; 넥슨을 가정하야 온라인 게임의 유료화 정책을 다음과 같이 함 꾸며보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 넥슨 전용 PC 출시. 넥슨 게임은 오직 이 전용 컴터에서만 하실 수 있슴미다. 다른 기능들은 좀 미약한데, 대신 값을 싸게 해드리졈... 본체만 해서 한 3~40마넌 정도?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 넥슨 온라인 게임 출시... 근데 무료 다운로드 뭐 그런거 없슴. 넥슨 캐쉬를 내고 다운받으셔야 함미다. 게임 당 한 3~4마넌 정도? 오픈 베타가 뭔가효 먹는 건가효? 다만 몇몇 게임들은 튜토리얼을 포함해서 Stand Alone으로 맛보기를 하실 수 있는 데모 버전을 무료로 다운로드 받으실 수 있는 경우가 간혹 있기는 함미다 ㄳ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 자 2번에서 구입한 게임은 온라인 게임이니까 이제 본격적으로 멀티 플레이를 뛰... 시려면 공짜로 못하시졈. 넥슨 멀티 플레이 정액 요금을 내셔야만 멀티 플레이를 하실 수 있어효. 별로 안비싸효... 한 달에 몇처넌 정도?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 어 근데 멀티 플레이 정액 요금과는 별도로, 또 넥슨 캐쉬도 있네효? 넵 게임 아이템 같은거 지르시려면 넥슨 캐쉬는 별도로 구입하셔야 함미다. 이런 당연한 걸 뭘 또 물어보시나~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 어어 2번에서 출시한 게임의 확장팩이 나왔어효. 난 이미 게임 샀으니 공짜로 다운로드 받을 수 있겠... 다고 생각하시다니 님 장난하셈? 당연히 넥슨 캐쉬를 통하야 새로 구입하셔야 함미다. 대신 좀 싸게 해서 2~3마넌 정도로 해드리졈.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;정리해 보자면... 넥슨 전용 PC 구입&lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1); font-weight: bold;&quot;&gt;(유료)&lt;/span&gt; -&amp;gt; 게임 다운로드&lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1); font-weight: bold;&quot;&gt;(유료)&lt;/span&gt; -&amp;gt; 멀티 플레이&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;(정액 유료)&lt;/span&gt; -&amp;gt; 아이템 구입&lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1); font-weight: bold;&quot;&gt;(유료)&lt;/span&gt; -&amp;gt; 확장팩 다운로드&lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1); font-weight: bold;&quot;&gt;(유료)&lt;/span&gt;라는 알흠답기 짝이 업ㅂ는 유료화 정책 캬아~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 하지만 안타깝게도&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 넥슨의 실제 캐쉬 유료화 정책은 이보다 훨씬 저렴&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 니마가 컴터를 뭘 어떻게 지르시든 넥슨은 신경 안쓰졈.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 온라인 게임 다운로드는 당연히 무료. 출시할 때에는 오픈 베타라고 해서 무료 체험 기간도 드림미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 멀티 플레이 뛰는 데에 무슨 비용이 필요한가효. 공짜임미다 공짜.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 아아 안타깝게도 아이템은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;넥슨 캐쉬&lt;/span&gt;로 지르셔야 겠네효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5)&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 확장팩 다운로드 역시 당연히 무료.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 엇헝. 이래서야 원... 돈 나올 구석이 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4번&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 하나밖에 없으니 여기서 최대한 쥐어짜지 않으면 회사 운영 어찌할라나 싶다능. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(PC방 과금이 있지만 일단 무시... 할 정도의 비율은 아니지만서도 암튼튼)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 실로 악독해지는 캐쉬 정책은 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;지상의 절대악&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 취급을 받고 있슴미다 ㄳ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 캐쉬 정책이 좀 덜 지독해지려면... 저 위에 있는 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;모든 것이 유료의 이름 아래 대동단결하는 정책&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;으로 가면 되겠졈. 돈나올 구석이 많으면 굳이 캐쉬로 그렇게 지독한 쥐어짜기를 할 필요는 좀 줄어드니까효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 물론 컴터 구입을 강제할 수는 없는 노릇이고, PC 플랫폼에 적용하기엔 좀 애매한 부분이니 1번은 제외해야 겠지만 -_-a 2~5번은 이론적으로 따져서 하려 들면 할 수는 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(실제로 시장에 먹힐 가능성이 안드로메다일테니 안하는게지... 먹힐 가능성이 있다면? 반드시 함미다. 당연하졈. 안할 리가 있나? 이미 버얼써부터 하고 있는 님드라들도 있는데 말이졈.)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;근데 정말 저런 정책으로 간다고 하면 아마 캐쉬 욕하는 사람들은 아예 입에 거품물고 덤벼들테니 안될거야 아마.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 153);&quot; href=&quot;http://www.glekang.com/303&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;... 잘도 저런 악마의 유료화 정책을 운영하면서 사람들을 쥐어짜고 있구나 삼돌이!!!&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;넵. 저는 아무리 생각해도 MSPoint와 캐쉬의 차이점, DLC와 부분 유료화 아이템의 차이를 모르겠어효. 이건 너도 나도 하고 있는 추세인데... 누구는 그 외의 요소에 대해서도 돈을 받고, 누구는 안받고... 그런데 욕은 후자가 먹는다? 어?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.glekang.com/354&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(그리고 사실 난 앞으로 DLC가 더 악독해질 것이라 믿어 의심치 않고 있... ㄷㄷㄷ)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;근데 여기까지 적고 나니까 문득...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(255, 218, 237); font-weight: bold;&quot;&gt;야이 십라! 누가 캐쉬 자체가 문제라고 했더냐!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;캐쉬템이 밸런스를 마구마구 뭉개는 극악한 짓을 하는게 문제란 말야! 캐쉬 자체는 괜차나!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;밸런스에 영향주는 캐쉬템 좀 만들지 말란 말야! 이를테면 와우처럼 닉네임 변경이나 펫같은 것만 팔면 얼마나 좋아?!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 라고 외치실 니마들이 왠지 있을 것 같다는 생각이 문득.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아아 와우 좋죠. 정액제 게임인 주제에 부가 서비스를 부분 유료화한... 악마가튼 거뜰.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;와우는 정액제임. 정액제. 정액제라고 -_- 이미 MAIN 돈 줄은 따로 있단 말이다!!! 그런 애들이 뭐가 아쉬워서 부분 유료화로 밸런스를 건드리게뜸?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(솔직히 말하자면 난 쟤네들도 조금 더 돈 맛을 보거나, 아니면 슬슬 와우2라도 나올 때가 다가오면서 하락세로 돌아서기 시작하면 밸런스에 영향주는 부분 유료화를 할 것이다에 500원을 걸고 있지만 암튼 지금은 아니니 뭐...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;근데 일반적인 캐쉬 유료화 정책은 위에서 언급한 바와 같이 돈나올 구석은 4번 하나 밖에 업ㅂ다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런 상황에서 기껏해야 치장성 옷 따위를 찔끔찔끔 팔고 있으면... 그거 몇 명이나 사겠음? &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(실제로 유저 니마들이 생각하시는 것보다 더 안팔림미다 ㄳ)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;당연히 옷에다가 옵션이라도 빠방하게 박아줘야 잘 팔릴 것이다... 라는 예측이 쉽게 되는 거이고, 현실도 그 예측에서 별로 벗어나지 못하는 것 뿐이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 돈주고 사는 옵션인데 그냥 얻을 수 있는 옵션보다는 좋아야 또 사는 사람이 많겠졈? 이것도 당연한거...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그르나 이러한 옵션이 밸런스를 개막장으로 몰아가 버린다면...?! 그럼 그 게임은 망함미다. 망하면 아이템 더 못팔아효... 그르니까 옵션이 밸런스를 건드린다 할지라도 애초에 그 한계는 명확하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;밸런스가 개막장이 되어 게임이 망해버리는 선을 넘지 않는 정도까지만.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 저 선을 넘어서 망해버리면 결국 손해는 그 개발사가 보는거니까 자업자득. 그런데 망하지 않고 있다면... 그럼 그 게임의 밸런스는 망해버릴 정도로 개막장은 아니라는거졈. 유저 니마들은 이 정도 상태에서 용납의 선을 그으시는 수밖에 업ㅂ슴미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그게 정 싫으시다면 정액제를 비롯하야 무언가 별도의 MAIN 돈 줄을 허용해 주시는 수밖에... 하지만 안될거야 아마 ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;근데 어째 다 끄적이고 나니 자가 링크만 덕지덕지...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;뭐 원래 떡밥이라는게 다 돌고 도는 것인지라...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이러니 이 블록은 더 할 이야기가 없어 나날이 황폐화될 뿐 (...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>떡밥물기</category>
			<category>서울대</category>
			<category>학벌</category>
			<category>찌질거림</category>
			<category>캐쉬</category>
			<category>Loser</category>
			<category>Luser</category>
			<category>XBOX Live</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/368</guid>
			<comments>http://glekang.com/368#entry368comment</comments>
			<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 12:49:51 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>모던 워페어 2 비한글화</title>
			<link>http://glekang.com/367</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;나를 포함하여 FPS 게이머라면 적지 않은 니마들이 아기다리 고기다리던&amp;nbsp; Call of Duty : Modern Warfare 2의... 비한글화&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(COD 시리즈 중에서는 최초였던가 아마도?)&lt;/span&gt;가 얼마 전에 발표되었다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이를 바라보며 내가 느꼈던 감정은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;으워 드디어 시작인가 ㅈㅈ&#039;&lt;/span&gt;였는데... 아니 그러한 니마들도 좀 많은 듯. 모던 워페어 2의 유통을 담당한 WBA 인터렉티브가 욕을 바가지로 먹고 있다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 니마들의 공격은 쉽게 요약하야... &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;야이 ㅅㅂ 모던 워페어 2같은 대작이 얼마나 많이 팔릴텐데, 한글화하는거 까이꺼 비용이 얼마나 든다고 그걸 제껴? 앙? 이런 돈벌레같은 거뜰아!!!&quot;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;로 압축되곤 하는데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 일단 나는 패키지 게임 한글화에 비용이 구체적으로 어느 정도 드는지, 그리고 그 비용이 일반적인 판매 수익에 비하여 어느 정도의 비율인지 여부에 대한 데이터가 없다. 그러므로 이 부분에 대해서는 할 말이 그닥 없슴미다. 끗.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그르나 그럼에도 불구하고 내가 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;으워 드디어 시작인가!!!&#039;&lt;/span&gt;라는 생각을 했던 이유는... WBA 인터렉티브의 공식 입장이 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;우리는 한글화 해달라고 했는데 액티비전이 즐때렸음&quot;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이었기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 이러한 공식 입장에 대하여 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&quot;거짓말이야아&quot;&lt;/span&gt;라는 입장을 취하며 WBA 인터렉티브를 사기꾼 취급하는 니마들도 있기는 하지만, 일단 나는 WBA 인터렉티브의 저러한 입장이 진실이라는 전제를 깔고 있기에... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;으워 드디어 시작인가&#039;&lt;/span&gt;라는 생각을 해본다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 하나의 기업이 제휴사를 직접적으로 지명하며, 해당 제휴사의 의견을 밝히는 &lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;공식&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 입장 발표에서 거짓말을 할 수 있을 거라는 생각보다는... 해당 제휴사가 정말 그런 의견을 가지고 있을 거라고 생각하는 쪽이 훨씬 합리적이니까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니 만약 정말 거짓말을 한 것이라 한다면... WBA 인터렉티브는 액티비전한테 소송이라도 당할 걸? 그런 위험을 짊어진다고?? 달랑 한글화 비용이 아까워서???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...라고 해봤자 나는 한글화 비용이 얼마인지 모르는군하. 아니 근데 WBA 인터렉티브를 공격하는 니마들은 한글화 비용 얼마 아니된다고 하던데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어 그럼  WBA 인터렉티브는 그 얼마 아니되는 비용 좀 아껴 보려고 액티비전으로부터 고소 당하는 위험을 감수하는거임? 헐ㅋ 즐. 그건 좀 비합리적이자늠?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리하야 나는 WBA 인터렉티브의 공식 입장이 진실일 것이라 믿는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 또 그러므로... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;아익 비한글화가 드디어 본격적으로 시작되는건가!!! 우왕ㅋ흑ㅋ ㅠㅠ&#039;&lt;/span&gt;라는 생각을 하게 되는거라능. 앞으로 패키지 게임의 비한글화는 늘면 늘었지 줄지는 않겠구나... 크흑.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐... 그래도 모던 워페어 2같은 FPS는 그나마 대사량이 적은 편이고, 쓰는 말이라봤자 거기서 거기이니까 별 어려움이 없겠지만... 쯥. 하지만 RPG 같은건 좀 힘든데 ㅠㅠ 내가 매스 이펙트 엔딩을 못본게 그냥 못본게 아니라니까 ㅠㅠ 어째 날이 갈수록 예전엔 잘 들리던 말들이 점점 더 아니 들리는지 ㅠㅠ 드래곤 에이지가 좀만 있으면 나올텐데 이걸 우짜나효 크흐흑 ㅠㅠ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이야기가 좀 샜지만 ;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;암튼 WBA 인터렉티브의 입장 발표에 의하면 모던 워페어 1의 판매량이 전세계의 0.5%라니... 패키지 시장 망했다 망했다 하지만 정말 심하근하. 그나마 모던 워페어 1은 국내에서도 대박이었을텐데 0.5%... 1300만의 0.5%이면 65000장... 도 안팔렸단 말인가. 크흥.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;국내 온라인 게임 시장의 규모는 전세계를 통틀어 1위 아니면 2위이다. 작년부터 중국이 우리 나라를 추월하고 1위가 되었다는 뉴스를 봤던 것 같기는 한데 가물가물. 암튼 중국에 추월 당하지 않았다면 1위, 추월 당했다 하더라도 2위이다. 조낸 큰 시장이라는 거졈. 그런데 패키지 시장은... 패키지 시장은... 모던 워페어 1같은 초걸작에 대작도 고작 0.5%라니 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러면 한글화 안해준다고 액티비전을 욕하기도 참 뭣한 것이...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만약 내가 MoM이라는 온라인 게임을 하나 만들었단 말야. 그거이 전세계적으로 연매출이 100억원 정도 된다는 소박한&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 가정을 함 해봅세.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 저어기 어디 잘 알지도 못하는 쵸크마한 나라에서 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255); font-weight: bold;&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&quot;우리 나라에서는 그 100억원 중에 5천마넌 정도의 매출이 나고 있슴미다. 그런데 우리 나라에서 쓰는 언어는 꿹쌺어거든효. MoM의 꿹쌺어 버전을 하나 만들어 주실 수 엄나효?&quot;&lt;/font&gt;라는 문의가 들어온다면...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1); font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;글쎄올시다? 그럴 시간과 비용이 있다면 차라리 MoM 확장팩이나 MoM 2를 만들겠는데???&amp;nbsp; 아니면 어디 한 10억원 정도 매출이 나는 뽥뗢어 버전이라도 하나 만들등가... 따라서 즐&quot;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이라고 생각하기가 참 쉬울 것 같다는 거다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어쩔라미? 우리 나라의 패키지 시장은 망해버렸는걸. 액티비전이 저런 입장을 취한다 하여 뭐라 할 말이 없는 것을...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그나마 한글화 안한다... 정도에서 끝나면 그나마 다행. 사실 제일 두려운 것은... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;한국에서는 더 비싸게 팔겠음. 안사려면 걍 말등가?&quot;&lt;/span&gt;의 자세로 나오는 것. 아니 무슨 그런 말도 안되는...? 이라고 반문하신다면 서점을 함 가보시라고 권하겠슴미다. 우리 나라 만화책 값이 너무 비싸다는 생각 해보신 적 없으심? 그게 왜 그럴까효???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 물론 만화책과 게임은 언어 종속성의 정도가 많이 다르니까... 정말 그런 지경에 이를 것이라는 생각은 그닥 안하지만... 정말 갈 데까지 간다면 무슨 일이 더 벌어질까 살짜쿵 두렵다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더욱 암울한 것은... 글타고 딱히 패키지 시장을 살려낼 해결 방법이 보이지는 않는다는 것일까. 기껏해야 남북 통일해서 인구를 늘리고 시장을 늘리는 정도?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(복돌이 비율이야 전 세계 어디를 가도 그냥저냥 비슷할 듯. 그러나  정품 유저의 비율이 달랑 1%에 불과할 지라도 그 1%가 한 100만명 정도 될만큼 인구와 시장 규모가 뒷받침 해준다면... 해당 국가의 언어 버전을 당연히 만들어 줄걸???)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 그러니까 걍 영어 공부나 해야 ...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;아니면 까이꺼 뭐... 이제야 겨우 GTA4를 하고 있는 주제에 ㅠㅠ 모던 워페어 2나 보더랜드같은건 아마 내년에나 플레이할 수 있을거야 ㅠㅠ 아익 프로젝트 런칭을 앞두고 있는 직장인 크리 ㅠㅠ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>COD</category>
			<category>모던워페어2</category>
			<category>비한글화</category>
			<category>ModernWarfare2</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/367</guid>
			<comments>http://glekang.com/367#entry367comment</comments>
			<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 00:30:39 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>명복을 빕니다</title>
			<link>http://glekang.com/366</link>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;노무현 전 대통령의 서거 때와는 또 다르게...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 인생의 무게가 천근같이 느껴지는 분이 떠나셨습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;고인의 명복을 빕니다.&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>김대중</category>
			<category>서거</category>
			<category>전 대통령</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/366</guid>
			<comments>http://glekang.com/366#entry366comment</comments>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 21:35:50 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>노이즈 마케팅</title>
			<link>http://glekang.com/364</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;마케팅에 대해 아는거 업ㅂ음.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;따라서 마케팅 방법에 대하여 개인적인 호불호를 논하는 거이 춈 우습다능.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;뭐 그래도 걍 끄적 ㅋ&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임 쪽에서 종종 손쉽게 볼 수 있는 노이즈 마케팅은... 특정 장르의 게임을 출시하면서, 같은 장르에서 자~알~ 나가고 있는 게임들을 와장창 까버리는 방식으로 자신의 게임을 홍보하는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;잘 나가는 게임은 흔히 그 반대 급부로 욕을 먹는 부분이 있게 마련이다. 그럼 그 부분을 열라 까면서리... &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;막장이졈? 맘에 안들졈? 그럼 우리 쪽으로 오셈!&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 강조하는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 라지만 사실 이건 좀 저질이지 않나효 -_-a 아 호불호는 이야기하지 않기로 했던가.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;비슷하지만 또다른 방식이 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;해당 장르에서 잘 나가는 게임은 보통 긴 시간에 걸쳐 해당 장르를 독식하곤 한다. 따라서 이젠 춈 지겹다는 생각을 가지는 유저들이 있게 마련이니 그걸 노린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;그 게임 구닥다리임. 우리도 그거랑 비슷하긴 하지만 우리가 더 신선함. 그러니 우리 쪽으로 오셈!&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 어필하는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 이건 좀 얌전한 방식이긴 하지만서도... 역시 특정 게임을 일정 부분 까내리는 내용을 포함하기가 쉽다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 또, 이번에는 까내림이 없는 방식이 존재한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;에... 이건 일종의 추종&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 방식이라고 해야 할까나?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;잘 나가는 게임을 그냥 걍 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;대놓고 오마쥬&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;해버린다. 그리고 그 게임을 언급하는 일 없이 발표해 버린다. 물론 언급이 없으니 까내리기도 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그나마 이거이 좀 고급스러운 방법이지 않나 싶은 거이... 이러면 잘 나가는 그 게임을 모르는 유저들은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;우와~!&#039;&lt;/span&gt;한다. 그리고 그 게임을 아는 유저들은... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;이거이 뭥미?&#039;&lt;/span&gt;라며 알아서 격렬한 반응을 내보이게 마련이기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;개발사 입장에서는 특정 게임을 티나게 거론하거나 한 적이 없으니 그냥 입닦아 버리면 되는거고, 유저들이 알아서 갑론을박을 펼치며 시끌벅적 이슈를 만들어낸다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이슈화&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;...? 그렇다. 노이즈 마케팅이 바라는 바는 바로 그 이슈화. 마케팅에 대한 반응이 좋든 나쁘든 일단 이슈를 만들어내면 성공인 셈이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 이슈화에 성공하기만 하면... 사람들은 해당 게임에 대한 긍정적인 궁금증이 폭발해서든, 아니면 일단 해보고 열심히 까내리기 위해서든 일단 그 게임을 해보기 마련이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일시적이나마, 한시적이나마 동접이 늘어난다! 여기서 일차적으로 성공...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 노이즈 마케팅은 양날의 검인거이...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;홍보에서 타겟으로 삼았던 특정 게임과 비교를 아니 당할래야 아니 당할 수가 없게 마련인데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 특정 게임보다 재미없다... oTL&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1-1. 특정 게임을 까내렸던 첫번째와 두번째 케이스&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt; ㅆㅂ 망작 주제에 감히 그 게임을 까내렸다고라?! 분노 게이지 오버 챠지! &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;한없이 까주마!&#039;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1-2. 그나마 얌전한&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 세번째 케이스&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt; 비교가 되는 특정 게임에 그닥 흥미업ㅂ는 유저들조차 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;재미업ㅂ네. 즐 ㅂㅂ&#039;&lt;/span&gt;로 끗. 특정 게임을 아는 유저들은 분노 게이지 오버 챠지! &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;한없이 까주마!&#039;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 특정 게임보다 재미있다...!!!&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2-1. 특정 게임을 까내렸던 첫번째와 두번째 케이스&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;어라 재미있는데? 그냥 이거 할래...&#039;&lt;/span&gt;는 긍정적인 쪽일테지만, 그르나 그럼에도 불구하고 특정 게임에 대한 충성심을 잃지 않은 유저들이 네거티브 마케팅에 대하여 가진 분노 게이지는 쉬이 내려가지 않게 마련이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어지간히 탁월한 재미를 선사하지 않고서는... 이 니마들을 끌어오는건 춈 힘들 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 끌어오지 못한 유저들은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;한없이 까주마!&#039;&lt;/span&gt; 모드를 계속 유지함미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 애초에 저지른 짓이 있다 보니... 이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;한없이 까주마!&#039;&lt;/span&gt;에 대한 대항 논리는 생성되기가 좀 힘들다능.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2-2. 그나마 얌전한&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 세번째 케이스&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt; 특정 게임을 잘 모르는 유저들은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;오 재미있네.&#039;&lt;/span&gt;로 ㅇㅋ임.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;특정 게임을 아는 유저들은... 포섭되는 유저들도 있겠지만, 그르나 역시 충성 유저들까지 포섭하는건 춈 무리.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 이 니마들은 역시 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;한없이 까주마!&#039; &lt;/span&gt;모드를 유지함미다... 만... 양상이 좀 달라지게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 니마들의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;한없이 까주마!&#039;&lt;/span&gt;에 대항하는, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;그 게임보다 이 쪽이 더 낫다! 이건 진보이며 발전이다! 애초에 아무도 그 게임을 언급한 적이 없는데, 왜 너희들은 밑도 끝도 없이 그 게임을 끌어오는건데?&#039;&lt;/span&gt;라는 논리가 개발될 수 있기 때문이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 새로운 게임의 충성 유저와 올드&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 충성 유저 사이에 네버엔딩 전쟁이 벌어지고, 역시나 개발사는 입닦고 있으면 되는데 유저들끼리 알아서 싸우며 이슈를 유지시켜 준다. 우왕ㅋ굳ㅋ&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서... 특정 게임을 타겟으로 하는 노이즈 마케팅을 펼쳤는데, 특정 게임보다 재미없다면... 어찌 해보아도 돌이킬 수 업ㅂ는 망작의 길. 이거야 뭐 재미업ㅂ는 게임은 어떻게 해보아도 대책업ㅂ는거니까리 -ㅁ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 그 특정 게임보다 재미있다면?! 게임이야 재미있으면 어떻게든 장땡이지만서도... 그나마도 얌전한 노이즈 마케팅을 펼치는 쪽이 춈 더 안전하지 않나 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그르니까 다른 게임 까내리는 것은 좀 자제를... ㄱ- 개인적으로는 이런 마케팅이 효과보는 케이스를 본 적이 한 번도 업ㅂ어효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 얌전한 노이즈 마케팅을 펼쳤음에도 불구하고 그 오마쥬&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;가 지나쳐서리... 타겟이 된 특정 게임의 개발사가 고소를 걸어버린다면 대략 낭패.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 경우에는 노이즈 마케팅을 펼친 개발사의 법무팀이 춈 일 제대로 안하신 듯... 이겠졈? ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 라지만 역시 제일 좋은 방법은 노이즈 마케팅을 펼칠 필요 없이 당당하게 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;우리 게임 킹왕짱! 다들 꽂히졈?&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 강조하는 것일텐데.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 세상 일이 그렇게 마음대로 되는 것은 아니고, 역시나 나는 마케팅에 대해 아는 바가 없으니 ㄱ- 노이즈 마케팅은 계속 될 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그럼에도 불구하고 이왕 노이즈 마케팅을 펼치려 든다면 좀 안전하게 하는 쪽이 좋을 듯 싶기는 하네염?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;만약 마케팅 팀이 우리가 개발 중인 게임에 대하여 노이즈 마케팅을 펼치겠다고 한다면... 으음... 웬만하면 하지 말자고 해야겠지만, 피치 못한 상황이라면 춈 안전하게 하자고 주장해야 할 듯 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>노이즈 마케팅</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/364</guid>
			<comments>http://glekang.com/364#entry364comment</comments>
			<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 20:41:40 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>이것 저것 잡탕 단상</title>
			<link>http://glekang.com/361</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이거이 카테고리를 라이프로 보내야 하능고, 아님 게임으로 보내야 하능겨 -_-a&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;몰라 걍 잡담은 일단 라이푸 ( &#039;&#039;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. Left4Dead2&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;당했다!!!&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... DLC 다음은 한국의 사례를 벤치마킹한 기간 제한 아이템 판매 모델이 곧 나올거라 예측했건만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;밸브 이 님들은 DLC를 아예 후속편으로 팔아먹고 있어!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;제길! 이런건 예상 못했는데?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... DLC라는 개념을 패키지 - 확장팩 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(or 후속편)&lt;/span&gt; 개념에 밀어넣을 생각을 하다니, 이런 용자들 같으니 -_-a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사실 DLC와 확장팩과 후속편과 그냥 컨텐츠 패치들은 그 경계를 뚜렷이 긋기가 실로 애매하니... 만들고 팔아먹는 사람 맘대로이긴 하지만서도 설마 이런 상상도 못한 짓을 하다니!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 설마... 설마... L4D와 L4D2의 맵이 연동된다등가... 설마, 에이 설마 서버 자체가 아예 연동된다등가 하지는??? 설마아 ~_~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그르나 밸브가 이러케 한다 해도 역시 큰 흐름은 기간 제한 쪽으로 흐를거라는 생각에는 변함이 업슴 ( &#039;&#039;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 20대&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;기성 세대 :&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 빨대 꽂혀서 쪽쪽 빨려먹고 있는 20대 님드라 정신 좀 차리셈!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;20대 :&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 아놔 기성 세대 너님들이 세상을 이 모냥으로 만들어 놓고는 왜 우리보고 지랄이심?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;기성 세대 :&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 그래 우리가 그렇게 만든건 잘못이지만, 그래봤자 결국 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;자기의 일은 스스로 하자&#039;&lt;/span&gt; 아님? 당하고 있는 님들이 알아서 좀 해결해 보려고 노력해야 할거 아님?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 요기까지 진행되는 세대 간 싸움을 몇년 전부터 계속 보게 되는 것 같은데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(뭐 나도 지난 총선 때 20대한테 뻘소리 싸질렀으니 할 말 업ㅂ지만)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;암튼 저가튼 30대 초반은 저 이야기에서 20대에 속해야 하는 건가효, 기성 세대에 속해야 하는 건가효? 갸웃 ~_~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 은 둘째치고, 문득 든 생각은...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;20대 :&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 세상의 주인은 기성 세대라며? 세상을 바꿀 수 있는 힘은 기성 세대가 가지고 있다며? 근데 왜 지금 세상이 잘못되어 있다는 것을 깨닫고 있는 기성 세대가, 자신이 가지고 있는 힘으로 잘못된 세상을 바꿔 볼 생각은 안하고, 20대한테만 머라머라카나효?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 라고 반론하면 그 담엔 무슨 이야기가 나올라나 궁금 ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;냅 물론 농담 -ㅅ- 20대 vs 기성 세대로 대충 뭉뚱그려 세대 간의 전선을 형성하려 드는 시도 자체가 병림픽이라 여겨지기에 저런 싸움은 뭔가 시작부터 어긋난거 가타효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;88마넌 세대 아직 안읽어봤는데, 읽어보면 또 생각이 바뀔라나?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;암튼 지금으로서는...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;솔직히 요즘 대학 사정을 모르기 땜시 20대는 모르겠고... 50대는 너무 멀어서 또 모르겠고...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그나마 가까운 30대와 40대 님드라. 사실 우리들도 만만찮게 쪽쪽 빨려먹고 있자나효???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;20대를 욕하기 이전에, 그리고 우리 입장에서 보자면 또 꼰대&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(기성 세대?)&lt;/span&gt;들을 욕하기 이전에... 일단 우리들 문제부터 이야기해야하지 않을까나효 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;등록금 빨려먹으면서 그걸 깨닫지 못하는 20대를 걱정하기엔... 사실 30대 초반인 저로서는 40대 말에 이르기까지 앞으로의 20년을 살아가면서 쪽쪽 빨려먹을 현실이 눈에 빤히 보이기 때문에 그게 훨 암담하지 말임미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저만 그런건가염? 20대에게 저항과 연대를 이야기하기 이전에, 일단 우리부터 먼저 저항... 은 힘들더라도&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(흑)&lt;/span&gt; 최소한 연대는 좀 해야하지 않을까효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 노무현 그 다음&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;노무현 전 대통령의 자살 이후로... 그 여파가 어떻게 작용하여 세상이 어떻게 변하게 될는지는 내 예측 능력 밖이지만, 최소한 소망해 볼 수는 있겠지.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;내가 바라는 것은 하나.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;딴날당 따위나 민주당과는 선을 그을 수 있는... 제발 좀 제대로 &#039;보수&#039;라고 불러줄 수 있는 세력이 이 에너지를 이어서 제대로 결집하기를 기대합니다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아... 노무현이 과연 보수였는가? 노사모를 보수라고 할 수 있는가? 라는 식의 이야기로 이어지는건 사절.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그보다는 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;난 진보는 아닌 것 같아. 아무래도 보수인 것 같은데... 잠깐 나 딴날당 싫어해. 어 그럼 난 뭐야?&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 즈음에서 방황하고 있는 니마들이 이 기회에 어떻게든 수면 위로 올라와 주시면 참 좋겠어효... 정도에서 끗.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;에 근데 진보 진영은 과연 이 정국에서 뭘 얻을 수 있을까? 난 아무리 머리를 굴려봐도 별로 얻을게 없어 보여...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금 일어나고 있는 분노가 과연 진보 진영의 세를 키우는 에너지가 될 수 있을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;반MB 전선의 형성이라는 식으로 혹여 연대에 성공한다 할지라도... 그렇게 모인 세를 진보 진영이 흡수할 수는 없을 것 같은데 ;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그보다는 차라리 진보 진영이 제대로 대결할 수 있는... &#039;적&#039;이 아닌 &#039;반대 편&#039;이 이 기회에 제대로 결집하고 형성되어 주기라도 한다면 다행일거라 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;두뇌가 점점 퇴행해가니 헛소리에 말장난만 점점 느는거 가터. 암튼 끗.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>20대</category>
			<category>노무현</category>
			<category>보수</category>
			<category>신변잡기</category>
			<category>진보</category>
			<category>Left4Dead2</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/361</guid>
			<comments>http://glekang.com/361#entry361comment</comments>
			<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 01:24:58 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>정치적 단상</title>
			<link>http://glekang.com/360</link>
			<description>&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;정치적 목적으로...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정치적으로 이용하기 위하여...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정치적 세력이...&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하루 이틀 들어온 것도 아니지만, 특히나 요즈음 자주 듣게 되는 단어인 이노무 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적&#039;&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적&#039;&lt;/span&gt;이라는 단어 그 자체, 그리고 위에서 언급한 저런 문구들은 주로 부정적인 의미를 담기 위하여 사용되곤 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;보다 효과적으로 음험한 이미지를 담기 위하여... 수많은 이들이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적&#039;&lt;/span&gt;이라 읽고서는, 속으로 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적 음모&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라 인식한다는 것을 알고 있기에... 너무나도 손쉽게 종종 사용하곤 하는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;심지어 직업란에 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;정치인&#039;&lt;/span&gt;이라고 적을 니마들만 사용하는 것이 아니라, 일반 국민들조차 종종 써먹곤 하는 그노무 단어 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적&#039;&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;언제나 부정적으로만 사용되곤 하는 단어 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적&#039;&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그러나 국민 개개인이 정치적 권리의 주체임을 제도적으로 인정하며, 민주주의 공화국을 표방하고 있는 이 나라에서... 과연 그 어떠한 일이, 과연 그 어떠한 행위가 &#039;정치적&#039;이지 않을 수 있다는 말인가?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대한민국의 주권은 국민에게 있고, 모든 권력은 국민으로부터 나온다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 그 국민이 하는 행위가 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적&#039;&lt;/span&gt;이지 않을 수 있다고?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니, 나는 그렇게 생각하지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 나라가 성립되고 있는 것은 주권을 소유하는 자 - 국민이 존재하기 때문이고, 그 국민이 숨쉬며 살아 존재한다는 것은 그 자체로 이미 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적&#039;&lt;/span&gt;이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 불구하고 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적&#039;&lt;/span&gt;이라는 단어가 부정적이라면, 국민은 그 존재 자체로 이미 부정적이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;누가 국민의 존재를 부정하고 있는 것인가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;누가 국민의 주권 행사를 부정하고 있는 것인가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;정치적 목적으로, 정치적으로 이용하기 위하여, 정치적 세력이... 라는 언급을 부정적 의미로써 입에 담는 자들이야말로 오히려 국민의 &#039;정치적&#039; 주권을 부정하고 있는 것은 아닌가?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그들이야말로 국민의 진정한 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;적&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이지 않을까?&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>국민</category>
			<category>정치적</category>
			<category>주권</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/360</guid>
			<comments>http://glekang.com/360#entry360comment</comments>
			<pubDate>Thu, 28 May 2009 10:51:47 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>뭐 이런 일이...</title>
			<link>http://glekang.com/359</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;작년 말부터 주욱 이어져 오는 인생의 이벤트는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;자 처음 겪어보는 상황이다! 어쩔라미?&#039;&lt;/span&gt;이기라도 한 듯이...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이번에는 뭐 이런 일이 다 일어나는건지. 전직 대통령의 자살이라니 -_-;;;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 나는 지지난 대선에서 노무현에게 한 표를 던졌던 사람이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(지난 대선에서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;MB 찍었냐?&#039;&lt;/span&gt; 라고 물으신다면 화 낼 종류랄까...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 그 당시 걸었던 많은 기대들을 결정적으로 이라크 파병 때에 완전히 접었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;한미 FTA나 뭐 기타 등등은 개인적으로는 부수적이랄까... 아 기타 등등이나 부수적이라는 표현은 지난 정권에서 목숨을 잃으신 수많은 분들께는 부적절한게 아닐까 싶지만서도...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;나에게는 이라크 파병, 바로 그 시점이었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 나는 작년에 &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.newjinbo.org/main/index.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[진보신당]&lt;/a&gt;에 입당했다. 정치적으로만 보자면 완전히 배척점에 선 것일는지도 모르겠다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 한국이라는 특수한 상황에서만 보자면 노무현, 혹은 그 지지 세력을 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;진보&#039;&lt;/span&gt;라고 불러주는 것에 대하여 크게 반발심을 가지지는 않는데... 좌파는 아니겠지만, 진보는 맞을 듯. 하지만 나는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;진보신당&#039;&lt;/span&gt;이 추구하는 바에 더 적합했기에.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(그렇다고 ㅅㅂ 그 반대에 있는 딴날당같은 니마들을 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;보수&#039;&lt;/span&gt;라고는 절대 못해주겠다. 보수? 지랄하십니다.)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇게 정책적인 지지는 철회하였으나, 개인적인 호감을 완전히 놓지는 않았던 인물을 오늘... 아니 이 글을 쓰는 시점에서는 어제, 잃었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니... 노무현의 자살 소식을 접하게 되어버린 지금은 여전히 안타깝다고나 할까, 혼란스럽다고나 할까... 그런 기분이 여전히 남는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 상황에서 일단은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;헐 이제 향후 정국은 어찌되는 건가효?&#039;&lt;/span&gt;라는 생각이 먼저 들어버리는 나에게 조금은 환멸감이 들지만, 뭐 그거야 모르겠다. 내가 어찌할 수 있는 바도 아니고.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금은 단지 내가 개인적으로 호감을 놓지는 았았던, 그리고 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정치적이라고 한다면야&#039;&lt;/span&gt; 호감을 잃었던 인물의 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;명복&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 빌 뿐이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;ps. 나의 정치적 성향이랄까, 얕은 견해랄까.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;MB나 딴날당? 보수? 지랄... ㅅㅂ 그냥 해충. 엔똘레랑스라는 단어는 이런 니마들에게 써야 제 맛.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;노무현을 버리긴 했지만 그래봤자 하나로 묶이게 마련인 민주당? 보수? 솔직히 좀 부족하지만 그나마 딴날당보다는 낫다. 제발 좀 보수가 되어다오.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;자선당이나 창한당...? 즐.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;친박연대? ㅅㅂ 천박한 색히들. 아 그네 공주가 다음 대선의 유력 후보라는걸 차마 부정은 못하겠지만, 그래도 너희들은 ㅅㅂ 좀 부끄러운 줄을 아시졈???&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;민노당... 아오 쫌. 젭알 종북주의자 니마들 좀 걷어내라능.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;진보신당. 완벽할 리는 없다. 대중적으로 세를 뻗어나갈 가능성? 솔직히 높지는 않다. 그러나 내가 추구하는 바는 그나마 이 정당에 가장 부합한다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193); text-decoration: line-through;&quot;&gt;사회당. 죄송하지만... 진보신당과 사회당은 하나 될 가능성이 없지 않다고 생각함미다. 조금만 더 유연해 주시면 안될까요?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;text-decoration: line-through;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;사회당에 대한 이 문장은 취소합니다. stcat님의 리플을 참고해 주세요.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>노무현</category>
			<category>서거</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/359</guid>
			<comments>http://glekang.com/359#entry359comment</comments>
			<pubDate>Sun, 24 May 2009 00:41:10 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>4월 29일 재보궐 선거 단상</title>
			<link>http://glekang.com/358</link>
			<description>&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 딴날당 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;5:0&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;...&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;뭐 이건 국회의원만 따졌을 때 이야기이고, 교육감 제외한 여타 재보궐 모두 합치면 &#039;ㅅ&#039;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;딴날당 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;12:1&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 80px;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;7&quot;&gt;ㅊㅋㅊㅋ&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; &amp;nbsp; &amp;nbsp; me는 이제 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;원내 정당의 당원&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이 되었슴미다 &#039;ㅅ&#039;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 80px;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;7&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;ㅊㅋㅊㅋ&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 그르나 사실 이번 재보궐 선거에서 가장 마음에 드는 부분은 역시...&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;li&gt;국회의원 선거 투표율 &lt;font style=&quot;font-weight: bold;&quot; size=&quot;3&quot;&gt;40.8%&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;li&gt;구시군장 선거 투표율 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;19.8%&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;li&gt;시도의원 선거 투표율 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;28.5%&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;li&gt;구시군의원 선거 투표율 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;36.1%&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;재보궐이고, 평일이었음에도... 이 정도면 고무적으로 높은 투표율!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(50%도 아니되는 투표율을 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;높다&#039;&lt;/span&gt;라고 표현해야 한다는 점에서 일단 눈물을 좀 닦아야 겠지만서도 일단은)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;투표라는 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;행동&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 통해 만들어지는 승리의 기억이 하나 둘 씩 쌓이고 있슴미다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 80px;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;7&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;ㅊㅋㅊㅋ&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>재보궐선거</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/358</guid>
			<comments>http://glekang.com/358#entry358comment</comments>
			<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 12:34:08 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>이제는 설레발</title>
			<link>http://glekang.com/357</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;팀 테스트는 계속됨미다 &#039;ㅅ&#039;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;아무리 생각해도 이게 핵심 문제인거 같은데 아리까리 거시기하네잉&#039;&lt;/span&gt; 싶었던 부분이 역시나 핵심이었고, 물론 아직도 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;으윽 이것도 핵심 문제같은데 이건 건드리기가 쵸큼 무섭&#039;&lt;/span&gt;인 부분이 없지 않지만...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;암튼 독립적이되 큼지막했던 문제들 좀 쳐냈으니 이제는 설레발을 칠 차례 &#039;ㅅ&#039;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이제 슬슬 보이기 시작하는 문제들은 단순한 버그나 리소스, 혹은 밸런싱의 범주를 벗어나기 시작한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 애초에 의도했던 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임 플레이&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;가 예측대로 구성되지 못하는 문제... 흐억. 게임 디자인이 잘못됐어!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;아놔 이거 어쩌나효. 애초에 디자인 단계에서부터 재검토해야 할 듯 싶은데, 이미 만들어놓은 것이 아깝기도 하고, 수정 방향도 마땅히 보이지 않으니... 어찌어찌 대충대충 날로 먹으면서 넘어갈 수 있는 방법은 없을까효? (...)&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
냅. 업ㅂ슴미다. 여기서 타협하면 망작 &#039;ㅅ&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;문제가 발생하고 있다는 현상은 명확하며, 해결하지 않는 이상 이 문제는 사라지지 않는다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 이 문제를 어떻게 해결해야 할는지... 그 최선의 방법은 명확히 보이지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;차선책이라 할만한 녀석은 보이는가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 최선이고 차선이고 아예 답이 안보인다면 이건 뭔가 애초에 근본적으로 잘못되었다는 것이 되므로 (...) 나도 모르겠다. 이런 경우에는 어떻게 해야 할까효 ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그르나 다행스럽게도 대부분의 경우... 최소한 차선책이라 할만한 녀석은 보이게 마련이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최선책이라고는 못하겠지만, 그래도 차선책 정도가 보인다면?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;더 좋은 방법이 있지 않을까? 최선책을 더 고민해봐야하지 않을까?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 라고 생각할 시간에 그 차선책을 먼저 구현해보는 쪽이 낫다... 고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 그 차선책이라는 놈이 게임의 근간을 뒤흔들어 버린다든가 -_-a 구현하는 데에 무지막지한 코스트를 요구하는 놈이라면 쓸 수 업ㅂ는 방법임미다 냅.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
하지만 완전히 막장으로 게임을 구성하지 않은 이상에야, 대부분의 경우 이미 구축된 기반 위에서의 수정 작업으로 커버가 되게 마련이고...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;고민할 시간이 있다면 그 시간에 일단 그럴싸해 보이는 놈을 닥치고 구현해보는 쪽&#039;&lt;/span&gt;이 어떻게든 더 낫지 않을까 싶다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 차선책을 구현해서 함 볼 수 있게 된다면...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Case 1.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;차선책은 역시 차선책이라서리 부족한 면이 보인다. 그렇다면 이제야 명확히 보이는 그 부족한 면을 메우는 것이 최선책이 될 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Case 2.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;여전히 차선책 정도인 듯 싶은데, 또 여전히 최선책은 떠오르지 않는다. 그럼 그게 그 개발팀 역량에서의 최선책인거다. 어쩔라미 ~_~&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Case 3.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;크악! 문제가 더욱 커져버렸다! 그러나 이제 더 많이, 명확하게 보이는 문제들을 통해서... 오히려 새로운 차선책, 혹은 운이 좋으면 최선책으로 가는 길이 보이게 될 가능성 역시 늘어난다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;이럴 수 있지 않을까 &#039;ㅅ&#039;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 라지만 역시 시간이 모질라 흑흑&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;크런치는 끗나지 않는다 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;사족으로 덧붙이는 최악의 Case 4.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px; color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;여전히 차선책 정도라서리 뭔가 부족한 듯 싶어... 차선책 하나를 더 덧붙인다! 냅 이것이 바로 Feature Creep ㄳ&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임개발</category>
			<category>설레발</category>
			<category>팀테스트</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/357</guid>
			<comments>http://glekang.com/357#entry357comment</comments>
			<pubDate>Fri, 10 Apr 2009 21:04:58 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Feature Creep으로 가는 또 하나의 길</title>
			<link>http://glekang.com/356</link>
			<description>&lt;a style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://blog.naver.com/imays/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[imays]&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;님의 글 - &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://blog.naver.com/imays/150044992130&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[게임 개발의 암세포! FEATURE CREEP]&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;에 덧붙이는 소견 &#039;ㅅ&#039;/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;원문에서 기획자가 feature creep의 함정에 빠지는 사례로 소개된 내용을 발췌해 보자면 다음과 같다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;게임 기획자들은 대단한 게임을 만들고 싶은 마음에 여러가지 아이디어들을 계속 집어넣습니다. 다른 게임에서 감동한 기능들을 자꾸만
넣습니다. 뭔가 엘레강스한 완성도의 게임을 꿈꾸며 대량의 기획서를 작성합니다. 그리고 플레이를 해보니 별로 재미가
없습니다. 안되겠습니다. 뭔가를 추가해야겠다고 생각합니다. 장르도 늘어납니다. 처음에는 액션 게임이었는데 만들다보니 MMO +
RPG + 전략시뮬 + 커뮤니티 + 어드벤처 + 음악댄스 + 영어교육 게임이 되어버립니다.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 아놔 일단 눈물부터 좀 닦고 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이것이야말로 기획자라는 족속들이 참으로 쉽사리 빠져들곤 하는 &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.glekang.com/224&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[개발의 함정]&lt;/a&gt;이나니, 이 뭐... 망작으로 가는 지름길인거졈 ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 여기에 한가지 더 덧붙이고 싶은 이야기가...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이 반대의 길에도 함정은 있슴미다 &#039;ㅅ&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자가 게임에 이것 저것 오만 잡다한 feature들을 추가하는 이유는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;다른 게임에서 본 감동스런 피쳐들을 우리 게임에도 넣어서 엘레강스한 완성도를 만들기 위하여&#039;&lt;/span&gt;인 경우도 있지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 반대로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;이 게임이고 저 게임이고 더 이상 재미도 감동도 없다 보니, 우리 게임의 피쳐들도 너무 고만고만해 보이기만 해서&#039;&lt;/span&gt;인 경우도 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이건 특히나 겜덕 기획자들이 빠지기 쉬운 함정이 아닐까 싶기도 한데... 솔직히 말해 나 역시 이 함정에서 완전히 자유롭다고 장담하지는 못하겠다 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;풀어서 설명해 보자면 다음과 같은 상황이라고나 할까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재 20대 후반 즈음에서부터 30대 초중반에 이르는 겜덕들은 소위 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;전자 게임의 역사와 함께 자라온 세대&#039;&lt;/span&gt;인 경우가 많다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8비트 뿅뿅거리던 녀석들부터 게임 인생이 시작되어... 온갖 합법 / 불법&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(-_-)&lt;/span&gt;의 길로 다양다종한 게임들을 접하고 플레이해온... 좀 유명하다 싶은 게임이라면 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;당연히 해봤졈&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 소리가 나오는 니마들.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(... 이라고 적어놓고 보니 정작 나는 콘솔이랑은 별로 안친하고, 순혈 PC 외길 인생을 걸어왔지만, 그렇다 쳐도 왠만큼 유명한 콘솔 게임들은 또 어찌어찌 얼추 해본 듯 oTL)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러다 보니... &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;하늘 아래 새로운게 대체 뭔가효?&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라는 의문에 빠져버리기가 쉽고, 여기서 특히나 로직이라는 함정에 허리를 담그고 사는 시스템 기획자들은 한발짝 더 나아가...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;때깔만 좀 다를 뿐이지 본질은 똑가타! 게임 피쳐라는게 다 거기서 거기지!&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 라는 성급한&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 결론을 내려버리게 되어버리기가 참으로 쉬운 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러다 보니 자기가 만들고 있는 게임에 들어가 있는 피쳐들도 뭔가...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;식상해! 구태의연해! 아오오 ~_~ 이건 이 게임에 있던 거고, 저건 저 게임에 있던 거고! 뭔가 좀 더 새로운 피쳐는 없나효? 머리를 굴려보자 데굴데굴. 이런건 어떨까? 함 넣어볼까? 저런건 어떨까? 함 넣어볼까? 아오오 ~_~ 좀 더 창조적이고 창의적이며 새로운 경험을 창출해낼 수 있는 무언가! 무언가! 이걸까? 저걸까? 넣자! 우걱우걱!&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;... 요론 사태가 벌어져 버리는 것이다 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 냅. 물론 매우 바람직하지 않슴미다. &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;Feature Creep&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이졈.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다른 게임에서 감명깊게 경험한 피쳐를 게임에 억지로 쑤셔넣는 거나... 결국 다 고만고만하다고 생각하야 그 고만고만함을 벗어나 보겠다고 우걱우걱 피쳐들을 억지로 쑤셔넣는 거나... 어느 쪽 극단으로 달려간다 할지라도 종착점은 똑같이 망작.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;그러므로 다른 게임의 엘레강스함을 너무 칭송하지 말지어다. 빠심이 지나치면 내 게임이 엘레강스해질 수 있는 길이 그 빠심에 먹혀버린다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;그러므로 다른 게임의 엘레강스함을 너무 무시하지 말지어다. 냉소가 지나치면 내 게임 역시 무미건조한 냉소로 가득 찰 뿐이니.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;그러니까 결국은... 애매한 중용론만이 남게 되는데, 이건 뭐 어쩔 수 없는 듯 싶기도 하다. 게임 개발이 원래 그렇지 뭐 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그나마 &lt;font style=&quot;font-weight: bold;&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&#039;지금 만들고 있는 게임에 가장 어울리는&#039;&lt;/font&gt;이라고 엄연히 존재하는, 잘 보이지는 않으나 그래도 따라갈 수 있는 길이 있기는 하다는 정도가 위안일라나.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 그르니까 결론은 잘난 척 하지 말자는거졈 &#039;ㅅ&#039;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 그래도 빠심으로 눈이 흐려지는 것보다는 오만함으로 가려지는 쪽이 1mg 정도는 좀 더 낫다고 생각하긴 함미다 에헷 -ㅁ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 요런게 바로 잘난 척 oTL&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임개발</category>
			<category>feature creep</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/356</guid>
			<comments>http://glekang.com/356#entry356comment</comments>
			<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 23:08:01 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>설레발 금지</title>
			<link>http://glekang.com/355</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;알파 테스트 이전의 단계, 그러니까 걍 팀 내에서만 진행하는 구현 테스트... 같은 놈은 뭐라고 불러야 하나효?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;에에... 그냥 팀 테스트? -_-a 모르겠다. 걍 팀 테스트 ㅋ&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니까 드디어 팀 테스트를 시작했다능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아아... 무슨 게임인지는 뭐 아직 공개가 아니된 녀석이니, 걍 수많은 개발사들이, 수없이 가지고 있으면서, 조용히 진행하다가, 혹은 조용히 접어버리기도 하는&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(쿠엑)&lt;/span&gt; 그냥저냥 개발 프로젝트인 셈인데.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;암튼 기나긴 프로토타이핑의 산을 넘어, 이제야 비로소 실구현된 클라이언트의 첫 테스트.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 당연히 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개판 오분전&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;임미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;속출하는 버그들, 아직 제대로 붙지 못한 리소스들, 그리고 밸런싱이 뭔가효 먹는건가효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 게임이라 부르기도 애매한, 돌아가는게 다행인... 아니지 제대로 돌아가지도 않자나 ; 암튼 뭐 그런 상태.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;당연히 수많은 문제들이 불궈져 나오고, 미처 예측하고 고려하지 못한 문제들도 수면을 박차고 튀어나오고 그러나니...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;패닉에 빠지기가 참 쉽다능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;아놔 이거 어쩌나효. 버그는 버그니까 일단 고쳐야 하는데, 추가 구현을 더 해야 하나? 이건 뭐 대놓고 땜빵이 될텐데 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아놔 이거 어쩌나효. 리소스 전면 교체라도 해야 하나? 아니 근데 아직 비쥬얼 밸런스를 맞추지도 않았는데 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아놔 이거 어쩌나효. 밸런싱 처음부터 다시 해야 하나? 아니 근데 아직 제대로 테스트도 못해봤는데 밸런싱이 적용된 거이다 할 수도 없거늘 (...)&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 결론은 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;설레발 금지&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단은 다른 요소들과 실타래처럼 얽힌 녀석들에 손을 대는 것은 금물이다. 뭐 하나 건드리면 줄줄이 엮이는데, 건드린 녀석이 문제의 핵심이라는 보장은 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;아직&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 아무 데에도 없으니까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;개별 단위의 독립적인 문제들을 우선 손봐서 제대로 해놓고, 그 후에야 비로소 전체적인 그림을 다듬어가야 하나니...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 이건 너무나도 당연한 일반론.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 한발짝만 삐끗하면 패닉이나니, 정신줄을 잡읍시다 ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;근데 그보다 더 곤란한 문제는... 쯥.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;개발 외적인 이슈로 1개월을 허공으로 날려버렸는데, 그 1개월을 아무도 보상해주지 아니하나니 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;히밤. 크런치로 극복이라니... 이게 뭔가효. 그나마 크런치를 이렇게 빡세게 하고 있는데도 그냥 대놓고 물리적 시간이 모질라.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;장기적으로 보자면 이 부작용은 점점 누적될 가능성이 높은데 ㄱ- 이거이 개발 프로젝트에서 원래 발생하는 리스크인건지 에잉.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임개발</category>
			<category>설레발</category>
			<category>팀테스트</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/355</guid>
			<comments>http://glekang.com/355#entry355comment</comments>
			<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 20:55:51 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>DLC 다음에는?</title>
			<link>http://glekang.com/354</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;작년 이맘 때 끄적거렸던 글 하나 우려먹기 - &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot; href=&quot;../../303&quot; onfocus=&quot;blur();&quot;&gt;[온라인 게임의 수익 모델]&lt;/a&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그리고 &lt;/span&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot; class=&quot;view_tit&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.thisisgame.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[TIG]&lt;/a&gt;의 &lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;3월 26일자 &lt;/span&gt;&lt;font class=&quot;view_tit&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;기사 하나 - &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=225592&amp;amp;category=102&amp;amp;subcategory=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[PC게임, 확장팩 &#039;지고&#039; DLC &#039;뜬다&#039;]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 부분 유료화가 시대의 대세이며, 머잖아 캐쉬가 지구를 정복하게 될 것이라는 예언&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;은 너도 나도 입모아서 해 온 것이니까리... 그닥 새로울 것이 없지만서도.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다만 &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.glekang.com/303&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[예전 글]&lt;/a&gt;에서 가장 살벌하거나, 살벌할 가능성이 있다고 언급했던 니마들 - &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;MS Live&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;와 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Steam&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이 손에 손잡고 이 길로 나아가고 있다는 측면에서 흠좀무 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그르나 아직은... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;DLC&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(DownLoadable Content)&lt;/span&gt;&#039;&lt;/span&gt;와 우리가 흔히 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;부분 유료화&#039;&lt;/span&gt;라고 부르는 것 사이에는 차이가 존재한다. 비슷하긴 하지만 아직 진화&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;가 진행되는 중이라고나 할까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); text-align: center;&quot;&gt;&lt;font class=&quot;view_tit&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;확장팩 개념 → DLC &lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font class=&quot;view_tit&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;→&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font class=&quot;view_tit&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt; 부분 유료화&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;font class=&quot;view_tit&quot;&gt;&lt;br /&gt;추후... 요로코롬 단계적으로 발전&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;해 나아갈 것이라 예측해 본다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;에... DLC와 부분 유료화가 어떻게 다르냐고효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;간단함미다. DLC의 다음에 우리를 기다리고 있는 것은...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;6&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;컨텐츠의 이용 기간 제한&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;임미다 ^-^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MS Live나 Steam 니마들은 아직 DLC를 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;조금 더 소규모로, 네트를 통해 판매하고 잊어 버리는 싱글 확장팩&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 정도로만 인식하고 계신 듯 싶으나...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;머잖아 이놈이 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;더욱 소규모로, 일정 기간마다 계속 돈을 받아낼 수 있는 컨텐츠&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라는 것을 깨닫기만 하신다면야... 부분 유료화로 전환되는 건 시간 문제일 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;font class=&quot;view_tit&quot;&gt;혹은 이미 눈치 다 까고 있지만, 심리적 저항을 최소화하기 위하야, 순차적으로 나아가려고 간만 보는 중이라등가... 이 쪽이 좀 더 설득력 있을라나?&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EADM이 이미 6개월 다운로드 정책을 펼치고 있는 걸 보면... 이 니마들이 이걸 모를 리는 없을 듯 싶기도.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아... 부분 유료화의 특징 중 하나인 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;플레이는 무료&#039;&lt;/span&gt;는 어떻게 되는 거냐고 물으신다면...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... MS Live와 Steam은 플랫폼 홀더이기 때문에 그딴 진입 장벽 완화같은 건 별로 신경 안써도 될껌미다 ㄳ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;경-배하라 독과점 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;font&gt;즉, 머잖아 캐쉬는 지구를 지배하겠졈 ^-^&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;font&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;물론 한번 돈 내고 마는 것이 아니라, 지속적으로 지불해야 하는 형태로 ^-^&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그리고 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게이머&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;로서는 이런 흐름이 그닥 맘에 들지는 않슴미다 냅 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;아니 돈이 아까워서가 아니라... 일일이 DLC 검색하고 구입하고 설치하고 등등이 영 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;귀찮아서&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 말이졈 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발자&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;로서는야... 우리가 만드는 게임도 당연히 이 흐름으로 가야 하는거졈 ^-^&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>DLC</category>
			<category>부분유료화</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/354</guid>
			<comments>http://glekang.com/354#entry354comment</comments>
			<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 17:51:57 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>잡담 근황</title>
			<link>http://glekang.com/353</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;끄적끄적.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 초딩은 만국 공통&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warhammer 40,000 : Dawn of War 2를 달리고 있슴미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;초반에는 주변의 니마들과 함께 달리곤 했으나... 바빠지다 보니 사람들이 접속을 안해 oTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 혼자 양키니마들과 랜덤하게 팀짜고 달렸... 더니만 주구장창 깨지기만 해 oTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;제 주변에서 양키들과 같이 게임을 해보신 분들은 흔히 공감하는 바이기도 하거니와 -_-a 특히나 저는 엄청난 인종적 편견을 가지고 있는데 말이졈... &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;초딩은 만국 공통&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(연령상의 초딩이 아님)&lt;/span&gt; 근데 양키 초딩들은 질이 더 나빠효. 특히나아 라틴 계열 니마들은... oTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오죽하면 국산 초딩이 귀여워&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 보이고, 디씨 니마들의 무례함&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;이 알흠다워 보일카나 -ㅁ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 DOW2의 경우에는 라틴 니마들은 거의 만나기 힘들고 주로 유럽 니마들... 그래서 요즘은 러시아 초딩들을 증오하기 시작하고 있슴미다 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어제는 독일과 폴란드... 뭔가 역사적으로 미묘한 조합의 니마들과 팀을 짜고 플레이를 했는데, 평소보다 좀 더 심하게 쳐발렸졈. 아니 상대팀에 대체 어떤 굇수들이 있길래... 해서 봤더니만 닉네임에 당당하게 달려있는 [DC] 태그 oTL &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(심지어 햄갤에서 종종 보던 닉네임들이야 oTL)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;넵. 햄갤 팀. 만나기는 힘들긴 하지만서도, 일단 만났다 하면 개쳐발린다고 생각하는게 편함 oTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;역시 혼자 랜덤팀같은걸 하는건 미친 짓이야. &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.warhammerkorea.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[워해머 코리아]&lt;/a&gt; 니마들에게라도 굽신거려야지 이 뭐...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니 그보다 주변의 니마들은 이제 안달리시나효 흙흙&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 야근은 만악의 근원&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다분히 의도적인 자체 크런치 모드 + 진짜로 일이 바빠져서 크런치 모드... 를 지속해온지 이제 거의 반년.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 반년의 이전에... 초과 근무를 의도적으로 배제하며 살아온 세월이 너무 길었는지, 심신이 크런치 모드에 다시 적응하는 데에 걸리는 시간이 만만찮았지만서도... 뭐 이젠 얼추 적응이 된 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 이라지만 역시나 다시금 깨닫는 부작용도 만만찮음 oTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 사고 능력이랄까, 창의력같은 부분의 퇴화&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(!)&lt;/span&gt;가 두드러지고 있는데... 뭐 크게 문제될 정도는 아니인지라 퍼포먼스에 영향을 줄 정도는 아니라능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;오히려 퍼포먼스에 영향을 줄만한 부분은 조금 더 심적인 부분이 큰데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;신경이 점점 예민해지고 있음. 팀 작업을 진행함에 있어 크리티컬하졈. 이건 쫌 곤난한뎅. 크런치 완급 조절을 해서라도 해결을 좀 봐야할 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;점점 우울해지고 있음. 이건 일에 영향을 줄 사안은 아니지만 개인적으로 쵸큼 힘들다능. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(죽음에 대한 쓰잘데기 업ㅂ이 센티한 개똥 철학이 머리 속을 빙빙 도는 경우까지 있으니 ㄱ- 이 뭐 미쳐가나효.)&lt;/span&gt; 이것도 완급 조절로 해결 춈 봐야 할 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;역시 크런치 모드는 피로 누적을 야기하고, 피로 누적은 뇌하수체의 호르몬 분비에 이상을 야기하야... 블라블라.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 역시 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;야근은 만악의 근원&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 이지만 일단 진짜로 일이 바빠져서 크런치 모드는 좀 더 지속해야 하고 ;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자체 크런치 모드를 다시 게으름에 함몰되지 않을 정도로 완급 조절하려 하기는 하는데 이것도 쉽지는 않다능. 조금은 반 억지로 나를 질질 끌고 가는 느낌이랄까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 앵겔 지수 하락&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;요 몇년 간 너무 책을 안읽으며 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;- 엄밀히 말하자면 언제나 무언가를 읽고는 있었지만, 새로운 책을 보지 않고 맨날 예전에 이미 본 것들만 리바이벌하고 있었음 -&lt;/span&gt; 살았다는 것을 깨달은 것이 자체 크런치 모드를 시작한 시점과 비슷.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;앵겔 지수를 왕창 낮추는 삶&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;으로 돌아갑세... 라는 결심을 한지 반년 정도.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 동안 지르고 읽어제낀 신간들이 지난 3년간 본 것들보다 더 많은 듯 ;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 경-배하라 eBook. 10권 넘게 질러도 4~5마넌을 잘 넘지 않졈 ㄳ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;문제는 eBook으로 출간되는 니마들이 너무 적다는 거지만, 한동안 신간과는 너무 머나먼 삶을 살았던지라 ㄱ- 아직은 이미 출간된 니마들을 질러대는 데에 부족함이 업ㅂ음.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;책도 오랜만에 새로운 니마들을 잡다 보니... 예전과 같이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;한 문장마다 머리 속에서 씬 하나가 구성되는 멀티미디어적&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 독서&#039;&lt;/span&gt; 모드로 돌아가는 데에 쵸큼 시간이 걸렸지만, 역시 시간은 거짓말을 하지 아니하니 닥치고 계속 읽으면 해결 ㄳ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마찬가지로 요 몇년 간 새로 나온 게임도 너무 아니하고 살았다... 싶어서리, 질러라!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 질렀더니 엑박 니마가 레드링 크리 oTL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 교환은 받았는데 정작 플레이 하려니 쵸큼 구찮넹. 아놔 게임 개발자가 게임 플레이를 구차나 하다니, 이 무슨 막장인가효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자체 크런치랑 비슷하게, 억지로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;내가 게임을 하도록&#039;&lt;/span&gt; 만드는 강제가 춈 더 필요할 듯 ㄱ- 아 잠깐 그래도 DOW2는 달리고 있자나?&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>신변잡기</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/353</guid>
			<comments>http://glekang.com/353#entry353comment</comments>
			<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 13:00:07 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 참 쉽게 만들기</title>
			<link>http://glekang.com/351</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;간만에 끄적여보는, 조금은 공격적인, 아는 사람만 알만한 이야기?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://www.glekang.com/98&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;옛날하고도 한 옛날에 끄적였던 글&lt;/a&gt;에서 언급했던 바와 같이, 난 여전히 온라인 게임 개발에 있어 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255); font-weight: bold;&quot; size=&quot;3&quot;&gt;In-Game Play&lt;/font&gt;라 불리우는 영역과 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Out-Game Play&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라 불리우는 영역이 가지는 중요성의 비율이 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5:5&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;는 된다고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다만 이 둘은 한 세트이기 때문에, &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;어느 한 쪽이 괜찮으면 다른 쪽은 좀 허접해도 된다는거냐?&#039;&lt;/span&gt;라는 식의 반론은 사절.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어느 한 쪽만 괜찮아봤자 결국은 50%만 성공적인, 반쪽짜리 게임일 뿐이니 망합니다 뿌우 &#039;ㅅ&#039;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(예외 케이스가 아주 없는 것은 아니지만, 예외는 예외이므로 예외로 취급하야 예외적으로 예외 처리 해버림미다 -ㅁ-)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 중요도는 동일 비율이라 하지만... 소위 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임 디자인&#039;&lt;/span&gt;이라 지칭되는 영역은 아무래도 In-Game Play 쪽에 걸쳐 있는 경우가 많고, Out-Game Play 쪽은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;편의 기능&#039;&lt;/span&gt;이나 온라인 게임이기에 가져야만 하는 일종의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;순환 구조&#039;&lt;/span&gt;를 형성하는 디자인에 가깝다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 일반적으로는 In-Game Play 쪽을 우선적으로 디자인하고, 그 쪽에서 성과가 어느 정도 보이고 나면... 그제서야 Out-Game Play 쪽의 디자인으로 접어들곤 하는데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우리도 마찬가지.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In-Game Play를 좀 쓸만하다 싶도록 만들기 위하야... 프로토타이핑만 1년, 그리고 그 프로토타입을 기반으로 하야 다듬고 다듬으며 제대로 된 플레이어블 버전을 만드는 데에 또 1년 가까운 시간을 쓰는 중이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 이제서야 얼추 쵸큼 Out-Game Play 쪽의 디자인으로 시선을 돌리는 중인데... 하아. 그니까 이 녀석도 결국 중요도는 50%인지라, 쓸만하게 만드려면 또 얼마나 머리를 쪼개고 쪼개며 고민해야 할는지 앞이 깜깜.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 그렇다 쳐도... 요거이 개발의 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;정도&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;랄까, 어차피 다들 하는 일이고, 나도 해야 하는 일이고... 앞은 깜깜해도 당연히 해야 하는 거니까리 어찌하리오. 해야제.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 인데, 요즘 들어 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1); font-weight: bold;&quot;&gt;사도의 길&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이 눈에 밟히나니 -ㅁ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In-Game Play는 결국 결과물이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임&#039;&lt;/span&gt;이라 불리우기 위한 성격을 결정짓는 부분이므로, 최대한 공들여 만든다 치더라도...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Out-Game Play는 앞서도 언급한 바와 같이 편의와 순환 구조의 이슈에 가까우므로... 이미 성공적으로 이러한 구조를 갖춘 다른 게임의 Out-Game Play를 그냥 통째로 들고 와버리면 되지 않카써???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://glekang.com/attach/1/1397144343.png&quot; width=&quot;392&quot; height=&quot;159&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 물론 안됨미다. 그니까 둘은 한 세트라서, 남의 것을 그대로 들고 온다 해도 어차피 잘 붙게 하려면 조율을 해야 하기 때문에...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 라지만 장르에 따라서는 그냥 그대로 붙여도 되는 경우가 없지 않다. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(우린 그렇게 못한다 크흑)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 장르에 따라서는 그냥 통째로 들고 와버리는게 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발 기간&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;도 단축하고, &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발 인력&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;도 적게 쓰고, 심지어 그러면서도 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;성공적인&#039;&lt;/span&gt; 녀석을 들고 와버린만치 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;퀄리티&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;를 기대할 수도 있는... 캬악. 존내좋군?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://glekang.com/attach/1/1397144343.png&quot; width=&quot;392&quot; height=&quot;159&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 아니 그러니까, 안된다니까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 그런데 그러더라니까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대놓고 사도의 길을 표방하며 달려가고 있나니, 그걸 보고 있자면 실로 꽁기꽁기하다 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193); text-decoration: line-through;&quot;&gt;(심지어 처음 그러는 것도 아니고 두번째야 ~_~; 확신범에 가깝다는 생각이 들기 시작하는데...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 프로젝트라는 것은 성공을 목표로 하야 진행하는 것이고, 그 성공을 달성하기 위한 goal은 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;빠르고, 싸게, 높은 퀄리티로&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이니까리... 이거이 참 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;좋은&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 방법이라는 것은 알겠는데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://glekang.com/attach/1/1397144343.png&quot; width=&quot;392&quot; height=&quot;159&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;안괜찮은 것 같다능 &#039;ㅅ&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;아니 &lt;/span&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;나는&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt; 안괜찮은 것 같다능. 일단 난 누가 그러라고 하면 내 &lt;/span&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;프로 의식&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;에 액화 질소라도 붓기 전에는 그렇게 못할거 가터 -ㅁ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그니까 난 울 게임의 Out-Game Play 디자인이나 해야... 아익 머리 아파 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;ps. 물론 이거이 표절이나 무단 도용은 아님미다. 차라리 표절 or 무단 도용 = 불법이라면 이런 아햏스러운 기분은 안들겠징.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임개발</category>
			<category>아웃게임</category>
			<category>인게임</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/351</guid>
			<comments>http://glekang.com/351#entry351comment</comments>
			<pubDate>Wed, 04 Mar 2009 11:50:19 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>고래 싸움은 바람직한가</title>
			<link>http://glekang.com/349</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;내가 좀 안다 싶은 이야기는 아는 만큼 끄적이고...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;내가 아는지 모르는지 여부조차 알지 못하는 이야기는 어차피 모르는 거니까리 용감무식무쌍하게 끄적이곤 했는데...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이번에 끄적일 이야기는 내가 애초에 잘 알지 못한다는 사실을 알고 있는 이야기 -ㅁ-;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그럼에도 불구하고 갸웃스러운 입맛이 남으니... 에라 모르겠다. 걍 끄적.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2009년의 한국의 온라인 게임 시장은 실로 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;고래 싸움&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이라는 생각이 든다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭔노무 대작들이 이렇게 우르르 몰려나오나효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;MMORPG&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;는... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Blade&amp;amp;Soul&lt;/span&gt;과 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Tera&lt;/span&gt;가 정면 충돌을 예고하고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Aion&lt;/span&gt;의 사례를 볼 때 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Blade&amp;amp;Soul&lt;/span&gt;이 정말 금년에 나올 수 있을는지는 잘 모르겠지만 -_-a 일단 나온다고 했으니 뭐...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;둘 다 들인 돈으로 보든, 개발사 or 퍼블리셔의 규모로 보든, 개발진의 이력으로 보든, 내세우고 있는 스케일로 보든... 어떻게 보아도 대작.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 여기에 더해서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Age of Conan&lt;/span&gt;과 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Warhammer Online&lt;/span&gt;도 준비중인데... 에... 얘네들은 작년에 이미 양키촌에서 런칭했고, 그닥 좋은 성적은 내지는 못했으니 쵸큼은 작은 고래?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;font-weight: bold;&quot; size=&quot;3&quot;&gt;MORPG&lt;/font&gt;도 만만찮다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Mabinogi Heroes&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Dragon Nest&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;C9&lt;/span&gt;에 더해서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Monarch&lt;/span&gt;라는 게임도 얼마 전에 가세했으니... 정도의 차이는 있지만 기본적으로는 모두 PvE에 기반을 두고 있으며 액션을 강조한 MORPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;역시나 정면 충돌이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 RPG라는 놈이 수익성 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;- 유저를 오래오래 잡아두고 돈내시게끔 하기에 -&lt;/span&gt; 으로는 최강에 가까우니, MMO이든 MO이든 꾸준하게 라인업이 형성되는 것은 당연지사.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더불어 트렌드를 형성한다고나 할까... 너도나도 Action을 강조하는 것 역시 수긍이 가기는 하지만서도...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;전체 시장의 입장이라는 관점에서 놓고 볼 때, 한 해에 대작들이 이렇게 우르르 쏟아져 나오는 것이 과연 바람직할까?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;서두에서도 밝힌 바와 같이 이건 내가 잘 모르겠는 부분이고, 아울러 프로젝트들의 런칭 시기를 조율할 수 있는 누군가&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(절대자?)&lt;/span&gt;가 존재하는 것도 아니니, 어찌 보면 우연이자 자연스러운 현상일 수도 있겠지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결과적으로 2009년의 온라인, 특히나 RPG 시장은 실로 피튀기는 레드 오션이 예상되어 버린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 이들 모두가 성공할 수 있을 리는 없을테니 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;- 전체 시장의 파이가 그렇게 다양하게 넓을 리는 없고, 더구나 가카 덕분에(?) 금년은 소비자들이 돈쓰기 참 힘든 해가 될 듯 싶으니 -&lt;/span&gt; 결국 수십 수백억씩 들어간 프로젝트 중 대부분은 쓴 맛을 보게 될 가능성이 높다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 물론 이 역시도 자연스런 현상일는지 모르겠는데... 역시나 뭔가 안타깝고&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;, 아깝고&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;, 갸웃하달까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;현재까지 공개된 내용만 놓고 보자면... 뭐랄까 개인적으로 보기엔 다들 잘 만들어진 게임일 듯 싶다. 100점 만점에... 후하게 쳐서 대부분 90점대를 놓고 1점, 2점의 차이를 낼 것으로 예상된다고나 할까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;절대값으로 놓고 보자면 모두 well-made 게임일 것들이... 비슷한 시기에 정면 충돌을 하게 되면 이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;근소한 1점, 2점의 상대적 차이&lt;/span&gt;로 인해 쓴 맛을 보게 될 가능성이 높아져 버린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 점이 뭔가 안타까운 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(뭐 물론 한국만 시장은 아니고, 해외라는 시장이 있으니... 쓴 맛을 보더라도 어떻게든 활로를 아주 찾지 못하는 것은 아니겠지만...)&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또한 이와는 별도로 이런 고래 싸움이 벌어져 버리면... 새우들은 어찌하나효. 걍 죽어나는거졈. 소위 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;대작&#039;&lt;/span&gt;이라는 스폿라이트를 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(여러가지 이유로)&lt;/span&gt; 받지 못하는 게임들은... 이런 상황에서 어찌해야 할카나. 이 점도 참 갸웃스럽다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다시 처음의 의문으로 돌아가보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;전체 시장의 입장이라는 관점에서 놓고 볼 때, 한 해에 대작들이 이렇게 우르르 쏟아져 나오는 것이 과연 바람직할까?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 뭐 그럼에도 불구하고, 이런 현상을 조절하거나 조율할 수 있는 누군가가 존재할 수는 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;결국 피할 수 없는 정면 충돌...&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;글쎄. 유저들이야 결국 자기 입맛대로 고르면 되는거고, 이런 상황이 오히려 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;흥미진진&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;하겠지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;나는 왠지 이 상황이 그닥 유쾌하지 못하고 사뭇 갸웃스럽기만 하다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 에에. 그리고 지금 울 팀이 개발하는 게임도 아마 금년 런칭일 것 같은데 말이졈. 아놔 우리도 새우라고 ㄱ- 어쩔라미.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;그나마 다행스러운 점은, 우리 게임이 RPG가 아니니까리 시장이 겹치지 않는다는 것일카나...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 라지만 마케팅 자원은 한정되어 있고, 이 자원을 섭취(?)할 시장이랄까, 유저들의 풀도 한정되어 있으니... 대작들이 저 자원과 풀을 모두 독식해 버리면 우리는 어찌해야 할카효.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 저도 몰라효. 아니 애초에 이건 내가 모르겠는 분야인지라 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>대작</category>
			<category>고래싸움</category>
			<category>온라인게임</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/349</guid>
			<comments>http://glekang.com/349#entry349comment</comments>
			<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 21:35:54 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>발렌타인 데이?</title>
			<link>http://glekang.com/347</link>
			<description>아아... &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;발랑까진 데이&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 라고 솔로 시절에는 말장난하곤 했는데 말이졈.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 이제는 유부남이니... 발렌타인 데이이든, 발랑까진 데이이든 그닥 의미가 업ㅂ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 오늘은?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://glekang.com/attach/1/1063890692.jpg&quot; width=&quot;580&quot; height=&quot;434&quot; alt=&quot;발렌타인&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;넵. 핸드메이드.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;so what?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 아 넵. 솔로 여러분.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;할복의 시간이 왔슴미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ㅂㅂ. 즐즐.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 이라고는 하지만 작년에는 발렌타인 데이 따위 기억에서 잊어버린 채, 화이트 데이만 챙겨먹은 주제에... 금년에 이렇게 해봤자... -_&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>발렌타인데이</category>
			<category>신변잡기</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/347</guid>
			<comments>http://glekang.com/347#entry347comment</comments>
			<pubDate>Sat, 14 Feb 2009 21:09:39 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>명텐도 긍정적 시나리오</title>
			<link>http://glekang.com/346</link>
			<description>&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 153);&quot; href=&quot;http://pig-min.com/tt/2302&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[가카가 명령하면 우리는 한다]&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;언급할 가치조차 없이 병신같아서 걍 명텐도MB 우스개 소리나 좀 나오다가 말겠거니 했건만 (...) 정말 할 생각이시라면야...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;자, 가카의 뜻을 받들어 우리 모두 이후의 시나리오를 최대한 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;긍정적으로&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 예상해 보아효.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;예상 난관 1.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;달랑 35억원으로 쓸만한 게임기 만들 수 있나효?&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;요즘 쓸만한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임&#039;&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(not 게임기)&lt;/span&gt; 하나 만드는 데에도 개발비가 100억원은 훌쩍 넘어가는데, 달랑 35억원으로 플랫폼을 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 적지 않은 돈이지만, 이런 국가급&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(가카가 명하셨으니)&lt;/span&gt; 프로젝트에 35억원은 쫌 너무하지 않나효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 비즈니스 후렌들리한 가카이시니 필요한 다른 자금은 기업들이 알아서 바친다등가 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아무튼 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;가카가 명령하면 우리는 한다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어떻게든 무언가 만들었다 치졈.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;예상 난관 2.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;그 게임기에서 돌아가는 게임은 누가 만드나효?&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;가카께서는 잘 모르시는 것 같지만, 우리는 모두 알고 있는 사실. 킬러 타이틀 하나 업ㅂ는 게임기 따위 누가 사나효 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더구나 국내에 콘솔 게임 개발 노하우를 갖춘 개발사가 과연 몇 개나 되나효 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 하려면야 뭐 못할 건 없겠지만... -_-a 아 그렇근. 하려면야 죽이 되든 밥이 되든 못할 건 또 뭐야.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;비즈니스 후렌들리한 가카께서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&quot;우리도 슈퍼 마리오같은 게임 하나 개발해볼 수 없느냐&quot;&lt;/span&gt;라고 한말씀만 해주시면 개발사들이 알아서 프로젝트를 구성한다등가 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;가카가 명령하면 우리는 한다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어떻게든 괜찮... 을 수 있을는지는 모르겠지만 암튼 게임 만들었다 치졈.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;예상 난관 3.&lt;/font&gt; &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;누가 게임을 돈주고 사나효?&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 넵. 불법 복제 다운로드 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니 그러니까 쟁쟁한 콘솔들도 왜 한국에서는 죽쑤고 있는지를 가카께서는 당연히 모르시는 거겠졈 -_-a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 전에 왜 국내엔 PC 패키지 시장이라는게 없는지도 가카께서 아실 리가...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 이건 의외로 쉽게 해결될는지도 모르겠다능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&quot;닌텐도같은 게임기에, 슈퍼 마리오같은 게임 만들었다는데, 잘 팔리고 있나?&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;가카, 그것이... 다들 불법 복제해서 게임을 하다 보니 전혀 팔리질 않고 있습니다.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;아니 뭐라고? 불법 복제하는 색히들 다 잡아들여서 삼청 교육대에 쳐박아!&quot;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;가카가 명령하면 우리는 한다!&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 한국에서는 불법 복제가 사라졌다. 우왕ㅋ굳ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 어라 잠깐. 이거 뭔가 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;해피 엔딩&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;인데? -_-;;;;;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;아아 나는 가카의 이런 깊은 뜻을 모르고 있었단 말인가 (...)&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;자 이제 우리는 이 정책을 적극 지지해야 하는 검미다 (...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... ㅅㅂ ... ㅈㄸ ... ㅍㅇㄴ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>명텐도</category>
			<category>찌질거림</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/346</guid>
			<comments>http://glekang.com/346#entry346comment</comments>
			<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 18:04:37 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가 #8 　　　　 ㆍ 프로세스를 먹고 산다</title>
			<link>http://glekang.com/345</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;아 영양가도 없고 쓰잘데기 없는 글이 넘 길었다. 8연작은 또 처음 해보네. 이제 좀 끝내자능.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임 디자인이란 실로 모호한 일이다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정답이라는건 애초에 존재하지도 않고, 최선이라 판단하여 선택한 디자인조차, 과연 이것이 최선일는지 여부를 검증할 방법이랄까 근거가 딱히 존재하지 않는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇다면... 여러가지 게임 어셋들이 모여 최종적으로 완성된 게임이 재미있는 경우, 그 게임의 디자인은 최선이었다고 할 수 있지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 재미라는 것은 게임 디자인보다도 더욱 모호한 것. 이건 Case by Case도 아니고 심지어 Human by Human이다 ㄱ-;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 출시된 게임이 상업적으로 성공한다면... 그 경우 해당 게임의 디자인은 정답은 아닐지라도 최선이라 할 수 있지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어느정도 수긍해줄 수 있는 주장이지만, 게임의 상업적 성공에는 게임 디자인 이외에도 수많은 변수가 개입한다. 그걸 과연 게임 디자인의 공로로만 돌릴 수 있을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇기에 게임 디자이너는, &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;기획자라는 존재는 모호함의 강물을 헤엄칠 수밖에 없다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 글쎄, 누군가 나에게 정답을 제시해 준다면 이 생각이 바뀔 수 있을는지도 모르겠지만... 현재의 나로서는 기획자란 이런 모호함을 받아들이고 수긍하는 인간이어야 한다고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 어찌되었든 지구는 돌고, 해는 뜨고 지며, 일은 존재하니까... 기획자는 일을 - 게임 디자인을 하게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 디자인의 애매모호를 받아들이는 기획자라면... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;과연 내가 한 게임 디자인이 최선인가?&#039;&lt;/span&gt;라는 질문에 어떻게 대답해야 할까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;확신을 가질 수 없는 기획자가, 자신의 디자인이 최선이었음을 인정하기 위해 필요한 것은 무엇일까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;... 신념?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;나는 내가 내린 판단을 믿어. 이것이 내 역량 내에서 내가 내린 최선의 판단이었다고 믿어. 이 디자인은 게임을 재미있게 만들어 줄거야. 믿자!&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 라고?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아니.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;나는 바로 이 지점이 위험하다고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임 디자인은 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(미칠듯이 꾸깃꾸깃 압축하고 초단순화 해보자면)&lt;/span&gt; 결국 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;판단&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이다. 하지만 기획자는 이 판단에 확신을 가질 수 없다. 그렇다고 기획자가 여기에 신념을 가져버린다면... 그리고 만약 프로세스가 기획자의 이 신념을 그대로 용인하는 구조라면!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그 순간 기획자의 신념은 개발에 독이 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이것이 바로 &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/342&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[5번 글]&lt;/a&gt;에 나왔던 곤란한 상황. 기획자가 자신의 디자인에 신념을 가지고, 다른 직군에게 이 신념을 강요하는 구조.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 물론 그 신념이 정말 재미있고, 상업적인 성공을 보장한다면 해피 엔딩... 일까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아니.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 불구하고 그 개발팀이 팀으로서 가질 수 있는 장기적인 비전에는 독이 된다고 생각한다. 그런 프로세스 하에서는 팀이 &lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 255); font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;가 되지 못할 리스크가 너무나도 크다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇다면... 기획자의 게임 디자인이 가지는 가치를 부정해야 할까? 기획자는 쓸모 없다고 인정해야 할까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아니.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임 디자인이라는 업무를 전담해야 하는 사람은 개발팀 내에서 반드시 필요하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리하야 내가 내리는 결론은...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;기획자는 프로세스를 먹고 살아야 한다는 것이다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;개발 프로세스가 기획자를 보약으로, 혹은 독으로 만든다는 점을 인지하고, 기획자가 독이 되지 않는 프로세스를 구축하는 것이 중요하다는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;혹여 프로세스가 기획자를 독으로 만들고 있다면, 기획자 자신이 스스로 나서서 이러한 프로세스를 바꾸어 나갈 수 있어야만 한다는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;물론 말단 기획자 따위가 무슨 수로 개발 프로세스를 바꾸냐... 라고 하신다면 할 말 없음 ㄱ- 그래서 사실 이 부분은 디렉터 분들이 좀 신경 써주시면 감사하겠는데 말이졈 -ㅁ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;하지만 안타깝게도 어떠한 프로세스가 기획자를 개발팀에 긍정적인 보약으로 기능하게 하는지, 내가 그 정답을 제시할 수는 없다. 혹은 이것 역시 정답이 없는... 개발팀의 구성, 프로젝트의 성격에 따라 Case by Case가 되는, 애매모호한 것이 아닐까 두려운데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 불구하고 내가 제시할 수 있는 것은, 내 경험의 한도 내에서 판단하기에...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;우리 개발팀이 현재 채택하고 있는 프로세스는 기획자가 독이 되는 경로를 차단하고, 보약으로 기능하게끔 하고 있다는 것이다. 이 글을 읽는 분들이 우리의 프로세스 구조를 통해 생각해 볼 구석이 생긴다면 그것으로도 성공.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;핵심 키워드는... &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;우리가 게임을 만든다&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라는 비전의 공유일까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자들이 흔히 하는 불평 중의 하나로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;문서를 써봤자 아무도 안읽어효&#039;&lt;/span&gt;라는 것이 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이&amp;nbsp; 경우 문서를 제대로 쓰지 못한 기획자에게 문제가 있는 것일까? 혹은 문서를 읽지 않는 다른 팀원들에게 문제가 있는 것일까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니. 애초에 저런 불평이 발생하게 되는 근본적인 구조 자체가 문제이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;구체적인 게임 디자인의 이전 단계에서, 그 어셋에 관여하는 모든 이들이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리가 무엇을 만드는지, 만들 것인지&#039;&lt;/span&gt;에 대한 동일한 상을 공유하지 못하고 있기에...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자는 결국 자기만의 확신, 자기만의 신념으로 디자인을 할 수밖에 없게 되는 것이고, 다른 팀원들로서는 그렇게 나온 결과물 - 기획서가 그저 쌩뚱맞게 되는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이는 명백한 악순환이다. 기획자가 열심히 일해봤자 개발에 독이 될 뿐이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 중요한 것은, 기획자가 확신을 가질 수 없고, 섣부른 신념을 가져서도 안되는 게임 디자인에 대하여... &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;가 참여하여 함께 논의하고 다듬으며 공유하는 프로세스를 갖추는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 혹여 이것을 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;그냥 기획자가 무능한거네&#039;&lt;/span&gt;, 혹은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;그럴거면 기획자가 무슨 소용이야?&#039;&lt;/span&gt;, 또는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;기획자만 편하게 만들어 줄 뿐이잖아?&#039;&lt;/span&gt;라고 받아들이는 분이 있다면 다시 생각해 보시길.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;우리가 만드는 게임을 위하여 과연 무엇이 최선의 길이고 - 궁극적으로는 최상의 재미를 이끌어낼 수 있는 길인가?&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;이 질문에 정답을 제시할 수 있는 사람은 아무도 없다. 나는 이것이 &#039;인간&#039;에게는 불가능한 것이라 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇기 때문에 이 문제의 해답은 그 게임을 만드는 이들 모두가 함께 찾아가야 한다. 즉 &lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 255); font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;개발팀의 역량을 모두 합쳐서 찾아낸, 그만큼의 길&#039;&lt;/span&gt;이 그 개발팀에게는 해답이 되는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 중요한 작업을 누군가에게 전담시켜서는 안된다. 개발은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;가 하는 것이지 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;개인&#039;&lt;/span&gt;이 하는 것이 아니다. 그리고 디자인은 그 개발의 시작... 당연히 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;가 함께 해야 하는 시작 지점인 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 이러한 프로세스를 갖추는 것이... 기획자만 편해지고, 괜히 다른 직군의 어깨에 더 무거운 짐을 얹는다는 생각을 해서는 곤란하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 물론 기획자가 만들어서 던지는 일을 수동적으로 받아서 하는 상황에 비해 보자면, 어깨에 얹어지는 짐이 더 무거워질 수는 있다. 그러나 그 짐은 원래 모든 팀원의 어깨 위에 있어야만 하는 짐이었다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이것이 부당하게 여겨지는가? 하지만 그 짐을 기획자에게 던지는 순간, 기획자는 부당한 권력&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(!)&lt;/span&gt;을 가지게 되고, 개발자는 일개 톱니바퀴가 될 수밖에 없으며, 프로젝트의 성공 가능성은 그만큼 낮아진다. 그것이 옳은가? 프로젝트는 성공하기 위하여 진행하는 것인데도?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇기 때문에, 우리 팀이 현재 채택하고 있는...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;누구에게도 결정을 전담시키지 않고 논의를 통해 결정한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다양한 통로를 통하여 끊임없이 개발팀 내에서 공유하고 공유하며 또 공유한다.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;...라는 프로세스가 나는 옳다고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;프로젝트를 위해서도. 개발팀을 위해서도. 그리고 기획자를 위해서도.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 환경이 갖추어지고, 기획자가 그 어깨에 지워진 부당한 짐을 덜어낼 수 있다면... 그럼 기획자는 이제 무슨 일을 해야 할까? 기획자의 고유 업무라고 했던 게임 디자인과 밸런싱에만 주력하면 되나?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아니.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이젠 개발팀의, 개발 프로세스의 보약이 되도록 노력해야 하는 일이 남아있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;드디어 기획자는 계속 언급해 온 7단계에 마음놓고 최대한 적극적으로 개입할 수 있게 되는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니, 이런 환경에서는 기획자가 아무리 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;독점&#039;&lt;/span&gt;을 하려 들어도 애초에 독점이 발생할 수 없다. 얏호~ 기획자로서는 실로 신나는 상황인 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최대한 자신이 가진 역량을 발휘하고, 오지랖을 파바박 넓히면서, 잡부 근성으로 개발의 단계 단계마다 매끄럽게 기름칠을 하면 할수록... 그것이 개발에 도움이 된다. 결코 독이 되지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;무엇보다도 두려운 지점, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;과연 내가 한 게임 디자인이 최선인가?&#039;&lt;/span&gt;라는 질문에 대하여 홀로 고민할 필요도 없다. 그 대답은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;가 함께 찾아 줄 것이다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;가 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;의 역량 내에서 최선이라 믿는 길로.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마음놓고 모호함의 강물을 힘껏 헤엄쳐 나아가기만 하면 되는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 얼마나 더 멀리 나아갈 수 있을는지는 이제 전적으로 개인의 역량에 달려있게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;남은 것은 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;노예처럼 일하셈!!!&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 뿐.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 여러 번 이야기한 바와 같이, 우리 개발팀의 프로세스라고 해서 우주 최강은 아니다 -_-a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/344&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[7번 글]&lt;/a&gt;에서 언급한 취약점들, 혹은 앞으로도 미치 깨닫지 못한 문제들이 산적해 있을 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 그럼에도 불구하고... 뭐 식견 짧은 내가 듣고 봐온 중에서는, 기획이라는 직군의 독소는 독소대로 골라내면서, 등골을 쏙쏙 잘도 뽑아먹는 효율적인&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 구조인 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;피식. 마지막은 또 용비어천가인가효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 읽으시는 분들이 알아서 걸러낼 것은 걸러내고, 혹은 보완할 것은 보완해 가면서 참고하시는 수밖에 없다능 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;언젠가 훗날, 좀 더 내공이 쌓인 후에 이 글을 다시 보게 된다면... 나는 지금 쓰잘데기 없이 길게만 주절거린 이 내용들을 비웃을 수 있을까?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임 기획자는 무엇무엇을 하는 사람이지. 게임 디자인이란 이러저러한 거잖아. 왜 그 때엔 이 명확한 걸 몰랐지? 피식.&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 요로코롬 내가 나를 비웃을 수 있는 날이 오기를 기대하며, 암튼 이번에는 이것으로 끝.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;쓰잘데기 없는 내용인 주제에 스크롤만 길고, 논리도 마구마구 튀는 두서없고 재미없는 글 읽어주신 분들께... &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(와우 내 블록에서 이런 식으로 말 해보기는 되게 오랜만인 것 같아 -_-)&lt;/span&gt; 감사드림미다 -ㅁ-/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임 기획자</category>
			<category>게임개발</category>
			<category>프로세스</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/345</guid>
			<comments>http://glekang.com/345#entry345comment</comments>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 00:06:15 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가 #7 　　　　 ㆍ 독재와 민주</title>
			<link>http://glekang.com/344</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;게임 기획자가 뭐하는 놈들인지에 대한 질문에서부터 시작하야... 이제는 무슨 프로세스 이야기를 하고 있나효. 삼천포도 이런 삼천포가 업ㅂ는... ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;하지만 나름 연계되는 부분은 있다. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(라고 믿자. 믿어주세효 ;ㅁ;)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그러므로 다시 전진~&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NC Soft에서 Blade&amp;amp;Soul의 개발을 총괄하고 있는 배재현 전무가 KGC 2008에서 진행한 PT에는 다음과 같은 내용이 포함되어 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); font-weight: bold; color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;집단 창작으로 게임은 만들어 지지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임은 민주적으로 만들어 지지 않는다.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;물론 해당 세션을 직접 들은 것이 아닌지라, 얼핏 거칠어&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 보이는 저 말의 이면에 어떠한 의미가 숨어있는 것인지를 명확하게 캐치할 수는 없지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;추측하기로는 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임 어셋 혹은 디자인을 결정함에 있어, 집단 창작이라는 허울 좋은 미명 하에 정치적&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 타협이 존재해서는 안된다&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;, &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;의사 결정권자는 명확해야 하며, 독재적 지위를 보장받아야 한다&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라는 맥락을 가지는 것이 아닐까 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 설마 천재 한명이 독재로 이끌어가는 개발 프로세스를 천명한 것은 아니었을거라 생각한다 ;;; 난 여전히 그것이 &#039;인간&#039;에게 가능한 일이라 생각하지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;혹여 가능하다 할지라도 &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/342&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[5번 글]&lt;/a&gt;에서 언급한 디자인의 독점 지위를 &#039;기획자&#039;가 아닌 &#039;디렉터&#039;에게 부여하는 경우, 발생하는 리스크는 여전히 존재할 것이므로 심히 곤란.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런 의미에서 보자면... 현재 우리 팀이 채택하고 있는 프로세스는 다소 민주적이라고도 할 수 있겠는데, 그럼 타협과 모호한 의사 결정의 문제가 난무하고 있는 것일까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇지는 않다고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이거이 우리 개발팀의 프로세스가 돌아가기 위하여 반드시 필요한 전제라고도 생각되는 부분인데... 다음과 같은 이유에 의하여 우리 개발팀의 민주적인&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 프로세스는 유지된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 최종 결정은 디렉터가 한다. 디렉터의 독재적 지위가 위협받아서는 안된다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;이건 뭐 너무나도 당연한 이야기. 이게 흔들리면 배가 산으로, 하늘로, 안드로메다로 날아간다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 디렉터의 독재적 지위는 권위로 연결되지 않아야 한다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;즉 결정을 위한 논의 과정에서는 디렉터조차도 결국 한 사람의 발언자 지위에 머물러야 하며, 권위에 의한 압박이 없어야만 한다. 더불어 서로에 대한 정치적 배려&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;를 기반으로 한 타협같은건 애초에 존재하지도 말아야 한다. 그리하야... 쪼까 과장을 섞어보자면 이런 양상이 만들어져야 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228);&quot;&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;디렉터&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 이런 아이디어 죽이지 않아?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발자A&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 당신 바보야?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발자B&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 당신 바보지?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;디렉터&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 아놔 이러저러해서 끝내주잖아!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발자A&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 아놔 요로조로해서 말도 안되자늠!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발자B&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 아놔 이리저리하면 말은 되겠지만 역시 해괴한데?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;디렉터&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 어 그럼 이리저리하면서 요로조로한 문제를 해결하면 의도에도 부합하게 되지 않나?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발자A&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 아니 그보다는 이러쿵 저러쿵한 쪽이 더 낫지 않아?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발자B&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 당신 바보야?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(0, 128, 0);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;디렉터&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 당신 바보지?&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 어랏 적어놓고 보니 되게 소모적이네? ㄲㄲㄲ 하지만 나무를 보지 말고 숲을 보시라능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저런 논의를 거치고 거치면서, 치열하게 치고 받으며 결정하되 절대 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;타협&#039;&lt;/span&gt;은 하지 않는다. 그렇다고 쓸데없는 고집을 피우지도 않으면서, 가장 합리적이고 최적화된 결론을 도출하기 위하여, 자칫 산으로 가버리는 배를 모두가 끌어내리면서 집중한다. 그리고 결국 최종 결정은 디렉터가 하며, 여기에 대해서는 이의를 제기하지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;... 넵. 대신 곱게 최종 결정을 내리도록 가만 놔두질 않는거졈 ( &#039;&#039;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;다행히 지금까지 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;절대 아니라고 생각하지만 디렉터가 까라고 하니까 깐다 내 참 더러워서&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라는 상황은 발생하지 않았다. 모호하게 구부러지며 타협하는 상황 역시 발생하지 않았다. 그리고 이런 추세라면 앞으로도 발생하지 않을 듯 싶고... 애초에 나라는 인간부터가 까란다고 곱게 깔 생각이 없기 때문에 ( &#039;&#039;)&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 논의는 치열하게, 하지만 감정의 골이 발생하지는 않아야 한다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;이게 되게 중요하면서도 쉽지 않은 부분이기는 한데... 뭐랄까 다행히 우리 팀의 구성원들은 다들 사회 생활을 꽤 오래 경험한 고령자(-_-)들이 많은지라, 나름 프로페셔널하고 쿨하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더불어 대부분의 팀원들이 이미 예전 프로젝트부터 함께 일하던 이들인지라... 협업 경험이 보통 3~4년 이상씩은 훌쩍 넘어가는 팀. 서로를 어떻게 긁어대면 되는지를 잘 알고 있다 ㄲㄲㄲ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이건 사실 그냥 우리 팀이 가지고 있는 행운이 아닐까 싶기도.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4. 개발 팀원들이 어느 정도의 경험과 식견, 그리고 양식을 갖추고 있어야 한다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;즉 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;가 게임을 만들어 나간다는 비전에 모두가 공감대를 형성하고 있어야 한다. 그렇지 않으면 아무리 게임 디자인을 공유하고 오만 난리를 피워도... 애초에 응할 마음이 없는 사람에게는 하등 소용이 없기 때문.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다행히 우리 팀의 구성원들은 대부분 게임 바닥에서 꽤 오래 구른 분들인지라 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(이제 개발 경력이 5년 정도 되는 내가 막내뻘)&lt;/span&gt;, 그리고... 안타까운 일이지만 고생은 고생대로 하고서는 결국 게임을 말아먹은 경험을 함께 공유하고 계시는 분들인지라 ㄱ- 저 기조의 중요성을 뼈저리게 인지하고 있는 듯 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더불어 이는 2번에서의 논의가 자칫 소모적인 양상으로 빠지는 위험을 해소하는 데에도 도움을 준다. 다들 짬밥이 좀 되니까 -ㅅ- 말같잖은 뻘소리는 애초에 잘 나오지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이것도 3번과 더불어 그냥 우리 팀이 가지고 있는 행운인 듯 싶다능.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5. 우리가 개발 중인 게임이 어떤 게임인지, 현재 어디 즈음에 와 있는지를 끊임없이 리마인드 해주는 프로세스를 갖추고 있어야 한다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;개발자가 자신이 만드는 게임에 대해 파악하는 것, 그리고 자신이 속한 개발팀의 현재 상황을 아는 것&#039;&lt;/span&gt;은 당연히 필요한 일이고 매우 중요한 일이다... 라지만 이거이 생각처럼 쉽게 달성되는 것은 또 아니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;개발자라면 당연히 저런 자세를 가져야 하지 않아?&#039;&lt;/span&gt;라고 말하기는 쉽겠지만, 애초에 개발팀 내에 이러한 리마인드를 지속적으로 해주는 프로세스가 갖추어져 있지 않으면서 그냥 강요만 한다면... 결국은 죽도 밥도 아니될 뿐.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 개발 프로세스 내에 이를 위한 자원 혹은 일정을 정기적으로 마련해야 하고, 그 외에도 개발 현황판 등의 시각적 요소를 통한 리마인드 역시 필요하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;주의할 점은... 현황판은 아날로그여야 한다는 점. 흔히 디지털 - 보통 웹을 통한 - 이 아무래도 더 깔끔하고 업데이트 및 공유, 관리하기에 편하다는 생각을 할 수 있는데... 그러나 디지털은 아날로그에 비해 접근성이 떨어진다. 웹을 통한 액세스가 모든 이에게 편리할 것이라는 생각은 편견임. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(특히 고령자들에게... 어머나 내가 무슨 말을...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 우리 팀은... 뭐 정기적인 팀 회의를 일단 기본적인 공유의 시간으로 활용하고 있으며, 현황판은... 넵. 와보신 분들은 아시겠지만 우리 사무실 벽면을 온통 덕지덕지 뒤덮고 있지효 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 잠깐. 뭔가 또 용비어천가로 흘러가는 분위기인데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;글쎄 세상일이라는게 그렇게 단순하지는 않아서, 당연히 단점이 존재한다니까 -ㅅ-a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 내가 보기에 우리 개발팀의 프로세스가 가지는 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;취약점&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;은 무엇인지 한번 나열해 보도록 합세.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 아무래도 논의가 많다보니 적잖은 시간을 요구한다. 자칫 비효율적이다.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;... 프로토타이핑에만 1년 가까이 쓴거 같은데 말이졈. 그 과정에서 참... 오래오래 징하게도 싸웠다능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇다고 지금 실개발 단계에서는 또 안싸우느냐, 그럴리가효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 아무래도 논의 베이스이다 보니, 뭐 하나 결정하는 데에도 논의 - 논쟁 - 논의 - 논쟁 왔다갔다... 적잖은 시간을 소모한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 하지만 아직은 이러한 시간 소모가 오히려 긍정적이라고 생각된다. 섣부른 개발보다는 이렇게 신중한 개발을 진행하는 것이 - 그리고 거기에 소요되는 시간은 정당하게 지출되는 비용이라 생각하는 것이 맞는 듯.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다만 추후에... 대중에게 게임을 공개하는 시점을 넘어서게 되면, 이제는 시간을 우리 마음대로 쓰지 못하는 상황이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;반드시&#039;&lt;/span&gt; 닥쳐오게 될 것이다. 그 때엔 인해전술로 쏟아져 나올 다양한 이슈에 대하여 어떻게 기민한 대처를 할 수 있도록 프로세스를 재정립할 것인가...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이거이 우리에게 남아있는 숙제랄까.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 정말 모든 개발팀원들이 게임 어셋의 모든 부분을 공유하고 있다고?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;100%라고 한다면 물론 거짓말. 팀 전체에게 공유되는 부분은 아무래도 각종 어셋들의 header 정도이다. 세부 항목까지 모두 공유했다가는... 공유하는 데에만 시간을 다 쓸테니 ㄱ- 사실 그렇게까지 필요하지는 않고.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(예를 들자면 나는 우리 게임에 림 라이트가 대충 어떻게 사용된다... 라는 정도까지만 알 뿐, 그래서 구체적인 세팅은 어떻게 하나효... 뭐 이런 부분에 대해서는 그냥 모른다 -ㅁ- 거기까지 내가 알아야 함? AD와 TD를 믿읍시다 -ㅁ- 다만 내 눈에 영 이상하게 보인다면 용감무식하게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;때깔이 이상하자늠?&#039;&lt;/span&gt;이라는 의견은 손쉽게 낼 수 있어야 하는거고)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 인간이란 망각의 동물인지라, 아무래도 자신의 직군과 직접 연계되지 않는 부분에 대해서는 공유받는다 할지라도 시간이 좀 지나면 쉽사리 까먹게 된다. 아니 이건 자연스러운 일이니 뭐라 할 수 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 불구하고 한 번이나마 이야기를 들었던 사안은, 추후 리마인드할 때 기억을 떠올리기가 상대적으로 수월하기 때문에... 이거이 딱히 문제가 된 적은 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다만 잠재적인 리스크는, 나중에 게임 어셋의 수가 지금보다 훨씬 더 많아지고, 복잡성이 증대되었을 때에도 지금과 같은 긍정적인 상황을 유지할 수 있을 것인가... 으음... 잘 모르겠다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 개발팀원에게 높은 수준의 능동성을 요구하며, 강한 스트레스를 유발시킨다&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;... 즉 바꿔 말하자면 일단 신입은 살아남기 힘든 구조이다 -ㅅ- 프로세스가 개발자에게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;우리는 이런 게임을 만들거등. 너 이거 다 알아야 해. 하지만 자세한 설명은 생략한다. 대충 말해도 다 알아듣겠지?&#039;&lt;/span&gt;라는 부분을 계속 강요&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;하는 구조이기 땜시...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더불어 누군가 일을 던져주는 수동적인 프로세스가 아니라, 능동적으로 개발의 흐름을 지속적으로 조망하며 자신의 일을 찾아서 해야 하는 구조이기 때문에... 팀원에게 요구되는 능동성의 수준이 높다. 양날의 검이랄까? 이 흐름에 맞추어 잘하면 당연히 좋지만, 잘 못하는 경우에는... 으음 이럴 땐 또 가차없죠 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그나마 다들 닳고 닳은&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 경력자들이고, 또 대부분 파트장급 이상 출신들이 많은지라 이런 프로세스를 돌릴 수 있는 것이 아닐까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 더불어... 사실 이건 난 잘 모르겠는 부분이긴 한데, 이러한 프로세스는 개발자로 하여금 끝없는 자기 성찰&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;을 요구하고, 그만큼 또 강한 스트레스를 유발시키는 듯 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 나야 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;내 역량이 모자른다 싶으면 자르시등가. 거기까지가 내 한계인갑지. 어쩔라미?&#039;&lt;/span&gt;라는 뻔뻔한 배째라 정신으로 무장하고 있기 때문에 잘 모르겠는데 -ㅅ-;;;, 몇몇 이들은 일이 자신에게 요구하는 수준을 자신이 충족시키지 못하고 있다는 생각에 괴로워하는 모습을 보이곤 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;으음... 내가 보기엔 다들 잘하고 있는 것 같은데 -ㅁ- 일헌 자기 자신에게 지나치게 엄격한 살암들 같으니 ;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아무튼 그런 문제가 있는 것... 같다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;실제로 이로 인해 뼈아픈 손실도 몇 번 있었고 크흑 ;ㅁ;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4. 개발 인원이 많은 경우에도 이러한 프로세스를 적용할 수 있을까?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;사실 이거이 가장 아리까리한 부분인데... 20여명 정도의 중규모 팀에서는 이러한 프로세스를 운영하는 데에 별반 문제가 발생하지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 개발 인원이 5~60명, 혹은 수백명인 경우에도... 과연 이런 프로세스를 적용하는 것이 가능할까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사실 &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/342&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[5번 글]&lt;/a&gt;에서 언급한 3번째 프로세스의 문제가 발생한 원인 중의 하나는 인원이 통제하기 힘들 정도로 많았다는 점이 아니었을까 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;당장 손쉽게 생각할 수 있는 것은 역시 공유 자체의 난점. 직접 공유는 힘들고 간접 공유 체제를 만들어야 하지 않을까... 그 경우에 과연 이만큼의 효과를 기대할 수 있을까...?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 부분을 잘 모르겠다. 이 프로세스는 과연 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;범용적&lt;/span&gt;일까? 대규모 인원에 대해서는 무언가 다른 방도를 찾아야하지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 뭐 당장 우리 개발팀에게는 별반 문제가 되지 않는 부분이지만, 그럼에도 불구하고 프로세스 자체에 대한 탐구로써, 이 부분은 여전히 의문으로 남는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;그래서 난 대규모 팀에 속해 있으면서, 대규모에 걸맞는 프로세스가 어떻게 구축되고 운영되는지를 알려주는 산업 스파이가 필요하...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;에에... &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이 프로세스가 기획자라는 직군에게 어떠한 의미를 부여하는지, 이 프로세스는 어째서 기획자를 개발에 이득이 되는 존재로 승화시키는지에 대한 이야기&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;를 해야 하는데 -ㅁ-;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;또 쓰잘데기 없이 길어져 버렸네 ㄱ- 이 무슨 갈수록 스크롤 압뷁이야 ;;;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 그래서 결국 8번 글까지 가게 되는근 ㄱ-;;; 처음엔 한 3연작 정도면 끝날 줄 알았는데 ;;;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그래도 이제 남은건 결론 뿐이다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가... 에 대한 명쾌한 대답은 못될지라도, 게임 기획자는 어떠한 프로세스에서 쓸모있는 놈들이 되는가... 에 대한 대답 정도는 이제 내 경험의 한도 내에서 제시할 수 있을 듯.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그럼 마지막 글에서 ( &#039;&#039;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>독재</category>
			<category>민주</category>
			<category>게임 기획자</category>
			<category>게임개발</category>
			<category>프로세스</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/344</guid>
			<comments>http://glekang.com/344#entry344comment</comments>
			<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 00:14:37 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가 #6 　　　　 ㆍ 용비어천가</title>
			<link>http://glekang.com/343</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이건 뭐 재미도 없고 감동도 없는 글이 쓰잘데기 없이 길기만 욜라리  길어서리 벌써 6번일세 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이 즈음 해서 잠시 정리 좀.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/338&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[1번 글]&lt;/a&gt;에서는 기획자와 디렉터는 서로 다른 거라고 데꿀멍.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/339&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[2번 글]&lt;/a&gt;에서는 그럼 기획자가 대체 뭐하는 놈인지를 함 찾아보려다가 엉뚱하게 개발 순차만 찾아냈고.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/340&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[3번 글]&lt;/a&gt;에서는 개발 순차 내에서 기획자가 고유 업무라 할만한 거이 뭐가 있나 함 찾아보니, 게임 디자인과 밸런싱이라는 2가지를 찾을 수 있기는 했는데... 그래서 게임 디자인과 밸런싱이 대체 뭔데? 라고 물으니 애매모호 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/341&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[4번 글]&lt;/a&gt;에서는 그럼 애매모호하기 짝이 없는 기획자라는걸 개발팀에서 확 빼버리면 어떤 일이 일어날까 싶었더니... 개발 효율이 걱정되더라.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/342&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[5번 글]&lt;/a&gt;에서는 반대로 기획자에게 막강한 권한을 주어서 개발팀을 컨트롤하게 해버리면 어떤 일이 일어날까 싶었더니... 기획자가 열심히 일하면 일할수록 개발이 망가지는 난감한 사태가...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그래서 이제 6번부터는...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;기획자가 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;개발 효율을 드높이는 슈퍼 잡부(-_-)&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;와 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;개발의 짐덩어리, 암적인 존재&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 사이의 어딘가에서 제대로 안착하고 기능하기 위하야 필요한 것은 과연 무엇인가?! 에 대한 이야기.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;넵. 저는 그게 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발 프로세스&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라고 생각해효.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 개발 프로세스에 따라 기획자라는 존재의 가치는 달라질 수 있단 말인가? 심지어 개발에 도움이 되는 존재와 암적인 존재라는 양 극단을 오갈 정도로?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;... 와 이렇게까지 이야기하니 뭔가 좀 무서운데 -ㅁ-;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;그렇지만 내 짤막한 경험에 비추어 보건데, 기획자는 언제나 같은 일을 하고 그 일을 열심히 하고 있음에도 불구하고, 그것이 어떤 때에는 개발에 도움이 되고 어떤 때에는 독이 되곤 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 그 구분선은 역시... 좀 성급할는지 모르겠지만 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;개발 프로세스&lt;/span&gt;라고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런 의미에서 내가 생각하는 부정적인 프로세스, 그리고 긍정적인 프로세스에 대하여 이야기를 진행해 보겠다능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;지금까지 내가 경험해 본 개발 프로세스는 총 4가지.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사실 1번째과 2번째는 거의 똑같았는데... 이 녀석들을 여기에서 언급하지는 않도록 하고.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/342&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[5번 글]&lt;/a&gt;에서 언급했던 곤란한 상황이 바로 3번째 녀석이다. 물론 과장을 좀 많이 섞었다능. 실제로 저렇게까지 막장은 아니었졈. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(혹은 사람에 따라 저것보다 더 심했다고 느낄 수는 있겠지만...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;암튼 3번째가 바로 내가 생각하는 부정적인 프로세스임.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 지금 우리 개발팀에서 경험하고 있는 4번째 프로세스...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 나는 &#039;이것이 최고의 개발 프로세스이다&#039;라는 말은 감히 하지 못하겠고, 결국은 내 경험과 내 생각 안에서 판단을 내린다는 한계가 있지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래도 지금 우리 팀이 채택하고 있는 프로세스는 기획자의 업무가 나름대로 개발에 기여하면서, 그러나 개발에 위험 요소로는 작용하지 않을 수 있는 구조라고 생각한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자 이젠 신물 나도록 지겨워지는 7단계를 다시 꺼내서, 우리 팀에서는 이 단계들이 어떻게 이루어 지는지를 검토해 보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;일단 의도의 설정. 디렉터의 업무라고 정의한 바 있지만, 그렇다고 또 디렉터가 독고다이로 할 필요까지는 없는 일. 개발팀원들의 도움을 받을 수 있는 일이다. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(물론 최종 결정은 디렉터가 함미다.)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 우리 팀에서는 애초에 의도 설정 단계에서부터 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;논의&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;를 시작한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아트 디렉터 출신의 현 디렉터와, 클라이언트 파트장 출신의 부팀장 플머와, 역시 기획 파트장 출신의 기획자 셋이 기본적으로 모여서 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;우리는 무엇을 만들고 싶은가&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;를 바닥부터 이야기하고...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여기에 더하여 이 셋이 잘 모르겠는 분야에서 무엇을 하고 싶은지를 결정해야 할 때엔, 해당 직군의 팀원을 논의에 참여시킨다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여기에 또 더하여... 혹여 직군이 다르더라도, 논의되고 있는 분야에 대하여 관심을 가지고 있는 팀원이라면 얼마든지 논의 참여 가능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇게 의도 단계에서부터 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;는 무엇을 만들고 싶은가를 논의하며, 최종 결정은 역시 디렉터가 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이렇게 의도를 설정했다면... 이를 달성하기 위한 각종 디자인들의 제안 및 논의 진행 역시 의도 설정 단계와 동일하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;대부분의 경우 위의 3명은 기본적으로 참여하면서, 추가적으로 해당 어셋의 구현 및 제작에 관여하게 되는 팀원들이 논의에 동참. 넵. 스크럼을 구성함미다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 관심있다면 누구나 또 참여 가능. 그리고 만약 이렇게 논의를 진행했음에도 불구하고 딱히 좋은 아이디어가 나오지 아니하였다면... 팀 전체에 아이디어 공모 -ㅁ-/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 그렇게 했음에도 불구하고 아니 나온 아이디어는 세상에 없는 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(적어도 우리 개발팀의 역량을 벗어난)&lt;/span&gt; 것이므로, 지금까지 나온 녀석 중에서 가장 쓸만한 놈으로 채택.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇게 게임 어셋이 채택되는 바로 그 순간... 그 어셋의 구현과 제작에 관여하고 있는 팀원들은 모두 그 어셋이 어떤 의도를 충족시키는 것을 목적으로 하며, 어떻게 구현되고 제작될 것일는지를 모두 공유하고 있게 된다. 넵. 문서 별로 필요 없어효. 물론 망각을 견제하기 위한 정리는 해놓지만서도.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여기서 끝이 아니라능. 일단 채택된 게임 어셋에 관계된 이들 사이에서는 일차적으로 공유가 이루어졌다 할지라도, 다른 팀원들은?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;세상에 유아독존할 수 있는 게임 어셋이라는 것은 없으며, 모든 게임 어셋은 다른 어셋들과 일정 부분 연계되는 지점을 가질 수 밖에 없다. 따라서 개발팀원들이 자신이 개발 중인 게임의 맥락을 놓치지 않으려면, 새롭게 채택된 게임 어셋에 대해서도 파악하고 있어야만 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 매주 팀 회의를 열고, 그 때 그 때 새롭게 채택된 게임 어셋들을 공유한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여기서 한발짝 더! 정말 중요한 게임 어셋이라면 아예 상황판 같은 데에 도식도 비슷한걸 만들어서 붙여버린다. 넵. 아날로그. 하지만 그만큼 접근성이 높다능.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 이 모든 것은 결국 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;가 게임을 만들기 위하여. 누구라도 개발에서 소외되지 않기 위하여.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자 고유 업무이긴 하지만, 이걸 나 혼자 하지는 않는다. 역시 또 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;논의&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라는 놈이 끼어드는데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;애초에 게임 어셋을 채택하는 과정에서 구현 및 제작을 직접 할 사람들이 참여했으므로, 이미 그 단계에서 어느 정도 구체적인 디자인까지도 진행되는 경우가 대부분이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니 사실 2번이라 명시한 이 단계에서 내가 하는 것은 좀 더 구체적인 스펙의 정리 정도?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 아이디어 단계에서는 놓쳐버릴 수 밖에 없는 구멍들이 있게 마련이므로, 이런 구멍들을 메우는 것은 내 일. 그러나 이조차도 나 혼자 독고다이로 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;결정&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 해버리는 경우는 매우 드물다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;스크럼 단위에서 디자인을 다듬는 논의를 진행하고, 진행하며, 또 진행한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;역시 이 모든 것은 결국 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;가 게임을 만들기 위하여.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다만 이렇게 구체적으로 디자인된 내용까지 팀 전체에 공유할 필요는 없다. 나중에 구현까지 완료된 후 그 결과물을 보여주면 되는거졈.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자들이 흔히 내지르는 비명. &lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1); font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;죽어라 문서를 만들어봤자 아무도 안읽어!&#039;&lt;/span&gt;라는 것은... 사실 해결이 난해한 일이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;당장 기획자들 조차도 실제로 남이 쓴 문서는 잘 안보거등 -ㅅ- &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(저만 그런가효 ㅋ)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 뭐 &#039;기획 문서를 재미있게&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 써서 남들이 보게 만드는 법&#039; 같은게 대두되기도 하는데... 사실 제일 좋은 방법은 애초에 문서가 필요없게끔 만들어 버리는 것 아닌가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어차피 문서라는 것은 두가지 목적을 가지는데, 바로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;공유&#039;&lt;/span&gt;와 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;기록&#039;&lt;/span&gt;이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;공유&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;는... 우리 팀의 경우 1단계와 2단계를 거치면서 이미 다 되어버렸다. 얏호~ 따라서 만들어야 하는 문서는 그 논의 결과를 그냥 스펙의 형태로 기록하는 것 뿐. 구현을 진행하면서 참고할 수 있는 스펙 정도면 된다. 이미 자신이 참여했던 내용이 적혀있는 것이므로, 상대적으로 읽기도 편하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;... 물론 기획자가 특출난 문서 작성 능력을 발휘하야 가독성 높은 정리를 해주신다면 더욱 금상첨화이겠지만, 내가 그렇게 잘 하고 있는 것인지는 알 수 없으니 패스 ( --) 딱히 불만을 표출하시지는 않던데 말이졈 ㄷㄷㄷ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;기록&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;의 측면에서 보자면 중요한 것은 업데이트. 구현을 진행하면서 스펙이라는 것은 수시로 바뀌게 마련인데, 이 흐름을 트래킹할 수 있어야만 한다. 넵 그래서 우리는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;WIKI&lt;/span&gt;를 씀미다. 오피스 문서는 진짜 필요할 때 아니면 잘 안써효.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;3번과 똑같다. 물론 구현이 아니라 제작이니까, 양식이랄까 그런건 좀 달라지지만 기본적인 기조는 동일하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;모든 것은 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;가 게임을 만들기 위하여.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;이건 기획자가 독고다이로 하게 되는 일이지만, 어차피 이전 단계에서 충분한 논의가 전제되었다면 기획자가 독고다이로 한다 해서 딱히 문제될 것은 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 레벨 디자인의 경우에는 여기에서 배경 제작자가 참여하므로 또 기획자 독고다이가 아니게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/341&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[4번 글]&lt;/a&gt;에서 언급한 바와 같이 이 단계는 아티스트의 센스가 발휘될 수 있는 부분. 그러니까 같이 한다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;역시 기획자 고유 업무. 하지만 이 단계에서도 수많은 논의가 끼어들게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;밸런싱을 하기 위하여 가장 기저에 존재하게 되는 기반 수치랄까, 기획용 상수같은 것들을 결정하는 데 근거가 되는 것은 결국 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;&#039;우리는 무엇을 만들고 싶은가&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;의 지점이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;만약 그 지점에서 뭔가 모호함이 발생한다면... 그럼 그건 또 논의를 하는거졈.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기저가 결정되면 거기에서부터 파생되는 미시적 밸런싱이야 물론 내가 하지만... 기저가 탄탄하다면, 필연적으로 따라오는 밸런싱 갈아엎기 작업도 상대적으로 쉬워지게 마련이고, 아울러 내가 헤까닥 돌아버리더라도 수치가 안드로메다로 날아가는 경우는 잘 발생하지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 기획자가 밸런스를 안드로메다로 날려버릴 위험을 최소화하면서, 밸런스의 방향성에 대하여 모두가 공유하는 지점이 생기게 되는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;자 즐거운 테스트 시간이야. 물론 테스트 업무 자체의 주도는 QA와 기획자가 하게 마련이지만, 참여는 모든 팀원이 함께 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 이 단계에서... 이미 공유된 게임 어셋의 구현 및 제작 결과물이 어떻게 나왔는지 여부를 팀원 전체가 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;재확인&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;할 수 있게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭔가 이상하다면? 자기가 알고 있던 것과 다른 지점이 있다면? 피드백을 날리는거임. 그리고 이런 피드백은 진정한 의미에서 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;피드백&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;으로 작용할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;우와... 이게 뭐야.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;적어놓고 보니 용비어천가도 이런 용비어천가가 없다능 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px; color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;적는 내가 다 부끄러워서 손발이 오그라드네 ;;;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;아니 그렇다고 무슨 우리 개발팀이 킹왕짱 울트라 하이퍼 우주최강 개발팀인 것은 아닌데 말이졈 (...)&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;당연히 이런 프로세스에도 취약점이랄까, 혹은 전제되고 충족되어야 하는 조건은 존재한다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그리고 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이런 프로세스가 기획자라는 직군에게 어떤 의미를 부여하는가...&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 에 대한 이야기는 아직 나오지도 않았졈.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;하지만 이미 스크롤 압뷁 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 7번으로 넘어가야 겠네효.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임 기획자</category>
			<category>게임개발</category>
			<category>프로세스</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/343</guid>
			<comments>http://glekang.com/343#entry343comment</comments>
			<pubDate>Wed, 04 Feb 2009 00:18:58 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가 #5 　　　　 ㆍ 기획자 무용론</title>
			<link>http://glekang.com/342</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이제 슬슬 삼천포야 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;뭐 시작부터 데꿀멍이었으니 삼천포로 좀 빠진다 해도 걍 그러려니 재미로 봐도 무방함 ( &#039;&#039;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번엔 다른 관점에서 한 번 접근해 보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다른 직군이 하려 들면 딱히 못할 것도 없는, 그러나 또 기획자라는 직군이 맡아주는게 아무래도 효율좋아 보이는 일들을...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 아예 대놓고 기획자의 고유 업무라고 가정하고, 기획자가 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;독점&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;해 버리는 상황을 상정해 본다면...?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 기획자라는 직군이 개발팀 내에서 가지는 가치 내지는 효용성 같은게 좀 더 명확하게 보이지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;개발팀을 구성하는 여러 직군들이 기획자라는 직군에 대하여 널리 가지고 있는 편견&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt;, 혹은 인상 중의 하나로... &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;일을 시키는, 혹은 만드는 사람&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이라는 것이 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이러한 인식은 아마도... 적지 않은 개발팀들이 다음과 같은 프로세스를 채택하고 있는 와중에 발생한 것이 아닌가 조심스레 추측해본다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이제는 좀 지겨운 ;;; 7단계 다시 시작.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;여전히 의도는 디렉터가 설정하지만, 의도를 달성하기 위한 아이디어를 기획자&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;만&#039;&lt;/span&gt; 내고, 기획자들끼리&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;만&#039;&lt;/span&gt; 이 아이디어에 대해 논의한다. 뭐 디렉터가 여기 참여할 수는 있겠다만...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;만&#039;&lt;/span&gt; 게임 디자인을 한다. 즉 다른 직군과의 소통 없이 기획자 독고다이로.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자 혼자서 작성한 구현 스펙을 &lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1); font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;일방적으로&#039;&lt;/span&gt; 프로그래머에게 전달한다. 프로그래머 입장에서는 이 스펙은 뜬금없이 떨어진 일이 되고, 게임
어셋의 전후 맥락을 파악하지 못한 상황에서 &#039;기계적으로&#039; 구현만 하게 된다. 물론 상호 논의를 통해 스펙을 수정하는 가운데
일방성이 조금 완화될 수는 있지만, 프로그래머가 맥락에서 소외되어 있다는 점은 여전히 변하지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자 혼자서 작성한
리소스 제작 명세를 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;일방적으로&#039;&lt;/span&gt; 아티스트에게 전달한다. 아티스트 입장에서는 이 명세는 뜬금없이 떨어진 일이 되고, 게임 어셋의
전후 맥락을 파악하지 못한 상황에서 &#039;기계적으로&#039; 제작만 하게 된다. 물론 상호 논의를 통해 명세를 수정하는 가운데 일방성이
조금 완화될 수는 있지만, 아티스트가 맥락에서 소외되어 있다는 점은 여전히 변하지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;게임 어셋의 조립을 기획자&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;만&#039;&lt;/span&gt; 한다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;밸런싱을 기획자&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;만&#039;&lt;/span&gt; 한다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;테스트 및 검증을 QA와 기획자&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;만&#039;&lt;/span&gt; 한다. 뭐 사람이 부족하면 다른 팀원들을 테스트에 참여시킬 수는 있겠다만, 검증해야 할 지점의 설정이나 피드백은 오직 기획자&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;만&#039;&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;요로코롬 각 단계를 기획자라는 직군이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;독점&#039;&lt;/span&gt;해 버리는 경우... 이야 뭔가 기획자만의 고유 영역도 생기는 것 같고 좋은데?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 프로세스라면 기획자는 아이디어를 내는 전문가이고, 게임 디자인의 전문가이고, 스펙 및 명세 작성의 전문가이며, 시스템 조립의 전문가, 그리고 밸런싱과 검증의 전문가인 것처럼 보인다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉, 재미 창출의 전문가처럼 보이게 되는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더불어 이건 거의... 결정권자나 마찬가지이기까지 하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사실 저 단계들을 독점한다는 것은, 게임 어셋들의 디자인 및 구현 방향성을 컨트롤하게 된다는 것과 마찬가지가 되니까...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 프로그래머와 아티스트의 입장에서 보자면 기획자는 명백히 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;일을 시키는 사람&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리하야... 전지전능한 기획자 어버이의 영도 아래 팀이 굴러가나니, 게임은 알흠답게 완성되... 려나?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;과연?! 퍽이나?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 게임을 기획자 혼자서, 혹은 기획자들끼리만 만드나? 프로그래머와 아티스트는 그냥 톱니바퀴 부품인가효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 이렇게 게임을 만들 수는 있다. 출시하는 데에 성공할 수도 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;코지마 히데오가 메기솔2를 이런 식으로 만들었다는 이야기를 들었던 것 같은데, 뭐 걍 루머인지도 모르겠지만 암튼 이론적으로야 이렇게 만들고서도 심지어 좋은 게임이 나올 수는 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 이런 식으로 좋은 게임이 나올 확률은 과연 얼마나 될까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자신이 구현하고 제작하는 게임 어셋의 전후 맥락을 모른 채, 기계적으로 일한 결과물의 퀄리티를 얼마나 기대할 수 있을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;글쎄... 아무래도 한계가 있지 않을까. 아무리 프로 정신으로 무장한다 하더라도, 애초에 퍼포먼스가 나올래야 나올 수가 없는 구조이기 때문에.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 기획자가 신인가? 기획자는 완벽한 게임 어셋을 디자인 해내고, 전 직군에 걸친 업무 진행을 파악하고 있으며, 어떤 직군의 결과물이든 그 퀄리티를 검증해낼 수 있는 안목을 가진... 결정적으로 재미를 만들어낼 수 있는 존재인가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;글쎄... 절대로 한계가 있을 것 같은데. 천재를 상정하지 않는 한, 일반적인 확률로 우리가 만날 수 있는 범재에게서 과연 저런
능력을 기대할 수 있을까? 확실한 것은... 나 자신이 저런 존재가 못된다는 점과, 아직 저런 사람을 본 적이 없다는 점.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;혹여 기획자가 이런 프로세스 하에서 아무리 성실하고 빡세게 일을 열심히 잘 진행한다 할지라도...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;내 경험상, 혹은 편견상 아래와 같은 문제가 발생할 리스크는 여전히 남는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;기획자&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 고민에 고민을 거듭해서 디자인 문서를 완벽하게&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 만들었는데 아무도 안읽어! 뭐 하나 구현하고 제작할 때마다 계속
사람들을 감독&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(!)&lt;/span&gt;해야 하다니 아놔! 게임 나 혼자 만드냐?! 왜 이렇게들 자신이 만드는 게임에 관심이 없어? 게임의 전체적인
상에 대해서 당연히 다들 파악하고 있어야 하는거 아냐?!&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(201, 237, 255); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;프로그래머&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 뭐 이런 해괴한 시스템이 다 있노? 아무래도 이건 일관성에 문제가 있는 것 같... 기는 한데, 뭐 다른 부분들과의 연계 때문에 어쩔 수 없이 이렇게 된 것일라나? 다른 시스템을 모르니 할 말이 없네...&lt;br /&gt;그런데 나한테 갑자기 50페이지짜리 문서를 휙 던져주면서, 3중 4중으로 연결된 다른 문서들도 참고해가며 구현을 하라니 어이가 좀 상실된다능.&lt;br /&gt;어 잠깐만, 이거 구현하려면 예전에 만들었던 알고리즘을 갈아엎어야 하잖아? 아니 지난번에 이거 구현할 때엔 나중에 이런게 나올거라는 이야기 안하더니만!!!&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(250, 255, 169); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;아티스트&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; : 만들라고 하니까 만들기는 하겠지만, 대체 이것들이 우리 게임 어디에 들어가는거지? 어라 이렇게 만들면 비쥬얼
퀄리티가 확 떨어질텐데? 다른 부분에서 퍼포먼스를 잡아먹기 때문에 어쩔 수 없는건가? 다른 부분을 모르니 할 말이 없네...&lt;br /&gt;그런데 뜬금없이 날아온 컨셉 문서가 50페이지 -_-a 다 읽다가 지친다.&lt;br /&gt;어 잠깐만, 이렇게 제작하면 전반적인 비쥬얼 컨셉이랑 어긋나잖아? 음? 비쥬얼 컨셉보다는 기능성을 우선하기로 결정했다고? 언제? 난 몰랐는데? 그냥 까라면 까라는거냐!!!&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;등등등. 이건 말 그대로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;일례&#039;&lt;/span&gt;일 뿐이고... 하아.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;수도 없이 경험했던 수많은 문제들을 일일이 나열하다가는, 안그래도 만만찮은 스크롤에 크리티컬이 뜰테니 이 정도만 -ㅁ-;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더구나 이런 문제들은 사실 깃털일 뿐이고, 보다 심각하게 따라오는 몸통이 있으니...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 프로세스가 진행되면 진행될수록, 각 직군들 사이에서는 감정의 골이 쌓이기가 쉬워진다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임 디자인의 독점은 직군 간의 소통을 저해하고, 소통이 없으니 신뢰가 생기기 힘들고, 신뢰는 없는데 일은 쌓이게 되고, 일은
쌓이는데 납득하기 힘든 부분이 생기다 보면... 결국 감정의 골이 생겨 버리는 것이... 어찌 보면 당연한 수순.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;혹은 담배터에 모이는 사람들끼리만 소통을 해버리는 사태가 발생하기도 하는데 -_-a 이 경우에는 소통하는 이들과, 소통하지 못하는
이들 사이에... 뭔가 파벌 비슷한 것이 형성되기도 한다. 역시나 감정의 골로 가는 지름길 중의 하나.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어떤 식으로든 개발팀 내에서 감정의 골이 생기게 된다면... 뭐 더 할 말이 있나효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결론을 내려 보자면...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;기획자가 업무를 독점하면서 개발 진행 전반을 컨트롤하는 프로세스는,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자가 아무리 열심히 일을 잘 한다 할지라도,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;개발팀의 다른 일원들과의 소통이 저해되기 쉬우며,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이는 개발팀의 일원들이 자신이 제작하는 게임에 대해 파악하지 못한 채,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기계적으로 일을 하게끔 만들어,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;필연적으로&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(!)&lt;/span&gt; 수많은 문제를 야기하게 되고,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러므로 결과물의 퀄리티를 보장하기가 힘들어지고,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;최종적으로는 게임의 성공 가능성을 깎아먹게 된다.&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 그리고 게임이 실패한 경우, 욕은 기획자가 다 먹는다 -ㅁ-;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;결국 기획자 잘못이니까 욕먹을 만 하다고? 글쎄.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 그리고 저러한 프로세스를 경험한 프로그래머와 아티스트는 이런 생각을 하게 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;기획자가 시키는 대로 하니까 일도 잘 안되고, 결국 게임도 망하더라. 기획자는 믿을게 못된다.&#039;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;결국 기획자 잘못이니까 그런 생각이 맞다고? 글쎄.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;기획자 무용론에 동참하셨군효 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;/박수&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자아, 다시 처음으로 돌아가보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다른 직군이 하려 들면 딱히 못할 것도 없는, 그러나 또 기획자라는 직군이 맡아주는게 아무래도 효율좋아 보이는 일들을...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 아예 대놓고 기획자의 고유 업무라고 가정하고, 기획자가 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;독점&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;해 버리는 상황을 상정해 본다면...?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결론은 기획자가 게임을 말아먹는&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 상황에 처할 위험이 극도로 높아져 버린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;역시 기획자 무용론은 진리인 건가효 -ㅁ-;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임 기획자란 개발팀 내에서 그 비중이 높아지면 높아질 수록 개발의 짐덩어리가 되어버리는 직군인가효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;글쎄. 나는 의문이 든다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저 프로세스 내에서 기획자가 자신이 맡은 일을 정말 열심히, 성실하게, 악의없이, 최선을 다해 수행했다고 가정해보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 불구하고...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그렇다고 해서 그 프로젝트가 성공할 확률이 과연 높아질까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;위에서 제시했던 문제들이 과연 발생하지 않을 수 있을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 만약 프로젝트가 실패한다면... 기획자에게 책임의 무게가 씌워지는 것은 과연 부당한 일일까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 논리적으로만 보자면 그리 부당하지 않아 보이는데?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하아...? 잠깐만.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 기획자라는건 열심히 일할수록 개발을 말아먹는 존재인가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 기획자라는걸 다 치워버리면 괜찮은건가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 기획자들을 다 치워버린 상황을 상정해 보자면...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/341&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[4번 글]&lt;/a&gt;에서도 이야기 했고, 당신도 쉽게 상상할 수 있겠지만... 그건 뭔가 좀 곤란하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 무엇이 문제인가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 이미 충분히 길다. 다음 글로.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;다음 글의 힌트.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot;&gt;저게 과연 기획자의 문제일까, 개발 프로세스의 문제일까?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임 기획자</category>
			<category>게임개발</category>
			<category>프로세스</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/342</guid>
			<comments>http://glekang.com/342#entry342comment</comments>
			<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 00:25:38 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가 #4 　　　　 ㆍ 기획자의 가치</title>
			<link>http://glekang.com/341</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;쓰면 쓸수록 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;내가 이 글을 왜 시작한거랍쇼&#039;&lt;/span&gt;라는 생각이 들고 있기는 하지만 -_-a&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;뭐 그래도 솔직히 내 인생, 내 커리어의 지금 이 시점에서 내 생각은 이러하다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 라고 정리, 기록하는 의미 정도는 가질 수 있을테니 계속 용감무식무쌍하게 전진 -ㅁ-/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;자 자, 개발 수순의 구간에서 기획자의 전문성이 드러나는 지점을 찾아보는 것은... 일단 2가지 정도 짚을 수는 있었지만, 그 2가지는 모호함의 경계가 너무나도 넓다는 정도로 결론 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 결국 기획자가 대체 뭐하는 놈들인지에 대한 이야기는, 그나마 희뿌옇게 무언가 보이기는 하지만서도 그거이 뭔지는 모르겠는, 혹은 알지만 너무 넓어서 모르는 거나 마찬가지인 상황 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니 여전히 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;이런 애매모호한 직군 따위 필요없어&#039;&lt;/span&gt;에 대한 반박은 쉽지 않은 상황이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아놔 데꿀멍 함 하기 참 힘드네 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그럼 이번에는 기획자를 함 없애보자.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자를 없애고도 개발이 매끄럽게 잘 진행된다고 예상된다면... 뭐 기획자 따위 별로 필요없는거졈 ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 기획이라는 일이 사라질 수는 없다. 기획 없는 개발이라는건... 설계도 안하고 건물을 냅다 짓겠다는 셈이니 말이 아니된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 기획자를 없앤다는 것은... 결국 기획 업무를 다른 직군이 맡는다는 뜻이 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;과연 어떤 일이 벌어질까요?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 개발은 여전히 7단계의 수순을 따라 진행된다고 가정해보자. &lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/339&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[2번 글]&lt;/a&gt;에서도 언급한 바와 같이 저건 협업 체제 개발 수순으로도 얼마든지 치환할 수 있으니까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/340&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[3번 글]&lt;/a&gt;에서도 언급한 바와 같이... 의도의 설정은 애초에 디렉터라는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;직급&#039;&lt;/span&gt;에서 해야 할 일이고, 아이디어의 제안은 기획자만 할 수 있는 일이 아니다. 적절한 상상력과 게임에 대한 이해력을 갖추고 있다면 누구라도&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(넵 물론 비개발자도)&lt;/span&gt; 할 수 있는 일이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 적절한 아이디어를 채택하기 위한 논의 진행은 해당 개발팀의 상황에 따라 양상이 많이 달라질 수 있으므로, 이건 개발팀에 소속된 개발자들이 진행하는 것이 맞겠지만... 그렇다고 꼭 기획자라는 직군이 그 논의 테이블에 존재해야 하는 것은 아니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 그럼에도 불구하고 개발 중인 게임 전반을 통찰하고 있는 기획자가 이 논의에 참여하는 경우, 일은 조금 더 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;매끄럽게&lt;/span&gt; 진행될 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이 정도일 듯.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자 고유의 업무! 근데 만약 기획자가 없다면?!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 예측하건데 아마도 프로그래머 직군에서 이 일을 담당할 수 있지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임 디자인을 하기 위해서는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;논리력&lt;/span&gt;이랄까, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임의 공학적 구조에 대한 이해&lt;/span&gt;가 어느 정도 필요한데... 프로그래머는 이러한 소양을 이미 자기 직군의 기본 소양으로 가지고 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 프로그래머 출신의 기획자가 적지 않은 듯 싶기도 하지만, 암튼 저 기본 소양의 위에 경험이나 분석 능력 등이 덧대어 지기만 한다면 프로그래머는 충분히 게임 디자인을 할 수 있을 듯 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아티스트는? 글쎄... 이거이 좀 편견에 가까운데, 논리력이라면 모르겠지만 게임의 공학적 구조에 대한 소양은 아티스트의 기본 소양은 아닌 듯 싶어서, 아티스트에게 이걸 요구하는게 맞는건지 잘 모르겠다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(다만 이거이 레벨 디자인이나 퀘스트 디자인의 영역으로 확장되면 센스가 반드시 필요해지는 부분이 있으니, 아티스트가 또 이런 센스는 발군일 듯도 싶고 -ㅅ-)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 물론 그럼에도 불구하고 프로그래머는 비싼 몸. 디자인은 만만찮은 시간을 잡아먹는 일이고, 디자인된 시스템에 대한 지속적인 유지 보수가 꼭 필요하다. 프로그래머를 여기에 투입하는게 과연 &#039;효율적&#039;인가? 라고 한다면 좀 갸우뚱. &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;개발 효율&lt;/span&gt;이라는 측면에서 볼 때 이 일을 따로 맡는 이가 있는 쪽이 아무래도 나을 듯.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;넵. 프로그래머. 자기가 만들걸 자기가 직접 정리하는 거니까 오히려 훨씬 더 잘할는지도 (...)&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;넵. 아티스트. 역시 자기가 만들걸 자기가 직접 정리하는 거니까...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/340&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[3번 글]&lt;/a&gt;에서도 언급한 바와 같이 디자인이 잘 되어 있고, 디자인에 대한 문서화가 충실히 되어 있다면... 이건 누구나 할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자가 꼭 필요한건 아니라는거졈.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;요이. 또 기획자의 고유 업무.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 기획자가 없다면 이걸 누가 하지?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;흔히 밸런싱이라 쓰고 &#039;계산&#039;이라 읽는 경우가 많으니 프로그래머가 적격일는지도... 하지만 뭐 여기에 쓰이는 계산이 딱히 거창한 것도 아니니 아티스트가 이걸 못할 이유도 없고...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니 각 직군에서 자신이 참여한 부분에 대한 밸런싱을 직접하는 방법도 생각해볼 수는 있다. 다만 이 경우에는 직교성이랄까 수치 스케일이랄까 그런 기준들을 잡기가 쉽지 않으니, 만만찮은 시행 착오와 밸런스가 안드로메다로 날아가고 귀환하는 일이 반복되는 비효율적인 흐름이 예상되는데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런 의미에서 그냥 깔끔하게 기획자가 다 맡아준다면 좀 낫기는 하겠다. 에... 근거는 역시 또 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;개발 효율&lt;/span&gt;인가효?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;넵. 원래 QA의 업무임 ㄳ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;근데 이 과정에서 애초에 디자인을 한 사람이 참여하지 않는다면 검증, 보정 참 힘들죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니까 이 부분 전담해 줄 디자이너가... 아 기획자 없애기로 했으니 전담할 사람이 없어져 버렸나?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 없이도 어떻게 할 수는 있겠지만, 역시 있는 쪽이 더 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot;&gt;매끄러울&lt;/span&gt; 듯.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정리해 보자면... 우와... 기획자 없이도 어케어케 일이 되기는 하겠는데?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다만 크리티컬한 문제로 대두되는 부분은 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;개발 효율&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이 극도로 떨어질 가능성이 높다는 지점.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 기획자는 개발 효율을 높이기 위해 존재하는 건가효...?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#039;잡부&#039;라는 생각이 다시 고개를 들이밀기 시작하지만... -_-a&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 반장난스럽게 평가절하스러븐 단어를 사용한다 할지라도, 개발 효율이라는건 매우매우 무지무지 중요한 요소이므로, &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;기획자는 있는 편이 좋다!&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 라는 실로 알흠다운 결론이 나오는군요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;음헤헤. &#039;나는 그냥 월급 도둑이란 말인가?&#039;라는 존재론적인&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 자학에 빠져 사표 쓸 필요는 없겠다 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;자 &lt;/span&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&#039;기획자 따위 필요없어!&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;에 대한 대답은... 실로 대충 떼워막기로 해버린 듯 싶지만 암튼 어떻게 했다고 치자.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그런데 &#039;기획자가 없다!&#039;라고 가정을 해봤다면... 그 반대 급부에 대한 의문이 꼬리를 물고 나오는근염.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot;&gt;만약 기획자가 저 모든 걸 다 맡아서 해치운다면 과연 어떻게 될까?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;호옹... 어떤 양상으로 흘러갈는지 벌써 감이 딱 오기는 하는데...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;아마도 &#039;기획자 따위 필요없어!&#039;라는 주장을 아직 포기하고 싶지 않으신 분들이 기꺼워 할만한 내용으로 채워질...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다음 글에서 ( &#039;&#039;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임 기획자</category>
			<category>게임개발</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/341</guid>
			<comments>http://glekang.com/341#entry341comment</comments>
			<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 00:04:10 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가 #3 　　　　 ㆍ 레퍼런스가 없다</title>
			<link>http://glekang.com/340</link>
			<description>&lt;a style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 102, 153);&quot; href=&quot;http://glekang.com/339&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[2번 글]&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;에서 말한 바와 같이, 이번엔 개발 수순에서 기획자만의 고유한 전문성이 개입하는 구간을 함 고민해봅세.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot;&gt;기획자만의 전문성?!&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 그러니까 이게 뭔지를 알면 문제가 참 간단해지는 셈인데 -ㅅ- 가장 아리까리한 부분이기도 하다능.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;기획자라는 타이틀을 달고 있는 주제에, 내 직업을 명확하게 정의조차 내리지 못하다니 참으로 쓸모업ㅂ는 놈이로다... 싶지만 ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;뭐 그래도 계속 함 가봅세.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;일단 의도의 설정... 이건 기획자의 일이 아님미다. 디렉터라는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;직급&#039;&lt;/span&gt;에서 해줘야 하는 부분이졈.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자들조차 쉽게 착각하는 부분이기도 한데, 게임의 상이랄까 혹은 기조를 뚜렷이 설정하고 결정하는 것은 디렉터가 해야 하는 일이지 기획자가 할 일은 아니예효.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 기획자가 그걸 도와줄 수는 있겠지만... 딱히 기획자만 도와줄 수 있는 것도 아니고, 개발 팀원이라면 누구나 함께 참여해서 디렉터가 결정을 내리는 데에 도움을 줄 수 있는거졈.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 의도 설정이 완료되었다고 할 때, 이 의도랄까 목적을 달성하기 위한 최적의 솔루션... 어떤 게임 어셋으로 의도를 적절히 표현하면서도, 날로 먹는&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 개발을 할 수 있을까?! 에 대한 대답을 찾는 문제는...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;요거이 흔히 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;아이디어&#039;&lt;/span&gt;라고도 불리우는 부분이고, 기획자가 참여할 여지가 있는 일이긴 하지만서도...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;기획자만의 전문성이 드러나는 부분인가?&#039;&lt;/span&gt; 라고 묻는다면 내 대답은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;아니올시다&#039;&lt;/span&gt;이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아이디어는 기획자만 내나효? 프로그래머는 아이디어 없나효? 아티스트는? 당연히 아이디어는
누구나 낼 수 있는 거고, 개발팀 내에서 아이디어는 자유롭게 제안되고 논의될 수 있어야만 한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;참신한&#039;&lt;/span&gt; 아이디어를 낼 수 있는 능력은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;상상력&lt;/span&gt;의 영역에 가깝고, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;유용한&#039;&lt;/span&gt; 아이디어를 내기 위해서는 게임에 대한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;이해&lt;/span&gt;가 필요하다. 그리고 이러한 상상력과 이해력은... 특정 직군에게만 종속되는 것이 아니다. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(아니어야만 한다.)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;고로 이건 기획자 고유의 업무는 아니라능. 물론 기획자가 이 일을 잘한다면 좋다. 기획자는 개발 중인 게임 전반에 대한 통찰을 하고 있어야 하므로, 이 일을 잘 하기에 조금 더 유리한&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 것도 사실이기는 하지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼에도 불구하고 기획자만의 고유 업무가 되어버리면 안되는 종류의 일인지라, 기획자만의 전문성이 두드러지는, 기획자라는 직군의 성격을 규정짓는 일은 아니라고 할 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(그래서 &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;color: rgb(193, 193, 193); font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/268&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[예전 글]&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;에서 기획자한테 아이디어는 사실 없어도 된다고 한거다 ㄲㄲㄲ)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니까 1번은 패스~&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;와우. 기획자를 영어로 하면 Game Designer&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(사실 영어로 하면 좀 더 세분화 되기는 하지만 일단 퉁쳐서)&lt;/span&gt;이니까... 뭔가 기획자만의 고유 영역 같아 보이는 놈이 나왔군염.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나... 이걸 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;어떠한 일이다&#039;&lt;/span&gt;라고 명확하게 정의내릴 수 있을까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임 디자인이라는게 대체 구체적으로는 어떤 일인지... 즉 코딩 한다, 드로잉 한다, 모델링 한다 등과 같이 명확하게 정의내릴 수 있다면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;기획자는 xx 하는 사람&#039;&lt;/span&gt;이라고 그 전문성을 명시할 수 있을텐데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;문제는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임 디자인을 한다&#039;&lt;/span&gt;라고 해버리면 너무 모호하게 추상화되고 넓어져 버린다는 점이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;관점을 좀 바꿔볼까? 그럼 좋은 게임 디자인이란 무엇인가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;설정된 의도를 가장 명확하게 반영하면서도, 이를 실제로 구현할 개발자들의 능력과, 개발 자원 활용에 있어 가장 효율적이고 최적화된 게임 디자인. 이 디자인은 여러 게임 어셋들과 모순을 발생시키지 않아야 하며, 실제로 플레이할 유저로 하여금 의도에 부합하는 반응을 보이도록 이끌어 낼 수 있어야 한다... 등등.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 아 넵. 역시나 추상적이근염. 그냥 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;좋은 게임 디자인은 좋은 게임 디자인이다&#039;&lt;/span&gt;라는 말과 그닥 달라보이지 않는데 말이졈 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;관점을 다시 바꿔볼까? 그럼 좋은 게임 디자인을 하기 위해서는 어떤 스킬이 필요한가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...
하아 그래도 모호하네. 뭐 논리력이니, 객관화 능력이니, 추상화 능력이니, 시스템 분석 능력이니 등등 뜬구름 잡는 류의 이야기는
늘어놓을 수 있겠지만, 이것들이 게임 디자인에 연결되는 지점을 설명하려 들면 다시 갸우뚱해져 버린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 그럼에도 불구하고 좋은 게임 디자인은 존재한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그리고 그 실체가 모호함에도 불구하고, 게임 디자인이라는 업무는 현상으로 존재하고 있다. &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(내가 그 일을 하고 있다 ㄱ-)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아울러 좋은 디자인을 하는 게임 디자이너 - 기획자 역시 존재한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데 그래서 좋은 게임 디자인이 뭐냐고 묻는다면, 그 좋은 게임 디자인을 위해서 무엇이 필요한지를 묻는다면... 아리까리해 넓어져 버리는 것이 우리 직군의 문제 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;다시 또 뒤집어서, 좋은 게임 디자이너가 되려면 어떠한 스킬이 필요한지를 묻는다면... 역시 아리까리.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉... &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;레퍼런스가 없다!!!&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 게임 기획이랄까 디자인 전반을 다루고 있는 여러 책들을 보면&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(넵 그렇게 많이 보지는 못했슴미다. 사실 그렇게 많이 나와있는 것도 아니고... 외서는 거진 콘솔 - Stand Alone -&amp;nbsp; 이야기이고 ㄱ-)&lt;/span&gt; 나름의 방식대로 게임 디자인을 정의하고 있기는 한데... 이야기가 다 달라. 아니 &#039;다르다&#039;라고 딱 떨어지는 말을 하기엔 또 모호한 것이... 따로따로 보자면 맞는 말이긴 한데, 중앙을 관통하는 무언가가 모호해지는 것이다. 뜬구름 잡아버리는 레퍼런스라고나 할까...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;상황이 이러니 유독 쓸모없다고 알려진 게임 관련 자격증 중에서도 기획 자격증은 정말 낮은 평가를 받고 있는게 아닐까. 자격증이라는건 레퍼런스가 명확한 직군에 대해서나 유의미할 수 있을텐데... 기획은 레퍼런스가 명확하지 않거등.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더욱 곤란한 지점은... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;레퍼런스가 명확하지 않다는 점을 인식했다면, 기획 업무를 분류하고 정리해서 레퍼런스를 구축하면 되지 않는가?&#039;&lt;/span&gt;라는 질문에 대하여 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;그러기가 좀 힘든데염, 혹은 불가능해 보여효&#039;&lt;/span&gt;라는 대답을 할 수밖에 없다는 점이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 그 이유는 프로젝트, 혹은 개발하는 게임에 따라 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;Case by Case&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이기 때문에...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어떤 게임에서는 최악의 디자인이, 어떤 게임에서는 최선의 디자인이 될 수 있다. 물론 반대로 어떤 게임에서는 최선의 디자인이 다른 게임에서는 최악의 디자인이 될 수 있고.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;게임만 놓고 보자면 최선의 디자인인데, 개발 자원 활용 효율성이 최악이라면 그건 또 최악의 디자인이 되고... 경우의 수는 계속 늘어난다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 그 때 그 때 달라효. 아놔... 어쩌라고.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(142, 142, 142);&quot;&gt;물론 언제 어디서나 먹히지 않는 그냥 막장이라는 것도 없지는 않지만... 이런걸 골라내는 정도를 전문성이라고 내세우기엔 (...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;이러저러한 이유 때문에 결국 기획자를 &#039;xx 하는 사람&#039;이라 명확하게 정의할 수 없다 보니...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;아이디어 내는 사람?&#039;&lt;/span&gt;이라는 쓰잘데기 업ㅂ는 인식도 생겨버리는 듯 싶고, &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;재미를 만들어 내는 사람?&#039;&lt;/span&gt;이라는 GODLIKE ㅎㄷㄷ한 정의도 나오는게 아닐까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;더불어 &#039;기획자 따위 필요없어&#039;의 근원지 역시 이 지점이 아닐까.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;사실 레퍼런스가 명확하지 않다 보니... 더불어 디자인이라는건 &lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(손, 발이 돕기는 하지만서도)&lt;/span&gt; 결국 머리 속에서 일어나는 일이다 보니... 아무나 할 수 있는 것처럼 보이거등. 실제로 다른 직군에 속해 있는 사람이 게임 디자인을 하려 들면 &#039;난 이러저러한 스킬이 없으니까 못하겠는데&#039;라 할만한 명확한 지점이 없는 것도 사실이니까. 그런 상황에서 주섬주섬 한 디자인이 얼추 들어 맞는다면... &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;사실 그 사람은 게임 디자인을 한 것임에도 불구하고, 자기 자신이 게임 디자인을 한 것인지 여부를 명확히 인지하기도 힘들다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;뭐 게임 기획자 필요없네. 그냥 내가 해도 되는데?&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;로 귀결해 버리는, 그리고 이에 대해 딱히 반론하기도 힘든 상황이 벌어지는 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;정리하자면... 게임 디자인은 기획자 고유의 영역이 맞다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 그 고유의 영역을 가르는 구분선은... 모호하기 짝이 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이것이 내가 &#039;게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가&#039;라는 질문에 명확하게 &#039;이거다&#039;라는 대답을 제시하지 못하는 지점이기도 하고.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;넵. 문서 작성. 물론 잘 해야 하졈... 일반적으로 플머님께 넘기는 문서이니까, 기획자는 플밍에 대한 지식도 얼추 갖추고 있어야 하고...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 근데 가독성이 높은 이해하기 쉬운 문서를 작성해 내는 능력을 기획자 고유의 전문성이라고 할 수 있을까효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 물론 잘하면 좋은 일이고, 잘해야 하는 일이지만, 이 일이 과연 기획자라는 직군의 성격을 규정지을까효?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아리까리... 아니올시다... 싶다. 이건 그냥 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;생각의 공유&#039;&lt;/span&gt;가 필요한 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;협업&#039;&lt;/span&gt; 체제에 속해 있는 모든 개발자가 어느 정도 갖추어야 할 소양인 듯.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;아 물론 그러니까 기획자는 그래픽이나 사운드에 대한 지식을 얼추 갖추고 있어야 하지만... 나머지는 3번과 마찬가지.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;... 사실 문서화만 잘 되어 있다면 조립은 누구나 할 수 있다 -ㅁ- 매뉴얼 따라서 프라모델 조립하는 것과 크게 다르지 않으니.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 특히나 레벨 디자인이나 퀘스트 디자인 쪽에서는 여기에 센스가 요구되기는 지점이 겹치기는 하지만서도, 역시나 이걸 기획자만의 고유성을 결정짓는 일이라 하기엔... 이를 위해 딱히 필요한 스킬이나 전문적 지식이 요구되지는 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그냥 개발 효율상 이 일은 기획자가 맡는게 좋다. 정도가 아닐까...?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;게임 디자인과 더불어 뭔가 기획자스러운 업무가 튀어나오셨음. 밸런싱.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 이 업무 역시 게임 디자인과 똑같은 문제를 가지고 있다. 레퍼런스랄까, 혹은 정답이 없고 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Case by Case&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그나마 게임 디자인보다는 손에 명확히 잡히는 결과물을 내놓는 작업이기 때문에 좀 낫기는 하고, 여러 게임 어셋들과의 연계를 모두 고려해야만 하는 일이기에 기획자가 진행할만한 고유 업무라 할만한 녀석이기는 하지만서도...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그래서 밸런싱을 잘 하기 위해서 필요한 스킬이 뭔가요? 라고 묻는다면 나는 또 침묵하게 된다 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아 넵. 뜬구름잡는 이야기에 더하여 &#039;사칙 연산&#039;이라는 스킬같지도 않은 스킬 (...) 을 추가할 수는 있겠지만... 말하기도 부끄럽다 ;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;따라서 기획자 고유 업무이며, 게임 디자인보다는 좀 더 작업의 가시성이 높기는 하지만, 역시 &#039;그래서 좋은 밸런싱이 뭔데? 뭐가 필요한데?&#039;라고 묻는다면 그 모호함에 먼 산을 바라보아야 하는 영역.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어째 다 이 모냥이냐고효 -ㅅ-&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;어랍쇼? 이건 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;QA&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;의 업무인거 같은데?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자가 여기에 참여를 안한다면 그것도 문제이지만, 엄밀히 말해 이건 QA의 메인 업무에 기획자가 서브로 끼어드는 형태가 되는 듯 싶다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;고로 기획자를 결정짓는 업무라 할 수는 없을 터.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 라고 한다면. 자 정리해보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1번부터 7번까지 중에서, 내가 보기에 기획자라는 직군의 성격을 규정짓는다고 할만한 작업은 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임 디자인&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;과 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;밸런싱&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; 2가지이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 그래서 게임 디자인과 밸런싱에 있어 어떠한 전문성이 요구되는가... 라고 한다면 여전히 그 점에 있어서는 모호함이 나를 휘어 감싼다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 필요한 스킬이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;없다&#039;&lt;/span&gt;라고 할 수는 없다. 즉 일반인과 게임 기획자를 가르는 선은 분명히 존재한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#039;그 선은 이 지점이다&#039;라고 명확히 할 수는 없겠지만, 사실 이런 식으로 분해해 가면서 접근한다면 어느 직군이든 그 선은 1차원적인 구분자로 존재하는 것이 아닌, 2차원적인 면으로서 존재할 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하지만 역시 기획자는 그 면이 너무 넓다 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 나열하기 시작하자면... 이 뭐 인문학 거의 전반, 혹은 이학이나 공학까지도 넘나들게 되어버리는 것이다. 그렇다고 또 어느 분야에 대해 Master가 될 필요까지는 없고, 이 분야 저 분야 모두 툭툭 건드림에 부족함이 없는 정도면 족하다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(그러니 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임 기획자가 되려면 어떻게 해야 하나효?&#039;&lt;/span&gt;라는 질문에 대하여 우리가 해줄 수 있는 대답이라는게 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임 하나 만들어 보세효&#039;&lt;/span&gt; 정도 밖에 못되는 것이다. 기획자로 넘어오는 선이 너무 넓으니까 차라리 통째로 함 해보라는... 그것 참 이게 정답이라고 생각하기는 하지만, 이게 정답이라는 사실은 사실 참 슬픈 사실이 아닐 수 업ㅂ다 ㄱ-)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;그리하야... 결국 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;개발팀의 잡부&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라는 결론이 다시 튀어나와 버리는 것이다 -ㅁ-;;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 뭐 잡부라는 단어를 조금 부정적인 뉘앙스로 써서 단순히 거부감이 드는 것일는지도 모르겠지만 ㄱ-;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;또는 기획자는 원래 저 모호함의 넓은 면에서 헤엄치는 존재가 맞는 것인지도 모르겠지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;혹은 애초에 내가 진행한 사고 전개가 완전히 틀려먹은 것일는지도 모르겠지만...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어찌되었든 현재로서는 내가 게임 기획자라는 직군에 대하여 설명할 수 있는 지점은 이 정도이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;워킹 딕셔너리, 혹은 개발의 짐덩어리 사이에서 모호하게 존재하는 직군&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이랄까 ㄱ-;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 이 시점에서 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;역시 게임 기획자 따위는 필요없군&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이라 읊조리며 고개를 끄덕이는 당신을 위한 이야기는 다음 글에서 ( &#039;&#039;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>레퍼런스</category>
			<category>게임 기획자</category>
			<category>게임개발</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/340</guid>
			<comments>http://glekang.com/340#entry340comment</comments>
			<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 00:03:48 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가 #2 　　　　 ㆍ 미궁 속으로</title>
			<link>http://glekang.com/339</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;자 &lt;/span&gt;&lt;a style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/338&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[1번 글]&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;에서 던져진 질문은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;게임 기획자라는건 대체 뭐하는 놈들인데?&#039;&lt;/span&gt;라는 거였는데... ㄱ-&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이거이 쉽게 대답할 수 있는 거였다면, 그냥 지난 글에서 휙 정답을 던져 버리고 걍 끝냈겠지.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이렇게 넘버링까지 해가면서 글을 분리하지도 않았을 터...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그러니까 솔직히 결론부터 말하자면 나는 아직 기획자라는 직군을 한 문장, 혹은 한 단어로 명확히 정의하지는 못하겠다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(&lt;a style=&quot;color: rgb(193, 193, 193); font-weight: bold;&quot; href=&quot;http://glekang.com/268&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[예전 글]&lt;/a&gt;에서 언급한 바와 같이 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;잡부&#039;&lt;/span&gt;라는 한 단어로... 하려면 할 수야 있겠지만 -ㅁ- 설마 이런 대답을 원하는건 아닐테고;;;)&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;그러니까... 같이 함 고민해봅세.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4년 전 면접에서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;기획이란 무엇이라고 생각하시나요?&#039;&lt;/span&gt;라는 질문을 받았을 때, 내가 했던 대답은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;룰의 정의&#039;&lt;/span&gt;였는데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아주 틀린 말이라고 생각하지는 않으나, 이건 어디까지나 시스템 디자인의 단편에서나 먹히는 이야기인 듯 싶어서리, 역시 좀 반쪽스럽다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 기획이 대체 뭔데?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;나도 잘 모르겠으니까... 기획자가 하는 일을 한 번 죽 나열해보면, 좀 더 명확해지지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자라는 직군은 개발팀 내에서 무슨 일을 하고 있는가?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 어쩔 수 없이 일단 내 경험에 기반하여 썰을 함 풀어보자.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;내가 해왔던, 그리고 지금도 하고 있는 일들을 조금 많이&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(!)&lt;/span&gt; 단순화하고, 순차적으로 나열해 보자면...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 시스템들의 제안 및 논의 진행.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 채택된 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 시스템을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. 시스템이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. 시스템 구현 후에는... 리소스들의 조립.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. 리소스들을 조립하여 시스템의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 뭔가 다분히 시스템 디자인스러운데... -ㅁ- 그거야 내가 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;시스템 디자이너&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;이니까 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;레벨 디자이너&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라면 좀 다를까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;1. 게임에서 의도하고 있는 플레이 패턴을 달성하기 위한 레벨의 컨셉 제안 및 논의 진행.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 채택된 컨셉을 반영할 수 있으면서, 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 레벨 디자인.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 레벨을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. 레벨이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. 레벨 구현 후에는... 각종 어셋들의 배치.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. 어셋들을 배치했다면, 각 어셋들에게 적용될 수치들을 밸런싱.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 비슷하네.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;퀘스트 디자이너&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라면 좀 다를까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;1. 게임에서 의도하고 있는 시나리오 전달 혹은 플레이 경험 선사, 보상 제공 등을 달성하기 위한 퀘스트의 제안 및 논의 진행.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 채택된 퀘스트를 디자인...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. ... 4. 5. 6. 7. 똑같자나!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;물론 매우매우매우매우 단순화하고 추상화 해버렸기 때문에, 조금은 억지로 끼워맞춘 감이 없지는 않은데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 중간에 몇 단계가 빠지는 경우도 있고, 시스템의 성격에 따라 내가 참여하지 않는 단계도 존재하며, 특정 단계에서 몇바퀴를 돈 다음에야 다음으로 넘어가는 경우도 있는 등등 저 문장들의 뒷면이나 행간에 숨어있는 무수한 예외들이 존재한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;뭐 대충 알아먹으시면 된다능ㅋ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(일정 조율이나 시장 파악 등등, 내가 했었던 다른 일들이 빠져있기는 하지만... PM이라는 직급의 업무나 마케터의 영역을 기획자의 업무로 간주해도 되는건지 잘 모르겠으니까 걍 패스 ~_~ 시나리오 라이터라면 또 다를 것 같지만... 아 잠깐. 우리나라에서야 라이터를 기획자로 뭉뚱그리지만, 엄밀히 말해 라이터를 기획으로 분류하는건 좀 아닌 것 같으니 또 패스 ~_~)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;암튼 마구마구 단순화시킨 저 과정을, 개별 게임 어셋들의 수만큼 무한 루프 (...) 돌리는 것이 내 일이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;에... 그런데 말이졈. 일이라고 적어놓은 걸 보고 있자니 갸우뚱해져 버린다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저게 기획자의 일이라고?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저건 그냥 &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;게임을 개발해 나아가는 수순&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;을 나열해 놓은 거잖아?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(51, 51, 51);&quot;&gt;목적 설정 및 최적 솔루션 모색 → 솔루션 구체화 → 문서화 → 실체화 → 수치적 보정 → 테스트 및 수정&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;기획자만 이렇게 일하나효? 프로그래머도, 아티스트도 용어만 조금 바꾸면 일하는 순서를 이와 비슷하게 끼워맞출 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아니 직군을 따로 나누지 않는다 하더라도, 협업이 이루어지는 순서 역시 여기 끼워맞추는 데에는 그닥 무리가 없을 듯. 원래 개발은 이런 수순으로 진행된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니 이걸 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;기획자라는 직군을 정의하는 일&#039;&lt;/span&gt;이라고 보기는 아무래도 힘들다. 뭐 기획자가 일련의 과정들을 모두 매니징한다... 라고 한다면 저 흐름을 만들어내는 것 자체를 하나의 일로 구분할 수는 있겠지만서도, 그건 역시 PM의 일인 것 같으니 패스.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;아익 경험에 의거하여 일단 생각나는대로 썰을 풀었더니만, 이건 &#039;기획자의 일&#039;이라기 보다는 그냥 &#039;일&#039; 혹은 &#039;개발&#039;이 튀어나와 버렸넹.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그럼 기획자는 대체 &#039;구체적으로&#039; 뭐하는 놈들인데?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;흐음... 저 흐름에서 기획자가 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;고유의 전문성&#039;&lt;/span&gt;을 발휘할 수 있는 구간이 있는지를 한번 살펴본다면 좀 더 명확해지지 않을까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러나 그건 다음 글에서 ( --)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 이제 겨우 2번인데도 내가 무슨 짓을 하고 있는거랍쇼 ㄱ- 라는 생각이 벌써 들기 시작하는데...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;뭐 그래도 일단 칼을 뽑았으니 오늘은 무를 썰고 다음엔 뜨거운 감자를 썰어봅세.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>게임 기획자</category>
			<category>게임개발</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/339</guid>
			<comments>http://glekang.com/339#entry339comment</comments>
			<pubDate>Sat, 31 Jan 2009 01:12:22 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가 #1 　　　　 ㆍ 기획자와 디렉터</title>
			<link>http://glekang.com/338</link>
			<description>&lt;div style=&quot;padding: 10px; background-color: rgb(228, 228, 228); color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 우리나라 게임들 그래픽은 정말 끈내줘효. 개발 기술력 역시 세계 어디에 내놓는다 해도 손색이 업ㅂ졈. 하지만 문제는 기획력. 기획자들이 x같아서 재미있는 게임이 안나와효. 맨날 표절이나 해대고 궁시렁 궁시렁 ...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 이와 같은 이야기는 게임 관련 커뮤니티에서 벌써 몇년 째 울궈먹고 있음에도, 미끼만 던졌다 하면 여전히 파닥파닥 만선인... 레전드리 떡밥이다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;심지어 개발자들 중에도 저런 생각에 동조하는 사람이 있다 보니, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;기획자 따위 필요없어!&#039;&lt;/span&gt;를 표방하는 게임이 나온 적도 있고... 뭐 암튼 여타 등등.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;이 쉰내나는 떡밥을 이제 와 다시 돌이켜 보는 이유는...&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;솔직히 좀 억울해서. 헤헤헤.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;데꿀멍 데꿀멍 데꿀멍 ( &#039;&#039;)&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 저 위에 나온 이야기에서, 기획자라고 지칭되는건 과연 누구일까? 기획자란 대체 뭐하는 사람일까?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;기획자들이 x같아서 재미있는 게임이 안나온다 했으니... 그럼 기획자들이 잘하면 재미있는 게임이 나온다는 거근염.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자란 게임의 재미를 만들어 내는 사람?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자란 게임의 재미를 보장하는 사람?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;기획자란 게임의 재미를 책임지는 사람?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;하지만 재미라는건 게임의 궁극적인 목표이고, 개발의 모든 방향성은 결국 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;재미&#039;&lt;/span&gt;라는 키워드로 집중되게 마련인데... 그러한 재미를 만들고, 보장하고, 책임지는 기획자란...?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;게임의 재미를 결정하는 사람인가효?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;게임을 어떻게 만들면 재미있어 지는지를 아는 사람?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;게임을 재미있게 만들기 위하여 컨텐츠의 방향성을 결정하는 사람?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 하아. 이 즈음에서 개발자, 혹은 눈치가 빠른 유저라면 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;어랍쇼 잠깐만?!&#039;&lt;/span&gt;을 외치실 때가 되었는데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-left: 40px; font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;팀이 개발하는 게임의 최종적인 상을 명확히 정립하고,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이에 기반하여 각종 컨텐츠들의 방향성을 결정하고,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;결과적으로 팀이 만들어 내는 게임의 재미를 보장하고 책임지는 사람.&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... 우리는 이런 사람을 &lt;font style=&quot;font-weight: bold;&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot;&gt;&#039;기획자&#039;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;라는 &lt;font style=&quot;color: rgb(212, 26, 1);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;직군&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;으로 분류하지 않는다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 이런 사람은 &lt;font style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&#039;디렉터&#039;&lt;/font&gt;라는 &lt;font style=&quot;color: rgb(0, 0, 255);&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;직급&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;으로 분류된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;물론 기획자가 디렉터를 맡는 경우라면 결국 같은 이야기가 되어 버리겠지만, 그럼에도 불구하고 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&#039;정립하고, 결정하고, 보장하며, 책임지는 것&#039;&lt;/span&gt;은 기획자의 일이 아니라, 디렉터의 일이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 디렉터가 기획자 출신이든, 프로그래머 출신이든, 아티스트 출신이든 관계 없이 저것은 디렉터에게 요구되는 역할이고, 권한이며, 책임인 것이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러니까 일개 기획자 따위는 게임이 재미없어도 책임없어효. 그만 좀 까셈. 즐. ㅂㅂ2~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 요기서 싹 입씻고 도망치고 싶은 마음은 굴뚝같지만 ㄲㄲㄲ&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;안타깝게도 새로운 의문이 꼬리를 잇게 된다.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153); font-weight: bold;&quot;&gt;그럼 게임 기획자라는건 대체 뭐하는 놈들인데?&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;오늘은 대충 운만 띄워보고, 그 이야기는 다음 글에서 ( &#039;&#039;)&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193); font-weight: bold;&quot;&gt;사족 1.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;게임을 디렉터 혼자 만드냐? 기획자도 결국 개발팀의 일원인데 게임의 재미에 책임이 없다고???&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 예리하기도 하셔라 ( --) 이 이야기는 기회가 닿는다면 다른 글에서 ( --)&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193); font-weight: bold;&quot;&gt;사족 2.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;디렉터가 게임의 재미를 보장하고 책임진다고? &#039;재미를 보장한다&#039;라는게 정말 인간에게 가능한 능력인거임? 그리고 &#039;책임&#039;이라는 건 대체 어떻게 질 수 있는건데?&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;... 자, 잠깐만. 이것도 다음에 기회 닿으면... (이라 쓰고 도망)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description>
			<category>Game</category>
			<category>디렉터</category>
			<category>게임 기획자</category>
			<category>게임개발</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/338</guid>
			<comments>http://glekang.com/338#entry338comment</comments>
			<pubDate>Fri, 30 Jan 2009 11:49:54 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>와이프는 쇼타콘</title>
			<link>http://glekang.com/337</link>
			<description>&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;본인과 마눌니마는 동갑, 이제 2009년이 되었으니 &lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;32세&lt;/span&gt;&lt;/font&gt; -ㅁ-;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;냅. 늙었다고 하기엔 젊지만, 글타고 또 어리다고 하기엔 제법 나이가 적지 않은... 애매모호한 뭐 그렇다능.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;... 암튼 그런데.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;color: rgb(0, 102, 153);&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;일단 결혼까지 했으니, 마눌니마의 취향은 1차적으로&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(?)&lt;/span&gt; 이 몸한테 있다고 이야기할 수 있겠다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;즉 32세의 시커먼 아자씨 취향... 이었는데 -ㅁ-!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;언제부터인가 마눌니마가 아이돌에게 하악대기 시작했다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그것도 띠동갑에 육박하는 꼬꼬마들에게 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그니까 이런 애들.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://glekang.com/attach/1/1293469073.jpg&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;309&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;혹은 이런 애들...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://glekang.com/attach/1/1052197477.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;341&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;또는 이런 애들 말이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://glekang.com/attach/1/1020566283.jpg&quot; width=&quot;540&quot; height=&quot;360&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;아 냅. 뭐 그럴 수도 있지 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;서른살 넘은 아줌마는 아이돌 좋아하지 말라는 법이라도 있나효 (...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그런데...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;얼마 전부터 마눌니마의 취향은 더욱 나이가 내려가서...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이제는...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 애 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://glekang.com/attach/1/1113116213.jpg&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;600&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;아 놔 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;어쩌라고 ㄱ-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(193, 193, 193);&quot;&gt;(혹은 어쩌려고? ㄱ-)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... 마눌니마가 갈수록 쇼타콘이 되어가는 것 같아효 ㄱ-&lt;br /&gt;</description>
			<category>Life</category>
			<category>쇼타콘</category>
			<category>신변잡기</category>
			<category>와이프</category>
			<author> (글강)</author>
			<guid>http://glekang.com/337</guid>
			<comments>http://glekang.com/337#entry337comment</comments>
			<pubDate>Sun, 11 Jan 2009 01:41:06 +0900</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>
