[글강, 2005/08/06 11:18, Game]
지고지순한 푸른피를 가진 유저분들이 언제나 강조하는 것이 '창조성'이다.
'게임이란 자고로 독창적이고 톡톡 튀는 아이디어로 무장하여, 유저들의 뒤통수를 딱 때리는 맛이 있어야 하는데... 왜 그런 게임을 못만드냐! 이 무능한 개발자놈들아!'
... 라고 하신다면 개발자는 '아, 예 죄송합니다'라 대답하고 말아야 하는게 정답이거늘... ( -_-)y- ~
그럼에도 불구하고 그놈의 창조성이라는게 무슨 하늘에서 뚝 떨어지는게 아니라는 것 역시 예전 글에서 언급했거늘...
남의 블로그에 가서는 키보드 워리어들 일일이 상대해봤자 남는거 없다고 지껄이는 주제에 왜 또 이런 주제로 글을 쓰나 몰라... ( -_-)y- ~
게임은 예술일 수 있는가?
나는 가능하다고 생각한다. 잘 만들어진 한편의 게임은 유저로 하여금 영화나 책, 애니메이션, 미술작품, 음악 등에서 느끼는 것과 동일한 수준의 감동을 선사할 수 있다. 아니, 게임이란 일방적 전달이 아닌 상호 작용의 매체이기 때문에 오히려 더욱 큰 감동을 준다고도 생각한다.
그래서 게임은 예술인가?
아니라고 생각한다. 예술과 일부 공유하는 속성은 가지고 있을지언정, 아무리 그렇다 해도 게임은 예술이 아니다.
게임은 상품이다.
세상 어느 화가가 미술 소비층의 연령대를 분류하고, 각 연령대별 작품 선호도를 조사하며, 이를 분석하여 자기 작품의 작화 스타일과 내용을 결정한단 말인가?
하지만 게임은 그렇게 만들어진다. 예술 작품이 아닌, 상품이기 때문에 개발자의 의도보다는 소비자의 취향이 최우선 순위로 결정되는 것이다.
개발자가 원하는 대로만 만들어지는 게임이라는 것은 극히 드물다. 대다수의 게임들이 개발 초기 단계에서 행하는 것은 '개발자의 아이디어 다듬기'가 아니라, '시장 조사'이다.
일련의 모든 분석 작업이 끝나고 나면 남는 것은 이미 결정된 타겟 연령층, 성별, 장르, 게임 스타일, 규모, 플랫폼 등이다. 이제 이에 맞추어 게임의 세부적인 내용들을 결정해 나아간다.
소위 '창조성'이라 불리우는 각종 아이디어들은 이러한 틀 안에서 나올 수밖에 없는 것이다. 하지만 이 틀이 갖춰진 상황에서 푸른피의 유저들이 원하는 수준의 '창조성'은 이미 물건너간지 오래이다.
'창조성'을 게임의 전부를 관통하는 요소로 보느냐, 아니면 단순 부속으로 보느냐의 시각 차이가 두드러지게 되는 것이다.
하지만 개발의 현실은... 개발자가 FPS를 좋아한다고 해서 FPS를 개발하는 것이 아니고, RPG를 좋아한다고 해서 RPG를 개발할 수 있는 것이 아니다. 개발자 고유의 아이디어만으로 무장한 게임을 개발하는 경우는, 극히 운좋은 예외 상황일 뿐이다.
물론 신규 장르를 개척하고, 새로운 시장을 여는 것은 이러한 극소수의 게임들에 의해 이루어지는 경우가 많다. 당연히 이런 독창적인 게임의 성공은 널리 칭송받는다.
그러나 하나의 독창적인 게임이 성공하기 위해서는 수많은 독창적인 게임들이 쓰라린 실패를 맛보아야 하며, 고만고만한 게임들이 어느 정도의 안정적인 시장 상황을 형성해 주어야 한다.
그 어떤 성공도 쉽게 이룩되는 것이 아니며, 그 어떤 실패도 쉽게 매도당할 수 없는 나름의 가치를 가지고 있는 것이다.
이런 사실을 유저들은 모른다. 아니, 모르는 것이 당연하다. 게임은 어느 정도 유저들에게 '환상'을 심어주어야 하기 때문에, 이미지 전략상 유저들이 '게임은 개발자의 천재적 상상력에 의해 개발된다'는 착각을 하게끔 유지시키는 것이 어느정도는 맞다고 생각한다.
그런데 요즘 돌아가는 꼴은... 한명의 천재가 나올 수 있는 상황을 만들기 위해 열심히 살아가고 있는 범재들을 '쓰레기'로 매도하는 지경에 이르고 있다. 능력의 부족은 비아냥의 근거가 될 수는 있을지언정(그나마도 도덕적으로는 옳다 할 수 없지만), 비난의 근거가 되어서는 곤란하다.
지나가는 물리학자를 붙잡고 '왜 당신은 아인슈타인같은 천재가 아닙니까? 천재도 아닌 당신이 물리학 발전에 기여하고 있다고 생각합니까? 당신은 쓸모없는 쓰레기일 뿐입니다.'라고 지껄이는 것을 당신은 어떻게 평가하겠는가? 당연히 부당하다고 생각할 것이다.
그런 당신이 어째서 개발자에게는 '왜 당신은 피터 몰리뉴같은 천재가 아닙니까? 천재도 아닌 당신이 게임 발전에 기여하고 있다고 생각합니까? 당신은 쓸모없는 쓰레기일 뿐입니다.'라고 하는가?
지고지순한건지 멍청한건지... 혹은 성깔만 더러운건지 알 수 없는 푸른피의 유저들이 지금 하고 있는 짓이 바로 '범재들에게 천재가 못된다고 비난하는 행위'이다.
하지만 천재적인 개발자 한명이 자신의 소신을 관철시키기 위해 무엇보다도 필요한 것은, 범재 개발자들이 지속적으로 시장을 형성하고 유지시켜 나아가는 일이다.
아무리 푸른피의 유저들이 보기에 영 성이 안차는 게임이라 할지라도, 그 게임들은 나름의 시장을 형성하며, 유지하고 있다. 혁신은 그리 손쉽게 찾아오는 것이 아니며, 그 혁신이 만들어질 수 있는 토대를 이런 '고만고만한' 게임들이 유지하고 있는 것이다.
물론 새로움에 대한 갈구는 계속 되어야 한다. 유저들 사이에 존재하는 오피니언 리더들의 이러한 요구는 '매도'를 제외하고는 일견 귀담아 들을 가치를 가지고 있다.
하지만 시장 상황이 어떻게 변한다 할지라도, 게임이 상품이라는 점은 변하지 않는다.
창조성과 혁신이 시장의 요구가 될 때, 게임은 그러한 타겟층을 노리며 창조성으로 포장한 상품이 될 것이다.
아직은... 아니다. 게임 커뮤니티에서 일견 세상이 뒤집히기라도 할 듯 떠들고 있는 유저들의 뒤에는, 수백, 수천배의 유저들이 묵묵히 물약 수백개를 가방에 가득 채우고 학살의 필드로 나아가고 있으며, '마리오 카트가 뭐야?'라는 갸우뚱 한번을 뒤로 한 채 카트를 달리고 있다.
이런 상황에서 개발자들이 99%를 내버리고, 1%의 요구를 들어줄 이유가 존재하는가? 굶어죽고 싶어서?
'게임이란 자고로 독창적이고 톡톡 튀는 아이디어로 무장하여, 유저들의 뒤통수를 딱 때리는 맛이 있어야 하는데... 왜 그런 게임을 못만드냐! 이 무능한 개발자놈들아!'
... 라고 하신다면 개발자는 '아, 예 죄송합니다'라 대답하고 말아야 하는게 정답이거늘... ( -_-)y- ~
그럼에도 불구하고 그놈의 창조성이라는게 무슨 하늘에서 뚝 떨어지는게 아니라는 것 역시 예전 글에서 언급했거늘...
남의 블로그에 가서는 키보드 워리어들 일일이 상대해봤자 남는거 없다고 지껄이는 주제에 왜 또 이런 주제로 글을 쓰나 몰라... ( -_-)y- ~
게임은 예술일 수 있는가?
나는 가능하다고 생각한다. 잘 만들어진 한편의 게임은 유저로 하여금 영화나 책, 애니메이션, 미술작품, 음악 등에서 느끼는 것과 동일한 수준의 감동을 선사할 수 있다. 아니, 게임이란 일방적 전달이 아닌 상호 작용의 매체이기 때문에 오히려 더욱 큰 감동을 준다고도 생각한다.
그래서 게임은 예술인가?
아니라고 생각한다. 예술과 일부 공유하는 속성은 가지고 있을지언정, 아무리 그렇다 해도 게임은 예술이 아니다.
세상 어느 화가가 미술 소비층의 연령대를 분류하고, 각 연령대별 작품 선호도를 조사하며, 이를 분석하여 자기 작품의 작화 스타일과 내용을 결정한단 말인가?
하지만 게임은 그렇게 만들어진다. 예술 작품이 아닌, 상품이기 때문에 개발자의 의도보다는 소비자의 취향이 최우선 순위로 결정되는 것이다.
개발자가 원하는 대로만 만들어지는 게임이라는 것은 극히 드물다. 대다수의 게임들이 개발 초기 단계에서 행하는 것은 '개발자의 아이디어 다듬기'가 아니라, '시장 조사'이다.
현재 시장에서 어떠한 게임들이 인기를 끌고 있는가? 그 게임들은 어떤 타겟층을 겨냥하고 있는가? 그 게임들이 공략하지 않고 있는 타겟층은 존재하는가? 그 게임들이 특정 타겟층에만 집중적으로 포진되어 있지는 않은가?
현재 공략되지 않고 있는 타겟층이 존재한다면, 그 타겟층이 선호하는 게임 장르와 스타일은 어떤 것인가? 그 타겟층의 성향에 맞추어 개발할 수 있는 게임이 현재 개발사 내의 자금 및 인력 사정과 얼마나 부합하는가?
혹여 특정 타겟층에서 포화 현상이 일어나고 있다면, 그 시장에 진입하여 유저들을 회유할 수 있는 방안에는 어떤 것이 있는가? 역시 그 방안을 시행함에 있어 현재 개발 여건이 얼마만큼 부합하는가?
현재 공략되지 않고 있는 타겟층이 존재한다면, 그 타겟층이 선호하는 게임 장르와 스타일은 어떤 것인가? 그 타겟층의 성향에 맞추어 개발할 수 있는 게임이 현재 개발사 내의 자금 및 인력 사정과 얼마나 부합하는가?
혹여 특정 타겟층에서 포화 현상이 일어나고 있다면, 그 시장에 진입하여 유저들을 회유할 수 있는 방안에는 어떤 것이 있는가? 역시 그 방안을 시행함에 있어 현재 개발 여건이 얼마만큼 부합하는가?
일련의 모든 분석 작업이 끝나고 나면 남는 것은 이미 결정된 타겟 연령층, 성별, 장르, 게임 스타일, 규모, 플랫폼 등이다. 이제 이에 맞추어 게임의 세부적인 내용들을 결정해 나아간다.
소위 '창조성'이라 불리우는 각종 아이디어들은 이러한 틀 안에서 나올 수밖에 없는 것이다. 하지만 이 틀이 갖춰진 상황에서 푸른피의 유저들이 원하는 수준의 '창조성'은 이미 물건너간지 오래이다.
'창조성'을 게임의 전부를 관통하는 요소로 보느냐, 아니면 단순 부속으로 보느냐의 시각 차이가 두드러지게 되는 것이다.
하지만 개발의 현실은... 개발자가 FPS를 좋아한다고 해서 FPS를 개발하는 것이 아니고, RPG를 좋아한다고 해서 RPG를 개발할 수 있는 것이 아니다. 개발자 고유의 아이디어만으로 무장한 게임을 개발하는 경우는, 극히 운좋은 예외 상황일 뿐이다.
물론 신규 장르를 개척하고, 새로운 시장을 여는 것은 이러한 극소수의 게임들에 의해 이루어지는 경우가 많다. 당연히 이런 독창적인 게임의 성공은 널리 칭송받는다.
그러나 하나의 독창적인 게임이 성공하기 위해서는 수많은 독창적인 게임들이 쓰라린 실패를 맛보아야 하며, 고만고만한 게임들이 어느 정도의 안정적인 시장 상황을 형성해 주어야 한다.
그 어떤 성공도 쉽게 이룩되는 것이 아니며, 그 어떤 실패도 쉽게 매도당할 수 없는 나름의 가치를 가지고 있는 것이다.
이런 사실을 유저들은 모른다. 아니, 모르는 것이 당연하다. 게임은 어느 정도 유저들에게 '환상'을 심어주어야 하기 때문에, 이미지 전략상 유저들이 '게임은 개발자의 천재적 상상력에 의해 개발된다'는 착각을 하게끔 유지시키는 것이 어느정도는 맞다고 생각한다.
그런데 요즘 돌아가는 꼴은... 한명의 천재가 나올 수 있는 상황을 만들기 위해 열심히 살아가고 있는 범재들을 '쓰레기'로 매도하는 지경에 이르고 있다. 능력의 부족은 비아냥의 근거가 될 수는 있을지언정(그나마도 도덕적으로는 옳다 할 수 없지만), 비난의 근거가 되어서는 곤란하다.
지나가는 물리학자를 붙잡고 '왜 당신은 아인슈타인같은 천재가 아닙니까? 천재도 아닌 당신이 물리학 발전에 기여하고 있다고 생각합니까? 당신은 쓸모없는 쓰레기일 뿐입니다.'라고 지껄이는 것을 당신은 어떻게 평가하겠는가? 당연히 부당하다고 생각할 것이다.
그런 당신이 어째서 개발자에게는 '왜 당신은 피터 몰리뉴같은 천재가 아닙니까? 천재도 아닌 당신이 게임 발전에 기여하고 있다고 생각합니까? 당신은 쓸모없는 쓰레기일 뿐입니다.'라고 하는가?
지고지순한건지 멍청한건지... 혹은 성깔만 더러운건지 알 수 없는 푸른피의 유저들이 지금 하고 있는 짓이 바로 '범재들에게 천재가 못된다고 비난하는 행위'이다.
하지만 천재적인 개발자 한명이 자신의 소신을 관철시키기 위해 무엇보다도 필요한 것은, 범재 개발자들이 지속적으로 시장을 형성하고 유지시켜 나아가는 일이다.
아무리 푸른피의 유저들이 보기에 영 성이 안차는 게임이라 할지라도, 그 게임들은 나름의 시장을 형성하며, 유지하고 있다. 혁신은 그리 손쉽게 찾아오는 것이 아니며, 그 혁신이 만들어질 수 있는 토대를 이런 '고만고만한' 게임들이 유지하고 있는 것이다.
물론 새로움에 대한 갈구는 계속 되어야 한다. 유저들 사이에 존재하는 오피니언 리더들의 이러한 요구는 '매도'를 제외하고는 일견 귀담아 들을 가치를 가지고 있다.
하지만 시장 상황이 어떻게 변한다 할지라도, 게임이 상품이라는 점은 변하지 않는다.
창조성과 혁신이 시장의 요구가 될 때, 게임은 그러한 타겟층을 노리며 창조성으로 포장한 상품이 될 것이다.
아직은... 아니다. 게임 커뮤니티에서 일견 세상이 뒤집히기라도 할 듯 떠들고 있는 유저들의 뒤에는, 수백, 수천배의 유저들이 묵묵히 물약 수백개를 가방에 가득 채우고 학살의 필드로 나아가고 있으며, '마리오 카트가 뭐야?'라는 갸우뚱 한번을 뒤로 한 채 카트를 달리고 있다.
이런 상황에서 개발자들이 99%를 내버리고, 1%의 요구를 들어줄 이유가 존재하는가? 굶어죽고 싶어서?
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