[글강, 2005/07/02 12:20, Game]
개발자라면 누구나 가슴 속에 '만들고 싶은 게임' 하나쯤은 품고 있지 않을까?
물론 만들고 싶다 해서, 만들 수 있는 여건이 되는 경우는 극히 드물고...
대부분은 가슴 속에만 담아둔 채, 가끔 꺼내어 보며 닦아주고 광내는 수준에서 자위하는 것이 일반적이다.

만들고 싶은 게임이라... 이는 곧 개발자의 입장이 아닌, 한 사람의 게임 유저로서 '내가 정말 재밌게 즐길 수 있을 것 같은 게임'을 의미한다.
요즘들어 다시 한번 생각하게 되는 것이지만 '유저'의 입장과 '개발자'의 입장은 정말 다르다.
유저의 입장에서라면 자신의 취향에 맞추어 '재미' 한가지만 추구하면 그걸로 끝.
하지만 개발자의 입장에서 생각하자면 그 '재미'에 '시장'이라는 고려 대상이 덧붙여지게 된다.
현재 시장의 상황은 어떠한가? - 시장 상황에 걸맞는 수익 모델을 어떻게 창출할 것인가? - 수익 모델에 맞추기 위하여 이 게임은 어떻게 개조되어야 할 것인가? - 애초에 생각했던 '재미 요소' 중에서 어느 것을 취하고, 어느 것을 버려야 할 것인가? 등등등
문제는 종종 내 안의 '유저'와, 내 안의 '개발자'가 종종 충돌을 일으킨다는 점이다.
개발자의 입장에서 보자면 반론의 여지가 없이 명확히 보이는 결론에 대해서도, 유저의 입장에서는 전혀 내키지 않는 결론인 경우가 잦은 것이다.
나는 아직 수양이 부족한 것일까... 이 이중 인격(?)의 충돌을 내 안에서 소화하며, 타협점을 찾아내는 것이 아직까지도 쉽지 않다.
얄팍한 아마츄어리즘에 경도된 수준을 못벗어난 것이랄까...?
문들 돌아보면 이 블로그에도 이 충돌의 기록이 얼마나 많이 남아있던가. 내가 스스로 읽어 보기에도 민망한 졸문들.
그럼에도 불구하고 유저의 입장에서 '내가 만들고 싶은 게임'의 기록을 또 남겨보는 삽질.
왠지 늘어지는 gloomy saturday에 할만한 찌질거림의 기록.
뭐 새로운 것은 없다. 결국 나도 타인이 만들어낸 게임을 즐겨온 '유저'로서, 이 게임 저 게임에서 내가 즐거웠던 장점만을 조합해봤을 뿐이다.
아울러 내가 열거한 요소들에 부합하는 게임이 없는 것도 아니다. 아는 사람은 이미 다 눈치 챘겠지만 일단 '다크 에이지 오브 카멜롯'... 그리고 '플래닛사이드', '쉐도우베인', '배틀필드2' 등이 이런 요소들의 전체, 혹은 일부를 훌륭히 내포하고 있다.
그리고 그 게임들은 대부분 '매니아들의 전유물'로 몰락(?)한 채 지지부진한 시장 성적을 보이고 있다. (물론 국내에서. 해외라면 이야기가 완전히 틀리다 -.-)
즉, 개발자의 입장에서라면 시장 상황에 따라 절대적으로 회피해야 할 조합인 셈이다.
그러니 아직은 가슴 속에만 담아 두어야 할... 꿈이리 꿈이리 랏다.
오늘은 단지 가슴 속에서 잠시 꺼내어 닦아보는 정도로 자위. 하지만 언젠가는 저런 것을 진짜로 개발하는 '재미'를 겪어볼 날이 오겠지?
그것이 오늘의 나를 지탱하는 원동력이다. 뭐 하긴 미래에 대한 꿈과 희망으로 오늘을 살아가는 것이 어디 나 뿐이겠느냐마는.
물론 만들고 싶다 해서, 만들 수 있는 여건이 되는 경우는 극히 드물고...
대부분은 가슴 속에만 담아둔 채, 가끔 꺼내어 보며 닦아주고 광내는 수준에서 자위하는 것이 일반적이다.

이 두 분 만한 위치에까지 올라설 수 있다면, 가슴 속에서 품어든 꿈을 꺼내들 수도 있겠지만... (김학규-김형진의 '일상다반사'중에서 발췌)
만들고 싶은 게임이라... 이는 곧 개발자의 입장이 아닌, 한 사람의 게임 유저로서 '내가 정말 재밌게 즐길 수 있을 것 같은 게임'을 의미한다.
요즘들어 다시 한번 생각하게 되는 것이지만 '유저'의 입장과 '개발자'의 입장은 정말 다르다.
유저의 입장에서라면 자신의 취향에 맞추어 '재미' 한가지만 추구하면 그걸로 끝.
하지만 개발자의 입장에서 생각하자면 그 '재미'에 '시장'이라는 고려 대상이 덧붙여지게 된다.
현재 시장의 상황은 어떠한가? - 시장 상황에 걸맞는 수익 모델을 어떻게 창출할 것인가? - 수익 모델에 맞추기 위하여 이 게임은 어떻게 개조되어야 할 것인가? - 애초에 생각했던 '재미 요소' 중에서 어느 것을 취하고, 어느 것을 버려야 할 것인가? 등등등
문제는 종종 내 안의 '유저'와, 내 안의 '개발자'가 종종 충돌을 일으킨다는 점이다.
개발자의 입장에서 보자면 반론의 여지가 없이 명확히 보이는 결론에 대해서도, 유저의 입장에서는 전혀 내키지 않는 결론인 경우가 잦은 것이다.
나는 아직 수양이 부족한 것일까... 이 이중 인격(?)의 충돌을 내 안에서 소화하며, 타협점을 찾아내는 것이 아직까지도 쉽지 않다.
얄팍한 아마츄어리즘에 경도된 수준을 못벗어난 것이랄까...?
문들 돌아보면 이 블로그에도 이 충돌의 기록이 얼마나 많이 남아있던가. 내가 스스로 읽어 보기에도 민망한 졸문들.
그럼에도 불구하고 유저의 입장에서 '내가 만들고 싶은 게임'의 기록을 또 남겨보는 삽질.
왠지 늘어지는 gloomy saturday에 할만한 찌질거림의 기록.
나는 온라인 게임을 좋아한다. 한편의 잘 짜여진 패키지 게임이 주는 감동도 물론 즐겨마지 않지만, 그보다는 네버엔딩 스토리의 온라인 게임이 주는 '생명력'이 나를 사로잡는다.
이 생명력은 모니터 너머에서 움직이고 있는 저 캐릭터가 '사람'이라는 데에서 나온다. 정해진 스크립트가 아닌 '사람'을 마주 대하며 주고 받는 '상호 작용'이 온라인 게임을 생명력있게 만들어주는 것이다.
인류가 개발한 모든 기술과 지혜가 총동원되는 거대한 상호 작용이 '전쟁'이라고 했던가. 하지만 '현실 세계'에서의 전쟁은 비극, 그 이상도 이하도 아니다.
그래서 나는 '가상 세계'에서의 전쟁을 즐긴다. 모니터 너머의 저 '사람'과 내가 주고 받을 수 있는 최고의 상호 작용은 '전투'이다. 그리고 이 전투가 모여 '전쟁'이 되면, 이에 더해 아군과의 상호 작용도 발생하게 된다. 전우애? 소속감? 이 역시 '전투'에 뒤지지 않는 즐거움을 나에게 선사한다.
간단히 말해 나는 진영이 명확히 구분되어 있으며, 대규모 PvP가 구현되는 게임을 좋아한다.
그런데 이런 전쟁이 재미있으려면 어떠한 요소들이 필요할까?
- 능력의 평등 : 적과 나는 같은 능력을 가지고 있어야 한다. 나는 총을 들고 있는데, 적이 돌도끼를 들고 나에게 돌격해 온다면 과연 그 전투가 재미있을까? 내가 즐기는 것은 '전투'이지, '학살'이 아니다.
- 실력의 우열 : 적과 내가 같은 총을 들고 있다면, 전투에서 승리하는 자는 과연 누구일까? 보다 재빠르게 은폐, 엄폐를 하며, 정확한 조준과 사격을 수행하는 쪽이 승리할 것이다. 같은 능력 위에서 서로의 '실력'을 겨루는 것이다. 이것이 내가 생각하는 '재미'의 핵심이다.
- 다양한 변수 : 실력을 겨루는 데 있어 내가 시도해볼 수 있는 '전술'이 다양하면 다양할수록 재미는 증폭된다. 이동과 공격에 있어, 타이밍과 선택의 폭이 넓어지면 넓어질수록 흔히 '복잡하다'라는 악평을 듣게 되지만, 나에게는 반대로 최고의 찬사를 듣게 될 것이다.
- 다양한 전략 : 1:1의 싸움은 실력의 우열이 거의 결정적인 요소로 작용한다. 하지만 '전쟁'이라면 이야기가 완전히 달라진다. 사자의 지휘를 받는 양떼는, 양의 지휘를 받는 사자떼를 이긴다. 즉 유저들의 유기적인 움직임과 각종 전략이 적용될 수 있도록, 융통성 있게 설계된 게임은 단순한 머릿수 싸움이 아닌 그 이상을 보여준다.
- 공동의 목표 : 박진감 넘치는 전투는 분명 재미난 것이지만, 그냥 적을 쓰러뜨리기만 해서는 금방 질린다. 아울러 굳이 같은 진영의 유저들과 연대할 이유도 희박해진다. 따라서 소속감을 고취시키기 위한 공동의 목표가 있어야 한다. 목적 없는 전쟁이 존재하던가? 전투는 목적을 이루기 위한 수단이다.
이 생명력은 모니터 너머에서 움직이고 있는 저 캐릭터가 '사람'이라는 데에서 나온다. 정해진 스크립트가 아닌 '사람'을 마주 대하며 주고 받는 '상호 작용'이 온라인 게임을 생명력있게 만들어주는 것이다.
인류가 개발한 모든 기술과 지혜가 총동원되는 거대한 상호 작용이 '전쟁'이라고 했던가. 하지만 '현실 세계'에서의 전쟁은 비극, 그 이상도 이하도 아니다.
그래서 나는 '가상 세계'에서의 전쟁을 즐긴다. 모니터 너머의 저 '사람'과 내가 주고 받을 수 있는 최고의 상호 작용은 '전투'이다. 그리고 이 전투가 모여 '전쟁'이 되면, 이에 더해 아군과의 상호 작용도 발생하게 된다. 전우애? 소속감? 이 역시 '전투'에 뒤지지 않는 즐거움을 나에게 선사한다.
간단히 말해 나는 진영이 명확히 구분되어 있으며, 대규모 PvP가 구현되는 게임을 좋아한다.
그런데 이런 전쟁이 재미있으려면 어떠한 요소들이 필요할까?
- 능력의 평등 : 적과 나는 같은 능력을 가지고 있어야 한다. 나는 총을 들고 있는데, 적이 돌도끼를 들고 나에게 돌격해 온다면 과연 그 전투가 재미있을까? 내가 즐기는 것은 '전투'이지, '학살'이 아니다.
- 실력의 우열 : 적과 내가 같은 총을 들고 있다면, 전투에서 승리하는 자는 과연 누구일까? 보다 재빠르게 은폐, 엄폐를 하며, 정확한 조준과 사격을 수행하는 쪽이 승리할 것이다. 같은 능력 위에서 서로의 '실력'을 겨루는 것이다. 이것이 내가 생각하는 '재미'의 핵심이다.
- 다양한 변수 : 실력을 겨루는 데 있어 내가 시도해볼 수 있는 '전술'이 다양하면 다양할수록 재미는 증폭된다. 이동과 공격에 있어, 타이밍과 선택의 폭이 넓어지면 넓어질수록 흔히 '복잡하다'라는 악평을 듣게 되지만, 나에게는 반대로 최고의 찬사를 듣게 될 것이다.
- 다양한 전략 : 1:1의 싸움은 실력의 우열이 거의 결정적인 요소로 작용한다. 하지만 '전쟁'이라면 이야기가 완전히 달라진다. 사자의 지휘를 받는 양떼는, 양의 지휘를 받는 사자떼를 이긴다. 즉 유저들의 유기적인 움직임과 각종 전략이 적용될 수 있도록, 융통성 있게 설계된 게임은 단순한 머릿수 싸움이 아닌 그 이상을 보여준다.
- 공동의 목표 : 박진감 넘치는 전투는 분명 재미난 것이지만, 그냥 적을 쓰러뜨리기만 해서는 금방 질린다. 아울러 굳이 같은 진영의 유저들과 연대할 이유도 희박해진다. 따라서 소속감을 고취시키기 위한 공동의 목표가 있어야 한다. 목적 없는 전쟁이 존재하던가? 전투는 목적을 이루기 위한 수단이다.
뭐 새로운 것은 없다. 결국 나도 타인이 만들어낸 게임을 즐겨온 '유저'로서, 이 게임 저 게임에서 내가 즐거웠던 장점만을 조합해봤을 뿐이다.
아울러 내가 열거한 요소들에 부합하는 게임이 없는 것도 아니다. 아는 사람은 이미 다 눈치 챘겠지만 일단 '다크 에이지 오브 카멜롯'... 그리고 '플래닛사이드', '쉐도우베인', '배틀필드2' 등이 이런 요소들의 전체, 혹은 일부를 훌륭히 내포하고 있다.
그리고 그 게임들은 대부분 '매니아들의 전유물'로 몰락(?)한 채 지지부진한 시장 성적을 보이고 있다. (물론 국내에서. 해외라면 이야기가 완전히 틀리다 -.-)
즉, 개발자의 입장에서라면 시장 상황에 따라 절대적으로 회피해야 할 조합인 셈이다.
그러니 아직은 가슴 속에만 담아 두어야 할... 꿈이리 꿈이리 랏다.
오늘은 단지 가슴 속에서 잠시 꺼내어 닦아보는 정도로 자위. 하지만 언젠가는 저런 것을 진짜로 개발하는 '재미'를 겪어볼 날이 오겠지?
그것이 오늘의 나를 지탱하는 원동력이다. 뭐 하긴 미래에 대한 꿈과 희망으로 오늘을 살아가는 것이 어디 나 뿐이겠느냐마는.
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