glekang.com
my life, but a game
SEARCH BLOG | TAGS

[글강, 2005/07/02 12:20, Game]
개발자라면 누구나 가슴 속에 '만들고 싶은 게임' 하나쯤은 품고 있지 않을까?

물론 만들고 싶다 해서, 만들 수 있는 여건이 되는 경우는 극히 드물고...

대부분은 가슴 속에만 담아둔 채, 가끔 꺼내어 보며 닦아주고 광내는 수준에서 자위하는 것이 일반적이다.

이 두 분 만한 위치에까지 올라설 수 있다면, 가슴 속에서 품어든 꿈을 꺼내들 수도 있겠지만... (김학규-김형진의 '일상다반사'중에서 발췌)



만들고 싶은 게임이라... 이는 곧 개발자의 입장이 아닌, 한 사람의 게임 유저로서 '내가 정말 재밌게 즐길 수 있을 것 같은 게임'을 의미한다.

요즘들어 다시 한번 생각하게 되는 것이지만 '유저'의 입장과 '개발자'의 입장은 정말 다르다.

유저의 입장에서라면 자신의 취향에 맞추어 '재미' 한가지만 추구하면 그걸로 끝.

하지만 개발자의 입장에서 생각하자면 그 '재미'에 '시장'이라는 고려 대상이 덧붙여지게 된다.

현재 시장의 상황은 어떠한가? - 시장 상황에 걸맞는 수익 모델을 어떻게 창출할 것인가? - 수익 모델에 맞추기 위하여 이 게임은 어떻게 개조되어야 할 것인가? - 애초에 생각했던 '재미 요소' 중에서 어느 것을 취하고, 어느 것을 버려야 할 것인가? 등등등

문제는 종종 내 안의 '유저'와, 내 안의 '개발자'가 종종 충돌을 일으킨다는 점이다.

개발자의 입장에서 보자면 반론의 여지가 없이 명확히 보이는 결론에 대해서도, 유저의 입장에서는 전혀 내키지 않는 결론인 경우가 잦은 것이다.

나는 아직 수양이 부족한 것일까... 이 이중 인격(?)의 충돌을 내 안에서 소화하며, 타협점을 찾아내는 것이 아직까지도 쉽지 않다.

얄팍한 아마츄어리즘에 경도된 수준을 못벗어난 것이랄까...?

문들 돌아보면 이 블로그에도 이 충돌의 기록이 얼마나 많이 남아있던가. 내가 스스로 읽어 보기에도 민망한 졸문들.

그럼에도 불구하고 유저의 입장에서 '내가 만들고 싶은 게임'의 기록을 또 남겨보는 삽질.

왠지 늘어지는 gloomy saturday에 할만한 찌질거림의 기록.




나는 온라인 게임을 좋아한다. 한편의 잘 짜여진 패키지 게임이 주는 감동도 물론 즐겨마지 않지만, 그보다는 네버엔딩 스토리의 온라인 게임이 주는 '생명력'이 나를 사로잡는다.

이 생명력은 모니터 너머에서 움직이고 있는 저 캐릭터가 '사람'이라는 데에서 나온다. 정해진 스크립트가 아닌 '사람'을 마주 대하며 주고 받는 '상호 작용'이 온라인 게임을 생명력있게 만들어주는 것이다.

인류가 개발한 모든 기술과 지혜가 총동원되는 거대한 상호 작용이 '전쟁'이라고 했던가. 하지만 '현실 세계'에서의 전쟁은 비극, 그 이상도 이하도 아니다.

그래서 나는 '가상 세계'에서의 전쟁을 즐긴다. 모니터 너머의 저 '사람'과 내가 주고 받을 수 있는 최고의 상호 작용은 '전투'이다. 그리고 이 전투가 모여 '전쟁'이 되면, 이에 더해 아군과의 상호 작용도 발생하게 된다. 전우애? 소속감? 이 역시 '전투'에 뒤지지 않는 즐거움을 나에게 선사한다.

간단히 말해 나는 진영이 명확히 구분되어 있으며, 대규모 PvP가 구현되는 게임을 좋아한다.

그런데 이런 전쟁이 재미있으려면 어떠한 요소들이 필요할까?

- 능력의 평등 : 적과 나는 같은 능력을 가지고 있어야 한다. 나는 총을 들고 있는데, 적이 돌도끼를 들고 나에게 돌격해 온다면 과연 그 전투가 재미있을까? 내가 즐기는 것은 '전투'이지, '학살'이 아니다.

- 실력의 우열 : 적과 내가 같은 총을 들고 있다면, 전투에서 승리하는 자는 과연 누구일까? 보다 재빠르게 은폐, 엄폐를 하며, 정확한 조준과 사격을 수행하는 쪽이 승리할 것이다. 같은 능력 위에서 서로의 '실력'을 겨루는 것이다. 이것이 내가 생각하는 '재미'의 핵심이다.

- 다양한 변수 : 실력을 겨루는 데 있어 내가 시도해볼 수 있는 '전술'이 다양하면 다양할수록 재미는 증폭된다. 이동과 공격에 있어, 타이밍과 선택의 폭이 넓어지면 넓어질수록 흔히 '복잡하다'라는 악평을 듣게 되지만, 나에게는 반대로 최고의 찬사를 듣게 될 것이다.

- 다양한 전략 : 1:1의 싸움은 실력의 우열이 거의 결정적인 요소로 작용한다. 하지만 '전쟁'이라면 이야기가 완전히 달라진다. 사자의 지휘를 받는 양떼는, 양의 지휘를 받는 사자떼를 이긴다. 즉 유저들의 유기적인 움직임과 각종 전략이 적용될 수 있도록, 융통성 있게 설계된 게임은 단순한 머릿수 싸움이 아닌 그 이상을 보여준다.

- 공동의 목표 : 박진감 넘치는 전투는 분명 재미난 것이지만, 그냥 적을 쓰러뜨리기만 해서는 금방 질린다. 아울러 굳이 같은 진영의 유저들과 연대할 이유도 희박해진다. 따라서 소속감을 고취시키기 위한 공동의 목표가 있어야 한다. 목적 없는 전쟁이 존재하던가? 전투는 목적을 이루기 위한 수단이다.




뭐 새로운 것은 없다. 결국 나도 타인이 만들어낸 게임을 즐겨온 '유저'로서, 이 게임 저 게임에서 내가 즐거웠던 장점만을 조합해봤을 뿐이다.

아울러 내가 열거한 요소들에 부합하는 게임이 없는 것도 아니다. 아는 사람은 이미 다 눈치 챘겠지만 일단 '다크 에이지 오브 카멜롯'... 그리고 '플래닛사이드', '쉐도우베인', '배틀필드2' 등이 이런 요소들의 전체, 혹은 일부를 훌륭히 내포하고 있다.

그리고 그 게임들은 대부분 '매니아들의 전유물'로 몰락(?)한 채 지지부진한 시장 성적을 보이고 있다. (물론 국내에서. 해외라면 이야기가 완전히 틀리다 -.-)

즉, 개발자의 입장에서라면 시장 상황에 따라 절대적으로 회피해야 할 조합인 셈이다.

그러니 아직은 가슴 속에만 담아 두어야 할... 꿈이리 꿈이리 랏다.

오늘은 단지 가슴 속에서 잠시 꺼내어 닦아보는 정도로 자위. 하지만 언젠가는 저런 것을 진짜로 개발하는 '재미'를 겪어볼 날이 오겠지?

그것이 오늘의 나를 지탱하는 원동력이다. 뭐 하긴 미래에 대한 꿈과 희망으로 오늘을 살아가는 것이 어디 나 뿐이겠느냐마는.
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/97
도야지 | 2005/07/02 12:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
(비아냥이 아니라) 외국으로 뜨시던지..
아니면 게임개발에서 손을 떼시는 것이 좋을 것 같습니다.
제가 생각하기에 적어도 향후 100년내에 우리나라에서 글강님이(나 제가) 바라는
게임이 생명을 얻기는 힘드리라고 봅니다.
뭐 누구처럼 잘팔아먹는게 최고네.. 하면서 소비자 구미에 맞춰 캐주얼 게임
양산하는게 최선이네.. 하고 살아간다면야 관계없겠지만요.
글강 | 2005/07/02 12:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
잔인하기도 하셔라 OTL (농담입니다 농담)

여러모로 맘에 안드는 나라이긴 하지만, 그래도 이 틀 안에서의 변화를 기대하고 싶습니다 :) 느리지만 분명히 변화가 진행되어 가고 있다는 생각을 가지고 있고요 :)
nayuta | 2005/07/02 13:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
경험삼아 리니지 2 에서 한 60대중반까지 레벨업 하신뒤에 (거기까지는 레벨업 속도 꽤 빠릅니다) 혈에 들어서 공성전을 함 해보시는것도 좋을듯 한데요 나열하신 목표를 케주얼 한 유저들 상대로 구현한 예를 보실 수 있을겁니다. (전략이 부족하다 거나 그런 종류의 욕을 많이 먹고 있지만 글강님이라면 타겟 유저에 맞춘 밸런스라는거 정도는 이해해 주실듯 하니 :) )
글강 | 2005/07/02 14:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
리니지2는 다 좋은데 '능력의 평등'에서 조금 삐끗하는군요 ^^ 뭐 실제로 해본건 오픈베타 때 뿐이었으니 단정적으로 말하지는 못하겠지만, 애초에 이 부분에 대해서는 제 생각과 정 반대의 방법을 채택한 게임이 아닌가 싶습니다 :)
고어핀드 | 2005/07/02 15:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
외국으로 뜰라면 공부 죽어라 해야겠죠...
자네도 | 2005/07/02 20:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
양자가 만족할 수 있는 게임이나 부담을 줄이는 법이 분명히 있을거라고 생각합니다.
vgs | 2005/07/02 20:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
외국이 마냥 이상적인 개발환경을 두 손에 쥐어줄 거라고 생각하시면 크게 오산 .. 외국 개발자들은 그들 나름대로 ' 왜 나는 내가 만들고 싶은걸 만들 수 없는거야 ' 라는, 우리가 하는 고민들 그대로 다 가지고 있습니다. 배필 만든 사람이 만들고 싶었던건 아마도 배필이 아니었을걸요. 우리나라에서 김형진이나 김학규 정도 되어야 그나마 약간은 자기 취향을 반영시킬 여지가 생기듯, 외국에서도 마찬가지로 피터나 윌 아저씨들 정도는 되어야 스포어, B&W 정도 만들 여유가 생길 겁니다.

좋은 디렉터 또는 게임 디자이너는, 스스로 재미없다고 생각하지만 유저들을 위한다는 미명하에 지루한 작업을 하는 사람이 아닙니다. 유저들의 취향에 스스로를 맞춰나가고, 어느정도 동화된 가운데 스스로에게 재미있는 게임을 만드는 사람이죠. ' 나에겐 재미없지만 유저들에게 맞추기 위해 ' 재미없는 게임을 만드는 사람은 아직도 자기가 게임을 만든다는 것을 낭만으로 받아들이고 있는 사람입니다. 밤새서 게임 개발하는걸 로망으로 알고, 진정한 게임을 알아보지 못하는 시장을 한탄하는.
글강 | 2005/07/03 01:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
vgs // 와닿는 것이 많은 말씀 감사합니다 :)

확실히 이중 인격이라는 말을 운운한다는 것 자체가, 아직 덜 성숙했다는 증거인 듯 부끄럽군요 :) 아직까지는 언급하신 '동화'의 단계에 이르지 못했지만... 더 생각하고, 더 경험하고, 더 노력해야 겠지요 :)
vgs | 2005/07/03 07:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
엄밀히 말해서 글강님보다는 윗쪽의 도야지님께 말씀드린 것입니다만 ... ;;
도야지 | 2005/07/03 08:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
절 그런 순진한 사람으로 보셨다면 오해...
제가 이야기하고 싶은것은 시장 이야기죠..
우리나라의 왜곡된 게임문화가 바로잡히는 것은 불가능 하다는 거에요
게임에 대해서 아는 게이머들이 몇이나 되냐 이거죠..
물론 외국도 게이머가 늘어나면서 이미 매니아의 시대는 가고 캐주얼 게이머의
시대가 오고 있죠..
우리나라는 그나마 메니아의 시대라는게 존재도 하지 않았다는 것이 비극이고..
어쨌든 외국에서는 대박은 터뜨리지 못하더라도 살아남을 수는 있으니까..

vgs님이 말씀하시는건 어쨌건 기본 방향성이야 어느정도 받아들여질 수 있는 상태에서 시장에 맞추려는 노력을 한다는 정도쟎아요.. 그건 당연한거고..
문제는 나는 팰콘을 만들고 싶고 만들 능력도 있는데 그런거 아무리 만들어 봐야 돈을 벌수 없으니 겔러그나 만들고 있어야 되는 X같은 상황이죠..
팰콘을 만들고 싶은데 유저에 맞추다 보니 스트라이크 코멘더를 만들게 되었다.. 까지는 감수할 수 있다 이겁니다.. ^___^
vgs | 2005/07/03 10:10 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그렇다고 외국에 나가면 기회가 생길거라 생각하면 큰 오산이라는거고. 우리나라의 게임문화가 ' 외국과는 다르게 흘러간다 ' 라고 한다면 납득하겠지만, ' 왜곡되었다. ' 고 한다면 좀 아니라고 봅니다.

1. 왜곡?

불법복제의 범람과 그로 인한 패키지의 몰락이 왜곡인가요? 그건 오히려 자연스럽지 않은가요? 한국시장에는 그나름의 고민과 문제가 있었고, 이는 온라인이라는 솔루션을 찾음으로서 해결되었습니다. 반대로 북미의 경우 완성도 낮은 게임의 남발이라는 문제가 있었고 이는 장기적인 게임시장의 침체로 이어졌죠. 일본의 경우 국내경제의 불황에 따른 내수시장 부진이 있었고, 아직도 그 늪에서 헤어나지 못하는 편이구요.

온라인 게임의 천편일률적임이 왜곡이라고 보시나요? 북미 FPS 시장의 게임들은 천편일률적이지 않구요? 우리나라의 개별 mmorpg들이 가지는 그나름의 차이점들은, 북미의 FPS들이 가지는 차이점에 비해 그 폭이 그리 적지 않다고 봅니다. 이는 그 천대받는 한국의 mmorpg들을 직접 경험한 사람이 아니라면 모르죠. 그저 수박겉핥기로 남들이 하는 말만 듣고 이를 따라읊는 사람에게는 대동소이해보일 지 모르지만, 알고보면 다른 부분들이 꽤 많습니다.

우스꽝스러운 캐쥬얼 게임이 시장을 관통하는게 왜곡인가요? 제게는 오히려 mmorpg보다는 캐쥬얼 게임 쪽이 더 ' 순수한 게임 ' 으로 보입니다. 흔히들 별로 재미없다고 하는 리니지에 비해서 BnB나 카트라이더, 포트리스 등은, 표절시비등을 제외한다면 ' 게임으로서는 확실히 더 재미있 ' 거든요.

2. 매니아의 시대?

우리나라에는 도야지님이 말하는 ' 매니아의 시대 ' 는 영영 오지 않을 겁니다. 스타처럼 기형적이리만치 대박을 터뜨리지 않는 이상은요. 이는 시장의 크기에 기인하는 문제입니다. 단순히 말해 북미의 총인구를 천만명이라고 치면, 이들 중 1%만 매니아라고해도 10만명이 됩니다. 이들을 대상으로는 장사를 할만한 충분한 시장이 형성되죠. 우리나라 인구를 1천명이라고 해볼까요? ( 북미 전체 인구를 1천만명으로 줄였으니 1천명이라고해도 그리 많이 적은 건 아닐겁니다. ) 그중에 1%면 10명이 됩니다. 이들이 시장을 만들 수 있을까요? 시장 자체의 크기에서 기인하는 한계를 마치 한국의 풍토 때문인 듯, 왜곡되었다고 말하는건 어불성설이죠.

3. 능력?

정말 스스로 팰콘을 만들 능력이 된다고 자부하십니까? 진심이신가요? 만약 아니라면, 그걸 만들 실력부터 쌓은 후에 불평하거나 상황을 한탄해도 늦지 않습니다. 그리고 제 생각엔, 정말 팰콘을 만들 실력을 갖추시게 된다면, 그때는 이를 시장에 팔 수 있는 방법도 나름대로 찾으실 수 있을 겁니다.



말이 좀 험해진 것 같은데. 솔직한 심정입니다. 실무경력이 그다지 길지 않은 많은 분들이 이런저런 불평을 늘어놓으며 스스로를 갈고 닦지 않는 것에 대해 괜한 핑계만 대는 것처럼 보여 종종 심란할 때가 있습니다. 저 역시도 경력이 길다고는 할 수 없지만. 불평하기 시작하면 모든게 남의 탓 같이 느껴지는건 순식간입니다. 주어진 환경과 조건에서 우선 최선을 다해본 후에 불평해도 늦지 않다고 생각합니다. 마지막으로, 다시 읽어보니 말이 굉장히 훈계조입니다만 ... 저 역시도 글강님이나 도야지님보다 경험이 더 많고 아는게 더 많다고 자부할 수는 없는 입장이고, 그저 얼떨결에 나온 말이 그러하니만큼, 이점은 이해해주시면 감사하겠습니다.
도야지 | 2005/07/03 11:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
흠.. 말이 좀 뭉쳤는데..,
1. 왜곡 - 캐주얼 게임 시대의 전시대를 이야기했던 겁니다.
스타크래프트가 게임을 대변하던 시대..
게임이라는 것이 뭔지도 모르던 사람들이 대다수인 때에서 갑작스러운
스타크래프트 열풍으로 골드러쉬가 이루어지던 때를 이야기 하는 거에요..
이걸 왜곡이라고 안하면 뭐가 왜곡일지..

2. 메니아의 시대?
마찬가지로 스타크래프트가 히트하기 이전 시대에는
메니아의 시대라고 볼 수 있죠..
다만 지갑을 안 여는 불법복제의 천국이라는 것이 문제였을 뿐이지..
뭐 여기서 누가 잘했네 잘못했네를 따지자는 것은 아니지만..
정상적인 성장을 했으면 메니아 시장이 형성되었을 수도 있겠죠..
물론 아닐수도 있고..
그리고 시장이 좁아서 안되는 것만이 문제라면 당연히 외국의 넓은 시장으로 나가면 '기회'가 생기는것 아닌가요 첫문장과 모순되는 것 같군요..

3. 능력?
여기서 글쓴이의 능력 운운 하는 것은 촛점이 빗나간 것 같군요..
vgs | 2005/07/03 21:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
네 뭐 듣고보니 도야지님의 말씀이 맞는 것을 제가 오해했군요. 즐개발 :)
NB5 | 2005/07/04 14:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사실..모든 개발자들은 그런 마음하나로 지금까지 버텨오고 있는거겠죠..
타이의 대모험의 아방선생이 했던 말을 잊지않으려고 합니다..
[발버둥칠수밖에 없다면 발버둥쳐봅시다.]
loki | 2005/07/04 20:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
mmo 로 전략 만들고 싶다는 생각만 벌써 6년째군요.. -_-;; 삼국지형태로..
글강 | 2005/07/04 21:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
loki // 저런 -_-; 만만찮게 국내 시장에선 난감한 게임을 가슴에 품고 계시는군요 ;;;
Name
Password / Secret
Homepage






BLOG main image

«   2010/09   »
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    

전체 (275)
Life (154)
Game (121)

그럴리가염ㅋ
글강 08/30
넹~ ㅇㅅㅇ
글강 07/27

한마디 - 잠언箴言
고어핀드의 망상천국 2009
왕멀의 생각
wangmul's me2DAY 2009
새해 덕담 - 진정한 위로
고어핀드의 망상천국 2009
실패한 스쿼드 게임 '블..
게임을 만드는 한사람의.. 2008
한마디 첨언하자면.
하이얼레인의 얼음집'▽.. 2008

SharedSHELL

Tattertools

rss