[글강, 2005/06/30 17:40, Game]
Nairrti님의 [온라인 게임 부분 유료화는 필연이다]에 대한 트랙백.
[당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]은 내가 써놓고도 다시 읽어보기 낯뜨거워지는 글인지라... 뭐라 변명하기도 힘들다 -.-; 그럼에도 저 글을 후닥 '비공개'로 전환해 숨겨버리지 않는 이유는... [만힛]에서 설명했다.
일단 현실적으로 부분 유료화가 좀 더 세련되게 세분화되면서(넥슨이 이걸 제일 잘하고 있는 듯 싶다) 대세의 흐름이 될 것이라는 점 - 그것이 필연이라는 것은 나 역시 동의한다.
아울러 Nairriti님께서 본문에 언급하신 부분 유료화의 '순기능' 역시 정확하다고 생각한다.
(다만 '부분 유료화'라는 것이 과연 이 모든 것을 고려한 치밀한 마케팅 플랜의 일환으로 나온 녀석인지... 아니면 기형적인 시장 구조에서 발버둥치다 겨우 건져낸 녀석인건지... 나도 모르겠다 -.-)
그럼에도 불구하고 내가 부분 유료화를 부정적으로 보는 것은 그것이 태생적인 한계를 가진다고 생각하기 때문이다.
부분 유료화 게임은 같은 가상 공간 안에 '유료 유저'와 '무료 유저'가 혼재되어 있다. 이 때 유료 유저는 무료 유저에 비해 더 많은 '메리트'를 가지고 있어야 한다.
뭐 당연한 말이다... 안그러면 누가 결제를 하겠는가.
문제는... 이 '메리트'가 과연 게임의 밸런싱을 해치지 않는 선에서 존재할 수 있을까?
Nairrti님께서 언급하신 '과시욕 자극' 정도의 메리트는 전혀 문제될 것이 없다. (여담이지만 난 현실, 게임 모두에서 과시를 싫어한다 -.-) 하지만 온라인 게임이 아바타 꾸미기만으로 이루어져 있는 것이 아닌 이상, 다른 부분에도 유료화의 메스를 들이댈 수밖에 없다.
그리고 온라인 게임이기본적으로 가지고 있는 '대전' 요소에 이 메리트가 개입하는 순간... 밸런스가 붕괴되는 것은 필연이 아닌가 싶다.
'대전의 밸런스를 해치지 않는 선에서 아이템이나 기타 장비를 유료화하면 된다'는 정답이 있기는 하지만... 밸런스가 무너질 만큼의 메리트가 없다면 과연 그것이 '결제할만한 가치를 가지는 상품'으로 인식될 수 있을까?

한창 잘 나가고 있는 '부분 유료화' 게임인 카트라이더를 예로 들어보자면...
기본적으로 주어지는 카트(비기카)와, 현금으로 구입한 카트의 스탯은... 당연하게도(?) 경쟁이 성립되지 않을만큼 현격하게 차이난다.
뭐 '아이템전'과 같이 전략빨이랄까... 운빨이랄까, 불확정 요소가 강하게 작용하는 경우라면 비기카로도 어찌어찌 해볼만 하지만(그나마도 꽤 숙련되었을 때), 스피드전에서는 완전히 밀린다.
처음 카트를 시작한 무료 유저는 게임하지 말라는 건가...?
물론 그렇지는 않다. 게임 내에서 통용되는 화폐 - 루찌를 이용하여 구입할 수 있는 카트가 존재하며, 이들의 스탯은 캐쉬로 구입한 카트의 그것에 비해 부족함이 덜하다.
그럼 무료 유저는 루찌를 모아서 성능 좋은 카트를 사면 되겠네...? 루찌를 어떻게 모으지?
레이스에서 순위권 내에 들면 루찌를 보상으로 획득할 수 있다.
...
... 잠깐!
레이스에서 이기려면 카트가 좋아야 하는데, 좋은 카트를 사려면 레이스에서 이겨야 한다고...?
이 모순의 고리를 어떻게 끊어야 할 것인가?
별 수 없지. 루찌 작업용(?) 카트를 질러라! 지르기 싫다면... 승패는 하늘에 맡겨라?! 좋은 카트를 가진 유저가 게임룸에 들어오지 않기만을?
결국 무료 유저에게 남겨지는 것은... 희박한 확률에 기댄 승리와, 압도적인 횟수를 자랑하는 패배의 '노가다'인 것이다.
"질러라! 그게 싫다면 노가다 해라! 물론 노가다를 해도 지르는 만큼의 보상은 없다! (웬만하면 질러라!)"
... 유저에게 이런 식의 선택 항목을 부여하는 것이 과연 제대로 된 '밸런싱'일까.
물론 유저의 '결제'를 유도한다는 측면에서 보자면 매우 훌륭하지만... '게임'으로서는 기형적이라 할만하지 않을까 싶다. 이것이 내가 생각하는 '부분 유료화'의 태생적 한계이다.
시간을 기준으로 하는 정액제, 혹은 종량제 모델 안에서, 게임 내 모든 컨텐츠의 '사용 권리'를 판매하는 쪽이 이런 문제에 있어서는 훨씬 자유롭지 않을까?
그 기준 하에서 새로운 모델을 모색하는 방향성을 가지는 것이 더 옳지 않을까?
뭐... 이런 생각 자체가 Nairrti님께서 말씀하신 '부분 유료화를 잘못 이해하고 있다'에 부합하는 것일는지도 모르겠다. 어딘가 잘못 생각하고 있는 것일까? Nairrti님의 말마따나 '실무자의 개념'으로 극복될 수 있는 문제인 것을 쓸데없이 고민하고 있는걸까?
한가지 확실한 것은... 이런 생각이 현실적인 측면에서 볼 때 시대의 흐름에 역행하는 것이라는 점이다 -.-; Nairrti님의 말씀대로 현 상황에서의 흐름은 부분 유료화를 향해 나아가고 있는게 확실하니까.
나름대로는... 이 부분 유료화 모델이 한계를 가진다고 생각하며, 현 상황에서 대안이 될만한 다른 모델이 뭐 없을까... 열심히 짱구를 굴리고 있기는 한데 -.-; 하루 이틀 생각해서 뚝딱 나올 거였으면, 내가 생각할 필요도 없이 나와도 벌써 나왔겠지...; 깜깜하다 ;
to. Nairrti //
본문에서 언급하셨던 '패키지 게임의 부분 유료화'는 '에이션트 블루'에서 시도했던 것으로 알고 있습니다만... 성과는 그리 좋지 않았던 듯 싶습니다. 지금은 홈페이지도 폐쇄되었군요.
아무래도 패키지 게임의 부활을 위해서는 다른 방식의 대안을 더 고려해봐야 할 듯 싶습니다 :)
[당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]은 내가 써놓고도 다시 읽어보기 낯뜨거워지는 글인지라... 뭐라 변명하기도 힘들다 -.-; 그럼에도 저 글을 후닥 '비공개'로 전환해 숨겨버리지 않는 이유는... [만힛]에서 설명했다.
일단 현실적으로 부분 유료화가 좀 더 세련되게 세분화되면서(넥슨이 이걸 제일 잘하고 있는 듯 싶다) 대세의 흐름이 될 것이라는 점 - 그것이 필연이라는 것은 나 역시 동의한다.
아울러 Nairriti님께서 본문에 언급하신 부분 유료화의 '순기능' 역시 정확하다고 생각한다.
(다만 '부분 유료화'라는 것이 과연 이 모든 것을 고려한 치밀한 마케팅 플랜의 일환으로 나온 녀석인지... 아니면 기형적인 시장 구조에서 발버둥치다 겨우 건져낸 녀석인건지... 나도 모르겠다 -.-)
그럼에도 불구하고 내가 부분 유료화를 부정적으로 보는 것은 그것이 태생적인 한계를 가진다고 생각하기 때문이다.
부분 유료화 게임은 같은 가상 공간 안에 '유료 유저'와 '무료 유저'가 혼재되어 있다. 이 때 유료 유저는 무료 유저에 비해 더 많은 '메리트'를 가지고 있어야 한다.
뭐 당연한 말이다... 안그러면 누가 결제를 하겠는가.
문제는... 이 '메리트'가 과연 게임의 밸런싱을 해치지 않는 선에서 존재할 수 있을까?
Nairrti님께서 언급하신 '과시욕 자극' 정도의 메리트는 전혀 문제될 것이 없다. (여담이지만 난 현실, 게임 모두에서 과시를 싫어한다 -.-) 하지만 온라인 게임이 아바타 꾸미기만으로 이루어져 있는 것이 아닌 이상, 다른 부분에도 유료화의 메스를 들이댈 수밖에 없다.
그리고 온라인 게임이기본적으로 가지고 있는 '대전' 요소에 이 메리트가 개입하는 순간... 밸런스가 붕괴되는 것은 필연이 아닌가 싶다.
'대전의 밸런스를 해치지 않는 선에서 아이템이나 기타 장비를 유료화하면 된다'는 정답이 있기는 하지만... 밸런스가 무너질 만큼의 메리트가 없다면 과연 그것이 '결제할만한 가치를 가지는 상품'으로 인식될 수 있을까?

한창 잘 나가고 있는 '부분 유료화' 게임인 카트라이더를 예로 들어보자면...
기본적으로 주어지는 카트(비기카)와, 현금으로 구입한 카트의 스탯은... 당연하게도(?) 경쟁이 성립되지 않을만큼 현격하게 차이난다.
뭐 '아이템전'과 같이 전략빨이랄까... 운빨이랄까, 불확정 요소가 강하게 작용하는 경우라면 비기카로도 어찌어찌 해볼만 하지만(그나마도 꽤 숙련되었을 때), 스피드전에서는 완전히 밀린다.
처음 카트를 시작한 무료 유저는 게임하지 말라는 건가...?
물론 그렇지는 않다. 게임 내에서 통용되는 화폐 - 루찌를 이용하여 구입할 수 있는 카트가 존재하며, 이들의 스탯은 캐쉬로 구입한 카트의 그것에 비해 부족함이 덜하다.
그럼 무료 유저는 루찌를 모아서 성능 좋은 카트를 사면 되겠네...? 루찌를 어떻게 모으지?
레이스에서 순위권 내에 들면 루찌를 보상으로 획득할 수 있다.
...
... 잠깐!
레이스에서 이기려면 카트가 좋아야 하는데, 좋은 카트를 사려면 레이스에서 이겨야 한다고...?
이 모순의 고리를 어떻게 끊어야 할 것인가?
별 수 없지. 루찌 작업용(?) 카트를 질러라! 지르기 싫다면... 승패는 하늘에 맡겨라?! 좋은 카트를 가진 유저가 게임룸에 들어오지 않기만을?
결국 무료 유저에게 남겨지는 것은... 희박한 확률에 기댄 승리와, 압도적인 횟수를 자랑하는 패배의 '노가다'인 것이다.
"질러라! 그게 싫다면 노가다 해라! 물론 노가다를 해도 지르는 만큼의 보상은 없다! (웬만하면 질러라!)"
... 유저에게 이런 식의 선택 항목을 부여하는 것이 과연 제대로 된 '밸런싱'일까.
물론 유저의 '결제'를 유도한다는 측면에서 보자면 매우 훌륭하지만... '게임'으로서는 기형적이라 할만하지 않을까 싶다. 이것이 내가 생각하는 '부분 유료화'의 태생적 한계이다.
시간을 기준으로 하는 정액제, 혹은 종량제 모델 안에서, 게임 내 모든 컨텐츠의 '사용 권리'를 판매하는 쪽이 이런 문제에 있어서는 훨씬 자유롭지 않을까?
그 기준 하에서 새로운 모델을 모색하는 방향성을 가지는 것이 더 옳지 않을까?
뭐... 이런 생각 자체가 Nairrti님께서 말씀하신 '부분 유료화를 잘못 이해하고 있다'에 부합하는 것일는지도 모르겠다. 어딘가 잘못 생각하고 있는 것일까? Nairrti님의 말마따나 '실무자의 개념'으로 극복될 수 있는 문제인 것을 쓸데없이 고민하고 있는걸까?
한가지 확실한 것은... 이런 생각이 현실적인 측면에서 볼 때 시대의 흐름에 역행하는 것이라는 점이다 -.-; Nairrti님의 말씀대로 현 상황에서의 흐름은 부분 유료화를 향해 나아가고 있는게 확실하니까.
나름대로는... 이 부분 유료화 모델이 한계를 가진다고 생각하며, 현 상황에서 대안이 될만한 다른 모델이 뭐 없을까... 열심히 짱구를 굴리고 있기는 한데 -.-; 하루 이틀 생각해서 뚝딱 나올 거였으면, 내가 생각할 필요도 없이 나와도 벌써 나왔겠지...; 깜깜하다 ;
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본문에서 언급하셨던 '패키지 게임의 부분 유료화'는 '에이션트 블루'에서 시도했던 것으로 알고 있습니다만... 성과는 그리 좋지 않았던 듯 싶습니다. 지금은 홈페이지도 폐쇄되었군요.
아무래도 패키지 게임의 부활을 위해서는 다른 방식의 대안을 더 고려해봐야 할 듯 싶습니다 :)
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