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[글강, 2005/06/30 17:40, Game]
Nairrti님의 [온라인 게임 부분 유료화는 필연이다]에 대한 트랙백.

[당신들이 원했고, 우리가 만들어준 지옥]은 내가 써놓고도 다시 읽어보기 낯뜨거워지는 글인지라... 뭐라 변명하기도 힘들다 -.-; 그럼에도 저 글을 후닥 '비공개'로 전환해 숨겨버리지 않는 이유는... [만힛]에서 설명했다.




일단 현실적으로 부분 유료화가 좀 더 세련되게 세분화되면서(넥슨이 이걸 제일 잘하고 있는 듯 싶다) 대세의 흐름이 될 것이라는 점 - 그것이 필연이라는 것은 나 역시 동의한다.

아울러 Nairriti님께서 본문에 언급하신 부분 유료화의 '순기능' 역시 정확하다고 생각한다.

(다만 '부분 유료화'라는 것이 과연 이 모든 것을 고려한 치밀한 마케팅 플랜의 일환으로 나온 녀석인지... 아니면 기형적인 시장 구조에서 발버둥치다 겨우 건져낸 녀석인건지... 나도 모르겠다 -.-)

그럼에도 불구하고 내가 부분 유료화를 부정적으로 보는 것은 그것이 태생적인 한계를 가진다고 생각하기 때문이다.

부분 유료화 게임은 같은 가상 공간 안에 '유료 유저'와 '무료 유저'가 혼재되어 있다. 이 때 유료 유저는 무료 유저에 비해 더 많은 '메리트'를 가지고 있어야 한다.

뭐 당연한 말이다... 안그러면 누가 결제를 하겠는가.

문제는... 이 '메리트'가 과연 게임의 밸런싱을 해치지 않는 선에서 존재할 수 있을까?

Nairrti님께서 언급하신 '과시욕 자극' 정도의 메리트는 전혀 문제될 것이 없다. (여담이지만 난 현실, 게임 모두에서 과시를 싫어한다 -.-) 하지만 온라인 게임이 아바타 꾸미기만으로 이루어져 있는 것이 아닌 이상, 다른 부분에도 유료화의 메스를 들이댈 수밖에 없다.

그리고 온라인 게임이기본적으로 가지고 있는 '대전' 요소에 이 메리트가 개입하는 순간... 밸런스가 붕괴되는 것은 필연이 아닌가 싶다.

'대전의 밸런스를 해치지 않는 선에서 아이템이나 기타 장비를 유료화하면 된다'는 정답이 있기는 하지만... 밸런스가 무너질 만큼의 메리트가 없다면 과연 그것이 '결제할만한 가치를 가지는 상품'으로 인식될 수 있을까?





한창 잘 나가고 있는 '부분 유료화' 게임인 카트라이더를 예로 들어보자면...

기본적으로 주어지는 카트(비기카)와, 현금으로 구입한 카트의 스탯은... 당연하게도(?) 경쟁이 성립되지 않을만큼 현격하게 차이난다.

'아이템전'과 같이 전략빨이랄까... 운빨이랄까, 불확정 요소가 강하게 작용하는 경우라면 비기카로도 어찌어찌 해볼만 하지만(그나마도 꽤 숙련되었을 때), 스피드전에서는 완전히 밀린다.

처음 카트를 시작한 무료 유저는 게임하지 말라는 건가...?

물론 그렇지는 않다. 게임 내에서 통용되는 화폐 - 루찌를 이용하여 구입할 수 있는 카트가 존재하며, 이들의 스탯은 캐쉬로 구입한 카트의 그것에 비해 부족함이 덜하다.

그럼 무료 유저는 루찌를 모아서 성능 좋은 카트를 사면 되겠네...? 루찌를 어떻게 모으지?

레이스에서 순위권 내에 들면 루찌를 보상으로 획득할 수 있다.

...

... 잠깐!

레이스에서 이기려면 카트가 좋아야 하는데, 좋은 카트를 사려면 레이스에서 이겨야 한다고...?

이 모순의 고리를 어떻게 끊어야 할 것인가?

별 수 없지. 루찌 작업용(?) 카트를 질러라! 지르기 싫다면... 승패는 하늘에 맡겨라?! 좋은 카트를 가진 유저가 게임룸에 들어오지 않기만을?

결국 무료 유저에게 남겨지는 것은... 희박한 확률에 기댄 승리와, 압도적인 횟수를 자랑하는 패배의 '노가다'인 것이다.




"질러라! 그게 싫다면 노가다 해라! 물론 노가다를 해도 지르는 만큼의 보상은 없다! (웬만하면 질러라!)"

... 유저에게 이런 식의 선택 항목을 부여하는 것이 과연 제대로 된 '밸런싱'일까.

물론 유저의 '결제'를 유도한다는 측면에서 보자면 매우 훌륭하지만... '게임'으로서는 기형적이라 할만하지 않을까 싶다. 이것이 내가 생각하는 '부분 유료화'의 태생적 한계이다.

시간을 기준으로 하는 정액제, 혹은 종량제 모델 안에서, 게임 내 모든 컨텐츠의 '사용 권리'를 판매하는 쪽이 이런 문제에 있어서는 훨씬 자유롭지 않을까?

그 기준 하에서 새로운 모델을 모색하는 방향성을 가지는 것이 더 옳지 않을까?



뭐... 이런 생각 자체가 Nairrti님께서 말씀하신 '부분 유료화를 잘못 이해하고 있다'에 부합하는 것일는지도 모르겠다. 어딘가 잘못 생각하고 있는 것일까? Nairrti님의 말마따나 '실무자의 개념'으로 극복될 수 있는 문제인 것을 쓸데없이 고민하고 있는걸까?

한가지 확실한 것은... 이런 생각이 현실적인 측면에서 볼 때 시대의 흐름에 역행하는 것이라는 점이다 -.-; Nairrti님의 말씀대로 현 상황에서의 흐름은 부분 유료화를 향해 나아가고 있는게 확실하니까.

나름대로는... 이 부분 유료화 모델이 한계를 가진다고 생각하며, 현 상황에서 대안이 될만한 다른 모델이 뭐 없을까... 열심히 짱구를 굴리고 있기는 한데 -.-; 하루 이틀 생각해서 뚝딱 나올 거였으면, 내가 생각할 필요도 없이 나와도 벌써 나왔겠지...; 깜깜하다 ;



to. Nairrti //
본문에서 언급하셨던 '패키지 게임의 부분 유료화''에이션트 블루'에서 시도했던 것으로 알고 있습니다만... 성과는 그리 좋지 않았던 듯 싶습니다. 지금은 홈페이지도 폐쇄되었군요.
아무래도 패키지 게임의 부활을 위해서는 다른 방식의 대안을 더 고려해봐야 할 듯 싶습니다 :)
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Nairrti | 2005/06/30 18:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예, 그 '에인션트 블루' 사례를 염두하고 언급한 이야기입니다.
하지만 개인적으로 그 실패는 요금제의 실패라고 보지는 않습니다. ;)
(par)Terre | 2005/06/30 22:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
수익을 내지 못해 실패작이라고 한다면, ^^ 저주받은 걸작 같은 말은 나오지 않았겠죠. (음.. 시기가 맞지 않았을 수도 있고요)
글강 | 2005/06/30 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전 '컨텐츠를 쪼개어 분리하는 것(분리해서 판매하는 것)'에 대한 이유모를 거부감이 드는군요...
음. 이성적으로는 그리 거부감 가질만한 일이 아닌 것 같은데, 왜 감정적으로는 반발심이 드는건지... 이건 언제 혼자 조용히 생각해봐야 할 것 같습니다 -.-
mediahazard | 2005/06/30 22:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
쪼개어 파는게 성격이 맞는 상품이 있고, 정액으로 선불 받아 파는게 수지 타산에 맞고 소비자에게 익숙한 소비 모델이 되는 상품도 있습니다.

적합한 상품에 대해 부분 유료화를 적용해 성공한 사례는 전부터 있어왔고, 적합하지 않은데 적용해서 오히려 역효과를 불러 일으킨 사례도 있었죠.

아주 원론적인 얘기입니다만 제품 성격에 따라 적용하는 유료화 모델이 다릅니다.

저는 어느 한쪽이 대세라곤 생각하지 않습니다.
글강 | 2005/06/30 23:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
mediahazard // 정액으로 선불 받아 파는건... 사실상 MMORPG 뿐이겠죠. 상식적으로 생각하기에도 MMORPG라는건 쪼갤 수 없는 컨텐츠 패키지라 여기기가 쉽고요.
그러나 이미 마비노기가 MMORPG도 얼마나 잘개 쪼개질 수 있는지를 증명했고, 정액 유료화를 내세우지 못하는 대부분의 중소 개발사들은 MMORPG에 '억지 쪼개기'를 적용시킨지가 이미 몇년이 되었습니다. 이 정도면 대세라고 할 수 있지 않을까요.
아울러 제품 성격보다는 점점 '규모(게임이든 개발사든, 퍼블리셔든)의 논리'에 의해 유료화 모델이 결정되어가고 있는 것 같습니다... 음 이것도 왠지 반감이 드는 현실이군요 -.- 아직 어려서 그런건가...;;;
mediahazard | 2005/06/30 23:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
억지 쪼개기 안해도 정액제 하고 오래 서비스하면 거의 BEP넘어요 MMORPG는.
요새는 좀 판돈이 커져서 그렇지.

마비노기가 잘개 쪼갤 수 있는지를 증명했다는 것도 사실 그렇게 보는 시각에 따라 달라지는 거고, 컨텐츠 생산에 비해 벌어들이는 효율이 떨어지는 내부를 들여다보면 할 얘기가 많아 집니다만... 여기서 얘기하기에는 그렇고 -_-

제품 성격에 따라 유료화 모델 적용하는게 정석이구요.


못믿으시겠다면 그냥 자신의 생각을 믿으시면 됩니다. -_-;
제가 괜한 덧글을 달았다는 생각이 들기도 하는군요,
mediahazard | 2005/06/30 23:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그리고 제 닉은 mediahazard에요 mdeiahazard가 아니고,
글강 | 2005/06/30 23:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
mediahazard // 윽 닉네임 오타냈군요 -.-;;; 죄송합니다 ;;;

제품 성격에 따라 유료화 모델 적용하는건 당연히 정석이죠. 다만 현실적으로 이 정석이 얼마나 엄밀하게 먹힐 수 있는지는 좀 의문입니다.

... 라지만 -_-; 제 생각을 그냥 대놓고 믿기엔 제가 가진 데이터가 적으니 뭐 근거도 없이 나불댄 것 같군요 ; 오히려 제가 괜히 덧글을 달았던 듯 싶습니다.
무검조자룡 | 2005/07/01 09:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님 안녕하세요. 여기 글들이 너무 좋아서 읽다가 감동 먹었습니다 ㅠ_ㅠ 이 정도의 퀄리티를 보여주시다니.. 제가 볼 땐 게임 기자들보다 한 수 위신듯. 존경합니다. 앞으로 자주 찾아 뵙겠습니다.
글강 | 2005/07/01 09:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
무검조자룡 // 어이쿠 기자분들의 내공에는 감히 비견할 수가 없습니다 ^^;
졸문 좋게 봐주시니 감사합니다 :)
DGDragon | 2005/07/06 18:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
기자...라는 단어의 비교 대상에 따라 다릅니다. 같은 기자라도 여러 급이 있으니...
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