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[글강, 2005/05/04 16:45, Game]
여기 쓰는 글 중 'Game' 카테고리의 글들은... 거의 다 '나리카스''리뷰/컬럼 게시판'으로도 올리고 있다. (뭐 '올블로그'로 자동 수집되는건 원래 기본이고)

어찌 보면 웃기는 일이다 -_-; FPS에 큰 애정을 가지고 있는 것도 아니고, RPG 매니아 쪽에 더 가까우면서 나는 왜 'FPS 커뮤니티'에 글을 올리고 있는 것일까 ;;; 그냥 분위기가 마음에 들어서... 라고 한다면 너무 무성의하려나?
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2003년 '리처드 개리엇'이 인터뷰에서 '한국의 온라인 게임은 앞으로 5년을 넘기지 못할 것이다'라는 말을 한 적이 있다. 당시 게임 커뮤니티는 이 말 한마디에 들쑤신 벌집처럼 난리가 났었다.

Heil! Lord British!



'세계 최고의 온라인 게임 강국에 대해 그 무슨 망언이냐!'라는 비판과, '옳은 말이다. 이대로는 안된다.'라는 옹호가 뒤엉켜서 치고받고 한바탕 리플 전쟁을 벌였던 기억이 난다.

2005년... 리처드 개리엇이 예언을 한지 이제 3년이 지났다. 5년의 기한 중 절반이 지난 이 시점에서 한국 온라인 게임의 미래는 어떤 빛깔을 보여주고 있는가?




1. 빨간불 - MMORPG




리처드 개리엇의 예언은 적중했다. 국산 MMORPG는 시장의 발전 속도를 따라잡지 못하고 점점 도태되고 있다.

'도태'라는 표현은 어찌 보면 망언일는지도 모른다. 아직도 MMORPG 순위 차트의 상위권을 굳건히 지키고 있는 리니지 형제가 존재하고, 어느 정도 성과를 거두고 있는 국산 MMORPG들도 다수 존재한다.(우리가 흔히 '망했다'고 표현하는 작품들이 실제로는 여전히 수익을 올리고 있는 경우가 종종 있다)

그러나 이것은 과거의 영광이 현재로 이어지고 있는 '정체'일 뿐, 결코 미래의 발전을 담보해주지 못한다. 미래를 담보해 줄 현재의 '개발 상황'을 보자면 국산 MMORPG의 미래는 적신호가 들어와 있다 하더라도 과언이 아니다.

이는 국산 MMORPG 자체의 문제도 일정 부분 존재하지만(이에 대한 언급은 예전 글에서 했다), 그보다는 외부적 요인에 의한 영향이 더 크다고 할 수 있다.

국산 MMORPG는 그 속도가 더디기는 하지만 분명 조금씩 발전하고 있다. 만약 우리에게 충분한 시간이 주어진다면, 언젠가는 '신이여, 우리가 진정 이 게임을 만들었단 말입니까!' 소리가 나올만한 MMORPG를 만날 수도 있을 것이다.

그러나 해외 개발사들은 우리에게 시간을 주지 않고 있다.

2005년 5월의 상황을 보자면 리니지 형제의 순위 바로 아래를 WOW가 차지하고 있다. 과거에서 이어져온 영광에 도전하는 수많은 신규작들이 2004년에 쏟아져 나왔지만, 결국 생존한 것은 해외작 - WOW였다.



그리고 2005년 하반기에 예정되어 있는 것은 WESTERN INVASION이다.

당장 '에버퀘스트2''에버퀘스트2 East'의 이름을 달고 이미 침공을 개시했으며, 터바인 엔터테인먼트도 아시아 진출을 준비하고 있다.

사양의 압박이 최대 관건!



터바인이 들고 들어올 무기는 막강하다.

우리가 RPG라고 부르는 것들의 90%는 여기에서 기반했다 해도 과언이 아닌 RPG의 바이블... D&D가 터바인에 의해 'D&D 온라인'이라는 이름을 달고 개발중이다.

과연 메모라이즈를 어떻게 구현할 것인지 궁금해 돌아가시겠다 -_-



전세계적으로 공전의 히트를 기록한 영화 '반지의 제왕'... 그 세계 속으로 들어갈 수 있다는 것만으로도 큰 매력을 발산하고 있는 '미들어스 온라인' 역시 터바인에 의해 개발되고 있다.

설마 절대반지가 아이템으로 나오진 않겠지... 덜덜덜



이 뿐만인가? 국내 진출은 아직 불확실하지만 영화 '매트릭스'의 세계관을 빌어온 '매트릭스 온라인'이 클로즈베타를 진행중이다.

전투 시스템이 무지하게 독특하신...



미씩이 점점 아시아 시장에 관심을 증폭시키고 있는 가운데, '다옥-카타콤'이 곧 런칭하고, '다옥'의 후속작이라 할 수 있는 '임페라토르' 역시 차근차근 개발을 진행하고 있다.

다옥의 부활?

로마 제국의 부활? 어느쪽이든 쌍수들어 반긴다



NC소프트가 퍼블리싱했기 때문에 '국산 게임'이라 부를 수 있을는지도 모르겠지만, 엄밀히 말해 해외 개발사의 손에 의해 탄생된 '시티 오브 히어로즈'도 하반기에 국내 진출을 계획하고 있다.

북미에서 꽤 호평을 받았다



역시 NC소프트가 퍼블리싱한... MMORPG라 부르기엔 좀 애매한 '길드워'는 이미 오픈베타를 시작했다.

CORPG이다... MMO와는 확실히 다르다



이에 대항할 국산 MMORPG는...? 무엇이 있는가? 아직 발표되지 않은 작품이 더 있을는지도 모르겠지만, 당장 떠오르는 것은 김학규 사단의 '그라나도 에스파다'와 웹젠의 '위키' 정도이다.('썬'은 알고보니 MMORPG라기 보다는 '길드워' 형식에 가까운 듯 싶다)

'김학규'라는 이름만으로 얼마 공개되지도 않은 이 게임이 이렇게 주목받고 있다



... 젤다의 전설 온라인... 이 안되기만을 바란다 -_-



이런 상황에서 상상해보는 2006년은 아무래도 암울하다. 물론 아직 개발중인 저 외산 MMORPG들이 꼭 걸작이라는 법은 없고, 국내에서 성공할는지 여부도 아직은 미지수이다. 그러나 국내 개발작의 절대수가 너무나도 부족하다.

2004년에 쏟아져 나왔던 수많은 국산 MMORPG들을 생각할 때, 2005년과 2006년에 우리가 만나게 될 국산 MMORPG들의 수가 손으로 꼽을 정도라는 것은, 앞으로 외국에서 밀려올 수많은 게임들을 생각할 때 심각한 위기감을 느끼게 한다.

더구나 개발중인 국산 MMORPG들은 거의 다 '대자본'의 축복을 받은 몇몇 개발사에만 국한되고 있다. 중소 개발사들의 도태가 눈에 띄일 정도인 것이다.

국산 MMORPG의 미래에는 빨간불이 켜져있다.



2. 파란불 - 캐쥬얼 게임




리처드 개리엇의 예언은 틀렸다. 국산 캐쥬얼 게임은 새로운 시장을 개척해가며 점점 성장하고 있다.

흔히들 캐쥬얼 게임 시장은 MMORPG보다 규모가 작기 때문에, 수익성이 낮고 발전 가능성에 제한이 있을 것이라 생각하곤 한다.

그러나 2005년 현재 최고의 인기를 끌고 있는 온라인 게임은? '카트라이더'이다. 동시접속자수가 24만명을 웃도는 이 거대한 게임을 과연 MMORPG보다 '작다'고 할 수 있을까? 캐쥬얼 게임의 약진에 힘입어 넥슨은 어느새 NC소프트에 버금가는 규모로 성장할 수 있었다.

표절 시비는 일단 논외... 게임 자체로 볼 때 정말 잘 만든 작품이다



캐쥬얼 게임 시장의 규모는 결코 작지 않다.

WOW의 한국 런칭에 즈음하여 '블리자드 코리아'의 한정원 사장이 인터뷰에서 다음과 같은 말을 한 적이 있다.

"레저문화를 아우르는 문화컨텐츠 전체, 즉 당구를 치러 간다든가 영화를 보는 모든 문화생활 자체가 우리의 경쟁상대이다. 단순히 온라인게임을 즐기는 유저를 WOW로 끌어오겠다는 것이 아니다. 우리의 목표는 대중이다"


실로 당당한 포부라 할 수 있지만, 사실 대중의 문화 생활로 기능할 수 있는 컨텐츠는 '매니아 취향'의 MMORPG보다는, 보다 다양한 장르로 다양한 연령층과 타겟층에 접근할 수 있는 '캐쥬얼 게임'이 더 적격이다.

나는 '인식의 오류 - 타겟층의 설정'이라는 글에서 다음과 같이 언급한 바 있다.

모든 사람에게 맞는 게임은 없지만, 특정한 사람들에게 맞는 게임이 최소한 하나쯤은 존재하는 때가 오면, 그 때엔 모든 사람이 '게이머'라는 틀 안으로 들어오게 되는 것이다.


아무리 쉬운 MMORPG라 할지라도 기본적으로 요구하는 매니악한 점은 분명히 존재한다. MMORPG는 이를 감수할 수 있는 유저들만을 타겟으로 삼는 '한계'를 가질 수 밖에 없는 것이다.

더구나 MMORPG는 게임 자체가 워낙 거대하다보니 '다작'은 기대하기가 쉽지 않다. 결국 MMORPG만으로 전체 게이머들을 아우르는 것은 불가능하다.

그러나 캐쥬얼 게임은 보다 쉽게 개발되며(어디까지나 상대적으로만 언급한 것이다!), 다양한 장르와 컨텐츠로 전체 게이머들을 아우를 수 있다.

물론 게임 하나 하나만을 놓고 보자면 이 역시 MMORPG와 똑같은 한계를 가지지만, 그 게임들이 모이고 모여 구축된 '캐쥬얼 게임'이라는 조금은 애매하고 거대한 장르는 모든 게이머들을 포괄할 수 있는 것이다.

잘 만들어진 게임들이지만...

개인적으로 스포츠 게임은 별로다... 미안미안 -_-/



실제로 캐쥬얼 게임은 레이싱, FPS, 스포츠 등 다양한 장르를 넘나들며, 수많은 유저들을 흡수하고, 폭발적으로 성장하고 있다. 이 분야에 대해서는 해외 게임들의 견제도 거의 없는만큼 보다 안전한 시장 환경 속에서 착실한 성장세를 계속하고 있는 것이다.

(너무나도 짙게 드리워져 이 성장세에 암울함의 태클을 걸고 있는 표절 시비와, 몇몇 게임들의 상대적 퀄리티는 일단 논외로 치자)

역시 예전 글에서 언급했던 이상적인 상황...

누구나 살아가면서 조금은 독서를 하고, 조금은 운동을 한다. 이들을 별도로 '독서가'나 '체육가'로 분류하지는 않으며, 이러한 활동들은 자연스러운 삶의 일부로 여겨지고 있다. 이처럼 별다른 분류 없이, 누구나 조금은 게임을 하게 된다면 게임은 이미 확고한 '문화'이자 '취미'로서 자리잡을 수 있다. 삶의 일부가 되는 것이다.


현시점에서 이에 도달하기 위한 가장 훌륭한 방법론은 캐쥬얼 게임의 성장이라 할 수 있다.

그리고 국산 캐쥬얼 게임의 미래에는 파란불이 켜져있다.



3. 노란불 - 한국 온라인 게임의 미래는?




앞서도 잠시 언급한 바와 같이 '캐쥬얼 게임'이라는 것은 실로 애매모호한 장르 구분이라 할 수 있다. 누구나 손쉽게 여러 게임들을 '캐쥬얼 게임'이라고 분류하곤 하지만, 누구도 섣불리 그 범위를 정의내리지 못한다.

엄밀히 말하자면 레이싱 장르에 속하고, FPS 장르에 속할 게임들이 캐쥬얼 게임이라는 이름 아래 뭉뚱그려지는 것이다.

캐쥬얼 게임의 접속 규모 역시 애매하다. 수천, 수만명이 동시에 접속해서 즐기는 게임만을 MMO라고 불러야 하는가? 그렇게 따진다면 24만명의 동시접속자를 보유하고 있는 카트라이더는 MMO게임인가?

그렇게 분류하는 사람은 없을 것이다.

그렇다면 수천, 수만명이 동시에 한 공간에서 게임을 즐겨야만 MMO게임인가? 카트라이더는 동시에 게임을 할 수 있는 인원이 8명으로 제한되기 때문에 캐쥬얼 게임인가?

그렇다면 만약 카트라이더에 수천명이 동시에 벌일 수 있는 '토너먼트' 모드같은 것을 추가한다면 어떠할까? 이를 어떻게 분류해야 할까?

즉 캐쥬얼 게임은 넓은 의미로 볼 때 MMORPG까지도 포용할 수 있다. 워낙 애매한 개념이기 때문에 이런 역설이 가능해지는 것이다. 물론 현재 나와 있는 캐쥬얼 게임들과 MMORPG는 어느 정도 명확히 구분되는 선을 가지고 있다.

그러나 캐쥬얼 게임이 점점 진화하면서 언젠가 수천, 수만명이 동시에 즐기는 컨텐츠로 무장하게 된다면? 우연이든, 의도적이든 만약 그 컨텐츠가 RPG와 같은 형태를 가지게 된다면?

그렇다면 MMORPG가 다시 한번 탄생할 수도 있을 것이다. 그러나 이 MMORPG는 현재 우리가 보고 있는 국산 MMORPG들과는 다를 것이다.

우선 앞서 여러번 언급한 바와 같이 캐쥬얼 게임의 발전은 지속적으로 유저들의 의식과, 게임에 대한 사회적 인식을 개선시키게 될 것이다. 게임이 삶의 일부로 인정받게 되는데 가장 크게 기여할 수 있는 것이다.

그리고 캐쥬얼 게임을 통해 국내 개발사에는 점점 더 개발 노하우가 쌓이게 될 것이다. 물론 이미 훌륭한 개발력을 갖추고 있는 개발사가 존재하지만, 신규 중소 개발사가 차근차근 밟아갈 레벨업의 단계로서는 캐쥬얼 게임쪽이 아무래도 적격이라 할 수 있다.

일련의 조건들이 갖추어졌을 때, 분명 지금보다는 개발 환경이나 여건이 향상되어 있을 때, 그 때 비로소 캐쥬얼 게임의 베이스를 밟아 개발될 MMO게임은 지금보다 향상된 무언가가 될 수 있을 것이다.

따져보면 그 때 꼭 MMORPG일 필요야 있겠는가? 그 때엔 RPG에 대한 인식도 어떻게 바뀌어 있을지 모를 일이다. 이 유쾌한 상상이 실제로는 어떻게 진행될 것인지는 조금은 느긋하게 지켜볼 일이다.

국산 온라인 게임의 미래에는 노란불이 켜져있다.



4. 좌회전 - 지름길?




뭐 내가 온라인 게임 시장에 대해 엄청나게 해박한 지식이라도 가지고 있는 양 거만하게 썰을 풀어놨지만, 사실 이 모든 것들은 개인적으로 수집한 정보들을 가지고 주관적으로 판단하여 내린 분석이며, 결론들일 뿐이다.

내가 수집할 수 있는 정보량이 얼마나 되겠는가?

내가 가지고 있는 통찰력이 얼마나 되겠는가?


개발자들은 바보가 아니다. 그들은 모두 현재 한국 온라인 게임 시장이 가지고 있는 문제점들을 인식하고 있으며, 나름대로의 개선책과 생각을 가지고 있을 것이다.

나는 다만 캐쥬얼 게임을 통한 우회로를 제시할 뿐이다.

혹시 아는가? 내 예측은 멋들어지게 틀려버리고, 당장 내일이라도 어디선가 혜성같이 튀어나온 엄청난 국산 MMORPG가 시장을 휩쓸어 버릴지? 판도를 확 바꾸어 버릴지?

뭐 그렇게 된다면 국산 MMORPG는 미래를 담보할 수 있을테고, 캐쥬얼 게임은 지금처럼 계속 성장해나갈 수 있을 것이다. 개발자로서 바랄 수 있는 가장 유쾌한 상상이다.



지금 이 순간에도 어느 와룡이 숨을 죽이며 승천할 때만을 기다리고 있을는지, 알 수 없는 노릇이다.
승천을 꿈꾸는 모든 이들에게 박수를.


흐이쨔! 흐이쨔! 다 개발해 버리겠다!

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DGDragon | 2005/05/04 18:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
패키지 시절에도 제가 비슷한 생각을 했었습니다만, 결국 소맥은 창세기전을 벗어나지 못하고 찌질댔고 패키지 게임 시장은 박살났죠.
글강 | 2005/05/04 18:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
패키지 박살의 원인은 개발사, 유저 양쪽 모두에게 있지만... 역시 유저쪽이 더 크죠 -_-;
창세기전을 벗어나지 못했다... 는 것이 무슨 의미인지는 잘 이해가 안가는군요.
Fan. | 2005/05/09 17:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글형이 다 개발해 버리면 본좌는 무엇을 개발하외까? 쭤풔쭤풔!
고어핀드 | 2005/05/15 20:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
친구 소개로 와봤습니다. 전 게임 개발 공부하는 학생인데.. 오옷! 역시 탁월한 혜안이십니다!!
karlung | 2007/01/24 05:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
국내 게임사들의 문제중에서 언급 안된 것 몇가지 추가를 한다면,
글로벌 비즈니스의 경험, 게임 회사 이전 회사라는 조직체를 효율적으로 만들어 내는 경영자의 절대 부족이 큰 약점이라고 할 수 있겠죠.
아직 국내 대부분의 개발사는 몇몇 메이저를 제외하고는 벤쳐 수준에 머물기 때문에 회사 경영에 필요한 기초기반 자체가 아예 없는 곳이 태반이 넘습니다. 아직도 쌍팔년도 라면 먹으며 개발했다를 자랑스럽게 외치는 사장님들도 많으니까요.
그렇다고 메이저라고 불리는 곳이라고 해서 외국 개발사들과 그 뒤에 자리한 막강한 비즈니스 파워의 다국적 기업들만한 연륜이 있는가? 그것도 아닙니다. 지금 수없이 시행착오를 하고 있고 그러며 배우고 있죠.

게임이란 문화산업이기 때문에 서양 문화권을 공유하는 미국,유럽 시장에서 우리 개발자가 만든 게임으로 승부를 보기란 사실 쉽지 않습니다. 현재도 중국,일본등 아시아권에서 선전하는 이유가 바로 그것이기도 하구요.
또 나름대로 얼리어댑터에 온라인게임에 있어서는 최고 익스퍼트 유저들이 즐비한 한국에서 WOW를 제외한 다른 외산게임들이 별다른 재미를 못본 이유도 여기에 비추어 설명할 수 있겠죠.
WOW의 케이스는 외산 게임중에서도 특수케이스라고 봐야 합니다. 일단 블리자드라는 회사는 한국에 대한 경험자원이 다른 외국계 게임사들과는 비교도 안되니까요.
한국이 블리자드를 키웠다라고 말해도 과언이 아닐만큼 한국 스타크래프트가 블리자드에 가져다준 금전적 이익 이외의 경험은 엄청 났습니다. 게다가 디아블로까지 합한다면, 뭐 ^^:;;
국적이 외국 회사일뿐 사실 한국에서 네트워크 게임 서비스를 NC나 넥슨보다 먼저한 게임회사가 블리자드이고 부동의 시장 점유율 1위를 지켜왔다는 점을 본다면, 블리자드 외국 회사가 성공했네~라고만 보긴 어렵습니다.

정작 겁내야 할 대상이라면, 중국의 온라인 게임을 더 경계해야 합니다.
한국의 핵심 강점을 무섭게 빨아들이는데다, 문화적인 동질감도 가지고 있고, 또 부인할 수 없이 우리가 중국 문화의 영향을 많이 받은 것도 사실입니다.
지금 시장의 대세는 기사와 요정,마법사가 등장하는 환타지물들이라서 유저나 일부 게임계 사람들도 우리가 서양식 RPG에 익숙해져 있다고 착각하는 경우가 있지만, 곰곰히 생각해 볼 필요가 있습니다.

우리나라 MMORPG의 껍데기를 벗겨보면, 정통 D&D의 룰이 아닌 것은 물론이고 서양식 RPG룰의 가치관인 협력과 상호 보완을 통한 커뮤니티 구성, 그리고 공동의 미션 해결을 위한 긴 여정 이라는 것과는 거리가 먼 가치관을 가지고 있습니다.

이른바 리니지류라고 불리는 세계가 가진 가치관인데,
'은혜와 원한, 약육강식, 강자존-약자살, 의로 뭉친 집단에 의한 세력형성-그리고 그를 통한 자기 방어와 야망성취., 절대지존, 수없이 이루어지는 PvP,PK - 바로 노상비무" 이런 것들입니다.

무얼까요? 무협지 많이 보신 분들은 이해하시리라 생각합니다.
껍데기는 서양식 환타지지만, 그 가치관은 바로 많이 보던 무협지의 그것과 거의 일치합니다.

이미, 중국시장에서 한국산 온라인 게임들이 힘을 잃고 있습니다.
더이상 현실에 안주하다가는 중국에게 고스란히 우리나라는 물론 아시아의 같은 문화권의 시장을 통째로 다 바치게 될지도 모르겠습니다.

쓰다보니 말이 길어지네요 ^^ 나중에 제 블로그에 좀 더 써서 트랙백 걸어 놓겠습니다.

PS. 게사장 아저씨는 '한국의 온라인 게임은 5년을 못넘긴다~'라고 하시고는 타뷸라라사 개발은 5년을 넘겨주시는군요. X맨인가 ㅡ_ㅡ;
정치 그만하고 타뷸라나 좀 만들란 말이오!!
당신이 꿀꺽 잡수신 그 돈이면 린쥐2 네개는 더 만든다는 말들을 한다오!
글강 | 2007/01/24 12:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
확실히 국내 개발사들의 개발 프로세스는 여전히 주먹구구가 대세인 듯 싶습니다. 들어들어 알기로 NC는 그나마 좀 덜하다고 하던데 =_= 이건 뭐 암울하죠 ;
삽질과 맨땅에 헤딩을 거듭하며 점진적으로 향상되는 것은 보이지만, 그래도 역시 좀 느려서 안타깝네요. 뭐 그렇다고 획기적인 대안이 있는 것도 아니고, 내구 레이스를 좀 더 하는 정도밖에는 방법이 없지 않을까... 현재로서는 이 정도 생각 밖에는 들지 않습니다.

거기에 더해서 해외 비즈니스라면 뭐 -_- 제가 몸담고 있는 프로젝트도 해외 진출을 준비중인데... 비상식, 비효율적인 조직 구성, 소통의 오류 등등 오만가지 문제점들이 돌출하는군요 =_= 국내에서의 개발 프로세스도 명확하지 않은 상태에서 해외 비즈니스까지 제대로 정착되려면 얼마만큼의 시간과 출혈 소모전이 필요할는지 후덜덜하군요 -.-;

중국에 대한 부분은 트랙백을 기대하겠습니다 :)

ps 글고보니 로드 브리티쉬 저 아자씨는... 엔씨 주식 팔고 있다는 소문이 들리던데요 -_- 먹튀인가!!!
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