[글강, 2005/05/02 17:49, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?
유저들은 이 점을 인식해야 하는 것이다. 모든 게임이 자신을 위해 만들어지지는 않는다.
똑같은 퍼즐 게임이라 할지라도 저연령층을 대상으로 하는지, 고연령층을 대상으로 하는지, 고연령층 중에서도 캐쥬얼 유저를 대상으로 하는지, 매니아 유저를 대상으로 하는지에 따라 내부적인 요소들은 천차만별로 달라지게 된다.
결국 유저는 자신에게 맞는 것을 찾아서 즐기면 된다.
쉬운 게임을 좋아하는 사람이 자신에게 맞지도 않는 복잡한 게임을 억지로 물고 늘어질 필요도, 평가 절하할 필요도 없는 것이다. 당신을 위해 준비된 쉬운 게임은 분명히 있다.

쉬운 게임이 게임같아 보이지 않는 사람은? 보다 복잡한 게임을 즐기면 된다. 거기서 끝일 뿐, 쉬운 게임을 즐기는 사람을 억지로 복잡한 세계로 끌어들일 필요는 없다.

게임 산업의 발전에 따라 필연적으로 찾아오게 된 타겟층의 세분화에 온몸으로 반발할 이유가 어디에 있는가? 서로 다른 취향에 대해 비난할 필요가 어디에 있는가? 비록 취향은 다를지라도 결국 같은 '게이머'가 아닌가?
유저들 스스로가 먼저 '게임'이라는 단어 안에 수많은 갈랫길이 있다는 것을 인식해야 한다. 그리고 다시금 '게임'이라는 거대한 테두리 안에 있는 사람들끼리 서로 인정해주는 모습을 보여야 한다.
유저들이 먼저 이를 명확히 인식하고 취향에 따른 유저층을 보다 명확히 나누는 모습을 보여줄수록, 게임계 외부에서 유저들을 바라보는 시선도 보다 세련된 것으로 변모할 수 있을 것이다.
애매모호하게 '게임'을 뭉뚱그려 매도하는 시선에 대항하여, 일단 '게임'이라는 단어 하나 속에 얼마만큼의 다양한 분류가 존재하는지, 얼마나 다양한 사람들과 취향들이 이 단어 하나로 통합되는지를 알릴 필요가 있는 것이다.
게이머들은 서로 다른 취향에 대해 '관용'을 가질 줄 알아야 한다. 이는 라이트 유저든, 하드코어 유저든 모두에게 공통되는 일이며, 이것이 인식의 전환을 위한 첫걸음이다.

이 점은 개발자들에게도 그대로 적용된다.
게이머들은 이제 단순히 '게이머'라는 커다란 틀 안에 머물러 있지 않고, 다양한 취향과 연령에 따라 분화되었다. 이에 따라 게임 개발에 있어 '타겟층에 대한 특화'란 매우 중요한 것으로 부각되었다.
개발자들은 이 점을 인식해야 하는 것이다. 모든 사람을 위해 게임을 만들 수는 없다.
게임 커뮤니티를 돌아보면 수없이 접할 수 있는 말 중의 하나가 '할 게임이 없어요'라는 한탄이다. 수많은 게임이 개발되어 쏟아지고 있음에도 불구하고 왜 이러한 유저들의 한탄은 계속되는 것인가?
물론 이는 철없는 유저들 - 소위 '오픈베타족'이라 불리는 메뚜기들의 덧없는 한탄일 수도 있다. 그러나 개발자가 고객들을 그렇게 쉽게 매도하며, 무시해도 되는 것일까? 그 한탄의 이면에는 숨겨진 중요한 의미가 있는 게 아닐까? 개발자라면 그 이면을 들여다 보려는 노력을 해야 하는게 아닐까?

개발 단계에서 타겟층을 명확히 설정하고, 특화된 개성으로 이들을 공략하는 게임이 얼마 없기 때문에, 단지 비슷비슷하고 두리뭉실한 게임만이 존재하기 때문에 유저들이 쉽게 싫증을 내는 것은 아닐까?
아직도 타겟층에 대한 명확한 설정 없이 주먹구구식으로 개발되는 게임이 적지 않다. 그렇게 출시된 게임은 대부분 죽도 밥도 아닌 것이 되어 묻혀버리고 잊혀진다. 시장에서 실패하는 것이다.
모두를 만족시킬 수 있는 게임이라는 것은 애초에 존재할 수가 없다. 모두가 입모아 걸작이라고 칭송하는 '울티마' 시리즈도 RPG를 싫어하는 사람에게 있어서는 아무런 의미도 가지 못하는 것이다.
따라서 게임 개발에 착수하기에 앞서, '이 게임이 어떤 유저를 대상으로 하고 있는가?'라는 물음에 대한 명확한 대답을 반드시 갖추고 있어야만 한다.
이후 개발 단계에서 생기게 되는 온갖 자잘한 조율들은 타겟층을 기준으로 하여 이루어져야 하고, 타겟층의 취향에 부합할 수 있는 개성을 특화시켜야 한다.

이미 모든 장르, 연령층에 걸쳐 타겟층을 일정 부분 선점하고 있는 게임들이 존재하고, 이러한 게임들을 뛰어넘기 위해서는 오직 새로움으로 유저들에게 어필하는 것만이 유일한 방법인 것이다.
이 점을 깨닫지 못하고 그저 '저 게임은 히트를 쳤으니 그대로 따라간다'는 생각으로 주먹구구식 개발을 한다면? 망한다.
이 점을 깨닫지 못하고 그저 '모든 사람들이 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만든다'는 생각으로 주먹구구식 개발을 한다면? 망한다.
질낮은 아류작, 대상이 명확하지 않은 애매모호한 게임이 범람한다면 각각의 게임이 성공하지 못하는 것은 물론, 시장 전체의 질도 하락되며, 게임에 대한 긍정적 인식의 유도는 확실히 물건너가게 된다.
게임 시장을 키워야 개발자도 먹고 살 수 있을 것 아닌가?
게임에 대한 인식이 좋아져야 개발자도 더 당당하게 자기 직업을 긍정할 수 있을 것 아닌가?
게임 개발이란 더 이상 '로망'만으로 되는 일이 아니다. 시대는 변화했고, 시장은 거대해졌으며, 사업 전략은 더욱 치밀해졌다. 이제 '재밌으면 나머지는 알아서 잘 되겠지'식의 개발은 먹히지 않는 것이다.
개발자는 '아무 생각없어도 되는 엔지니어'가 아니라, 보다 더 영악한 존재가 되어야만 한다.
즉, 개발자 스스로가 '게임'이라는 단어 안에 수많은 갈랫길을 만들어야 한다. 물론 이는 어느 정도 모험일 수도 있다. 일반적으로 남이 이미 다져놓은 길이 아닌, 새로운 길을 개척한다는 것은 실패할 확률이 높은 일이다. 그러나 게임 개발의 경우에는 오히려 이 쪽이 더 성공 확률이 높은게 아닐까?
TV 등과 같은 가전제품은 다른 경쟁사가 내놓은 제품만큼의 성능만 낼 수 있다면, 후속 기종이라 할지라도 마케팅이나 가격 경쟁을 통해 얼마든지 실적을 기대해볼 수 있다.
그러나 게임도 그러할 것이라 생각한다면 큰 오산이다.
게임은 오히려 영화에 가깝다. 엄청나게 성공한 영화가 있다고 해서, 그 영화를 그대로 베껴낸 아류작이 성공할 수 있을 것 같은가? '원작보다 나은 속편은 없다'라는 말이 결코 허언이 아님을 인식해야 한다.

물론 영화가 대중적으로 성공하기 위한 코드는 몇가지 정형화되어 있으며, 게임도 이와 마찬가지이다. 그러나 그 코드만 가지고는 절대적으로 부족하다. 그 위에 '특정 타겟층을 대상으로 한 개성'을 살리지 못한다면 영화도, 게임도 결국은 실패의 길을 걸을 수 밖에 없다.
그렇기에 게임 개발에 있어 이미 닦여진 길을 걷는 것은 역설적이게도 '실패할 확률'이 더 높아지는 것이라 할 수 있다. 안전한 길이란 없는 것이다.
그나마 다행스러운 일은 다양한 갈랫길을 만들어가는 경향이 온라인 게임계에 점차 나타나고 있다는 점이다. 한동안 온라인 게임의 절대 지존이었던 MMORPG를 뛰어넘어, 훌륭한 실적을 올리고 있는 다양한 캐쥬얼 게임들의 약진이 이를 증명한다.

이러한 흐름을 계속 유지할 수 있다면, 보다 더 발전시킬 수만 있다면(아직도 짙게 드리워진 표절의 그림자를 벗을 수 있다면?) 게임 산업은 보다 다양한 활로를 열고, 사회 전반에 게임에 대한 긍정적 인식을 심을 수 있을 것이다.
모든 사람에게 맞는 게임은 없지만, 특정한 사람들에게 맞는 게임이 최소한 하나쯤은 존재하는 때가 오면, 그 때엔 모든 사람이 '게이머'라는 틀 안으로 들어오게 되는 것이다.
그 날이 오면... 게임에 대한 인식을 별도로 따질 필요도 없게 된다. 누구나 살아가면서 조금은 독서를 하고, 조금은 운동을 한다. 이들을 별도로 '독서가'나 '체육가'로 분류하지는 않으며, 이러한 활동들은 자연스러운 삶의 일부로 여겨지고 있다. 이처럼 별다른 분류 없이, 누구나 조금은 게임을 하게 된다면 게임은 이미 확고한 '문화'이자 '취미'로서 자리잡을 수 있다. 삶의 일부가 되는 것이다.
그리고 그 길은 개발자들이 나서서 개척해내야 한다.
이는 결국 개발자들 자신이 몸담고 있는 시장을 키우는 일이라 할 수 있기 때문이다. 개발자가 아니면 누가 이것을 키워주겠는가?
다 잘 먹고 잘 살아 보자고 하는 일이다. 오늘도 밤늦게 불켜진 형광등 아래에서 모니터와 씨름하고 있는 개발자들에게 박수를.

1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?
인식의 전환을 위한 첫걸음
유저들은 이 점을 인식해야 하는 것이다. 모든 게임이 자신을 위해 만들어지지는 않는다.
똑같은 퍼즐 게임이라 할지라도 저연령층을 대상으로 하는지, 고연령층을 대상으로 하는지, 고연령층 중에서도 캐쥬얼 유저를 대상으로 하는지, 매니아 유저를 대상으로 하는지에 따라 내부적인 요소들은 천차만별로 달라지게 된다.
결국 유저는 자신에게 맞는 것을 찾아서 즐기면 된다.
쉬운 게임을 좋아하는 사람이 자신에게 맞지도 않는 복잡한 게임을 억지로 물고 늘어질 필요도, 평가 절하할 필요도 없는 것이다. 당신을 위해 준비된 쉬운 게임은 분명히 있다.

쉬운 레이싱 게임... 이라기엔 결코 쉽지만은 않은 것도 사실이지만 -_-
쉬운 게임이 게임같아 보이지 않는 사람은? 보다 복잡한 게임을 즐기면 된다. 거기서 끝일 뿐, 쉬운 게임을 즐기는 사람을 억지로 복잡한 세계로 끌어들일 필요는 없다.

어려운 레이싱 게임... 설마 이걸 쉽다고 하는 사람은 없겠지? 있다면 울어버릴테야 ;
게임 산업의 발전에 따라 필연적으로 찾아오게 된 타겟층의 세분화에 온몸으로 반발할 이유가 어디에 있는가? 서로 다른 취향에 대해 비난할 필요가 어디에 있는가? 비록 취향은 다를지라도 결국 같은 '게이머'가 아닌가?
유저들 스스로가 먼저 '게임'이라는 단어 안에 수많은 갈랫길이 있다는 것을 인식해야 한다. 그리고 다시금 '게임'이라는 거대한 테두리 안에 있는 사람들끼리 서로 인정해주는 모습을 보여야 한다.
유저들이 먼저 이를 명확히 인식하고 취향에 따른 유저층을 보다 명확히 나누는 모습을 보여줄수록, 게임계 외부에서 유저들을 바라보는 시선도 보다 세련된 것으로 변모할 수 있을 것이다.
애매모호하게 '게임'을 뭉뚱그려 매도하는 시선에 대항하여, 일단 '게임'이라는 단어 하나 속에 얼마만큼의 다양한 분류가 존재하는지, 얼마나 다양한 사람들과 취향들이 이 단어 하나로 통합되는지를 알릴 필요가 있는 것이다.
게이머들은 서로 다른 취향에 대해 '관용'을 가질 줄 알아야 한다. 이는 라이트 유저든, 하드코어 유저든 모두에게 공통되는 일이며, 이것이 인식의 전환을 위한 첫걸음이다.

똘레랑스! 굳이 게임에 관해서가 아니더라도 언제 어디서나 가져야 할 마음자세이다
타겟층의 설정
이 점은 개발자들에게도 그대로 적용된다.
게이머들은 이제 단순히 '게이머'라는 커다란 틀 안에 머물러 있지 않고, 다양한 취향과 연령에 따라 분화되었다. 이에 따라 게임 개발에 있어 '타겟층에 대한 특화'란 매우 중요한 것으로 부각되었다.
개발자들은 이 점을 인식해야 하는 것이다. 모든 사람을 위해 게임을 만들 수는 없다.
게임 커뮤니티를 돌아보면 수없이 접할 수 있는 말 중의 하나가 '할 게임이 없어요'라는 한탄이다. 수많은 게임이 개발되어 쏟아지고 있음에도 불구하고 왜 이러한 유저들의 한탄은 계속되는 것인가?
물론 이는 철없는 유저들 - 소위 '오픈베타족'이라 불리는 메뚜기들의 덧없는 한탄일 수도 있다. 그러나 개발자가 고객들을 그렇게 쉽게 매도하며, 무시해도 되는 것일까? 그 한탄의 이면에는 숨겨진 중요한 의미가 있는 게 아닐까? 개발자라면 그 이면을 들여다 보려는 노력을 해야 하는게 아닐까?

이들이 여러 개발자를 울린 것이 사실이지만서도...
개발 단계에서 타겟층을 명확히 설정하고, 특화된 개성으로 이들을 공략하는 게임이 얼마 없기 때문에, 단지 비슷비슷하고 두리뭉실한 게임만이 존재하기 때문에 유저들이 쉽게 싫증을 내는 것은 아닐까?
아직도 타겟층에 대한 명확한 설정 없이 주먹구구식으로 개발되는 게임이 적지 않다. 그렇게 출시된 게임은 대부분 죽도 밥도 아닌 것이 되어 묻혀버리고 잊혀진다. 시장에서 실패하는 것이다.
모두를 만족시킬 수 있는 게임이라는 것은 애초에 존재할 수가 없다. 모두가 입모아 걸작이라고 칭송하는 '울티마' 시리즈도 RPG를 싫어하는 사람에게 있어서는 아무런 의미도 가지 못하는 것이다.
따라서 게임 개발에 착수하기에 앞서, '이 게임이 어떤 유저를 대상으로 하고 있는가?'라는 물음에 대한 명확한 대답을 반드시 갖추고 있어야만 한다.
이후 개발 단계에서 생기게 되는 온갖 자잘한 조율들은 타겟층을 기준으로 하여 이루어져야 하고, 타겟층의 취향에 부합할 수 있는 개성을 특화시켜야 한다.

비행 시뮬레이션의 형식을 빌어 간단한 슈팅 게임을 개발하고자 한다면, 팰콘 4.0과 같이 이런 비행 교본을 만들 필요는 없다 -_-
이미 모든 장르, 연령층에 걸쳐 타겟층을 일정 부분 선점하고 있는 게임들이 존재하고, 이러한 게임들을 뛰어넘기 위해서는 오직 새로움으로 유저들에게 어필하는 것만이 유일한 방법인 것이다.
이 점을 깨닫지 못하고 그저 '저 게임은 히트를 쳤으니 그대로 따라간다'는 생각으로 주먹구구식 개발을 한다면? 망한다.
이 점을 깨닫지 못하고 그저 '모든 사람들이 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만든다'는 생각으로 주먹구구식 개발을 한다면? 망한다.
질낮은 아류작, 대상이 명확하지 않은 애매모호한 게임이 범람한다면 각각의 게임이 성공하지 못하는 것은 물론, 시장 전체의 질도 하락되며, 게임에 대한 긍정적 인식의 유도는 확실히 물건너가게 된다.
게임 시장을 키워야 개발자도 먹고 살 수 있을 것 아닌가?
게임에 대한 인식이 좋아져야 개발자도 더 당당하게 자기 직업을 긍정할 수 있을 것 아닌가?
게임 개발이란 더 이상 '로망'만으로 되는 일이 아니다. 시대는 변화했고, 시장은 거대해졌으며, 사업 전략은 더욱 치밀해졌다. 이제 '재밌으면 나머지는 알아서 잘 되겠지'식의 개발은 먹히지 않는 것이다.
개발자는 '아무 생각없어도 되는 엔지니어'가 아니라, 보다 더 영악한 존재가 되어야만 한다.
즉, 개발자 스스로가 '게임'이라는 단어 안에 수많은 갈랫길을 만들어야 한다. 물론 이는 어느 정도 모험일 수도 있다. 일반적으로 남이 이미 다져놓은 길이 아닌, 새로운 길을 개척한다는 것은 실패할 확률이 높은 일이다. 그러나 게임 개발의 경우에는 오히려 이 쪽이 더 성공 확률이 높은게 아닐까?
TV 등과 같은 가전제품은 다른 경쟁사가 내놓은 제품만큼의 성능만 낼 수 있다면, 후속 기종이라 할지라도 마케팅이나 가격 경쟁을 통해 얼마든지 실적을 기대해볼 수 있다.
그러나 게임도 그러할 것이라 생각한다면 큰 오산이다.
게임은 오히려 영화에 가깝다. 엄청나게 성공한 영화가 있다고 해서, 그 영화를 그대로 베껴낸 아류작이 성공할 수 있을 것 같은가? '원작보다 나은 속편은 없다'라는 말이 결코 허언이 아님을 인식해야 한다.

미안하다... 1편보다 재미없더라... 뭐 1편도 그리 재미있게 본건 아니지만서도...
물론 영화가 대중적으로 성공하기 위한 코드는 몇가지 정형화되어 있으며, 게임도 이와 마찬가지이다. 그러나 그 코드만 가지고는 절대적으로 부족하다. 그 위에 '특정 타겟층을 대상으로 한 개성'을 살리지 못한다면 영화도, 게임도 결국은 실패의 길을 걸을 수 밖에 없다.
그렇기에 게임 개발에 있어 이미 닦여진 길을 걷는 것은 역설적이게도 '실패할 확률'이 더 높아지는 것이라 할 수 있다. 안전한 길이란 없는 것이다.
희망의 전조
그나마 다행스러운 일은 다양한 갈랫길을 만들어가는 경향이 온라인 게임계에 점차 나타나고 있다는 점이다. 한동안 온라인 게임의 절대 지존이었던 MMORPG를 뛰어넘어, 훌륭한 실적을 올리고 있는 다양한 캐쥬얼 게임들의 약진이 이를 증명한다.

스타크래프트의 아성은 드디어 무너졌다!
이러한 흐름을 계속 유지할 수 있다면, 보다 더 발전시킬 수만 있다면(아직도 짙게 드리워진 표절의 그림자를 벗을 수 있다면?) 게임 산업은 보다 다양한 활로를 열고, 사회 전반에 게임에 대한 긍정적 인식을 심을 수 있을 것이다.
모든 사람에게 맞는 게임은 없지만, 특정한 사람들에게 맞는 게임이 최소한 하나쯤은 존재하는 때가 오면, 그 때엔 모든 사람이 '게이머'라는 틀 안으로 들어오게 되는 것이다.
그 날이 오면... 게임에 대한 인식을 별도로 따질 필요도 없게 된다. 누구나 살아가면서 조금은 독서를 하고, 조금은 운동을 한다. 이들을 별도로 '독서가'나 '체육가'로 분류하지는 않으며, 이러한 활동들은 자연스러운 삶의 일부로 여겨지고 있다. 이처럼 별다른 분류 없이, 누구나 조금은 게임을 하게 된다면 게임은 이미 확고한 '문화'이자 '취미'로서 자리잡을 수 있다. 삶의 일부가 되는 것이다.
그리고 그 길은 개발자들이 나서서 개척해내야 한다.
이는 결국 개발자들 자신이 몸담고 있는 시장을 키우는 일이라 할 수 있기 때문이다. 개발자가 아니면 누가 이것을 키워주겠는가?
다 잘 먹고 잘 살아 보자고 하는 일이다. 오늘도 밤늦게 불켜진 형광등 아래에서 모니터와 씨름하고 있는 개발자들에게 박수를.

그렇다. 이것이 인생의 본질이다 -_-
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