[글강, 2005/05/02 17:47, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?
이는 웬만한 게임 커뮤니티에서 최소한 한번 이상은 볼 수 있는 '리플 전쟁'의 예라고 할 수 있다. 여기서는 다옥을 예로 들었지만... 사실 주제가 되는 게임은 아무래도 좋다. 어떤 게임을 가지고 이야기 하더라도 개싸움은 종종 벌어지게 마련이다.
이런 싸움은 왜 벌어질까? 예로 든 A와 B 중에서 누가 잘못한 것일까? (물론 둘 모두 네티켓이 빵점이라는 점은... 일단 제외하고)
게임을 가벼운 것으로 치부하며, 쉬운 게임만 찾는 A가 잘못한 것일까?
게임에 진지하게 접근하지 않는 A에게 분노하는 B가 잘못한 것일까?
결론적으로 말하자면 둘 모두 잘못한 것이다. 아니, 잘잘못의 문제라기 보다는 둘 모두 '틀렸다'.
인식의 오류에 빠져있는 것이다.
잠시 이야기를 전환하여 시계 바늘을 수천바퀴 정도 뒤로 돌려보자. 80년대 후반부터 90년대 초반, IBM-PC 호환의 게임들이 막 태동하며 급속한 발전을 시작하던 시기... 게이머의 황금 시대를 추억해보자.
그 때의 게이머란 기본적으로 매니아였다. 컴퓨터라는 것이 지금처럼 보급된 것도 아니었고, 컴퓨터가 있더라도 EMS, XMS 설정 잡아가면서 게임을 할 수 있을만큼의 능력을 가진 사람도 소수였던 것이다.

결국 게임을 즐길 수 있는 사람은 컴퓨터를 어느 정도 자유로이 컨트롤할 수 있으면서, 변변한 게임 잡지 하나 없던 시기에 게임에 대한 온갖 정보를 수집할 수 있을만큼의 관심과 능력을 갖춘 사람들로 제한되었다.
이들에겐 '게임'이기만 하면 그것이 어떤 장르이든 좋았다. '페르시아의 왕자'를 하던 사람이 '윙 커맨더'를 하고, 다시 '울티마6'을 하다가 '원숭이섬의 비밀'을 하는 것이 전혀 이상하지 않던 시기. 게임이기만 하면 그게 어떤 종류이든 가리지 않고 맹목적으로 즐기는 유저들만이 존재하던 시기.

즉 명확한 타겟층이 세분화되지 않고, 모든 유저가 '게이머'라는 이름 아래 통합되던 시기였던 것이다.(물론 유저마다 취향의 차이는 존재했지만, 지금처럼 명확하게 호불호가 갈리지는 않았다는 것이다.)
그 때엔 게임 장르라는 것이 참 간단하게 나뉘어 졌다. '아케이드', '시뮬레이션', 'RPG', '어드벤쳐', '퍼즐'이라는 5개만 가지고 거의 모든 게임을 분류할 수 있었다.

게임 산업 초기는 게임의 절대수도 적었을 뿐더러, 상상력이 기술력의 제한을 심하게 받는 시기였다. 그만큼 게임으로 표현할 수 있는 영역의 한계가 컸기 때문에, 게임의 종류는 다양성을 확보하기가 힘들었던 것이다.
그러나 개발자는 어떤 장르의 게임을 만들더라도, 게임의 퀄리티만 보장된다면 일정 수 이상의 유저를 기대할 수 있었다. 앞서 말한 바와 같이 이 때의 유저들은 '게임이라면 무조건!' 정신으로 똘똘 뭉쳐져 있었기 때문이다.
지금은 그렇지가 않다.
컴퓨터가 널리 보급되었으며, OS의 발전은 별다른 전문 지식이 없더라도 누구나 손쉽게 게임을 설치하고 즐길 수 있게 해주었다.

또한 미디어와 인터넷의 발달로 인해 게임에 관련된 정보들은 굳이 찾아 해멜 필요도 없이 주변에서 쉽게 얻을 수 있다.
즉 이제 매니아가 아닌 유저라 할지라도 게임을 자연스레 접할 수 있으며, 과거에 게임을 즐기기 위해 반드시 넘어야 했던 진입 장벽이라는 것이 이제는 거의 존재하지 않는 것이다.
이에 따라 게임 유저의 수가 과거와는 비교도 되지 않을 만큼 늘어났다.
유저의 수는 시장의 크기와 비례하므로, 자연히 게임 산업은 거대해졌다. 이제 하루에도 수십개의 게임이 쏟아져 나온다. 더 이상 단순한 장르 도식으로 게임을 분류할 수 없을만큼 다양한 크로스오버도 이루어지고 있다.

매니아들만의 황금 시대는 가고, 게임 대중화의 시대가 열린 것이다.
그러다보니 이제 한명의 유저가 과거의 매니아들처럼 다양한 게임을 접해본다는 것이 매우 힘들어져 버렸다. 워낙 수많은 게임들이 홍수처럼 쏟아져 나오기 때문에, 유저가 제한된 시간 내에서 실제로 접할 수 있는 게임의 다양한 장르, 스타일은 오히려 줄어들어 버린 것이다.
액션 게임을 즐기는 사람이 하나의 액션 게임을 클리어 했을 때, 그 뒤를 이을 게임으로 무엇을 선택하게 될까? 과거에는 게임의 수가 적었기 때문에 필연적으로 다른 장르를 섭렵할 수밖에 없었다. 그러나 지금은 이야기가 다르다. 액션 게임을 클리어한 사람은 이미 준비되어 있는 수많은 다른 액션 게임으로 넘어가면 된다.
즉 이제는 자신의 취향에 따라 수많은 게임 중에서 원하는 것을 골라서 플레이하는 것이 일반화 되었다. 자신이 좋아하는 장르, 스타일의 게임만을 골라서 한다 할지라도 다 못해볼만큼 게임이 쏟아져 나오고 있는 것이다.
게임 개발에 있어 고려 대상의 하나였지만 크게 강조되지 않았던 부분... '타겟 유저층'이 자신들의 취향에 따라 명백하게 분화되기 시작한 것이다.
자연히 게임 개발은 더 이상 '게이머'라는 애매모호하게 뭉뚱그려진 유저층을 대상으로 진행되지 않게 되었다.
엄청나게 불어난 게임 유저층을 연령과 취향, 매니악한 정도 등으로 구분하고, 시장을 명확히 분석하여 '타겟 유저층'을 설정하는... 어찌 보면 당연하다고 할 수 있는 일이 개발자들에게 거대한 의미로 다가오게 된 것이다.
이제 게임은 단순히 '게이머'를 위해 제공되지 않는다. 특정 취향을 가지고 있는 유저를 타겟으로 삼아, 그들을 위해 특화된 재미 요소를 갖추지 못하는 게임은 살아남지 못한다.
클래식을 듣는 사람은 대중가요를 듣는 사람보다 올바르게 음악 감상을 하는 것인가?
논픽션이나 학술 서적을 읽는 사람은 소설을 읽는 사람보다 올바르게 독서를 하는 것인가?
예술 영화를 보는 사람은 대중 영화를 보는 사람보다 올바르게 영화 감상을 하는 것인가?
종종 말싸움의 촉매가 되곤 하는 이 모든 질문에 대한 대답은 당연히 '아니오'이다.
그렇다면 이 글의 처음에서 언급했던 말싸움으로 돌아가 보자.
B는 '다옥'이라는 게임을 즐기기 위해 다양한 사전 지식이 필요하다는 점을 인지하고 있으며, 이러한 학습을 이미 완료하여 '다옥'에 대한 많은 지식을 갖추고 있다. 이는 아마도 RPG라는 장르에 대한 이해로도 이어져 있을 가능성이 높다. B는 이와 같이 사전 학습이 필요한 게임을 선호한다.
A는 그러한 사전 지식의 습득을 거부한다. 그는 가볍고 손쉽게 즐길 수 있는 게임을 선호한다.
B는 A보다 올바르게 게임을 즐기고 있는 것인가?
물론 그렇지 않다.
취향에 대해 옳고 그름을 논할 수는 없는 노릇이기 때문이다. 여기에는 그 어떤 우월성도, 고상함도 존재하지 않는다. 다만 자기가 좋아하는 것을 즐기면 된다.
A가 잘못 이해하고 있는 것은 '다옥'이라는 게임이 자신과 같은 사람을 위해 만들어졌을 것이라 믿는 것이다. 그러한 기대에 부응하지 않자 그 게임을 바로 평가 절하해 버리는 것이 A의 잘못이다.
A는 모든 게임을 자신에게 맞추려 한다.
B가 잘못 이해하고 있는 것은 이와 반대로, A가 '다옥'이라는 게임에 맞춰야 한다고 믿는 것이다.
B는 모든 사람을 게임에게 맞추려 한다.
둘 모두 틀렸다.
이어지는 글 : 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?
제목 : 엄청나게 재미있는 게임을 소개해 드릴게요~!!!

본문 : 다크 에이지 오브 카멜롯(DAoC)이라는 게임을 소개합니다~ 이 게임은... 어쩌구 저쩌구... 세계 3대 MMORPG이고... 궁시렁 궁시렁... PvP에 있어서는 세계 최고이고... 주절주절... 카타콤 패치가 되면서 환상의 그래픽이... 왔다리 갔다리... 그래서 최고입니다! 꼭 해보세요!
리플 A : 다옥? 재밌다고 하도 난리길래 깔아봤는데 10분하고 지웠다! 무슨 놈의 게임이 그래픽은 종잇장에, 마우스를 아무리 클릭해대도 캐릭터가 움직이질 않냐?
리플 B : 위에 A 너 바보지? 10분하고 지웠다면 다옥의 '다'자도 체험 못해본거다. 일단 이 게임 시작하려면 키보드 설정을 맞추고, 렐름의 설정을 알아야 하며, 캐릭터 빌드도 미리 짜맞춰보는 등 공부할게 얼마나 많은데 대충 해보고는 지랄이냐?
리플 A : 이런 씨바! 게임 따위 하는데 무슨 공부냐? 잘난 놈들이나 그렇게 해라. 난 쉬운 게임 할란다.
리플 B : 그러고도 네가 게이머냐? 재미를 느끼려면 그에 대한 공부를 해야 하는게 당연한거 아니냐?
리플 A : #)$(*$)#@$*)!!!
리플 B : ()*#)@&#)@&#)@&$&@)!!!
... 이어지는 개싸움 -_-

본문 : 다크 에이지 오브 카멜롯(DAoC)이라는 게임을 소개합니다~ 이 게임은... 어쩌구 저쩌구... 세계 3대 MMORPG이고... 궁시렁 궁시렁... PvP에 있어서는 세계 최고이고... 주절주절... 카타콤 패치가 되면서 환상의 그래픽이... 왔다리 갔다리... 그래서 최고입니다! 꼭 해보세요!
리플 A : 다옥? 재밌다고 하도 난리길래 깔아봤는데 10분하고 지웠다! 무슨 놈의 게임이 그래픽은 종잇장에, 마우스를 아무리 클릭해대도 캐릭터가 움직이질 않냐?
리플 B : 위에 A 너 바보지? 10분하고 지웠다면 다옥의 '다'자도 체험 못해본거다. 일단 이 게임 시작하려면 키보드 설정을 맞추고, 렐름의 설정을 알아야 하며, 캐릭터 빌드도 미리 짜맞춰보는 등 공부할게 얼마나 많은데 대충 해보고는 지랄이냐?
리플 A : 이런 씨바! 게임 따위 하는데 무슨 공부냐? 잘난 놈들이나 그렇게 해라. 난 쉬운 게임 할란다.
리플 B : 그러고도 네가 게이머냐? 재미를 느끼려면 그에 대한 공부를 해야 하는게 당연한거 아니냐?
리플 A : #)$(*$)#@$*)!!!
리플 B : ()*#)@&#)@&#)@&$&@)!!!
... 이어지는 개싸움 -_-
이는 웬만한 게임 커뮤니티에서 최소한 한번 이상은 볼 수 있는 '리플 전쟁'의 예라고 할 수 있다. 여기서는 다옥을 예로 들었지만... 사실 주제가 되는 게임은 아무래도 좋다. 어떤 게임을 가지고 이야기 하더라도 개싸움은 종종 벌어지게 마련이다.
이런 싸움은 왜 벌어질까? 예로 든 A와 B 중에서 누가 잘못한 것일까? (물론 둘 모두 네티켓이 빵점이라는 점은... 일단 제외하고)
게임을 가벼운 것으로 치부하며, 쉬운 게임만 찾는 A가 잘못한 것일까?
게임에 진지하게 접근하지 않는 A에게 분노하는 B가 잘못한 것일까?
결론적으로 말하자면 둘 모두 잘못한 것이다. 아니, 잘잘못의 문제라기 보다는 둘 모두 '틀렸다'.
인식의 오류에 빠져있는 것이다.
황금 시대
잠시 이야기를 전환하여 시계 바늘을 수천바퀴 정도 뒤로 돌려보자. 80년대 후반부터 90년대 초반, IBM-PC 호환의 게임들이 막 태동하며 급속한 발전을 시작하던 시기... 게이머의 황금 시대를 추억해보자.
그 때의 게이머란 기본적으로 매니아였다. 컴퓨터라는 것이 지금처럼 보급된 것도 아니었고, 컴퓨터가 있더라도 EMS, XMS 설정 잡아가면서 게임을 할 수 있을만큼의 능력을 가진 사람도 소수였던 것이다.

울티마7... 이놈 한번 돌리려면 config.sys를 아예 다시 짜야했다
결국 게임을 즐길 수 있는 사람은 컴퓨터를 어느 정도 자유로이 컨트롤할 수 있으면서, 변변한 게임 잡지 하나 없던 시기에 게임에 대한 온갖 정보를 수집할 수 있을만큼의 관심과 능력을 갖춘 사람들로 제한되었다.
이들에겐 '게임'이기만 하면 그것이 어떤 장르이든 좋았다. '페르시아의 왕자'를 하던 사람이 '윙 커맨더'를 하고, 다시 '울티마6'을 하다가 '원숭이섬의 비밀'을 하는 것이 전혀 이상하지 않던 시기. 게임이기만 하면 그게 어떤 종류이든 가리지 않고 맹목적으로 즐기는 유저들만이 존재하던 시기.

어느게 가장 재미있었느냐고 물으신다면... 머리를 쥐어뜯으며 고민하다가 그냥 좌절할테여요
즉 명확한 타겟층이 세분화되지 않고, 모든 유저가 '게이머'라는 이름 아래 통합되던 시기였던 것이다.(물론 유저마다 취향의 차이는 존재했지만, 지금처럼 명확하게 호불호가 갈리지는 않았다는 것이다.)
그 때엔 게임 장르라는 것이 참 간단하게 나뉘어 졌다. '아케이드', '시뮬레이션', 'RPG', '어드벤쳐', '퍼즐'이라는 5개만 가지고 거의 모든 게임을 분류할 수 있었다.

물론 그 때에도 이런 애매모호한 놈이 있기는 했다... '금광을 찾아서'의 장르가 대체 뭐지???
게임 산업 초기는 게임의 절대수도 적었을 뿐더러, 상상력이 기술력의 제한을 심하게 받는 시기였다. 그만큼 게임으로 표현할 수 있는 영역의 한계가 컸기 때문에, 게임의 종류는 다양성을 확보하기가 힘들었던 것이다.
그러나 개발자는 어떤 장르의 게임을 만들더라도, 게임의 퀄리티만 보장된다면 일정 수 이상의 유저를 기대할 수 있었다. 앞서 말한 바와 같이 이 때의 유저들은 '게임이라면 무조건!' 정신으로 똘똘 뭉쳐져 있었기 때문이다.
매니아의 황혼
지금은 그렇지가 않다.
컴퓨터가 널리 보급되었으며, OS의 발전은 별다른 전문 지식이 없더라도 누구나 손쉽게 게임을 설치하고 즐길 수 있게 해주었다.

축복인 동시에 저주였던 존재... 윈도우의 시대가 왔다
또한 미디어와 인터넷의 발달로 인해 게임에 관련된 정보들은 굳이 찾아 해멜 필요도 없이 주변에서 쉽게 얻을 수 있다.
즉 이제 매니아가 아닌 유저라 할지라도 게임을 자연스레 접할 수 있으며, 과거에 게임을 즐기기 위해 반드시 넘어야 했던 진입 장벽이라는 것이 이제는 거의 존재하지 않는 것이다.
이에 따라 게임 유저의 수가 과거와는 비교도 되지 않을 만큼 늘어났다.
유저의 수는 시장의 크기와 비례하므로, 자연히 게임 산업은 거대해졌다. 이제 하루에도 수십개의 게임이 쏟아져 나온다. 더 이상 단순한 장르 도식으로 게임을 분류할 수 없을만큼 다양한 크로스오버도 이루어지고 있다.

디아블로2는 RPG일까요, ACTION일까요? 지금은 RPG 대세로 얼추 굳었지만 처음엔 엄청난 논쟁이 있었다
매니아들만의 황금 시대는 가고, 게임 대중화의 시대가 열린 것이다.
그러다보니 이제 한명의 유저가 과거의 매니아들처럼 다양한 게임을 접해본다는 것이 매우 힘들어져 버렸다. 워낙 수많은 게임들이 홍수처럼 쏟아져 나오기 때문에, 유저가 제한된 시간 내에서 실제로 접할 수 있는 게임의 다양한 장르, 스타일은 오히려 줄어들어 버린 것이다.
액션 게임을 즐기는 사람이 하나의 액션 게임을 클리어 했을 때, 그 뒤를 이을 게임으로 무엇을 선택하게 될까? 과거에는 게임의 수가 적었기 때문에 필연적으로 다른 장르를 섭렵할 수밖에 없었다. 그러나 지금은 이야기가 다르다. 액션 게임을 클리어한 사람은 이미 준비되어 있는 수많은 다른 액션 게임으로 넘어가면 된다.
즉 이제는 자신의 취향에 따라 수많은 게임 중에서 원하는 것을 골라서 플레이하는 것이 일반화 되었다. 자신이 좋아하는 장르, 스타일의 게임만을 골라서 한다 할지라도 다 못해볼만큼 게임이 쏟아져 나오고 있는 것이다.
게임 개발에 있어 고려 대상의 하나였지만 크게 강조되지 않았던 부분... '타겟 유저층'이 자신들의 취향에 따라 명백하게 분화되기 시작한 것이다.
자연히 게임 개발은 더 이상 '게이머'라는 애매모호하게 뭉뚱그려진 유저층을 대상으로 진행되지 않게 되었다.
엄청나게 불어난 게임 유저층을 연령과 취향, 매니악한 정도 등으로 구분하고, 시장을 명확히 분석하여 '타겟 유저층'을 설정하는... 어찌 보면 당연하다고 할 수 있는 일이 개발자들에게 거대한 의미로 다가오게 된 것이다.
이제 게임은 단순히 '게이머'를 위해 제공되지 않는다. 특정 취향을 가지고 있는 유저를 타겟으로 삼아, 그들을 위해 특화된 재미 요소를 갖추지 못하는 게임은 살아남지 못한다.
해묵은 논쟁
클래식을 듣는 사람은 대중가요를 듣는 사람보다 올바르게 음악 감상을 하는 것인가?
논픽션이나 학술 서적을 읽는 사람은 소설을 읽는 사람보다 올바르게 독서를 하는 것인가?
예술 영화를 보는 사람은 대중 영화를 보는 사람보다 올바르게 영화 감상을 하는 것인가?
종종 말싸움의 촉매가 되곤 하는 이 모든 질문에 대한 대답은 당연히 '아니오'이다.
그렇다면 이 글의 처음에서 언급했던 말싸움으로 돌아가 보자.
B는 '다옥'이라는 게임을 즐기기 위해 다양한 사전 지식이 필요하다는 점을 인지하고 있으며, 이러한 학습을 이미 완료하여 '다옥'에 대한 많은 지식을 갖추고 있다. 이는 아마도 RPG라는 장르에 대한 이해로도 이어져 있을 가능성이 높다. B는 이와 같이 사전 학습이 필요한 게임을 선호한다.
A는 그러한 사전 지식의 습득을 거부한다. 그는 가볍고 손쉽게 즐길 수 있는 게임을 선호한다.
B는 A보다 올바르게 게임을 즐기고 있는 것인가?
물론 그렇지 않다.
취향에 대해 옳고 그름을 논할 수는 없는 노릇이기 때문이다. 여기에는 그 어떤 우월성도, 고상함도 존재하지 않는다. 다만 자기가 좋아하는 것을 즐기면 된다.
A가 잘못 이해하고 있는 것은 '다옥'이라는 게임이 자신과 같은 사람을 위해 만들어졌을 것이라 믿는 것이다. 그러한 기대에 부응하지 않자 그 게임을 바로 평가 절하해 버리는 것이 A의 잘못이다.
A는 모든 게임을 자신에게 맞추려 한다.
B가 잘못 이해하고 있는 것은 이와 반대로, A가 '다옥'이라는 게임에 맞춰야 한다고 믿는 것이다.
B는 모든 사람을 게임에게 맞추려 한다.
둘 모두 틀렸다.
이어지는 글 : 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
|
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/37
|
















