[글강, 2009/03/04 11:50, Game]
간만에 끄적여보는, 조금은 공격적인, 아는 사람만 알만한 이야기?
옛날하고도 한 옛날에 끄적였던 글에서 언급했던 바와 같이, 난 여전히 온라인 게임 개발에 있어 In-Game Play라 불리우는 영역과 Out-Game Play라 불리우는 영역이 가지는 중요성의 비율이 5:5는 된다고 생각한다.
다만 이 둘은 한 세트이기 때문에, '어느 한 쪽이 괜찮으면 다른 쪽은 좀 허접해도 된다는거냐?'라는 식의 반론은 사절.
어느 한 쪽만 괜찮아봤자 결국은 50%만 성공적인, 반쪽짜리 게임일 뿐이니 망합니다 뿌우 'ㅅ'
(예외 케이스가 아주 없는 것은 아니지만, 예외는 예외이므로 예외로 취급하야 예외적으로 예외 처리 해버림미다 -ㅁ-)
물론 중요도는 동일 비율이라 하지만... 소위 '게임 디자인'이라 지칭되는 영역은 아무래도 In-Game Play 쪽에 걸쳐 있는 경우가 많고, Out-Game Play 쪽은 '편의 기능'이나 온라인 게임이기에 가져야만 하는 일종의 '순환 구조'를 형성하는 디자인에 가깝다.
그러므로 일반적으로는 In-Game Play 쪽을 우선적으로 디자인하고, 그 쪽에서 성과가 어느 정도 보이고 나면... 그제서야 Out-Game Play 쪽의 디자인으로 접어들곤 하는데...
우리도 마찬가지.
In-Game Play를 좀 쓸만하다 싶도록 만들기 위하야... 프로토타이핑만 1년, 그리고 그 프로토타입을 기반으로 하야 다듬고 다듬으며 제대로 된 플레이어블 버전을 만드는 데에 또 1년 가까운 시간을 쓰는 중이다.
그리고 이제서야 얼추 쵸큼 Out-Game Play 쪽의 디자인으로 시선을 돌리는 중인데... 하아. 그니까 이 녀석도 결국 중요도는 50%인지라, 쓸만하게 만드려면 또 얼마나 머리를 쪼개고 쪼개며 고민해야 할는지 앞이 깜깜.
뭐 그렇다 쳐도... 요거이 개발의 정도랄까, 어차피 다들 하는 일이고, 나도 해야 하는 일이고... 앞은 깜깜해도 당연히 해야 하는 거니까리 어찌하리오. 해야제.
... 인데, 요즘 들어 사도의 길이 눈에 밟히나니 -ㅁ-
In-Game Play는 결국 결과물이 '게임'이라 불리우기 위한 성격을 결정짓는 부분이므로, 최대한 공들여 만든다 치더라도...
Out-Game Play는 앞서도 언급한 바와 같이 편의와 순환 구조의 이슈에 가까우므로... 이미 성공적으로 이러한 구조를 갖춘 다른 게임의 Out-Game Play를 그냥 통째로 들고 와버리면 되지 않카써???

... 물론 안됨미다. 그니까 둘은 한 세트라서, 남의 것을 그대로 들고 온다 해도 어차피 잘 붙게 하려면 조율을 해야 하기 때문에...
... 라지만 장르에 따라서는 그냥 그대로 붙여도 되는 경우가 없지 않다. (우린 그렇게 못한다 크흑)
그럼 장르에 따라서는 그냥 통째로 들고 와버리는게 개발 기간도 단축하고, 개발 인력도 적게 쓰고, 심지어 그러면서도 '성공적인' 녀석을 들고 와버린만치 퀄리티를 기대할 수도 있는... 캬악. 존내좋군?

... 아니 그러니까, 안된다니까.
... 그런데 그러더라니까.
대놓고 사도의 길을 표방하며 달려가고 있나니, 그걸 보고 있자면 실로 꽁기꽁기하다 -ㅅ-
(심지어 처음 그러는 것도 아니고 두번째야 ~_~; 확신범에 가깝다는 생각이 들기 시작하는데...)
물론 프로젝트라는 것은 성공을 목표로 하야 진행하는 것이고, 그 성공을 달성하기 위한 goal은 '빠르고, 싸게, 높은 퀄리티로'이니까리... 이거이 참 '좋은' 방법이라는 것은 알겠는데...

아니 '나는' 안괜찮은 것 같다능. 일단 난 누가 그러라고 하면 내 '프로 의식'에 액화 질소라도 붓기 전에는 그렇게 못할거 가터 -ㅁ-
그니까 난 울 게임의 Out-Game Play 디자인이나 해야... 아익 머리 아파 ㄱ-
ps. 물론 이거이 표절이나 무단 도용은 아님미다. 차라리 표절 or 무단 도용 = 불법이라면 이런 아햏스러운 기분은 안들겠징.
옛날하고도 한 옛날에 끄적였던 글에서 언급했던 바와 같이, 난 여전히 온라인 게임 개발에 있어 In-Game Play라 불리우는 영역과 Out-Game Play라 불리우는 영역이 가지는 중요성의 비율이 5:5는 된다고 생각한다.
다만 이 둘은 한 세트이기 때문에, '어느 한 쪽이 괜찮으면 다른 쪽은 좀 허접해도 된다는거냐?'라는 식의 반론은 사절.
어느 한 쪽만 괜찮아봤자 결국은 50%만 성공적인, 반쪽짜리 게임일 뿐이니 망합니다 뿌우 'ㅅ'
(예외 케이스가 아주 없는 것은 아니지만, 예외는 예외이므로 예외로 취급하야 예외적으로 예외 처리 해버림미다 -ㅁ-)
물론 중요도는 동일 비율이라 하지만... 소위 '게임 디자인'이라 지칭되는 영역은 아무래도 In-Game Play 쪽에 걸쳐 있는 경우가 많고, Out-Game Play 쪽은 '편의 기능'이나 온라인 게임이기에 가져야만 하는 일종의 '순환 구조'를 형성하는 디자인에 가깝다.
그러므로 일반적으로는 In-Game Play 쪽을 우선적으로 디자인하고, 그 쪽에서 성과가 어느 정도 보이고 나면... 그제서야 Out-Game Play 쪽의 디자인으로 접어들곤 하는데...
우리도 마찬가지.
In-Game Play를 좀 쓸만하다 싶도록 만들기 위하야... 프로토타이핑만 1년, 그리고 그 프로토타입을 기반으로 하야 다듬고 다듬으며 제대로 된 플레이어블 버전을 만드는 데에 또 1년 가까운 시간을 쓰는 중이다.
그리고 이제서야 얼추 쵸큼 Out-Game Play 쪽의 디자인으로 시선을 돌리는 중인데... 하아. 그니까 이 녀석도 결국 중요도는 50%인지라, 쓸만하게 만드려면 또 얼마나 머리를 쪼개고 쪼개며 고민해야 할는지 앞이 깜깜.
뭐 그렇다 쳐도... 요거이 개발의 정도랄까, 어차피 다들 하는 일이고, 나도 해야 하는 일이고... 앞은 깜깜해도 당연히 해야 하는 거니까리 어찌하리오. 해야제.
... 인데, 요즘 들어 사도의 길이 눈에 밟히나니 -ㅁ-
In-Game Play는 결국 결과물이 '게임'이라 불리우기 위한 성격을 결정짓는 부분이므로, 최대한 공들여 만든다 치더라도...
Out-Game Play는 앞서도 언급한 바와 같이 편의와 순환 구조의 이슈에 가까우므로... 이미 성공적으로 이러한 구조를 갖춘 다른 게임의 Out-Game Play를 그냥 통째로 들고 와버리면 되지 않카써???

... 물론 안됨미다. 그니까 둘은 한 세트라서, 남의 것을 그대로 들고 온다 해도 어차피 잘 붙게 하려면 조율을 해야 하기 때문에...
... 라지만 장르에 따라서는 그냥 그대로 붙여도 되는 경우가 없지 않다. (우린 그렇게 못한다 크흑)
그럼 장르에 따라서는 그냥 통째로 들고 와버리는게 개발 기간도 단축하고, 개발 인력도 적게 쓰고, 심지어 그러면서도 '성공적인' 녀석을 들고 와버린만치 퀄리티를 기대할 수도 있는... 캬악. 존내좋군?

... 아니 그러니까, 안된다니까.
... 그런데 그러더라니까.
대놓고 사도의 길을 표방하며 달려가고 있나니, 그걸 보고 있자면 실로 꽁기꽁기하다 -ㅅ-
(심지어 처음 그러는 것도 아니고 두번째야 ~_~; 확신범에 가깝다는 생각이 들기 시작하는데...)
물론 프로젝트라는 것은 성공을 목표로 하야 진행하는 것이고, 그 성공을 달성하기 위한 goal은 '빠르고, 싸게, 높은 퀄리티로'이니까리... 이거이 참 '좋은' 방법이라는 것은 알겠는데...

안괜찮은 것 같다능 'ㅅ'
아니 '나는' 안괜찮은 것 같다능. 일단 난 누가 그러라고 하면 내 '프로 의식'에 액화 질소라도 붓기 전에는 그렇게 못할거 가터 -ㅁ-
그니까 난 울 게임의 Out-Game Play 디자인이나 해야... 아익 머리 아파 ㄱ-
ps. 물론 이거이 표절이나 무단 도용은 아님미다. 차라리 표절 or 무단 도용 = 불법이라면 이런 아햏스러운 기분은 안들겠징.
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