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[글강, 2009/02/03 00:25, Game]
이제 슬슬 삼천포야 ㄱ-

뭐 시작부터 데꿀멍이었으니 삼천포로 좀 빠진다 해도 걍 그러려니 재미로 봐도 무방함 ( '')



이번엔 다른 관점에서 한 번 접근해 보자.

다른 직군이 하려 들면 딱히 못할 것도 없는, 그러나 또 기획자라는 직군이 맡아주는게 아무래도 효율좋아 보이는 일들을...

그럼 아예 대놓고 기획자의 고유 업무라고 가정하고, 기획자가 '독점'해 버리는 상황을 상정해 본다면...?

그럼 기획자라는 직군이 개발팀 내에서 가지는 가치 내지는 효용성 같은게 좀 더 명확하게 보이지 않을까?



개발팀을 구성하는 여러 직군들이 기획자라는 직군에 대하여 널리 가지고 있는 편견(?), 혹은 인상 중의 하나로... '일을 시키는, 혹은 만드는 사람'이라는 것이 있다.

이러한 인식은 아마도... 적지 않은 개발팀들이 다음과 같은 프로세스를 채택하고 있는 와중에 발생한 것이 아닌가 조심스레 추측해본다.

이제는 좀 지겨운 ;;; 7단계 다시 시작.



1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.

여전히 의도는 디렉터가 설정하지만, 의도를 달성하기 위한 아이디어를 기획자'만' 내고, 기획자들끼리'만' 이 아이디어에 대해 논의한다. 뭐 디렉터가 여기 참여할 수는 있겠다만...



2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.

기획자'만' 게임 디자인을 한다. 즉 다른 직군과의 소통 없이 기획자 독고다이로.



3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.

기획자 혼자서 작성한 구현 스펙을 '일방적으로' 프로그래머에게 전달한다. 프로그래머 입장에서는 이 스펙은 뜬금없이 떨어진 일이 되고, 게임 어셋의 전후 맥락을 파악하지 못한 상황에서 '기계적으로' 구현만 하게 된다. 물론 상호 논의를 통해 스펙을 수정하는 가운데 일방성이 조금 완화될 수는 있지만, 프로그래머가 맥락에서 소외되어 있다는 점은 여전히 변하지 않는다.



4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.

기획자 혼자서 작성한 리소스 제작 명세를 '일방적으로' 아티스트에게 전달한다. 아티스트 입장에서는 이 명세는 뜬금없이 떨어진 일이 되고, 게임 어셋의 전후 맥락을 파악하지 못한 상황에서 '기계적으로' 제작만 하게 된다. 물론 상호 논의를 통해 명세를 수정하는 가운데 일방성이 조금 완화될 수는 있지만, 아티스트가 맥락에서 소외되어 있다는 점은 여전히 변하지 않는다.



5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.

게임 어셋의 조립을 기획자'만' 한다.



6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.

밸런싱을 기획자'만' 한다.



7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.

테스트 및 검증을 QA와 기획자'만' 한다. 뭐 사람이 부족하면 다른 팀원들을 테스트에 참여시킬 수는 있겠다만, 검증해야 할 지점의 설정이나 피드백은 오직 기획자'만'.



요로코롬 각 단계를 기획자라는 직군이 '독점'해 버리는 경우... 이야 뭔가 기획자만의 고유 영역도 생기는 것 같고 좋은데?!

이런 프로세스라면 기획자는 아이디어를 내는 전문가이고, 게임 디자인의 전문가이고, 스펙 및 명세 작성의 전문가이며, 시스템 조립의 전문가, 그리고 밸런싱과 검증의 전문가인 것처럼 보인다.

즉, 재미 창출의 전문가처럼 보이게 되는 것이다.

더불어 이건 거의... 결정권자나 마찬가지이기까지 하다.

사실 저 단계들을 독점한다는 것은, 게임 어셋들의 디자인 및 구현 방향성을 컨트롤하게 된다는 것과 마찬가지가 되니까...

그러므로 프로그래머와 아티스트의 입장에서 보자면 기획자는 명백히 '일을 시키는 사람'이 된다.

그리하야... 전지전능한 기획자 어버이의 영도 아래 팀이 굴러가나니, 게임은 알흠답게 완성되... 려나?

과연?! 퍽이나?!



게임을 기획자 혼자서, 혹은 기획자들끼리만 만드나? 프로그래머와 아티스트는 그냥 톱니바퀴 부품인가효?

물론 이렇게 게임을 만들 수는 있다. 출시하는 데에 성공할 수도 있다.

코지마 히데오가 메기솔2를 이런 식으로 만들었다는 이야기를 들었던 것 같은데, 뭐 걍 루머인지도 모르겠지만 암튼 이론적으로야 이렇게 만들고서도 심지어 좋은 게임이 나올 수는 있다.

그러나 이런 식으로 좋은 게임이 나올 확률은 과연 얼마나 될까?

자신이 구현하고 제작하는 게임 어셋의 전후 맥락을 모른 채, 기계적으로 일한 결과물의 퀄리티를 얼마나 기대할 수 있을까?

글쎄... 아무래도 한계가 있지 않을까. 아무리 프로 정신으로 무장한다 하더라도, 애초에 퍼포먼스가 나올래야 나올 수가 없는 구조이기 때문에.

그리고 기획자가 신인가? 기획자는 완벽한 게임 어셋을 디자인 해내고, 전 직군에 걸친 업무 진행을 파악하고 있으며, 어떤 직군의 결과물이든 그 퀄리티를 검증해낼 수 있는 안목을 가진... 결정적으로 재미를 만들어낼 수 있는 존재인가?

글쎄... 절대로 한계가 있을 것 같은데. 천재를 상정하지 않는 한, 일반적인 확률로 우리가 만날 수 있는 범재에게서 과연 저런 능력을 기대할 수 있을까? 확실한 것은... 나 자신이 저런 존재가 못된다는 점과, 아직 저런 사람을 본 적이 없다는 점.



혹여 기획자가 이런 프로세스 하에서 아무리 성실하고 빡세게 일을 열심히 잘 진행한다 할지라도...

내 경험상, 혹은 편견상 아래와 같은 문제가 발생할 리스크는 여전히 남는다.

기획자 : 고민에 고민을 거듭해서 디자인 문서를 완벽하게(?) 만들었는데 아무도 안읽어! 뭐 하나 구현하고 제작할 때마다 계속 사람들을 감독(!)해야 하다니 아놔! 게임 나 혼자 만드냐?! 왜 이렇게들 자신이 만드는 게임에 관심이 없어? 게임의 전체적인 상에 대해서 당연히 다들 파악하고 있어야 하는거 아냐?!

프로그래머 : 뭐 이런 해괴한 시스템이 다 있노? 아무래도 이건 일관성에 문제가 있는 것 같... 기는 한데, 뭐 다른 부분들과의 연계 때문에 어쩔 수 없이 이렇게 된 것일라나? 다른 시스템을 모르니 할 말이 없네...
그런데 나한테 갑자기 50페이지짜리 문서를 휙 던져주면서, 3중 4중으로 연결된 다른 문서들도 참고해가며 구현을 하라니 어이가 좀 상실된다능.
어 잠깐만, 이거 구현하려면 예전에 만들었던 알고리즘을 갈아엎어야 하잖아? 아니 지난번에 이거 구현할 때엔 나중에 이런게 나올거라는 이야기 안하더니만!!!

아티스트 : 만들라고 하니까 만들기는 하겠지만, 대체 이것들이 우리 게임 어디에 들어가는거지? 어라 이렇게 만들면 비쥬얼 퀄리티가 확 떨어질텐데? 다른 부분에서 퍼포먼스를 잡아먹기 때문에 어쩔 수 없는건가? 다른 부분을 모르니 할 말이 없네...
그런데 뜬금없이 날아온 컨셉 문서가 50페이지 -_-a 다 읽다가 지친다.
어 잠깐만, 이렇게 제작하면 전반적인 비쥬얼 컨셉이랑 어긋나잖아? 음? 비쥬얼 컨셉보다는 기능성을 우선하기로 결정했다고? 언제? 난 몰랐는데? 그냥 까라면 까라는거냐!!!

등등등. 이건 말 그대로 '일례'일 뿐이고... 하아.

수도 없이 경험했던 수많은 문제들을 일일이 나열하다가는, 안그래도 만만찮은 스크롤에 크리티컬이 뜰테니 이 정도만 -ㅁ-;

더구나 이런 문제들은 사실 깃털일 뿐이고, 보다 심각하게 따라오는 몸통이 있으니...

이런 프로세스가 진행되면 진행될수록, 각 직군들 사이에서는 감정의 골이 쌓이기가 쉬워진다.

게임 디자인의 독점은 직군 간의 소통을 저해하고, 소통이 없으니 신뢰가 생기기 힘들고, 신뢰는 없는데 일은 쌓이게 되고, 일은 쌓이는데 납득하기 힘든 부분이 생기다 보면... 결국 감정의 골이 생겨 버리는 것이... 어찌 보면 당연한 수순.

혹은 담배터에 모이는 사람들끼리만 소통을 해버리는 사태가 발생하기도 하는데 -_-a 이 경우에는 소통하는 이들과, 소통하지 못하는 이들 사이에... 뭔가 파벌 비슷한 것이 형성되기도 한다. 역시나 감정의 골로 가는 지름길 중의 하나.

어떤 식으로든 개발팀 내에서 감정의 골이 생기게 된다면... 뭐 더 할 말이 있나효.



결론을 내려 보자면...

기획자가 업무를 독점하면서 개발 진행 전반을 컨트롤하는 프로세스는,

기획자가 아무리 열심히 일을 잘 한다 할지라도,

개발팀의 다른 일원들과의 소통이 저해되기 쉬우며,

이는 개발팀의 일원들이 자신이 제작하는 게임에 대해 파악하지 못한 채,

기계적으로 일을 하게끔 만들어,

필연적으로(!) 수많은 문제를 야기하게 되고,

그러므로 결과물의 퀄리티를 보장하기가 힘들어지고,

최종적으로는 게임의 성공 가능성을 깎아먹게 된다.




... 그리고 게임이 실패한 경우, 욕은 기획자가 다 먹는다 -ㅁ-;;;

결국 기획자 잘못이니까 욕먹을 만 하다고? 글쎄.

... 그리고 저러한 프로세스를 경험한 프로그래머와 아티스트는 이런 생각을 하게 된다.

'기획자가 시키는 대로 하니까 일도 잘 안되고, 결국 게임도 망하더라. 기획자는 믿을게 못된다.'

결국 기획자 잘못이니까 그런 생각이 맞다고? 글쎄.

기획자 무용론에 동참하셨군효 /박수



자아, 다시 처음으로 돌아가보자.

다른 직군이 하려 들면 딱히 못할 것도 없는, 그러나 또 기획자라는 직군이 맡아주는게 아무래도 효율좋아 보이는 일들을...

그럼 아예 대놓고 기획자의 고유 업무라고 가정하고, 기획자가 '독점'해 버리는 상황을 상정해 본다면...?

결론은 기획자가 게임을 말아먹는(?) 상황에 처할 위험이 극도로 높아져 버린다.

역시 기획자 무용론은 진리인 건가효 -ㅁ-;;;

게임 기획자란 개발팀 내에서 그 비중이 높아지면 높아질 수록 개발의 짐덩어리가 되어버리는 직군인가효.

글쎄. 나는 의문이 든다.



저 프로세스 내에서 기획자가 자신이 맡은 일을 정말 열심히, 성실하게, 악의없이, 최선을 다해 수행했다고 가정해보자.

그럼에도 불구하고...

그렇다고 해서 그 프로젝트가 성공할 확률이 과연 높아질까?

위에서 제시했던 문제들이 과연 발생하지 않을 수 있을까?

그리고 만약 프로젝트가 실패한다면... 기획자에게 책임의 무게가 씌워지는 것은 과연 부당한 일일까?

... 논리적으로만 보자면 그리 부당하지 않아 보이는데?

하아...? 잠깐만.

그럼 기획자라는건 열심히 일할수록 개발을 말아먹는 존재인가?

그럼 기획자라는걸 다 치워버리면 괜찮은건가?

하지만 기획자들을 다 치워버린 상황을 상정해 보자면...

[4번 글]에서도 이야기 했고, 당신도 쉽게 상상할 수 있겠지만... 그건 뭔가 좀 곤란하다.

그럼 무엇이 문제인가?



... 이미 충분히 길다. 다음 글로.

다음 글의 힌트.

저게 과연 기획자의 문제일까, 개발 프로세스의 문제일까?
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FINA | 2009/02/03 00:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
이견입니다만, 제 생각에는 그저 트렌드라는 단어로만 말해도 끝날 거 같습니다.
글강 | 2009/02/03 01:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
'트렌드'라고 말씀하신 의미를 잘 이해하지 못하겠습니다. 국내 개발계의 프로세스가 변화해가는 트렌드를 말씀하시는 것인지요...?
그런 의미로 말씀하신 것이 맞다면 제가 내리고자 하는 결론과 어느 정도 합치할 듯 싶습니다 :)
FINA | 2009/02/03 00:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그리고 다음 글에서 결론이 나올 거 같은데, 이 결론을 좀 더 빨리 끄내셨으면 좋았을 거 같습니다.
사족이 넘 길었다능..
글강 | 2009/02/03 01:08 | PERMALINK | EDIT/DEL
다만 다음 글에서도 결론은 나오지 않습니다 (...)

사실 이 글들은 생각을 모두 정리해서 결론을 내고, 그것을 깔끔하게 정리하여 쓴 것이 아니라... 한 편 한 편씩 써나가면서 제 생각을 정리해 나아간 과정의 기록에 가깝습니다. 그래서 중언부언 사족이 좀 많죠 (...) 양해해 주셔요 쿨럭 ;

... 총 8편까지 있습니다 -ㅁ-; 이미 다 써놓았지만 하루에 1개를 초과해서는 포스팅하지 않는다는, 아무 근거없는 개인적인 '걍 내켜서' 원칙에 의거하야 하루에 한 편씩 공개로 돌리고 있죠 ;;;
키즈 | 2009/02/03 09:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
재미있는 건 이렇게 열거해놓고 보면 "뭐 이런 말도 안되는 게 다있어"지만 사실상 저래 굴러가는 사래가 "종종" 발생한다는 거지요 :)

@매번 잘보고 있습니다. :) 언젠가 같이 일해보고 시퍼용~ ( 뭐 제가 웹쟁이라 그럴일은 없겠지만... )
글강 | 2009/02/03 10:06 | PERMALINK | EDIT/DEL
심지어 제가 저런 프로세스 내에 있을 때엔, 뭔가 잘못되긴 했는데 대체 뭐가 어떻게 잘못된 것인지 깨닫지도 못했었죠 ㄱ- 아 넵 지금이나 그 때나 뭐 늅늅 (...)

사실 이런건 저같은 말단이 아니라 디렉터급 이상의 분들이 고민해 주시면 참 감사하겠는데 말이졈 -ㅁ-;

좋게 봐주셔서 감사합니당 :)
| 2009/02/03 11:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2009/02/03 11:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
사실 저도 저게 일반적이라는 생각을 했었죠 -ㅅ-;;;
그런데 아무리 생각해도 저게 일반적이면 안될 것 같습니다 ㅎㅎㅎ
사람의 성품이라는건 컨트롤할 수 없는 요소이니... 짭. 그냥 운일까효 ㅋ
Zero-Device | 2009/02/03 13:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
... 이번 글을 보면서 왜 가슴이 뜨끔뜨끔 했던 걸까요. --;;;
... 의도하지 않게 개발 프로세스가 언급하신 방향으로 흘러 갔었지요.
... 으휴. --;

... 뭐, 그 페해는 참... 뼈 저리게 느꼈답니다.

... 뭐 하나 만들자고 할 때에 '왜요?' 부터 시작해서... '그게 재밌어요?' 라는 물음에...
... 만드는 와중엔 서비스 지역 버그 패치 일정이랑 겹치고...
... 그러다 보니 서비스 일정 우선 '지침'때문에 개발은 점점 늦어지고...
... 뉘엿뉘엿 넘어가는 일정 따라잡아 만들어 놓으니 사전 검사 할 시간도 없이 부랴부랴 집어 넣고... --;
... 다음 연계 컨텐츠를 만들어야 되는데 시간 없다고 '이사님'이 중단 명령 내리시고. --;;;
... 결국 반토막에 반토막난 컨텐츠는 완성도에서 딸려서 사용자들에게 외면받고...
... 동접은 떨어지고, 버그는 늘어나고, 클라이언트는 안정성이 떨어지고... 무거워 지고. --;;;

... 에휴.

... 저는 그래서 개발 + 서비스 업무를 같이 하라는 곳은 싫어 한답니다.
... 기획 업무는 통합해서 할 수 있지만... 개발진(특히 프로그래머) 분들의 역할이...
... 제대로 나뉘어 지지 않았을 때엔 위의 경우 처럼 될 거라는 걸 알기 때문이죠.
... 뭐, 제가 아직 경험이 없어서 그런지는 몰라도...
... 참 힘들더라고요. --;
글강 | 2009/02/03 13:56 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 사실 프로세스만의 문제는 아닐 수 있습니다. 수많은 내외부 요인들이 겹치고 겹쳐서... 결국 총체적 난국을 만들어내는 거죠 -ㅅ-;

다만 그 난국을 한번 겪어보고 나면 '이렇게 하면 곤란하근. 다르게 좀 해보자.'라는 공감대랄까 인식이 생겨난다는게 그나마 얻는 것일까나효 ;
| 2009/02/03 15:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
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