[글강, 2009/02/03 00:25, Game]
이제 슬슬 삼천포야 ㄱ-
뭐 시작부터 데꿀멍이었으니 삼천포로 좀 빠진다 해도 걍 그러려니 재미로 봐도 무방함 ( '')
이번엔 다른 관점에서 한 번 접근해 보자.
다른 직군이 하려 들면 딱히 못할 것도 없는, 그러나 또 기획자라는 직군이 맡아주는게 아무래도 효율좋아 보이는 일들을...
그럼 아예 대놓고 기획자의 고유 업무라고 가정하고, 기획자가 '독점'해 버리는 상황을 상정해 본다면...?
그럼 기획자라는 직군이 개발팀 내에서 가지는 가치 내지는 효용성 같은게 좀 더 명확하게 보이지 않을까?
개발팀을 구성하는 여러 직군들이 기획자라는 직군에 대하여 널리 가지고 있는 편견(?), 혹은 인상 중의 하나로... '일을 시키는, 혹은 만드는 사람'이라는 것이 있다.
이러한 인식은 아마도... 적지 않은 개발팀들이 다음과 같은 프로세스를 채택하고 있는 와중에 발생한 것이 아닌가 조심스레 추측해본다.
이제는 좀 지겨운 ;;; 7단계 다시 시작.
1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.
2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.
3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.
4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.
5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.
6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.
7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.
요로코롬 각 단계를 기획자라는 직군이 '독점'해 버리는 경우... 이야 뭔가 기획자만의 고유 영역도 생기는 것 같고 좋은데?!
이런 프로세스라면 기획자는 아이디어를 내는 전문가이고, 게임 디자인의 전문가이고, 스펙 및 명세 작성의 전문가이며, 시스템 조립의 전문가, 그리고 밸런싱과 검증의 전문가인 것처럼 보인다.
즉, 재미 창출의 전문가처럼 보이게 되는 것이다.
더불어 이건 거의... 결정권자나 마찬가지이기까지 하다.
사실 저 단계들을 독점한다는 것은, 게임 어셋들의 디자인 및 구현 방향성을 컨트롤하게 된다는 것과 마찬가지가 되니까...
그러므로 프로그래머와 아티스트의 입장에서 보자면 기획자는 명백히 '일을 시키는 사람'이 된다.
그리하야... 전지전능한 기획자 어버이의 영도 아래 팀이 굴러가나니, 게임은 알흠답게 완성되... 려나?
과연?! 퍽이나?!
게임을 기획자 혼자서, 혹은 기획자들끼리만 만드나? 프로그래머와 아티스트는 그냥 톱니바퀴 부품인가효?
물론 이렇게 게임을 만들 수는 있다. 출시하는 데에 성공할 수도 있다.
코지마 히데오가 메기솔2를 이런 식으로 만들었다는 이야기를 들었던 것 같은데, 뭐 걍 루머인지도 모르겠지만 암튼 이론적으로야 이렇게 만들고서도 심지어 좋은 게임이 나올 수는 있다.
그러나 이런 식으로 좋은 게임이 나올 확률은 과연 얼마나 될까?
자신이 구현하고 제작하는 게임 어셋의 전후 맥락을 모른 채, 기계적으로 일한 결과물의 퀄리티를 얼마나 기대할 수 있을까?
글쎄... 아무래도 한계가 있지 않을까. 아무리 프로 정신으로 무장한다 하더라도, 애초에 퍼포먼스가 나올래야 나올 수가 없는 구조이기 때문에.
그리고 기획자가 신인가? 기획자는 완벽한 게임 어셋을 디자인 해내고, 전 직군에 걸친 업무 진행을 파악하고 있으며, 어떤 직군의 결과물이든 그 퀄리티를 검증해낼 수 있는 안목을 가진... 결정적으로 재미를 만들어낼 수 있는 존재인가?
글쎄... 절대로 한계가 있을 것 같은데. 천재를 상정하지 않는 한, 일반적인 확률로 우리가 만날 수 있는 범재에게서 과연 저런 능력을 기대할 수 있을까? 확실한 것은... 나 자신이 저런 존재가 못된다는 점과, 아직 저런 사람을 본 적이 없다는 점.
혹여 기획자가 이런 프로세스 하에서 아무리 성실하고 빡세게 일을 열심히 잘 진행한다 할지라도...
내 경험상, 혹은 편견상 아래와 같은 문제가 발생할 리스크는 여전히 남는다.
등등등. 이건 말 그대로 '일례'일 뿐이고... 하아.
수도 없이 경험했던 수많은 문제들을 일일이 나열하다가는, 안그래도 만만찮은 스크롤에 크리티컬이 뜰테니 이 정도만 -ㅁ-;
더구나 이런 문제들은 사실 깃털일 뿐이고, 보다 심각하게 따라오는 몸통이 있으니...
이런 프로세스가 진행되면 진행될수록, 각 직군들 사이에서는 감정의 골이 쌓이기가 쉬워진다.
게임 디자인의 독점은 직군 간의 소통을 저해하고, 소통이 없으니 신뢰가 생기기 힘들고, 신뢰는 없는데 일은 쌓이게 되고, 일은 쌓이는데 납득하기 힘든 부분이 생기다 보면... 결국 감정의 골이 생겨 버리는 것이... 어찌 보면 당연한 수순.
혹은 담배터에 모이는 사람들끼리만 소통을 해버리는 사태가 발생하기도 하는데 -_-a 이 경우에는 소통하는 이들과, 소통하지 못하는 이들 사이에... 뭔가 파벌 비슷한 것이 형성되기도 한다. 역시나 감정의 골로 가는 지름길 중의 하나.
어떤 식으로든 개발팀 내에서 감정의 골이 생기게 된다면... 뭐 더 할 말이 있나효.
결론을 내려 보자면...
기획자가 업무를 독점하면서 개발 진행 전반을 컨트롤하는 프로세스는,
기획자가 아무리 열심히 일을 잘 한다 할지라도,
개발팀의 다른 일원들과의 소통이 저해되기 쉬우며,
이는 개발팀의 일원들이 자신이 제작하는 게임에 대해 파악하지 못한 채,
기계적으로 일을 하게끔 만들어,
필연적으로(!) 수많은 문제를 야기하게 되고,
그러므로 결과물의 퀄리티를 보장하기가 힘들어지고,
최종적으로는 게임의 성공 가능성을 깎아먹게 된다.
... 그리고 게임이 실패한 경우, 욕은 기획자가 다 먹는다 -ㅁ-;;;
... 그리고 저러한 프로세스를 경험한 프로그래머와 아티스트는 이런 생각을 하게 된다.
'기획자가 시키는 대로 하니까 일도 잘 안되고, 결국 게임도 망하더라. 기획자는 믿을게 못된다.'
기획자 무용론에 동참하셨군효 /박수
자아, 다시 처음으로 돌아가보자.
다른 직군이 하려 들면 딱히 못할 것도 없는, 그러나 또 기획자라는 직군이 맡아주는게 아무래도 효율좋아 보이는 일들을...
그럼 아예 대놓고 기획자의 고유 업무라고 가정하고, 기획자가 '독점'해 버리는 상황을 상정해 본다면...?
결론은 기획자가 게임을 말아먹는(?) 상황에 처할 위험이 극도로 높아져 버린다.
역시 기획자 무용론은 진리인 건가효 -ㅁ-;;;
게임 기획자란 개발팀 내에서 그 비중이 높아지면 높아질 수록 개발의 짐덩어리가 되어버리는 직군인가효.
저 프로세스 내에서 기획자가 자신이 맡은 일을 정말 열심히, 성실하게, 악의없이, 최선을 다해 수행했다고 가정해보자.
그럼에도 불구하고...
그렇다고 해서 그 프로젝트가 성공할 확률이 과연 높아질까?
위에서 제시했던 문제들이 과연 발생하지 않을 수 있을까?
그리고 만약 프로젝트가 실패한다면... 기획자에게 책임의 무게가 씌워지는 것은 과연 부당한 일일까?
... 논리적으로만 보자면 그리 부당하지 않아 보이는데?
하아...? 잠깐만.
그럼 기획자라는건 열심히 일할수록 개발을 말아먹는 존재인가?
그럼 기획자라는걸 다 치워버리면 괜찮은건가?
하지만 기획자들을 다 치워버린 상황을 상정해 보자면...
[4번 글]에서도 이야기 했고, 당신도 쉽게 상상할 수 있겠지만... 그건 뭔가 좀 곤란하다.
그럼 무엇이 문제인가?
... 이미 충분히 길다. 다음 글로.
다음 글의 힌트.
저게 과연 기획자의 문제일까, 개발 프로세스의 문제일까?
뭐 시작부터 데꿀멍이었으니 삼천포로 좀 빠진다 해도 걍 그러려니 재미로 봐도 무방함 ( '')
이번엔 다른 관점에서 한 번 접근해 보자.
다른 직군이 하려 들면 딱히 못할 것도 없는, 그러나 또 기획자라는 직군이 맡아주는게 아무래도 효율좋아 보이는 일들을...
그럼 아예 대놓고 기획자의 고유 업무라고 가정하고, 기획자가 '독점'해 버리는 상황을 상정해 본다면...?
그럼 기획자라는 직군이 개발팀 내에서 가지는 가치 내지는 효용성 같은게 좀 더 명확하게 보이지 않을까?
개발팀을 구성하는 여러 직군들이 기획자라는 직군에 대하여 널리 가지고 있는 편견(?), 혹은 인상 중의 하나로... '일을 시키는, 혹은 만드는 사람'이라는 것이 있다.
이러한 인식은 아마도... 적지 않은 개발팀들이 다음과 같은 프로세스를 채택하고 있는 와중에 발생한 것이 아닌가 조심스레 추측해본다.
이제는 좀 지겨운 ;;; 7단계 다시 시작.
1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.
여전히 의도는 디렉터가 설정하지만, 의도를 달성하기 위한 아이디어를 기획자'만' 내고, 기획자들끼리'만' 이 아이디어에 대해 논의한다. 뭐 디렉터가 여기 참여할 수는 있겠다만...
2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.
기획자'만' 게임 디자인을 한다. 즉 다른 직군과의 소통 없이 기획자 독고다이로.
3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.
기획자 혼자서 작성한 구현 스펙을 '일방적으로' 프로그래머에게 전달한다. 프로그래머 입장에서는 이 스펙은 뜬금없이 떨어진 일이 되고, 게임
어셋의 전후 맥락을 파악하지 못한 상황에서 '기계적으로' 구현만 하게 된다. 물론 상호 논의를 통해 스펙을 수정하는 가운데
일방성이 조금 완화될 수는 있지만, 프로그래머가 맥락에서 소외되어 있다는 점은 여전히 변하지 않는다.
4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.
기획자 혼자서 작성한
리소스 제작 명세를 '일방적으로' 아티스트에게 전달한다. 아티스트 입장에서는 이 명세는 뜬금없이 떨어진 일이 되고, 게임 어셋의
전후 맥락을 파악하지 못한 상황에서 '기계적으로' 제작만 하게 된다. 물론 상호 논의를 통해 명세를 수정하는 가운데 일방성이
조금 완화될 수는 있지만, 아티스트가 맥락에서 소외되어 있다는 점은 여전히 변하지 않는다.
5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.
게임 어셋의 조립을 기획자'만' 한다.
6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.
밸런싱을 기획자'만' 한다.
7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.
테스트 및 검증을 QA와 기획자'만' 한다. 뭐 사람이 부족하면 다른 팀원들을 테스트에 참여시킬 수는 있겠다만, 검증해야 할 지점의 설정이나 피드백은 오직 기획자'만'.
요로코롬 각 단계를 기획자라는 직군이 '독점'해 버리는 경우... 이야 뭔가 기획자만의 고유 영역도 생기는 것 같고 좋은데?!
이런 프로세스라면 기획자는 아이디어를 내는 전문가이고, 게임 디자인의 전문가이고, 스펙 및 명세 작성의 전문가이며, 시스템 조립의 전문가, 그리고 밸런싱과 검증의 전문가인 것처럼 보인다.
즉, 재미 창출의 전문가처럼 보이게 되는 것이다.
더불어 이건 거의... 결정권자나 마찬가지이기까지 하다.
사실 저 단계들을 독점한다는 것은, 게임 어셋들의 디자인 및 구현 방향성을 컨트롤하게 된다는 것과 마찬가지가 되니까...
그러므로 프로그래머와 아티스트의 입장에서 보자면 기획자는 명백히 '일을 시키는 사람'이 된다.
그리하야... 전지전능한 기획자 어버이의 영도 아래 팀이 굴러가나니, 게임은 알흠답게 완성되... 려나?
과연?! 퍽이나?!
게임을 기획자 혼자서, 혹은 기획자들끼리만 만드나? 프로그래머와 아티스트는 그냥 톱니바퀴 부품인가효?
물론 이렇게 게임을 만들 수는 있다. 출시하는 데에 성공할 수도 있다.
코지마 히데오가 메기솔2를 이런 식으로 만들었다는 이야기를 들었던 것 같은데, 뭐 걍 루머인지도 모르겠지만 암튼 이론적으로야 이렇게 만들고서도 심지어 좋은 게임이 나올 수는 있다.
그러나 이런 식으로 좋은 게임이 나올 확률은 과연 얼마나 될까?
자신이 구현하고 제작하는 게임 어셋의 전후 맥락을 모른 채, 기계적으로 일한 결과물의 퀄리티를 얼마나 기대할 수 있을까?
글쎄... 아무래도 한계가 있지 않을까. 아무리 프로 정신으로 무장한다 하더라도, 애초에 퍼포먼스가 나올래야 나올 수가 없는 구조이기 때문에.
그리고 기획자가 신인가? 기획자는 완벽한 게임 어셋을 디자인 해내고, 전 직군에 걸친 업무 진행을 파악하고 있으며, 어떤 직군의 결과물이든 그 퀄리티를 검증해낼 수 있는 안목을 가진... 결정적으로 재미를 만들어낼 수 있는 존재인가?
글쎄... 절대로 한계가 있을 것 같은데. 천재를 상정하지 않는 한, 일반적인 확률로 우리가 만날 수 있는 범재에게서 과연 저런 능력을 기대할 수 있을까? 확실한 것은... 나 자신이 저런 존재가 못된다는 점과, 아직 저런 사람을 본 적이 없다는 점.
혹여 기획자가 이런 프로세스 하에서 아무리 성실하고 빡세게 일을 열심히 잘 진행한다 할지라도...
내 경험상, 혹은 편견상 아래와 같은 문제가 발생할 리스크는 여전히 남는다.
기획자 : 고민에 고민을 거듭해서 디자인 문서를 완벽하게(?) 만들었는데 아무도 안읽어! 뭐 하나 구현하고 제작할 때마다 계속
사람들을 감독(!)해야 하다니 아놔! 게임 나 혼자 만드냐?! 왜 이렇게들 자신이 만드는 게임에 관심이 없어? 게임의 전체적인
상에 대해서 당연히 다들 파악하고 있어야 하는거 아냐?!
프로그래머 : 뭐 이런 해괴한 시스템이 다 있노? 아무래도 이건 일관성에 문제가 있는 것 같... 기는 한데, 뭐 다른 부분들과의 연계 때문에 어쩔 수 없이 이렇게 된 것일라나? 다른 시스템을 모르니 할 말이 없네...
그런데 나한테 갑자기 50페이지짜리 문서를 휙 던져주면서, 3중 4중으로 연결된 다른 문서들도 참고해가며 구현을 하라니 어이가 좀 상실된다능.
어 잠깐만, 이거 구현하려면 예전에 만들었던 알고리즘을 갈아엎어야 하잖아? 아니 지난번에 이거 구현할 때엔 나중에 이런게 나올거라는 이야기 안하더니만!!!
그런데 나한테 갑자기 50페이지짜리 문서를 휙 던져주면서, 3중 4중으로 연결된 다른 문서들도 참고해가며 구현을 하라니 어이가 좀 상실된다능.
어 잠깐만, 이거 구현하려면 예전에 만들었던 알고리즘을 갈아엎어야 하잖아? 아니 지난번에 이거 구현할 때엔 나중에 이런게 나올거라는 이야기 안하더니만!!!
아티스트 : 만들라고 하니까 만들기는 하겠지만, 대체 이것들이 우리 게임 어디에 들어가는거지? 어라 이렇게 만들면 비쥬얼
퀄리티가 확 떨어질텐데? 다른 부분에서 퍼포먼스를 잡아먹기 때문에 어쩔 수 없는건가? 다른 부분을 모르니 할 말이 없네...
그런데 뜬금없이 날아온 컨셉 문서가 50페이지 -_-a 다 읽다가 지친다.
어 잠깐만, 이렇게 제작하면 전반적인 비쥬얼 컨셉이랑 어긋나잖아? 음? 비쥬얼 컨셉보다는 기능성을 우선하기로 결정했다고? 언제? 난 몰랐는데? 그냥 까라면 까라는거냐!!!
그런데 뜬금없이 날아온 컨셉 문서가 50페이지 -_-a 다 읽다가 지친다.
어 잠깐만, 이렇게 제작하면 전반적인 비쥬얼 컨셉이랑 어긋나잖아? 음? 비쥬얼 컨셉보다는 기능성을 우선하기로 결정했다고? 언제? 난 몰랐는데? 그냥 까라면 까라는거냐!!!
등등등. 이건 말 그대로 '일례'일 뿐이고... 하아.
수도 없이 경험했던 수많은 문제들을 일일이 나열하다가는, 안그래도 만만찮은 스크롤에 크리티컬이 뜰테니 이 정도만 -ㅁ-;
더구나 이런 문제들은 사실 깃털일 뿐이고, 보다 심각하게 따라오는 몸통이 있으니...
이런 프로세스가 진행되면 진행될수록, 각 직군들 사이에서는 감정의 골이 쌓이기가 쉬워진다.
게임 디자인의 독점은 직군 간의 소통을 저해하고, 소통이 없으니 신뢰가 생기기 힘들고, 신뢰는 없는데 일은 쌓이게 되고, 일은 쌓이는데 납득하기 힘든 부분이 생기다 보면... 결국 감정의 골이 생겨 버리는 것이... 어찌 보면 당연한 수순.
혹은 담배터에 모이는 사람들끼리만 소통을 해버리는 사태가 발생하기도 하는데 -_-a 이 경우에는 소통하는 이들과, 소통하지 못하는 이들 사이에... 뭔가 파벌 비슷한 것이 형성되기도 한다. 역시나 감정의 골로 가는 지름길 중의 하나.
어떤 식으로든 개발팀 내에서 감정의 골이 생기게 된다면... 뭐 더 할 말이 있나효.
결론을 내려 보자면...
기획자가 업무를 독점하면서 개발 진행 전반을 컨트롤하는 프로세스는,
기획자가 아무리 열심히 일을 잘 한다 할지라도,
개발팀의 다른 일원들과의 소통이 저해되기 쉬우며,
이는 개발팀의 일원들이 자신이 제작하는 게임에 대해 파악하지 못한 채,
기계적으로 일을 하게끔 만들어,
필연적으로(!) 수많은 문제를 야기하게 되고,
그러므로 결과물의 퀄리티를 보장하기가 힘들어지고,
최종적으로는 게임의 성공 가능성을 깎아먹게 된다.
... 그리고 게임이 실패한 경우, 욕은 기획자가 다 먹는다 -ㅁ-;;;
결국 기획자 잘못이니까 욕먹을 만 하다고? 글쎄.
... 그리고 저러한 프로세스를 경험한 프로그래머와 아티스트는 이런 생각을 하게 된다.
'기획자가 시키는 대로 하니까 일도 잘 안되고, 결국 게임도 망하더라. 기획자는 믿을게 못된다.'
결국 기획자 잘못이니까 그런 생각이 맞다고? 글쎄.
기획자 무용론에 동참하셨군효 /박수
자아, 다시 처음으로 돌아가보자.
다른 직군이 하려 들면 딱히 못할 것도 없는, 그러나 또 기획자라는 직군이 맡아주는게 아무래도 효율좋아 보이는 일들을...
그럼 아예 대놓고 기획자의 고유 업무라고 가정하고, 기획자가 '독점'해 버리는 상황을 상정해 본다면...?
결론은 기획자가 게임을 말아먹는(?) 상황에 처할 위험이 극도로 높아져 버린다.
역시 기획자 무용론은 진리인 건가효 -ㅁ-;;;
게임 기획자란 개발팀 내에서 그 비중이 높아지면 높아질 수록 개발의 짐덩어리가 되어버리는 직군인가효.
글쎄. 나는 의문이 든다.
저 프로세스 내에서 기획자가 자신이 맡은 일을 정말 열심히, 성실하게, 악의없이, 최선을 다해 수행했다고 가정해보자.
그럼에도 불구하고...
그렇다고 해서 그 프로젝트가 성공할 확률이 과연 높아질까?
위에서 제시했던 문제들이 과연 발생하지 않을 수 있을까?
그리고 만약 프로젝트가 실패한다면... 기획자에게 책임의 무게가 씌워지는 것은 과연 부당한 일일까?
... 논리적으로만 보자면 그리 부당하지 않아 보이는데?
하아...? 잠깐만.
그럼 기획자라는건 열심히 일할수록 개발을 말아먹는 존재인가?
그럼 기획자라는걸 다 치워버리면 괜찮은건가?
하지만 기획자들을 다 치워버린 상황을 상정해 보자면...
[4번 글]에서도 이야기 했고, 당신도 쉽게 상상할 수 있겠지만... 그건 뭔가 좀 곤란하다.
그럼 무엇이 문제인가?
... 이미 충분히 길다. 다음 글로.
다음 글의 힌트.
저게 과연 기획자의 문제일까, 개발 프로세스의 문제일까?
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