[글강, 2009/02/02 00:04, Game]
쓰면 쓸수록 '내가 이 글을 왜 시작한거랍쇼'라는 생각이 들고 있기는 하지만 -_-a
뭐 그래도 솔직히 내 인생, 내 커리어의 지금 이 시점에서 내 생각은 이러하다.
... 라고 정리, 기록하는 의미 정도는 가질 수 있을테니 계속 용감무식무쌍하게 전진 -ㅁ-/
자 자, 개발 수순의 구간에서 기획자의 전문성이 드러나는 지점을 찾아보는 것은... 일단 2가지 정도 짚을 수는 있었지만, 그 2가지는 모호함의 경계가 너무나도 넓다는 정도로 결론 ㄱ-
그래서 결국 기획자가 대체 뭐하는 놈들인지에 대한 이야기는, 그나마 희뿌옇게 무언가 보이기는 하지만서도 그거이 뭔지는 모르겠는, 혹은 알지만 너무 넓어서 모르는 거나 마찬가지인 상황 ㄱ-
그러니 여전히 '이런 애매모호한 직군 따위 필요없어'에 대한 반박은 쉽지 않은 상황이다.
아놔 데꿀멍 함 하기 참 힘드네 (...)
그럼 이번에는 기획자를 함 없애보자.
기획자를 없애고도 개발이 매끄럽게 잘 진행된다고 예상된다면... 뭐 기획자 따위 별로 필요없는거졈 ㅋ
일단 기획이라는 일이 사라질 수는 없다. 기획 없는 개발이라는건... 설계도 안하고 건물을 냅다 짓겠다는 셈이니 말이 아니된다.
즉 기획자를 없앤다는 것은... 결국 기획 업무를 다른 직군이 맡는다는 뜻이 된다.
과연 어떤 일이 벌어질까요?
일단 개발은 여전히 7단계의 수순을 따라 진행된다고 가정해보자. [2번 글]에서도 언급한 바와 같이 저건 협업 체제 개발 수순으로도 얼마든지 치환할 수 있으니까.
1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.
2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.
3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.
4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.
5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.
6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.
7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.
정리해 보자면... 우와... 기획자 없이도 어케어케 일이 되기는 하겠는데?
다만 크리티컬한 문제로 대두되는 부분은 '개발 효율'이 극도로 떨어질 가능성이 높다는 지점.
그럼 기획자는 개발 효율을 높이기 위해 존재하는 건가효...?
'잡부'라는 생각이 다시 고개를 들이밀기 시작하지만... -_-a
뭐 반장난스럽게 평가절하스러븐 단어를 사용한다 할지라도, 개발 효율이라는건 매우매우 무지무지 중요한 요소이므로, 기획자는 있는 편이 좋다! 라는 실로 알흠다운 결론이 나오는군요.
음헤헤. '나는 그냥 월급 도둑이란 말인가?'라는 존재론적인(?) 자학에 빠져 사표 쓸 필요는 없겠다 (...)
자 '기획자 따위 필요없어!'에 대한 대답은... 실로 대충 떼워막기로 해버린 듯 싶지만 암튼 어떻게 했다고 치자.
그런데 '기획자가 없다!'라고 가정을 해봤다면... 그 반대 급부에 대한 의문이 꼬리를 물고 나오는근염.
만약 기획자가 저 모든 걸 다 맡아서 해치운다면 과연 어떻게 될까?
호옹... 어떤 양상으로 흘러갈는지 벌써 감이 딱 오기는 하는데...
아마도 '기획자 따위 필요없어!'라는 주장을 아직 포기하고 싶지 않으신 분들이 기꺼워 할만한 내용으로 채워질...
다음 글에서 ( '')
뭐 그래도 솔직히 내 인생, 내 커리어의 지금 이 시점에서 내 생각은 이러하다.
... 라고 정리, 기록하는 의미 정도는 가질 수 있을테니 계속 용감무식무쌍하게 전진 -ㅁ-/
자 자, 개발 수순의 구간에서 기획자의 전문성이 드러나는 지점을 찾아보는 것은... 일단 2가지 정도 짚을 수는 있었지만, 그 2가지는 모호함의 경계가 너무나도 넓다는 정도로 결론 ㄱ-
그래서 결국 기획자가 대체 뭐하는 놈들인지에 대한 이야기는, 그나마 희뿌옇게 무언가 보이기는 하지만서도 그거이 뭔지는 모르겠는, 혹은 알지만 너무 넓어서 모르는 거나 마찬가지인 상황 ㄱ-
그러니 여전히 '이런 애매모호한 직군 따위 필요없어'에 대한 반박은 쉽지 않은 상황이다.
아놔 데꿀멍 함 하기 참 힘드네 (...)
그럼 이번에는 기획자를 함 없애보자.
기획자를 없애고도 개발이 매끄럽게 잘 진행된다고 예상된다면... 뭐 기획자 따위 별로 필요없는거졈 ㅋ
일단 기획이라는 일이 사라질 수는 없다. 기획 없는 개발이라는건... 설계도 안하고 건물을 냅다 짓겠다는 셈이니 말이 아니된다.
즉 기획자를 없앤다는 것은... 결국 기획 업무를 다른 직군이 맡는다는 뜻이 된다.
과연 어떤 일이 벌어질까요?
일단 개발은 여전히 7단계의 수순을 따라 진행된다고 가정해보자. [2번 글]에서도 언급한 바와 같이 저건 협업 체제 개발 수순으로도 얼마든지 치환할 수 있으니까.
1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.
[3번 글]에서도 언급한 바와 같이... 의도의 설정은 애초에 디렉터라는 '직급'에서 해야 할 일이고, 아이디어의 제안은 기획자만 할 수 있는 일이 아니다. 적절한 상상력과 게임에 대한 이해력을 갖추고 있다면 누구라도(넵 물론 비개발자도) 할 수 있는 일이다.
물론 적절한 아이디어를 채택하기 위한 논의 진행은 해당 개발팀의 상황에 따라 양상이 많이 달라질 수 있으므로, 이건 개발팀에 소속된 개발자들이 진행하는 것이 맞겠지만... 그렇다고 꼭 기획자라는 직군이 그 논의 테이블에 존재해야 하는 것은 아니다.
... 그럼에도 불구하고 개발 중인 게임 전반을 통찰하고 있는 기획자가 이 논의에 참여하는 경우, 일은 조금 더 매끄럽게 진행될 수 있다.
이 정도일 듯.
물론 적절한 아이디어를 채택하기 위한 논의 진행은 해당 개발팀의 상황에 따라 양상이 많이 달라질 수 있으므로, 이건 개발팀에 소속된 개발자들이 진행하는 것이 맞겠지만... 그렇다고 꼭 기획자라는 직군이 그 논의 테이블에 존재해야 하는 것은 아니다.
... 그럼에도 불구하고 개발 중인 게임 전반을 통찰하고 있는 기획자가 이 논의에 참여하는 경우, 일은 조금 더 매끄럽게 진행될 수 있다.
이 정도일 듯.
2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.
기획자 고유의 업무! 근데 만약 기획자가 없다면?!
... 예측하건데 아마도 프로그래머 직군에서 이 일을 담당할 수 있지 않을까?
게임 디자인을 하기 위해서는 논리력이랄까, 게임의 공학적 구조에 대한 이해가 어느 정도 필요한데... 프로그래머는 이러한 소양을 이미 자기 직군의 기본 소양으로 가지고 있다.
그래서 프로그래머 출신의 기획자가 적지 않은 듯 싶기도 하지만, 암튼 저 기본 소양의 위에 경험이나 분석 능력 등이 덧대어 지기만 한다면 프로그래머는 충분히 게임 디자인을 할 수 있을 듯 싶다.
아티스트는? 글쎄... 이거이 좀 편견에 가까운데, 논리력이라면 모르겠지만 게임의 공학적 구조에 대한 소양은 아티스트의 기본 소양은 아닌 듯 싶어서, 아티스트에게 이걸 요구하는게 맞는건지 잘 모르겠다.
(다만 이거이 레벨 디자인이나 퀘스트 디자인의 영역으로 확장되면 센스가 반드시 필요해지는 부분이 있으니, 아티스트가 또 이런 센스는 발군일 듯도 싶고 -ㅅ-)
... 물론 그럼에도 불구하고 프로그래머는 비싼 몸. 디자인은 만만찮은 시간을 잡아먹는 일이고, 디자인된 시스템에 대한 지속적인 유지 보수가 꼭 필요하다. 프로그래머를 여기에 투입하는게 과연 '효율적'인가? 라고 한다면 좀 갸우뚱. 개발 효율이라는 측면에서 볼 때 이 일을 따로 맡는 이가 있는 쪽이 아무래도 나을 듯.
... 예측하건데 아마도 프로그래머 직군에서 이 일을 담당할 수 있지 않을까?
게임 디자인을 하기 위해서는 논리력이랄까, 게임의 공학적 구조에 대한 이해가 어느 정도 필요한데... 프로그래머는 이러한 소양을 이미 자기 직군의 기본 소양으로 가지고 있다.
그래서 프로그래머 출신의 기획자가 적지 않은 듯 싶기도 하지만, 암튼 저 기본 소양의 위에 경험이나 분석 능력 등이 덧대어 지기만 한다면 프로그래머는 충분히 게임 디자인을 할 수 있을 듯 싶다.
아티스트는? 글쎄... 이거이 좀 편견에 가까운데, 논리력이라면 모르겠지만 게임의 공학적 구조에 대한 소양은 아티스트의 기본 소양은 아닌 듯 싶어서, 아티스트에게 이걸 요구하는게 맞는건지 잘 모르겠다.
(다만 이거이 레벨 디자인이나 퀘스트 디자인의 영역으로 확장되면 센스가 반드시 필요해지는 부분이 있으니, 아티스트가 또 이런 센스는 발군일 듯도 싶고 -ㅅ-)
... 물론 그럼에도 불구하고 프로그래머는 비싼 몸. 디자인은 만만찮은 시간을 잡아먹는 일이고, 디자인된 시스템에 대한 지속적인 유지 보수가 꼭 필요하다. 프로그래머를 여기에 투입하는게 과연 '효율적'인가? 라고 한다면 좀 갸우뚱. 개발 효율이라는 측면에서 볼 때 이 일을 따로 맡는 이가 있는 쪽이 아무래도 나을 듯.
3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.
넵. 프로그래머. 자기가 만들걸 자기가 직접 정리하는 거니까 오히려 훨씬 더 잘할는지도 (...)
4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.
넵. 아티스트. 역시 자기가 만들걸 자기가 직접 정리하는 거니까...
5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.
6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.
요이. 또 기획자의 고유 업무.
그러나 기획자가 없다면 이걸 누가 하지?
흔히 밸런싱이라 쓰고 '계산'이라 읽는 경우가 많으니 프로그래머가 적격일는지도... 하지만 뭐 여기에 쓰이는 계산이 딱히 거창한 것도 아니니 아티스트가 이걸 못할 이유도 없고...
그러니 각 직군에서 자신이 참여한 부분에 대한 밸런싱을 직접하는 방법도 생각해볼 수는 있다. 다만 이 경우에는 직교성이랄까 수치 스케일이랄까 그런 기준들을 잡기가 쉽지 않으니, 만만찮은 시행 착오와 밸런스가 안드로메다로 날아가고 귀환하는 일이 반복되는 비효율적인 흐름이 예상되는데...
그런 의미에서 그냥 깔끔하게 기획자가 다 맡아준다면 좀 낫기는 하겠다. 에... 근거는 역시 또 개발 효율인가효?
그러나 기획자가 없다면 이걸 누가 하지?
흔히 밸런싱이라 쓰고 '계산'이라 읽는 경우가 많으니 프로그래머가 적격일는지도... 하지만 뭐 여기에 쓰이는 계산이 딱히 거창한 것도 아니니 아티스트가 이걸 못할 이유도 없고...
그러니 각 직군에서 자신이 참여한 부분에 대한 밸런싱을 직접하는 방법도 생각해볼 수는 있다. 다만 이 경우에는 직교성이랄까 수치 스케일이랄까 그런 기준들을 잡기가 쉽지 않으니, 만만찮은 시행 착오와 밸런스가 안드로메다로 날아가고 귀환하는 일이 반복되는 비효율적인 흐름이 예상되는데...
그런 의미에서 그냥 깔끔하게 기획자가 다 맡아준다면 좀 낫기는 하겠다. 에... 근거는 역시 또 개발 효율인가효?
7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.
넵. 원래 QA의 업무임 ㄳ
근데 이 과정에서 애초에 디자인을 한 사람이 참여하지 않는다면 검증, 보정 참 힘들죠.
그러니까 이 부분 전담해 줄 디자이너가... 아 기획자 없애기로 했으니 전담할 사람이 없어져 버렸나?
뭐 없이도 어떻게 할 수는 있겠지만, 역시 있는 쪽이 더 매끄러울 듯.
근데 이 과정에서 애초에 디자인을 한 사람이 참여하지 않는다면 검증, 보정 참 힘들죠.
그러니까 이 부분 전담해 줄 디자이너가... 아 기획자 없애기로 했으니 전담할 사람이 없어져 버렸나?
뭐 없이도 어떻게 할 수는 있겠지만, 역시 있는 쪽이 더 매끄러울 듯.
정리해 보자면... 우와... 기획자 없이도 어케어케 일이 되기는 하겠는데?
다만 크리티컬한 문제로 대두되는 부분은 '개발 효율'이 극도로 떨어질 가능성이 높다는 지점.
그럼 기획자는 개발 효율을 높이기 위해 존재하는 건가효...?
'잡부'라는 생각이 다시 고개를 들이밀기 시작하지만... -_-a
뭐 반장난스럽게 평가절하스러븐 단어를 사용한다 할지라도, 개발 효율이라는건 매우매우 무지무지 중요한 요소이므로, 기획자는 있는 편이 좋다! 라는 실로 알흠다운 결론이 나오는군요.
음헤헤. '나는 그냥 월급 도둑이란 말인가?'라는 존재론적인(?) 자학에 빠져 사표 쓸 필요는 없겠다 (...)
자 '기획자 따위 필요없어!'에 대한 대답은... 실로 대충 떼워막기로 해버린 듯 싶지만 암튼 어떻게 했다고 치자.
그런데 '기획자가 없다!'라고 가정을 해봤다면... 그 반대 급부에 대한 의문이 꼬리를 물고 나오는근염.
만약 기획자가 저 모든 걸 다 맡아서 해치운다면 과연 어떻게 될까?
호옹... 어떤 양상으로 흘러갈는지 벌써 감이 딱 오기는 하는데...
아마도 '기획자 따위 필요없어!'라는 주장을 아직 포기하고 싶지 않으신 분들이 기꺼워 할만한 내용으로 채워질...
다음 글에서 ( '')
|
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/341
|

















