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[글강, 2009/02/02 00:04, Game]
쓰면 쓸수록 '내가 이 글을 왜 시작한거랍쇼'라는 생각이 들고 있기는 하지만 -_-a

뭐 그래도 솔직히 내 인생, 내 커리어의 지금 이 시점에서 내 생각은 이러하다.

... 라고 정리, 기록하는 의미 정도는 가질 수 있을테니 계속 용감무식무쌍하게 전진 -ㅁ-/



자 자, 개발 수순의 구간에서 기획자의 전문성이 드러나는 지점을 찾아보는 것은... 일단 2가지 정도 짚을 수는 있었지만, 그 2가지는 모호함의 경계가 너무나도 넓다는 정도로 결론 ㄱ-

그래서 결국 기획자가 대체 뭐하는 놈들인지에 대한 이야기는, 그나마 희뿌옇게 무언가 보이기는 하지만서도 그거이 뭔지는 모르겠는, 혹은 알지만 너무 넓어서 모르는 거나 마찬가지인 상황 ㄱ-

그러니 여전히 '이런 애매모호한 직군 따위 필요없어'에 대한 반박은 쉽지 않은 상황이다.

아놔 데꿀멍 함 하기 참 힘드네 (...)



그럼 이번에는 기획자를 함 없애보자.

기획자를 없애고도 개발이 매끄럽게 잘 진행된다고 예상된다면... 뭐 기획자 따위 별로 필요없는거졈 ㅋ

일단 기획이라는 일이 사라질 수는 없다. 기획 없는 개발이라는건... 설계도 안하고 건물을 냅다 짓겠다는 셈이니 말이 아니된다.

즉 기획자를 없앤다는 것은... 결국 기획 업무를 다른 직군이 맡는다는 뜻이 된다.

과연 어떤 일이 벌어질까요?

일단 개발은 여전히 7단계의 수순을 따라 진행된다고 가정해보자. [2번 글]에서도 언급한 바와 같이 저건 협업 체제 개발 수순으로도 얼마든지 치환할 수 있으니까.



1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.

[3번 글]에서도 언급한 바와 같이... 의도의 설정은 애초에 디렉터라는 '직급'에서 해야 할 일이고, 아이디어의 제안은 기획자만 할 수 있는 일이 아니다. 적절한 상상력과 게임에 대한 이해력을 갖추고 있다면 누구라도(넵 물론 비개발자도) 할 수 있는 일이다.

물론 적절한 아이디어를 채택하기 위한 논의 진행은 해당 개발팀의 상황에 따라 양상이 많이 달라질 수 있으므로, 이건 개발팀에 소속된 개발자들이 진행하는 것이 맞겠지만... 그렇다고 꼭 기획자라는 직군이 그 논의 테이블에 존재해야 하는 것은 아니다.

... 그럼에도 불구하고 개발 중인 게임 전반을 통찰하고 있는 기획자가 이 논의에 참여하는 경우, 일은 조금 더 매끄럽게 진행될 수 있다.

이 정도일 듯.



2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.

기획자 고유의 업무! 근데 만약 기획자가 없다면?!

... 예측하건데 아마도 프로그래머 직군에서 이 일을 담당할 수 있지 않을까?

게임 디자인을 하기 위해서는 논리력이랄까, 게임의 공학적 구조에 대한 이해가 어느 정도 필요한데... 프로그래머는 이러한 소양을 이미 자기 직군의 기본 소양으로 가지고 있다.

그래서 프로그래머 출신의 기획자가 적지 않은 듯 싶기도 하지만, 암튼 저 기본 소양의 위에 경험이나 분석 능력 등이 덧대어 지기만 한다면 프로그래머는 충분히 게임 디자인을 할 수 있을 듯 싶다.

아티스트는? 글쎄... 이거이 좀 편견에 가까운데, 논리력이라면 모르겠지만 게임의 공학적 구조에 대한 소양은 아티스트의 기본 소양은 아닌 듯 싶어서, 아티스트에게 이걸 요구하는게 맞는건지 잘 모르겠다.

(다만 이거이 레벨 디자인이나 퀘스트 디자인의 영역으로 확장되면 센스가 반드시 필요해지는 부분이 있으니, 아티스트가 또 이런 센스는 발군일 듯도 싶고 -ㅅ-)

... 물론 그럼에도 불구하고 프로그래머는 비싼 몸. 디자인은 만만찮은 시간을 잡아먹는 일이고, 디자인된 시스템에 대한 지속적인 유지 보수가 꼭 필요하다. 프로그래머를 여기에 투입하는게 과연 '효율적'인가? 라고 한다면 좀 갸우뚱. 개발 효율이라는 측면에서 볼 때 이 일을 따로 맡는 이가 있는 쪽이 아무래도 나을 듯.



3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.

넵. 프로그래머. 자기가 만들걸 자기가 직접 정리하는 거니까 오히려 훨씬 더 잘할는지도 (...)



4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.

넵. 아티스트. 역시 자기가 만들걸 자기가 직접 정리하는 거니까...



5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.

[3번 글]에서도 언급한 바와 같이 디자인이 잘 되어 있고, 디자인에 대한 문서화가 충실히 되어 있다면... 이건 누구나 할 수 있다.

기획자가 꼭 필요한건 아니라는거졈.



6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.

요이. 또 기획자의 고유 업무.

그러나 기획자가 없다면 이걸 누가 하지?

흔히 밸런싱이라 쓰고 '계산'이라 읽는 경우가 많으니 프로그래머가 적격일는지도... 하지만 뭐 여기에 쓰이는 계산이 딱히 거창한 것도 아니니 아티스트가 이걸 못할 이유도 없고...

그러니 각 직군에서 자신이 참여한 부분에 대한 밸런싱을 직접하는 방법도 생각해볼 수는 있다. 다만 이 경우에는 직교성이랄까 수치 스케일이랄까 그런 기준들을 잡기가 쉽지 않으니, 만만찮은 시행 착오와 밸런스가 안드로메다로 날아가고 귀환하는 일이 반복되는 비효율적인 흐름이 예상되는데...

그런 의미에서 그냥 깔끔하게 기획자가 다 맡아준다면 좀 낫기는 하겠다. 에... 근거는 역시 또 개발 효율인가효?



7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.

넵. 원래 QA의 업무임 ㄳ

근데 이 과정에서 애초에 디자인을 한 사람이 참여하지 않는다면 검증, 보정 참 힘들죠.

그러니까 이 부분 전담해 줄 디자이너가... 아 기획자 없애기로 했으니 전담할 사람이 없어져 버렸나?

뭐 없이도 어떻게 할 수는 있겠지만, 역시 있는 쪽이 더 매끄러울 듯.



정리해 보자면... 우와... 기획자 없이도 어케어케 일이 되기는 하겠는데?

다만 크리티컬한 문제로 대두되는 부분은 '개발 효율'이 극도로 떨어질 가능성이 높다는 지점.

그럼 기획자는 개발 효율을 높이기 위해 존재하는 건가효...?

'잡부'라는 생각이 다시 고개를 들이밀기 시작하지만... -_-a

뭐 반장난스럽게 평가절하스러븐 단어를 사용한다 할지라도, 개발 효율이라는건 매우매우 무지무지 중요한 요소이므로, 기획자는 있는 편이 좋다! 라는 실로 알흠다운 결론이 나오는군요.

음헤헤. '나는 그냥 월급 도둑이란 말인가?'라는 존재론적인(?) 자학에 빠져 사표 쓸 필요는 없겠다 (...)



'기획자 따위 필요없어!'에 대한 대답은... 실로 대충 떼워막기로 해버린 듯 싶지만 암튼 어떻게 했다고 치자.

그런데 '기획자가 없다!'라고 가정을 해봤다면... 그 반대 급부에 대한 의문이 꼬리를 물고 나오는근염.

만약 기획자가 저 모든 걸 다 맡아서 해치운다면 과연 어떻게 될까?

호옹... 어떤 양상으로 흘러갈는지 벌써 감이 딱 오기는 하는데...

아마도 '기획자 따위 필요없어!'라는 주장을 아직 포기하고 싶지 않으신 분들이 기꺼워 할만한 내용으로 채워질...

다음 글에서 ( '')

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loki | 2009/02/02 09:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 떡밥이긴 하지만... 여기서 선별 논제가 빠져있는게 쵸큼 아쉽네요.

무슨 게임을 만드는가? 부분이 빠진것이... 이게 엄청 중요한것이... 디렉터(라고 쓰고 사장님이라고 부른다.)가 냉큼 날라와서... "우리의 목표는 리니지2 짭이다. 신선한것따윈 개한테 주고 후딱 베껴라." 라고 한다면... 사실 기획이란 부분이 그닥 필요할리가... ;;

이런 상황은 FM의 경우에 빗대어 봐도... 프로그래머(라고 쓰고 기획이라 읽는다.)가 거의 모든걸... 문서질 할 시간에 AI 코딩 한줄 더 추가라던가... (물론 밸런싱등은 전세계 축구 오덕들이 해주니...)

더 재밌는건 문서질로 게임 설명할땐 콧방귀 치던 사람들도 종이를 오려서 보드게임화 시켜서 보여주면 눈이 휘둥그레한다능~~ (보여주는 위세가 필요한걸지도요...)
글강 | 2009/02/02 09:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
'무슨 게임을 만드는가'에 따라 기획이라는 일의 가치, 방법론 등 모든(?) 것이 천차만별로 벌어지는 것이 결국 기획이라는 일의 모호함을 더하는 것이라고 생각하기 때문에... -ㅁ-;
선별 논제를 설정했다면 아마 선별 논제 별로 글을 다 따로 써야했을 듯 싶습니다 ㅎㅎㅎ 그래서 일단은 그나마 최대한 일반론에 가깝다 생각되는 방향으로 전개를 했죠 ;

일단 드신 예를 기반으로 간단하게 전개해 보자면...
1. 니니지2짭... 이라는 목표가 설정되었다면, 일단 그 목표에 대한 가치 평가는 제쳐두고, 해당 목표를 달성하기 위한 최적 최단 코스를 찾아가는게 기획의 일이 되겠죠 -ㅅ- 넵. 혹여 역기획해 들어가서 그대로 베껴오는 것일지라도 말이죠 ;;;

2. 에이 설마 FM이 기획없이 만들었겠어요 (...) AI 코딩을 하려 해도 결국 그 AI의 구조는 기획을 해야 할 테니까... 에 근데 이거 그냥 플머가 해도 될 것 같기는 하군요 -ㅅ-;

3. 페이퍼 프로토타이핑. 최고죠. 문서란 결국 공유를 위한 수단일 뿐이니까, '어떻게 효과적으로 공유할 것인가'에 대한 해답이 꼭 문서일 필요는 없겠죠. 다만 어떤 방법이 최적인지 여부는 팀의 구성에 따라 Case by Case로 달라지는 거니까... 뭐 이걸 기획이 고민하는건 맞는 일이겠졈.
겜퍼군 | 2009/02/02 10:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 글을 읽는 내내 드는 생각이었는데.. 사실 우리는 게임개발이라고 말하지만 실제로는 컴퓨터(코딩기반)게임개발인거죠. 이건 사실 S/W개발 공정과 어떤면에서 유사하다고 할 수 있을듯 합니다. 솔직히 제가 S/W개발공정에 대해서 아는 바 없지만 보통 PM이나 팀장급되신 분들이 이야기하는걸 들어보면 S/W공정을 많이들 언급하시고 관련 자격증(PM자격증)역시 산업공학적인 경영및 공정 + s/W적 부분을 적절히 혼용하시는듯 하는 느낌이었습니다. 실제로 그렇게들 생각들 하시고요. 그럼 솔직히 일반 제조공정과 게임제작공정이 과연 뭐가 다를까 싶은 의문이 들더라구요. 이부분에서 코어는 게임이란 건데.. 뭐 이건 다시 콘텐츠제작공정과 게임제작공정으로 다시금 논제를 바꾸어볼수 있는데 이쯤 되면 콘텐츠기획자랑 게임기획자는 어딘가 하는 일이 비슷하는듯 하면서 다르다는 느낌이 좀 들었습니다.

뭐 결국 게임이란 아이콘이 문제라는건데.. 이를 기획하고 풀어나가는 분야가 게임기획이라면 이부분이 일반 제조공정에서 어떤 포지션이며 또한 콘텐츠 제작공정에서는 어떤포지션일까에 대해 조금 고민해보면 게임기획자의 포지션을 유추해볼수 있지 않을까요? 쓰다보니 좀 이상한 방향이 되었지만 많은 게임기획자들이 사실 내가 지금 뭐하는거지. 나이먹고 뭐해야 하나에 대한 고민을 할듯 싶습니다^^;;;

뭐 게임개발은 좃뉴비수준이고 콘텐츠개발경력도 좃뉴비수준에 S/w개발은 발연기레벨이라 잘 모르겠지만 크게보면 제조업 종사자+콘테츠개발자+서비스업종사가 인 현 게임업계종사자들 중 기획자라면 이런 고민들을 하지 않을까요? ㅎㅎㅎ 그냥 적어본겁니다. 고민들 마세요.. ^ㅡ^
글강 | 2009/02/02 11:35 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐악 전 게임 이외의 S/W 개발은 정말 아는 바가 없어서 (...)
다만 웹개발이랄까, 그 쪽엔 친구가 있어서 듣는 이야기가 있기는 합니다만... 으음 확실히 게임과는 좀 많이 다른 느낌이 들더군요 ;;;
xelloss | 2009/07/30 09:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
음 ㅇㅅㅇ글쎄요 S/W 와 게임 개발의 차이라...
프로그래머 입장에서 간단하게 설명드리면
일반 S/W는 업데이트/패치 횟수가 거의 없습니다.(버그 수정정도)
하지만 게임은 새로운 컨텐츠를 계속 추가해가야 하죠.
그리하여 소스를 작성할때 개판(되는데로 빠르게)으로 만들어놓으면 나중에 죽어나갑니다..(S/W에 비해 게임은 유지/보수를 굉장히 신경써야 하죠)

S/W는 디버깅이 전부입니다..요구하는 기능이 제대로 동작하고 시도때도없이 퍽퍽 죽는일만 없다면 욕먹을 일 없습니다.

그렇지만, 게임은 아무리 버그가 없이 깔끔하고(없을순 없지만) 모든 기능이 정상작동해도 욕을 먹는게 현실입니다. 재미가 없다면 말이죠-ㅅ-a
겜퍼군 | 2009/02/02 10:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
트랙백하는 법을 몰라서 그냥 주소 퍼가요^^;; 제 블로그에 관련 주제로 글좀 쓰려구요^;
Master_G | 2009/02/02 14:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
프로젝트 초기엔 핵심인데 개발 중후반부로 갈 수록 잡부가 되어가는 느낌입니다.
하지만 기획자는 없이 좋은 게임이 나올 수는 없다고 생각이 됩니다.
기획자가 없으면 게임의 방향이 짠밥에 의해 결정되더군요. 헐..
글강 | 2009/02/02 15:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
ㅎㅎㅎ 전 초기, 중기, 후기 모두 잡부인 것 같다는 생각이 드는걸요 (...)
기획자가 없는 경우... 경험적으로 볼 때 아무래도 배가 산으로 가는 경우가 많죠. 하긴 반대 급부로 기획자가 직접 배를 안드로메다로 끌고 가는 경우도 있으니... ㄱ- 이건 어느 정도 역량의 문제인 듯도 싶고요 쿨럭 ;
Zero-Device | 2009/02/02 15:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
... 회사 다니면서, 선배님께 술 자리에서..

... "게임 기획자가 없어도 게임 만들 수 있지 않나요?"

... 라고 질문을 해 본 적이 있었죠.
... 그때 돌아온 답변은...

... "그럼 양념은 누가 치냐?" (퍼억!)

... 라고 답변을 주시면서 한 대 치시더군요. --;
... 컨텐츠의 제작 단계에서 프로그래머 분들이 가장 고민하던 문제가...
... '이걸 어떻게 조립하나...' 라고 들을 때가 많았습니다.

... 음...

... 그 점 때문에 우린 아직 도태될 위기에서 간신히 벗어난 셈 이라고 생각하고 있지요. --;;;
글강 | 2009/02/02 15:06 | PERMALINK | EDIT/DEL
양념치기, 조립하기... 넵 모두 잡부직 (...)
| 2009/02/02 15:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2009/02/02 15:18 | PERMALINK | EDIT/DEL
예지력이 +1 상승하셨습니다 (...)
예상하시는 것과 비슷한 내용일 겁니다 ㅎㅎㅎ
Zero-Device | 2009/02/02 15:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
... 그리고 윗 글을 보다가 생각난 건데...

... 저 같은 경우는 A.I 담당이었지만 행동 구조나 위치 평가 등과 같은 구현 요소는...
... 프로그래머 분의 '고유 담당' 이라고 합의하고 일체 '기획'하지 않았습니다.

... 그저 행동과 위치 평가 계산을 위한 동선 / 포인트 제작만을 담당했지요. 맵툴로...
... 실제 코어 시스템 부분은 프로그래머 분께서 했지만...
... 역시나 A.I 를 이용한 '컨텐츠' 부분 제작에 있어서는...
.. 전체 그림을 그리는 역할을 하는 사람이 필요하더라고요.
... Bot 이 돌아다닌다고 A.I 시스템이라고 부를 수는 없으니까요. --;

... 제가 그걸 했죠.
... A.I 를 활용한 컨텐츠(=시스템) 제작.
... 일명, 'A.I Mode' 화. --;;;

... 뭐, 그렇게 A.I 시스템을 만들었던게 기억나네요.
글강 | 2009/02/02 15:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
그... Case by Case라고 언급한 것에 해당하는 부분인 듯 싶습니다. 일의 경계를 어떻게 나누는 것이 '우리'에게 있어 최선인가 -ㅁ-;;; 그 때 그 때 다르죠 ;

이전 프로젝트에서 제가 AI 디자인할 때에는... 아무래도 플젝 후반 참여이다 보니 기반 시스템은 다 있었고, 전 그걸 활용하기만 하면서, 혹은 새로운게 필요하다면 기반 시스템의 틀 안에서 추가 구현 요청을 하곤 했었죠. 언급하신 AI Mode화와 비슷할까요 ㅋ

다만 이번 플젝에서는 AI가 필요해지는 시점이 온다면... 아마 구현 바닥부터 플머, 디렉터, 기획 등 관계된 사람이 모두 함께 논의를 시작할 듯 싶습니다. 우리 팀한테는 그게 최선인 듯 싶어서요.
오센 | 2009/02/02 20:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저보다 몇년이나 경력이 많으신데도
저 문제는 어쩔수가 없군요.
글강 | 2009/02/02 20:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
경력 따위 걍 숫자... 면 안되는데 ㄱ- 그냥 제가 허접해서 늅늅거리는거졈 뭐 ( '')
... 일단 이렇게 블록질하면서 노는(?) 것 자체가 늅늅 -ㅅ- 강호의 고수님들은 보통 은둔해 계시지 이런 짓은 잘 안하시졈 ;
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