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[글강, 2009/01/06 22:54, Game]
아시는 분은 아시겠지만 요즘은 액션 게임을 만들고 있슴미다.

지금 한창 1차(프로토타이핑 밸런싱을 1차라고 한다면야 2차) 전투 밸런싱 작업을 진행 중인데...

뭐 작업이 아직 완료된 것도 아니고, 테스트도 돌려 본 바 없으며, 무엇보다도 이제야 겨우 1차... 앞으로 최소한 3차에서 한 10차까지는 계속 해야 할 것 같기는 하지만서도...

그럼에도 불구하고 작업을 하다보니 느껴지는 단상들을 끄적끄적 ( '')



1. MMORPG가 더 쉬워!!!

아니 잠깐만 ;;; 터질 듯한 머리를 싸매며 MMORPG의 전투 밸런싱 작업을 열심히 진행 중이신 분들은 거기 치켜 든 짱돌을 잠시 내려놓으시고효 ㄱ-

어디까지나 '상대적으로'.

현재 진행 중인 플젝 이전에는 MMORPG 플젝에 참여했었고, 역시나 거기서도 밸런싱 작업을 진행했었는데...

일단 플젝 후반기에 참여했던지라 얼추 밸런싱 어셋 - 핸들? 들이 결정되어 있는 상태였고, 역시나 또 '상대적으로' 그 핸들의 수가 미칠듯이 많거나 혼란스러운 지경은 아니었던지라...

'상대적으로' 더 쉬웠던 듯 싶다.

흐음... 그리고 무식하면 용감하니까 무쌍스럽게 발언하거니와...

MMORPG는 개발자가 어느 정도 유저의 플레이 패턴을 '예측'하고, '보정'하여, '유도'하는 것이 '상대적으로' 용이하다.

(넵. 물론 유저는 개발자의 의도? 그게 뭔가효. 먹는 건가효. 먹자. 우걱우걱. 해버리지만... 암튼 '상대적으로'.)

그러다보니 이전의 MMORPG 플젝은 '전투 시뮬레이터'를 엑셀 VBA로 만들어 전투 1000번 돌려보기 같은게 가능했으며, 그 결과값은 플레이 테스트에서 도출되는 결과와 크게 상이하지 않았다.

즉 유저의 '컨트롤'이라는 변수가 미치는 영향력이 그만큼 '상대적으로' 적기 때문에, 핸들 값만으로도 어느 정도 유의미한 예측이 가능했다는 것인데...

액션 게임은... 액션 게임은... 크흑. 예측이 아니됨.

일단 전투 중에 끊임없이 이동을 해대고, 이동을 어떻게 하느냐에 따라 각 액션들의 효율은 천차만별. MMORPG의 전투에서는 이동이라는 변수가 통제 가능한 범위 내에 있었는데... 액션 게임은... oTL

그리고 다수 vs 다수의 상황에서 어디서 어떤 태클이 어떻게 들어올는지 알 수가 없으며, 그 태클들이 들어오게 되는 타이밍도 예측 불가. 세계의 기준이라 할만한 Tick이 걍 실시간이다... oTL

더구나 결정적으로 일련의 액션들 사이에는... 일관성 그게 뭔가효. 먹는 건가효. 우걱우걱 oTL

그나마 MMORPG에서는 평타나 스킬 등의 효과가 명확하고, 나름 체계적이며... 뭐랄까 '기준'이라 할만한게 있었는데... 지금 만들고 있는 놈에게는 액션의 목적과 효과라는 측면에서 일관성 같은게 애초에 업ㅂ다 ㄱ- 이 시점에서 플머님과 함께 oTL

그니까 결론은 역시... MMORPG가 더 쉬워 ;ㅁ;

(물론 대신 MMORPG는 일의 '양' 자체가 압도적이라는 이슈가 있기는 하지만서도 궁시렁 궁시렁.)



2. 망할 놈의 직교성, 망할 놈의 테이블

에... 직교성이라는게 뭔지 자세히 알고 싶으시다면 Field님의 [생산성과 직교성의 원칙(3)]을 참고하시고 ( '')

간단히 설명하자면 이런거다.

수치 A를 +1하면, 이러저러한 공식을 타고 흘러흘러 수치 a는 +5되고, 수치 b는 -5된다고 치자.

그런데 밸런싱 작업을 하다 보니... A를 +5해야 하는 상황이 발생했다.

당연히 a는 +25가 되겠지?

하지만 b가 -25가 되어서는 곤란하다!

오히려 b는 +50이 되어야 한다...

하악 어쩌면 좋나효?

뭐 이런 곤란한 상황이 없도록... 애초에 a에 관계된 수치 A, b에 관계된 수치 B를 따로 빼놓아야 직교성이 발생하고 모두가 행복해질 수 있다.

그리고 테이블... 요건 히아니마가 예전에 정리를 했었는데 비공개로 돌려버렸근 oTL

암튼 또 간단히 설명하자면...

위의 예에서 A를 +1할 때, a가 +5되기 위하여 중간에 '공식'이라는 놈이 개입했었다.

일단 직교성을 위하야 A의 값이 b의 값에는 영향을 주지 않도록 하고, 공식은 오직 a의 값에만 영향을 주도록 했다고 치자.

그런 후에 공식을 쓰면... 기준값 A를 수정하는 것 만으로도 a1, a2, a3, a4, a5 등등의 값들이 정해진 체계에 따라 차자작 변화해주니, 어찌아니 효율적이랴! 참으로 알흠답구나!

... 라고 생각하기가 쉽지만, 히밤. 저건 아주아주아주아주아주아주(x100) 위험한 상황이다. a1, a2, a3, a4, a5 등등의 값이 필요한가? 그럼 차라리 그걸 테이블의 형태로 만들어라.

밸런싱 작업을 진행하다 보면 A를 +1하는데, a1은 +5되고, a2는 +3되고, a5는 +7되어야 하는 상황이... 거의 '반드시' 발생하기 때문이다.

여담이지만 이전 플젝에서는...

기준 수치 2개와, 이 수치의 상승을 결정하는 공식 2개가... 캐릭터의 '성장''전투'의 거의 모든 구석에 영향을 미치는 구조였다. (하나마나한 변명 및 책임 회피를 해보자면 이 구조 내가 안 만들었다 :P)

... 매우 위험했고, 실제로 문제는 발생했고, 그래서 만만찮은 코스트를 들여 테이블의 형태로 갈아엎는 데 까지는 성공했지만 직교성의 문제는 결국 해결하지 못했다 oTL

그러니까 이번 플젝에서는 이런 문제가 없도록!

하나의 기준 수치는 다른 수치에 대하여 최소한의 영향력만을 가지도록!

공식 그게 뭔가효? 사칙 연산 이외의 공식같은건 다 치워뿌러! 아니 애초에 공식은 최소화 해버리고 다 테이블로 빼버려!

... 까지는 좋은데 ( --)

일관성이 없다 보니까 oTL

이 뭐 독립적이고 위계 없는 기준 수치들이 마구마구 난립하고 oTL

테이블 사이의 연계성은 안드로메다로 날아가며 oTL

무엇보다도... '직관에 기인하는 기준 수치'들이 미칠듯이 많아진다 oTL

MMORPG에서는 밸런싱 작업을 하면 계산, 계산, 계산의 연속이었는데... 이건 무슨 직관, 예측, 가라, 땜빵(?), 테스트 해보면 알겠지 뭐(...) 의 연속이라능 oTL

테스트에 기대게 되는 부분이 엄청 커져버리고 있다 -ㅁ-; 아니 테스트의 비중이 큰거야 당연한 일이기도 하지만 ; 이건 좀 심하지 않나 싶을 정도로... oTL

그럼에도 불구하고 직교성과 테이블의 원칙을 지키는 것은 맞다고 판단되므로... 차라리 테스트의 진행, 결과 저장, 열람을 자동화하는 시스템을 별도로 만들 생각이다.

즉 밸런싱 시트의 난해함은 지금보다 더하면 더했지 덜하게 할 생각은 업ㅂ다 냐하하하

... 게임이 안드로메다로 날아가는 것보다는 기획자의 머리가 끓어오르는 쪽이 낫겠지 ( '')

따라서... 이 플젝이 성공적으로 런칭한다면, 나중에 내 뒤를 이어 라이브를 맡게 되실 분이 누구실는지... 미리 애도와 사과의 말씀을 (__)



PvP 밸런싱 이제 겨우 초반을 진행중인데 벌써 이 모냥이면...

나중에 보상 밸런싱, 성장 밸런싱 등등을 진행할 때엔 또 어떤 은하계로 날아가게 될라나... oTL

그래서 PvE 밸런싱은 레벨 디자이너한테 '난 몰라. 즐. 알아서 하셈. PvE면 레벨 관련이자나 레벨! 화이팅! ( --)' 해버리고 입닦아 버리려 했는데 흑흑.

암튼 뭐 그러니까...

그래도...

최소한 일은 재미있으니 다행 ( '')

인생 쉽게 살면 재미있나효 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅋ
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Tracked from wangmul's me2DAY | 2009/01/21 10:22 | DEL
MMORPG와 비교할 때 캐주얼 게임의 밸런싱도 쉽지 않다는 이야기만으로도 왠지 위안이 된다.
| 2009/01/06 23:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2009/01/07 00:25 | PERMALINK | EDIT/DEL
저도 직관이 너무 개입한다고 투덜대고 있는 마당에 할 이야기는 아는 듯 싶지만서도 -ㅁ-
그... 그건 뭔가 좀 아슷흐랄한...;;;
루닉 | 2009/01/06 23:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안드로 메다를 여행하고계시는 군요. 화이팅~
좋은 정보가 담긴 포스트 감사합니다.~
글강 | 2009/01/07 00:26 | PERMALINK | EDIT/DEL
저같은 히치하이커를 위한 안내서가 어디 업ㅂ을까요 (...)
좋게 봐주시니 감사합니다 (__)
PizaNiko | 2009/01/07 02:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어떤 핸들을 돌리면 어떤 결과가 나오는지만 제대로 알고,
핸들만 분리할 수 있으면 난이도가 상당히 낮아집니다.

mmorpg는 작은건 컨트롤 못해도 큰건 컨트롤 할 수 있는데,
액션류는 작은 것부터 시작해서 큰것도 컨트롤을 못하는 불상사가...
글강 | 2009/01/07 11:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
밸런싱 시트에서 핸들과 그 결과값에 대한 연계 직관성은 최대한 지키려고 노력하고 있습니다 :)
다만 역시 문제는 핸들 자체가 너무 많아지는... oTL 핸들이 50개 정도 되는 자동차를 운전하는 기분이랄까요 ㅎㅎㅎ 이건 뭐 건담도 아니고 ;

큰 부분을 컨트롤하는 팩터는 역시 위험하니까 '수정용'으로는 만들지 않되, '참고용'은 만들어서 작은 부분 컨트롤에서 써야겠죠. 여러모로 MMORPG와는 많이 다른 것 같습니다 ㅎㅎㅎ
하이얼레인 | 2009/01/07 07:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그리고 나는 그 책임을 당시 서버 프로그래머 분과 S오라버니께 넘기고 도망 ㅋㅋㅋ(처음엔 테이블이었다능 그렇다능 ㅋㅋㅋ)

그냥 슥 봐선 "테스트(라고 쓰고 노가다라고 읽는다)가 희망이다"밖에 답이 안보인다능 그렇다능. 참고로 현재 우리 프로젝트때는 알바 꽤 많이 뽑아서 PC방과 집 등에서 돌렸지효 그렇지효' ㅅ' (그건 밸런싱이 아니라 또 다른 문제였지만 여튼)
글강 | 2009/01/07 11:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
테이블 -> 공식 -> 테이블이라니 이 무슨 해괴한 순환 구조가 (...)

테스트가 희망인건 맞는 듯. 니마도 해봤을테니 알테지만 이건 뭐 일관성 그딴거 업ㅂ음 ㄱ- 뭐 그래서 테스트 방식의 다각화 쪽도 고민을 하고 있기는 한데... 이건 비용이 드는 문제인지라 최대한 싸게 날로 먹어보려고 ( '')
정시퇴근 | 2009/02/02 15:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
캐쉬 아이템으로 모든 책임을 넘기는 겁니다...- .-);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; (무책임...)
글강 | 2009/02/02 15:24 | PERMALINK | EDIT/DEL
캐쉬 아이템 디자인도 결국 제가 해야 하기 때문에... 언 발에 오줌누기가 되어버립니다 흑흑흑
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