glekang.com
my life, but a game
SEARCH BLOG | TAGS

[글강, 2008/03/01 16:56, Game]
오랜만에 Game 카테고리의 글... 이라지만 사실 개인적으로 그냥 한번 정리해 보려는 의미가 강하다능.

온라인 게임이 시대의 대세로 나아감에 있어, 수익 모델도 점점 더 발전해 나아가고 있다. 지금 우리는 어떠한 수익 모델의 틈바구니 속에서 살아가고 있는 것일까? 각각의 장단점은? 특징은? 뭐 이딴 이야기.

뭐 논문 쓰자는건 아니니까 가볍게, 내가 아는 만큼만 끄적여보자.




1. 패키지 + 정액제 모델

게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료

과거, 온라인 게임이라면 당연히 취하던 수익 모델. 양키 월드에서 시작된 방식이며, 짭짤하다.

유저의 수는 곧 패키지 판매 수익을 기본적으로 보장하고, 거기에 더해서 유저가 쓰는 시간도 수익이로다. 좋근하. 심지어 양키 월드에서는 아직까지도 이러한 방식으로 승승장구하는 괴물이 있으니... 넵. 와우.

하지만... 역시 이 모델의 문제는 이렇게 충성스럽게 게임을 해주시는(돈을 내주시는) 분들은 결국 매니아로 국한될 가능성이 있다는거. 즉 저변을 넓히기에는 한계가 있다.

아 와우는 이 방식으로 양키 월드의 MMORPG 저변을 와장창 늘려놨지만 엄친아는 좀 빼고 이야기 하자능.



2. 정액제 모델

게임 클라이언트 : 무료 다운로드
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료

사실 양키 월드에서 클라이언트를 패키지로 판매한 것은 단순히 돈을 벌기 위한 것이라기 보다는 사회적 인프라의 영향이 더 크다.

한국이야 집이든 직장이든 심지어 거리에서도 유무선의 초고속 인터넷이 '당연한' 것이지만, 아직 그런 나라는 전 세계적으로 손에 꼽을 정도. 즉 클라이언트 다운로드 방식을 쓸 수 있는 나라는 별로 없다는 것이다.

다행히 한국은 그 방식을 쓸 수 있는 인프라가 있으므로, 클라이언트는 무료로 드립니다. 그러나 그 대신 정액 요금이 패키지 + 정액제 모델에 비해 매우 비쌉미다 ㄷㄷㄷ 가뿐히 2배 정도?

나름 꽤 짭짤하게 리니지, 뮤 등등이 이 방식으로 몇년을 우려 드셨지만... 지금은 아무래도 먹히기 힘들다. 역시 패키지 +  정액제 모델과 마찬가지로 저변을 넓히는 데 한계가 있다능.

아 리니지도 와우처럼 이 방식으로 국내 MMORPG 저변을 왕창 늘려놨지... 역시 정액제란 온라인 게임 시장이 형성되는 초기에나 먹히는 방법이랄까?



3. 부분 유료화

게임 클라이언트 : 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입

공짜 싫어하는 사람이 있던가. 게임 클라이언트를 무료로 얻었으면, 왠지 게임 플레이도 무료로 할 수 있어야 할 것 같다. 실제로 패키지 게임들은 그렇게 하잖아?! 공짜로 다운받아서 플레이도 공짜로 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎ

... 라는 생각을 하신 복돌이들을 위해 등장한 것은 아니지만 -_-a 아무튼 정액제 모델은 저변 확대에 한계를 가진다. 돈을 내야 게임을 할 수 있다는 사실 그 자체로 진입 장벽이 되어버리는 것. 에라이 그럼 게임 플레이도 확 공짜로 해버리는거다! 에... 그럼 뭘 팔아먹나효? 게임 아이템을 파는검미다 ㄳ

역시나 한국에서 시작되어, 이제는 세계로 뻗어나가는 수익 모델이라 할 수 있다. 한번에 왕창 돈 쓰는건 아까워 해도, 야금야금 소액 소비하는건 아까운 줄 모르는 조삼모사스러운 인간의 심리를 잘 궤뚫어본 수익 모델이랄까?

뭐 한국에서는 순혈주의자 분들께서 '꼬마애들 코묻은 돈이나 뜯어먹는 파렴치한 방법'이라고 매도하고 있지만(사실 고백하자면 나도 그랬었다능), 이 수익 모델은 명명백백하게 시대의 대세이다.

이미 한국이야 이 수익 모델이 캐쥬얼 게임을 넘어 MMORPG까지 점령해 버린지 오래이고, 양키 월드에서도 패키지 + 정액제 모델의 대안으로써 다양한 시도가 이루어지고 있다.

배틀필드:히어로즈가 매우 당당하게 이러한 수익 모델을 내세우며 런칭을 준비 중이던데... 배필:히어로즈가 잘 되면 아마 양키 월드도 빠르게 이 체제로 넘어가지 않을까? EA가 괜히 네오위즈랑 손을 잡은게 아니라는 생각이...

이 모델은 온라인 게임 뿐만이 아닌, 싸이월드와 같은 SNS에도 그대로 적용되는데(넥슨 캐쉬나 도토리나 그게 그거지), 특히나 양키 월드에서는 온라인 게임에 앞서 SNS를 통해 부분 유료화 수익 모델이 급속 확산되는 중인 듯 싶다.

고로 욕만 하지 말고 얼릉얼릉 시대에 적응하자능... -_-a



4. 패키지 + 정액제 모델 EVE ONLINE custom

게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
* 종량제를 게임 머니로 거래

사실 이건 수익 모델 주제에서 다루는 것보다는 현거래 양성화 주제에서 다루는 것이 더 맞을 듯도 싶지만...

일단 이브 온라인은 전형적인 패키지 + 정액제 모델을 채택하고 있다. 다만 특이한 점이... GTC(Game Time Card)라는 것을 판매하고 있는데, 이건 뭐 전형적인 종량제 방식이다. 즉 마치 공중전화 카드처럼 미리 사용 시간이 기재된 카드를 구입하고, 여기 적힌 타임 코드를 activate하는 것으로 플레이 가능 시간이 늘어난다.

문제는 이 GTC를... 무려 게임 머니(이브 온라인의 게임 머니는 ISK라 불리운다)로 유저들끼리 사고 팔 수 있다는 점. 이를 통해 다음과 같은 양상이 벌어지게 된다.

A : 직장인이라 게임에 몇만원 쓰는건 아깝지 않다능. 하지만 시간이 부족해... ISK를 모을 시간이 없어... ㅇㅋ 현거래를 합시다. 자 현거래를 하기 위해 공식 사이트에서 GTC를 좀 사고, 게임 내에서 외쳐보자! "GTC를 ISK로 팝니다~!!!" B가 내 GTC를 사갔고, 나는 ISK를 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ

B : 나는야 푀인이라네. ISK는 남아도는데... 현금이 없네. 어 A가 GTC를 판다고? ㅇㅋ ISK는 남아도니 내가 사주지. 자 아이템 거래 사이트에 가서 외쳐보자 "GTC를 현금으로 팝니다~!!! 물론 공식 사이트보다 조금 더 싸게~!!!" C가 내 GTC를 사갔고, 나는 현금을 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ

C : 나는야 게이머. 어라 계정 만료가 다가오네? GTC를 더 사야겠다... 에 B가 GTC를 공식 가격보다 싸게 팔자나? 저걸 사는게 낫겠다 우왕ㅋ굳ㅋ

한국의 입장에서 보자면 약간 갸우뚱해질 수도 있는 것이... 아니 A는 왜 GTC를 통해서 현거래를 하는거야? 그냥 현금 주고 ISK를 사면 되잖아?

그러나... 만약 EULA에 의해 ISK의 현거래가 강력하게 규제된다면? 그리고 GTC를 ISK로 거래하는 것은 자유롭다면?!

A : GTC를 현금으로 사고, 이를 ISK로 팔았을 뿐이다. EULA를 위반하지 않는 정당한 행위.

B : GTC를 ISK로 사고, 이를 현금으로 팔았다. EULA를 위반하는 정당하지 않은 행위이므로, 적발시 페널티. 하지만 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. 개발사가 현물의 유통을 추적할 방법은 거의 없으므로 적발될 가능성이 낮다!

C : GTC를 현금으로 샀지만, 공식 사이트에서 구입한 것이 아니므로 권장되지는 않는 행위일수도? 그러나 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. C가 activate한 타임 코드가 공식적으로 산 GTC인지, 다른 루트로 산 GTC인지 무슨 수로 아나효? 고로 안전.

거의 대다수의 온라인 게임들이 유저간 현거래 금지 조항을 EULA에 명시하고, 적발시 제재를 가하고 있다는 점을 생각할 때, 이브 온라인의 방식은 다음과 같은 장점(?)이 있다.

* 여타 온라인 게임
- 현금으로 게임머니 구입 : 위험함. 걸리면 x됨.
- 현금으로 게임머니 판매 : 위험함. 걸리면 x됨.

* 이브 온라인
- GTC로 게임머니 구입 : 안전함. 걸리고 자시고 할 것도 없이 정당한 행위.
- 현금으로 GTC 판매 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
- 유저로부터 현금으로 GTC 구입 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.

ISK의 현거래를 강력하게 규제한다고 외치고는 있지만... 이건 뭐 사실상의 현거래 용인이나 마찬가지이다. 눈가리고 아웅이랄까? 하지만 그냥 현거래를 용인하는 것과는 매우 큰 차이가 존재하는데... 현거래의 매개체로 쓰이는 화폐(?)를 개발사가 유통한다는 점!

즉 기존의 현거래가 유저 대 유저로만 이루어지고, 여기에 개발사가 개입할 여지가 없었다면... 이브 온라인의 현거래는 일단 개발사로부터 GTC를 현금 구입하는 것에서부터 거래가 시작된다. 따라서 현거래가 많아지면 많아질수록 이브 온라인의 개발사도 수익을 얻게 된다는 아름다운 상황. 진정한 윈윈 게임이 아닐까?

이브 온라인을 개발한 CCP Games... 머리 좋근하...

이러한 모델을 한국에서도 적용할 수 있을는지... 법적인 사항을 잘 모르겠지만, 만약 가능해 진다면 현거래 양성화와 맞물리면서 모두가 행복해질 수 있는 좋은 방안이 아닐까?

아 한국에서는 부분 유료화가 대세인데 정액제를 기반으로 한 이 모델을 어떻게 적용하느냐고? GTC가 가지는 '화폐로서의 성격'을 계승할 수만 있다면 충분히 응용이 가능할 듯. 법적인 제약만 없다면 한국에서도 당장 이와 유사한 모델이 튀어나온다는 데에 500원 걸 용의가 있다.



5. 플랫폼 홀더 모델

게임 플랫폼 : 하드웨어 유료 구입
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료 (싱글 플레이는 무료)
일부 아이템 : 유료 구입

우와아아아아아아!!! 졸라 멋지지 않냐능? 그야말로 꿈의 수익 모델이다. 모든 것이 유료! 싱글 플레이는 무료라지만, 온라인 게임에 포커스를 맞추는 관점에서 보자면 100% 유료화 모델이다. 유저는 무슨 짓을 하려 해도 돈을 내야만 한다! 할렐루야~!!!

아니 세상에 이런 천인 공노할 수익 모델이 대체 어디 있느냐고? 엄연히 존재한다. 그것도 전 세계적으로 졸라 많은 유저를 확보하고 있으며, 엄청난 수익을 올리고 있는... 그 이름은...

XBOX LIVE

자 일단 게임 플랫폼인 엑박 삼돌이... 당연히 돈주고 사야 한다.

게임 패키지? 당연히 돈주고 사야지.

이 게임을 온라인에서 즐기고 싶으시다면... 엑박 라이브 골드 멤버십 결제를 하셔야 합니다. 당연히 유료!

어라? 게임이 업데이트되면서 엑박 라이브의 마켓 플레이스에 새로운 아이템이 등장했는데? 공짜로 다운로드 받을 수 있을까효? 그럴리가효!!! 마이크로소프트 포인트를 물론 유료로 구입하셔야 합니다!

이건 뭐... 할 말이 없다. 으음... 단점이라고는 눈씻고 봐도 찾아볼 수가...? ;;;;;

물론 "ㅅㅂ 뭘 해도 돈을 내라니! 사상 최악의 진입 장벽이잖아!"라고 외칠 수도 있겠지만, 꼬우면 하지 마시등가? 근데 엑박 라이브 안할거면... 어쩔건데? XBOX360의 게임을 온라인으로 즐길 수 있는 '유일한' 루트가 XBOX LIVE인데... 우짤꺼임?

이것이야말로 플랫폼 홀더만이 구사할 수 있는 최강의 독재랄까...

물론 플랫폼 홀더는 아무나 될 수 있는 것이 아니기 때문에, 아무나 따라할 수 있는 수익 모델이 결코 아니라능... 그저 부러울 뿐. 흑.



6. 제 3의 길?

게임 플랫폼 : 소프트웨어 무료 다운로드
게임 클라이언트 : 유료 / 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입

으음...? 이건 그냥 부분 유료화 모델인 것 같기도 하면서도... 또 뭔가 좀 다르네효?

사실 내가 알고 있는 한, 아직 이러한 수익 모델은 존재하지 않는다. 다만... 이 쪽을 노려봄직한 유사 서비스가 있으니... 바로 Valve의 Steam.

현재 스팀은 다음과 같은 형태를 띠고 있다.

게임 플랫폼 : 소프트웨어 무료 다운로드
게임 클라이언트 : 유료 구입 후 다운로드
게임 플레이 : 무료

스팀은 엑박과는 좀 다른, 일종의 소프트웨어 플랫폼이라 할 수 있다. 즉 어느 PC에서든 스팀을 실행시키고 로그인하기만 하면, 내가 유료로 구입한 게임들의 목록이 뜨고, 어느 PC에서는 이를 자유롭게 다운로드 후 설치하여 플레이할 수 있다.

물론 여기서 목록이 뜨는 게임은 '스팀의 상점을 통해서 유료 구입한 게임'들이라는 점에 주목. 아울러 스팀을 통해 각종 유저 커뮤니티 액세스가 가능하고, 스팀을 통해 각종 게임들의 전적을 통합 관리하는 것도 가능하다. 그렇기에 스팀은 온라인 기반의 소프트웨어 플랫폼.

이러한 소프트웨어 플랫폼을 장악할 수만 있다면... 엑박 라이브가 하는 짓을 거의 비슷하게 할 수 있다.

물론 엑박 라이브와는 달리, PC 온라인으로는 스팀 이외에도 다양한 멀티 플레이 방법이 존재하므로, 독점적 지위를 차지하기란 거의 불가능하다. 그러나 과점 정도라면 할 수 있다.

스팀을 통해 다양한 패키지 게임의 멀티 플레이에 보다 손쉽게 접근하는 길을 뚫어준다면? 그것도 강력한 커뮤니티 지원을 곁들여서?

아예 온라인 게임을 스팀을 통해 서비스한다면? 유입되는 수많은 유저들과 커뮤니티들이 그대로 다른 게임으로도 확산될 수 있다면?

개발사로서는 스팀에 자신의 게임을 올리는 것을 마다할 이유가 없다.

유저로서도 언제 어디서나 스팀 하나면 띄우면 자신이 즐기는 게임, 자신의 친구들, 추가적으로 각종 멀티 미디어 서비스에 액세스할 수 있으니 편리하다.

개발사와 유저의 이익이 이렇게 맞닿는 순간... 거의 독점에 가까운 소프트웨어 플랫폼이 만들어질 수 있다.

물론 이것은 국내에서도 대다수의 '게임 포털'들이 지향하는 방향과 일치하므로, 그닥 신선한 일은 아닐 수 있지만... 국내의 게임 포털들이 다소 상호 배타성과 폐쇄성을 가지는 것에 비해, 스팀은 보다 개방적이랄까... 혹은 플랫폼 홀더가 되기 위한 노력을 경주하고 있다.

개인적으로 그 가장 유력한 증거라고 생각하는 것은 [SteamWorks] 바로 이녀석.

밸브 이놈들이 다 잡아먹어 버리겠다!는 선언을 해버리는 느낌이랄까?

뭐 결국 중요한 것은 플랫폼을 장악해 버리는 것. 엑박 라이브의 예에서 볼 수 있듯이 플랫폼을 장악해 버리면 시장을 장악할 수 있고... 그 담엔 사실 수익 모델을 어떻게 할까하는 고민같은건 그닥 중요하지 않다능 ㄱ-



오늘은 여기까지. 으음... 뭔가 또 다른 형태의 수익 모델이 더 있을 듯 싶기도 하지만 ( '')
이미 충분히 길어져 버렸다 ㄷㄷㄷ 가볍게 쓰려고 했는데 ;;;

4줄 요약 :
- 정액제 모델은 점점 역사의 뒤안길로... 말 그대로 '공룡'이나 쓸 수 있는 수익 모델이 될 것이다.
- 부분 유료화는 시대의 대세. 머잖아 캐쉬가 전 세계를 지배하는 모습을 보게 될 것이다.
- 머리만 잘 굴리면 현거래와 개발사의 수익 모델이 공존할 수 있다.
- 플랫폼을 먹는 자 시장을 지배하리라 ㄷㄷㄷ
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/303
Tracked from 고어핀드의 망상천국 | 2008/03/03 20:39 | DEL
소위 "의식 있는 게임 매니아" 혹은 "게임을 사랑하는 게임 개발자" 들의 입에서 한국 온라인게임 산업에 대한 불만이 터져나오는 것은 이제 일상적인 일이 되었다. 현거래가 중심이 되는 천편..
kall | 2008/03/01 18:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
엑박모델이 돈벌긴 젤 좋은데 엄하게 도시바가 자빠지면서 엑박이 휘청 ㅋ
(조반간 엑박용 블루레이 드라이버가 나오겠지만)

더불어 플삼이 엑박 잡겠다고 동귀어진하는 심정으로
정품만 사면 네턱플레이는 무제한 무료인 배틀넷 모델을 들여온다거나..하면 ㅋ

요즘 비디오게임은 대부분 멀티플랫폼으로 나오고 있으니..
플3이 죽자고 덤벼들면 엑박모델도 휘청거릴 빈틈은 있죠.
( 소비자 입장에선 그렇게 박터지게 싸우는게 이상적..-_-;; )

혹은 네트웍을 통한 이기종(엑박,플삼,컴)간의 대결이 가능해진다는 시나리오도 있죠.
이경우는 제작사가 플랫폼을 쥐고 흔들겠다는 의지가 있어야 되니..
기존 플랫폼 홀더인 마소나 소니가 좌시하지 않겠지만 누가 갑자기 튀어나와서 덤비게 될지도 모르죠 ㅋ

개인적으론 4번 모델이 젤 쎄지 않나 싶어요. 게임카드에 유효기간을 두면 안정적인 수입원이 되기도 할테니 ㅎ
글강 | 2008/03/01 21:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
패배의 소니가 동귀어진할 가능성은 아무래도 적겠죠 ㅎㅎㅎ
걔네들도 나름 플랫폼 홀더인데 날로 먹을 가능성을 넓히려 들 듯 ;

네트웍 이기종 대결은... 흐음 ; 쉽지는 않아 보입니다.
플랫폼 별로 인터페이스 차이가 커서 FPS같은 경우는 특히나 멀티플레이를 따로 돌리곤 하죠. 레이싱 게임같은 것들도 PC가 역시 딸릴 듯 싶고요 ~_~

뭐 PC에도 패드나 휠 달 수 있으니 그게 보편화되어 준다면 가능성이 아주 없다고는 못하겠지만... 역시 쉽지 않을 듯 싶어요 ㅎㅎㅎ WII는 더더욱이 대책 없죠 ;

승리의 이브 온라인 모델과 소프트웨어 플랫폼 장악 모델이 현재 국내 PC 온라인 쪽이 가장 주목해 볼만한 이슈가 아닐까 싶습니다 :)
DGDragon | 2008/03/01 19:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
플뤳폼이 존나 비싼데다 주기적으로 돈이 들어가지만 결국 PC가 최고의 (다용도) 겜기라는... 에뮬!이라는 퐌따스틱한 물건이 있으므로 도스부터 과거 오락실 겜, 과거 플뤳폼 겜까지 다 돌아간다는(물론 가능성의 이야기지 본인은 돌리지 않지만)... 세계의 모든 게임은 PC로 수렴한다!
현실에서 잠깐 벗어나 즐거운 시간을 가지는 것이 게임인데 거기에 돈지랄을 쳐넣는 순간 게임도 시궁창이라는... 고로 본인은 돈 벌면 걍 와우나 하면서 하악대겠다는...
그런데 작년 10월 24일 이후 게임 관련으론 첫 블로깅이네요. 2달에 한 번 꼴인 생존 신고가 아니었다면 쏟아지는 깨에 파묻혀 경 - 사망 - 축 하신 줄 알았을 듯? 아 유부남 되니까 마치 형이 피터팬에서 갑자기 어른이 되어버린 퓔링? 반말로 댓글 못 달겠음 -_-
다들 아시겠지만 영어 발음의 한글 표기는 대통령"인수준비"위원회장님께서 영문 실제 발음에 맞춰 개정할 외래어표기법에 준하였습니다.
글강 | 2008/03/01 21:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
여전히 해외는 승리의 콘솔 / 패배의 PC라능... 플랫폼 가격으로 놓고 보자면 PC가 제일 비싸자너 ;;;
글고 와우도 현거래가 얼마나 활성화되어 있는데 --;

에... 존댓말이든 반말이든 대충 편할대로 ( '') 근데 개정 외래어 표기법에 의하면 피러팬이라고 해야 하지 않나효?
DGDragon | 2008/03/02 10:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
암 쏘리. 개정 외래어 표기법에 익숙치 않아 잘못 표기하였음. 피뤄팬으로 정정합니다.

현거래는 사람들이 원하는 거니까 어쩔 수 없는거지만 와우는 그나마 척결 의지와 그 행동이 가장 확실한데다 본인이 즐기는 컨텐츠 - 뤠이드, 그것도 막공보다 상위의 - 에는 영향을 별로 주지 못함.

제가 얘기한 시궁창 게임 얘기는, 단순히 현거래의 유무가 아니라, 예를 들면 닥치고 뤱업 밖에 없는 게임에 캐쉬템으로 경험치 보너스를 몇십 %씩 주는 그런 류임. 게다가 불편함이 없을 정도로만 해도 웬만한 월정액 결제금을 돌파. 아 X바 더러워서 어디 하겠음?
글강 | 2008/03/02 13:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
이런 부분 유료화 모델의 적 같으니라고 ㄱ-
조삼모사에 넘어가지 않겠단 말인가!!!
고어핀드 | 2008/03/03 20:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
도중에 SNS 이야기가 나오길래... 소햏이 전에 쓴 글을 트랙백한다능. 본햏은 "온라인 게임따위 순혈주의 관점에서 보면 게임이라기보다 웹 서비스에 가깝심" 이라고 주장한다능. 뭐 덕분에 순혈주의자 분들한테 욕도 바가지로 얻어먹었지만 이젠 그냥 그려러니 한다능. 욕에 대범해지는 것도 렙업의 과정이라고 생각한다능.

...아, 그리고 전 덕후가 아니라능(?) 까마득한 업계 선배한테 개기는 것도 아니라능(?)
글강 | 2008/03/04 10:27 | PERMALINK | EDIT/DEL
니마 블록은 왠지 접속이 아니되어서 -_- 트랙백을 볼 수가 업ㅂ다능 ㄱ-
뭐 제목만 보아도 대충 내용이 짐작은 가는데... 몇년 전에 이거 가지고 사람들이랑 이야기를 한 적이 있는데, 그 때의 결론은 정 반대로(?) '싸이월드도 게임이다'였다능.
근데 욕먹을만치로 과격하게 쓰셨나... 이런 M성향 (...)
고어핀드 | 2008/03/04 11:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
아는 이들의 보고에 의하면 N사가 저를 미워하여 제 블록을 차단했다능. N사 미움.

욕 먹을 정도로 과격하게 쓴 것은 아니라고 생각하는데, 관장님의 "애들은 강하게 커야 해" 라는 가르침을 몸소 실천한다는 생각을 하고 있다능.

...그러고보니 싸이월드는... 정반대로 생각해도 되는군효?
syLee | 2008/03/05 10:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강/ Game 카테고리의 글 재개 반갑습니다. 좋은 정보 감사드리고요,
日 넥슨의 메이플스토리 아이템중개와 SOE의 스테이션익스체인지 BM도 보태질 수 있다고 봅니다.

MMO운용측에 의한 RMT 내재화의 방안으로 나온 1.아이템 판매모델, 2. 중개모델, 3. 통화판매모델 가운데 세번째 방안에 저도 주목합니다.

고어핀드/ 트랙백 포스팅 잘 보았습니다. 저는 리니지가 게임이 아니다라기 보다는 게임(G)이 메인요소로 탑재된 소셜 플랫폼(MMO)이라고 보고 있습니다. 이 플랫폼에는 물론 게임아닌 것이 메인으로 탑재될 수도 있고요. 싸이월드의 경우도 게임요소를 탑재한 SNS라고 비춰집니다.

다만 리니지의 경우는 G를 담은 MMO(G ∈ MMO)이지만, 와우의 경우는 MMO를 애드온했을뿐인 G로 여전히 게임에 가깝다는 면에서 리니지와 와우 양자를 같이 '온라인게임' 범주에 놓은 것은 되려 혼동과 간섭을 많이 일으킬 우려가 많다고 생각합니다. 관련 제 글을 고어핀드님 글에 트랙백 달았습니다.
글강 | 2008/03/05 11:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
오랜만에 인사드립니다 :) 그간 안녕하셨습니까 :)
어떻게 된 것이 미칠듯이 바쁠 때에는 오히려 블로깅이 더 활발해지고, 바쁜 것이 좀 덜해지면 다른 재미꺼리들이 슬금슬금 블로깅에 귀차니즘을 주입하는 것 같습니다 ㅎㅎㅎ 제가 생각해도 좀 심하게 뜸한 포스팅 운영이죠 ;

넥슨 저팬이나 SOE처럼 개발사가 직접 현거래를 중개하는 방식은, 사실 GTC같은 편법을 쓰는 것에 비해 보다 직접적으로 개입하는 것이 되니 더 좋을 듯도 싶지만... 아무래도 심리적 저항이랄까 그런 부분을 아직 무시할 수 없으니 통화 판매 쪽이 과도기(?) 역할을 해줄 수 있지 않을까 싶습니다 :)

다만 ㅎㄷㄷ한 개인 전망으로는, 일단 스팀이 EVE ONLINE을 시작으로 슬슬 MMO로 손을 뻗치고 있는데요. 스팀이 그 자체로 통화 유통, 혹은 아예 아이템 중개를 해버리기로 마음먹어 버린다면 그 파급력이 만만치 않을 것 같습니다.

스팀은 단순한 플랫폼일 뿐, 개발사 '직접'이 아니니 심리적 저항으로부터도 어느 정도 안전할 수 있을 듯 싶고요. (물론 밸브는 개발사이지만 점점 스팀이 독자적으로 포지션 분리를 해나가는 듯 싶습니다)

스팀 요즘 하는걸 봐서는 이런 노다지 시장(?)을 그냥 놓칠 리는 없을 듯 싶고, 본격적으로 결합한다면 어떤 ㅎㄷㄷ한 폭발력을 보일지 흥미진진하네요 :)

(혹은 반대로... 국내에서 이런 플랫폼 모델을 실험해볼 수 없다는 것이 슬프죠 ㄱ- 스팀이랑 쿵짝쿵짝하여 한국을 테스트베드로 활용해 보려는 배포좋은 스팀 코리아같은 회사 안나올까요 냐하하)
꽃의화원 | 2008/03/06 11:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
라그나로크 정액제 / 캐쉬탬 ..중얼중얼..
글강 | 2008/03/06 14:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
어라 라그나로크 요즘 요금제가 그런가요? ㄷㄷㄷ
용감한 그라비티 좀 짱이신 듯 ;
| 2008/03/07 01:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2008/03/07 09:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
으음. 외국 기업(-_-)은 무슨 생각을 하는지 알 수가 업ㅂ... ( --)
나이트워치 | 2008/03/08 13:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
라그나로크는 현재 정액 + 캐쉬템으로 가고 있다죠......
용감한건지 아니면 .....;;;;;

요즘에는 게임이 약간 떴다 싶으면 부분유료화게임은 아이템 가격을 확 올려버리고
정액제 게임은 유저를 무시한다죠..-ㅁ-..
유저들 원성이 자자한 게임들 보면 어떻게 운영하는지 잘 알 수 있지요./.
글강 | 2008/03/10 15:45 | PERMALINK | EDIT/DEL
라그나로크를 안해봐서 -_-a 뭔가 심리적 완화제가 있을 것 같기는 한데 확인을 못했습니다... 흐으 그래도 역시 용자스러운데요 ;

가격 정책은... 으음... 제가 뭐라 드릴 말씀이 ( '')
알케 | 2008/03/22 23:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
크로노스 라는 온라인 게임이 포인트 충전권 이라는 아이템을 판매하는데 이브 온라인에서 하는 것과 비슷합니다. 다른 게임과는 다르게 캐쉬->포인트 라는 과정을 한번 더 거쳐서 포인트로 유료아이템을 구매하게 하고 있기 때문에 그런 아이템이 가능하죠(포인트->캐쉬 는 불가능함)
글강 | 2008/03/24 10:36 | PERMALINK | EDIT/DEL
좋은 정보 감사합니다 :) 근데 이거 국내에서는 불법 아니었던가요 ㄷㄷㄷ
저 포인트 충전권을 게임 내에서 유저끼리 '게임 머니'로 거래할 수 있다면 이브 온라인의 모델이 완성되겠지만... 으음... 불법이죠 아마? ;;;
법제가 한발짝만 맞춰주면 저런 식으로 바로 국내 도입이 가능할 듯 싶기는 합니다만 ^^;;;
feelblue | 2008/03/29 00:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
내가 이브온라인 할때 생각했던건데
이브세계에 Quafe라는 음료수 회사가 있다능
근데 로고가 코카콜라를 연상케 한다능

내수용 온라인 게임이 있는데 어느 학교가면 이거 하는 애들이 전부는 아니더라도
최소한 밥파티 구할 수 있을 정도의 인원은 늘 나오는 규모의 게임이라면

그런 애들 타겟으로 하는 마케팅 회사 스폰서 삼아서 광고를 박는거야
티비광고처럼 로고 아주크게 해놓고 가는길목마다 대문짝만한 네온광고가 번쩍거리게

게임 컨텐츠에 그런 가상의 회사(실제 스폰서 회사)와 주식거래등의 인터랙티브한 요소가 있다면
스폰서 하는 입장에서도 좀더 유저교감적인 마케팅을 게임 내에서 할 수 있겠지?
세컨드라이프는 내가 듣기만 하고 실제 안해서 모르지만 이런 느낌이지 않을까

하다못해 바라메나라 같은 겜이라도 마시면 원기가 100% 충전되는 코카콜라표 활력수라더던지
이런걸 파는 원두막을 갖다놓을 수 있겠지. 간판에 코카콜라 로고 크게 박아놓고..


뭐 하나 더 생각해놓은거라면.. 이건 좀 웃긴 생각일 수도 있는데
형말대로 아이템은 유료인 부분유료화가 인간의 조삼모사적인 부분을 이용한거라면
우리나라 온라인 수익구조를 좀더 크게 봐서

한 6개월 신규유져 무조건 무료 조건이면
손익분기가 좀 빡세지더라도 유저이탈을 막을 수 있지 않을까 싶네
6개월씩 재밌게 했는데 돈 일이만원 아까워서 갑자기 확 그만두기는 어렵지 않을까
요즘은 애들 코묻은돈 쉽게 가져가는 핸드폰 결제도 있는데..


그냥 생각나서 들어와봤는데 길게 적을줄은 몰랐네 -_-
찜질방 가야지
글강 | 2008/03/29 02:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
게임 내에 광고를 박는... 에 PPL 모델은 사실 생각보다 수익이 적다능 ㄱ-
PPL이 성립하려면 광고가 노출되는 유저의 수가 많아야 하는데(밥파티 나오는 정도로는 부족할지도?), 그만큼의 유저를 확보한 게임은 굳이 PPL 아니더라도 이미 수익 모델이 탄탄하지 ;
PPL은 이미 확보된 수익 모델을 거들 뿐이라능. 메인 수익 모델이 되기는 힘들지.
웹 쪽에서 주로 웹배너 형식으로 시작되어 한 때는 꿈의 모델이 될 줄 알았건만... 뚜껑을 열어보면 현시창. 이놈이 닷컴 기업들 여럿 말아먹었지.
('초난감 기업의 조건'이라는 책을 보면 잘 나와있음)

6개월 무료는... 글쎄다? ;;; 6개월간 수익 없이 버틸 수 있을만한 자본력을 가진 회사가(그동안 마케팅 비용과 인건비는 계속 나가야 함미다 ㄳ), 6개월이 지난 이후에도 지속적인 흡인력이 가능한 컨텐츠를 갖춘 게임(전 세계를 둘러봐도 손에 꼽을 정도라능... 아니 심지어 와우라 해도 불가능할 듯 싶은데 -_-a)을 서비스한다면 가능할지도. 으허허허. 하지만 힘들걸???
ZeroDevice | 2008/05/26 10:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
6개월 이상 무료 한 게임이 있어요!
너무나 많이 거론된 PLANETSIDE! (OoO);;;;

무려 1년이나 했지요.
그러고도 살아 남아 있다니 역시 SOE 는 대단합니다!
글강 | 2008/05/26 10:58 | PERMALINK | EDIT/DEL
... 사실 플사는 상징적 의미(현존 유일무이의 MMOFPS?) 때문에 소니에서도 부득부득 유지하고 있는게 아닌가 싶은 ;
mck | 2010/01/22 21:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사상 최악의 진입장벽은 들어가는 순간 사상 최고의 퇴출장벽이 되곤 한다고 배웠었는데, 엑박 관련 부분을 보니 정말 그렇다 싶습니다. 이미 지른 엑박에 게임들에 아이템 어쩔...... 게다가 온라인으로 친구라도 몇명 인질로 잡혀있다면 그야말로 빠져나가기는 더더욱 힘든 상황인 듯 합니다. 재미있게 잘 보았습니다. :)
글강 | 2010/01/22 23:13 | PERMALINK | EDIT/DEL
좋게 봐주시니 감사합니다 :)
엑박 정말 무시무시하죠. 그래서 전 엑박 라이브를 싫어합니다 ㅋ
제가 다른건 다 참아도 멀티 플레이 허가 정액제는 용납 못해주겠더라고요 ㅋ
Name
Password / Secret
Homepage
◀ PREV : [1] : ... [50] : [51] : [52] : [53] : [54] : [55] : [56] : [57] : [58] : ... [275] : NEXT ▶






BLOG main image

«   2010/08   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        

전체 (275)
Life (154)
Game (121)

넹~ ㅇㅅㅇ
글강 07/27

한마디 - 잠언箴言
고어핀드의 망상천국 2009
왕멀의 생각
wangmul's me2DAY 2009
새해 덕담 - 진정한 위로
고어핀드의 망상천국 2009
실패한 스쿼드 게임 '블..
게임을 만드는 한사람의.. 2008
한마디 첨언하자면.
하이얼레인의 얼음집'▽.. 2008

SharedSHELL

Tattertools

rss