[글강, 2008/03/01 16:56, Game]
오랜만에 Game 카테고리의 글... 이라지만 사실 개인적으로 그냥 한번 정리해 보려는 의미가 강하다능.
온라인 게임이 시대의 대세로 나아감에 있어, 수익 모델도 점점 더 발전해 나아가고 있다. 지금 우리는 어떠한 수익 모델의 틈바구니 속에서 살아가고 있는 것일까? 각각의 장단점은? 특징은? 뭐 이딴 이야기.
뭐 논문 쓰자는건 아니니까 가볍게, 내가 아는 만큼만 끄적여보자.
1. 패키지 + 정액제 모델
과거, 온라인 게임이라면 당연히 취하던 수익 모델. 양키 월드에서 시작된 방식이며, 짭짤하다.
유저의 수는 곧 패키지 판매 수익을 기본적으로 보장하고, 거기에 더해서 유저가 쓰는 시간도 수익이로다. 좋근하. 심지어 양키 월드에서는 아직까지도 이러한 방식으로 승승장구하는 괴물이 있으니... 넵. 와우.
하지만... 역시 이 모델의 문제는 이렇게 충성스럽게 게임을 해주시는(돈을 내주시는) 분들은 결국 매니아로 국한될 가능성이 있다는거. 즉 저변을 넓히기에는 한계가 있다.
아 와우는 이 방식으로 양키 월드의 MMORPG 저변을 와장창 늘려놨지만 엄친아는 좀 빼고 이야기 하자능.
2. 정액제 모델
사실 양키 월드에서 클라이언트를 패키지로 판매한 것은 단순히 돈을 벌기 위한 것이라기 보다는 사회적 인프라의 영향이 더 크다.
한국이야 집이든 직장이든 심지어 거리에서도 유무선의 초고속 인터넷이 '당연한' 것이지만, 아직 그런 나라는 전 세계적으로 손에 꼽을 정도. 즉 클라이언트 다운로드 방식을 쓸 수 있는 나라는 별로 없다는 것이다.
다행히 한국은 그 방식을 쓸 수 있는 인프라가 있으므로, 클라이언트는 무료로 드립니다. 그러나 그 대신 정액 요금이 패키지 + 정액제 모델에 비해 매우 비쌉미다 ㄷㄷㄷ 가뿐히 2배 정도?
나름 꽤 짭짤하게 리니지, 뮤 등등이 이 방식으로 몇년을 우려 드셨지만... 지금은 아무래도 먹히기 힘들다. 역시 패키지 + 정액제 모델과 마찬가지로 저변을 넓히는 데 한계가 있다능.
아 리니지도 와우처럼 이 방식으로 국내 MMORPG 저변을 왕창 늘려놨지... 역시 정액제란 온라인 게임 시장이 형성되는 초기에나 먹히는 방법이랄까?
3. 부분 유료화
공짜 싫어하는 사람이 있던가. 게임 클라이언트를 무료로 얻었으면, 왠지 게임 플레이도 무료로 할 수 있어야 할 것 같다. 실제로 패키지 게임들은 그렇게 하잖아?! 공짜로 다운받아서 플레이도 공짜로 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎ
... 라는 생각을 하신 복돌이들을 위해 등장한 것은 아니지만 -_-a 아무튼 정액제 모델은 저변 확대에 한계를 가진다. 돈을 내야 게임을 할 수 있다는 사실 그 자체로 진입 장벽이 되어버리는 것. 에라이 그럼 게임 플레이도 확 공짜로 해버리는거다! 에... 그럼 뭘 팔아먹나효? 게임 아이템을 파는검미다 ㄳ
역시나 한국에서 시작되어, 이제는 세계로 뻗어나가는 수익 모델이라 할 수 있다. 한번에 왕창 돈 쓰는건 아까워 해도, 야금야금 소액 소비하는건 아까운 줄 모르는 조삼모사스러운 인간의 심리를 잘 궤뚫어본 수익 모델이랄까?
뭐 한국에서는 순혈주의자 분들께서 '꼬마애들 코묻은 돈이나 뜯어먹는 파렴치한 방법'이라고 매도하고 있지만(사실 고백하자면 나도 그랬었다능), 이 수익 모델은 명명백백하게 시대의 대세이다.
이미 한국이야 이 수익 모델이 캐쥬얼 게임을 넘어 MMORPG까지 점령해 버린지 오래이고, 양키 월드에서도 패키지 + 정액제 모델의 대안으로써 다양한 시도가 이루어지고 있다.
배틀필드:히어로즈가 매우 당당하게 이러한 수익 모델을 내세우며 런칭을 준비 중이던데... 배필:히어로즈가 잘 되면 아마 양키 월드도 빠르게 이 체제로 넘어가지 않을까? EA가 괜히 네오위즈랑 손을 잡은게 아니라는 생각이...
이 모델은 온라인 게임 뿐만이 아닌, 싸이월드와 같은 SNS에도 그대로 적용되는데(넥슨 캐쉬나 도토리나 그게 그거지), 특히나 양키 월드에서는 온라인 게임에 앞서 SNS를 통해 부분 유료화 수익 모델이 급속 확산되는 중인 듯 싶다.
고로 욕만 하지 말고 얼릉얼릉 시대에 적응하자능... -_-a
4. 패키지 + 정액제 모델 EVE ONLINE custom
사실 이건 수익 모델 주제에서 다루는 것보다는 현거래 양성화 주제에서 다루는 것이 더 맞을 듯도 싶지만...
일단 이브 온라인은 전형적인 패키지 + 정액제 모델을 채택하고 있다. 다만 특이한 점이... GTC(Game Time Card)라는 것을 판매하고 있는데, 이건 뭐 전형적인 종량제 방식이다. 즉 마치 공중전화 카드처럼 미리 사용 시간이 기재된 카드를 구입하고, 여기 적힌 타임 코드를 activate하는 것으로 플레이 가능 시간이 늘어난다.
문제는 이 GTC를... 무려 게임 머니(이브 온라인의 게임 머니는 ISK라 불리운다)로 유저들끼리 사고 팔 수 있다는 점. 이를 통해 다음과 같은 양상이 벌어지게 된다.
한국의 입장에서 보자면 약간 갸우뚱해질 수도 있는 것이... 아니 A는 왜 GTC를 통해서 현거래를 하는거야? 그냥 현금 주고 ISK를 사면 되잖아?
그러나... 만약 EULA에 의해 ISK의 현거래가 강력하게 규제된다면? 그리고 GTC를 ISK로 거래하는 것은 자유롭다면?!
거의 대다수의 온라인 게임들이 유저간 현거래 금지 조항을 EULA에 명시하고, 적발시 제재를 가하고 있다는 점을 생각할 때, 이브 온라인의 방식은 다음과 같은 장점(?)이 있다.
ISK의 현거래를 강력하게 규제한다고 외치고는 있지만... 이건 뭐 사실상의 현거래 용인이나 마찬가지이다. 눈가리고 아웅이랄까? 하지만 그냥 현거래를 용인하는 것과는 매우 큰 차이가 존재하는데... 현거래의 매개체로 쓰이는 화폐(?)를 개발사가 유통한다는 점!
즉 기존의 현거래가 유저 대 유저로만 이루어지고, 여기에 개발사가 개입할 여지가 없었다면... 이브 온라인의 현거래는 일단 개발사로부터 GTC를 현금 구입하는 것에서부터 거래가 시작된다. 따라서 현거래가 많아지면 많아질수록 이브 온라인의 개발사도 수익을 얻게 된다는 아름다운 상황. 진정한 윈윈 게임이 아닐까?
이브 온라인을 개발한 CCP Games... 머리 좋근하...
이러한 모델을 한국에서도 적용할 수 있을는지... 법적인 사항을 잘 모르겠지만, 만약 가능해 진다면 현거래 양성화와 맞물리면서 모두가 행복해질 수 있는 좋은 방안이 아닐까?
아 한국에서는 부분 유료화가 대세인데 정액제를 기반으로 한 이 모델을 어떻게 적용하느냐고? GTC가 가지는 '화폐로서의 성격'을 계승할 수만 있다면 충분히 응용이 가능할 듯. 법적인 제약만 없다면 한국에서도 당장 이와 유사한 모델이 튀어나온다는 데에 500원 걸 용의가 있다.
5. 플랫폼 홀더 모델
우와아아아아아아!!! 졸라 멋지지 않냐능? 그야말로 꿈의 수익 모델이다. 모든 것이 유료! 싱글 플레이는 무료라지만, 온라인 게임에 포커스를 맞추는 관점에서 보자면 100% 유료화 모델이다. 유저는 무슨 짓을 하려 해도 돈을 내야만 한다! 할렐루야~!!!
아니 세상에 이런 천인 공노할 수익 모델이 대체 어디 있느냐고? 엄연히 존재한다. 그것도 전 세계적으로 졸라 많은 유저를 확보하고 있으며, 엄청난 수익을 올리고 있는... 그 이름은...
XBOX LIVE
자 일단 게임 플랫폼인 엑박 삼돌이... 당연히 돈주고 사야 한다.
게임 패키지? 당연히 돈주고 사야지.
이 게임을 온라인에서 즐기고 싶으시다면... 엑박 라이브 골드 멤버십 결제를 하셔야 합니다. 당연히 유료!
어라? 게임이 업데이트되면서 엑박 라이브의 마켓 플레이스에 새로운 아이템이 등장했는데? 공짜로 다운로드 받을 수 있을까효? 그럴리가효!!! 마이크로소프트 포인트를 물론 유료로 구입하셔야 합니다!
이건 뭐... 할 말이 없다. 으음... 단점이라고는 눈씻고 봐도 찾아볼 수가...? ;;;;;
물론 "ㅅㅂ 뭘 해도 돈을 내라니! 사상 최악의 진입 장벽이잖아!"라고 외칠 수도 있겠지만, 꼬우면 하지 마시등가? 근데 엑박 라이브 안할거면... 어쩔건데? XBOX360의 게임을 온라인으로 즐길 수 있는 '유일한' 루트가 XBOX LIVE인데... 우짤꺼임?
이것이야말로 플랫폼 홀더만이 구사할 수 있는 최강의 독재랄까...
물론 플랫폼 홀더는 아무나 될 수 있는 것이 아니기 때문에, 아무나 따라할 수 있는 수익 모델이 결코 아니라능... 그저 부러울 뿐. 흑.
6. 제 3의 길?
으음...? 이건 그냥 부분 유료화 모델인 것 같기도 하면서도... 또 뭔가 좀 다르네효?
사실 내가 알고 있는 한, 아직 이러한 수익 모델은 존재하지 않는다. 다만... 이 쪽을 노려봄직한 유사 서비스가 있으니... 바로 Valve의 Steam.
현재 스팀은 다음과 같은 형태를 띠고 있다.
스팀은 엑박과는 좀 다른, 일종의 소프트웨어 플랫폼이라 할 수 있다. 즉 어느 PC에서든 스팀을 실행시키고 로그인하기만 하면, 내가 유료로 구입한 게임들의 목록이 뜨고, 어느 PC에서는 이를 자유롭게 다운로드 후 설치하여 플레이할 수 있다.
물론 여기서 목록이 뜨는 게임은 '스팀의 상점을 통해서 유료 구입한 게임'들이라는 점에 주목. 아울러 스팀을 통해 각종 유저 커뮤니티 액세스가 가능하고, 스팀을 통해 각종 게임들의 전적을 통합 관리하는 것도 가능하다. 그렇기에 스팀은 온라인 기반의 소프트웨어 플랫폼.
이러한 소프트웨어 플랫폼을 장악할 수만 있다면... 엑박 라이브가 하는 짓을 거의 비슷하게 할 수 있다.
물론 엑박 라이브와는 달리, PC 온라인으로는 스팀 이외에도 다양한 멀티 플레이 방법이 존재하므로, 독점적 지위를 차지하기란 거의 불가능하다. 그러나 과점 정도라면 할 수 있다.
스팀을 통해 다양한 패키지 게임의 멀티 플레이에 보다 손쉽게 접근하는 길을 뚫어준다면? 그것도 강력한 커뮤니티 지원을 곁들여서?
아예 온라인 게임을 스팀을 통해 서비스한다면? 유입되는 수많은 유저들과 커뮤니티들이 그대로 다른 게임으로도 확산될 수 있다면?
개발사로서는 스팀에 자신의 게임을 올리는 것을 마다할 이유가 없다.
유저로서도 언제 어디서나 스팀 하나면 띄우면 자신이 즐기는 게임, 자신의 친구들, 추가적으로 각종 멀티 미디어 서비스에 액세스할 수 있으니 편리하다.
개발사와 유저의 이익이 이렇게 맞닿는 순간... 거의 독점에 가까운 소프트웨어 플랫폼이 만들어질 수 있다.
물론 이것은 국내에서도 대다수의 '게임 포털'들이 지향하는 방향과 일치하므로, 그닥 신선한 일은 아닐 수 있지만... 국내의 게임 포털들이 다소 상호 배타성과 폐쇄성을 가지는 것에 비해, 스팀은 보다 개방적이랄까... 혹은 플랫폼 홀더가 되기 위한 노력을 경주하고 있다.
개인적으로 그 가장 유력한 증거라고 생각하는 것은 [SteamWorks] 바로 이녀석.
밸브 이놈들이 다 잡아먹어 버리겠다!는 선언을 해버리는 느낌이랄까?
뭐 결국 중요한 것은 플랫폼을 장악해 버리는 것. 엑박 라이브의 예에서 볼 수 있듯이 플랫폼을 장악해 버리면 시장을 장악할 수 있고... 그 담엔 사실 수익 모델을 어떻게 할까하는 고민같은건 그닥 중요하지 않다능 ㄱ-
오늘은 여기까지. 으음... 뭔가 또 다른 형태의 수익 모델이 더 있을 듯 싶기도 하지만 ( '')
이미 충분히 길어져 버렸다 ㄷㄷㄷ 가볍게 쓰려고 했는데 ;;;
4줄 요약 :
- 정액제 모델은 점점 역사의 뒤안길로... 말 그대로 '공룡'이나 쓸 수 있는 수익 모델이 될 것이다.
- 부분 유료화는 시대의 대세. 머잖아 캐쉬가 전 세계를 지배하는 모습을 보게 될 것이다.
- 머리만 잘 굴리면 현거래와 개발사의 수익 모델이 공존할 수 있다.
- 플랫폼을 먹는 자 시장을 지배하리라 ㄷㄷㄷ
온라인 게임이 시대의 대세로 나아감에 있어, 수익 모델도 점점 더 발전해 나아가고 있다. 지금 우리는 어떠한 수익 모델의 틈바구니 속에서 살아가고 있는 것일까? 각각의 장단점은? 특징은? 뭐 이딴 이야기.
뭐 논문 쓰자는건 아니니까 가볍게, 내가 아는 만큼만 끄적여보자.
1. 패키지 + 정액제 모델
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
과거, 온라인 게임이라면 당연히 취하던 수익 모델. 양키 월드에서 시작된 방식이며, 짭짤하다.
유저의 수는 곧 패키지 판매 수익을 기본적으로 보장하고, 거기에 더해서 유저가 쓰는 시간도 수익이로다. 좋근하. 심지어 양키 월드에서는 아직까지도 이러한 방식으로 승승장구하는 괴물이 있으니... 넵. 와우.
하지만... 역시 이 모델의 문제는 이렇게 충성스럽게 게임을 해주시는(돈을 내주시는) 분들은 결국 매니아로 국한될 가능성이 있다는거. 즉 저변을 넓히기에는 한계가 있다.
아 와우는 이 방식으로 양키 월드의 MMORPG 저변을 와장창 늘려놨지만 엄친아는 좀 빼고 이야기 하자능.
2. 정액제 모델
게임 클라이언트 : 무료 다운로드
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
사실 양키 월드에서 클라이언트를 패키지로 판매한 것은 단순히 돈을 벌기 위한 것이라기 보다는 사회적 인프라의 영향이 더 크다.
한국이야 집이든 직장이든 심지어 거리에서도 유무선의 초고속 인터넷이 '당연한' 것이지만, 아직 그런 나라는 전 세계적으로 손에 꼽을 정도. 즉 클라이언트 다운로드 방식을 쓸 수 있는 나라는 별로 없다는 것이다.
다행히 한국은 그 방식을 쓸 수 있는 인프라가 있으므로, 클라이언트는 무료로 드립니다. 그러나 그 대신 정액 요금이 패키지 + 정액제 모델에 비해 매우 비쌉미다 ㄷㄷㄷ 가뿐히 2배 정도?
나름 꽤 짭짤하게 리니지, 뮤 등등이 이 방식으로 몇년을 우려 드셨지만... 지금은 아무래도 먹히기 힘들다. 역시 패키지 + 정액제 모델과 마찬가지로 저변을 넓히는 데 한계가 있다능.
아 리니지도 와우처럼 이 방식으로 국내 MMORPG 저변을 왕창 늘려놨지... 역시 정액제란 온라인 게임 시장이 형성되는 초기에나 먹히는 방법이랄까?
3. 부분 유료화
게임 클라이언트 : 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입
공짜 싫어하는 사람이 있던가. 게임 클라이언트를 무료로 얻었으면, 왠지 게임 플레이도 무료로 할 수 있어야 할 것 같다. 실제로 패키지 게임들은 그렇게 하잖아?! 공짜로 다운받아서 플레이도 공짜로 ㅋㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎㅋㅎ
... 라는 생각을 하신 복돌이들을 위해 등장한 것은 아니지만 -_-a 아무튼 정액제 모델은 저변 확대에 한계를 가진다. 돈을 내야 게임을 할 수 있다는 사실 그 자체로 진입 장벽이 되어버리는 것. 에라이 그럼 게임 플레이도 확 공짜로 해버리는거다! 에... 그럼 뭘 팔아먹나효? 게임 아이템을 파는검미다 ㄳ
역시나 한국에서 시작되어, 이제는 세계로 뻗어나가는 수익 모델이라 할 수 있다. 한번에 왕창 돈 쓰는건 아까워 해도, 야금야금 소액 소비하는건 아까운 줄 모르는 조삼모사스러운 인간의 심리를 잘 궤뚫어본 수익 모델이랄까?
뭐 한국에서는 순혈주의자 분들께서 '꼬마애들 코묻은 돈이나 뜯어먹는 파렴치한 방법'이라고 매도하고 있지만(사실 고백하자면 나도 그랬었다능), 이 수익 모델은 명명백백하게 시대의 대세이다.
이미 한국이야 이 수익 모델이 캐쥬얼 게임을 넘어 MMORPG까지 점령해 버린지 오래이고, 양키 월드에서도 패키지 + 정액제 모델의 대안으로써 다양한 시도가 이루어지고 있다.
배틀필드:히어로즈가 매우 당당하게 이러한 수익 모델을 내세우며 런칭을 준비 중이던데... 배필:히어로즈가 잘 되면 아마 양키 월드도 빠르게 이 체제로 넘어가지 않을까? EA가 괜히 네오위즈랑 손을 잡은게 아니라는 생각이...
이 모델은 온라인 게임 뿐만이 아닌, 싸이월드와 같은 SNS에도 그대로 적용되는데(넥슨 캐쉬나 도토리나 그게 그거지), 특히나 양키 월드에서는 온라인 게임에 앞서 SNS를 통해 부분 유료화 수익 모델이 급속 확산되는 중인 듯 싶다.
고로 욕만 하지 말고 얼릉얼릉 시대에 적응하자능... -_-a
4. 패키지 + 정액제 모델 EVE ONLINE custom
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
* 종량제를 게임 머니로 거래
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료
* 종량제를 게임 머니로 거래
사실 이건 수익 모델 주제에서 다루는 것보다는 현거래 양성화 주제에서 다루는 것이 더 맞을 듯도 싶지만...
일단 이브 온라인은 전형적인 패키지 + 정액제 모델을 채택하고 있다. 다만 특이한 점이... GTC(Game Time Card)라는 것을 판매하고 있는데, 이건 뭐 전형적인 종량제 방식이다. 즉 마치 공중전화 카드처럼 미리 사용 시간이 기재된 카드를 구입하고, 여기 적힌 타임 코드를 activate하는 것으로 플레이 가능 시간이 늘어난다.
문제는 이 GTC를... 무려 게임 머니(이브 온라인의 게임 머니는 ISK라 불리운다)로 유저들끼리 사고 팔 수 있다는 점. 이를 통해 다음과 같은 양상이 벌어지게 된다.
A : 직장인이라 게임에 몇만원 쓰는건 아깝지 않다능. 하지만 시간이 부족해... ISK를 모을 시간이 없어... ㅇㅋ 현거래를 합시다. 자 현거래를 하기 위해 공식 사이트에서 GTC를 좀 사고, 게임 내에서 외쳐보자! "GTC를 ISK로 팝니다~!!!" B가 내 GTC를 사갔고, 나는 ISK를 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ
B : 나는야 푀인이라네. ISK는 남아도는데... 현금이 없네. 어 A가 GTC를 판다고? ㅇㅋ ISK는 남아도니 내가 사주지. 자 아이템 거래 사이트에 가서 외쳐보자 "GTC를 현금으로 팝니다~!!! 물론 공식 사이트보다 조금 더 싸게~!!!" C가 내 GTC를 사갔고, 나는 현금을 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ
C : 나는야 게이머. 어라 계정 만료가 다가오네? GTC를 더 사야겠다... 에 B가 GTC를 공식 가격보다 싸게 팔자나? 저걸 사는게 낫겠다 우왕ㅋ굳ㅋ
B : 나는야 푀인이라네. ISK는 남아도는데... 현금이 없네. 어 A가 GTC를 판다고? ㅇㅋ ISK는 남아도니 내가 사주지. 자 아이템 거래 사이트에 가서 외쳐보자 "GTC를 현금으로 팝니다~!!! 물론 공식 사이트보다 조금 더 싸게~!!!" C가 내 GTC를 사갔고, 나는 현금을 받았으니 우왕ㅋ굳ㅋ
C : 나는야 게이머. 어라 계정 만료가 다가오네? GTC를 더 사야겠다... 에 B가 GTC를 공식 가격보다 싸게 팔자나? 저걸 사는게 낫겠다 우왕ㅋ굳ㅋ
한국의 입장에서 보자면 약간 갸우뚱해질 수도 있는 것이... 아니 A는 왜 GTC를 통해서 현거래를 하는거야? 그냥 현금 주고 ISK를 사면 되잖아?
그러나... 만약 EULA에 의해 ISK의 현거래가 강력하게 규제된다면? 그리고 GTC를 ISK로 거래하는 것은 자유롭다면?!
A : GTC를 현금으로 사고, 이를 ISK로 팔았을 뿐이다. EULA를 위반하지 않는 정당한 행위.
B : GTC를 ISK로 사고, 이를 현금으로 팔았다. EULA를 위반하는 정당하지 않은 행위이므로, 적발시 페널티. 하지만 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. 개발사가 현물의 유통을 추적할 방법은 거의 없으므로 적발될 가능성이 낮다!
C : GTC를 현금으로 샀지만, 공식 사이트에서 구입한 것이 아니므로 권장되지는 않는 행위일수도? 그러나 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. C가 activate한 타임 코드가 공식적으로 산 GTC인지, 다른 루트로 산 GTC인지 무슨 수로 아나효? 고로 안전.
B : GTC를 ISK로 사고, 이를 현금으로 팔았다. EULA를 위반하는 정당하지 않은 행위이므로, 적발시 페널티. 하지만 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. 개발사가 현물의 유통을 추적할 방법은 거의 없으므로 적발될 가능성이 낮다!
C : GTC를 현금으로 샀지만, 공식 사이트에서 구입한 것이 아니므로 권장되지는 않는 행위일수도? 그러나 GTC는 게임 내 데이터가 아닌 '타임 코드가 적힌 현물'이다. C가 activate한 타임 코드가 공식적으로 산 GTC인지, 다른 루트로 산 GTC인지 무슨 수로 아나효? 고로 안전.
거의 대다수의 온라인 게임들이 유저간 현거래 금지 조항을 EULA에 명시하고, 적발시 제재를 가하고 있다는 점을 생각할 때, 이브 온라인의 방식은 다음과 같은 장점(?)이 있다.
* 여타 온라인 게임
- 현금으로 게임머니 구입 : 위험함. 걸리면 x됨.
- 현금으로 게임머니 판매 : 위험함. 걸리면 x됨.
* 이브 온라인
- GTC로 게임머니 구입 : 안전함. 걸리고 자시고 할 것도 없이 정당한 행위.
- 현금으로 GTC 판매 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
- 유저로부터 현금으로 GTC 구입 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
- 현금으로 게임머니 구입 : 위험함. 걸리면 x됨.
- 현금으로 게임머니 판매 : 위험함. 걸리면 x됨.
* 이브 온라인
- GTC로 게임머니 구입 : 안전함. 걸리고 자시고 할 것도 없이 정당한 행위.
- 현금으로 GTC 판매 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
- 유저로부터 현금으로 GTC 구입 : 안전함. 걸리면 x되겠지만 잡을 방법이 없다.
ISK의 현거래를 강력하게 규제한다고 외치고는 있지만... 이건 뭐 사실상의 현거래 용인이나 마찬가지이다. 눈가리고 아웅이랄까? 하지만 그냥 현거래를 용인하는 것과는 매우 큰 차이가 존재하는데... 현거래의 매개체로 쓰이는 화폐(?)를 개발사가 유통한다는 점!
즉 기존의 현거래가 유저 대 유저로만 이루어지고, 여기에 개발사가 개입할 여지가 없었다면... 이브 온라인의 현거래는 일단 개발사로부터 GTC를 현금 구입하는 것에서부터 거래가 시작된다. 따라서 현거래가 많아지면 많아질수록 이브 온라인의 개발사도 수익을 얻게 된다는 아름다운 상황. 진정한 윈윈 게임이 아닐까?
이브 온라인을 개발한 CCP Games... 머리 좋근하...
이러한 모델을 한국에서도 적용할 수 있을는지... 법적인 사항을 잘 모르겠지만, 만약 가능해 진다면 현거래 양성화와 맞물리면서 모두가 행복해질 수 있는 좋은 방안이 아닐까?
아 한국에서는 부분 유료화가 대세인데 정액제를 기반으로 한 이 모델을 어떻게 적용하느냐고? GTC가 가지는 '화폐로서의 성격'을 계승할 수만 있다면 충분히 응용이 가능할 듯. 법적인 제약만 없다면 한국에서도 당장 이와 유사한 모델이 튀어나온다는 데에 500원 걸 용의가 있다.
5. 플랫폼 홀더 모델
게임 플랫폼 : 하드웨어 유료 구입
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료 (싱글 플레이는 무료)
일부 아이템 : 유료 구입
게임 클라이언트 : 패키지 유료 구입
게임 플레이 : 정액제 / 종량제 유료 (싱글 플레이는 무료)
일부 아이템 : 유료 구입
우와아아아아아아!!! 졸라 멋지지 않냐능? 그야말로 꿈의 수익 모델이다. 모든 것이 유료! 싱글 플레이는 무료라지만, 온라인 게임에 포커스를 맞추는 관점에서 보자면 100% 유료화 모델이다. 유저는 무슨 짓을 하려 해도 돈을 내야만 한다! 할렐루야~!!!
아니 세상에 이런 천인 공노할 수익 모델이 대체 어디 있느냐고? 엄연히 존재한다. 그것도 전 세계적으로 졸라 많은 유저를 확보하고 있으며, 엄청난 수익을 올리고 있는... 그 이름은...
XBOX LIVE
자 일단 게임 플랫폼인 엑박 삼돌이... 당연히 돈주고 사야 한다.
게임 패키지? 당연히 돈주고 사야지.
이 게임을 온라인에서 즐기고 싶으시다면... 엑박 라이브 골드 멤버십 결제를 하셔야 합니다. 당연히 유료!
어라? 게임이 업데이트되면서 엑박 라이브의 마켓 플레이스에 새로운 아이템이 등장했는데? 공짜로 다운로드 받을 수 있을까효? 그럴리가효!!! 마이크로소프트 포인트를 물론 유료로 구입하셔야 합니다!
이건 뭐... 할 말이 없다. 으음... 단점이라고는 눈씻고 봐도 찾아볼 수가...? ;;;;;
물론 "ㅅㅂ 뭘 해도 돈을 내라니! 사상 최악의 진입 장벽이잖아!"라고 외칠 수도 있겠지만, 꼬우면 하지 마시등가? 근데 엑박 라이브 안할거면... 어쩔건데? XBOX360의 게임을 온라인으로 즐길 수 있는 '유일한' 루트가 XBOX LIVE인데... 우짤꺼임?
이것이야말로 플랫폼 홀더만이 구사할 수 있는 최강의 독재랄까...
물론 플랫폼 홀더는 아무나 될 수 있는 것이 아니기 때문에, 아무나 따라할 수 있는 수익 모델이 결코 아니라능... 그저 부러울 뿐. 흑.
6. 제 3의 길?
게임 플랫폼 : 소프트웨어 무료 다운로드
게임 클라이언트 : 유료 / 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입
게임 클라이언트 : 유료 / 무료 다운로드
게임 플레이 : 무료
일부 아이템 : 유료 구입
으음...? 이건 그냥 부분 유료화 모델인 것 같기도 하면서도... 또 뭔가 좀 다르네효?
사실 내가 알고 있는 한, 아직 이러한 수익 모델은 존재하지 않는다. 다만... 이 쪽을 노려봄직한 유사 서비스가 있으니... 바로 Valve의 Steam.
현재 스팀은 다음과 같은 형태를 띠고 있다.
게임 플랫폼 : 소프트웨어 무료 다운로드
게임 클라이언트 : 유료 구입 후 다운로드
게임 플레이 : 무료
게임 클라이언트 : 유료 구입 후 다운로드
게임 플레이 : 무료
스팀은 엑박과는 좀 다른, 일종의 소프트웨어 플랫폼이라 할 수 있다. 즉 어느 PC에서든 스팀을 실행시키고 로그인하기만 하면, 내가 유료로 구입한 게임들의 목록이 뜨고, 어느 PC에서는 이를 자유롭게 다운로드 후 설치하여 플레이할 수 있다.
물론 여기서 목록이 뜨는 게임은 '스팀의 상점을 통해서 유료 구입한 게임'들이라는 점에 주목. 아울러 스팀을 통해 각종 유저 커뮤니티 액세스가 가능하고, 스팀을 통해 각종 게임들의 전적을 통합 관리하는 것도 가능하다. 그렇기에 스팀은 온라인 기반의 소프트웨어 플랫폼.
이러한 소프트웨어 플랫폼을 장악할 수만 있다면... 엑박 라이브가 하는 짓을 거의 비슷하게 할 수 있다.
물론 엑박 라이브와는 달리, PC 온라인으로는 스팀 이외에도 다양한 멀티 플레이 방법이 존재하므로, 독점적 지위를 차지하기란 거의 불가능하다. 그러나 과점 정도라면 할 수 있다.
스팀을 통해 다양한 패키지 게임의 멀티 플레이에 보다 손쉽게 접근하는 길을 뚫어준다면? 그것도 강력한 커뮤니티 지원을 곁들여서?
아예 온라인 게임을 스팀을 통해 서비스한다면? 유입되는 수많은 유저들과 커뮤니티들이 그대로 다른 게임으로도 확산될 수 있다면?
개발사로서는 스팀에 자신의 게임을 올리는 것을 마다할 이유가 없다.
유저로서도 언제 어디서나 스팀 하나면 띄우면 자신이 즐기는 게임, 자신의 친구들, 추가적으로 각종 멀티 미디어 서비스에 액세스할 수 있으니 편리하다.
개발사와 유저의 이익이 이렇게 맞닿는 순간... 거의 독점에 가까운 소프트웨어 플랫폼이 만들어질 수 있다.
물론 이것은 국내에서도 대다수의 '게임 포털'들이 지향하는 방향과 일치하므로, 그닥 신선한 일은 아닐 수 있지만... 국내의 게임 포털들이 다소 상호 배타성과 폐쇄성을 가지는 것에 비해, 스팀은 보다 개방적이랄까... 혹은 플랫폼 홀더가 되기 위한 노력을 경주하고 있다.
개인적으로 그 가장 유력한 증거라고 생각하는 것은 [SteamWorks] 바로 이녀석.
밸브 이놈들이 다 잡아먹어 버리겠다!는 선언을 해버리는 느낌이랄까?
뭐 결국 중요한 것은 플랫폼을 장악해 버리는 것. 엑박 라이브의 예에서 볼 수 있듯이 플랫폼을 장악해 버리면 시장을 장악할 수 있고... 그 담엔 사실 수익 모델을 어떻게 할까하는 고민같은건 그닥 중요하지 않다능 ㄱ-
오늘은 여기까지. 으음... 뭔가 또 다른 형태의 수익 모델이 더 있을 듯 싶기도 하지만 ( '')
이미 충분히 길어져 버렸다 ㄷㄷㄷ 가볍게 쓰려고 했는데 ;;;
4줄 요약 :
- 정액제 모델은 점점 역사의 뒤안길로... 말 그대로 '공룡'이나 쓸 수 있는 수익 모델이 될 것이다.
- 부분 유료화는 시대의 대세. 머잖아 캐쉬가 전 세계를 지배하는 모습을 보게 될 것이다.
- 머리만 잘 굴리면 현거래와 개발사의 수익 모델이 공존할 수 있다.
- 플랫폼을 먹는 자 시장을 지배하리라 ㄷㄷㄷ
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