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[글강, 2007/10/24 19:34, Game]
다들 여기저기서 하도 데인 덕분(?)인지... 그나마 요즘은 덜하지만...

그래도 여전히 종종 울려퍼지곤 하는 유명한 분노의 일갈.

"제발 좀 클베 수준으로 오베하지 말란 말이야~~~ 대체 왜? 어째서? 이렇게 내놓으면 망할거라는거 뻔히 알면서도~~~ 왜 오픈한거야??? 더 개발하고 오픈하란 말이야~~~!!!"

아 예. 저도 종종 그런 일갈에 동참하곤 했었슴미다 ㄳ 이 블록도 뒤져보면 저런 이야기 조낸 많아효 음하하

그런데 달리 생각해보면 실로 의아한 일이다.

1. 만들다가 만 게임을 좋다고 해 줄 유저들은 당연히 적다.
2. 즉 그런 수준으로 오베를 하면 성공할 가능성은 당연히 낮다.
3. 이걸 개발측이라 해서 모를 리는 당연히 없다. 그 사람들이 바보인가?
4. 그런데도 대체 왜???

4번에서 더 나아가지 못하면, 그냥 분노의 일갈 한번 싸지르고는 즐. 대답은 미궁 속으로~

아 예. 저도 저 이유를 모르겠어서 그냥 싸지르고 나서는 즐때리곤 했슴미다 음하하

하지만 이제는 어느정도 슬슬... 보이는 그 이유에 대한 이야기.

사실 산수만 한번 해보면 간단한 거였어!!!



게임을 왜 만드십니까? 돈벌려고효!

(졸라 훌륭한 게임을 만들어서 개발자의 성취감을 극대화하고, 유저들에게 인생의 새로운 길을 열어주는 경험을 선사하... 블라블라? KIN)

게임 만들어서 돈은 어떻게 법니까? 개발에 들이는 비용 < 수익이 되면 돈버는거죠!

아 그럼 당연하게도 -_- 지극히 당연하게도... 개발에 들이는 비용은 적을 수록 좋고, 수익은 많을 수록 좋은거네효? (이 뭐 장난치는 것도 아니고...)

그런데 수익이 많이 날 것인지... 이 게임이 정말 대박칠는지 여부는... 아무도 모름미다. 개발측이 컨트롤할 수 있는 부분이 아니졈.

(혹여나 이 시점에서... 재미있으면 대박친다! 개발측이 게임을 재미있게 만들면 되겠네! 라고 하실 분들은... 아 이걸 쓰기 시작하면 이게 본문이 되겠다. 걍 KIN)

그럼 결국 개발측에서 명확히 컨트롤할 수 있는 부분은 비용이근염. 그런데 비용은 어디에서 발생하는거죠?

물론... 사무실 임대료, 서버값, 회선값, 컴터값, 회식비 등등이 있지만 그런 듣보잡들은 걍 짜지고... 개발 비용의 가장 큰 부분을 차지하는 것은 인건비!!! 아 그 외에도 마케팅 비용이 있군효. 하지만 그건 개발이 완료되는 시점에서나 나가는 비용이니... 큰 부분이지만 일단 여기서는 홀드. 뒤에서 다시 나옴미다.

결국 사람값이다. 사람값을 줄이면 개발 비용이 줄어든다.

... 여기서 우리는 왜 그렇게 수많은 싸장니마들이 "뮤는 3명이서 만들었다는데?"를 외치는지 알 수 있슴미다. 하지만 요즘 세상에 3명이 만든 게임으로는... oTL

블록 버스터의 세상이 되어버려서리 일정수 이상의 인원은 어떻게든 필요함미다. 그럼 사람값을 어찌 줄이죠?

... 잘 아시면서. 연봉을 깎아버리면 되는거졈. 사람 수는 줄이고! 연봉은 깎고! 일은 많이 시킨다! 정답인거졈. ㅅㅂ



"개발자 착취를 하면 비용을 적게 들이면서 게임을 만들 수 있으니, 충분히 개발한 다음에 시장에 내놓을 수 있는거자나?! 그런데도 왜 만들다가 만 녀석을 오베하는건데?"

... 라는 반문. 그럴싸한데?

그 이유를 추적하기 위하여, 우리는 역지사지의 정신을 발휘하여 개발 비용을 대는 사람. 즉 싸장님하의 입장이 되어 볼 필요가 있다.

다음과 같은 개발 프로젝트를 가정해보자.

개발 기간 : 1월에 시작해서 12월에 오베 런칭!
초기 필요 인원 : 5명
최대 필요 인원 : 20명
월급 : 귀찮으니 딱 잘라 모두 200만원

12개월의 기간 내내 20명이 필요할 리는 없다. 개발 초기 단계에는 기반 작업을 할 수 있는 5명 만으로 충분하다. 5명으로 시작해서... 3개월마다 5명씩 충원을 한다고 쳐보자.

이 경우 12개월 동안 소모되는 인건비는...

1월 : 5명 1,000만원 (누적 1,000만원)
2월 : 5명 1,000만원 (누적 2,000만원)
3월 : 5명 1,000만원 (누적 3,000만원)
4월 : 10명 2,000만원 (누적 5,000만원)
5월 : 10명 2,000만원 (누적 7,000만원)
6월 : 10명 2,000만원 (누적 9,000만원)
7월 : 15명 3,000만원 (누적 12,000만원)
8월 : 15명 3,000만원 (누적 15,000만원)
9월 : 15명 3,000만원 (누적 18,000만원)
10월 : 20명 4,000만원 (누적 22,000만원)
11월 : 20명 4,000만원 (누적 26,000만원)
12월 : 20명 4,000만원 (누적 30,000만원)

12월이 된 시점에서... 지금까지 3억원을 부었고! 한달에 인건비만 4천만원씩 꼬박꼬박 나가고 있다! 더구나 이제 런칭을 하게 되면 마케팅 비용으로 한 1억원 또 나가야 한다! 과연 이 프로젝트는 총 비용 4억원으로 종결될 수 있을 것인가!

그런데...

"저기요 싸장님하 아직 개발이 완료되지 않았거등효... 지금 런칭하면 망할 것 같아효. 한 반년만 더 연장을..."

6개월 더 개발 진행?!

다음해 1월 : 20명 4,000만원 (누적 34,000만원)
다음해 2월 : 20명 4,000만원 (누적 38,000만원)
다음해 3월 : 20명 4,000만원 (누적 42,000만원)
다음해 4월 : 20명 4,000만원 (누적 46,000만원)
다음해 5월 : 20명 4,000만원 (누적 50,000만원)
다음해 6월 : 20명 4,000만원 (누적 54,000만원)

다음해 6월이면 누적된 총 비용이 5억 4천만원! 6개월동안 더 붓는 돈이 2억 4천만원! 이런 ㅆㅂ 지난 해에는 6개월에 9천만원을 부었는데, 이제는 6개월 동안 들어가는 인건비가 2억 4천만원이라고효?!

그래도 마케팅 1억원 더해서 6억 4천만원으로 어떻게든 총 비용 종결이 되려는 순간...

"근데효 싸장님하... 아무래도 런칭 할 수준은 아니예효. 오베는 한 12월 정도에... 그리고 개발자가 한 10명 정도 더 필요할 것 같거등효?"

...

다음해 7월 : 30명 6,000만원 (누적 60,000만원)
다음해 8월 : 30명 6,000만원 (누적 66,000만원)
다음해 9월 : 30명 6,000만원 (누적 72,000만원)
다음해 10월 : 30명 6,000만원 (누적 78,000만원)
다음해 11월 : 30명 6,000만원 (누적 84,000만원)
다음해 12월 : 30명 6,000만원 (누적 90,000만원)

헥헥... 6개월 더 연장했더니, 그 사이에 3억 6천만원이 또 나갔네효. 지금까지의 누적은 9억원! 그나마 다행으로 12월에 오베 런칭할 수 있다면... 마케팅비 1억원. 총 비용은 10억원~ ㄳ

...

...

...

불쌍한 우리 싸장님 ㅠㅠ

만약 이 프로젝트가 첫해 12월에 성공적으로 런칭했다면 마케팅 합쳐서 총 비용은 4억원이었을 텐데... 1년을 연장 했더니만 런칭까지의 총 비용이 10억원! 기간은 2배인데 드는 돈은 2.5배야!!!

만약 당신이 '음하하하 더러운 개발자 색휘들한테 생흡 빨대 꽂아서 착취하면 1년에 넉넉잡아 5억으로 게임 하나 만들 수 있겠군하~ 여유자금도 1억이나 되니 충분하겠지! 우왕ㅋ굳ㅋ'이라고 생각했던 싸장님이라면...

개발 기간의 6개월 연장을 요청받는 시점에서... 예상되는 총 비용 6억 4천만원으로, 원래 가진 돈 5억원에서 1억 4천만원 오버합니다.

1. 빚이라도 지고 개발 고고싱?
2. "조까! 죽이 되든 밥이 되든 일단 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?

1번을 선택하셨슴미다만... 6개월 더 필요하데효. 개발자도 더 늘려달라는 군효. 예상 총 비용은 10억원으로... 5억원 다 썼고, 빚이 1억 4천만원인데... 이제 3억 6천만원의 빚을 더 져야만 가능하겠군효?

1. 신체포기각서 쓰고 개발 고고싱?
2. "ㅆㅂ 더는 못해! 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?

1번을 선택하시는 훌륭한 분들도 계시겠지만... 정신줄 놓지 않은 이상 상식적으로는 2번이 맞을 것 같다. 어라? 잠깐? 2번이라고?

게임이 오베 수준의 완성도를 갖추지 못했음에도 불구하고 런칭을 선택한다고?!

... 네 그렇슴미다 ㄳ



즉 정리하자면 다음과 같다.

1. 개발 후반부로 갈수록 고정 지출 비용은 점점 더 증가한다.
2. 그런데 오베같은건 개발 후반부에나 하는거다.
3. 그러므로 오베를 늦추면 늦출수록 총 비용은 기하급수적으로 증가한다.

어찌하리오. 감당이 안되면 죽이 되든 밥이 되든 런칭할 수밖에 없어효. 망하는 결과가 같더라도 최소한 신체포기각서는 안써도 되니까 ㄱ-

자금이 충분하다면?! 싸장님하가 처음부터 한 100억 들고 시작했다면?

... 그 경우에는 신체포기각서를 쓸 일은 없겠지만서도, 개발 기간을 1년 연장하는 것으로 애초에 예정되었던 개발 비용 4억원에 추가적으로 6억원이 더해져 총 개발 비용은 10억원이 되어버린다. 개발 기간 1년 연장이 과연 6억원을 초과하는 수익을 보장해 줄 수 있을 것인가?!

보장 못 해준다면... 적자임미다. 어라 잠깐! 우리 돈 벌려고 게임 만드는 건데 적자라고?!



이 뭐... 개발이 뒤로 가면 갈 수록 이러지도 저러지도 못하는 상황이 벌어지는 것이다. 게임이 성공한다는 확신만 있다면야, 적자를 보지 않을 수 있다는 확신만 있다면야 거리낌없이 돈을 붓겠지만... 글쎄 세상에 그거 확신할 수 있는 사람은 아무도 없다니까효.

...이미 쏟아부은 돈은 한가득.
...... 게임이 수익을 내기 전에는 회수할 가능성 없음.
......... 하지만 수익을 내려면 런칭을 해야하고, 런칭을 하려면 앞으로 점점 더 많은 비용을 지출해야 함.
............ 런칭하면 반드시 수익을 낼 수 있을 것인가? 그런 보장은 없음.

ㅎㄷㄷ... 이거 어디선가 많이 본 듯한 상황이지 않은가?

사용자 삽입 이미지

히든만을 남겨놓은 상황. 체크나 콜은 없다. 레이즈는 올인을 의미한다. 혹은 여기서 드랍할 것인가?




물론 이 외에도 수많은 요인이 존재하지만서도... 외부인도 손쉽게 계산해볼 수 있는 산수의 결과만 가지고도 이 정도이다. 그래서 결국 우리는 종종... 분노의 일갈을 지르게 되는 것. 하지만 어찌하리오? 저 쪽도 바보라서 그러는 것은 아닌 것이다.

그래서? 우리는 계속 분노의 일갈을 지를 수밖에 없는 것인가?! 아니면 싸장니마의 불쌍한 사정을 알았으니 걍 닥치고 있으면 되는 건가효?

그래서는 곤란하다. 문제는 해결되지 않는다.

그래서 이것을 해결하기 위한 다양한 방법들이 제시되고 있으니...

1. 개발자들을 더욱 착취한다.
아 예 한달에 200만원 너무 많군효. 한달에 100만원! 아 100만원씩 줄 돈도 없으면? 월급 체불! 우왕ㅋ굳ㅋ ... 너도나도 채택하고 있는 방법이었으나 덕분에 어떤 부작용이 생겨버렸는지는 더 말하지 않겠음 ㅆㅂ

2. 개발자들의 생산성을 극대화할 수 있는 방안을 모색한다.
아니 ㅆㅂ 야근 & 휴일 근무 의무화같은건 말고! 혹시 복지라고 들어나 보셨나효?

3. 개발 프로세스를 정비하여, 개발 기간 1년 연장과 같은 재앙을 막는다.
애자일을 비롯한 여러가지 개발 방법론, 프로세스 관리에 대한 아티클, 서적 등등... 다양한 시도들은 계속 된다. 그런 연구와 시도를 괜히 하는게 아닌거다 -_-
하지만 솔직히 이걸 아무리 잘해도 1.2~1.5배 정도의 기간 연장은 어쩔 수 없는 듯 흑흑흑

4. 비용이 적게 드는 개발 초기 단계 - 프리 프로덕션 단계의 기간을 늘리고, 그만큼 그 기간에 게임의 프로토타이핑을 철저히 시행하여 검증한다.
사실 1번은 이제서야 그나마 쇠퇴하고 있는 패러다임이고, 2번과 3번에 대한 시도가 나름 활발하게 이루어지고 있는 듯 싶다. 하지만 우리가 진정 나아가야 할 길은... 일단 새싹을 키워보고 안될 성 싶은 나무는 새싹부터 잘라버리는 것이 아닐까?!
나는 이 방향으로 나아가는 것이 맞고, 그렇게 나아갈 수밖에 없다고 생각한다. 이에 대한 연구와 시도와 실험도 점점 더 활발해져야 할 듯 싶고... 뭐 내가 아직 잘 모르는 영역에서는 진행되고 있겠지.
N모사의 허들 제도같은 것이 잘 쓴다면 이런 방향성을 충족시킬 수 있지 않을까? (물론 '잘' 쓴다면)

5. 일본을 공격한다.
우왕ㅋ굳ㅋ



아직은... 요만큼 밖에 보이지 않는다. 아는 사람이 보기엔 이뭐병 수준의 분석일 듯 ㅋㅋㅋ

더구나 다음과 같은 문제들에 대해서는 아직 답을 모르겠다.

"될 성 싶은 나무와 안될 성 싶은 나무는 어떻게 구별하나효? 그 기준을 과연 세울 수 있을까효?"

"그래서 새싹을 자르면 그 개발자들은? 같이 자르는 건가효? 아무리 게임계가 그나마 그래스호핑이 자유로운 곳이라고는 해도... 글쎄효. 한국 사회에서는 좀 안맞을 텐데효?"

뭐 시간이 지나면 더 보이고, 대답이 명확해질 것 같기는 한데...

하지만 역시 말이졈 -_- 말단 개발자에게 이런 경영스러븐(?) 고민을 하게 만드는 사회는 뭔가 잘못되어 있는 것 같지 않나효?!

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제엠 | 2007/10/24 21:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐 개발자가 그 생태계에 대해서 고민하는건 당연하다고 생각됩니다 ㅇ<-<.. 어차피 부장급 넘어가면 경영마인드 없으면 짤리기 십상이니..
음 확실히 예전의 리니지 모델이 결국에는 정답이라는 얘기군요. 일단 최소한의 시스템을 오류를 최소화하고 오픈(미니멀 오픈)하고, 그걸로 돈벌어가면서 계속 세계를 늘려가는 방법.. 음 근데 요즘에는 너무 기본시스템등등등등등.. 에 대한 고민이 많아져서.. ㅇ<-<..

에라 모르겠다. 웹도 그래요. 일단 오픈하고 고치고 고치고
.. 그냥 마비에서 광이나 캐렵니다. 어디 만돌린 서버 분 안계신가여..
글강 | 2007/10/24 23:44 | PERMALINK | EDIT/DEL
아 그르쿠나 생각해보니 이거 게임계만의 문제가 아니라 IT 전반일지도...?
그나마 게임에는 하도급같은 해괴한 시스템이 없으니 다행... 저 시스템에 하도급이 끼어들면 그야말로 수라계 -_-;
제엠 | 2007/10/25 05:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
갑->을->병->정은 기본이고 무->기까지 가는 하청계약서를 구경한적이 있어서.. 이바닥 무섭죠..
글강 | 2007/10/25 14:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
하악 ; SI쪽은 건설업 하시던 분들이 넘어오기라도 한건가 ;;;
히요 | 2007/10/24 23:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 개발이란 게 이렇게 무시무시한 자본금을 필요로 하는 거였슴미카?! ...깜짝 놀랐음...
글강 | 2007/10/24 23:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
음? 저 위에 예로 든건 계산 편하게 하려고 대충 때려박은거고... 저 액수에 *5 ~ *10 정도 하면 보통 어느 정도 규모 좀 있는 게임의 개발비가 나온다능.
글고 위에서는 여타 비용은 빼고 인건비만 계산했다능 ( '')
하이얼레인 | 2007/10/25 06:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 알기로 사실 저 숫자는 매우 착한 숫자고(....) 특히 저 "좀 더하다 내지 왜 지금 내는데영 님들 장난하나영?"이 많이 나올 당시엔 보통이 2~30억(...) 거기에 마케팅 추가하면 100억 가뿐 감사.

개발자가 왜 경영스러븐 생각을 해야 하느냐. 라고 한다면, 사실 "개발자는 마케팅스러븐 생각과 홍보/영업스러븐 생각과 경영스러븐 생각까지 다 해야함 감사"가 최근 드는 생각이라능. Why? 안그러면 누가하나효(...) 할 사람도 없고 할 능력이 되는 사람도 없고 (...) 제대로 된 HQ가 없으니 능력이 되는 자신이 (혹은 능력이 없으면 만들어서라도) 스스로 올라가서 제대로 된 HQ를 만드는 수 밖에요-_- (뭐 윗 분들도 다 나름의 고충이 있으시겠지만)
글강 | 2007/10/25 14:24 | PERMALINK | EDIT/DEL
아니 그러니까 그 구조 자체에 뭔가 한가득 문제가 있어 보이능... -_-;;; 결론은 이런 생각을 하기 시작하면 머리 아프고 (...) 귀찮고 (...) 한번 끄적거리기 시작하면 쓰잘데기업ㅂ이 길어진다는 거졈 (...)
비오네 | 2007/10/25 22:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아.. 이거 명쾌하고 재밌는 글이군요. 잘 읽었습니다.
개발자도 경영에 대해 고민하면 언젠가 피가되고 살이 될지도 모르겠습니다만... ^^;
글강 | 2007/10/26 01:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
좋게 봐주시니 감사합니다 :)
피가 되고 살이 되려면 좀 더 많은 공부를 해야겠죠 ^^;;; 경영학 쪽은 전혀 몰라서, 본문에 예로 들어놓은 것들이 과연 제대로 설명된 것인지 불안합니다 ㅎㅎㅎ
Ged | 2007/10/25 22:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러니까 어설픈 마음가짐으로 싸게 넣어서 돈좀 벌어보자 하는 사고 방식을 심어주면 안되는겁니다 ㄷㄷ
3억이면 1억 2천짜리 오피스 몇개를 사서 그 임대료로 먹고 살면 편합니다! .. (추가로융자를 받아서 산다고 가산하면 몇개 더 살수 있습니다..)
글강 | 2007/10/26 01:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
하악 부동산이야말로 게임 개발같은 도박보다는 훨씬 안정적인... -_
sugar | 2007/10/26 01:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개발 비용 5년전에 두당 5000 생각했슴미다. 걍 물가인상률만 생각해도 가볍게 7000오버 ㄳ.
글강 | 2007/10/26 11:38 | PERMALINK | EDIT/DEL
개발사들이 점점 공룡들로 헤쳐모여 하는게 우연이 아닌거졈 ㄷㄷㄷ
곡마단주 | 2007/10/26 12:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
새싹을 자르는 것 관련해서는 "프로젝트의 실패"와 "개발자의 실패"를 구별할 수 있어야 할 것입니다. 사실 한번 실패해본 것도 중요한 경험인데 개발자 경험치만 높여주고 내보내면 회사도 손해지요. 그 실패를 경험치로 못 만드는 개발자라면 내보내야겠지만요.
글강 | 2007/10/26 14:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
네 말씀하신 그 구분이 정말 중요할 것 같습니다. 실패를 경험한 개발자의 레벨업은 완소지요 ㅎㅎㅎ
다만 이걸 어떤 기준으로 구분할 수 있을 것인지... 프로듀서급, 혹은 디렉터급에서 자의로 판단할 수밖에 없는 것인지 여부를 아직 잘 모르겠습니다 :)
정시퇴근(이글루) | 2007/10/26 15:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
경험치도 없이 만랩으로 행동하는 사람들 때문에 게임이 산으로 가는 경우도 있더군요.
글강님의 글을 보기 전에는 가늠은 하고 있었지만, 용납할 수 없었던 것이, 이젠 이해가 되네요.
-_-;; 에휴..
글강 | 2007/10/26 16:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
허무주의가 우리를 엄습함미다. 게임 개발이라는건 원래 도박인 걸까요 ㄲㄲㄲ
도박의 패배 확률을 올려주시는 페이크 만렙들은 업계가 알아서 가지쳐주는 수밖에 업ㅂ죠 ㄷㄷㄷ
dsa | 2007/10/27 05:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
듀크뉴캠 개발진들 기간연장 하는거 보니까 장난 없던데.
글강 | 2007/10/27 15:16 | PERMALINK | EDIT/DEL
그런 개발사들이야말로 진정한 미스테리인거졈.
뭐 실제로 듀크뉴캠 프로젝트에만 매진하는 개발 인원이 몇십명씩 10년이나 유지되고 있을 리는 없겠죠 :)
사막의독수리 | 2007/10/31 13:45 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 계산기 두들겨봤을때, 제대로 된 게임 하나 뽑아내려면 15억은 있어야될 것 같더라구요 -_-;;
제작비 최대한 줄이고 자금 확보하고 관리하는 사장님의 능력은 정말 킹.왕.짱(?)
글강 | 2007/10/31 14:32 | PERMALINK | EDIT/DEL
겨우(!) 15억 따위(!)로 정말 가능할까요 (...)
동그라미가 8개 넘어가면 영 아스트랄한 세상인지라 ( --)
사막의독수리 | 2007/10/31 16:15 | PERMALINK | EDIT/DEL
제대로 된 게임 앞에 수식어를 빠뜨렸군요.
'그나마'
OTL...
제엠 | 2007/11/01 07:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
역시 제작비는 설계비 50 : 제작비 30 : 예비비 20..
설계가 제대로 안되면 패치패치패치패치패치.. 가 난무하게되고
그것들도 다 비용 아닌가요..

여튼 설계가 제일 중요.. 설계설계설계설계설계설계.....
일정 늘어나서 마이너스 재정 나면 그것도 다 비용....
중간에 미스나서 개발자 나가면 그거 교육시키는것도 비용..

... 경영학과 출신이라는게 이럴때 참 도움이 되는듯 하면서도 골치썩는일 투성이네요.

아. 저 서울로 이사갑니다. 공덕동으로 가여. 님 저 밥점 ㄳ..<-야
글강 | 2007/11/01 10:25 | PERMALINK | EDIT/DEL
아아 경영학 쪽에서는 이미 이런 연구가 있었겠죠. 하긴 있는게 당연하지 ㄱ-;;;

... 근데 어째서 현실은 시궁창인 걸까염 ㄱ-

서울오시압? 공덕이면... 멀근염. 즐. 훗훗훗
Promi | 2007/11/07 23:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
5. 일본을 공격한다.

우왕ㅋ굳ㅋ
글강 | 2007/11/08 12:40 | PERMALINK | EDIT/DEL
하악 프로미님이시근염 ;
책내신거 대박치셔욥 ㅎㅎㅎ
mediahazard | 2007/11/11 17:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
흑.. 중간쯤 보다가 눈물이 앞을 가려서 ㅠㅜ; 넘 슬픈 얘기인듯...




근데 드신 예에서 인건비를 너무 적게 잡으신 거 같아요. 월급에 200%나 150% 곱해야 될텐데... 대략 4명이 4 ~ 5개월 작업했는데 비용이 3억 넘어가드라구요,,, (물론 작업자들이 절대 고액 연봉은 아녔는뎅 ㅠㅠ)
글강 | 2007/11/11 23:38 | PERMALINK | EDIT/DEL
ㅋㅋㅋ 액수가 커지면 계산하기 구차나서 대충 때려박았습니다.
말씀하신대로 실제 액수는... 묵념. 더구나 인건비만 들어가나효... /애도

인생의 나락으로는 빠져드셨는데 신혼여행은 언제 가시나염. 얼릉얼릉 다녀오세효~
mediahazard | 2007/11/12 08:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
ㅎㅎㅎ 신혼여행은 연말 정도에 생각중에요
겜퍼군 | 2007/11/15 15:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
역시나 게임계는 힘겼다는.. 솔직히 가끔은 누구말처럼 앉아만 있어도 월급주는 회사 그만두고 겜회사 간 저같은 인류는 워병진일지도 모른다는 생각은 들더군요. 그래도 게임이 좋아서 이짓을 하지만요.. 음 ㅡㅡㅋ
글강 | 2007/11/15 17:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
그럼 처음부터 겜회사로 온 저는... oTL
Night_Watch | 2007/11/19 01:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안녕하세요. 글 잘 읽었습니다 ^^. 저같은 경우에는 아직 대학생으로 게임프로그래머를 꿈꾸고 있는 사람중에 하나입니다. 이런글을 보면서 아휴아휴 소리가 나오고 IT계열 박봉이다 머시기다 막 이런 기사들도 올라올때마다 아휴아휴 소리가 나는건 어쩔 수 없는 일일까요? ㅎㅎ
인건비만 생각했을때 저정도인데 마케팅비 머시기 등등 다 합해서 나올 금액들이 너무 무섭습니다..ㄷㄷ
글강 | 2007/11/19 02:10 | PERMALINK | EDIT/DEL
안녕하세요 :)
댓글을 보셨으니 아시겠지만, 실제 비용은 본문의 5~10배 정도 됩니다 ㅎㅎㅎ 아휴아휴 소리 나오죠 ;
뭐랄까 게임 쪽은 이제 정말... 블록버스터 시장처럼 되어버린 것 같네요. 큰 돈 붓고 더 큰 돈 뽑기 ㄷㄷㄷ ;
앞으로 점점 더 이렇게 될테니... 현재로서는 딱히 대답이 없는 것 같습니다. 아휴아휴 하면서 열심히 개발하는 수밖에 없겠죠 ㅎㅎㅎ
loki | 2007/11/21 11:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
비슷한 예로... 사장왈 "이거 3달안에 끝낼수 있지?" 에서 시작해서 "다음주에 오픈 할 수 있지?" 등등도...
그런데 돈없이 개발하는 사장니마들을 보면 브로커 같은 사람들이 껴들어서 부채질 하는 경우가 더 많더군요... "이게 한번 만들면 월 10억씩 쭉쭉쭉 번다니깐요." 라면서... 직원의 절반이 최저임금 받기도.. -_-;;
그런일이 비일비재하면서 암울함이 감돌고.. -_-;;
글강 | 2007/11/21 11:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
그나마 요즘은 좀 줄어들고 있으니 다행이라 할 수 있죠...

줄어들고 있는거 맞죠? 흑 oTL
칼강 | 2007/11/22 03:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
결국 게임 사업이라는것도 엄청나게 막강한 자본이 필요한 것인데

온라인 게임 좀 잘 나간다는 소리 듣고 우와앙 하면서 만들다가 현싱을 깨닫고 어설프게 돌리다가 망하는거죠.
저처럼 재밌는 게임 만들겠다는 로망만 갖고 만들다간 망하기 딱 좋달까나

이 글을 보고나니 연기대마왕 블리자드랑 잊혀진 듀크노겜이 존경스럽다 못해 불가사의하게 여겨질정도군요.
해외 시장은 국내랑은 비교도 안되게 자본이 막강한것도 있지만요
글강 | 2007/11/22 10:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
비벤디 무시하나염?
듀크는... 음. 설마 그 팀을 계속 그 일에만 돌리고 있을라고.
esse.BomB | 2007/11/26 20:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오랜만에 포스팅 이시군혐!

역시 아무리 생각해도 돈이 많으면 사업보다는

재테크 - 주식, 부동산 이 좋은것 같습니다 ㅋㅋ.
글강 | 2007/11/27 10:26 | PERMALINK | EDIT/DEL
그렇다고 아무도 개발 쪽에 투자를 아니해 주시면 그건 또 곤란하죠 ㅎㅎㅎ
하지만 정작 저한테 돈이 생긴다면 과연... 음음 ( --)
이미 평생 먹고 살 걱정이 없어서 심심풀이로 몇십억 굴릴 수 있게 된다면야 게임 개발할까요 ㅎㅎㅎ
아익 그런 의미에서 엄친아 시드 마이어가 미워효 ;ㅁ;
★wendy | 2007/12/03 20:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
님하 ..
와우 할시간 쪼꼼 쪼개서 포스팅좀 하시지??
(또 "즐" 이라고 쓸텐가! 그런 애정표현 이젠 시른데..( --))
글강 | 2007/12/04 09:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
고어핀드 | 2007/12/26 23:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
깜찍발랄 웽 누님 글강님의 애정표현이 마음에 안드시면 전화하세요. 일본도 배달해 드릴께요.
출장서비스만으로 글강사마의 애정표현 방법을 바꿀 수 있으리라 믿습니다 ^_^
글강 | 2007/12/27 00:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
그 후로 업계 매장을... ( --)
★wendy | 2007/12/27 15:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
일본도 한달대여 (글강같이 말 안듣는 유형은 한달여의 기간이 필요함) 고어핀드님 ㄳㄳ
| 2008/01/08 21:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2008/01/08 23:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
따로 외주를 쓰지는 않는 것으로 알고 있습니다. 이걸 아이템으로 삼는 별도 조직(?) 시도가 있다는 이야기는 개인적으로 들어 알고 있습니다만... 저희 회사와는 관계 없는 말 그대로 '개인적'인지라 ㅎㅎㅎ 잘하면 라이벌이 될는지도 모르겠네요?!
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