[글강, 2007/10/24 19:34, Game]
다들 여기저기서 하도 데인 덕분(?)인지... 그나마 요즘은 덜하지만...
그래도 여전히 종종 울려퍼지곤 하는 유명한 분노의 일갈.
"제발 좀 클베 수준으로 오베하지 말란 말이야~~~ 대체 왜? 어째서? 이렇게 내놓으면 망할거라는거 뻔히 알면서도~~~ 왜 오픈한거야??? 더 개발하고 오픈하란 말이야~~~!!!"
아 예. 저도 종종 그런 일갈에 동참하곤 했었슴미다 ㄳ 이 블록도 뒤져보면 저런 이야기 조낸 많아효 음하하
그런데 달리 생각해보면 실로 의아한 일이다.
4번에서 더 나아가지 못하면, 그냥 분노의 일갈 한번 싸지르고는 즐. 대답은 미궁 속으로~
아 예. 저도 저 이유를 모르겠어서 그냥 싸지르고 나서는 즐때리곤 했슴미다 음하하
하지만 이제는 어느정도 슬슬... 보이는 그 이유에 대한 이야기.
사실 산수만 한번 해보면 간단한 거였어!!!
게임을 왜 만드십니까? 돈벌려고효!
(졸라 훌륭한 게임을 만들어서 개발자의 성취감을 극대화하고, 유저들에게 인생의 새로운 길을 열어주는 경험을 선사하... 블라블라? KIN)
게임 만들어서 돈은 어떻게 법니까? 개발에 들이는 비용 < 수익이 되면 돈버는거죠!
아 그럼 당연하게도 -_- 지극히 당연하게도... 개발에 들이는 비용은 적을 수록 좋고, 수익은 많을 수록 좋은거네효? (이 뭐 장난치는 것도 아니고...)
그런데 수익이 많이 날 것인지... 이 게임이 정말 대박칠는지 여부는... 아무도 모름미다. 개발측이 컨트롤할 수 있는 부분이 아니졈.
(혹여나 이 시점에서... 재미있으면 대박친다! 개발측이 게임을 재미있게 만들면 되겠네! 라고 하실 분들은... 아 이걸 쓰기 시작하면 이게 본문이 되겠다. 걍 KIN)
그럼 결국 개발측에서 명확히 컨트롤할 수 있는 부분은 비용이근염. 그런데 비용은 어디에서 발생하는거죠?
물론... 사무실 임대료, 서버값, 회선값, 컴터값, 회식비 등등이 있지만 그런 듣보잡들은 걍 짜지고... 개발 비용의 가장 큰 부분을 차지하는 것은 인건비!!! 아 그 외에도 마케팅 비용이 있군효. 하지만 그건 개발이 완료되는 시점에서나 나가는 비용이니... 큰 부분이지만 일단 여기서는 홀드. 뒤에서 다시 나옴미다.
결국 사람값이다. 사람값을 줄이면 개발 비용이 줄어든다.
... 여기서 우리는 왜 그렇게 수많은 싸장니마들이 "뮤는 3명이서 만들었다는데?"를 외치는지 알 수 있슴미다. 하지만 요즘 세상에 3명이 만든 게임으로는... oTL
블록 버스터의 세상이 되어버려서리 일정수 이상의 인원은 어떻게든 필요함미다. 그럼 사람값을 어찌 줄이죠?
... 잘 아시면서. 연봉을 깎아버리면 되는거졈. 사람 수는 줄이고! 연봉은 깎고! 일은 많이 시킨다! 정답인거졈. ㅅㅂ
"개발자 착취를 하면 비용을 적게 들이면서 게임을 만들 수 있으니, 충분히 개발한 다음에 시장에 내놓을 수 있는거자나?! 그런데도 왜 만들다가 만 녀석을 오베하는건데?"
... 라는 반문. 그럴싸한데?
그 이유를 추적하기 위하여, 우리는 역지사지의 정신을 발휘하여 개발 비용을 대는 사람. 즉 싸장님하의 입장이 되어 볼 필요가 있다.
다음과 같은 개발 프로젝트를 가정해보자.
12개월의 기간 내내 20명이 필요할 리는 없다. 개발 초기 단계에는 기반 작업을 할 수 있는 5명 만으로 충분하다. 5명으로 시작해서... 3개월마다 5명씩 충원을 한다고 쳐보자.
이 경우 12개월 동안 소모되는 인건비는...
12월이 된 시점에서... 지금까지 3억원을 부었고! 한달에 인건비만 4천만원씩 꼬박꼬박 나가고 있다! 더구나 이제 런칭을 하게 되면 마케팅 비용으로 한 1억원 또 나가야 한다! 과연 이 프로젝트는 총 비용 4억원으로 종결될 수 있을 것인가!
그런데...
"저기요 싸장님하 아직 개발이 완료되지 않았거등효... 지금 런칭하면 망할 것 같아효. 한 반년만 더 연장을..."
6개월 더 개발 진행?!
다음해 6월이면 누적된 총 비용이 5억 4천만원! 6개월동안 더 붓는 돈이 2억 4천만원! 이런 ㅆㅂ 지난 해에는 6개월에 9천만원을 부었는데, 이제는 6개월 동안 들어가는 인건비가 2억 4천만원이라고효?!
그래도 마케팅 1억원 더해서 6억 4천만원으로 어떻게든 총 비용 종결이 되려는 순간...
"근데효 싸장님하... 아무래도 런칭 할 수준은 아니예효. 오베는 한 12월 정도에... 그리고 개발자가 한 10명 정도 더 필요할 것 같거등효?"
...
헥헥... 6개월 더 연장했더니, 그 사이에 3억 6천만원이 또 나갔네효. 지금까지의 누적은 9억원! 그나마 다행으로 12월에 오베 런칭할 수 있다면... 마케팅비 1억원. 총 비용은 10억원~ ㄳ
...
...
...
불쌍한 우리 싸장님 ㅠㅠ
만약 이 프로젝트가 첫해 12월에 성공적으로 런칭했다면 마케팅 합쳐서 총 비용은 4억원이었을 텐데... 1년을 연장 했더니만 런칭까지의 총 비용이 10억원! 기간은 2배인데 드는 돈은 2.5배야!!!
만약 당신이 '음하하하 더러운 개발자 색휘들한테 생흡 빨대 꽂아서 착취하면 1년에 넉넉잡아 5억으로 게임 하나 만들 수 있겠군하~ 여유자금도 1억이나 되니 충분하겠지! 우왕ㅋ굳ㅋ'이라고 생각했던 싸장님이라면...
개발 기간의 6개월 연장을 요청받는 시점에서... 예상되는 총 비용 6억 4천만원으로, 원래 가진 돈 5억원에서 1억 4천만원 오버합니다.
1번을 선택하셨슴미다만... 6개월 더 필요하데효. 개발자도 더 늘려달라는 군효. 예상 총 비용은 10억원으로... 5억원 다 썼고, 빚이 1억 4천만원인데... 이제 3억 6천만원의 빚을 더 져야만 가능하겠군효?
1번을 선택하시는 훌륭한 분들도 계시겠지만... 정신줄 놓지 않은 이상 상식적으로는 2번이 맞을 것 같다. 어라? 잠깐? 2번이라고?
게임이 오베 수준의 완성도를 갖추지 못했음에도 불구하고 런칭을 선택한다고?!
... 네 그렇슴미다 ㄳ
즉 정리하자면 다음과 같다.
어찌하리오. 감당이 안되면 죽이 되든 밥이 되든 런칭할 수밖에 없어효. 망하는 결과가 같더라도 최소한 신체포기각서는 안써도 되니까 ㄱ-
자금이 충분하다면?! 싸장님하가 처음부터 한 100억 들고 시작했다면?
... 그 경우에는 신체포기각서를 쓸 일은 없겠지만서도, 개발 기간을 1년 연장하는 것으로 애초에 예정되었던 개발 비용 4억원에 추가적으로 6억원이 더해져 총 개발 비용은 10억원이 되어버린다. 개발 기간 1년 연장이 과연 6억원을 초과하는 수익을 보장해 줄 수 있을 것인가?!
보장 못 해준다면... 적자임미다. 어라 잠깐! 우리 돈 벌려고 게임 만드는 건데 적자라고?!
이 뭐... 개발이 뒤로 가면 갈 수록 이러지도 저러지도 못하는 상황이 벌어지는 것이다. 게임이 성공한다는 확신만 있다면야, 적자를 보지 않을 수 있다는 확신만 있다면야 거리낌없이 돈을 붓겠지만... 글쎄 세상에 그거 확신할 수 있는 사람은 아무도 없다니까효.
...이미 쏟아부은 돈은 한가득.
...... 게임이 수익을 내기 전에는 회수할 가능성 없음.
......... 하지만 수익을 내려면 런칭을 해야하고, 런칭을 하려면 앞으로 점점 더 많은 비용을 지출해야 함.
............ 런칭하면 반드시 수익을 낼 수 있을 것인가? 그런 보장은 없음.
ㅎㄷㄷ... 이거 어디선가 많이 본 듯한 상황이지 않은가?

물론 이 외에도 수많은 요인이 존재하지만서도... 외부인도 손쉽게 계산해볼 수 있는 산수의 결과만 가지고도 이 정도이다. 그래서 결국 우리는 종종... 분노의 일갈을 지르게 되는 것. 하지만 어찌하리오? 저 쪽도 바보라서 그러는 것은 아닌 것이다.
그래서? 우리는 계속 분노의 일갈을 지를 수밖에 없는 것인가?! 아니면 싸장니마의 불쌍한 사정을 알았으니 걍 닥치고 있으면 되는 건가효?
그래서는 곤란하다. 문제는 해결되지 않는다.
그래서 이것을 해결하기 위한 다양한 방법들이 제시되고 있으니...
1. 개발자들을 더욱 착취한다.
2. 개발자들의 생산성을 극대화할 수 있는 방안을 모색한다.
3. 개발 프로세스를 정비하여, 개발 기간 1년 연장과 같은 재앙을 막는다.
4. 비용이 적게 드는 개발 초기 단계 - 프리 프로덕션 단계의 기간을 늘리고, 그만큼 그 기간에 게임의 프로토타이핑을 철저히 시행하여 검증한다.
5. 일본을 공격한다.
아직은... 요만큼 밖에 보이지 않는다. 아는 사람이 보기엔 이뭐병 수준의 분석일 듯 ㅋㅋㅋ
더구나 다음과 같은 문제들에 대해서는 아직 답을 모르겠다.
"될 성 싶은 나무와 안될 성 싶은 나무는 어떻게 구별하나효? 그 기준을 과연 세울 수 있을까효?"
"그래서 새싹을 자르면 그 개발자들은? 같이 자르는 건가효? 아무리 게임계가 그나마 그래스호핑이 자유로운 곳이라고는 해도... 글쎄효. 한국 사회에서는 좀 안맞을 텐데효?"
뭐 시간이 지나면 더 보이고, 대답이 명확해질 것 같기는 한데...
하지만 역시 말이졈 -_- 말단 개발자에게 이런 경영스러븐(?) 고민을 하게 만드는 사회는 뭔가 잘못되어 있는 것 같지 않나효?!
그래도 여전히 종종 울려퍼지곤 하는 유명한 분노의 일갈.
"제발 좀 클베 수준으로 오베하지 말란 말이야~~~ 대체 왜? 어째서? 이렇게 내놓으면 망할거라는거 뻔히 알면서도~~~ 왜 오픈한거야??? 더 개발하고 오픈하란 말이야~~~!!!"
아 예. 저도 종종 그런 일갈에 동참하곤 했었슴미다 ㄳ 이 블록도 뒤져보면 저런 이야기 조낸 많아효 음하하
그런데 달리 생각해보면 실로 의아한 일이다.
1. 만들다가 만 게임을 좋다고 해 줄 유저들은 당연히 적다.
2. 즉 그런 수준으로 오베를 하면 성공할 가능성은 당연히 낮다.
3. 이걸 개발측이라 해서 모를 리는 당연히 없다. 그 사람들이 바보인가?
4. 그런데도 대체 왜???
2. 즉 그런 수준으로 오베를 하면 성공할 가능성은 당연히 낮다.
3. 이걸 개발측이라 해서 모를 리는 당연히 없다. 그 사람들이 바보인가?
4. 그런데도 대체 왜???
4번에서 더 나아가지 못하면, 그냥 분노의 일갈 한번 싸지르고는 즐. 대답은 미궁 속으로~
아 예. 저도 저 이유를 모르겠어서 그냥 싸지르고 나서는 즐때리곤 했슴미다 음하하
하지만 이제는 어느정도 슬슬... 보이는 그 이유에 대한 이야기.
사실 산수만 한번 해보면 간단한 거였어!!!
게임을 왜 만드십니까? 돈벌려고효!
(졸라 훌륭한 게임을 만들어서 개발자의 성취감을 극대화하고, 유저들에게 인생의 새로운 길을 열어주는 경험을 선사하... 블라블라? KIN)
게임 만들어서 돈은 어떻게 법니까? 개발에 들이는 비용 < 수익이 되면 돈버는거죠!
아 그럼 당연하게도 -_- 지극히 당연하게도... 개발에 들이는 비용은 적을 수록 좋고, 수익은 많을 수록 좋은거네효? (이 뭐 장난치는 것도 아니고...)
그런데 수익이 많이 날 것인지... 이 게임이 정말 대박칠는지 여부는... 아무도 모름미다. 개발측이 컨트롤할 수 있는 부분이 아니졈.
(혹여나 이 시점에서... 재미있으면 대박친다! 개발측이 게임을 재미있게 만들면 되겠네! 라고 하실 분들은... 아 이걸 쓰기 시작하면 이게 본문이 되겠다. 걍 KIN)
그럼 결국 개발측에서 명확히 컨트롤할 수 있는 부분은 비용이근염. 그런데 비용은 어디에서 발생하는거죠?
물론... 사무실 임대료, 서버값, 회선값, 컴터값, 회식비 등등이 있지만 그런 듣보잡들은 걍 짜지고... 개발 비용의 가장 큰 부분을 차지하는 것은 인건비!!! 아 그 외에도 마케팅 비용이 있군효. 하지만 그건 개발이 완료되는 시점에서나 나가는 비용이니... 큰 부분이지만 일단 여기서는 홀드. 뒤에서 다시 나옴미다.
결국 사람값이다. 사람값을 줄이면 개발 비용이 줄어든다.
... 여기서 우리는 왜 그렇게 수많은 싸장니마들이 "뮤는 3명이서 만들었다는데?"를 외치는지 알 수 있슴미다. 하지만 요즘 세상에 3명이 만든 게임으로는... oTL
블록 버스터의 세상이 되어버려서리 일정수 이상의 인원은 어떻게든 필요함미다. 그럼 사람값을 어찌 줄이죠?
... 잘 아시면서. 연봉을 깎아버리면 되는거졈. 사람 수는 줄이고! 연봉은 깎고! 일은 많이 시킨다! 정답인거졈. ㅅㅂ
"개발자 착취를 하면 비용을 적게 들이면서 게임을 만들 수 있으니, 충분히 개발한 다음에 시장에 내놓을 수 있는거자나?! 그런데도 왜 만들다가 만 녀석을 오베하는건데?"
... 라는 반문. 그럴싸한데?
그 이유를 추적하기 위하여, 우리는 역지사지의 정신을 발휘하여 개발 비용을 대는 사람. 즉 싸장님하의 입장이 되어 볼 필요가 있다.
다음과 같은 개발 프로젝트를 가정해보자.
개발 기간 : 1월에 시작해서 12월에 오베 런칭!
초기 필요 인원 : 5명
최대 필요 인원 : 20명
월급 : 귀찮으니 딱 잘라 모두 200만원
초기 필요 인원 : 5명
최대 필요 인원 : 20명
월급 : 귀찮으니 딱 잘라 모두 200만원
12개월의 기간 내내 20명이 필요할 리는 없다. 개발 초기 단계에는 기반 작업을 할 수 있는 5명 만으로 충분하다. 5명으로 시작해서... 3개월마다 5명씩 충원을 한다고 쳐보자.
이 경우 12개월 동안 소모되는 인건비는...
1월 : 5명 1,000만원 (누적 1,000만원)
2월 : 5명 1,000만원 (누적 2,000만원)
3월 : 5명 1,000만원 (누적 3,000만원)
4월 : 10명 2,000만원 (누적 5,000만원)
5월 : 10명 2,000만원 (누적 7,000만원)
6월 : 10명 2,000만원 (누적 9,000만원)
7월 : 15명 3,000만원 (누적 12,000만원)
8월 : 15명 3,000만원 (누적 15,000만원)
9월 : 15명 3,000만원 (누적 18,000만원)
10월 : 20명 4,000만원 (누적 22,000만원)
11월 : 20명 4,000만원 (누적 26,000만원)
12월 : 20명 4,000만원 (누적 30,000만원)
2월 : 5명 1,000만원 (누적 2,000만원)
3월 : 5명 1,000만원 (누적 3,000만원)
4월 : 10명 2,000만원 (누적 5,000만원)
5월 : 10명 2,000만원 (누적 7,000만원)
6월 : 10명 2,000만원 (누적 9,000만원)
7월 : 15명 3,000만원 (누적 12,000만원)
8월 : 15명 3,000만원 (누적 15,000만원)
9월 : 15명 3,000만원 (누적 18,000만원)
10월 : 20명 4,000만원 (누적 22,000만원)
11월 : 20명 4,000만원 (누적 26,000만원)
12월 : 20명 4,000만원 (누적 30,000만원)
12월이 된 시점에서... 지금까지 3억원을 부었고! 한달에 인건비만 4천만원씩 꼬박꼬박 나가고 있다! 더구나 이제 런칭을 하게 되면 마케팅 비용으로 한 1억원 또 나가야 한다! 과연 이 프로젝트는 총 비용 4억원으로 종결될 수 있을 것인가!
그런데...
"저기요 싸장님하 아직 개발이 완료되지 않았거등효... 지금 런칭하면 망할 것 같아효. 한 반년만 더 연장을..."
6개월 더 개발 진행?!
다음해 1월 : 20명 4,000만원 (누적 34,000만원)
다음해 2월 : 20명 4,000만원 (누적 38,000만원)
다음해 3월 : 20명 4,000만원 (누적 42,000만원)
다음해 4월 : 20명 4,000만원 (누적 46,000만원)
다음해 5월 : 20명 4,000만원 (누적 50,000만원)
다음해 6월 : 20명 4,000만원 (누적 54,000만원)
다음해 2월 : 20명 4,000만원 (누적 38,000만원)
다음해 3월 : 20명 4,000만원 (누적 42,000만원)
다음해 4월 : 20명 4,000만원 (누적 46,000만원)
다음해 5월 : 20명 4,000만원 (누적 50,000만원)
다음해 6월 : 20명 4,000만원 (누적 54,000만원)
다음해 6월이면 누적된 총 비용이 5억 4천만원! 6개월동안 더 붓는 돈이 2억 4천만원! 이런 ㅆㅂ 지난 해에는 6개월에 9천만원을 부었는데, 이제는 6개월 동안 들어가는 인건비가 2억 4천만원이라고효?!
그래도 마케팅 1억원 더해서 6억 4천만원으로 어떻게든 총 비용 종결이 되려는 순간...
"근데효 싸장님하... 아무래도 런칭 할 수준은 아니예효. 오베는 한 12월 정도에... 그리고 개발자가 한 10명 정도 더 필요할 것 같거등효?"
...
다음해 7월 : 30명 6,000만원 (누적 60,000만원)
다음해 8월 : 30명 6,000만원 (누적 66,000만원)
다음해 9월 : 30명 6,000만원 (누적 72,000만원)
다음해 10월 : 30명 6,000만원 (누적 78,000만원)
다음해 11월 : 30명 6,000만원 (누적 84,000만원)
다음해 12월 : 30명 6,000만원 (누적 90,000만원)
다음해 8월 : 30명 6,000만원 (누적 66,000만원)
다음해 9월 : 30명 6,000만원 (누적 72,000만원)
다음해 10월 : 30명 6,000만원 (누적 78,000만원)
다음해 11월 : 30명 6,000만원 (누적 84,000만원)
다음해 12월 : 30명 6,000만원 (누적 90,000만원)
헥헥... 6개월 더 연장했더니, 그 사이에 3억 6천만원이 또 나갔네효. 지금까지의 누적은 9억원! 그나마 다행으로 12월에 오베 런칭할 수 있다면... 마케팅비 1억원. 총 비용은 10억원~ ㄳ
...
...
...
불쌍한 우리 싸장님 ㅠㅠ
만약 이 프로젝트가 첫해 12월에 성공적으로 런칭했다면 마케팅 합쳐서 총 비용은 4억원이었을 텐데... 1년을 연장 했더니만 런칭까지의 총 비용이 10억원! 기간은 2배인데 드는 돈은 2.5배야!!!
만약 당신이 '음하하하 더러운 개발자 색휘들한테 생흡 빨대 꽂아서 착취하면 1년에 넉넉잡아 5억으로 게임 하나 만들 수 있겠군하~ 여유자금도 1억이나 되니 충분하겠지! 우왕ㅋ굳ㅋ'이라고 생각했던 싸장님이라면...
개발 기간의 6개월 연장을 요청받는 시점에서... 예상되는 총 비용 6억 4천만원으로, 원래 가진 돈 5억원에서 1억 4천만원 오버합니다.
1. 빚이라도 지고 개발 고고싱?
2. "조까! 죽이 되든 밥이 되든 일단 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?
2. "조까! 죽이 되든 밥이 되든 일단 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?
1번을 선택하셨슴미다만... 6개월 더 필요하데효. 개발자도 더 늘려달라는 군효. 예상 총 비용은 10억원으로... 5억원 다 썼고, 빚이 1억 4천만원인데... 이제 3억 6천만원의 빚을 더 져야만 가능하겠군효?
1. 신체포기각서 쓰고 개발 고고싱?
2. "ㅆㅂ 더는 못해! 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?
2. "ㅆㅂ 더는 못해! 지금 런칭해!"를 선택하시겠슴미까?
1번을 선택하시는 훌륭한 분들도 계시겠지만... 정신줄 놓지 않은 이상 상식적으로는 2번이 맞을 것 같다. 어라? 잠깐? 2번이라고?
게임이 오베 수준의 완성도를 갖추지 못했음에도 불구하고 런칭을 선택한다고?!
... 네 그렇슴미다 ㄳ
즉 정리하자면 다음과 같다.
1. 개발 후반부로 갈수록 고정 지출 비용은 점점 더 증가한다.
2. 그런데 오베같은건 개발 후반부에나 하는거다.
3. 그러므로 오베를 늦추면 늦출수록 총 비용은 기하급수적으로 증가한다.
2. 그런데 오베같은건 개발 후반부에나 하는거다.
3. 그러므로 오베를 늦추면 늦출수록 총 비용은 기하급수적으로 증가한다.
어찌하리오. 감당이 안되면 죽이 되든 밥이 되든 런칭할 수밖에 없어효. 망하는 결과가 같더라도 최소한 신체포기각서는 안써도 되니까 ㄱ-
자금이 충분하다면?! 싸장님하가 처음부터 한 100억 들고 시작했다면?
... 그 경우에는 신체포기각서를 쓸 일은 없겠지만서도, 개발 기간을 1년 연장하는 것으로 애초에 예정되었던 개발 비용 4억원에 추가적으로 6억원이 더해져 총 개발 비용은 10억원이 되어버린다. 개발 기간 1년 연장이 과연 6억원을 초과하는 수익을 보장해 줄 수 있을 것인가?!
보장 못 해준다면... 적자임미다. 어라 잠깐! 우리 돈 벌려고 게임 만드는 건데 적자라고?!
이 뭐... 개발이 뒤로 가면 갈 수록 이러지도 저러지도 못하는 상황이 벌어지는 것이다. 게임이 성공한다는 확신만 있다면야, 적자를 보지 않을 수 있다는 확신만 있다면야 거리낌없이 돈을 붓겠지만... 글쎄 세상에 그거 확신할 수 있는 사람은 아무도 없다니까효.
...이미 쏟아부은 돈은 한가득.
...... 게임이 수익을 내기 전에는 회수할 가능성 없음.
......... 하지만 수익을 내려면 런칭을 해야하고, 런칭을 하려면 앞으로 점점 더 많은 비용을 지출해야 함.
............ 런칭하면 반드시 수익을 낼 수 있을 것인가? 그런 보장은 없음.
ㅎㄷㄷ... 이거 어디선가 많이 본 듯한 상황이지 않은가?

히든만을 남겨놓은 상황. 체크나 콜은 없다. 레이즈는 올인을 의미한다. 혹은 여기서 드랍할 것인가?
물론 이 외에도 수많은 요인이 존재하지만서도... 외부인도 손쉽게 계산해볼 수 있는 산수의 결과만 가지고도 이 정도이다. 그래서 결국 우리는 종종... 분노의 일갈을 지르게 되는 것. 하지만 어찌하리오? 저 쪽도 바보라서 그러는 것은 아닌 것이다.
그래서? 우리는 계속 분노의 일갈을 지를 수밖에 없는 것인가?! 아니면 싸장니마의 불쌍한 사정을 알았으니 걍 닥치고 있으면 되는 건가효?
그래서는 곤란하다. 문제는 해결되지 않는다.
그래서 이것을 해결하기 위한 다양한 방법들이 제시되고 있으니...
1. 개발자들을 더욱 착취한다.
아 예 한달에 200만원 너무 많군효. 한달에 100만원! 아 100만원씩 줄 돈도 없으면? 월급 체불! 우왕ㅋ굳ㅋ ... 너도나도 채택하고 있는 방법이었으나 덕분에 어떤 부작용이 생겨버렸는지는 더 말하지 않겠음 ㅆㅂ
2. 개발자들의 생산성을 극대화할 수 있는 방안을 모색한다.
아니 ㅆㅂ 야근 & 휴일 근무 의무화같은건 말고! 혹시 복지라고 들어나 보셨나효?
3. 개발 프로세스를 정비하여, 개발 기간 1년 연장과 같은 재앙을 막는다.
애자일을 비롯한 여러가지 개발 방법론, 프로세스 관리에 대한 아티클, 서적 등등... 다양한 시도들은 계속 된다. 그런 연구와 시도를 괜히 하는게 아닌거다 -_-
하지만 솔직히 이걸 아무리 잘해도 1.2~1.5배 정도의 기간 연장은 어쩔 수 없는 듯 흑흑흑
하지만 솔직히 이걸 아무리 잘해도 1.2~1.5배 정도의 기간 연장은 어쩔 수 없는 듯 흑흑흑
4. 비용이 적게 드는 개발 초기 단계 - 프리 프로덕션 단계의 기간을 늘리고, 그만큼 그 기간에 게임의 프로토타이핑을 철저히 시행하여 검증한다.
사실 1번은 이제서야 그나마 쇠퇴하고 있는 패러다임이고, 2번과 3번에 대한 시도가 나름 활발하게 이루어지고 있는 듯 싶다. 하지만 우리가 진정 나아가야 할 길은... 일단 새싹을 키워보고 안될 성 싶은 나무는 새싹부터 잘라버리는 것이 아닐까?!
나는 이 방향으로 나아가는 것이 맞고, 그렇게 나아갈 수밖에 없다고 생각한다. 이에 대한 연구와 시도와 실험도 점점 더 활발해져야 할 듯 싶고... 뭐 내가 아직 잘 모르는 영역에서는 진행되고 있겠지.
N모사의 허들 제도같은 것이 잘 쓴다면 이런 방향성을 충족시킬 수 있지 않을까? (물론 '잘' 쓴다면)
나는 이 방향으로 나아가는 것이 맞고, 그렇게 나아갈 수밖에 없다고 생각한다. 이에 대한 연구와 시도와 실험도 점점 더 활발해져야 할 듯 싶고... 뭐 내가 아직 잘 모르는 영역에서는 진행되고 있겠지.
N모사의 허들 제도같은 것이 잘 쓴다면 이런 방향성을 충족시킬 수 있지 않을까? (물론 '잘' 쓴다면)
5. 일본을 공격한다.
우왕ㅋ굳ㅋ
아직은... 요만큼 밖에 보이지 않는다. 아는 사람이 보기엔 이뭐병 수준의 분석일 듯 ㅋㅋㅋ
더구나 다음과 같은 문제들에 대해서는 아직 답을 모르겠다.
"될 성 싶은 나무와 안될 성 싶은 나무는 어떻게 구별하나효? 그 기준을 과연 세울 수 있을까효?"
"그래서 새싹을 자르면 그 개발자들은? 같이 자르는 건가효? 아무리 게임계가 그나마 그래스호핑이 자유로운 곳이라고는 해도... 글쎄효. 한국 사회에서는 좀 안맞을 텐데효?"
뭐 시간이 지나면 더 보이고, 대답이 명확해질 것 같기는 한데...
하지만 역시 말이졈 -_- 말단 개발자에게 이런 경영스러븐(?) 고민을 하게 만드는 사회는 뭔가 잘못되어 있는 것 같지 않나효?!
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