[글강, 2007/05/23 16:40, Game]
그래도 나와주셨으니 예의상 끄적.
하지만 뭐 진지하게 이러쿵 저러쿵 늘어놓을 생각은 없고... 한동안 진지한 척 잘난 척 포스트를 몇편 올렸더니만 내 안의 찌질 포스가 반작용을 일으키려 드시니... 원래 살던대로 삽세. 가볍게 찌질찌질.
1. 뭐 바뀌는거 별로 업ㅂ고, 슷하1을 거의 그대로 계승하시는근염. 옳은 선택? 혹은 그른 선택? 정답은 없지효.
옳은 선택... 슷하1 유저층을 그대로 쏙 흡수할 수 있으니 어찌아니 좋을쏘냐! 거 쓰잘데기 없이 '그래도 2편인데 뭔가 새로운 변화를 왕창 주어서(=추가해서) 새로운 게임을 만들어 보는거야!'라는 모험을 할 필요 있나효. 더구나 e스포츠에서 써먹으려면 더더욱 그런 모험은 위험하죵. 다음 월드컵부터는 축구의 룰을 한팀 20명씩에 공 3개로 합니다! 뭐 이런 짓이나 마찬가지가 될테니까효.
그른 선택... 언제나 새로운 쇼크에 목말라 하시는 한줌 매니아들에게는 'ㅅㅂ 슷하1 3D 버전일 뿐이네효?'라는 말을 아무래도 들을 수밖에 없을까나... 잇힝. 그래봤자 한줌.
다만 마음 한구석에서 고개를 쳐드는 찌질 포스는 이렇게 읊조리나니...
나쁜 짓도 아니고, 매우 합리적인 선택이고, 결과물의 퀄리티도 대박 좋은데... 어째 나는 좀 얄밉다는 생각이 드는군효? 에잇 상도의를 저버린 것들 같으니 ( --)
뭐 전반적인 감상에 대해서는 이딴 찌질거림 보다는 필드님의 [제기럴 스타2]를 참조하시는 쪽이 백배는 낫습니당. 난 저렇게 잘 정리할 자신 없어효 부렉부렉.
2. C&C3는 아직 안해봐서 스크린의 마더쉽이랑 프로토스의 마더쉽이 얼마나 비슷한건지 잘 모르겠심. 다만 이야기 들어보니... 뭐 거의 판박이인 모양인데? 아 스크린의 트라이포드, 프로토스의 트라이포드(콜로서스였던가?)도 많이 비슷한 모냥?
사실 내가 더 '허걱?'했던 쪽은 테란의 리퍼였심. 어머나 어설트 마린(from WarHammer40K)이 나오셨네효?
뭐 스타크래프트가 워해머40K랑 여러모로 비슷하다는 것은 익히 잘 알려진 사실이고... 그 사실에 그닥 불만도 없어효. 이런거 보고 표절이라고 한다면 개찌질!
다행히도 같은 생각을 하시는 분들이 참 많은 듯. 게임 커뮤니티에서 몇몇 사람들이 '춫3 표절이네효?' 혹은 '워해머40K 표절이네효?'같은 의견을 냈다가 수많은 반박에 직면하고 있다.
... 기타 등등. 우와아 절대 찬성! 다 맞는 말씀인거임! 우리나라 네티즌들 생각도 참 많이 발전했근염.
물론 저 주장들과 똑같은 논리를 적용하여 반박할 수 있는... 카트라이더나 기타 등등 여러 국산 게임들의 표절 시비 때에는 어째 사람들이 좀 다른 소리를 했던 것 같다는 생각이 문득 뇌리를 스치기는 하지만... 뭐 그건 몇년 전 일이니까 이제는 시간이 흘러흘러 사람들이 많이 성숙해진 것이겠졈???
에이 설마 이중 잣대를 적용하는 것이겠어염? 세상 보기 낯부끄러워서라도 그렇게는 못하졈.
3. 문득 다시 살펴본 [스타크래프트1의 개발사]... 부러워 시밤!
대체 몇번을 갈아엎으신 건가효? 건물, 유닛들의 이미지는 물론 작동 방식이 계속 바뀌고... 테크트리도 계속 바뀌고... 이렇게 기획이 갈아엎힐 때마다 그래픽 파트와 프로그래밍 파트는 계속 거기에 맞춰서 기존 작업물을 버리고 새로 만들고... 새로 만들고... 다 해줬다는 뜻이 되는군효.
'게임이 재미있게 나오려면 계속 수정해 나가면서 갈아엎고, 갈아엎는 것이 당연한 일 아닌가효?'
... 라고 반문할 수도 있겠지만, '해달라는 대로 다 해줬더니 다 갈아엎고 새로 하자고 했어염!'이라는 분노로 대변되는 '기획의 갈아엎기'가 개발의 공적으로 낙인찍혀 있는 것을 생각해보니 저 당연함이 당연함으로 와닿지를 못하는군염.
블쟈의 개발 프로세스를 알고 싶어지는데효. 어떤 프로세스가 갖추어져 있길래 저렇게 수도 없이 갈아 엎으면서도 팀이 유지되고, 개발이 진행될 수 있는걸까효?
사실 수많은 사람들이 '게임 기획자는 게임의 재미를 책임지며, 기획 단계에서 재미를 보장할 수 있어야 한다'라는 장밋빛 꿈을 꾸고 계시지만... 님드락. 게임 기획자가 무슨 슈퍼맨인가효? 기획은 할 수 있지만 재미의 보장은 사실... 못하거등요. 게임의 재미라는게 그렇게 머리 속에서 뚝딱 만들어져 나오는게 아니거등효.
물론 '이런 재미를 추구한다'라는 목표는 당연히 정해놓고 시작을 해야겠지만... 일단 만들어보고 아니다 싶은 부분을 바꾸고, 바꾸고, 바꾸면서~ 프로그램을 디버깅하듯 게임 역시 수도 없이 디버깅해야 재미가 나오는 거거등효.
그런데 기획이 디버깅 한번 하려 들면 그건 '죄악'으로 취급받아효. 물론 괜히 그런 취급하는 것은 아니고, 기획 입장에서도 죄송하지염. 프로그램 디버깅은 편리한 디버깅 툴을 이용해서 프로그래머 혼자(혹은 소수)의 시간을 투자하면 되는 일이지만... 기획 단위의 디버깅에는 기획, QA, 프로그래머, 그래픽 디자이너 전원과 많은 시간이 투입되어야 하거등요. 하지만 꼭 필요함미다. 프로그래밍에 디버깅이 꼭 필요하듯 말이죠.
기획자가 숙련되면 숙련될 수록 디버깅의 횟수는 줄어들 수도 있지만, 그렇다고 없어질 수는 없어요 -_-/
기획이 디버깅할 수 있는 시간을 제발 좀 확보해 주시면 안될까효 굽신굽신. 저 대단하신 블리자드도 무려 '공개 버전'을 몇번이나 디버깅해서 내놓았잖아염. 실제로 개발 단계에서는 더 많은 횟수의 디버깅을 했겠죠.
게임 재미있게 만들기... 거 별거 아니잖아염. 시간과 인력(=돈). ㄲㄲㄲ
어우야... 끄적이고 나니 이 뭐 개찌질한 포스트군염.
몰라 배째. 요즈음 영 인생이 불만으로 충만한 투덜투덜 시즌인지라 닥치고 찌질 모드 on~
하지만 뭐 진지하게 이러쿵 저러쿵 늘어놓을 생각은 없고... 한동안 진지한 척 잘난 척 포스트를 몇편 올렸더니만 내 안의 찌질 포스가 반작용을 일으키려 드시니... 원래 살던대로 삽세. 가볍게 찌질찌질.
1. 뭐 바뀌는거 별로 업ㅂ고, 슷하1을 거의 그대로 계승하시는근염. 옳은 선택? 혹은 그른 선택? 정답은 없지효.
옳은 선택... 슷하1 유저층을 그대로 쏙 흡수할 수 있으니 어찌아니 좋을쏘냐! 거 쓰잘데기 없이 '그래도 2편인데 뭔가 새로운 변화를 왕창 주어서(=추가해서) 새로운 게임을 만들어 보는거야!'라는 모험을 할 필요 있나효. 더구나 e스포츠에서 써먹으려면 더더욱 그런 모험은 위험하죵. 다음 월드컵부터는 축구의 룰을 한팀 20명씩에 공 3개로 합니다! 뭐 이런 짓이나 마찬가지가 될테니까효.
그른 선택... 언제나 새로운 쇼크에 목말라 하시는 한줌 매니아들에게는 'ㅅㅂ 슷하1 3D 버전일 뿐이네효?'라는 말을 아무래도 들을 수밖에 없을까나... 잇힝. 그래봤자 한줌.
다만 마음 한구석에서 고개를 쳐드는 찌질 포스는 이렇게 읊조리나니...
HomeWorld, DoW / CoH, C&C3 등등이 여러가지 실험들을 계속 하면서 쌓아올린 삽질의 데이터 베이스에서 알맹이만 쏙 빼먹고 나머지는 버리는 것이로군하. 생각해보니 WoW도 EQ, DAoC 등등이 쌓아올린 삽질의 데이터 베이스에서 알맹이만 쏙 빼먹은... 으으음... 블쟈 얘네들은 어째 로스트 바이킹 이후로는 이 짓만 계속하고 있는거 같은데?
나쁜 짓도 아니고, 매우 합리적인 선택이고, 결과물의 퀄리티도 대박 좋은데... 어째 나는 좀 얄밉다는 생각이 드는군효? 에잇 상도의를 저버린 것들 같으니 ( --)
뭐 전반적인 감상에 대해서는 이딴 찌질거림 보다는 필드님의 [제기럴 스타2]를 참조하시는 쪽이 백배는 낫습니당. 난 저렇게 잘 정리할 자신 없어효 부렉부렉.
2. C&C3는 아직 안해봐서 스크린의 마더쉽이랑 프로토스의 마더쉽이 얼마나 비슷한건지 잘 모르겠심. 다만 이야기 들어보니... 뭐 거의 판박이인 모양인데? 아 스크린의 트라이포드, 프로토스의 트라이포드(콜로서스였던가?)도 많이 비슷한 모냥?
사실 내가 더 '허걱?'했던 쪽은 테란의 리퍼였심. 어머나 어설트 마린(from WarHammer40K)이 나오셨네효?
뭐 스타크래프트가 워해머40K랑 여러모로 비슷하다는 것은 익히 잘 알려진 사실이고... 그 사실에 그닥 불만도 없어효. 이런거 보고 표절이라고 한다면 개찌질!
다행히도 같은 생각을 하시는 분들이 참 많은 듯. 게임 커뮤니티에서 몇몇 사람들이 '춫3 표절이네효?' 혹은 '워해머40K 표절이네효?'같은 의견을 냈다가 수많은 반박에 직면하고 있다.
- 무슨 소리여? 저런 모선이나 로켓 보병같은 개념들이 춫3이나 워해머40K에만 나오는 것도 아니고, 애초에 흔한 소재자너?
- 베꼈다, 안베꼈다 여부를 명확히 정의할 수 있는 기준같은건 없다. 그러니까 함부로 표절 운운하지 마셈!
- 춫3을 만든 EA나 워해머40K를 만든 GW / Relic도 가만히 있는데 니가 뭐라고 표절 운운하는거냐? 정 불만이면 EA, GW, Relic에 가서 따져보등가?
- 베꼈다, 안베꼈다 여부를 명확히 정의할 수 있는 기준같은건 없다. 그러니까 함부로 표절 운운하지 마셈!
- 춫3을 만든 EA나 워해머40K를 만든 GW / Relic도 가만히 있는데 니가 뭐라고 표절 운운하는거냐? 정 불만이면 EA, GW, Relic에 가서 따져보등가?
... 기타 등등. 우와아 절대 찬성! 다 맞는 말씀인거임! 우리나라 네티즌들 생각도 참 많이 발전했근염.
물론 저 주장들과 똑같은 논리를 적용하여 반박할 수 있는... 카트라이더나 기타 등등 여러 국산 게임들의 표절 시비 때에는 어째 사람들이 좀 다른 소리를 했던 것 같다는 생각이 문득 뇌리를 스치기는 하지만... 뭐 그건 몇년 전 일이니까 이제는 시간이 흘러흘러 사람들이 많이 성숙해진 것이겠졈???
에이 설마 이중 잣대를 적용하는 것이겠어염? 세상 보기 낯부끄러워서라도 그렇게는 못하졈.
3. 문득 다시 살펴본 [스타크래프트1의 개발사]... 부러워 시밤!
대체 몇번을 갈아엎으신 건가효? 건물, 유닛들의 이미지는 물론 작동 방식이 계속 바뀌고... 테크트리도 계속 바뀌고... 이렇게 기획이 갈아엎힐 때마다 그래픽 파트와 프로그래밍 파트는 계속 거기에 맞춰서 기존 작업물을 버리고 새로 만들고... 새로 만들고... 다 해줬다는 뜻이 되는군효.
'게임이 재미있게 나오려면 계속 수정해 나가면서 갈아엎고, 갈아엎는 것이 당연한 일 아닌가효?'
... 라고 반문할 수도 있겠지만, '해달라는 대로 다 해줬더니 다 갈아엎고 새로 하자고 했어염!'이라는 분노로 대변되는 '기획의 갈아엎기'가 개발의 공적으로 낙인찍혀 있는 것을 생각해보니 저 당연함이 당연함으로 와닿지를 못하는군염.
블쟈의 개발 프로세스를 알고 싶어지는데효. 어떤 프로세스가 갖추어져 있길래 저렇게 수도 없이 갈아 엎으면서도 팀이 유지되고, 개발이 진행될 수 있는걸까효?
사실 수많은 사람들이 '게임 기획자는 게임의 재미를 책임지며, 기획 단계에서 재미를 보장할 수 있어야 한다'라는 장밋빛 꿈을 꾸고 계시지만... 님드락. 게임 기획자가 무슨 슈퍼맨인가효? 기획은 할 수 있지만 재미의 보장은 사실... 못하거등요. 게임의 재미라는게 그렇게 머리 속에서 뚝딱 만들어져 나오는게 아니거등효.
물론 '이런 재미를 추구한다'라는 목표는 당연히 정해놓고 시작을 해야겠지만... 일단 만들어보고 아니다 싶은 부분을 바꾸고, 바꾸고, 바꾸면서~ 프로그램을 디버깅하듯 게임 역시 수도 없이 디버깅해야 재미가 나오는 거거등효.
그런데 기획이 디버깅 한번 하려 들면 그건 '죄악'으로 취급받아효. 물론 괜히 그런 취급하는 것은 아니고, 기획 입장에서도 죄송하지염. 프로그램 디버깅은 편리한 디버깅 툴을 이용해서 프로그래머 혼자(혹은 소수)의 시간을 투자하면 되는 일이지만... 기획 단위의 디버깅에는 기획, QA, 프로그래머, 그래픽 디자이너 전원과 많은 시간이 투입되어야 하거등요. 하지만 꼭 필요함미다. 프로그래밍에 디버깅이 꼭 필요하듯 말이죠.
기획자가 숙련되면 숙련될 수록 디버깅의 횟수는 줄어들 수도 있지만, 그렇다고 없어질 수는 없어요 -_-/
기획이 디버깅할 수 있는 시간을 제발 좀 확보해 주시면 안될까효 굽신굽신. 저 대단하신 블리자드도 무려 '공개 버전'을 몇번이나 디버깅해서 내놓았잖아염. 실제로 개발 단계에서는 더 많은 횟수의 디버깅을 했겠죠.
게임 재미있게 만들기... 거 별거 아니잖아염. 시간과 인력(=돈). ㄲㄲㄲ
어우야... 끄적이고 나니 이 뭐 개찌질한 포스트군염.
몰라 배째. 요즈음 영 인생이 불만으로 충만한 투덜투덜 시즌인지라 닥치고 찌질 모드 on~
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