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[글강, 2007/05/23 16:40, Game]
그래도 나와주셨으니 예의상 끄적.

하지만 뭐 진지하게 이러쿵 저러쿵 늘어놓을 생각은 없고... 한동안 진지한 척 잘난 척 포스트를 몇편 올렸더니만 내 안의 찌질 포스가 반작용을 일으키려 드시니... 원래 살던대로 삽세. 가볍게 찌질찌질.



1. 뭐 바뀌는거 별로 업ㅂ고, 슷하1을 거의 그대로 계승하시는근염. 옳은 선택? 혹은 그른 선택? 정답은 없지효.

옳은 선택... 슷하1 유저층을 그대로 쏙 흡수할 수 있으니 어찌아니 좋을쏘냐! 거 쓰잘데기 없이 '그래도 2편인데 뭔가 새로운 변화를 왕창 주어서(=추가해서) 새로운 게임을 만들어 보는거야!'라는 모험을 할 필요 있나효. 더구나 e스포츠에서 써먹으려면 더더욱 그런 모험은 위험하죵. 다음 월드컵부터는 축구의 룰을 한팀 20명씩에 공 3개로 합니다! 뭐 이런 짓이나 마찬가지가 될테니까효.

그른 선택... 언제나 새로운 쇼크에 목말라 하시는 한줌 매니아들에게는 'ㅅㅂ 슷하1 3D 버전일 뿐이네효?'라는 말을 아무래도 들을 수밖에 없을까나... 잇힝. 그래봤자 한줌.

다만 마음 한구석에서 고개를 쳐드는 찌질 포스는 이렇게 읊조리나니...

HomeWorld, DoW / CoH, C&C3 등등이 여러가지 실험들을 계속 하면서 쌓아올린 삽질의 데이터 베이스에서 알맹이만 쏙 빼먹고 나머지는 버리는 것이로군하. 생각해보니 WoW도 EQ, DAoC 등등이 쌓아올린 삽질의 데이터 베이스에서 알맹이만 쏙 빼먹은... 으으음... 블쟈 얘네들은 어째 로스트 바이킹 이후로는 이 짓만 계속하고 있는거 같은데?

나쁜 짓도 아니고, 매우 합리적인 선택이고, 결과물의 퀄리티도 대박 좋은데... 어째 나는 좀 얄밉다는 생각이 드는군효? 에잇 상도의를 저버린 것들 같으니 ( --)

뭐 전반적인 감상에 대해서는 이딴 찌질거림 보다는 필드님[제기럴 스타2]를 참조하시는 쪽이 백배는 낫습니당. 난 저렇게 잘 정리할 자신 없어효 부렉부렉.



2. C&C3는 아직 안해봐서 스크린의 마더쉽이랑 프로토스의 마더쉽이 얼마나 비슷한건지 잘 모르겠심. 다만 이야기 들어보니... 뭐 거의 판박이인 모양인데? 아 스크린의 트라이포드, 프로토스의 트라이포드(콜로서스였던가?)도 많이 비슷한 모냥?

사실 내가 더 '허걱?'했던 쪽은 테란의 리퍼였심. 어머나 어설트 마린(from WarHammer40K)이 나오셨네효?

뭐 스타크래프트가 워해머40K랑 여러모로 비슷하다는 것은 익히 잘 알려진 사실이고... 그 사실에 그닥 불만도 없어효. 이런거 보고 표절이라고 한다면 개찌질!

다행히도 같은 생각을 하시는 분들이 참 많은 듯. 게임 커뮤니티에서 몇몇 사람들이 '춫3 표절이네효?' 혹은 '워해머40K 표절이네효?'같은 의견을 냈다가 수많은 반박에 직면하고 있다.

- 무슨 소리여? 저런 모선이나 로켓 보병같은 개념들이 춫3이나 워해머40K에만 나오는 것도 아니고, 애초에 흔한 소재자너?
- 베꼈다, 안베꼈다 여부를 명확히 정의할 수 있는 기준같은건 없다. 그러니까 함부로 표절 운운하지 마셈!
- 춫3을 만든 EA나 워해머40K를 만든 GW / Relic도 가만히 있는데 니가 뭐라고 표절 운운하는거냐? 정 불만이면 EA, GW, Relic에 가서 따져보등가?

... 기타 등등. 우와아 절대 찬성! 다 맞는 말씀인거임! 우리나라 네티즌들 생각도 참 많이 발전했근염.

물론 저 주장들과 똑같은 논리를 적용하여 반박할 수 있는... 카트라이더나 기타 등등 여러 국산 게임들의 표절 시비 때에는 어째 사람들이 좀 다른 소리를 했던 것 같다는 생각이 문득 뇌리를 스치기는 하지만... 뭐 그건 몇년 전 일이니까 이제는 시간이 흘러흘러 사람들이 많이 성숙해진 것이겠졈???

에이 설마 이중 잣대를 적용하는 것이겠어염? 세상 보기 낯부끄러워서라도 그렇게는 못하졈.



3. 문득 다시 살펴본 [스타크래프트1의 개발사]... 부러워 시밤!

대체 몇번을 갈아엎으신 건가효? 건물, 유닛들의 이미지는 물론 작동 방식이 계속 바뀌고... 테크트리도 계속 바뀌고... 이렇게 기획이 갈아엎힐 때마다 그래픽 파트와 프로그래밍 파트는 계속 거기에 맞춰서 기존 작업물을 버리고 새로 만들고... 새로 만들고... 다 해줬다는 뜻이 되는군효.

'게임이 재미있게 나오려면 계속 수정해 나가면서 갈아엎고, 갈아엎는 것이 당연한 일 아닌가효?'

... 라고 반문할 수도 있겠지만, '해달라는 대로 다 해줬더니 다 갈아엎고 새로 하자고 했어염!'이라는 분노로 대변되는 '기획의 갈아엎기'가 개발의 공적으로 낙인찍혀 있는 것을 생각해보니 저 당연함이 당연함으로 와닿지를 못하는군염.

블쟈의 개발 프로세스를 알고 싶어지는데효. 어떤 프로세스가 갖추어져 있길래 저렇게 수도 없이 갈아 엎으면서도 팀이 유지되고, 개발이 진행될 수 있는걸까효?

사실 수많은 사람들이 '게임 기획자는 게임의 재미를 책임지며, 기획 단계에서 재미를 보장할 수 있어야 한다'라는 장밋빛 꿈을 꾸고 계시지만... 님드락. 게임 기획자가 무슨 슈퍼맨인가효? 기획은 할 수 있지만 재미의 보장은 사실... 못하거등요. 게임의 재미라는게 그렇게 머리 속에서 뚝딱 만들어져 나오는게 아니거등효.

물론 '이런 재미를 추구한다'라는 목표는 당연히 정해놓고 시작을 해야겠지만... 일단 만들어보고 아니다 싶은 부분을 바꾸고, 바꾸고, 바꾸면서~ 프로그램을 디버깅하듯 게임 역시 수도 없이 디버깅해야 재미가 나오는 거거등효.

그런데 기획이 디버깅 한번 하려 들면 그건 '죄악'으로 취급받아효. 물론 괜히 그런 취급하는 것은 아니고, 기획 입장에서도 죄송하지염. 프로그램 디버깅은 편리한 디버깅 툴을 이용해서 프로그래머 혼자(혹은 소수)의 시간을 투자하면 되는 일이지만... 기획 단위의 디버깅에는 기획, QA, 프로그래머, 그래픽 디자이너 전원과 많은 시간이 투입되어야 하거등요. 하지만 꼭 필요함미다. 프로그래밍에 디버깅이 꼭 필요하듯 말이죠.

기획자가 숙련되면 숙련될 수록 디버깅의 횟수는 줄어들 수도 있지만, 그렇다고 없어질 수는 없어요 -_-/

기획이 디버깅할 수 있는 시간을 제발 좀 확보해 주시면 안될까효 굽신굽신. 저 대단하신 블리자드도 무려 '공개 버전'을 몇번이나 디버깅해서 내놓았잖아염. 실제로 개발 단계에서는 더 많은 횟수의 디버깅을 했겠죠.

게임 재미있게 만들기... 거 별거 아니잖아염. 시간과 인력(=돈). ㄲㄲㄲ



어우야... 끄적이고 나니 이 뭐 개찌질한 포스트군염.

몰라 배째. 요즈음 영 인생이 불만으로 충만한 투덜투덜 시즌인지라 닥치고 찌질 모드 on~
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Tracked from Gamer Veres' Journey | 2007/05/24 04:46 | DEL
1. 스타크래프트1을 하는 사람들을 잡겠다는 생각으로, 나름대로 안정적으로 가겠다는 판단이었겠지만 스타크래프트1을 3D로 만든 버전은 최대의 리스크가 될 거라고 봅니다. 일단 지금까지 ..
jessie | 2007/05/23 17:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
마지막 단락의 지속적인 검증과 수정 작업에 관해 요새 생각을 많이 해 보고 있음.. 애자일 방법론이 너무 프로그래머위주의 방법론만을 제시하고 있는데.. 기획이나 디자인쪽에서도 애자일에 입각한 방향을 세워보는것도 의미 있을듯~ 관련 포스팅 해놓았던게 있는데 읽어보세염~ - . - /
글강 | 2007/05/23 18:19 | PERMALINK | EDIT/DEL
요즘 들어 얼핏얼핏 들고 있는 생각은 이 정도일까나효.

1. 게임을 만들지 말고 툴을 만들자. 게임은 툴 다 만들고 심심할 때(...) 만들어야 제 맛. 잘 만들어진 툴은 기획의 디버깅을 최소한 절반 이하로 단축시켜 줄 것이라 믿3
2. 기획의 디버깅 중 최초이자 최악의 상황 - 맨 처음에 일단 한번 만들어 봤더니 졸라 재미없더라 - 을 회피하기 위하여, 머리 속에 떠오른 '룰'을 프로토타이핑하는 것은 가급적 이미 공개된 다른 툴을 이용하자. (... 라지만 툴이 원래 지원하지 않는 기능을 꼼수로 만들어 쓰는건 조낸 빡세군효 시퐁시퐁)

애자일은 아직 심각하게 들여다보지 못했으니... 흐음 접합 지점이 있으려나 없으려나 -.-;

댕니마 포스트도 참조를 해보시면 좋을 듯 싶어용.
http://k2fntsy.tistory.com/
무식한 기획자의 애자일 개발 이해하기.
사막의독수리 | 2007/05/23 23:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개발자: 개발에 1년은 걸릴듯 합니다.
사장: 그래? 2년 줄께, 알아서 잘 만들거라
블리자드 안에서는 뭐 이런 시츄에이션이 벌어지지 않고서야(...)
글강 | 2007/05/24 00:16 | PERMALINK | EDIT/DEL
거기도 사람 사는 동네인지라 그 정도는 아닐 것 같은데요 ;;; 어디서 결정적인 차이가 벌어지는 것일는지 무지하게 궁금합니다 ;
데프렌 | 2007/05/23 23:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
2. 그게 브랜드 파워 아니겠어요 ~(ㅡㅡ)~
브랜드 파워 하나로 마케팅에서 우위에 스는거죠 뭐 ~_~
글강 | 2007/05/24 00:18 | PERMALINK | EDIT/DEL
욕할 대상이 다른 언어권, 다른 문화권에 있어 손이 닿질 않으니까 욕해봤자 가닿지 않을거라는 생각에 딱히 뭐라 하지 못하고... 상대적으로 국내 개발사들은 즉각적으로 블라블라한다.

... 라는 생각도 했었드랬죠 ㅋㅋㅋ
태현 | 2007/05/24 00:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저정도로 갈아엎을 개발 환경이 되는 게 가능한가 보네요...거의 초기와는 비교도 할 수 없는 수준입니다.
뭐 초기 모델은 거의 워크2의 연장선이라고 해야 할 그래픽이니 ㅋ
글강 | 2007/05/24 00:18 | PERMALINK | EDIT/DEL
부럽죠 ㅎㅎㅎ
야근압박 | 2007/05/24 02:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
즐리자드의 프로세스는 오히려 단순하게 생각해서 어떤 고급화되고 체계적인 방법론을 쓴다기보다 '재미를 보장'하고 개발하는게 아니라 '재미를 발견' 할때까지 닭치고 뒤엎기 같은 무식한(성공하면 장인정신 실패하면 캐삽질) 방식이 아닐까 싶네요. 닌텐도도 시게루씨 밥상뒤집기 유명하잖아요..
글강 | 2007/05/24 12:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
제가 의아한 것은 그 '무식한' 방법을 어떻게 수십명의 개발 인력이 모두 수긍하고 몇년씩이나 따라오는건지...; 그거이 참 신기해요 ;
야근압박 | 2007/05/24 18:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
저런 잦은 변경이 이루어지고 팀이 버티지 못해 와해되는건 대부분 비기획 파트가 능동적 참여를 하지 못했다고 느낄때 아닐까요? 반대로 얘기해서 즐리자드는 비기획 파트가 저런 뒤엎기에 꽤 능동적으로 참여를 하고 있어서 수긍이 가능한것이 아닐까란 생각도 드네요. 사실 EA나 스케쥴 칼같이 지키지 다른 북미회사들도 저런 경우가 꽤 있잖아요. 즐리자드가 특별한 경우라기 보다 서양 문화권 자체가 오래된 토론 문화를 갖고 있다보니 비기획 파트가 능동적 참여를 하고 있다고 동양에 비해 더 쉽게 느끼는것일수도 있을것 같고요.
글강 | 2007/05/24 19:34 | PERMALINK | EDIT/DEL
토론 문화 덕분이라고 한다면... 조금은 절망적이군요 ㄱ- 국내에선 최소한 10년 내로는 정착하기 힘들 것 같은 문화니까요 흑흑
비기획 파트의 능동적 참여가 정말 중요하다는 것은 반론의 제기가 필요없는 원론이지만, 그 참여를 이끌어내는 시스템... 혹은 프로세스를 어떻게 하면 갖출 수 있을는지 고민스럽습니다. 끄응...
솔직히 '개인'에게 기대하기엔 게임에 그닥 관심이 없는 게임 개발자를 너무 많이 봐온지라 ㄱ-
고어핀드 | 2007/05/24 16:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
프로그램 자체를 어떤 변화에도 적응할 수 있을 정도로 융통성 있게 짜 놓는 게 아닐까요. 불타오르는 객체지향 뭐 이런 거라던가(...)
글강 | 2007/05/24 19:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
설마 블리자드에 그런 엄마친구아들만 존재하는 것은 아닐테고... ( --)
고어핀드 | 2007/05/24 22:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 세계 최고의 개발사 중 하나니 불타오르는 객체지향이나 엄마친구아들군단도 충분히 가능할 거라고 생각되는데효?

그나저나 글강님은 씨리얼 잘 잡수시고 계신가효? ( --)
글강 | 2007/05/24 22:25 | PERMALINK | EDIT/DEL
(par)Terre | 2007/05/25 11:27 | PERMALINK | EDIT/DEL
시리얼이 물리신다면, 제 컵라면과 교환하면 어떠실런지요? ^^
(적어도 그 시리얼엔 "애정"이 듬뿍 담겨 있겠지요 :ㅁ: 부럽습니다...)
nekopapa | 2007/05/25 10:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
1. 게임 플레이 컨셉을 정하는 과정에서 기획 & 프로그램간의 수 많은 논의
-> 기술적 문제로 갈아엎을 확률 최소화

2. 정해진 플레이 컨셉을 도식화 "개발팀 전체" 공유, 재미있을때까지 수정 수정...
-> 대중적인 재미를 찾아냄

3. 소스 제작 & 빌드
-> 둘째가라면 서러워할 실력자들... 최소한의 퀄리티 보장

이런 Workflow가 몸에 배인 이들이라서 오히려 실패하는게 이상할 것 같네요.
블리자드가 조급해서 일을 그르칠만큼 여유없는 회사도 아니죠 핫핫핫 ;ㅅ;
글강 | 2007/05/25 14:11 | PERMALINK | EDIT/DEL
1번과 3번은 경험과 실력과 잦은 피드백을 통해 국내에서도 가능하겠죠 :) 희망적입니다 으헤헤헤
2번... 아 이거이 좀 걸리는데요 ; RTS에서 사람들이 기대하는 재미라는게 천차만별일테고, '난 RTS 그닥 관심이 없다능' 내지는 'RTS가 뭔가효? 먹는 건가효?'라고 할 개발자가 분명히 끼어있을텐데 공유가 합의로 발전해 나아가는 시스템이 어떻게 되어 있을는지 궁금합니다 ㅎㅎㅎ 시간을 두고 사람들을 다 RTS빠로 만들면 될까요 냐하하하 ;
(par)Terre | 2007/05/25 11:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
기획자는 새로운 것을 만드는 사람이 아니라, 모두의 의견을 모두가 같은 그림을 그릴 수 있도록 풀어내는 직업이라고 생각합니다. 그런 관점에서 본다면, 개발팀원 중 어느 하나(물론, 몇백명씩 되는 집단에서는 각 파트의 치프 정도겠지요)가 이해하지 못하면, 뒤집. 이해한 것 같아도 결과가 다르면 뒤집. 이런 분위기가 정착되어 적어도 "최소한의 재미"를 보장해 주는 게임이 나오는 것이 아닐까요? ^^
글강 | 2007/05/25 14:14 | PERMALINK | EDIT/DEL
그런 분위기가 최소한의 충분 조건일 듯 싶습니다.
으... '그 정도는 따로 뭐 안해도 기본적으로 갖추어지게 마련'이면 참 좋겠는데 ㄱ- 왜 그 기본 중의 기본부터를 어떻게 갖추어야 할는지 막막한건지 모르겠네요 ;
(par)Terre | 2007/05/25 15:37 | PERMALINK | EDIT/DEL
뽑기에 능하면 됩니다 - -b
정시퇴근(이글루) | 2007/05/28 17:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
WWI를 보면서 느낀건데.
프로세스고 뭐고 이런거 다 좋지만.
블리자드 직원이라는 소속감, 팀으로 만드는 게임에 대한 참여 의식이 좀 다른거 같더군요.

개인적으로 블리자드 게임을 즐기면 서 느끼는 것이

'니가 기획하고, 내가 만들고 만들고, QA들이 TEST하는 게임'이 아닌

"우리(블리자드)가 만든 게임"이란 느낌이 강합니다.
글강 | 2007/05/28 16:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
그게 부럽죠 ㅎㅎㅎ
Ged | 2007/06/01 10:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
스타 개발 에피소드중.. 하도 많이 바뀌니까 .. 2달 줘라 원하는대로 만들어주겠다 해서.. 갈아엎은 일화가 있지 않던가요 'ㅅ'?
그당시 없던 버로우 기능이라던가, 이것저것 하도 추가되면서 엔진을 엎는게 빠르겠다라는 결정하에 나왔던 일화로..
글강 | 2007/06/01 12:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
2달만에 엔진 단위에서 갈아엎기...? ㅎㄷㄷ
이런 엄마친구아들같은 놈들 ;;;
고어핀드 | 2007/06/11 12:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
아아 진정 블리자드야말로 엄마친구아들 군단이로군효 ;ㅁ;
프로그래머로서 부러워엽 히밤;
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