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[글강, 2007/04/30 19:07, Game]
로직과 스키마라는 분류를 통해 우리는 여러가지를 설명해 볼 수 있다.

전반적인 개발 프로세스에서부터, 단일 스펙의 설계에 이르기까지. MMORPG에서부터 단순한 슈팅 게임에 이르기까지. 로직과 스키마의 문제는 규모와 장르에 구애받지 않고 개발 전반부에 걸쳐있기 때문이다.

(물론 그렇다고 해서 모든 것이 설명되지는 않는다 -_-a 세상이 그리 단순한 것이 아니라서리... 쯥 ; 예를 들어 틱택톡같은 퍼즐 게임의 경우... 이건 뭐 스키마가 가지는 비중은 거의 없다시피 하고 -.-; 로직만으로 모든 생각을 진행하게 된다)

아무튼 설명이 되는 것 중에서... 로직과 스키마 연작 포스트의 마지막으로, 간단한 기획 프로세스를 한번 들여다 보도록 하자.



이전 포스트 말미에서 언급한 바와 같이, 인간은 로직보다는 스키마에 먼저 꽂히는 동물이다.

새로운 게임이 출시되었을 때, 그 게임의 스펙이나 시스템을 먼저 보게 되는가? 아니면 스크린샷이나 플레이 영상을 먼저 보게 되는가?

나는 스펙이나 시스템을 먼저 보는데... 라고 한다면 이런 게임 오탁후 저리갓 쉭쉭! (이라 해놓고는 나도 스펙을 먼저 보지만 흠흠)

일반적으로는 스크린샷을 먼저 보게 마련이다. 즉 스키마에 먼저 꽂힌다.

새로운 게임을 기획할 때에는...?

머리 속으로 로직을 먼저 구상할까? 완전히 추상적인 차원에서 A와 B가 머리 속을 휭휭 날아다니며 게임의 규칙을 형성한다...? 퍼즐을 만드는게 아닌 이상에야 -_-a 이런 경우는 매우매우 드물 것으로 예상한다.

인간이란 원래 그런 식으로 생각하게끔 되어 있는 생물이 아닐 터.

최소한 나는 그런 식으로 생각하지 않는다. 나 역시 스키마에 먼저 꽂힌다.

새로운 게임을 기획할 때에도, 그 게임의 로직을 먼저 떠올리는 것이 아니라 스키마에 먼저 로망을 불태우나니...

거기에서부터 시작하여 스키마 -> 로직 -> 스키마를 순환하는, 다음과 같은 게임 기획 프로세스가 정립된다.

(뭐 이게 정답은 아니라는 점에는 다시금 유의를...)



*** 이 예시는... 2004년 성게님의 [마린블루스]를 둘러보다가 문득 떠오른 착상을 기반으로 하여, 한 30분 만에 뚝딱 대충 구상해봤던 게임이다.
구체적인 게임 기획이 이루어진 것은 아니고, 내 안에서 스키마 -> 로직 -> 스키마가 어떻게 순환하며 하나의 게임이 상을 갖추어 나가게 되었는지에 대한 예시일 뿐이니까리 '졸라 재미없겠는데?' 뭐 이런 태클은 정중히 사양 ( '') ***



1. 스키마에 꽂히다

게임 기획자는 일과 생활을 분리하기가 참 애매한 직업이다. 일상 속에서 게임을 플레이하든, 영화를 보든, 만화를 보든, 음악을 듣든... 그 모든 것을 게임 기획으로 연결하여 생각하게 되는 것이 기획자라는 생물. 그러기 싫어도 자연스럽게 그렇게 된다 ;ㅁ; (그래서 개발자가 되면 더 이상 순수하게 게임을 즐길 수 없게 된다는 이야기가 나오는 것이다 흑흑)

게임이 게임 기획으로 연결되는 부분에 대해서는 예전에 찌질거려 놓은 글을 참고할 수 있을테고, 그 외에도 영화를 보다 보면 '우오 3만마리의 오크떼와 돌격하는 기병들! 저 로망을 게임으로 만든다면... 블라블라'같은 생각이, 만화를 보다 보면 '역시 우주를 가로짓는 로망은 총알보다는 무수한 빔이라니까! 이걸 게임으로 만든다면... 블라블라', 혹은 음악? '둥둥둥~ 그래 이런 음악을 BGM으로 깔고 고딕 양식의 웅장한 성들이 좌악 펼쳐지는 공성전이... 블라블라'

뭐 대충 이런 식이랄까?

새로운 게임을 만들어내는 착상은, 로직보다는 스키마에서 먼저 시작되는 것이 일반적이다. 다른 어떤 문화 매체를 통해서든 자극을 받았을 때, 그 자극을 그대로 계승하는 게임의 상이 번뜩 떠오르게 되는 것이다.

그리고 내가 2004년에 꽂혔던 스키마는 다음의 만화에서 비롯되었다.


이 만화를 봤을 때 내 머리 속에 꽂힌 스키마는 다음과 같다.

- 개구리와 같이 건물 위와 건물 위를 폴짝폴짝 뛰어다니는 거대 괴수
- 그 괴수에 의해 파괴되는 도시, 무너지는 빌딩들, 아비규환

물론 이것은 나의 경우이다. 저 만화를 보고 아무런 꽂힘이 없을 수도 있고, 나와는 다른 스키마가 떠오를 수도 있다.

이전 포스트에서도 언급했던 바와 같이, 스키마에는 정답이 없고 철저하게 주관적인 것이니까. 아무튼 나는 저런 스키마가 꽂혔고, 거기에서 착상을 얻었다.

새로운 게임의 기획이 스키마에서부터 시작되었다.



2. 기본 규칙의 선택

그럼 이제 '도시를 파괴하는 개구리 괴수'라는 스키마를 풀어낼 수 있는 게임의 기본적인 규칙을 선택해 볼 단계이다.

기본 규칙의... '선택'이라는 점에 유의. 아직은 로직이 끼어들 단계가 아니고, 스키마를 발현시킬 수 있는 다양한 병렬적 방법론 중에서 가장 효과적인 표현이 가능할 수 있을 것이라 생각되는 규칙을 '주관적으로' 선택하는 것이다.

따라서 스키마에 정답이 없듯, 이 선택에도 정답은 없다. 소위 꼴리는 대로... 랄까.

그래서 내가 선택했던 기본 규칙은 다음과 같았다.

- 빌딩숲을 위에서 바라본 것과 같은 형태의 레벨
- 그 위를 점프하여 뛰어다닐 수 있는 개구리 괴수
- 하나의 빌딩 위에 일정 시간 이상 머물러 있는 경우 빌딩이 무너지면서 괴수가 추락하고 사망
- 결국 괴수는 끊임없이 빌딩과 빌딩 위를 넘어 다녀야만 한다

기본 규칙을 선택하는 단계에서는 아직 스키마가 끼어들 여지가 충분히 존재한다. 게임의 기본 규칙이란 결국 머리 속에 꽂혀 있는 스키마의 상을 게임이라는 형태로 풀어놓는 것이기 때문이다.

하지만 이러한 기본 규칙까지 정립한 후에는... 이제 스키마를 버려야 하는 단계가 온다.



3. 로직의 구축

개구리 괴수에 꽂히는 것으로부터 시작하여, 그 상을 게임으로 풀어낸 기본 규칙을 정립하였으니, 이제는 구체적으로 게임의 로직을 고민할 때이다.

이 단계에서는 개구리 괴수의 상을 철저하게 배제하고, 최대한 머리 속을 dry하게 만들어야만 한다. 로직 구축의 단계에서 스키마가 끼어들면 어떤 대환란이 벌어지는지는 이전 포스트를 참고하시압. 즉 개구리 괴수의 상은 훠어이 훠어이 내다 버리고, 기본 규칙의 위에서만 로직을 구축해야 한다.

빌딩숲은 '판'으로 추상화한다. 개구리 괴수는 'PC'로 추상화한다. 그럼 결국... 다수의 늘어선 판 위를 1칸씩 이동하는 PC, 이 PC가 한번 올라선 판은 사라지며, 최종적으로 남은 판 위에 선 PC가 승리한다는 기본 규칙이 성립된다.

이 기본 위에 온라인 게임으로서 재미를 더하기 위한 온갖 로직을 더해보도록 하자. 다만 유의할 점은 덧붙이는 로직이 기본 규칙을 침해하면 안된다는 점.

- 기본 규칙 : 판과 판을 넘나드는 PC가 있고, 판은 점점 사라지며, 마지막으로 남은 판 위에 선 PC가 승리한다.

- 온라인으로의 확장 : 온라인 게임이므로 하나의 게임에 등장하게 되는 PC는 복수가 된다. 개인전과 팀전이 존재할 수 있도록 한다.
--- 개인전에서는 최후에 남는 1개의 PC만이 승리자가 된다.
--- 팀전에서는 어느 한 팀의 PC가 모두 패배하는 경우 게임이 종료되도록 한다.

- 게임 요소의 확장 : 기본 규칙의 리스크는 PC가 판 위에 있지 못하게 되는 경우 게임에서 패배한다는 점. 여기에 추가적으로 PC가 판과 판 사이를 이동하는 것을 방해하는 리스크를 더한다.
--- 이 리스크는 대전성과 연계하여, PC와 PC들이 서로의 이동을 방해할 수 있는 요소를 추가한다.
------ 아이템이라는 요소를 추가하여, 자신의 PC를 강화하거나 다른 PC를 방해하는 전략적 요소로 작용할 수 있게끔 한다.
--------- 자기 자신에게 사용하여, PC의 능력을 높이는 아이템
------------ 이동 능력 / 다른 PC나 NPC의 방해에 대하여 저항하는 능력
--------- 다른 PC에게 사용하여, 적대적 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- NPC에게 사용하여, 적대적 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- NPC에게 사용하여, 모든 PC의 리스크를 높이는 아이템
--------- 판 자체에 사용하여, 모든 PC의 리스크를 높이는 아이템
--- PC로 인해 야기되는 리스크와는 별개로, 레벨 자체에 NPC를 배치하여 모든 PC에게 공용으로 적용되는 리스크가 발생되도록 한다.
------ PC의 이동을 방해하는 NPC가 존재하도록 한다.
------ PC는 이 NPC를 소멸시킬 수 있으며, 이를 통해 일시적이나마 리스크 컨트롤이 가능하게끔 한다.
------ PC가 NPC를 소멸시키는 것으로 아이템을 획득할 수 있도록 한다.
------ PC가 아이템을 이용하여 일정 시간 동안 이 NPC를 컨트롤할 수 있도록 한다.
--- PC가 자신이 올라선 판의 소멸 속도를 가속화하여 자신의 리스크를 증대시키는 대신, 특정 상황에서 이를 전략적으로 활용할 수 있도록 한다.

... 기타 등등. 뭐 애초에 본격적으로 기획을 한 것은 아니고, 브레인스토밍을 가볍게 해 본 정도의 수준이었기 때문에 여기까지만. 예시는 예시일 뿐이다 ( '') 만약 실제로 게임을 만들게 된다면, 필요한 로직은 여기에 언급된 내용보다 100배 정도는 더 많이 필요하게 될 것이다.

주목해야 하는 것은 그런 점이 아니라... 추상화의 차원에서 로직이 구축된다는 부분. 각종 요소들을 최대한 dry하게 추상화하고, 이 상태에서 객체와 객체 사이의 관계에만 집중해야 한다는 것이 요점이다.

만약 여기에 엄하게 스키마를 끼워 넣어서 '개구리 괴수라면 빌딩에서 떨어질 때 혀를 쭈욱~ 내밀어 빌딩에 매달릴 수도 있지 않을까?' 뭐 이런 생각을 하면서 삼천포로 빠지기 시작하면... 끝이 나질 않게 되어 버린다. 대환란에 대한 언급은 따로 더 하지 않겠심.

자~ 스키마의 유혹(?)에서 벗어나 로직의 구축에 성공하였다면...?

그럼 이제 다시 스키마의 품으로 돌아갈 수 있게 된다.



4. 스키마로의 복귀

잊혀졌던 개구리 괴수가 다시 부활할 시간이 왔도다!!!

로직을 모두 구축하였다면, 이제야 비로소 그 위에 스키마의 외피를 입힐 수 있게 된다.

다만 여기서 또 유의해야 할 점이 한가지...

애초에 스키마에 꽂혀, 기본 규칙을 정의하고, 머리 속을 비운 채 로직을 구축한 후... 다시 스키마로 돌아와보니...

'이게 꼭 개구리 괴수여야 할 필요가 있을까?'

라는 생각이 드는 경우가 있다.

뭐 생각하는 동물의 당연한 행태라고도 할 수 있는데... 안될게 뭐 있겠는가?

이 로직을 그대로 계승하여, 아예 퍼즐 게임으로 만든다면? 가능하다.

이 로직을 그대로 계승하여, 연방의 함대들 사이를 넘나드는 세배 빠른 빨간색 로리콘 게임으로 만든다면? 가능하다.

...

...

...

하지만 안된다.

물론 여기에서 예로 들고 있는 개구리 괴수 게임은 그 스케일이 미미하니, 현 단계에서는 아직 혼자만의 망상으로 남아있게 된다. 그러나 만약 보다 큰 스케일의 게임을 팀 단위로 개발하고 있었다면...? 현 단계에서 이미 그래픽 디자이너들은 컨셉 원화 등의 준비 작업을 시작했을 것이다. 그런데 여기에서 스키마를 바꿔 버린다면...

이것을 세간에서는 '기획의 갈아엎기'라 부르며, 만악의 근원으로 온갖 지탄의 대상이 된다.

황제의 전언 - 하지마라. (워해머 40K 오탁후만 이해할 수 있는 말이니 이해가 안간다면... 당신은 정상인) 새롭게 떠오른 스키마가 모든 팀원으로 하여금 '지금까지 만든 것은 모두 하얗게 불태워 버릴지라도 새로운 로망을!'이라 외치게 하는 것이 아닌 이상은... 절대 해서는 안될 일이다.

하지만 의외로 빠지기 쉬운 함정이기도 하다. 머리를 한번 비우고, 식어버린 냉정함으로 돌아보면 처음의 꽂힘이 의외로 시시해 보이는 경우가 많기 때문이다. 그러나 가급적이면 처음의 그 불타올랐던 로망을 믿는 쪽이 대체로 옳다.

새로운 로망은... 2편이나 외전, 혹은 다른 작품에서 써먹도록 하자 :)

뭔가 삼천포로 많이 빠져버렸는데... 아무튼 구축된 로직에 스키마의 외피를 입혀보도록 하자.

- 빌딩숲 위을 누비는 개구리 괴수들의 대난투! 빌딩들은 괴수의 무게를 못이겨 하나 둘 씩 무너져 내리고... 추락한 괴수는 목숨을 잃는다. 하지만 마지막으로 남은 빌딩, 그 위에 최후로 올라 선 괴수는 승리자가 된다!

- 유저는 개구리 모양의 괴수를 조종하게 된다.
--- 개구리 괴수는 빌딩의 옥상 위에서 이동할 수 있다.
--- 개구리 괴수는 빌딩의 옥상과 옥상 사이를 점프하여 이동할 수 있다.
--- 개구리 괴수의 기본 점프 거리는 1칸의 옥상 간 거리만큼이다.
--- 개구리 괴수가 빌딩에서 추락하게 되는 경우 사망하게 되며, Life Point를 잃게 된다.
--- 개구리 괴수는 혀를 죽 내밀어 점프 중인 다른 괴수를 낚아채 추락시킬 수 있다.
--- 개구리 괴수는 자신이 올라 선 빌딩을 공격하여 보다 빨리 붕괴되게끔 할 수 있다.

- 레벨은 빌딩숲을 위에서 바라본 것과 같은 형태로 구성된다.
--- 개구리 괴수가 빌딩 옥상에 있으면, 점점 흔들리다가 결국 붕괴하게 된다.
--- 빌딩숲 아래에는 탱크들이 오가며, 점프하는 괴수들을 향해 발포하고, 피격된 괴수는 추락하게 된다.
--- 빌딩숲 위로는 헬기와 전투기들이 오가며, 괴수를 향해 발포하고 피격된 괴수는 그 방향으로 밀리게 되어 추락할 수 있다.
--- 개구리 괴수는 혀를 죽 내밀어 헬기나 전투기를 파괴할 수 있다. 이 때 아이템이 획득된다.
------ 아이템을 이용하여 일정 시간 동안 점프 거리를 늘릴 수 있다.
------ 아이템을 이용하여 다른 괴수에게 점막을 발사하면 이동 속도가 느려지고 점프 거리가 줄어든다.
------ 아이템을 이용하면 특정 빌딩 옥상에 파리떼를 소환하며, 그 위에 있던 괴수는 파리를 잡아먹는 데에 정신이 팔려 빌딩이 무너지는 것도 모르게 된다.
------ 아이템을 이용하면 특정 괴수에게 타겟을 찍을 수 있으며, 타겟이 찍힌 괴수는 탱크, 헬기, 전투기들에게 집중적으로 공격당하게 된다.

... 기타 등등. 뭐 스키마는 아무래도 좋으니 내키는 대로... 라고는 하지만서도, 위에서 언급한 함정에는 유의할 것 ( '')

처음에 꽂힌 스키마가, 기본 규칙을 통해 게임화되고, 로직을 그 뼈대로 삼아, 이제 비로소 최종적인 스키마를 입고 하나의 게임이 기획되었다. (물론 제대로 기획하려면 여기 100배 정도는 추가 분량이...)

이것이 바로 '이런 게임이 있다면 재미있을텐데...'라고 대충 쉽게 망상하는 것과, 개발자가 게임을 구상하는 것의 차이. 뭐 되게 거만해 보일는지도 모르겠지만... 생각의 방법론이라 할 수 있다.

...

...

...

하지만 정작 만들어 놓고 보니... 으 눈치채셨슴미까? 어디서 되게 많이 본 듯한 게임이 나와버렸군효 ㄱ-

<무슨 게임일까효? 펼쳐보아효>

뭐 이건 내가 내츄럴 본 표절 기획자라서 그런거니까 ( --) 대충 그러려니... ( --)



로직과 스키마 연작의 예고편 포스트를 기억하시는지? 프라모델의 제작에 대한 비유를 마지막으로 한번 더 해보자면 다음과 같다.

1. 스키마에 꽂히다 : 결국 처음에 생각하게 되는 것은 삐까번쩍한 외양이다. 로망이 철철 넘쳐 흐르는 건담이든 뭐든 기타 등등의 멋진 모습, 혹은 움직임에 꽂히는 것에서부터 시작된다.

2. 기본 규칙의 선택 : 당신의 머리에 꽂힌게 건담인지? 혹은 노이에질? 볼? MS인지 MA인지 정도는 일단 정하고 간다.

3. 로직의 구축 : 그럼 이제 프레임을 만들어 보는거다. 이 때엔 스키마를 잊어라. 하지만... 애초에 시작은 스키마였고, 그 시작은 기본 규칙으로 승계되었다. 프레임은 스키마를 잊되, 스키마를 기본 규칙으로 승계한다.

4. 스키마로의 복귀 : 프레임을 다 만들었다면 이제 마지막으로 외부 장갑을 만든다. 1번에서 꽂힌 외양이 잘 계승되었는가? 1번에서 꽂힌 움직임이 잘 계승되었는가? 그렇다면 성공하셨슴미다 /박수



물론 이러한 스키마 -> 로직 -> 스키마의 순환 구조는 '내 방법론'이다. 이게 정답은 아닐거라는 점, 이보다 나은 방법론은 얼마든지 있을 수 있다는 점에 무조건 유의.

하지만 그래도 로직과 스키마를 고민하는 개발자에게 참고 정도는 되어줄 수 있을 거라고 생각한다.

여기까지... 로 해서리 되도 않는 뻘소리로 점철된 3연작 끗.

...

...

...

하지만 end가 아닌 and로?

이미 이전 포스트에서 댓글로 여러가지 이야기가 오간 것에서 알 수 있듯이... 이 개념은 완벽하지 않다.

더 많은 개발자들이, 더 치열한 고민을 통해, 더 세밀한 세분화를 통해 개념을 확장해 나아가고 발전시킬 수 있기를 :)

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(par)Terre | 2007/04/30 20:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
난 "아직은" 정상인~ ^^

대게 아이디어 회의를 통해 '뭘 만들까' 하며 그림을 그리다가 아이템이 선정이 되면, '이렇게 만들자'로 전환하고, '어떻게 보여줄까' 단계로 넘어가겠죠.
(문제는 그 과정에서 수많은 태클이... 들어온다는게.. 흠...)
글강 | 2007/05/01 02:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
바로 그 3단계 환원이죠 :)
... 다들 아는걸 괜히 3연작이랍시고 찌질거려 놓은건 아닌가 몰라요 ( --)
ZN | 2007/04/30 21:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글 잘 읽었습니다.
글강 | 2007/05/01 03:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
디지츠 | 2007/04/30 21:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 정상인 ~! 왠지 고어군은 알거 같습니다. [...]
킹콩 3형제가 생각나는군요. 하하하.
건물 막 부수면서 딴 건물로 올라타고 사람 잡아먹고..
서로 팰 수 있고. ㅎㅎ.

예시 너무 멋졌습니다. 눈에 확 다가오는 듯하더군요.
전 로직을 주로 짜는 편인 줄 알았더니
기획단에서의 로직을 보게되니 얼마나 헛된 생각이었는지 알게 되더군요.
예시 너무 멋졌습니다. 하하하.

저는 게임을 보면 시스템을 주의깊게 보는 편이라..
게임의 그래픽에 놀라는 건 크게 잘 없지만..
시스템이 기가차면 진짜 놀랍니다.
전설의 오우거배틀 같은 건 정말 극강이라고 생각..
금방 질린다는 점은 있지만.. ㅎㅎ.

어쨋거나 잘 배워갑니다 !
글강 | 2007/05/01 03:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)

저도 그래픽에는 영 꽂히지 않는 체질인지라... 요즘 들어 그래픽으로 승부보는 게임들이 여엉 -_-a 와닿질 않습니다 ;;; 나름 게임 불감증이 되어가고 있죠 ㄱ-
손님 | 2007/05/01 16:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글 감사합니다~ 짝짝~
글강 | 2007/05/01 21:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
fieldkim | 2007/05/01 19:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음;; 제 글을 보셔서 알겠지만 제가 로직 -> 스키마 로 바로 이양되는 타입입니다. 최초부터는 아니었지만 언제 부턴가 아예 그렇게 하고 있더군요;

그래서 결국 시각적인 부분은 다른 분들의 도움을 받아 제안을 하곤 합니다. (시나리오는 즉흥적으로 만들어 붙여서 제안하죠. 제안이 통과하지 않으면 껍데기를 빠른 속도로 바꿔 제안하고;)

아, 그리고 퍼즐 게임을 만들고 있지는 않습니다.:)
글강 | 2007/05/01 21:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
으허허헐 ;;; 사실 저도 점점 그렇게 되어가고 있는 것이 아닌가하는 생각이 요즘 들어 종종 듭니다 ;

너무 편식(?)하는건 아무래도 좋지 않겠죠. 최종 결과물에서는 결국 로직 : 스키마 = 50 : 50의 가치를 가진다는 점을 잊지 말아야 할 것 같습니다 :)
정시퇴근(이글루) | 2007/05/02 12:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
오늘도 잘 배워 갑니다. ^^

이젠 로직과 스키마가 확실히 분리가 되어 이해가 됩니다. 평소 모호했던 생각들이 순간 정리가 되네요. ^^

다음 연재도 기대하겠습니다. ^^
글강 | 2007/05/02 13:03 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
loki | 2007/05/03 02:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
흠. 글강님 방법대로라면 전 로직이 우선이군요... (오덕후라서 죄송..;;)
그런데 보드게임에 적용된다면 로직이 우선이고.. 스키마 (말판, 그림, 손에 착 감기는 카드, 미니어처 스타일의 간지좔좔 주석제조 보드말) 따위는 훗날인지라...
여기에.. 내러티브가 들어가면... -_-;; 공식이 점점 복잡해질듯 합니다. ^^;;
글강 | 2007/05/03 02:09 | PERMALINK | EDIT/DEL
내러티브... 뭐 시나리오 기타 등등도 스키마에 몽창 몰아넣어 생각하고 있습니다 ^^;;;;;
오센 | 2007/05/04 15:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
앗 저거 제가 면접때 말씀드린 그 게임이네요. 라고 생각했는데,
그게 직군면접때였던거 같네요. (ㅡ.ㅡ). 직군때 글강님 안 계셨을텐데...

그 때 요새 어떤 게임 구상중이냐는 질문에 Rampage를 변형한 파괴게임을 생각중이다... 란적이 있었죠.
(그 때는 게임명도 기억이 안 나서 게임에 대해 구구절절 설명했지만...)

TCG를 많이 해서 그런지, 하나의 시스템이 들어갈 때의 유저들의 반응과 행태에 관해 많이 생각하려고 하는데, 또 그게 저만의 생각은 아닐지... 하는 우려때문에 저와 다른 스타일의 게임을 좋아하는 (리XX2 등) 친구들에게 많이 의견을 듣고 있습니다.

또 최근에는 한 게임을 잡아서 분석을 해보고 있는데, 각 어빌리티에 대해 표를 만들어 체크해보니 스키마 적으로는 이 어빌리티를 넣으면 좋겠지만, 역할도가 낮은 다른 어빌리티를 더욱 무용지물로 만드는 등, 넣고 보니 이 문제점이 나타나는 구나... 라는 것도 공부 해보고 있습니다.

그것이 로직이냐 스키마냐 라는 부분에서 로직을 먼저 생각하는 연습이 되가는 것 같아요.
저도 처음에는 스키마 본위로 생각했지만, 점점 특정 시스템이 유저에게 미치는 여파, 반응, 이 시스템을 구현할 경우 개발자가 얻을 수 있는 이점 본위로 생각하려고 합니다.

아직 많이 부족하지만, 글강님과 fieldkim님께 좋은 정보 잘 얻어 더욱 성장하겠습니다.
글강 | 2007/05/04 16:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
아니 이게 왠 독후감 ; 쿨럭 ;;; 필드님 블로그를 커리큘럼으로 활용한 여파인가 ;;;

Rampage 비스끄리무리한 건 뭐 사람 생각이 다 거기서 거기인지라, 머리 속에서 그려지는 게임이 비슷비슷한 경우는 조낸 많이 발생할 수밖에 없는 법이고... 뭐 더구나 도시 파괴 게임은 워낙에 많으니 그러려니 ( '')
사막의독수리 | 2007/05/05 13:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
3연작 잘 봤습니다. 로직과 스키마를 대입, 의외로 간단해지는 개발 프로세스군요. (간단할리가-_-)
글강 | 2007/05/05 16:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
세상사 저리 간단하게 이분될 리가 없죠 ㅎㅎㅎ
겜퍼 | 2007/05/06 20:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 로직과 스키마... 에관한 좋은 글을 잘 읽었습니다. 최근에 T모엔터테인먼트에서 짤린후 소일거리 하며 지내는데 좋은 글 읽고 머리에 알찬 정보가 들어갔습니다^^
글강 | 2007/05/07 10:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
으험. 곧 또 좋은 곳 들어가시겠죠 :)
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