[글강, 2007/04/26 18:58, Game]
게임을 바라보는 수많은 관점 중에는 로직(logic)과 스키마(schema)를 통해 접근하는 방법이 있다.
로직? 스키마? 일단은 이 두 단어의 정의부터 하고 보자.
정리하자면... 로직은 게임의 내적 규칙, 스키마는 그 내적 규칙에 덧씌우는 외피라 할 수 있다.
다른 용어가 더 적절할는지도 모르겠는데... 우리 팀에서는 '로직과 스키마'라고 부르고 있으니, 그걸 그대로 써보자 ( '')
로직은 말 그대로 게임의 규칙을 구성한다.
하지만 게임의 모든 내적 규칙을 로직이라고 정의할 수는 없다.
예를 들어 '우리 게임은 파티 플레이 중심으로 패턴이 구성되게끔 한다'와 같은 규칙은 로직의 부류로 들어가지 않는다.
어째서? 저것 역시 게임의 규칙임에도 불구하고?
그 이유는 저 규칙이 파티 플레이와 솔로 플레이의 병렬적 관계 위에서 선택된 것이기 때문이다.
반드시 파티 플레이 중심어야 할 필요가 있는가? 솔로 플레이 중심이어서는 안될 이유가 있는가? 파티 플레이와 솔로 플레이 중 어느 쪽이 더 옳은 선택인가?
이 물음에 대한 정답은 있을 수 없다. 물론 시장 상황에 따라 더 나은 선택이 있을 수도 있지만, 잘 만들어진 게임은 시장 상황을 뛰어넘는 법. 리니지 계열로 대변되는 솔로잉 게임의 대세가 WoW를 만나 여지없이 무너지지 않았던가? 즉 이것은 단순한 선택의 문제일 뿐이며, 이 선택이 좋은 게임과 나쁜 게임 자체를 결정짓지는 않는다.
따라서 이처럼 병렬적 관계에 있는 이슈들 중에서 선택된 규칙은 로직의 범주로 들어가지 않는다. 이 포스트에서 말하는 로직이란 명확한 근거와 합리성을 통해 도출되는 '정답'을 의미한다.
예를 들자면 '모든 캐릭터는 강력한 셀프힐을 가지며, 추가적으로 물약을 통해 자유롭게 HP와 MP를 회복할 수 있다'라는 규칙을 세운다고 할 때... 만약 이 게임이 솔로잉 중심이라면 이 규칙은 정답이며 로직적으로 볼 때 옳은 선택이다.
하지만 만약 파티 플레이 중심이라면? 저러한 규칙은 파티 플레이를 붕괴시킬 것이다. 즉 옳지 못한 선택이며, 로직상 선택되어서는 안되는 오답이다.
스키마는 게임의 외형을 결정짓는다.
하지만 외형에는 정답이 없다.
로직이 규칙의 숲에서 정답을 찾아가는 길이라고 한다면... 스키마는 이에 비해 보다 자유롭게 개발자의 의지가 개입될 수 있으며, 소위 '로망'이 발현될 수 있는 창구가 된다.
중세 판타지 세계관의 외피를 게임에 씌우고 싶은가? 씌우면 된다. 잘.
SF 세계관의 외피를 게임에 씌우고 싶은가? 역시 씌우면 된다. 잘.
중세 판타지 세계관으로 하고 싶은데, 그럼에도 불구하고 그 세계에 꼭 총을 들고 가고 싶은가? 그냥 들고 가면 된다!!! 개연성? 만들어 넣으면 된다. 역시나 예로 들기 쉬운 것이 WoW. 중세풍에서는 좀 벗어나는 감이 있지만 아무튼 판타지 세계에 총에 전차에 비행선까지 잘 녹아들어가 있지 않은가!
따라서 스키마에 대해서는 더 이야기할 것이 없다. 정답이 없으니까.
물론 이 역시 시장 상황상 더 잘 먹히는 스키마가 있을 수는 있다. 국내에서는 SF가 반드시 망한다든가 -_-a 아기자기한 귀여운 캐릭터들이 올망졸망 뛰어노는 게임은 전세계적으로 호응을 얻어낸다든가... 등등
하지만 여기서도 로직에서와 똑같은 이야기를 할 수 있으니... 잘 만든 게임은 시장을 넘어선다. 국내에서 공전의 히트를 기록하고 있는 스타크래프트도 결국은 SF 세계관이지 않은가?
즉 스키마는... 개발자의 로망으로 풀어나가는 것이 가장 좋다고 생각한다. 우리도 인간인데, 우리가 만들고 싶은걸 좀 만들어봐야 할 것 아닌가! 그래야 의욕도 더 잘 날테고! 물론 이 스키마가 먹힐 것이라는 점은 따로 경영진에게 설명하고 설득할 수 있도록 준비해둬야 할테지만 ( '')
로직과 스키마의 구분에 대해 이해했다면...
자 이제 다시 맨 처음 문장으로 돌아가보자.
게임을 바라보는 수많은 관점 중에는 로직(logic)과 스키마(schema)를 통해 접근하는 방법이 있다.
한 손에는 로직을, 한 손에는 스키마를 들고 게임에 어떻게 접근할 것인가?
그 이야기는 다음 기회에~
로직? 스키마? 일단은 이 두 단어의 정의부터 하고 보자.
로직(logic) : 원래는 논리, 조리, 이치, 타당성, 기준 원칙 등을 의미하는 단어이며, 특히 여기에서 말하는 로직이란 게임의 내부적인 규칙이다.
간단하게 예를 들자면 다음과 같다.
A와 B가 충돌하면, A가 소멸하고 B는 소멸하지 않는다. 따라서 유저는 B를 피하여 A를 컨트롤해야 한다.
실제 게임에서 A는 전투기일 수도 있고 전차일 수도 있겠지만, 로직의 단계에서는 그런 것을 의도적으로 배제하게 된다. 즉 로직은 dry하면서도 추상적 차원에서만 결정되는 게임의 규칙이라 할 수 있다.
간단하게 예를 들자면 다음과 같다.
A와 B가 충돌하면, A가 소멸하고 B는 소멸하지 않는다. 따라서 유저는 B를 피하여 A를 컨트롤해야 한다.
실제 게임에서 A는 전투기일 수도 있고 전차일 수도 있겠지만, 로직의 단계에서는 그런 것을 의도적으로 배제하게 된다. 즉 로직은 dry하면서도 추상적 차원에서만 결정되는 게임의 규칙이라 할 수 있다.
스키마(schema) : 원래는 개요, 윤곽, 도식 등을 의미하는 단어이며, 특히 여기에서 말하는 스키마란 게임의 외부적인 껍질이다.
위에서 예로 들었던 로직에 흔히 볼 수 있는 횡스크롤 전투기 슈팅 게임의 스키마를 입혀보자면 다음과 같다.
유저가 조종하는 전투기와 적기가 충돌하면, 전투기는 파괴되고 적기는 파괴되지 않는다. 따라서 유저는 적기를 피하여 전투기를 조종해야 한다.
즉 스키마란 추상적 차원에서 구축된 로직을 실제로 눈에 보이는 형태로 이끌어 내리는 것이다. 로직의 단계에서 의도적으로 배제했던 외피를 이제 덧입히는 것이다.
위에서 예로 들었던 로직에 흔히 볼 수 있는 횡스크롤 전투기 슈팅 게임의 스키마를 입혀보자면 다음과 같다.
유저가 조종하는 전투기와 적기가 충돌하면, 전투기는 파괴되고 적기는 파괴되지 않는다. 따라서 유저는 적기를 피하여 전투기를 조종해야 한다.
즉 스키마란 추상적 차원에서 구축된 로직을 실제로 눈에 보이는 형태로 이끌어 내리는 것이다. 로직의 단계에서 의도적으로 배제했던 외피를 이제 덧입히는 것이다.
정리하자면... 로직은 게임의 내적 규칙, 스키마는 그 내적 규칙에 덧씌우는 외피라 할 수 있다.
다른 용어가 더 적절할는지도 모르겠는데... 우리 팀에서는 '로직과 스키마'라고 부르고 있으니, 그걸 그대로 써보자 ( '')
로직은 말 그대로 게임의 규칙을 구성한다.
하지만 게임의 모든 내적 규칙을 로직이라고 정의할 수는 없다.
예를 들어 '우리 게임은 파티 플레이 중심으로 패턴이 구성되게끔 한다'와 같은 규칙은 로직의 부류로 들어가지 않는다.
어째서? 저것 역시 게임의 규칙임에도 불구하고?
그 이유는 저 규칙이 파티 플레이와 솔로 플레이의 병렬적 관계 위에서 선택된 것이기 때문이다.
반드시 파티 플레이 중심어야 할 필요가 있는가? 솔로 플레이 중심이어서는 안될 이유가 있는가? 파티 플레이와 솔로 플레이 중 어느 쪽이 더 옳은 선택인가?
이 물음에 대한 정답은 있을 수 없다. 물론 시장 상황에 따라 더 나은 선택이 있을 수도 있지만, 잘 만들어진 게임은 시장 상황을 뛰어넘는 법. 리니지 계열로 대변되는 솔로잉 게임의 대세가 WoW를 만나 여지없이 무너지지 않았던가? 즉 이것은 단순한 선택의 문제일 뿐이며, 이 선택이 좋은 게임과 나쁜 게임 자체를 결정짓지는 않는다.
따라서 이처럼 병렬적 관계에 있는 이슈들 중에서 선택된 규칙은 로직의 범주로 들어가지 않는다. 이 포스트에서 말하는 로직이란 명확한 근거와 합리성을 통해 도출되는 '정답'을 의미한다.
예를 들자면 '모든 캐릭터는 강력한 셀프힐을 가지며, 추가적으로 물약을 통해 자유롭게 HP와 MP를 회복할 수 있다'라는 규칙을 세운다고 할 때... 만약 이 게임이 솔로잉 중심이라면 이 규칙은 정답이며 로직적으로 볼 때 옳은 선택이다.
하지만 만약 파티 플레이 중심이라면? 저러한 규칙은 파티 플레이를 붕괴시킬 것이다. 즉 옳지 못한 선택이며, 로직상 선택되어서는 안되는 오답이다.
스키마는 게임의 외형을 결정짓는다.
하지만 외형에는 정답이 없다.
로직이 규칙의 숲에서 정답을 찾아가는 길이라고 한다면... 스키마는 이에 비해 보다 자유롭게 개발자의 의지가 개입될 수 있으며, 소위 '로망'이 발현될 수 있는 창구가 된다.
중세 판타지 세계관의 외피를 게임에 씌우고 싶은가? 씌우면 된다. 잘.
SF 세계관의 외피를 게임에 씌우고 싶은가? 역시 씌우면 된다. 잘.
중세 판타지 세계관으로 하고 싶은데, 그럼에도 불구하고 그 세계에 꼭 총을 들고 가고 싶은가? 그냥 들고 가면 된다!!! 개연성? 만들어 넣으면 된다. 역시나 예로 들기 쉬운 것이 WoW. 중세풍에서는 좀 벗어나는 감이 있지만 아무튼 판타지 세계에 총에 전차에 비행선까지 잘 녹아들어가 있지 않은가!
따라서 스키마에 대해서는 더 이야기할 것이 없다. 정답이 없으니까.
물론 이 역시 시장 상황상 더 잘 먹히는 스키마가 있을 수는 있다. 국내에서는 SF가 반드시 망한다든가 -_-a 아기자기한 귀여운 캐릭터들이 올망졸망 뛰어노는 게임은 전세계적으로 호응을 얻어낸다든가... 등등
하지만 여기서도 로직에서와 똑같은 이야기를 할 수 있으니... 잘 만든 게임은 시장을 넘어선다. 국내에서 공전의 히트를 기록하고 있는 스타크래프트도 결국은 SF 세계관이지 않은가?
즉 스키마는... 개발자의 로망으로 풀어나가는 것이 가장 좋다고 생각한다. 우리도 인간인데, 우리가 만들고 싶은걸 좀 만들어봐야 할 것 아닌가! 그래야 의욕도 더 잘 날테고! 물론 이 스키마가 먹힐 것이라는 점은 따로 경영진에게 설명하고 설득할 수 있도록 준비해둬야 할테지만 ( '')
로직과 스키마의 구분에 대해 이해했다면...
자 이제 다시 맨 처음 문장으로 돌아가보자.
게임을 바라보는 수많은 관점 중에는 로직(logic)과 스키마(schema)를 통해 접근하는 방법이 있다.
한 손에는 로직을, 한 손에는 스키마를 들고 게임에 어떻게 접근할 것인가?
그 이야기는 다음 기회에~
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