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[글강, 2007/02/02 20:15, Game]
말꼬리 붙잡고 놀기에 재미가 붙어서 -_-a

요전 번에 같잖지도 않게 마치 내가 뭐라도 되는 양 끄적거려 놨던 잡글 - [게임 기획자 wannabe]에서 이어지는 또 하나의 잡글.

이왕 잘난 척 해보는 김에 끝까지 해봅세 냐하하하



이전의 잡글에서 게임 기획자는 '프로그래밍'도 알아야 하고, '그래픽'도 알아야 하고, '사운드'도 알아야 하며, 거기에 더해서 문서 작성이나 논리적 사고, 게임의 본질(혹은 재미의 본질?)에 대한 탐구 등등 오만가지 기본 스킬을 갖추고 있어야 한다고 했다.

하지만 정작 '몰라효 몰라효 나는 아무 것도 모르는데효 어떻게 시작해야 할까효'를 노래부르는 입장에 있는 사람이라면... 저 이야기가 얼마나 와닿을는지 의문.

애초에 아무 생각이 없다면 걍 논외로 짜진다 하더라도, 진지하게 '공부하겠심! 하지만 어떻게?'의 자세가 되신 분께 드리고 싶은 조언이랄까... 내가 생각하는 최적의 속성 수련법은...

(물론 개인적인 생각이라는 한계에는 변함이 없으니 무슨 '정답'이자 '진리'처럼 생각하신다면 심히 곤란)



닥치고 게임 하나 만들어 보셈.



'... 이런 시퐁. 게임을 만들려면 이러저러한 스킬이 필요한데, 이러저러한 스킬이 없으니까 이제 공부를 시작하려는 참인 거자너! 그런 사람한테 바로 게임을 만들라는 소리를 하고 자빠라져 계신거임?' 이라고 버럭!대실 생각이셨다면 일단 Calm Down.



세상에는 MOD(Modification)라는 것이 있다.

요즘은 게임을 구입할 때 MOD Tool이 딸려서 나오는 경우가 종종 있는데, 유저들이 이 Tool로 제작한 MOD의 수준이 거의 base 게임에 근접하거나, 오히려 MOD가 base 게임을 넘어서 버리는 상황도 심심찮게 발생하곤 한다.

가장 대표적인 사례라면 역시 Counter-Strike. 다들 아시다시피 HalfLife1의 MOD이다. (Counter-Strike:SourceHalfLife2의 MOD)

그 외에도 흔히 Chaos라고 알려져 있는 DoTA류는 WarCraft3의 MOD이고, BattleField2는 아예 BattleField1942의 MOD인 Desert Combat을 모태로 해서 개발되어 버리기도 했다.

이처럼 상용 게임 뺨칠 수준의 MOD를 만들어낼 수 있는 강력한 MOD Tool들은... 강력한 주제에 사용하기도 조낸 쉬워서 -_- 조금만 공부하면 누구나 손쉽게(까지는 아니겠지만 상대적으로) 게임을 직접! 혼자! 만들어 볼 수 있다.

자... 닥치고 게임 하나 만들어 보셈. '문근영 옷벗기기'같은 유즈맵 따위(?)가 아니라 -_- 제대로 된 걸로.

RTS를 만들어 볼까효. StarCraft나 WarCraft3에는 아주 강력한 RTS MOD Tool이 딸려 있슴미다.

FPS를 만들어 볼까효. UnrealTornement 시리즈에는 아주 강력한 FPS MOD Tool이 딸려 있슴미다. 아 HalfLife에도 딸려 있었던가요...? 그건 안써봐서 저도 잘 ㄱ-

RPG를 만들어 볼까효. NeverWinterNights1 / 2에는 아주 강력한 RPG MOD Tool이 딸려 있슴미다. Dungeon Siege 시리즈에도 딸려 있다고 들었지만... 안써봐서리 잘 ㄱ-

그 외에도 기타 등등. 조낸 많다. 매우 많다.



MOD로 게임을 하나 완성할 수 있다면, 다음과 같은 스킬들이 줄줄이 딸려서 자연스럽게 획득된다.

1. 프로그래밍... 이라기 보다는 스크립팅 마스터? 하지만 이 정도만 되어도 개인적으로는 '대화'하기엔 부족함이 없다고 생각함. 물론 여기서 멈추지 말고 더 배우고 익혀야 하지만 '기본기'는 충분! (Tool마다 달라지는 문제이기는 하지만서도)

2. 그래픽... 그래픽 리소스를 직접 만들었다면 금상 첨화겠지만, 뭐 그렇게까지 하지 않아도 게임 내에서 그래픽 리소스가 어떻게 활용되는지에 대한 감을 잡을 수 있음. 원츄~

3. 사운드... 아 설마 소리 없는 게임을 만든건 아니겠죠? 사운드 리소스 활용에 대한 감도 잡을 수 있음. 원츄~

3. 기획서... 게임을 직접 만들면서 문서 작업을 실제로 경험해볼 수 있음. 아 문서 없이도 만들었다고... 하신다면 -_- 니마 그렇게 간단한 게임 말고 ;;; 좀 볼륨이 큰 녀석으로 만들어 보아효. 문서 작업이 '필수'인 녀석으로.

4. 게임의 본질과 재미에 대한 탐구... 이런거 없이 만들었다면 니마 즐이고, 자기가 만든 MOD를 플레이 해보면서 '아 이렇게 만들면 재미있을 줄 알았는데, 실제로 구현해 보니까 조낸 재미없군하?'를 배울 수 있슴미다 ㄲㄲㄲ

5. 프로세스의 경험... 뭐 실제 게임 개발 프로세스는 회사마다, 팀마다 천지 차이로 벌어지기 때문에 자신이 정립했던 프로세스 자체가 자산이 되어주기는 힘들지만, '적응력'이라는 조낸 중요한 스킬 포인트를 획득할 수 있음.

6. 개발에 대한 경험... 게임을 플레이하는 것과 만드는 것의 차이를 맛보기로나마 느낄 수 있음. 아 이건 말로 설명 못하는 거니까 직접 해보고 느끼는 수밖에... 다만 표현하건데, '로망의 상실'을 느껴버리고 좌절한다면 얼추 비슷할지도? ㄱ-

7. 서비스 경험... 만들어서는 혼자 가지고 놀지 말고, 꼭 지인들에게 배포한 후 '시퐁 이게 게임이냐?' 소리를 들으며 깨져 보아효. 이 경험도 큰 자산.

8. 닥치고 이 모든 경험... 천금과도 바꾸기 힘든 자산인거임.



내가 생각하기에 이것이야말로 게임 기획자가 만들어지는 가장 빠르고 확실한 속성 수련법이다.

뭐 책을 본다, 이빨 까며 생각을 정리하고 공부한다... 이런 것도 기본적으로 해야 하기는 하지만, 직접 한번 만들어 보고 얻을 수 있는게 훠얼씬 많다.

... 고 생각한다. 실제로 내가 경험해봤기 때문에 :)

그 경험에 대해서는 한오백년 전에 찌질거렸던 잡글 하나를 참고해 보아효. 남보기엔 부끄러운 수준이지만서도... ( __)



아  마지막으로... 뭐 이건 따로 말할 필요도 없겠지만, 게임 개발사에 입사 지원할 때에는 반드시 이 MOD를 포트폴리오에 포함시키도록 할 것.

장담하건데 무슨 '게임 기획자 자격증'인지 머시기인지 보다는 훨씬 더 플러스 요인이 될 것이다 :)



ps 첨언 하나만 더. MOD팀 같은걸 구성해서 공동 작업을 진행한다거나 하면 더욱 좋은 경험. 결국 게임 기획자로 일하게 되면 '팀워크'를 할 수밖에 없고, 그 맛보기를 미리 할 수 있다면 어찌 아니 좋을쏘냐!
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Tracked from 하이얼레인의 얼음집'▽'♡ | 2007/02/05 15:00 | DEL
게임 기획자 속성 수련법에서 트랙백..이라기보다 링크질. 읽어보세효'-' 글강님하 말마따나 '게임 기획자 자격증'인지 머시기인지 보다는 훨씬 더 플러스 요인이 됩니다'' 그리고 꾸준히 ..
사막의독수리 | 2007/02/02 21:49 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 Starcraft, Warcraft로 맵찍고 트리거 셋팅하는 것도 많이 해봤지만 역시 재미난 건 'RPG쯔꾸르(만들기)' 였습니다. VB로 간단한 타이밍 연타 게임도 만들었지면 배려라곤 전혀 없는 기본창의 UI가 좌절ㄱ-
결국 가장 재미있게, 오랫동안 해본건 RPG쯔꾸르네요. 혼자 그림 스캔해서 편집해 그래픽만들고, 스크립트도 짜보고(복잡한 시스템을 만들다가 결국 꼬여버려서 매장되었지만;) 별 삽질을 다 해보고 얻은 결론은 '씨바 기획부터 짜는게 만들기 편하구나' 였습니다;
글강 | 2007/02/02 22:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
그 결론에 원츄~
직접 만들어보기 전에는 깨닫기 힘들죠 :)
만들기 전에는 막연하게 추상적으로 '그냥 이렇게 저렇게 하면 되는거지 뭐...'라고 생각하기 십상이지만, 실제로 만들어 나가기 시작하면 문서가 필요할 수밖에 없게 되죠 ㅎㅎㅎ
Styx | 2007/02/02 23:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 말씀 해주셨네요.
말씀하신대로 기획자(Level Designer)로 입사하는 최단코스가 아닐까 싶습니다.
다만 MOD는 역시 Modification일뿐이라 로우레벨 영역에 직접적 접근권이 없다보니 '방식'이전의 '기본적 토대'를 경험 할 수 없다는것이 나중에는 재밌는 현상으로 나타나더군요. 일반화일진 모르겠습니다만 저도 유명게임의 mod를 포트폴리오로 제출한 친구들과 몇번 일해보았는데 아이디어 발상법이 제로에서 시작하는 발상보단 '기존의 것에서...' 출발하는 발상이 지배적이더군요. 그래서 첨언하자면 주인장님의 말씀처럼 mod(Level Designer)로 시작하되 진짜 기획자(Game Designer, Director)가 되기 위해선 mod에서 그치지말고 완전히 제로에서 시작하는 게임을 혼자 만들어보라고 하고 싶습니다. 뭐 물론 현실은 이 mod조차도 안하는 신입이 절대적이지만요.
글강 | 2007/02/03 00:17 | PERMALINK | EDIT/DEL
맞는 말씀입니다. 無에서 有를 창조해보는 경험을 해보는 것이 MOD 제작보다는 백만배 정도 더 유익하겠죠 :)

다만 그런 경험을 해보는건... 게임에 대한 제도권 교육을 받는 와중(게임학과나 게임 스쿨 등)이 아니고서는, '바닥에서부터 시작해 보려는 사람'에게는 좀 힘들지 않을까 싶습니다.

제도권 교육을 받고 있다면 굳이 MOD 제작에 뛰어들지 않아도, 커리큘럼에서 프로젝트를 할당하겠죠. 그런 단계에 있지 않은 사람들이라면(특히 solo 상태라면) MOD가 일단 생각해볼 수 있는 가장 쉽고 빠른 길일 수 있다고 생각합니다.

물론 이 경우 말씀하신 바와 같은 문제가 스스로에게 생겨나지 않도록 경계하는 자세가 별도로 필요하겠죠 :) 유익한 첨언 감사드립니다 :)
Ged | 2007/02/03 00:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
주사위를 사용하는 간단한 게임 만들기도 좋습니다. 더욱이 리소스도 별로 안들어가고 순수한 노가다(?)만으로 나올수 있으니까요 .. 상상력 증진에도 좋고 ..
글강 | 2007/02/03 00:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
그것도 좋은 방법이겠죠.

MOD 이전에, 게임에 대한 보다 근본적인 부분에 대한 탐구로는 '보드 게임'을 직접 만들어보는 방법이 좋지 않나 싶습니다.

이건 제반 컴퓨터 기술이 없어도 되니 더욱 쉬울수도... 있을 리는 없겠죠 ㅎㅎㅎ 룰만 가지고 머리가 쪼개지는 경험을 하게 될테고, 이것 역시 참 유익하겠네요 :)
(par)Terre | 2007/02/03 01:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
해도 모르는 사람이 으니 GG.

+1. 첨언. 80년대 초등학교를 나온 사람들은 공감할까나요? 시간표 적는 칸에 6하원칙을 따르는 단어를 적어놓고 연필을 흔들며 "스톱!"을 외쳤을 때 나온 단어로 이야기를 만들다던가, 연습장에 줄 쳐놓고, 트리거 따위를 만들어 죽었는지 살았는지를 판단하는 아케이드 종이 게임을 만들다던가, 여러갈래 길을 만들어 화장실 화장지마냥 롤을 만들어 길을 따라가도록 한다거나..
이런 류의 놀이를 지금 이해하는 사람들이 있을까요?
글강 | 2007/02/03 01:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 그래도 모르면 그냥 GG쳐야죠. 모든 사람이 게임 기획자가 될 수 있다면... 음음. 아니되어요. 우리 몸값 떨어집니다 ㄲㄲㄲ

+ 으와 그거 비슷한거 하면서 놀았었죠. 저희가 했던 방법은 여러명이 모여서 각자 육하원칙에 따라 문장을 만든 후, 언제A 어디서B 누가C 무엇을D 왜E 어떻게F로 섞어놓고는 낄낄거렸죠. 국딩 때 ㅎㅎㅎ
요즘은 그 발전형을 인터넷에서 볼 수 있습니다. 무한히 전환되는 애니gif를 여러장 나열해놓고는 ESC를 눌러 루프를 멈추게 하죠. 그 다음에 그 이미지들의 나열로 '이야기'를 만듭니다. 꽤 재미있더군요 :)
neris | 2007/02/03 03:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
크아. 저도 예전에 starcraft 유즈맵에 빠졌었죠.
트리거 세팅 부분에서 [컨디션] [액션] 이라는, 프로그래밍의 아주 기초가 되는 개념을 배우기도 하고...
여러가지 유즈맵(RPG든 블러드든 종류를 가리지 않고)의 트리거를 뜯어보면서 [이런 수가 있다니!] 라며 혼자 감탄하기도 하고...

뭐, 당시에는 베틀넷에서 다운받은 유즈맵을 [사기맵] 으로 수정해서 몰래 배포, 혼자 즐기며 낄낄거리던 어린 시절이지만요. -_-;;;

결국엔 그 때의 경험이 게임 개발에 뛰어들게 만들어준 것 같습니다.
글강 | 2007/02/03 12:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
비슷한 경험을 하신 분들이 아무래도 많은 듯 싶네요 :)
loki | 2007/02/03 14:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좀 더 극단적으로는... 페이퍼 보드게임을 하나 완성하고 친구들의 평가서를 제출하는것도 좋죠.
머릿속의 생각과 종이 자르고 재단하고 밸런스 맞추고...
그리고 친구들의 한마디 말. "이게 게임이야!!! 조낸 허접!!" 그리고 다시 수치 고치고 등등..
글강 | 2007/02/03 19:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
위에서도 잠깐 언급했지만... 사실 MOD 만드는 것보다 훨씬 더 어렵죠 ㄲㄲㄲ
겜퍼 | 2007/02/05 10:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
페이퍼 보드게임이야기가 나오니 가슴이 아프네요 ^^;; 음 나름 열심히 만들었지만 지금봐도 창피한 저의 페이퍼 보드게임들 ㅡㅡㅋ 음 그래도 뭐 일단 많이 만들면 다 피와 살 이 되긴 한거 같습니다.
글강 | 2007/02/05 21:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
지금 보기에 과거의 습작들이 창피한 것은 당연한 일이죠 ㅎㅎㅎ
만약 지금 보기에 과거의 습작들이 당당하다면... 으음...
과거나 지금이나 일관적으로 천재 ;;;
혹은 -_- 발전이 전혀 없었다는 뜻이 되겠죠 ㅎㅎㅎ
nekopapa | 2007/02/13 19:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님께서 기획자로써의 기술적인 능력을 대폭 향상시킬 수 있는 좋은 글을 써주셨네요 ^^
마도를 지향하면서 어떤길을 가야될 지 혼란스러운 분들께 많은 도움이 될 것 같습니다.

다음에는 대한민국 게임회사에서 프로젝트 시작 ~ 완료까지에 필요한 기술 외적 부분도 언급해보는것도 재미있을것 같다는 생각이 살짜쿵 드네요 ^^;

뭐 예를 들자면 ...
프로그래머가 ㅂㅉㄹ모드에 돌입 -> 협박 및 회유 -> 일정 준수
-> 삥도 한번 뜯어보는게 도움이된다.

술을 좋아하는 팀원이 퇴직을 언급한다. -> 5차까지의 폭주 -> 다음날 버닝모드...
-> 적당한 음주 가무는 기본.

적 세력의 견제가 들어오기 시작 -> 적 세력 수장급의 치부 유포 -> 적 세력 와해
-> 뒷담화는 항상 귀담아듣는다.

적어놓고 보니 딱히 기획자만의 스킬이라고 말하긴 미묘한 부분이 있네요
아, 물론 제가 그렇다는건 절대 아닙니다 ^^; 그냥 떠도는 사례들이죠
글강 | 2007/02/17 00:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
음헤헤헤 역시 그건 사회인의 스킬 ;
Zero-Device | 2007/09/11 23:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
... 라프 코스터 아저씨 말씀 중 하나를 저 제작 과정에 더하고 싶군요.
... 그것은 바로...

... "시간 제한!" (OoO);;;

... '이 게임을 3개월 내로 만들겠어!' 라는 최후의 일정 배치 단계를 거치게 되면...
... 당신은 이미 마법사~ (OoO);;;

... 농담이 아니라, 제작 기한 없이 쭈욱~ 만들려고 하는 MOD 는...
... 중간에 그 걸음이 멈추는 경우가 많죠. --;
... 뭐, 거기서 그냥 배우는 걸로 만족한다면 여러모로 익힐 게 많겠지만...
... 이왕 만드는 거, 시간 제한까지 지킬 수 있다면...
... 면접 볼 때 한마디 더 할 수 있겠죠.

... "이 모든 걸 3개월 내에 만들었습니다~" 라고. :)
글강 | 2007/09/12 10:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
자신의 역량을 파악하고, 거기에 기반해서 일정을 산출한 3개월이라면 충분히 가치있지만... '때려잡아서 3개월!'이 된다면 그건 그냥 자학일 수도 ㅎㅎㅎ
tox | 2007/12/29 04:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
.... 아주 뒷북이지만 퍼갈께요..
글강 | 2007/12/29 12:59 | PERMALINK | EDIT/DEL
네입.
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