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[글강, 2007/01/22 21:58, Game]
이 글은 [나비 효과]라는 잡문에 달려 있는...
냥이님의 [댓글]에서 시작하여...
다시 제 [댓글]과...
또 다시 냥이님의 [댓글]에서...
그에 대한 또 한번의 제 [댓글]이...
결국은 트랙백으로 넘어가서리 냥이님의 [온라인 게임에서의 통화 수단에 관하여.]라는 글로 이어진 다음에...

헥헥헥. 일단 숨 좀 고르고 -.-; 다시 발사되는 트랙백 되겠습니당.

... 이긴 한데 뭔가 제목이 해괴하군효? 논점 일탈이 되어버리는 것은 아닌가 싶은 두려움을 안고, 2가지 쟁점(?)에 대한 생각의 전개 고고싱~



우선 냥이님께서 그리고 계신 게임의 대한 상을 완벽하게 공유하지 못한 상태이기 때문에... 제가 넘겨짚기를 좀 해야 하는 부분이 있습니다.
엄한 넘겨짚기를 해버려서 엄한 결론을 내리는 부분이 생길 수 있을텐데요... 양해를 부탁드리며, 바로 지적해 주시고 바로잡아 주세요 :)



1. 교환 가치가 존재하지 않는 온라인 게임

제가 착각을 했었군요 :) 유저간 트레이드를 거의 완전히 배제한다는 생각을 하지 못했었습니다.

만약 몬스터 헌터 프론티어 온라인이... 유저간 트레이드라는 요소를 배제하고 나온다면 말씀하신 게임에 가장 근접할 수 있지 않을까 싶네요.

하지만 역시 일반적인 MMORPG로서는 곤란하지 않을까 싶습니다. 몬스터 헌터 프론티어 온라인도 제가 알고 있는 바 대로라면 MO[mmo]이고요.

MMORPG는 온갖 사회/문화/경제적 요소가 함께 버무러져 있기에, '어떤 취향의 유저라 할지라도(바틀 식으로 말하자면 Explorer, Socializer, Killer, Achiever) 들어와서 함께 놀 수 있는 놀이 마당'이 되어야 한다고 생각합니다.

여기에서 '경제'라는 요소를 없애 버리게 된다면... 다른 요소들에 연쇄 효과(혹은 나비 효과?)를 불러 일으킬 수밖에 없게 되고, 그 결과 나오게 되는 게임은 특정 요소에만 집중되어 있는 게임이기가 쉽습니다.

제가 마지막 [댓글]에서 예로 들었던 PlanetSide의 경우에도, 경제적 요소를 포기할 수 있었던 것은 게임이 '닥치고 오직 전투'에만 집중되어 있기 때문이지요.

몬스터 헌터 프론티어 온라인은 그나마 PlanetSide에 비해 바리에이션이 좀 넓기는 합니다만, 그렇다 하더라도 결국은 '닥치고 사냥'에 집중될 수밖에 없을 것이라 예상합니다.

... 뭐 그렇다고 해서 저런 게임이 '나쁘다'라고 생각하지는 않습니다. 실제로 PlanetSide는 꽤 좋아하는 게임이고요.

즉, 생각하시는 게임의 상을 제가 제대로 읽은 것이라면... 그런 게임은 가능합니다 :)

하지만 일말 찝찌름하게 남는 것은 -.-; 역시 국내에서는 안될 것 같습니다 oTL

소위 '매니아 게임'이 되어버릴 가능성이 너무 농후하죠 oTL

'닥치고 협동 전투'이면서 꽤 잘 만든 게임인 길드워를 보고 있자면 역시... oTL



2. 합리적 판단에 대한 기대

1번에서 유추된 바와 같이 생각하시는 게임이 '어느 정도 게임을 꿰고 있는 매니아층'을 타겟으로 한다면... 그 들에게서는 합리적 판단을 기대해 볼 수 있고, 언급하신 물가 조정 요소도 순기능을 발휘할 수 있을 것이라 기대합니다.

다만 그렇다 쳐도 역시... (쓴웃음)

사재기는 막을 수 없습니다. 개별 캐릭터의 소지 제한을 건다 하더라도, 그들(?)은 창고용 계정을 수십, 수백개 단위로 만들어서 게임 내의 유동 물가를 휘어잡으려 들 것이고(물론 불법이지만)... 일단 이런 상태에 이르게 된다면 유동 물가 시스템으로는 이로 인한 피해를 막을 수 없게 됩니다.

합리적 판단을 기대하며 유동성 있게 만들어 놓은 = 자동화된 시스템은, 유저가 가지고 있는 합리적 사고력의 차이가 곧 보유 재화의 차이로 이어지게끔 할 것이며... 이건 극복이 불가능에 가까운 차이이므로, 결국 남는 것은 극도로 합리적인 소수가 되고 말 위험이 너무 크지 않나 싶습니다.

현실에서 식당의 밥값이 오르면, 그래도 사람들은 먹고 살아야 하니까 그 식당에 잘 안가게 되면서 다른 식당을 찾겠지만...

게임 내에서 식당의 밥값이 오르면, '그럼에도 끝끝내 이 게임에 정착하고픈 유저'들만이 다른 식당을 찾을 뿐, 다른 유저들은 먹고 사는 순환의 고리 자체를 끊어버릴 가능성 = 게임을 접어버릴 가능성이 있죠.

이건 감수하기가 좀 어려운 위험이지 않나 싶군요 :)

물론 이건 제 편견일 가능성이 크기는 합니다만...

경험 때문에 아무래도 편견을 벗어나기가 쉽지는 않은 듯 싶습니다 ^^;;;;;



냥이님께서 댓글과 트랙백한 본문에서 여러번 사과를 하고 계십니다만, 이 대화는 누가 누구에게 사과를 할 성질의 것이 전혀 아니죠 :)

전 이런 논의가 즐겁습니다 :) 편한 마음으로 즐겨보아요~
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| 2007/01/22 23:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2007/01/23 00:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
오오. 새로운 실험 결과군요 그건 ;;;
우리 쪽은 눈에 보이는 수치를 1만 올려놔도 난리가 나던데요 -.-;

(그래서 눈에 안보이는 수치를 가지고 장난을 칩니다 음하하하)
fieldkim | 2007/01/22 23:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
유동 물가에 대해서는 규모의 경제를 도입하여 난이도를 높게하고, 아예 그를 활용한 게임플레이를 장려하는 방식으로 보조하는 수법도 있을 수 있다고 봅니다만, 어쨌든 위험하기에 저보고 하라면 안하긴 하겠습니다. lol

발전적인 논의가 오가는 페이지라 좋습니다 :-) 너무 좋아서 사실 링크좀 따갈까 합니다 :-)
불편하시면 댓글로 :-)
글강 | 2007/01/23 00:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
어서오세요 :)

필수 소비재가 아닌... '유동 물가를 활용한 게임 플레이' 전용 재화를 독립적으로 상정하는 경우에는, 유동 물가가 즐거운 제로섬 게임의 훌륭한 도구가 될 수도 있겠다는 생각이 문득 드는군요.

대항해시대 온라인이 되려나요 ^^;;;

아 그리고 제 블록은 원래 불펌, 무단 링크 환영입니다 ㅎㅎㅎ
사막의독수리 | 2007/01/23 17:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임 내 상점의 판매, 매입가격이 같아도 재미난 현상이 발생합니다. 게임 내 보상이 높아지는 것과 비슷하면서도 크게 다른데 실제로 이런 시스템을 쓰는 온라인 게임을 안 해봐서 정확하게 설명하기가 난감하네요;

게임 내 경제 시스템을 위해 제 학교 전공(경제)을 좀 더 파야겠습니다. 아직은 내공이 모자라서;
글강 | 2007/01/23 19:26 | PERMALINK | EDIT/DEL
저 역시 그런 식의 게임은 해본 기억이 없군요.
'구입가 > 판매가'라는 등식을 너무나도 자연스럽게 받아들이고 있었던지라 -_-a 별로 주의를 기울이지도 않았던 듯 싶습니다.
뭐 개념적으로 '중고인 주제에 판매가가 싼건 당연하지!'라고 쉽게 납득할 수 있으니까요.

만약 '구입가 = 판매가'가 되어버린다면... '소비재가 아닌 아이템 구입'이라는 행위가 '소비'가 아닌 '손실율 0%의 전환'이 되어버린다는 문제가 생기는군요.

아이템 구입을 보다 높은 전투 효율을 얻기 위한 일종의 '투자'라고 할 때 -_-a 우와 이건 투자금 회수율 100%에, 반드시 추가 재화 보상을 확보할 수 있는... 리스크 제로의 투자군요. Risk & Return이라는 측면에서 볼 때 오히려 게임의 '재미'가 떨어져 버리겠는데요? ;;;

뭐 어떻게든 소비의 통로를 다양하게 뚫어서 인플레이션의 진행 속도를 늦춰야 하는 개발진의 입장에서는, 유저들이 '합리적이다'라고 인식하고 얌전히 있는 '구입가 > 판매가'의 기제를 굳이 포기하고 문제를 만들 이유가 없겠죠.

제가 미처 캐치하지 못한 '재미난 현상'이 더 있을 것 같다는 생각이 드네요. 그런 부분은 경제학적 입장에서 별도로 정리해 주신다면 즐감할 수 있을 것 같습니다 ^^;;;
사막의독수리 | 2007/01/25 23:37 | PERMALINK | EDIT/DEL
전공이긴 한데 이론만 조금 배운 무늬만 전공이라서 말이죠; 좀 정리가 되면 포스팅해서 트랙백 보내겠습니다.
zR | 2007/01/24 22:29 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
플사는 물론 mmorpg가 아니고, 몬헌을 mmo로 만든다해도 그게 mmorpg는 아니겠죠. mmorpg를 말하는거라면 유저간의 가치교환장치는 필수일테고, mmo이되 rpg가 아니라면 뭐 아무래도 상관없는거 아닐까요?
글강 | 2007/01/24 23:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
아자씨가 두 문장으로 깔끔하게 정리해놓은걸 보고 다시 읽어보니, 본문의 1번은 중구난방으로 논지가 튀고 있었군요 oTL

요점정리 ㄳ ;;;
Nairrti | 2007/01/25 07:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"MMORPG는 온갖 사회/문화/경제적 요소가 함께 버무러져 있기에, '어떤 취향의 유저라 할지라도(바틀 식으로 말하자면 Explorer, Socializer, Killer, Achiever) 들어와서 함께 놀 수 있는 놀이 마당'이 되어야 한다고 생각합니다."

라고 말씀하시면, 제가 보기엔 국산 MMORPG의 상당수는 MMORPG로 불릴 수 없지 않을까 싶은데요.
loki | 2007/01/25 09:58 | PERMALINK | EDIT/DEL
현재의 국산 mmo는... mmorpg라는 장르적 정의에는 맞지 아니합니다.
rpg를 떼고.. 무언가를 붙히면 그럴듯 하겠지만요..
글강 | 2007/01/25 10:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
뭐 저건 제 개인적 의견일 뿐이죵.

그리고 장르적 잣대... 가 필요하기는 하지만, 여기에 맞다 / 틀리다 여부를 논하기 시작하면 자칫 순혈주의에 경도될 위험이 두려우니 패스 ㅎㅎㅎ ;;;
(par)Terre | 2007/01/25 22:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
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