[글강, 2005/04/22 14:03, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?
게임을 나쁘게 보는 사람은 이제 거의 없어졌지만, 그렇다고 좋게 보는 사람도 찾아보기란 쉽지 않다.
어찌 보면 실로 어중간한 위치에 있는 것이 바로 게임이다.
이처럼 취미의 영역을 확고히 굳힌 분야는 '나쁜 것'이라는 인식은 당연히 없으며, 이에 더해 '좋은 것'으로서의 지위 역시 획득하고 있다.
그러나 유독 '게임'이라는 취미 활동은 너무나도 가벼이 여겨지고 있다.
나는 아직 게임을 권장하는 사람이나, 게임을 권장하는 미디어 매체를 접해본 적이 없다.
대중을 상대로 게임에 대해 교육한다? 이건 말도 안되는 것으로 받아들여진다.

쉽고 직관적인 상호작용의 매개체로서, 게임이 가질 수 있는 교육적 가치가 독서나 체육 활동 등에 결코 뒤지지 않음에도 불구하고, 게임을 그렇게 고차원적인 것으로 취급하는 분위기는 아직 접해본 적이 없다.
그렇다면 게임의 예술적 가치는 어떠할까? 한편의 잘 만들어진 게임은 웬만한 문학, 영화에 결코 뒤지지 않는다.
일방적이고 수동적인 감상만을 강요하는 기존의 문학, 영화에 비해, 유저가 직접 플레이하며 상호작용을 경험할 수 있는 게임의 예술적 가치는 더 높으면 높았지, 결코 평가 절하될 수는 없는 것이다.
그러나 아무도 이를 인정하지 않는다.
현재 게임이 가지고 있는 사회적 지위는 실로 애매하고 어중간하다.
게임 산업의 규모가 커지고, 문화 상품으로서의 생산성을 증명해내자, 게임을 불건전한 것으로 매도하는 분위기는 거의 사라지게 되었다.
이를 통해 취미 생활의 한 영역으로 받아들여지는 정도의 지위는 획득할 수 있었으나, 아직도 '좋은 것'으로 인식되는 수준에 이르지는 못하고 있는 것이다.
이 정도가 현재 게임이 가지는 사회적 인식의 수준이다.
왜 게임만이 이런 미미한 지위에 머무르고 있는 것일까?
과거의 안좋은 인식이 아직 완전히 해소되지 못한 체, 관성적으로 이어져 오는 것일까?
혹은 게임이 당당한 취미 생활로 인정되기에는 그 역사가 너무 짧은 까닭일까?
단지 시간이 좀 흐르면 게임도 독서나 체육만큼의 지위를 획득할 수 있는 것일까?
그러나 아직 그러한 미래는 요원해 보이기만 한다.
게임에 접해있지 않은 외부의 인식은 둘째 치더라도, 게임이 생활 깊숙히 관여되어 있는 사람들까지도 이러한 인식의 틀에 갇혀 있기 때문이다.
게임을 취미 생활로 즐기고 있는 유저들조차 이러한 인식의 틀 안에 갇혀 있는 경우를 종종 본다.
더욱 심각한 문제는... 심지어 게임 개발자들조차 이러한 인식의 틀에 갇혀있는 경우이다.
유저와 개발자 스스로가 게임에 대해 가지고 있는 애매한 인식의 틀을 먼저 깨지 않고서, 외부의 인식이 개선되길 바란다는 것은 실로 희박한 희망이 아닐까?
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?
게임을 나쁘게 보는 사람은 이제 거의 없어졌지만, 그렇다고 좋게 보는 사람도 찾아보기란 쉽지 않다.
어찌 보면 실로 어중간한 위치에 있는 것이 바로 게임이다.
독서는 동서고금을 통틀어 훌륭한 취미 활동으로 손꼽히고 있으며, '좋은 것'으로 인식되고 권장되어 왔다.

오늘도 부모들은 자식들이 책을 자주 읽도록, 그리고 내용을 잘 이해하면서 꼼꼼히 읽도록 지도하느라 노력하지 않는가?
도서관은 학문의 전당으로 존중받으며, 독서가들이 문학에 대해 심도있게 토론하는 것을 '쓸데없는 짓'으로 매도하거나 핀잔 주는 사람은 없다.
독서에 관련된 산업 활동(출판업, 서점 등)을 평가 절하하는 사람 역시 찾아보기 힘드며, 그 규모의 거대함에 걸맞는 종사자들의 사회적 지위 역시 보장되어 있다.
이처럼 독서는 '좋은 것'의 지위를 확고히 획득하고 있으며, 아무도 독서라는 취미 활동을 가벼이 여기지 않는다. 오히려 수준 높은 독서일수록 존중의 의미는 더 무겁게 담긴다.

오늘도 부모들은 자식들이 책을 자주 읽도록, 그리고 내용을 잘 이해하면서 꼼꼼히 읽도록 지도하느라 노력하지 않는가?
도서관은 학문의 전당으로 존중받으며, 독서가들이 문학에 대해 심도있게 토론하는 것을 '쓸데없는 짓'으로 매도하거나 핀잔 주는 사람은 없다.
독서에 관련된 산업 활동(출판업, 서점 등)을 평가 절하하는 사람 역시 찾아보기 힘드며, 그 규모의 거대함에 걸맞는 종사자들의 사회적 지위 역시 보장되어 있다.
이처럼 독서는 '좋은 것'의 지위를 확고히 획득하고 있으며, 아무도 독서라는 취미 활동을 가벼이 여기지 않는다. 오히려 수준 높은 독서일수록 존중의 의미는 더 무겁게 담긴다.
축구, 야구 등의 체육 활동 역시 훌륭한 취미 활동으로 인식되어 왔다.

모든 학교는 운동장을 갖추고 있으며, 활발한 체육 활동을 교육의 일환으로 권장하고 있다.
조기 축구회같은 것을 '쓸데없는 짓'으로 매도하는 사람을 본 적이 있는가? 각종 스포츠 리그에 열광하며, 선수들과 경기들의 온갖 데이터를 수집하는 매니아를 비판하는 사람이 있는가?
체육과 관련된 온갖 산업에 딴지 거는 사람이 있는가? 훌륭한 선수가 억대 연봉을 받는 것에 불만을 가진 사람이 있는가? 스포츠에 관련된 온갖 학문들을 평가 절하하는 사람이 있는가?
체육 활동 역시 독서와 마찬가지로 '좋은 것'이라는 인식을 확고히 다지고 있다. 아무도 이를 가벼이 여기지 않는다.

모든 학교는 운동장을 갖추고 있으며, 활발한 체육 활동을 교육의 일환으로 권장하고 있다.
조기 축구회같은 것을 '쓸데없는 짓'으로 매도하는 사람을 본 적이 있는가? 각종 스포츠 리그에 열광하며, 선수들과 경기들의 온갖 데이터를 수집하는 매니아를 비판하는 사람이 있는가?
체육과 관련된 온갖 산업에 딴지 거는 사람이 있는가? 훌륭한 선수가 억대 연봉을 받는 것에 불만을 가진 사람이 있는가? 스포츠에 관련된 온갖 학문들을 평가 절하하는 사람이 있는가?
체육 활동 역시 독서와 마찬가지로 '좋은 것'이라는 인식을 확고히 다지고 있다. 아무도 이를 가벼이 여기지 않는다.
이처럼 취미의 영역을 확고히 굳힌 분야는 '나쁜 것'이라는 인식은 당연히 없으며, 이에 더해 '좋은 것'으로서의 지위 역시 획득하고 있다.
그러나 유독 '게임'이라는 취미 활동은 너무나도 가벼이 여겨지고 있다.
나는 아직 게임을 권장하는 사람이나, 게임을 권장하는 미디어 매체를 접해본 적이 없다.
대중을 상대로 게임에 대해 교육한다? 이건 말도 안되는 것으로 받아들여진다.

물론 이런 식으로 가르친다면 말도 안되겠지만...
쉽고 직관적인 상호작용의 매개체로서, 게임이 가질 수 있는 교육적 가치가 독서나 체육 활동 등에 결코 뒤지지 않음에도 불구하고, 게임을 그렇게 고차원적인 것으로 취급하는 분위기는 아직 접해본 적이 없다.
그렇다면 게임의 예술적 가치는 어떠할까? 한편의 잘 만들어진 게임은 웬만한 문학, 영화에 결코 뒤지지 않는다.
일방적이고 수동적인 감상만을 강요하는 기존의 문학, 영화에 비해, 유저가 직접 플레이하며 상호작용을 경험할 수 있는 게임의 예술적 가치는 더 높으면 높았지, 결코 평가 절하될 수는 없는 것이다.
그러나 아무도 이를 인정하지 않는다.
현재 게임이 가지고 있는 사회적 지위는 실로 애매하고 어중간하다.
게임 산업의 규모가 커지고, 문화 상품으로서의 생산성을 증명해내자, 게임을 불건전한 것으로 매도하는 분위기는 거의 사라지게 되었다.
이를 통해 취미 생활의 한 영역으로 받아들여지는 정도의 지위는 획득할 수 있었으나, 아직도 '좋은 것'으로 인식되는 수준에 이르지는 못하고 있는 것이다.
취미라는 것까지는 인정해 주겠지만, 너무나도 가벼운 취미. 킬링 타임 이상의 의미를 가지지 못한다.
학문적으로든, 교육적으로든, 예술적으로든 아무런 가치를 가지지 못하는 취미.
게임에 대한 토론은 무의미한 것. 쓸데없는 것. 가치를 인정받지 못한다.
게임 산업 관련 종사자는 산업 규모에 걸맞는 사회적 지위를 보장받지 못한다.
학문적으로든, 교육적으로든, 예술적으로든 아무런 가치를 가지지 못하는 취미.
게임에 대한 토론은 무의미한 것. 쓸데없는 것. 가치를 인정받지 못한다.
게임 산업 관련 종사자는 산업 규모에 걸맞는 사회적 지위를 보장받지 못한다.
이 정도가 현재 게임이 가지는 사회적 인식의 수준이다.
왜 게임만이 이런 미미한 지위에 머무르고 있는 것일까?
과거의 안좋은 인식이 아직 완전히 해소되지 못한 체, 관성적으로 이어져 오는 것일까?
혹은 게임이 당당한 취미 생활로 인정되기에는 그 역사가 너무 짧은 까닭일까?
단지 시간이 좀 흐르면 게임도 독서나 체육만큼의 지위를 획득할 수 있는 것일까?
그러나 아직 그러한 미래는 요원해 보이기만 한다.
게임에 접해있지 않은 외부의 인식은 둘째 치더라도, 게임이 생활 깊숙히 관여되어 있는 사람들까지도 이러한 인식의 틀에 갇혀 있기 때문이다.
게임을 취미 생활로 즐기고 있는 유저들조차 이러한 인식의 틀 안에 갇혀 있는 경우를 종종 본다.
더욱 심각한 문제는... 심지어 게임 개발자들조차 이러한 인식의 틀에 갇혀있는 경우이다.
유저와 개발자 스스로가 게임에 대해 가지고 있는 애매한 인식의 틀을 먼저 깨지 않고서, 외부의 인식이 개선되길 바란다는 것은 실로 희박한 희망이 아닐까?
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