[글강, 2006/10/02 20:33, Game]
예전부터 해오던 생각을 끄적.
뭐 딱히 새로운 생각은 아니고, 이런 생각 한번쯤 해본 사람은 되게 많을 것 같은데 -_-a 심지어 실제 게임으로 나와 있기도 하고.
그래도 끄적. 다만 누구나 아는 이야기를 괜히 길고 재미없게 주절주절 늘어놓은 부분은 싹 감춰버렸심 ( '')
1. MMO? MO?
2. MMO with MO
3. MMO[mo]
4. MO[mmo]
MMO가 MO를 포함하는 경우는 '인스턴스'라는 개념으로 쉽게 구현할 수 있다 치고... 그럼 반대로 MO가 MMO를 포함하는 경우는 어떻게 될까?
(... 사실 이제부터가 진정한 본론. 아놔 -_- 이 정도의 이야기를 하기 위해서 뭘 이리 많이도 돌아왔는지 ;;;)
MMO가 MO를 포함하는 것, MO가 MMO를 포함하는 것... 이 둘 사이에는 어떤 차이가 존재할까? 앞서 언급한 바와 같이 얼핏 보기에는 똑같아 보이는 말임에도 불구하고, 실제로 적용된 게임을 살펴보면... 뭔가 다르다.
MO는 개별 게임 세션간의 공유 지점이 없음으로 인해 단절성이 발생한다는 특징을 가지고 있다. 하지만 개별 게임 세션이 연계성을 가지게 된다면 어떻게 될까?
카트라이더에 이러한 게임 시스템을 덧붙인다고 상상해보자.
대표적인 MO 게임으로 카트라이더를 찝으려 들다 보니 뭔가 되게 재미없어 보이는 게임 시스템이 나와버리기는 했는데 -_-a 그런건 일단 넘어가고 ;;; MO가 MMO를 포함하는 경우의 예는 위와 같다.
저런 게임 시스템이 포함된다고 해도 카트라이더는 기본적으로 MO 게임이다. 각 게임 세션 간의 단절성은 이전과 달라진 점이 없다.
하지만 진영전에서의 개별 게임 세션 결과가 각 진영의 포인트에 영향을 주게 되면서, 기존과는 다른 차원에서 연계성을 가지게 된다. 그리고 그 연계성은 결국 전체 유저에게 영향을 주게 되며, 이러한 관점에 볼 때 카트라이더의 모든 유저들은 같은 시간의 공유를 경험하게 된다.
즉 현재 진영A의 포인트가 100점이라면, 이 영향은 그 순간 카트라이더에 접속해 있는 모든 유저들에게 미칠 수 있는 것이다. 이러한 시간의 공유는 MMO의 속성이다.
끄응... 하지만 카트라이더에 저런걸 붙이는건 역시 좀 재미없어 보이고, 가급적이면 이러한 시스템은 '전쟁'을 소재로 하고 있는 게임에 붙이는 것이 좋다.
실제로 이런 시스템을 차용하고 있는 전쟁 소재의 게임으로... C&C가 있다. 아아 C&C였던가, RedAlert이었던가, 1이었던가 2였던가 -_-a 기억이 가물가물하여 죄송하옵지만 ;;; 사실 그건 큰 문제가 아니고 -.-;
Westwood Online에서, 채널들의 리스트는 국가 단위로 나뉘어진 세계 지도의 형태로 출력되었었다. (이미지로 설명한다면 더 쉬울텐데 아무리 뒤져봐도 못찾겠... ㅈㅅ) 그리고 각 채널에서 유저들이 열심히 전투를 하면... 각기 채널에서의 GDI / NOD(혹은 Red Alert이었다면 연합이나 소련) 승률에 따라 그 채널의 '점령 세력'이 결정되었다.
어느 세력이 채널을 점령함에 따라 딱히 이득이 있었던 것으로 기억나지는 않지만... 전 세계의 유저들은 '자기 나라' 지역의 채널을 '자신이 좋아하는 세력'의 점령지로 만들기 위해, 혹은 '자신이 좋아하는 세력'이 세계를 점령하게끔 하기 위해 박터지게 싸웠었다. 일종의 로망이랄까... 나 역시 극동 아시아를 NOD의 것(소련이었던가?)으로 만들기 위해 열심히 싸웠던 듯 싶다. (가물가물)
일단 기본적으로 C&C의 개별 멀티 플레이 세션은 MO이며, 단절적이다. 하지만 그 플레이의 결과는 채널 전체에 영향을 준다. 그리고 유저가 개별 게임 세션에서의 승리를 넘어, 진영 전체의 이득을 위해 플레이를 하게 될 때... 이 플레이는 MMO의 경험을 선사한다.
사실 엄밀히 말해 '이건 MMO의 속성이야'라고 잘라 말하기는 힘든 부분이지만, 미약하나마 개별 세션간의 연계성 장치를 마련해 줌에 따라... MO는 애매하게나마 MO의 영역을 벗어나 한차원 더 나아갈 수 있는 것이다.
예전의 잡글에서도 이러한 개념을 얼핏 언급했던 적이 있는데... 글쎄. 이런 식으로, MO는 MMO의 꿈을 꿀 수 있지 않을까?
MMO는 이미 MO를 포용하는데 성공했으니, 이제 MO가 MMO를 포용하며 새로운 플레이 경험을 유저들에게 선사할 수 있지 않을까?
뭐 딱히 새로운 생각은 아니고, 이런 생각 한번쯤 해본 사람은 되게 많을 것 같은데 -_-a 심지어 실제 게임으로 나와 있기도 하고.
그래도 끄적. 다만 누구나 아는 이야기를 괜히 길고 재미없게 주절주절 늘어놓은 부분은 싹 감춰버렸심 ( '')
1. MMO? MO?
한줄 요약 : MMO와 MO의 차이는 Massively가 아니라 게임 세션의 단절성에서 나온다. 더 보려면 클릭.
2. MMO with MO
한줄 요약 : MMO와 MO의 속성을 동시에 가지는 것은 가능하다. 더 보려면 클릭.
3. MMO[mo]
한줄 요약 : MMO 안에 MO가 녹아 들어간 대표적인 사례는 WoW의 인스턴스 던전이다. 더 보려면 클릭.
4. MO[mmo]
MMO가 MO를 포함하는 경우는 '인스턴스'라는 개념으로 쉽게 구현할 수 있다 치고... 그럼 반대로 MO가 MMO를 포함하는 경우는 어떻게 될까?
(... 사실 이제부터가 진정한 본론. 아놔 -_- 이 정도의 이야기를 하기 위해서 뭘 이리 많이도 돌아왔는지 ;;;)
MMO가 MO를 포함하는 것, MO가 MMO를 포함하는 것... 이 둘 사이에는 어떤 차이가 존재할까? 앞서 언급한 바와 같이 얼핏 보기에는 똑같아 보이는 말임에도 불구하고, 실제로 적용된 게임을 살펴보면... 뭔가 다르다.
MO는 개별 게임 세션간의 공유 지점이 없음으로 인해 단절성이 발생한다는 특징을 가지고 있다. 하지만 개별 게임 세션이 연계성을 가지게 된다면 어떻게 될까?
카트라이더에 이러한 게임 시스템을 덧붙인다고 상상해보자.
- 카트라이더를 시작할 때 각 유저들은 자신의 진영A / 진영B를 고른다.
- 진영전(?)이라는 모드가 별도로 존재하며, 이 모드에서는 기본적으로 팀전만 가능하다. 2개 팀은 각각 A진영, B진영에 속한 유저들만 속할 수 있다.
- 진영전에서의 플레이는 기존의 팀전과 똑같다. 그냥 존내 달리는거다! 다만 이 팀전의 승패 결과에 따라 진영A / 진영B에 별도의 포인트가 누적된다.
- 진영A와 진영B에 각기 누적된 포인트에 따라 각 진영에 속한 유저들은 별도의 보너스, 혹은 페널티를 받게 된다.
- 진영전(?)이라는 모드가 별도로 존재하며, 이 모드에서는 기본적으로 팀전만 가능하다. 2개 팀은 각각 A진영, B진영에 속한 유저들만 속할 수 있다.
- 진영전에서의 플레이는 기존의 팀전과 똑같다. 그냥 존내 달리는거다! 다만 이 팀전의 승패 결과에 따라 진영A / 진영B에 별도의 포인트가 누적된다.
- 진영A와 진영B에 각기 누적된 포인트에 따라 각 진영에 속한 유저들은 별도의 보너스, 혹은 페널티를 받게 된다.
대표적인 MO 게임으로 카트라이더를 찝으려 들다 보니 뭔가 되게 재미없어 보이는 게임 시스템이 나와버리기는 했는데 -_-a 그런건 일단 넘어가고 ;;; MO가 MMO를 포함하는 경우의 예는 위와 같다.
저런 게임 시스템이 포함된다고 해도 카트라이더는 기본적으로 MO 게임이다. 각 게임 세션 간의 단절성은 이전과 달라진 점이 없다.
하지만 진영전에서의 개별 게임 세션 결과가 각 진영의 포인트에 영향을 주게 되면서, 기존과는 다른 차원에서 연계성을 가지게 된다. 그리고 그 연계성은 결국 전체 유저에게 영향을 주게 되며, 이러한 관점에 볼 때 카트라이더의 모든 유저들은 같은 시간의 공유를 경험하게 된다.
즉 현재 진영A의 포인트가 100점이라면, 이 영향은 그 순간 카트라이더에 접속해 있는 모든 유저들에게 미칠 수 있는 것이다. 이러한 시간의 공유는 MMO의 속성이다.
끄응... 하지만 카트라이더에 저런걸 붙이는건 역시 좀 재미없어 보이고, 가급적이면 이러한 시스템은 '전쟁'을 소재로 하고 있는 게임에 붙이는 것이 좋다.
실제로 이런 시스템을 차용하고 있는 전쟁 소재의 게임으로... C&C가 있다. 아아 C&C였던가, RedAlert이었던가, 1이었던가 2였던가 -_-a 기억이 가물가물하여 죄송하옵지만 ;;; 사실 그건 큰 문제가 아니고 -.-;
Westwood Online에서, 채널들의 리스트는 국가 단위로 나뉘어진 세계 지도의 형태로 출력되었었다. (이미지로 설명한다면 더 쉬울텐데 아무리 뒤져봐도 못찾겠... ㅈㅅ) 그리고 각 채널에서 유저들이 열심히 전투를 하면... 각기 채널에서의 GDI / NOD(혹은 Red Alert이었다면 연합이나 소련) 승률에 따라 그 채널의 '점령 세력'이 결정되었다.
어느 세력이 채널을 점령함에 따라 딱히 이득이 있었던 것으로 기억나지는 않지만... 전 세계의 유저들은 '자기 나라' 지역의 채널을 '자신이 좋아하는 세력'의 점령지로 만들기 위해, 혹은 '자신이 좋아하는 세력'이 세계를 점령하게끔 하기 위해 박터지게 싸웠었다. 일종의 로망이랄까... 나 역시 극동 아시아를 NOD의 것(소련이었던가?)으로 만들기 위해 열심히 싸웠던 듯 싶다. (가물가물)
일단 기본적으로 C&C의 개별 멀티 플레이 세션은 MO이며, 단절적이다. 하지만 그 플레이의 결과는 채널 전체에 영향을 준다. 그리고 유저가 개별 게임 세션에서의 승리를 넘어, 진영 전체의 이득을 위해 플레이를 하게 될 때... 이 플레이는 MMO의 경험을 선사한다.
사실 엄밀히 말해 '이건 MMO의 속성이야'라고 잘라 말하기는 힘든 부분이지만, 미약하나마 개별 세션간의 연계성 장치를 마련해 줌에 따라... MO는 애매하게나마 MO의 영역을 벗어나 한차원 더 나아갈 수 있는 것이다.
예전의 잡글에서도 이러한 개념을 얼핏 언급했던 적이 있는데... 글쎄. 이런 식으로, MO는 MMO의 꿈을 꿀 수 있지 않을까?
MMO는 이미 MO를 포용하는데 성공했으니, 이제 MO가 MMO를 포용하며 새로운 플레이 경험을 유저들에게 선사할 수 있지 않을까?
여기서부터는 잡설... 너무 길어져서 감췄심. 더 보려면 클릭.
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