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[글강, 2006/10/02 20:33, Game]
예전부터 해오던 생각을 끄적.

뭐 딱히 새로운 생각은 아니고, 이런 생각 한번쯤 해본 사람은 되게 많을 것 같은데 -_-a 심지어 실제 게임으로 나와 있기도 하고.

그래도 끄적. 다만 누구나 아는 이야기를 괜히 길고 재미없게 주절주절 늘어놓은 부분은 싹 감춰버렸심 ( '')



1. MMO? MO?

한줄 요약 : MMO와 MO의 차이는 Massively가 아니라 게임 세션의 단절성에서 나온다. 더 보려면 클릭.




2. MMO with MO

한줄 요약 : MMO와 MO의 속성을 동시에 가지는 것은 가능하다. 더 보려면 클릭.




3. MMO[mo]

한줄 요약 : MMO 안에 MO가 녹아 들어간 대표적인 사례는 WoW의 인스턴스 던전이다. 더 보려면 클릭.




4. MO[mmo]

MMO가 MO를 포함하는 경우는 '인스턴스'라는 개념으로 쉽게 구현할 수 있다 치고... 그럼 반대로 MO가 MMO를 포함하는 경우는 어떻게 될까?

(... 사실 이제부터가 진정한 본론. 아놔 -_- 이 정도의 이야기를 하기 위해서 뭘 이리 많이도 돌아왔는지 ;;;)

MMO가 MO를 포함하는 것, MO가 MMO를 포함하는 것... 이 둘 사이에는 어떤 차이가 존재할까? 앞서 언급한 바와 같이 얼핏 보기에는 똑같아 보이는 말임에도 불구하고, 실제로 적용된 게임을 살펴보면... 뭔가 다르다.

MO는 개별 게임 세션간의 공유 지점이 없음으로 인해 단절성이 발생한다는 특징을 가지고 있다. 하지만 개별 게임 세션이 연계성을 가지게 된다면 어떻게 될까?

카트라이더에 이러한 게임 시스템을 덧붙인다고 상상해보자.

- 카트라이더를 시작할 때 각 유저들은 자신의 진영A / 진영B를 고른다.
- 진영전(?)이라는 모드가 별도로 존재하며, 이 모드에서는 기본적으로 팀전만 가능하다. 2개 팀은 각각 A진영, B진영에 속한 유저들만 속할 수 있다.
- 진영전에서의 플레이는 기존의 팀전과 똑같다. 그냥 존내 달리는거다! 다만 이 팀전의 승패 결과에 따라 진영A / 진영B에 별도의 포인트가 누적된다.
- 진영A와 진영B에 각기 누적된 포인트에 따라 각 진영에 속한 유저들은 별도의 보너스, 혹은 페널티를 받게 된다.

대표적인 MO 게임으로 카트라이더를 찝으려 들다 보니 뭔가 되게 재미없어 보이는 게임 시스템이 나와버리기는 했는데 -_-a 그런건 일단 넘어가고 ;;; MO가 MMO를 포함하는 경우의 예는 위와 같다.

저런 게임 시스템이 포함된다고 해도 카트라이더는 기본적으로 MO 게임이다. 각 게임 세션 간의 단절성은 이전과 달라진 점이 없다.

하지만 진영전에서의 개별 게임 세션 결과가 각 진영의 포인트에 영향을 주게 되면서, 기존과는 다른 차원에서 연계성을 가지게 된다. 그리고 그 연계성은 결국 전체 유저에게 영향을 주게 되며, 이러한 관점에 볼 때 카트라이더의 모든 유저들은 같은 시간의 공유를 경험하게 된다.

즉 현재 진영A의 포인트가 100점이라면, 이 영향은 그 순간 카트라이더에 접속해 있는 모든 유저들에게 미칠 수 있는 것이다. 이러한 시간의 공유는 MMO의 속성이다.

끄응... 하지만 카트라이더에 저런걸 붙이는건 역시 좀 재미없어 보이고, 가급적이면 이러한 시스템은 '전쟁'을 소재로 하고 있는 게임에 붙이는 것이 좋다.

실제로 이런 시스템을 차용하고 있는 전쟁 소재의 게임으로... C&C가 있다. 아아 C&C였던가, RedAlert이었던가, 1이었던가 2였던가 -_-a 기억이 가물가물하여 죄송하옵지만 ;;; 사실 그건 큰 문제가 아니고 -.-;

Westwood Online에서, 채널들의 리스트는 국가 단위로 나뉘어진 세계 지도의 형태로 출력되었었다. (이미지로 설명한다면 더 쉬울텐데 아무리 뒤져봐도 못찾겠... ㅈㅅ) 그리고 각 채널에서 유저들이 열심히 전투를 하면... 각기 채널에서의 GDI / NOD(혹은 Red Alert이었다면 연합이나 소련) 승률에 따라 그 채널의 '점령 세력'이 결정되었다.

어느 세력이 채널을 점령함에 따라 딱히 이득이 있었던 것으로 기억나지는 않지만... 전 세계의 유저들은 '자기 나라' 지역의 채널을 '자신이 좋아하는 세력'의 점령지로 만들기 위해, 혹은 '자신이 좋아하는 세력'이 세계를 점령하게끔 하기 위해 박터지게 싸웠었다. 일종의 로망이랄까... 나 역시 극동 아시아를 NOD의 것(소련이었던가?)으로 만들기 위해 열심히 싸웠던 듯 싶다. (가물가물)

일단 기본적으로 C&C의 개별 멀티 플레이 세션은 MO이며, 단절적이다. 하지만 그 플레이의 결과는 채널 전체에 영향을 준다. 그리고 유저가 개별 게임 세션에서의 승리를 넘어, 진영 전체의 이득을 위해 플레이를 하게 될 때... 이 플레이는 MMO의 경험을 선사한다.

사실 엄밀히 말해 '이건 MMO의 속성이야'라고 잘라 말하기는 힘든 부분이지만, 미약하나마 개별 세션간의 연계성 장치를 마련해 줌에 따라... MO는 애매하게나마 MO의 영역을 벗어나 한차원 더 나아갈 수 있는 것이다.

예전의 잡글에서도 이러한 개념을 얼핏 언급했던 적이 있는데... 글쎄. 이런 식으로, MO는 MMO의 꿈을 꿀 수 있지 않을까?

MMO는 이미 MO를 포용하는데 성공했으니, 이제 MO가 MMO를 포용하며 새로운 플레이 경험을 유저들에게 선사할 수 있지 않을까?



여기서부터는 잡설... 너무 길어져서 감췄심. 더 보려면 클릭.


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가람해무 | 2006/10/03 09:45 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
http://blog.naver.com/kaelove1234

오랜만에 글 잘 보았습니다. 그다지 생각하고 있지 않았던 쪽에서 이렇게 자세히 정리한 글을 보니 유익하군요 +_+ 이 글의 본론은 정의보다는 MO의 MMO화인 것 같네요. 저는 MO가 사실 아직 진화가 덜 된 쪽이라고 생각합니다. 온라인으로 진행되고 있는 게임의 진화가 대세라는 쪽에서 볼 때, 제한적인 온라인 플레이를 지원하는 MO가 MMO와는 차별화된 온라인 서비스 형태를 지원하기 위해서는, 글강님 말처럼 세력이라던가 명성, 혹은 랭킹 등의 보조적인 영향을 주게 되겠죠. 결국 이러한 쪽으로의 변화는, 온라인 게임의 본질이 '커뮤니티' 라는 것을 보여준다고 저는 생각합니다. MO의 한계는 커뮤니티의 부재이고, 뒤짚어 생각해 보면 세력이나 명성 등은 단절된 공간에서의 한정 플레이 위주인 MO의 단점을 탈피하려는 이유는 게임 내에서의 커뮤니티가 부족하기 때문이 아닐까요? 그 있잖습니까. 사람은 어떤 무리 속에서 자신의 위치를 찾고 싶어한다는 이야기. MO의 대부분은 캐주얼 게임이고, 캐주얼 게임에서는 게임의 재미는 느낄 수 있어도 빠르고 가벼운 플레이 때문에 다른 유저들과 상호작용할 기회는 별로 없으니까요. 그래서 클랜이나 길드 등에 들고 하는 것이고...결국 그런 관점에서 보았을 때, 세력전은 결국 '나와 같은 목표로 이 게임을 하는 사람들이 있음을 체감' 하게 하는 것일지도 모르겠습니다. 하핫 >.<
건필입니다!
글강 | 2006/10/03 18:14 | PERMALINK | EDIT/DEL
네. MO[mmo]가 유저에게 선사할 수 있는 경험은 언급하신 바와 같은 '소속감'과 '일체감'에 근접한다고 생각합니다. 단절적 세션에서는 얻을 수 없는 부분이지요 :)
다만 이것이 커뮤니티 형성에도 가시적인 도움을 줄 수 있을는지 여부는 좀 더 생각을 해봐야 할 듯 싶네요 :)

개인적으로 현재 MO에서 커뮤니티를 형성하는 가장 쉬운 방법은... 외부의 커뮤니티를 MO 내부로 끌어오는 방법이라고 생각합니다. 카트라이더가 아마 이 방법을 썼던 것으로 기억합니다.
사실 개발이라기 보다는 마케팅의 범주로 들어갈만한 일이긴 한데, 유소년층을 타겟으로 하는 게임이 그 내부에 '학교 대항전' 내지는 '반 대항전' 정도만 마련해 준다면 학교 내에서 이미 형성되어 있는 커뮤니티를 끌어올 수 있지 않을까요. 혹은 'PC방 대항전'같은 것도 가능하겠군요 :)
Mii | 2006/10/03 14:45 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글 잘 보고 있습니다-_-)/

175페이지... 결국 다 봤네요~ (지금은 narriti님의 624페이지에 도전중...)

헌데 위에서 말씀하신 바에 따르면, "따로 또 같이"인 길드워는 어느 카테고리로 분류해야 할까요...?
글강 | 2006/10/03 18:19 | PERMALINK | EDIT/DEL
쿨럭 ; 잡문들을 다 읽으시다니 고생하셨습니다 ;;;

길드워의 경우엔 전형적인 MO[mmo]라고 생각합니다. 확장팩도 나오고 하면서 어떻게 바뀌었을는지는 모르겠습니다만... 제가 플레이했을 때의 길드워는 절대 MMO가 아니었습니다.

인스턴스 전장이야 당연히 MO의 성격이고, 마을을 나서면 진입하게 되는 필드가... 전 MMO의 필드인 줄 알았는데, 알고 보니 이게 무지막지하게 넓은 인스턴스더군요 ㄱ-;
즉 파티를 맺지 않는 한 다른 유저들과 함께 같은 필드에 진입할 수가 없었습니다. 이거이... 필드처럼 보이기만 할 뿐, 따지고 보면 개별적인 게임룸이죠 ㄱ-
Anonymous | 2006/10/03 20:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
비지니스 측면을 생각해보면 mo[mmo]로 가게 될 경우 절대 정액 정책을 쓸 수 없다는 제한이 걸리는데요.
앞으로의 전망을 봤을때 mo[mmo]와 mmo[mo]중 어느것을 개발하는편이 낫다고 생각하시나요?
물론 정액제가 항상 좋은 과금 정책이 아니고 부분정액제가 더 많은 돈을 끌어오기도 하지만 mmo[mo]가 mo[mmo]의 모든것을 흡수할수 있는것에 비해 mo[mmo]는 과금 방식처럼 제한되는것이 많아질텐데 말이죠.
글강 | 2006/10/03 20:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
MO[mmo]가 아무리 MMO의 속성을 일부 가지고 있을지라도, 근본적으로는 MO입니다. 그리고 현재 거의 모든 MO 게임의 기본적인 수익 모델은 부분유료화이지요. MO[mmo]라고 해서 다를 것은 없다고 생각합니다.
약간의 MMO적 속성을 가미했다고 해서 정액제 모델을 적용한다는건 좀 곤란한 이야기이고, 적용할 수 없는 것이 당연하며, 딱히 이것이 MO[mmo]의 단점이 될 것 같지는 않습니다 :)
(본문에서 방점을 확실히 찍어야 한다고 강조한 부분과 일맥상통합니다. MO는 누가 뭐래도 MO죠.)

개인적으로는 앞으로 MMO보다는 MO쪽이 더 전망이 밝다고 생각하며, MO[mmo]는 MO 시장 내에서 다른 MO 게임들이 가지지 못한 경험을 유저들에게 선사할 수 있는만큼 더 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 싶습니다 :)
라프 | 2006/10/04 11:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
MO를 표방한 MMO가 어려운 이유는 WoW의 MO파트를 너무 크게 봤기때문이 아닐까요.
뭐. 썬도 그렇고. 제라도 그렇고. GE도 그랬습니다만.
전부 약속이나 한듯 MO를 게임의 전부로 혹은 일부로 포함하고자 했죠.

결론은 '대부분의 유저가 바라던것은 아니였다'가 아닐까 싶습니다.

WoW의 인스턴트던전은 MMO를 극으로 즐긴 후에 MMO성향에 대한 유저간의 충돌을
어느정도 방지하고 시간에 대한 구속을 어느정도 벗고자(뭐 이쪽도 다른 구속은 생기지만)
MO의 요소를 도입한것이라고 생각되는데, 국내에서는 MO를 전제로 놓고 MMO를 만들었죠.

MMO에서 MO를 즐길수있던것뿐이지, MO를 메인으로 놓은 MMO를 원한것은 아니였다고 생각됩니다.
마치 주객이 전도됐달까.

국내 빅3를 보면서 느꼈던 사견이였습니다 :|


덤으로.. 헬게이트런던. 망하지 않을까요?
대중적이라고 보기엔 너무 고어합니다...;;
거기다가 어설픈 FPS에... 액션감 없는 TPS진행...

제가 지스타때 플레이해본걸로는.. MO도 어려운 규모였죠. 물론 1년이 지나고 있지만..
MMO라.. 그냥 나란히 서서 광역총 들고 마우스버튼만 클릭하면 되는겁니까[...]

저는 이 게임 완전 패망한다에 한표 -_-;
글강 | 2006/10/04 15:19 | PERMALINK | EDIT/DEL
빅삼에 대한 그 사견 저도 동의합니다 -.-;
결국 다들 혹독한 수업료를 지불했죠 OTL

헬게이트:런던은... 사실 저도 별로 감흥이 안일어나던데요 -_-a 피쳐를 봐도 시큰둥, 플레이 영상을 봐도 그러려니...

(고어하면서 화끈한 FPS라면 차라리 페인킬러를 하면서 말뚝을 박는게 훨씬 나을 듯?)

... 그런데 왜이리 인기 지수가 높은 걸까용 -.-;
빌로퍼의 이름값? 혹은... 언론에서 뭔가 되.게. 띄워주려 든다는 인상도 강하더군요 ;
enyheid | 2006/10/04 16:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
MO를 메인으로 한 그런 게임들이 WoW의 MO를 보고 주객을 전도하여 만들었다기 보다는...

마치 디아블로2 배틀넷의 그것과 같은, MO기반이지만 연계성을 가지고 있는 방식에서 출발한게 아닐까요

MMO[mo]를 즐기는 사람들은 MO[mmo]를 원한것은 아닐 수 있지만, 디아블로3를 기다리는 MO[mmo]를 바라는 수많은 유저는 존재하리라 생각됩니다.
글강 | 2006/10/04 16:40 | PERMALINK | EDIT/DEL
말씀하신 배틀넷 방식은 SUN에만 명확히 적용된다고 생각합니다. GE와 제라의 경우는 좀 다르지 않나 싶고요 :)

따라서 SUN이 노린 것은 바로 그 디아블로3의 포지션이 아니었을까 추측됩니다만... 글쎄요.

결국 유저들의 빗발치는 반발에 의하여 필드 패치를 해버린걸 보면 과연 유저들이 원하는 것이 MO[mmo]인건지, 아니면 'Diablo3(고유명사로서의)'인 것인지를 잘 모르겠다는 생각이 듭니다.
라프 | 2006/10/04 21:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
디아블로의 경우도 잘 만들어진 완성된 싱글플레이에서 시작된 MO였죠.
개발속도고 자시고 그런게 없었습니다. 그냥 만들어진 부분만을 즐기면 됐죠.
그 이상을 바라지도 않았구요.

SUN은 디아블로의 10%정도에 미칠듯한 완성도를 들고 나왔습니다.
딱 보기에도. 시스템은 이제 실험단계. 납득요소는 없고. 편리하게라도 해둘것이지.
스토리전달로 싱글플레이의 재미를 느껴주겠다고 하는데.
이동에 대한 자유도도 없어서 디아 동굴만 계속 도는 느낌에..

거기에 일주일마다 완성도가 1%씩 올라갔습니다[...]

필드패치는 거기서 오는 혼선에서 패닉상태에 빠진 개발자들이 아무생각없이 작업한것이랄까요.
중요도로 말하면 미션>>>>>>>>>>>필드를 뒤늦게 만들어놓고.. 오토 유저만 기승을 쳤죠.

싱글의 완성도(디아블로같은)로 승부보겠다는 근성이 처음부터 삐끗하고.
유저들은 '심심하니 사람만나 노가다라도 돌 수 있게 필드를 만들어달라!'고 했었던거구요..


디아블로를 노린다라... 그랬다면 패키지를 들고나올정도의 완성도를 가지고나왔어야하지않을까요...
뭐.. 그런 시간을 줄만한 제작사가 어디있겠냐... 싶기는 하지만;
글강 | 2006/10/06 17:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
으헤헤헤 노 코멘트 훌쩍 ;ㅁ;
블록에서 리뷰는 가급적 피하고 싶은지라... ( --)
미친고양이 | 2006/10/05 15:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
D&D 온라인의 7일 무료계정을 잠깐 해봤었는데, 이게 글강님께서 말하신 MO[MMO]에 많이 가깝지 않나 생각이 됩니다.
그래서 MMO로 선전되는 지금 많이 불안합니다.

저... 저건 MMO의 포지션에 넣을 게 아니야!
라프 | 2006/10/05 23:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
D&D:Online 베타때 해보고..
'음.. 이건 잘 꾸민 썬이군'

물론 룸 방식의 이야기입니다만... :|
글강 | 2006/10/06 17:26 | PERMALINK | EDIT/DEL
팀 동료가 플레이하는걸 본 적이 있는 정도입니다만... 네. MO[mmo]로 보이더군요.

D&D라는 게임의 플레이 패턴을 생각해 본다면 적절한 선택이었다는 생각이 들며, 길드워의 성공을 보면 이 방식이 북미에서 딱히 저항감을 불러일으키는 것도 아닌 듯 싶군요.

... 하지만 정작 D&D는 흥행에 그리 성공적이지 못한 것으로 알고 있는데요 음음. 해보질 못했으니 구체적인 이유는 잘 -.-;
데프렌 | 2006/10/06 16:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
MO[mmo]
가 실제로 이루어졌다고 생각되는 게임이 있지요.
'프리스타일' 이란 농구 게임인데. [아시리라 생각되지만]
한때 파란과 조이시티에서 동시 운영되었지만, 조이와 파란의 연장 계약이 결려 되며
조이에서만 운영하게 되며 두개의 서버로 분리 되어 '백호' 와 '청룡' 이란 진영으로 갈려
서로 싸울 수만 있고 팀을 맺을 수 없었기 때문에. 백호와 청룡 사이의 적개감은 상당할 정도였지요 ㅡㅡ;
실제로 서로를 '청룡놈들이 그렇지', '백호놈들이 그렇지' 라는 말을 공공연히 사용할 정도였으니까요.
esports(?)게이머들의 승부결과를 통해 백호팀이 이기면 백호섭 경험치, 포인트 획득 증가 같은 이벤트도 곁들어졌고요.
물론 인구 감소 문제로 인해 끝내는 완전 통합으로 서버가 합쳐지긴 했지만,
이 시스템이 일찌기 인기를 가장 끌 때 실시되었다면 상당한 반향이 있지 않았을까? 라는 추측을 해봅니다.
글강 | 2006/10/06 17:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
헛! 프리스타일에 제가 생각했던 것과 거의 똑같은 시스템이 이미 있었군요 :)
스포츠 게임을 싫어해서 거의 해보질 않다보니 저런 사항은 캐치를 못했네요 ;
미친고양이 | 2006/10/06 23:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
D&D도 컨텐츠가 좀 부족해보이더군요.
mo[mmo]방식의 한계가 결국 인스턴트 던전이라는 소모적인 컨텐츠 구성 방식이 아닌가 의심이 들기도 합니다.;;(뭐, 가람해무님께서 TIG에 올리신 글대로라면 모든 MMO는 소모적인 컨텐츠로 구성되는 것이지만..)

앞으로 창천이나 레드블러드 온라인처럼 mo[mmo]방식으로 나오는 게 많이 눈에 띄는데 그것들이 어떤 한계를 가지는지 보면 보다 명확해지지 않을까 싶습니다만....
글강 | 2006/10/07 04:12 | PERMALINK | EDIT/DEL
온라인 게임의 모든 컨텐츠는 다 소모성이죠 oTL
심지어 스탠드 어론처럼 컨텐츠의 소모 속도 조절도 불가능해요 oTL

... 뭐 아무튼 역시나 MO[mmo]라는 해괴한 이름 따로 붙일 필요도 없이, 저같은 생각은 다들 하는 모양입니다 :) 꽤 여러가지로 나오고 있군요.

성패 여부를 바라보며 방관자 / 동업자 입장에서 참 기분이 멜랑꼴리할 것 같네요 으흐흐흐 ;

하긴 어차피 성패는 방점 찍힌 분야(MO든 MMO든)의 퀄리티에 달려 있는거고, 따라가는 mo나 mmo는 양념이니 크게 성패에 영향을 주지는 못하겠군요 :)

(영향을 주려다가 아작나는 경우를... 예 금년 들어 좀 보셨죠 -.-)
겜퍼군 | 2006/10/07 10:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 잘봤습니다. 역시 온라인 게임을 거의 안하다보니 이런 개념 자체가 참 막연하게 들리네요. ㅡㅡㅋ 맨날 보드게임이랑 미니어처겜만 하지 말고 대세인 온라인 겜도 적당히 좀 해야할거 같네요. 좋은 글 잘 읽고 갑니다. .. ㅎㅎ 하여튼 세상에는 제가 모르는게 너무 많고 저의 무지에 매번 반성하게 됩니다.
글강 | 2006/10/07 15:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐 ; 그렇게 말씀하시면 저는 또 보드게임과 미니어쳐 게임에서 모르는 개념이 많겠죠 ^^;;;
Game Week | 2007/05/04 15:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
mog를 만들고 있어서 관심있는 포스트였습니다. 최근 나오고 있는 스키드러쉬 같은 게임들이 말씀하신 mo에 mmo를 추가한 게임들이 아닐까요?
글강 | 2007/05/04 16:09 | PERMALINK | EDIT/DEL
죄송합니다 스키드러쉬 못해봤습니다 흑흑흑
다만 게임 홈페이지에 나와 있는 소개로 미루어 보자면, MO[mmo]에 더 가까워 보입니다. '도시'에서 무언가를 하는 것이 main인지 sub인지 여부에 따라 MMO[mo]와 MO[mmo]가 갈라질 듯 싶은데, 아무래도 인스턴스 퀘스트와 배틀존이 main인 듯 싶네요.
비슷한(?) 게임으로 취급받았던 레이시티가 MMO[mo]에 더 가까웠다는 것을 생각해보면, 어쩌면 이 둘은 전혀 다른 게임이었을는지도 모르겠다는 생각이 듭니다.
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