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[글강, 2006/09/11 18:38, Game]
이전번의 찌질찌질 투덜투덜 잡글에서 언급했던 '일정의 압박'이라는 녀석에 대해 조금 더 생각을 해보자.

인적 구성이나 자본, 마인드의 문제도 사실 엄청나게 중요한 부분이고... 이 모든 것이 일정에 영향을 주는 것이기에 따로따로 떼어서 생각하는 것은 어불성설이라 하겠지만서도...

그래도 꿋꿋하게 오늘은 '일정'만 놓고 생각해보자 ( '')

... 뭐 결국은 개인적인 경험 내에서 늘어놓는 생각들이니 한계는 있겠지만서도...



역방향 Shift가 발생한다는 것은 곧, 일정이 그렇게 잡혔다는 것을 의미한다. 클로즈 베타를 할만큼의 컨텐츠를 개발하는 일정의 끝에 오픈 베타를 떡하니 박아버리는... 아햏햏.

게임을 개발함에 있어... 게임의 기반 시스템을 어느 정도 갖추게 되면, 그 때 부터는 이 기반 시스템 위에서 컨텐츠의 성을 쌓아 올라가게 되는데, 기획 단계에서 설정한 '엔드 게임 컨텐츠'까지 완성을 해놓게 되면 일단 1차적인 성쌓기는 완료가 된다. (물론 그 후에는 증축과 외성쌓기의 쳇바퀴가 시작되지만 ㄱ-)

여기까지 완료가 되면 알파 테스트 - 클로즈 베타 테스트 - 오픈 베타 테스트 중에서 어느 단계에 도달한 것일까?

FM대로라면... 혹은 개발자의 희망 사항대로라면 이제 클로즈 베타 테스트를 진행하고 싶은 단계이다. 성을 다 쌓고 내부 테스트는 어느 정도 했으니... 이제 슬슬 상품 가치를 가질만하다 여겨지고, 유저 니마들에게 공개할 시점이구나... 싶은 것이다.

하지만 -_-a 절대 이렇게 될 리는 없고 ; 이 단계에 도달했다는 것은 흔히 버얼써 한옛날에 상용화에 돌입했음을 의미하는 경우가 비일비재하다 ;

이렇게 압박스러븐 일정이 잡히게 되는 원인은... 수뷁가지 복합 작용의 산물이므로 일단 차치해두고, 이렇게 압박스럽게시리 일정이 잡히게 되면 개발은 어떻게 압박받게 될까?



1. 최악

역방향 Shift가 발생할 만큼의 상황이라면 이미 최악. 넣으려고 기획한 메인 컨텐츠들을 제대로 다 넣지도 못하고 오픈이다 -_-a

이 경우... 게임의 측면에서 볼 때 가장 뼈아픈 부분은 엔드게임 컨텐츠를 미비한 상태에서 오픈을 하는 경우이다. 엔드게임 컨텐츠가 없으니, 유저들이 너무 빠르게 성장하는 것을 인위적으로 막아야 하는 사태가 발생하는 것이다. 재미를 깎아먹으며 수명을 연장하는 꼴이 된다!!!

아울러 메인 컨텐츠들도 다 채워넣지 못하는 상황이 되니... 당연히 서브 컨텐츠들은 생각도 못할 뿐더러, 어찌 보면 가장 중요한 부분인 UI를 제대로 손보지 못하게 된다. 유저 편의성의 대폭 하락 ㄱ-

결정적으로... 아무리 일정이 초압박이라 할지라도, 일단 게임이 돌아가게는 해놓아야 오픈을 할 것 아닌가. 즉 중심 줄기를 이루는 메인 컨텐츠들을 화급하게 제작할 수 밖에 없다. 당연히 여기저기 구멍이 생기게 마련 ㄱ-

... 더불어 이 구멍들을 제대로 테스트해볼 기회는 애초에 없다. 만들기도 바빠 죽겠으니...

요로코롬 오픈을 때리고 나면... 구멍이 얼기설기 나 있는 컨텐츠들, 그나마도 인위적으로 플레이 타임을 죽 잡아늘여 놓은 상태에서 유저 편의성도 제대로 돌보지 못한 게임이 런칭된다.

잘되면 기적. 그 요행을 바라고 일정을 이렇게 잡았을 리는... 당연히 없겠지만 ㄱ-; 아무튼 기적은 일어나지 않는다 ;;;



2. 차악

그나마 최악보다는 쪼오끔 덜 압박스러운 상황... 엔드게임 컨텐츠까지 다 만들었다!!! 이제 오픈 베타를 런칭하자!!!

얼핏 보자면 '이거 아주 바람직하고 정상적인 상황이잖아?'라는 반문이 나올 법도 싶은데, 왜 이녀석이 차악이냐 하면...

앞서 언급한 바와 같이 ㄱ- 저 단계에서 하고 싶은 것은 클로즈 베타이다. 바로 오픈 베타라니!!! '테스트'의 단계가 빠져있다!!!

아 물론 오픈 베타도 테스트이긴 한데 -_-a 이미 '서비스'라고까지 불리우는 오픈 베타를 이제와 테스트라고 강변해봤자 무용지물.

테스트는 닫아놓고 해야 한다. 컨텐츠를 다 구비했다고는 해도, 분명히 어딘가 존재할 것이 확실한 구멍들을 찾아서 땜질하는 단계를 '반드시' 거치지 않는다면... 말짱 꽝이다.

그래도 최악에 비해서는 낫지 않는가...? 라고 한다면 살짜쿵 고개가 끄덕여질 뻔 하다가도 다시 도리도리.

그 구멍이 엔드게임 컨텐츠까지 도달하기도 전에 터진다면 말짱 꽝이다.

그나마 최악에 비해 기적의 발생 가능성이 높아지기는 했지만... 글쎄올시다.



3. 난감

"그래서 바라는게 뭐야? 준비한 컨텐츠를 다 만들 수 있을 만큼의 일정을 확보해주고, 다 만든 후에는 적절한 테스트 기간을 확보해주면 된다는 건가?"

라고 물으신다면... 양심상 고개를 끄덕여야 할 듯 싶으면서도, 욕심을 더 부리게 되니 난감.

마인드 이야기를 안하기로 해놓고 이런 소리를 하게 되어 죄송스럽사옵니다만...

거기까지 딱 맞춰서 일정을 빠듯하게 잡는다면 역시나 남겨지는 문제가 있다.

여기서부터는 욕심이랄까. '빠듯하게'라는 녀석이 가져올 수 있는 마인드의 함정에 대한 첨언.

일정이 빠듯하게 잡히는 경우, 개발 환경 전반에 걸쳐 '효율성'이 중요시되는 분위기가 형성된다.

컨텐츠 스펙은 최대한 범용적으로, 리소스는 최대한 재활용할 수 있는 방향으로... 쉽게 말해 소위 '날로 먹을 수 있는 컨텐츠'들의 기획이 요구되는 묵시적 분위기가 만들어지는 것이다.

물론 이것은 나쁜 일이 아니다. 범용성과 재활용성은 개발 스펙에 반드시 요구되는 것이고, 이를 고려하지 않은 산발적 스펙들은 결국 삽질과 땜빵의 배후 세력으로 작용하게 된다.

하지만... 그것도 정도껏이지. 도를 지나쳐서 '이 스펙을 구현했을 때 플러스되는 점이 분명 존재하지만, 그 향상의 정도가 미미하므로 구현하지 않는다'라는 분위기가 형성되면 함정에 빠지게 되는 것이다.

물론 개별 컨텐츠들을 놓고 볼 때엔 저 말이 분명히 맞다. 개발 코스트에 비해 스펙이 가져올 향상점이 미미하다면... 낭비이니까. 하지만 저런 이유로 버려지는 서브 컨텐츠들이 하나 둘 씩 늘어남에 따라...

모아서 태산을 이룰 수 있었건만, 눈앞의 티끌이 작다는 이유로 내치는 사태.

... 가 발생한다 ㄱ-a 배부른 소리일는지 모르겠지만... 글쎄. 요즘 들어 이런 티끌들을 모으는 것이야말로 게임이 줄 수 있는 '잔재미'의 충족에 가장 중요한 부분이 아닐까 싶다.

TIG에 올라온 [와우의 성공은 점프가 있어서 가능했다!?]라는 글을 통해서도 엿볼 수 있는 부분인데... 멍하니 있을 시간에 캐릭터가 걍 점프라도 하면서 폴짝폴짝 놀 수 있게끔 해주는 것이 무척 중요한 것이다. 효율성이 지나치게 중시되는 분위기에서는 이런 '미미한 컨텐츠'는 만들지 말자는 결론이 쉽게 나오고 만다.

(물론 WoW에서는 점프라는 것이 곧 '고저차'라는 개념으로 이어지고, 이를 활용한 입체적인 레벨 디자인이 병행되었기에 점프를 단순한 서브 컨텐츠라 부를 수는 없겠지만서도...)

[구글 어스]는 구글의 개발자들이 남는 시간에 심심풀이로 만든 것이다. 게임 개발자들이 자신의 게임에 이런 심심풀이(?)들을 자유롭게 끼워넣을 수 있는 (물론 난장판을 만들어 버리면 곤란하니 어느 정도는 관리가 되는 한도 내에서) 분위기가 형성될 수 있을 때... 그것을 일정이 보장해 줄 수 있을 때...

비로소 마지막 보루인 난감함을 극복할 수 있지 않을까?



물론 이 모든 것은 일정 조율에 참여해본 적이 없는, 그럴 권한과 책임을 짊어지지 않은 말단 개발자의 멋모르는 꿈, 혹은 욕심일 것이다.

널널하게 일정을 잡아주고 싶어도 다른 외부 요인에 의하여 그렇게 하지 못하는 경우가 훨씬 많을 것이다. (아마도)

아울러 일정을 저만치 널널하게 해주면... 안타깝게도 반드시!!! 일하는 사람은 일하지만, 늘어지는 사람은 늘어진다는 부작용이 발생하게 된다. 늘어짐은 전염병인지라 -_-a 이를 해결하지 못하면 결국 프로젝트 전체가 늘어지게 될 터이고... 이는 차라리 일정을 타이트하게 잡은 것보다 더 안좋은 결과를 가져온다 ;

그래도 역시... 짧은 내 생각으로는 게임의 '퀄리티'를 높이기 위해서라면 개발자들이 '여유'를 찾을 수 있는 분위기를 만들어주는 쪽이, 그렇게 일정을 잡아주는 쪽이 장기적으로 볼 때 더 옳지 않을까 싶다. 늘어짐의 문제는 별도의 해결책이 존재하지 않을까.

혹은... 프로젝트 매니징이라는 측면에서는 내가 알지 못하는 이유, 생각지 못한 외부 요인이 더 있는 것일까?

으음...; Art of Project Management였던가 ;;; 그 책 한번 봐야겠다 -.-;
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Tracked from A day in the life | 2006/12/10 00:27 | DEL
 게임의 메인 컨텐츠는 보통 예측이 가능하다. 시나리오를 따라 게임을 진행하다 보면 그에 따른 보상을 받게 되고, 이 다음에 무엇을 해야 할지도 예상을 하게 된다. 그런..
ALICE | 2006/09/11 21:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
가장 큰 문제는 한정된 리소스, 특히 자금과 시간입니다. 한정된 리소스를 보유한 상태에서 오픈이라도 되어야 그나마 추가 리소스 확보가 가능한데, 그것이 안 되면 계속 리소스를 소모하게 되는 상황이 일어납니다.

게임 회사 같은 경우 대부분 리소스가 그리 풍족하지 않기 때문에 일정이 늘어지게 되면 끝장인 거지요. 이 정도는 알고 계실텐데... 회사 자본이 50조원쯤 된다면야 여유 대박 많이 드릴 수 있을 겁니다만, 한 번 살펴보시면 대부분 게임 회사는 1년 끌고갈 자본이 고작입니다. 1년안에 리소스 안 들어오면 문 닫는다는 뜻입니다.
글강 | 2006/09/11 21:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
Null 버그로 인해 중복된 댓글은 삭제했습니다. 죄송합니다 (__)

국내 개발사들의 열악한 상황은 잘 알고 있습니다.
본문에서 언급한 것들은 사실 대부분 현실에서 '꿈이어라~' 수준이죠 -_-a
저런 사항들을 차마 생각지도 못할만치 허덕이다가, 결국 아작나는 프로젝트들을 몇개 거치면서 든 의문은 한가지...

[수많은 개발사들이 애초에 모자르는 리소스를 가지고 있는 상황에서도, 끝끝내 기어이 오버로드가 발생할 것이 빤히 보이는 스케일의 컨텐츠만 제작하려 드는 것은 무슨 이유에서일까?]

어떻게든 만들어서 내놓으면 대박을 칠지도 모른다... 라는 기대 심리일까요? 뮤의 성공 신화에 대한 추종?

그런 기적이 과연 얼마나 일어나 줄 수 있을까... 무지하게 회의적이고, 실제로 수많은 플젝들이 말아먹히는 상황에서도 끊임없이 그런 플젝들이 또 발주되는 것을 보면 갸우뚱해질 수밖에 없군요 -_-a

또 하나 약간 비틀린 의문은...

[애초에 부족한 리소스를 가지고 있는 상태에서, 오버로드가 빤히 보임에도 불구하고 개발자들을 그런 상황으로 밀어넣는 것은... 너무나도 일반적으로 벌어지고 있는 일이지만 과연 옳을까?]
loki | 2006/09/12 10:35 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
레벨 3짜리들이 막공대 짜서 레이드 뛰러 가는 모습이랄까요?
광렙의 꿈을 안고... -_-;;
글강 | 2006/09/12 10:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
그렇게 몇달, 혹은 몇년 버벅이다 보면 확실히 개발자들은 광렙을 하겠죠 -.-; 그 대가로는 건강과 플젝이 날아가지만 ;;;

... 아아 시대는 개발자들의 레벨업을 위해 그렇게 수많은 플젝들을 희생시키는가 ㄱ-
(par)Terre | 2006/09/12 16:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
개발자의 렙업이라기 보단, 경영자의 렙업이겠죠 - -.
(아. 이러면 안되는구나. 경험치 Get.)
글강 | 2006/09/12 16:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
왠지 렙업한 경영자는 업계를 떠나는게 아닐까 싶을 정도로 쳇바퀴는 계속 돌아가는데요 ;;;
TayCleed | 2006/09/19 03:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
그건 '아 이러면 안되는 구나.' 가 아니라,
'아 여기는 안되는 구나.' 가 되버리잖아요.

;ㅁ;
라프 | 2006/09/14 18:06 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아무생각없이 입금확인을 받았다가..
지금에서야 글강님인줄 확인했습니다 ^^;

그녀석을 구입하시는걸보니 일정의 압박을 피할 경험치는 충분하신가봅니다 -ㅁ-;
언제 한번 온라인에서 뵙죠 =3
글강 | 2006/09/14 18:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
사놓고 봉인해두는 게임의 반열로 들어가게 될 가능성이 지극히 높습니다 ToT
혹은 깔아놓고 클리어하는데 몇년이 걸리는 게임의 반열로 들어갈 가능성도 높죠 ㄱ-
... 결정적으로 집컴에서는 아예 돌아가지 않기 때문에, 하려면 회사컴에서만 해야 한다는 낭패스러운 현실이... OTL

HL2를 작년 초에 한정판으로 샀는데 -_- 정작 인스톨은 금년 초에, 그나마 엔딩은 얼마 전에 봤습니다 T-T
(par)Terre | 2006/09/15 16:25 | PERMALINK | EDIT/DEL
COH?
흠. 글강님 글이 또 뜸해지겠군요.;;
글강 | 2006/09/15 17:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
으음...; 날띠 아저씨가 요즘 완전히 빠져 있는 것 같던데요 -.-;
전 RTS에는 광적으로 빠져드는 스타일은 아닌지라 뭐 일단은... 이라지만 작년 워해머를 생각해보면 또 그것이 아닐지도 모르겠고... 에에... 일도 많은데 게임할 시간이 날 리가 없겠지만서도... 으워어어어어 ㄷㄷㄷㄷㄷ
Nairrti | 2006/09/19 11:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
저도 광적으로 빠진 건 아니고, WOW적으로 빠져있지요. ㄲㄲ
Великий | 2006/09/23 20:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어라?... 구글어스가 심심해서 만든거였나요???
심심풀이로 퀵버드위성사진도 사고 Europa 항공사진도 사서 만들었다고 하면... 구글은 갑부들만 모였나봐요[;;;;]
그나저나 RTS게임이라면 최근 화제인(?) Joint Task Force를 해보시는건 어떨까요? 꽤 재밌습니다[.......]
글강 | 2006/09/24 01:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
구글에서는 개발자들로 하여금 '심심풀이로 아무거나 마음대로 만들어 볼 수 있는 시간'을 공식적으로 보장해주고 있습니다.
이렇게 오만 잡다한 것들이 만들어지면... 그 중에서 상품 가치가 있어보이는 것들을 따로 선별해서 본격적으로 프로젝트화하지요.
... 그 대표적인 사례가 바로 구글어스입니다 :)
Великий | 2006/09/24 08:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
오호라 그랬군yo~[맞는다]
확실히 제가 개발자[혹은 개발관련자] 라면 구글처럼
'자유가 보장되는' 회사가 부럽겠습니다...
물론 그 '자유'에는 '책임'이 뒤따르긴 하지만요...
(par)Terre | 2006/09/25 00:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
구글어스의 탄생비화를 들은 적이 있었는데, 대표적인 "멍석 깔아주기" 였다고 생각합니다.
(판 깔아주니 자알~ 논다. 라고나..)

국내 모 업체도 비슷한 경영(..)을 한 적이 있었는데, 결과는... 흠...;;

+1. 근데, 비싼 위성사진을 사들여도 그 이상의 수익과 효과를 본다면, 이득이겠죠.
(국내 기업 중 모 대기업-에 대해서만 유일하게 들어서...-은 당장 쓸모없는 기술이라도 개발 후 특허등록을 통해 앞날을 대비한다더군요. 당장의 100억은 큰 돈이겠지만, 짧게는 1년, 길게는 10년 후의 1조가 될 수 있는 기술이라고 판단이 되었겠죠.)
nekopapa | 2006/10/20 01:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
"잔재미"와 "심심풀이"를 개발하고 있는 실무자가 대부분의 관리자들의 눈에는 "놀고 있네~(어감 중요)"로 밖에 보이지 않는다는 현실이 안타깝네요
글강 | 2006/10/20 10:32 | PERMALINK | EDIT/DEL
사실 구별하기가 쉽지 않다는 것도 맞긴 하죠 ^^;;;
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