[글강, 2006/09/11 18:38, Game]
이전번의 찌질찌질 투덜투덜 잡글에서 언급했던 '일정의 압박'이라는 녀석에 대해 조금 더 생각을 해보자.
인적 구성이나 자본, 마인드의 문제도 사실 엄청나게 중요한 부분이고... 이 모든 것이 일정에 영향을 주는 것이기에 따로따로 떼어서 생각하는 것은 어불성설이라 하겠지만서도...
그래도 꿋꿋하게 오늘은 '일정'만 놓고 생각해보자 ( '')
... 뭐 결국은 개인적인 경험 내에서 늘어놓는 생각들이니 한계는 있겠지만서도...
역방향 Shift가 발생한다는 것은 곧, 일정이 그렇게 잡혔다는 것을 의미한다. 클로즈 베타를 할만큼의 컨텐츠를 개발하는 일정의 끝에 오픈 베타를 떡하니 박아버리는... 아햏햏.
게임을 개발함에 있어... 게임의 기반 시스템을 어느 정도 갖추게 되면, 그 때 부터는 이 기반 시스템 위에서 컨텐츠의 성을 쌓아 올라가게 되는데, 기획 단계에서 설정한 '엔드 게임 컨텐츠'까지 완성을 해놓게 되면 일단 1차적인 성쌓기는 완료가 된다. (물론 그 후에는 증축과 외성쌓기의 쳇바퀴가 시작되지만 ㄱ-)
여기까지 완료가 되면 알파 테스트 - 클로즈 베타 테스트 - 오픈 베타 테스트 중에서 어느 단계에 도달한 것일까?
FM대로라면... 혹은 개발자의 희망 사항대로라면 이제 클로즈 베타 테스트를 진행하고 싶은 단계이다. 성을 다 쌓고 내부 테스트는 어느 정도 했으니... 이제 슬슬 상품 가치를 가질만하다 여겨지고, 유저 니마들에게 공개할 시점이구나... 싶은 것이다.
하지만 -_-a 절대 이렇게 될 리는 없고 ; 이 단계에 도달했다는 것은 흔히 버얼써 한옛날에 상용화에 돌입했음을 의미하는 경우가 비일비재하다 ;
이렇게 압박스러븐 일정이 잡히게 되는 원인은... 수뷁가지 복합 작용의 산물이므로 일단 차치해두고, 이렇게 압박스럽게시리 일정이 잡히게 되면 개발은 어떻게 압박받게 될까?
1. 최악
역방향 Shift가 발생할 만큼의 상황이라면 이미 최악. 넣으려고 기획한 메인 컨텐츠들을 제대로 다 넣지도 못하고 오픈이다 -_-a
이 경우... 게임의 측면에서 볼 때 가장 뼈아픈 부분은 엔드게임 컨텐츠를 미비한 상태에서 오픈을 하는 경우이다. 엔드게임 컨텐츠가 없으니, 유저들이 너무 빠르게 성장하는 것을 인위적으로 막아야 하는 사태가 발생하는 것이다. 재미를 깎아먹으며 수명을 연장하는 꼴이 된다!!!
아울러 메인 컨텐츠들도 다 채워넣지 못하는 상황이 되니... 당연히 서브 컨텐츠들은 생각도 못할 뿐더러, 어찌 보면 가장 중요한 부분인 UI를 제대로 손보지 못하게 된다. 유저 편의성의 대폭 하락 ㄱ-
결정적으로... 아무리 일정이 초압박이라 할지라도, 일단 게임이 돌아가게는 해놓아야 오픈을 할 것 아닌가. 즉 중심 줄기를 이루는 메인 컨텐츠들을 화급하게 제작할 수 밖에 없다. 당연히 여기저기 구멍이 생기게 마련 ㄱ-
... 더불어 이 구멍들을 제대로 테스트해볼 기회는 애초에 없다. 만들기도 바빠 죽겠으니...
요로코롬 오픈을 때리고 나면... 구멍이 얼기설기 나 있는 컨텐츠들, 그나마도 인위적으로 플레이 타임을 죽 잡아늘여 놓은 상태에서 유저 편의성도 제대로 돌보지 못한 게임이 런칭된다.
잘되면 기적. 그 요행을 바라고 일정을 이렇게 잡았을 리는... 당연히 없겠지만 ㄱ-; 아무튼 기적은 일어나지 않는다 ;;;
2. 차악
그나마 최악보다는 쪼오끔 덜 압박스러운 상황... 엔드게임 컨텐츠까지 다 만들었다!!! 이제 오픈 베타를 런칭하자!!!
얼핏 보자면 '이거 아주 바람직하고 정상적인 상황이잖아?'라는 반문이 나올 법도 싶은데, 왜 이녀석이 차악이냐 하면...
앞서 언급한 바와 같이 ㄱ- 저 단계에서 하고 싶은 것은 클로즈 베타이다. 바로 오픈 베타라니!!! '테스트'의 단계가 빠져있다!!!
아 물론 오픈 베타도 테스트이긴 한데 -_-a 이미 '서비스'라고까지 불리우는 오픈 베타를 이제와 테스트라고 강변해봤자 무용지물.
테스트는 닫아놓고 해야 한다. 컨텐츠를 다 구비했다고는 해도, 분명히 어딘가 존재할 것이 확실한 구멍들을 찾아서 땜질하는 단계를 '반드시' 거치지 않는다면... 말짱 꽝이다.
그래도 최악에 비해서는 낫지 않는가...? 라고 한다면 살짜쿵 고개가 끄덕여질 뻔 하다가도 다시 도리도리.
그 구멍이 엔드게임 컨텐츠까지 도달하기도 전에 터진다면 말짱 꽝이다.
그나마 최악에 비해 기적의 발생 가능성이 높아지기는 했지만... 글쎄올시다.
3. 난감
"그래서 바라는게 뭐야? 준비한 컨텐츠를 다 만들 수 있을 만큼의 일정을 확보해주고, 다 만든 후에는 적절한 테스트 기간을 확보해주면 된다는 건가?"
라고 물으신다면... 양심상 고개를 끄덕여야 할 듯 싶으면서도, 욕심을 더 부리게 되니 난감.
마인드 이야기를 안하기로 해놓고 이런 소리를 하게 되어 죄송스럽사옵니다만...
거기까지 딱 맞춰서 일정을 빠듯하게 잡는다면 역시나 남겨지는 문제가 있다.
여기서부터는 욕심이랄까. '빠듯하게'라는 녀석이 가져올 수 있는 마인드의 함정에 대한 첨언.
일정이 빠듯하게 잡히는 경우, 개발 환경 전반에 걸쳐 '효율성'이 중요시되는 분위기가 형성된다.
컨텐츠 스펙은 최대한 범용적으로, 리소스는 최대한 재활용할 수 있는 방향으로... 쉽게 말해 소위 '날로 먹을 수 있는 컨텐츠'들의 기획이 요구되는 묵시적 분위기가 만들어지는 것이다.
물론 이것은 나쁜 일이 아니다. 범용성과 재활용성은 개발 스펙에 반드시 요구되는 것이고, 이를 고려하지 않은 산발적 스펙들은 결국 삽질과 땜빵의 배후 세력으로 작용하게 된다.
하지만... 그것도 정도껏이지. 도를 지나쳐서 '이 스펙을 구현했을 때 플러스되는 점이 분명 존재하지만, 그 향상의 정도가 미미하므로 구현하지 않는다'라는 분위기가 형성되면 함정에 빠지게 되는 것이다.
물론 개별 컨텐츠들을 놓고 볼 때엔 저 말이 분명히 맞다. 개발 코스트에 비해 스펙이 가져올 향상점이 미미하다면... 낭비이니까. 하지만 저런 이유로 버려지는 서브 컨텐츠들이 하나 둘 씩 늘어남에 따라...
... 가 발생한다 ㄱ-a 배부른 소리일는지 모르겠지만... 글쎄. 요즘 들어 이런 티끌들을 모으는 것이야말로 게임이 줄 수 있는 '잔재미'의 충족에 가장 중요한 부분이 아닐까 싶다.
TIG에 올라온 [와우의 성공은 점프가 있어서 가능했다!?]라는 글을 통해서도 엿볼 수 있는 부분인데... 멍하니 있을 시간에 캐릭터가 걍 점프라도 하면서 폴짝폴짝 놀 수 있게끔 해주는 것이 무척 중요한 것이다. 효율성이 지나치게 중시되는 분위기에서는 이런 '미미한 컨텐츠'는 만들지 말자는 결론이 쉽게 나오고 만다.
(물론 WoW에서는 점프라는 것이 곧 '고저차'라는 개념으로 이어지고, 이를 활용한 입체적인 레벨 디자인이 병행되었기에 점프를 단순한 서브 컨텐츠라 부를 수는 없겠지만서도...)
[구글 어스]는 구글의 개발자들이 남는 시간에 심심풀이로 만든 것이다. 게임 개발자들이 자신의 게임에 이런 심심풀이(?)들을 자유롭게 끼워넣을 수 있는 (물론 난장판을 만들어 버리면 곤란하니 어느 정도는 관리가 되는 한도 내에서) 분위기가 형성될 수 있을 때... 그것을 일정이 보장해 줄 수 있을 때...
비로소 마지막 보루인 난감함을 극복할 수 있지 않을까?
물론 이 모든 것은 일정 조율에 참여해본 적이 없는, 그럴 권한과 책임을 짊어지지 않은 말단 개발자의 멋모르는 꿈, 혹은 욕심일 것이다.
널널하게 일정을 잡아주고 싶어도 다른 외부 요인에 의하여 그렇게 하지 못하는 경우가 훨씬 많을 것이다. (아마도)
아울러 일정을 저만치 널널하게 해주면... 안타깝게도 반드시!!! 일하는 사람은 일하지만, 늘어지는 사람은 늘어진다는 부작용이 발생하게 된다. 늘어짐은 전염병인지라 -_-a 이를 해결하지 못하면 결국 프로젝트 전체가 늘어지게 될 터이고... 이는 차라리 일정을 타이트하게 잡은 것보다 더 안좋은 결과를 가져온다 ;
그래도 역시... 짧은 내 생각으로는 게임의 '퀄리티'를 높이기 위해서라면 개발자들이 '여유'를 찾을 수 있는 분위기를 만들어주는 쪽이, 그렇게 일정을 잡아주는 쪽이 장기적으로 볼 때 더 옳지 않을까 싶다. 늘어짐의 문제는 별도의 해결책이 존재하지 않을까.
혹은... 프로젝트 매니징이라는 측면에서는 내가 알지 못하는 이유, 생각지 못한 외부 요인이 더 있는 것일까?
으음...; Art of Project Management였던가 ;;; 그 책 한번 봐야겠다 -.-;
인적 구성이나 자본, 마인드의 문제도 사실 엄청나게 중요한 부분이고... 이 모든 것이 일정에 영향을 주는 것이기에 따로따로 떼어서 생각하는 것은 어불성설이라 하겠지만서도...
그래도 꿋꿋하게 오늘은 '일정'만 놓고 생각해보자 ( '')
... 뭐 결국은 개인적인 경험 내에서 늘어놓는 생각들이니 한계는 있겠지만서도...
역방향 Shift가 발생한다는 것은 곧, 일정이 그렇게 잡혔다는 것을 의미한다. 클로즈 베타를 할만큼의 컨텐츠를 개발하는 일정의 끝에 오픈 베타를 떡하니 박아버리는... 아햏햏.
게임을 개발함에 있어... 게임의 기반 시스템을 어느 정도 갖추게 되면, 그 때 부터는 이 기반 시스템 위에서 컨텐츠의 성을 쌓아 올라가게 되는데, 기획 단계에서 설정한 '엔드 게임 컨텐츠'까지 완성을 해놓게 되면 일단 1차적인 성쌓기는 완료가 된다. (물론 그 후에는 증축과 외성쌓기의 쳇바퀴가 시작되지만 ㄱ-)
여기까지 완료가 되면 알파 테스트 - 클로즈 베타 테스트 - 오픈 베타 테스트 중에서 어느 단계에 도달한 것일까?
FM대로라면... 혹은 개발자의 희망 사항대로라면 이제 클로즈 베타 테스트를 진행하고 싶은 단계이다. 성을 다 쌓고 내부 테스트는 어느 정도 했으니... 이제 슬슬 상품 가치를 가질만하다 여겨지고, 유저 니마들에게 공개할 시점이구나... 싶은 것이다.
하지만 -_-a 절대 이렇게 될 리는 없고 ; 이 단계에 도달했다는 것은 흔히 버얼써 한옛날에 상용화에 돌입했음을 의미하는 경우가 비일비재하다 ;
이렇게 압박스러븐 일정이 잡히게 되는 원인은... 수뷁가지 복합 작용의 산물이므로 일단 차치해두고, 이렇게 압박스럽게시리 일정이 잡히게 되면 개발은 어떻게 압박받게 될까?
1. 최악
역방향 Shift가 발생할 만큼의 상황이라면 이미 최악. 넣으려고 기획한 메인 컨텐츠들을 제대로 다 넣지도 못하고 오픈이다 -_-a
이 경우... 게임의 측면에서 볼 때 가장 뼈아픈 부분은 엔드게임 컨텐츠를 미비한 상태에서 오픈을 하는 경우이다. 엔드게임 컨텐츠가 없으니, 유저들이 너무 빠르게 성장하는 것을 인위적으로 막아야 하는 사태가 발생하는 것이다. 재미를 깎아먹으며 수명을 연장하는 꼴이 된다!!!
아울러 메인 컨텐츠들도 다 채워넣지 못하는 상황이 되니... 당연히 서브 컨텐츠들은 생각도 못할 뿐더러, 어찌 보면 가장 중요한 부분인 UI를 제대로 손보지 못하게 된다. 유저 편의성의 대폭 하락 ㄱ-
결정적으로... 아무리 일정이 초압박이라 할지라도, 일단 게임이 돌아가게는 해놓아야 오픈을 할 것 아닌가. 즉 중심 줄기를 이루는 메인 컨텐츠들을 화급하게 제작할 수 밖에 없다. 당연히 여기저기 구멍이 생기게 마련 ㄱ-
... 더불어 이 구멍들을 제대로 테스트해볼 기회는 애초에 없다. 만들기도 바빠 죽겠으니...
요로코롬 오픈을 때리고 나면... 구멍이 얼기설기 나 있는 컨텐츠들, 그나마도 인위적으로 플레이 타임을 죽 잡아늘여 놓은 상태에서 유저 편의성도 제대로 돌보지 못한 게임이 런칭된다.
잘되면 기적. 그 요행을 바라고 일정을 이렇게 잡았을 리는... 당연히 없겠지만 ㄱ-; 아무튼 기적은 일어나지 않는다 ;;;
2. 차악
그나마 최악보다는 쪼오끔 덜 압박스러운 상황... 엔드게임 컨텐츠까지 다 만들었다!!! 이제 오픈 베타를 런칭하자!!!
얼핏 보자면 '이거 아주 바람직하고 정상적인 상황이잖아?'라는 반문이 나올 법도 싶은데, 왜 이녀석이 차악이냐 하면...
앞서 언급한 바와 같이 ㄱ- 저 단계에서 하고 싶은 것은 클로즈 베타이다. 바로 오픈 베타라니!!! '테스트'의 단계가 빠져있다!!!
아 물론 오픈 베타도 테스트이긴 한데 -_-a 이미 '서비스'라고까지 불리우는 오픈 베타를 이제와 테스트라고 강변해봤자 무용지물.
테스트는 닫아놓고 해야 한다. 컨텐츠를 다 구비했다고는 해도, 분명히 어딘가 존재할 것이 확실한 구멍들을 찾아서 땜질하는 단계를 '반드시' 거치지 않는다면... 말짱 꽝이다.
그래도 최악에 비해서는 낫지 않는가...? 라고 한다면 살짜쿵 고개가 끄덕여질 뻔 하다가도 다시 도리도리.
그 구멍이 엔드게임 컨텐츠까지 도달하기도 전에 터진다면 말짱 꽝이다.
그나마 최악에 비해 기적의 발생 가능성이 높아지기는 했지만... 글쎄올시다.
3. 난감
"그래서 바라는게 뭐야? 준비한 컨텐츠를 다 만들 수 있을 만큼의 일정을 확보해주고, 다 만든 후에는 적절한 테스트 기간을 확보해주면 된다는 건가?"
라고 물으신다면... 양심상 고개를 끄덕여야 할 듯 싶으면서도, 욕심을 더 부리게 되니 난감.
마인드 이야기를 안하기로 해놓고 이런 소리를 하게 되어 죄송스럽사옵니다만...
거기까지 딱 맞춰서 일정을 빠듯하게 잡는다면 역시나 남겨지는 문제가 있다.
여기서부터는 욕심이랄까. '빠듯하게'라는 녀석이 가져올 수 있는 마인드의 함정에 대한 첨언.
일정이 빠듯하게 잡히는 경우, 개발 환경 전반에 걸쳐 '효율성'이 중요시되는 분위기가 형성된다.
컨텐츠 스펙은 최대한 범용적으로, 리소스는 최대한 재활용할 수 있는 방향으로... 쉽게 말해 소위 '날로 먹을 수 있는 컨텐츠'들의 기획이 요구되는 묵시적 분위기가 만들어지는 것이다.
물론 이것은 나쁜 일이 아니다. 범용성과 재활용성은 개발 스펙에 반드시 요구되는 것이고, 이를 고려하지 않은 산발적 스펙들은 결국 삽질과 땜빵의 배후 세력으로 작용하게 된다.
하지만... 그것도 정도껏이지. 도를 지나쳐서 '이 스펙을 구현했을 때 플러스되는 점이 분명 존재하지만, 그 향상의 정도가 미미하므로 구현하지 않는다'라는 분위기가 형성되면 함정에 빠지게 되는 것이다.
물론 개별 컨텐츠들을 놓고 볼 때엔 저 말이 분명히 맞다. 개발 코스트에 비해 스펙이 가져올 향상점이 미미하다면... 낭비이니까. 하지만 저런 이유로 버려지는 서브 컨텐츠들이 하나 둘 씩 늘어남에 따라...
모아서 태산을 이룰 수 있었건만, 눈앞의 티끌이 작다는 이유로 내치는 사태.
... 가 발생한다 ㄱ-a 배부른 소리일는지 모르겠지만... 글쎄. 요즘 들어 이런 티끌들을 모으는 것이야말로 게임이 줄 수 있는 '잔재미'의 충족에 가장 중요한 부분이 아닐까 싶다.
TIG에 올라온 [와우의 성공은 점프가 있어서 가능했다!?]라는 글을 통해서도 엿볼 수 있는 부분인데... 멍하니 있을 시간에 캐릭터가 걍 점프라도 하면서 폴짝폴짝 놀 수 있게끔 해주는 것이 무척 중요한 것이다. 효율성이 지나치게 중시되는 분위기에서는 이런 '미미한 컨텐츠'는 만들지 말자는 결론이 쉽게 나오고 만다.
(물론 WoW에서는 점프라는 것이 곧 '고저차'라는 개념으로 이어지고, 이를 활용한 입체적인 레벨 디자인이 병행되었기에 점프를 단순한 서브 컨텐츠라 부를 수는 없겠지만서도...)
[구글 어스]는 구글의 개발자들이 남는 시간에 심심풀이로 만든 것이다. 게임 개발자들이 자신의 게임에 이런 심심풀이(?)들을 자유롭게 끼워넣을 수 있는 (물론 난장판을 만들어 버리면 곤란하니 어느 정도는 관리가 되는 한도 내에서) 분위기가 형성될 수 있을 때... 그것을 일정이 보장해 줄 수 있을 때...
비로소 마지막 보루인 난감함을 극복할 수 있지 않을까?
물론 이 모든 것은 일정 조율에 참여해본 적이 없는, 그럴 권한과 책임을 짊어지지 않은 말단 개발자의 멋모르는 꿈, 혹은 욕심일 것이다.
널널하게 일정을 잡아주고 싶어도 다른 외부 요인에 의하여 그렇게 하지 못하는 경우가 훨씬 많을 것이다. (아마도)
아울러 일정을 저만치 널널하게 해주면... 안타깝게도 반드시!!! 일하는 사람은 일하지만, 늘어지는 사람은 늘어진다는 부작용이 발생하게 된다. 늘어짐은 전염병인지라 -_-a 이를 해결하지 못하면 결국 프로젝트 전체가 늘어지게 될 터이고... 이는 차라리 일정을 타이트하게 잡은 것보다 더 안좋은 결과를 가져온다 ;
그래도 역시... 짧은 내 생각으로는 게임의 '퀄리티'를 높이기 위해서라면 개발자들이 '여유'를 찾을 수 있는 분위기를 만들어주는 쪽이, 그렇게 일정을 잡아주는 쪽이 장기적으로 볼 때 더 옳지 않을까 싶다. 늘어짐의 문제는 별도의 해결책이 존재하지 않을까.
혹은... 프로젝트 매니징이라는 측면에서는 내가 알지 못하는 이유, 생각지 못한 외부 요인이 더 있는 것일까?
으음...; Art of Project Management였던가 ;;; 그 책 한번 봐야겠다 -.-;
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