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[글강, 2006/05/25 10:52, Game]
1. 해괴한 딜레마 -_-a

개발자가 게임을 만들면서, 그리고 자기가 만드는 게임을 플레이 하면서 '아 정말 재미있구나!'라는 느낌을 받을 수 있어야... 그것이야말로 진정 훌륭한 게임이고, 개발이다.

... 라고 하면 왠지 정답같지?

어쩔까나효. 내가 재미있어 했던 게임들 다 망했는데?
그런 게임들의 재미 요소를 지금 만들고 있는 게임에 대입시켜 볼까? 운좋으면 우리 게임은 안망할지도 모른다고 믿고?

게임에 대해 잘 모르는 개발자들도 (의외로) 많지만, 또 게임 오탁후들이 드글거리는 것 역시 이 바닥인데... 정말 그 오탁후들이 오탁후스러운 '훌륭한' 게임 만들어내면... 밥 먹고 살 수 있을까나효?



2. 게임 갈아엎기

게임 만들다 보면... 프로젝트를 그대로 뒤집어 들어서 탈탈 털어낸 다음에 처음부터 다시 시작하는 꼴을 -_-a 수도 없이 보게 된다. 뭐 이건 당연한 일이다.

... 그렇긴 한데 -_-a 난 설마설마설마 런칭 이후에 게임을 뿌리부터 뽑아내는 작업을 하게 될 줄은 상상도 못했다 OTL

온라인 게임은 언제나 변화하는 생명력이 장점이고, 개발은 끝이 없다... 라고는 하지만 -.-;

그 끝없는 개발에 '갈아엎기'도 포함되는 것이었더냐!? ;;;



3. 리스크 앤 리턴?

게임은 도전(risk)과 보상(return)으로 이루어진다... 라는 말은 어느 정도 정설.

그리고 리스크와 리턴은 서로 정비례하기 때문에, 리스크가 낮으면 낮은 보상, 리스크가 높으면 높은 보상이 주어진다. 이는 성취욕 자극... 이라는 말로 설명이 가능할까나.

하지만 그것이 게임의 본연적 재미라고 보기는 힘들지 않나 싶다. 리턴에 대한 기대 심리와 성취욕은 재미의 절반. 나머지 절반은 리스크 자체의 구성을 통해 플레이 패턴이 형성되고 거기에서 발생하는 재미가 아닐까.

오히려 개발의 핵심은 리스크를 구성하고 그 수위를 조절하는 것에 집중된다. 소위 '창의력'이 필요한 것도 이 부분이고. 리턴은 이렇게 결정된 리스크의 수위에 맞추어 배당하면 된다.

하지만 -_-a

어떻게 하면 리스크에 오만 잡다한 요소들을 투입하여 유저로 하여금 신선한 게임 플레이를 경험할 수 있게 할 것인가!

... 라는 고민이 어째 요즘 들어서는 -_-a

어떻게 하면 리스크를 최대한 단순화하고, 리턴은 최대한 극대화할 것인가! 그러고도 게임 안망가지게 할 것인가!

... 로 변질되어 가는 것만 같은 느낌. 쯥. 리스크를 조금만 비틀어 놓아도 이를 '도전의 대상'으로 여기기 보다는 '걍 안하고 말지! 씨바 머리 아파서 못해먹겠다!'라고 하는 사람이 워낙 많다보니 말이다 ( '') 그에 상응하는 리턴을 높여줘도 리스크가 조금만 이상하다 싶으면 당장 고개 절래절래 흔들고 만다.

리스크의 수위를 높이는 것도 아니고, 비틀어 놓기만 해도 이 지경이니... 허허헐. 세상엔 역시 쉽고 간편하고 아무 생각없는 것을 즐기는(?) 이들이 훨씬 많다.

게임이기는 하지만 리스크 앤 리턴의 개념이 쪼오끔 상이한 슬롯 머신이나 빠친코가 몇십년 째 승승장구하고 있는 것을 보았을 때, 눈치 챘어야 했나?

그렇게 따지면 근본적으로 드는 의문.

게임은 과연 리스크 앤 리턴인가? 누구를 위한 리스크 앤 리턴인가?
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고어핀드 | 2006/05/25 11:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 블로그에서도 찌질거린 바 있듯이 뭐 저도 그런 이유로 해서 태합5를 재미나게 한 건지도 모르겠습니다만.

...앗싸 일등!(?)
글강 | 2006/05/25 13:08 | PERMALINK | EDIT/DEL
언어의 압뷁 ㄱ-
(par)Terre | 2006/05/25 11:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임이 게임이 아니야~ 뭐.. 그런거죠 - -;
글강 | 2006/05/25 13:09 | PERMALINK | EDIT/DEL
예전 글들 둘러보고, 요즘 글들 보면 참 -.-;
저도 생각이 점점 해괴하게 변해가는 것 같아요 ;;; 게임을 바라보는 시각이 이상하게시리 음음음 ;;;
loki | 2006/05/25 12:14 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
1. 재밌는 게임과 돈버는 게임은 다르겠죠... ㅎㅎ 뭐 영화에서도 돈버는 영화랑 잘만든 영화가 다르듯이 말이죠..
2. 갈아엎기의 잘못은 결정권자의 우유부단함이라고 보이는데요. 누군가 책임지는 사람이 없으니.."엎으면 어케 되겠지.. 라는.." 뭐 역시 리스크&리턴이겠군요. 패키지는 엎을수가 없으니.. ㅋㅋ
3. 어중간한 리스크 & 리턴부분에서 사람들이 갈등하는게 아닐까 하네요. 이를테면 가장 큰 리스크 & 리턴이 역시.. 도박일테니깐 말이죠. 단순한 룰에 과감한 리스크와 리턴.. 물론 다들 쪽박차는것이지만요.. ㅎㅎ
글강 | 2006/05/25 13:11 | PERMALINK | EDIT/DEL
1. 비운의 걸작은 정말 비극일 뿐이죠. 안구에 습기가 흑흑
2. '이래도 되는건가'와 '안될건 또 뭐가 있나', 혹은 '이렇게라도 한번 해보자' 등등이 혼재되어서 영 혼란스럽습니다 끄응 ;
3. 역시 도박이 최고일까요 OTL
오오오옷 | 2006/05/25 23:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
1.3. 에서 왠지 겹쳐지는내용... 그렇지만 게임잡지에서 판매순위와 별점을 비교하다보면 공감가는..;;
글강 | 2006/05/29 02:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
작품성과 대중성은 반비례... -_-a 라고 하면 사실 일반화의 오류이겠지만서도 ;;;
마잇 | 2006/05/29 01:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
근본적으로 국내로만 타겟을 잡아서는 인구가 적고 시장 규모가 작아서 문화 산업에서의 다양성이 보장받기가 힘든 것 같습니다. 게임도 그렇고 음악, 영화 분야도 그렇고 ...

리스크와 리턴, 과정과 결과. 전 과정을 즐길수 있으면 결과는 그닥 신경쓰지 않는 편이지만 쉽고 빠른 결과를 즐기시는 분들도 있겠죠.

시장규모가 크면 두가지 방식 모두 밥값은 할 수 있을텐데. 그렇지 못하니 한쪽으로만 쏠리는게 현실인 것 같습니다.

못해도 본전은 돌아와야 다양한 시도와 투자가 이루어질텐데 국내 시장은 너무 규모가 작은것 같아요.
글강 | 2006/05/29 02:25 | PERMALINK | EDIT/DEL
파이 자체가 작다는 생각은 두고두고 화두로 남습니다. 끄응...
통일이 되면 그래도 7천만 규모의 시장이 확보되고, 북측의 발전이 어느 정도 진행되면 1억 규모까지는 거뜬할 듯 싶으니... 문화가 발전하려면 역시 어서 통일이 되어야... ㄱ-

(조금 멀리 가는 이야기같지만서도 -.-; 그리 틀린 말도 아니죠? ㅎㅎㅎ)
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