[글강, 2006/05/25 10:52, Game]
1. 해괴한 딜레마 -_-a
2. 게임 갈아엎기
3. 리스크 앤 리턴?
개발자가 게임을 만들면서, 그리고 자기가 만드는 게임을 플레이 하면서 '아 정말 재미있구나!'라는 느낌을 받을 수 있어야... 그것이야말로 진정 훌륭한 게임이고, 개발이다.
... 라고 하면 왠지 정답같지?
어쩔까나효. 내가 재미있어 했던 게임들 다 망했는데?
그런 게임들의 재미 요소를 지금 만들고 있는 게임에 대입시켜 볼까? 운좋으면 우리 게임은 안망할지도 모른다고 믿고?
그런 게임들의 재미 요소를 지금 만들고 있는 게임에 대입시켜 볼까? 운좋으면 우리 게임은 안망할지도 모른다고 믿고?
게임에 대해 잘 모르는 개발자들도 (의외로) 많지만, 또 게임 오탁후들이 드글거리는 것 역시 이 바닥인데... 정말 그 오탁후들이 오탁후스러운 '훌륭한' 게임 만들어내면... 밥 먹고 살 수 있을까나효?
2. 게임 갈아엎기
게임 만들다 보면... 프로젝트를 그대로 뒤집어 들어서 탈탈 털어낸 다음에 처음부터 다시 시작하는 꼴을 -_-a 수도 없이 보게 된다. 뭐 이건 당연한 일이다.
... 그렇긴 한데 -_-a 난 설마설마설마 런칭 이후에 게임을 뿌리부터 뽑아내는 작업을 하게 될 줄은 상상도 못했다 OTL
온라인 게임은 언제나 변화하는 생명력이 장점이고, 개발은 끝이 없다... 라고는 하지만 -.-;
그 끝없는 개발에 '갈아엎기'도 포함되는 것이었더냐!? ;;;
3. 리스크 앤 리턴?
게임은 도전(risk)과 보상(return)으로 이루어진다... 라는 말은 어느 정도 정설.
그리고 리스크와 리턴은 서로 정비례하기 때문에, 리스크가 낮으면 낮은 보상, 리스크가 높으면 높은 보상이 주어진다. 이는 성취욕 자극... 이라는 말로 설명이 가능할까나.
하지만 그것이 게임의 본연적 재미라고 보기는 힘들지 않나 싶다. 리턴에 대한 기대 심리와 성취욕은 재미의 절반. 나머지 절반은 리스크 자체의 구성을 통해 플레이 패턴이 형성되고 거기에서 발생하는 재미가 아닐까.
오히려 개발의 핵심은 리스크를 구성하고 그 수위를 조절하는 것에 집중된다. 소위 '창의력'이 필요한 것도 이 부분이고. 리턴은 이렇게 결정된 리스크의 수위에 맞추어 배당하면 된다.
하지만 -_-a
어떻게 하면 리스크에 오만 잡다한 요소들을 투입하여 유저로 하여금 신선한 게임 플레이를 경험할 수 있게 할 것인가!
... 라는 고민이 어째 요즘 들어서는 -_-a
어떻게 하면 리스크를 최대한 단순화하고, 리턴은 최대한 극대화할 것인가! 그러고도 게임 안망가지게 할 것인가!
... 로 변질되어 가는 것만 같은 느낌. 쯥. 리스크를 조금만 비틀어 놓아도 이를 '도전의 대상'으로 여기기 보다는 '걍 안하고 말지! 씨바 머리 아파서 못해먹겠다!'라고 하는 사람이 워낙 많다보니 말이다 ( '') 그에 상응하는 리턴을 높여줘도 리스크가 조금만 이상하다 싶으면 당장 고개 절래절래 흔들고 만다.
리스크의 수위를 높이는 것도 아니고, 비틀어 놓기만 해도 이 지경이니... 허허헐. 세상엔 역시 쉽고 간편하고 아무 생각없는 것을 즐기는(?) 이들이 훨씬 많다.
게임이기는 하지만 리스크 앤 리턴의 개념이 쪼오끔 상이한 슬롯 머신이나 빠친코가 몇십년 째 승승장구하고 있는 것을 보았을 때, 눈치 챘어야 했나?
그렇게 따지면 근본적으로 드는 의문.
게임은 과연 리스크 앤 리턴인가? 누구를 위한 리스크 앤 리턴인가?
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