[글강, 2006/05/15 19:23, Game]
게임 웹진 등 각종 게임 관련 커뮤니티에서 국내 MMORPG에 관련하여 나오는 이야기는 이제 슬슬 도식화가 될 정도이지 않나 싶다.
심지어 이 레파토리는... 내가 본 것만 해도 한 5년은 족히 되는 듯. 바뀌지도 않는다.
하아... 몇년이 지나도 게임이 바뀌지 않으니(정말 안바뀐건가... 에 대한 썰을 풀자면 또 한가득이겠지만), 몇년간 유저들의 요구도 바뀔 리가 없다. 그리고 분노의 절규도 언제나 똑같다.
... 에? 잠깐만. 노가다 게임을 만들면 돈처먹을 수 있는 건가효? 게임이라는게 원래 돈벌자고 만드는 건데 말입니다. 당신들이 생각하기에도 노가다 게임이 일단 만들면 돈벌 수는 있을 것 같다는 건가효?
이 부분에서 괴리가 생긴다고 할까. 게임 웹진이나 각종 게임 커뮤니티에서 활동하는 유저의 수가 과연 몇 명이나 될까? 아무리 많아봐야 1만명은 되려나? 사실 웹진에서 글빨 좀 세우는 사람은, 또 이 쪽 커뮤니티에서 글빨을 세우고 있고, 저쪽 사이트에서도 보게 되는 경우가 비일비재하다. 즉 글 쓰는 사람은 소수이다. 그럼 읽는 사람은?
아무리 거대한 게임 웹진이라 해도 단일 포스트에 대한 히트수는 대부분 천에서 수천 단위에 머무르는 경우가 일반적이다. 1만은... 될까 과연.
하지만 MMORPG의 유저수는 얼마나 될까. 리니지라는 단일 게임에만 아직도 10만대의 동접이 유지되고 있고, 다른 게임들 다 합친다면 아무리 적어도 동시에 MMORPG를 플레이하는 유저의 수는 20만 이상... 동접수과 실유저수의 비율을 말도 안되게 2배로 대충 잡는다 치면 총 유저수는 40만이다. 하지만 웹진에서 의견을 개진하는 유저들의 수는 많아봐야 1만 정도... 아무리 대충 잡은 수치라지만 그래도 2.5% 정도에 그친다. 실제로는 더 적을 듯.
그럼 2.5%의 유저들이 몇년간 새로운 게임을 부르짖을 때, 97.5%의 유저들은 어떤 게임을 플레이 해왔으며, 어떤 게임을 원해왔는가. 시장은 어떤 게임을 요구했는가. 이에 대한 생각을 해보는 것은 어떨까.
2005년에 출시된 게임 중 성공적으로 유료화한 MMORPG(국내작)로는 '로한'이 거의 유일하다. 그리고 로한은 게임 웹진 및 커뮤니티에서 전형적인 노가다 현질 게임으로 갖은 매도를 당해왔으며, 지금도 그러고 있다. 하지만 로한은 성공했다. 로한은 돈 벌었다.
이는 무엇을 의미하는가? 유저들은 어떤 게임을 선택했는가?
(그리고 사실 게임 웹진이나 유저 커뮤니티에서는 '망했다'라는 평가를 받으며 '저것이 노가다 게임의 말로이다'라는 비아냥을 사지만, 정작 BEP 잘 넘기고 돈버는 MMORPG도 의외로! 많다.)
WoW의 성공이 국내 유저층의 성향 변화를 의미한다는 주장이 심심찮게 올라오고, 나 역시 예전 글에서 그런 언급을 했었다지만... 글쎄. 결국 1년이 지난 지금 국내 MMORPG의 정상은 누가 점령하고 있는가? WoW는 어떤 게임들에게 위협당하고 있는가?
90% 이상의 유저들은 어떤 게임을 원하고 있는가? 그리고 개발사는 어느 유저층의 장단에 맞추어 춤을 추어야 하는가? 이에 대한 대답은 너무나도 명확하다.
유저도 개발자도 변화를 바라고 있지만 현실 여건 때문에 그럴 수 없다... 라는 동정론이 심심찮게 올라오는 것을 종종 보곤 하지만... 사실 고개를 갸우뚱하게 된다.
정말 유저들은 변화를 바라고 있는 것일까? 대다수의 유저들은 결코 변화를 바라지 않고 있음에도 불구하고, 웹진과 게임 커뮤니티를 점령한 2.5%의 매니아들만 몇년 째 시끄러운 것은 아닐까?
게임 개발자의 사명이 '유저들이 원하는 게임을 만들어 제공하는 것'이라 할 때, 개발자가 2.5%의 목소리에 귀를 기울이는 것은 과연 옳은 일일까? 그 변화는 과연 긍정적일까?
뭐랄까 요즘은 영... 여러가지로 가치 판단에 혼란이 가중되기만 하는 듯.
- 게임에 창의성이 없다. 새로운 것을 좀 만들어라.
- 게임이 순 노가다 뿐이다. 다양한 컨텐츠를 추가해라.
- 게임이 순 노가다 뿐이다. 다양한 컨텐츠를 추가해라.
심지어 이 레파토리는... 내가 본 것만 해도 한 5년은 족히 되는 듯. 바뀌지도 않는다.
하아... 몇년이 지나도 게임이 바뀌지 않으니(정말 안바뀐건가... 에 대한 썰을 풀자면 또 한가득이겠지만), 몇년간 유저들의 요구도 바뀔 리가 없다. 그리고 분노의 절규도 언제나 똑같다.
"도대체 왜 안바뀌는거야??? 왜 개발자들은 순 돈처먹을 궁리나 하고 노가다 게임이나 만들고 있는거야? 앙?"
... 에? 잠깐만. 노가다 게임을 만들면 돈처먹을 수 있는 건가효? 게임이라는게 원래 돈벌자고 만드는 건데 말입니다. 당신들이 생각하기에도 노가다 게임이 일단 만들면 돈벌 수는 있을 것 같다는 건가효?
이 부분에서 괴리가 생긴다고 할까. 게임 웹진이나 각종 게임 커뮤니티에서 활동하는 유저의 수가 과연 몇 명이나 될까? 아무리 많아봐야 1만명은 되려나? 사실 웹진에서 글빨 좀 세우는 사람은, 또 이 쪽 커뮤니티에서 글빨을 세우고 있고, 저쪽 사이트에서도 보게 되는 경우가 비일비재하다. 즉 글 쓰는 사람은 소수이다. 그럼 읽는 사람은?
아무리 거대한 게임 웹진이라 해도 단일 포스트에 대한 히트수는 대부분 천에서 수천 단위에 머무르는 경우가 일반적이다. 1만은... 될까 과연.
하지만 MMORPG의 유저수는 얼마나 될까. 리니지라는 단일 게임에만 아직도 10만대의 동접이 유지되고 있고, 다른 게임들 다 합친다면 아무리 적어도 동시에 MMORPG를 플레이하는 유저의 수는 20만 이상... 동접수과 실유저수의 비율을 말도 안되게 2배로 대충 잡는다 치면 총 유저수는 40만이다. 하지만 웹진에서 의견을 개진하는 유저들의 수는 많아봐야 1만 정도... 아무리 대충 잡은 수치라지만 그래도 2.5% 정도에 그친다. 실제로는 더 적을 듯.
그럼 2.5%의 유저들이 몇년간 새로운 게임을 부르짖을 때, 97.5%의 유저들은 어떤 게임을 플레이 해왔으며, 어떤 게임을 원해왔는가. 시장은 어떤 게임을 요구했는가. 이에 대한 생각을 해보는 것은 어떨까.
2005년에 출시된 게임 중 성공적으로 유료화한 MMORPG(국내작)로는 '로한'이 거의 유일하다. 그리고 로한은 게임 웹진 및 커뮤니티에서 전형적인 노가다 현질 게임으로 갖은 매도를 당해왔으며, 지금도 그러고 있다. 하지만 로한은 성공했다. 로한은 돈 벌었다.
이는 무엇을 의미하는가? 유저들은 어떤 게임을 선택했는가?
(그리고 사실 게임 웹진이나 유저 커뮤니티에서는 '망했다'라는 평가를 받으며 '저것이 노가다 게임의 말로이다'라는 비아냥을 사지만, 정작 BEP 잘 넘기고 돈버는 MMORPG도 의외로! 많다.)
WoW의 성공이 국내 유저층의 성향 변화를 의미한다는 주장이 심심찮게 올라오고, 나 역시 예전 글에서 그런 언급을 했었다지만... 글쎄. 결국 1년이 지난 지금 국내 MMORPG의 정상은 누가 점령하고 있는가? WoW는 어떤 게임들에게 위협당하고 있는가?
90% 이상의 유저들은 어떤 게임을 원하고 있는가? 그리고 개발사는 어느 유저층의 장단에 맞추어 춤을 추어야 하는가? 이에 대한 대답은 너무나도 명확하다.
유저도 개발자도 변화를 바라고 있지만 현실 여건 때문에 그럴 수 없다... 라는 동정론이 심심찮게 올라오는 것을 종종 보곤 하지만... 사실 고개를 갸우뚱하게 된다.
정말 유저들은 변화를 바라고 있는 것일까? 대다수의 유저들은 결코 변화를 바라지 않고 있음에도 불구하고, 웹진과 게임 커뮤니티를 점령한 2.5%의 매니아들만 몇년 째 시끄러운 것은 아닐까?
게임 개발자의 사명이 '유저들이 원하는 게임을 만들어 제공하는 것'이라 할 때, 개발자가 2.5%의 목소리에 귀를 기울이는 것은 과연 옳은 일일까? 그 변화는 과연 긍정적일까?
뭐랄까 요즘은 영... 여러가지로 가치 판단에 혼란이 가중되기만 하는 듯.
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