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[글강, 2006/05/15 19:23, Game]
게임 웹진 등 각종 게임 관련 커뮤니티에서 국내 MMORPG에 관련하여 나오는 이야기는 이제 슬슬 도식화가 될 정도이지 않나 싶다.

- 게임에 창의성이 없다. 새로운 것을 좀 만들어라.
- 게임이 순 노가다 뿐이다. 다양한 컨텐츠를 추가해라.


심지어 이 레파토리는... 내가 본 것만 해도 한 5년은 족히 되는 듯. 바뀌지도 않는다.



하아... 몇년이 지나도 게임이 바뀌지 않으니(정말 안바뀐건가... 에 대한 썰을 풀자면 또 한가득이겠지만), 몇년간 유저들의 요구도 바뀔 리가 없다. 그리고 분노의 절규도 언제나 똑같다.

"도대체 왜 안바뀌는거야??? 왜 개발자들은 순 돈처먹을 궁리나 하고 노가다 게임이나 만들고 있는거야? 앙?"

... 에? 잠깐만. 노가다 게임을 만들면 돈처먹을 수 있는 건가효? 게임이라는게 원래 돈벌자고 만드는 건데 말입니다. 당신들이 생각하기에도 노가다 게임이 일단 만들면 돈벌 수는 있을 것 같다는 건가효?



이 부분에서 괴리가 생긴다고 할까. 게임 웹진이나 각종 게임 커뮤니티에서 활동하는 유저의 수가 과연 몇 명이나 될까? 아무리 많아봐야 1만명은 되려나? 사실 웹진에서 글빨 좀 세우는 사람은, 또 이 쪽 커뮤니티에서 글빨을 세우고 있고, 저쪽 사이트에서도 보게 되는 경우가 비일비재하다. 즉 글 쓰는 사람은 소수이다. 그럼 읽는 사람은?

아무리 거대한 게임 웹진이라 해도 단일 포스트에 대한 히트수는 대부분 천에서 수천 단위에 머무르는 경우가 일반적이다. 1만은... 될까 과연.



하지만 MMORPG의 유저수는 얼마나 될까. 리니지라는 단일 게임에만 아직도 10만대의 동접이 유지되고 있고, 다른 게임들 다 합친다면 아무리 적어도 동시에 MMORPG를 플레이하는 유저의 수는 20만 이상... 동접수과 실유저수의 비율을 말도 안되게 2배로 대충 잡는다 치면 총 유저수는 40만이다. 하지만 웹진에서 의견을 개진하는 유저들의 수는 많아봐야 1만 정도... 아무리 대충 잡은 수치라지만 그래도 2.5% 정도에 그친다. 실제로는 더 적을 듯.

그럼 2.5%의 유저들이 몇년간 새로운 게임을 부르짖을 때, 97.5%의 유저들은 어떤 게임을 플레이 해왔으며, 어떤 게임을 원해왔는가. 시장은 어떤 게임을 요구했는가. 이에 대한 생각을 해보는 것은 어떨까.



2005년에 출시된 게임 중 성공적으로 유료화한 MMORPG(국내작)로는 '로한'이 거의 유일하다. 그리고 로한은 게임 웹진 및 커뮤니티에서 전형적인 노가다 현질 게임으로 갖은 매도를 당해왔으며, 지금도 그러고 있다. 하지만 로한은 성공했다. 로한은 돈 벌었다.

이는 무엇을 의미하는가? 유저들은 어떤 게임을 선택했는가?

(그리고 사실 게임 웹진이나 유저 커뮤니티에서는 '망했다'라는 평가를 받으며 '저것이 노가다 게임의 말로이다'라는 비아냥을 사지만, 정작 BEP 잘 넘기고 돈버는 MMORPG도 의외로! 많다.)

WoW의 성공이 국내 유저층의 성향 변화를 의미한다는 주장이 심심찮게 올라오고, 나 역시 예전 글에서 그런 언급을 했었다지만... 글쎄. 결국 1년이 지난 지금 국내 MMORPG의 정상은 누가 점령하고 있는가? WoW는 어떤 게임들에게 위협당하고 있는가?

90% 이상의 유저들은 어떤 게임을 원하고 있는가? 그리고 개발사는 어느 유저층의 장단에 맞추어 춤을 추어야 하는가? 이에 대한 대답은 너무나도 명확하다.



유저도 개발자도 변화를 바라고 있지만 현실 여건 때문에 그럴 수 없다... 라는 동정론이 심심찮게 올라오는 것을 종종 보곤 하지만... 사실 고개를 갸우뚱하게 된다.

정말 유저들은 변화를 바라고 있는 것일까? 대다수의 유저들은 결코 변화를 바라지 않고 있음에도 불구하고, 웹진과 게임 커뮤니티를 점령한 2.5%의 매니아들만 몇년 째 시끄러운 것은 아닐까?

게임 개발자의 사명이 '유저들이 원하는 게임을 만들어 제공하는 것'이라 할 때, 개발자가 2.5%의 목소리에 귀를 기울이는 것은 과연 옳은 일일까? 그 변화는 과연 긍정적일까?



뭐랄까 요즘은 영... 여러가지로 가치 판단에 혼란이 가중되기만 하는 듯.
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Tracked from Bookworm's Archive | 2006/05/16 08:28 | DEL
소수 매니아 게이머들의 의견을 어떻게 받아들인 것인가에 대한 의견 ...
Tracked from Astrogation | 2007/02/06 06:36 | DEL
<P>여러 게임관련 매체나, 혹은 유저들이나 MMORPG를 나눠서 얘기할 때 종종 쓰는 표현이 국산,외산 이라는 표현이다.</P> <P>&nbsp;</P> <P>아직까지 WOW를 제외하고는 외국 개발사에서 제작한 MMORPG..
렉곰 | 2006/05/15 19:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
커뮤니티를 점령한 2.5%가 전부 매니아는 아니고 나머지 97.5%도 전부 비 매니아는 아니죠.
매니아들 중에서도 (어떤 게임이든지) 만족하며 플레이 하는 사람이 있는가 하면
비 매니아들 중에서도 (어떤 게임이든지) 만족하지 못하며 게시판 같은 곳에서 찌질찌질 거리고 있는 사람도 있습니다.
글강 | 2006/05/15 19:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
확실히 매니아/비매니아에 대한 개념 정의가 매우 허술하게 되어 있군요. 음음음 ;;;
의미 전달은 됐을 거라 믿고 배쨉니다 냐하하하하 ;ㅁ;
겜퍼 | 2006/05/15 20:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
의미는 확실히 전달되었다고 봅니다. 사실 MMORPG만이 아닌 대부분의 게임들이 같은 고민이지만 차이는 MMO쪽은 확실히 눈에보이는 수익성이란 지표가 말을 해주고 이때문에 더더욱 공격의 대상이 되는 듯 합니다.
글강 | 2006/05/15 20:35 | PERMALINK | EDIT/DEL
온라인 캐쥬얼(이라 쓰면 대체 이걸 어떻게 받아들여야 할는지 알 수 없을 만큼 의미가 넓어지지만)은 그나마 이런 고민이 좀 덜하지 않나 싶습니다.
트렌드와 니즈가 MMORPG에 비해 그리 명확하게 드러나지 않는 장르(?)이기도 하고, 그만큼 리스크도 크지만 재미있는 시도를 해볼 수 있으니 말이지요.
(트렌드가 아주 없지는 않지만... 선행 개척자를 무작정 따라가다가는 말아먹기 일쑤인 것이 또 MMORPG와는 다른 점인 듯 싶더군요)
온라인이 아닌 쪽은 어떨까요? 애초에 매니악하다... 라는 명제가 쉽게 깔리곤 하는 보드나 워게임 쪽은 과연 어떨는지 궁금하군요 :)
겜퍼군 | 2006/05/16 11:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
일단 워게임이나 보드게임 역시 사용자들이 요구하는 목소리는 늘 있다고 봅니다. 다만 그 목소리가 정도의 차이는 있지만 좀 더 직접적이지 않을까 하네요. 제작자들이 직접 시연장에 오거나 행사장에 와서 사용자와 이야기를 나누고 웹사이트에 포럼이나 Q&A를 올리면 이에 적절히 리플을 달아주고 혹은 미리 프리오더나 혹은 이런 겜 만들고 있다 너네들의 의견을 말해라 식의 반응을 보이는 곳도 있고..

이렇게 할 수 있는 것은 그들 스스로도 게임 사용자라는 마인드에서 출발하는게 아닐까 하는 저의 짧은 생각입니다. 물론 상업적으로 들이대는 회사들도 있습니다. 워낙 니즈가 작은 곳이니 좀 더 가축적이지 않나 싶네요. 솔직히 큰돈 벌이는 안되어 보입니다.
글강 | 2006/05/16 12:13 | PERMALINK | EDIT/DEL
온라인 게임도 초기 MUD 시절에는 항상 개발자가 게임 내에 상주하곤 했었다죠.
시장 규모가 작을 수록 '개발자'와 '유저' 사이의 거리도 좁을 수 있는게 아닌가 싶군요.
요즘 온라인 게임에서 '개발자'와 '유저' 사이의 거리는... 어엄... 생각도, 소통의 창구도 ㄱ- 백만 광년은 족히 되는 듯 ;;;

... 김학규씨가 이번에 그 거리를 좀 줄여보려고 갖은 노력을 하셨다고 생각하는데... 결국 유저들이 김학규씨께 취한 리액션은 '입학규'라는 무례 뿐이군요. 쯥.
kall | 2006/05/15 20:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
마땅한 게임을 찾지못해 방황하는 유저들도 꽤 있지 않을까요?
WoW의 경우 가격이 절반정도가 된다면 매달 결제할 사람들이 제 주변엔 잔뜩있어서..(대부분 WoW유료화 이후로 게임을 아예 접거나 무료 캐주얼게임만 가끔씩 하더군요)
WoW의 경우 게임의 실패라기 보단 가격정책의 실패라고 보고있습니다..
WoW에 빠져있던 사람들은 대부분 기존 MMORPG에는 관심도 없던 사람들이었거든요..새로운 시장을 개척할 수도 있던 찬스를..가격정책으로 싸그리 날려버렸죠(물론 전부 제 주위의 사람들에 한해서 입니다;; )
글강 | 2006/05/15 20:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
MMORPG로 끌어들일 수 있는 잠재층은 분명히 더 있다고 생각합니다.
게임 유저 커뮤니티에서 흔히 국내 MMORPG는 레드 오션이라는 말을 접하곤 하지만... 글쎄요. 전 아닌 것 같습니다. '수치'적으로 보자면 말이죠 :)

다만 이 잠재층의 니즈를 읽기가 쉽지 않군요 ㄱ-; WoW쪽인가? 컨트롤이 필요하지 않은 쉬운 게임(이라 쓰고 노가다라 읽는?)인가?
永革 | 2006/05/16 01:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
와우가 베타 시작하면서 포부를 밝혔듯이 기존 게이머 외에 새로운 사람들이 게임을 취미로 여기게끔 만들려 했다면 kall님 말씀처럼 지금 가격 절반으로 책정했을 경우 목표 달성했을 거란 생각이 드네요. 영화 한 편 값보다 좀 비싼 돈 내고 한 달 내내 게임한다고 생각하면 부담감이 덜 할테니까요.

만약 와우가 그렇게 되서 스타크 마냥 게임 인구(정확하게는 온라인 게임 인구)를 폭증시켰다면 그 토양 위에서 현재의 노가다 게임에서 벗어날 수 있지 않았을까 생각해 봅니다. 결국 그간의 가격을 파괴하는 하이 퀄리티 게임이 등장해야 한다는 결론일까요. 소비자 입장에선 가능해도 생산자 입장에선 힘든 조건이겠네요. -.-;
글강 | 2006/05/16 10:00 | PERMALINK | EDIT/DEL
WoW가 반값이었다면... 흐음... 모르겠습니다. 과연 그랬다면 시장을 압도적으로 장악할 수 있었을까요.

... 라지만 초기 가격의 반값이라는건 좀 곤란한 가격이로군요 그건 ;;;
(par)Terre | 2006/05/16 10:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
"가격만 착하면 한다" 라는 사람들의 대부분은, 실제 가격이 착해져도 지르지 않습니다.
이는 "한글화만 해주면 구매하겠다" 라는 사람들이 실제 한글화되어 발매되자 서명인의 1%도 구매하지 않은 일과 비슷하달까요.
물건을 구매하거나 게임 이용료를 결재함에 있어 "가격"에 흔들리는 부류는 10% 정도 될까 말까 입니다. 쉽게 할 사람은 비싸도 하고, 안할 사람은 공짜로 줘도 안한다는 거죠.
고어핀드 | 2006/05/15 23:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
소비는 거짓말을 하지 않죠. 제게는 오히려 소비자들의 소비 실태가 커뮤니티에서의 왈가왈부보다 더 진실성이 높다고 생각되네요.
글강 | 2006/05/16 10:02 | PERMALINK | EDIT/DEL
그러면 '유저들은 노가다를 원해! 우리는 노가다를 만들어야 해!'라는 결론이 나오는...

근데 문제는 노가다가 만들기 더 어려워효 끄응 ㄱ-
nayuta | 2006/05/16 01:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
>>永革
와우도 현재는 아이템 파밍으로 유지되고 있죠 (이것도 노가다 맞죠?) 주변에 와우 하시는 분들한테 '요 한달동안 WOW에서 뭐했니?' 하고 한번 물어 보세요...
글강 | 2006/05/16 10:04 | PERMALINK | EDIT/DEL
제가 WoW를 접고 워해머 온라인을 기다리는 이유죠 흑흑
쓰잘데기 없는 지속성 광역을 거의 전클래스에 걸쳐 깔아버리지 않았다면 섭사이드렉이 그 정도까지는 아니었을 것 같은데 말이죠 끄응... (애초에 전쟁을 컨셉으로 만든 게임이라는게 과연 맞는지...)
nayuta | 2006/05/16 01:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아리랑피바람이란 분이 thisisgame에 쓴 글에 멋있는 구절이 있더군요 '우리는 게임을 잘 즐기고 있으니, 걱정하지 말아달라' -_-b (아리랑피바람이란 분은 개발쪽 사람이라고 알고 있지만...)
글강 | 2006/05/16 10:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
-_-b

... 아니 잠깐 ;;; 그럼 우리 맘대로 만들고 싶은대로 만들어서 내놓아도 알아서 잘 즐겨 주실까나요 -.-; 햏 ;
노인 | 2006/05/16 07:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글이라 추천버튼 찾았습니다^^ㅎㅎ
글강 | 2006/05/16 10:05 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다 :)
하지만 태터에는 추천 기능이... 없죠 ㅎㅎㅎ
랄라 | 2006/05/16 08:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
nayuta님 말씀처럼, wow도 아이템 파밍으로 전락했죠... 그게 아마, 오베때부터 정들였던 wow를 그만 접게 한 이유같기도 하고요... 음.. 근데 사람들은 리니지나 로한을 왜 하는걸까요?... 도대체 알 수가... ( '')
글강 | 2006/05/16 10:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
그걸 정확히 알고 캐치하면... 돈벌 수 있겠죠 -.-;

그런데 참... 개발자라는 인간들은 흔히 오탁후 게이머인 경우가 많고, 그런 사람들일 수록 '게임이라면 이래야!'라는 식으로 머리가 굳은 경우가 많아서 ㄱ-; 오히려 더 캐치하기가 힘든건 아닌가 싶기도 해요 ;
(par)Terre | 2006/05/16 10:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
뜨끔;;
nayuta | 2006/05/16 10:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
>>랄라
WOW가 아이템 파밍 게임이 되었지만 사람들이 별로 안 떠나는 것과 비슷한 이유죠 ('같은'은 아님니다)
랄라 | 2006/05/16 11:36 | PERMALINK | EDIT/DEL
일단 한번 발을 들여놓으면, 뺄수 없는...그런 존재일까요? -_-;;
(par)Terre | 2006/05/16 10:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
웹진에서 썰 푸는 유저는 전체 게이머의 1%가 될까 말까 하다고 봐요.
나머지 99%는 게임을 즐기는 사람에 의해 "재밌어 해봐."로 꼬드김 당한 케이스와 안하면 따 당하니 어울리기 위해서라도 게임을 하는 부류(주로 초등학생?)겠죠. 이런 부류는 노가다건, 그렇지 않건 중요치 않아요. 그저 자기들이 재밌게 즐기면 그걸로 된거예요. 노가다를 통해 좋은 아이템을 얻고 그것에 성취감을 느끼면 그뿐.
글강 | 2006/05/16 12:15 | PERMALINK | EDIT/DEL
99%의 요구가 어떻게 나타나는가... 시장 결과만으로 말하자면 '그들은 노가다를 좋아해'가 되지만... 사실 장담은 못하겠습니다. 그래서 본문에서도 결국 의문형으로 종결을 지었던 것이고요.

'목소리를 내지 않는 99%'의 요구를 어떤 식으로 캐치할 수 있을까요. 이건 개발이라기 보다는 마케팅의 영역인 듯 싶지만... 이런 자료를 접해볼 루트가 없으니 안구에 습기가... 흑흑.
永革 | 2006/05/16 12:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음. 역시 다른 분들 말씀 듣고 보니 와우가 반값이었다 해도 압도적인 시장 장악은 불가능했을 거 같아요. (par)Terre님 말씀처럼 어차피 지갑을 열지 않을 사람은 조건이 어떻게 변하든 게임을 돈 주고 하지는 않을테니까요.

저도 와우 처음 몇 달 간 죽어라 하다가 게임이 노가다로 느껴지는 순간 그만뒀습니다. -.-a 지금 확장팩 추가되면서 새로운 시나리오를 즐기고는 싶은데, 글쎄, 그 새로운 컨텐츠를 즐기기 위해서라도 여러 사람의 합동 플레이가 필요하고 그러기 위해 소모되는 시간이 너무 커서 꺼려지네요.

올해 닌텐도 컨퍼런스 보고 컨트롤러에 완전 반해버렸습니다. 소울칼리버라든지 칼 쓰는 게임을 실제 휘두르는 느낌으로 게임을 할 수 있으면 얼마나 좋을까 늘 생각해왔었거든요. 10년간 정 붙인 PC 게임 버리고 콘솔로 전향할까 고민 중입니다. -_ㅜ
글강 | 2006/05/16 12:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
저도 WII를 보고 처음으로 콘솔에 끌리는 기분을 느꼈어요 -.-

WII로 스타워즈 게임 나오면 바로 질러버리지 않을까 싶습니다 ; 역시 칼싸움의 로망은 제다이!
永革 | 2006/05/16 19:10 | PERMALINK | EDIT/DEL
(라이트 세이버 모양의 컨트롤러가 게임과 함께 출시될 것 같은 느낌이 듭니다. ( --) )
(par)Terre | 2006/05/16 14:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Wii로 인해 큰 사이즈의 TV들의 판매량도 오를 것 같은데요?
(음.. 삼성, LG, 필립스 주식을 사둬야 하나...)
라프 | 2006/05/16 22:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
약간의 반대 의견 남겨봅니다.
글강님 하시는 말씀도 맞습니만. 10년전이나 지금이나 개선을 울부짖어야 할 정도로 발전이 더딘것도 사실이라 봅니다.

유저의 수준을 논하는 사람들이 많습니다. 카스보다 서든을. 와우보다 로한을 선택한 사람들을 비판하는거죠. 하지만 유저는 분명 다양한 레벨을 원하고 있다고 생각되구요(easy부터 hardcore라 불리우는 그것까지), 현재 국내 개발은 그런 다양한 레벨중 일부만을 충족시키고 있다고 생각됩니다.

2.5%가 말한다고 97.5%가 전부 2.5%에 반하는 생각을 가지리라 생각한다면 그것또한 오류라고 생각되네요.
글강 | 2006/05/16 22:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
게임도 일종의 문화라 볼 수 있으며, 문화의 생명력과 발전을 담보해주는 것은 다양성의 상호 간섭이라 생각합니다.

이 논리를 MMORPG에만 단일 적용시켜 본다면... 분명 현재의 국내 MMORPG들은 정체되어 있는 상태라 할 수 있겠죠.

하지만 국내 온라인 게임계 전체를 놓고 보자면 어떨까요? 정체되어 있는 걸까요? 그건 또 아니라는 생각이 듭니다.

지난 몇년간 온라인 게임은 '캐쥬얼 게임'이라는 다양성을 확보하며 생명력과 발전을 획득했다고 생각합니다.

따라서 문득 드는 의문입니다. 국내 게임 문화가 지속적인 발전을 진행해 나아가는 과정에서, MMORPG라는 하위 장르는 나름의 형식성(뭐 쉽게 비판받곤 하는 너무 쉬운 게임... 혹은 노가다)과 그에 걸맞는 파이를 이미 획득한 것이고, 점진적이지만 안정적인 시장 확대를 하고 있는 것은 아닐까.

97.5%나 2%는 어차피 본문에서도 언급한 바와 같이 신뢰성을 획득할 수 없는 수치이니 그냥 다수, 소수라고 할 때...

다수의 소비자들이 이런 질서를 만들어가고 있을 때, 정작 소수의 소비자들이 웹진을 점령하여 현실의 흐름에 반하는 목소리만을 지속적으로 내고 있는 것은 아닐까.

물론 이 의문에 대한 답은 저도 아직 잘 모르겠습니다. 이 글은 문득 든 생각의 정리이며, 결론을 내리지 못하고 있지요.

다만 아주 흰소리인 것만은 아니며, 생각해볼 만한 가치는 있지 않나... 라고 한다면 저 자신에 대한 과신일까요 :)
미디어몹 | 2006/05/17 09:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님의 상기 포스트가 미디어몹에 링크가 되었습니다.
글강 | 2006/05/17 09:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
넹 -.-; 요즘 자주 오시는군요 ;;;;;
라프 | 2006/05/24 00:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강님 말씀대로... 자신의 의견을 피력하는건 소수이고..
그 나머지 대중이 원하는 게임은 정말 다른 성격인지도 모르겠습니다 ^^;

피력하지 않는 사람들은 대부분 그냥 이끄는대로 끌려온다는 점도 염두해 두어야하겠지만 그들이 바라는 게임은 어떤것일지 조사해보는것도 좋은 경험이 될듯싶네요. ( 그 조사방법에 대해서는 정말 감히 안잡힙니다만..)


추가로.. 웹진이란 퍼블릭한 유저들중의 일부와 매니아중에 일부 중 그 안에서의 일부가 사용하는 공간일 뿐이라고 생각이 듭니다.

웹진에서도 정말 떠드는 유저는 일부 소수이고...
웹진 자체에도 문제가 많구요.
수익모델에도 문제가 있고.. 여튼 국내 웹진쪽은..
문제가 많다고 생각됩니다 -_-;;

그러니만큼.. 얼른 이 바닥을 떠야 ((( -_-)
글강 | 2006/05/24 09:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
음음 ; 관련해서 또 시니컬한 글을 끄적거리는 중입니다 냐하하하 OTL
지르곤 | 2006/05/24 10:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
역시나 좋은글이군요. 괜스레 눈에 띄는 바람에 읽어봤지만...
극소수의 헤비유저들이 요구하는 변화의 물결을 절대다수의 의견으로 오인하여 저지르는 업데이트로 인하여 망조의 길을 걸은 많은 게임들을 보아왔죠. 절대소수의 헤비유저들의 표면적 아우성보다 절대다수를 차지하는 라이트유저층의 내면의 속알이를 파악하는 것이 미래의 성공하는 프로젝트를 향한 권장사양이 될지도...
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