[글강, 2006/04/20 11:22, Game]
딴지 시절부터 재밌는(?) 글이 종종 올라오곤 하던 남로당(http://www.namrodang.com/)에 왠일로 게임 칼럼이 연재되고 있는 것을 이제야 보았다.
재미있게 죽 훑어보다가... '괴혼' 관련 글에서 문득 가슴을 치는 말을 보게 되어 끄적끄적.
게임적 요소를 최대한 배제하려는 노력을 기울여 만든 것이 괴혼이다... 라고 한다기 보다는 게임 요소를 최대한 절제하려 노력했다고 하는 쪽이 맞겠지만... 뭐 그런건 말장난이고.
나름 충격을 받은 것은 저 글을 읽고 '만약 내가 괴혼의 제작에 참여했다면 어떻게 했을까?'라는 생각이 들었기 때문이다.
아마도 나 역시 '게임적' 요소들을 넣기 위해 발버둥쳤을 거라는 생각이 드니 심히 우울해진다 ;;;
엄밀히 말하자면 기존의 게임 공식들을 괴혼에 가미시키려 들었을 것이다.
시간의 제약만을 유일한 risk로 설정하는 것은 약하지 않겠는가? AI로 컨트롤되는 라이벌이 존재하게 되고, 동일 시간 내에서 그 라이벌과 경쟁하는 요소를 넣는다든가...
혹은 거대한 건물같은 것을 왕자빔(-_-)으로 파괴해서 조각조각내어 덩어리에 붙인다든가 ;;;
오만 잡다한 요소를 가미하고 싶었을 것이다. 나는 아마 그랬을 것이다. 그래서 우울하다 OTL
결과론이겠지만 지금의 괴혼은 딱 이만큼으로 절제된 게임 요소를 갖추는 것이 적당하다는 것을 인정하고 있기 때문이다.
반쯤은 공식으로 굳어져 있는 수많은 게임 요소들을 가미하고, 배제하는 데 대한 절제가 내 안에서 부족한 것일까?
오만 잡다한 것들에 박식하다고 해봤자, 그것들을 정제하고 가공할 수 있는 능력이 없다면 그건 결국 정신의 쓰레기장에 불과할 뿐이다. 이것은 개발의 함정이다.
문득 가슴을 치누나. 나는 개발의 함정에 빠져 있는 것일까?
ps 그런데 아무리 찾아봐도 저 글에 트랙백을 날릴 주소를 찾을 수가 없으니 OTL
재미있게 죽 훑어보다가... '괴혼' 관련 글에서 문득 가슴을 치는 말을 보게 되어 끄적끄적.
... 그는 '재미있는 것'을 만들고 싶어 했고, 기존 게임의 영향을 전혀 고려하지 않은 상태에서 시작했다. 그리하여 '그가 굴리고, 붙여서, 키우는 것'이라는 게임의 컨셉을 잡고 개발을 하는 와중에도 프로그램, 그래픽, 마케팅 등 모든 팀원들이 이른바 '게임적' 요소들을 집어넣고 싶어서 안달이었다고 한다. 그러나 그는 그러한 팀원들을 '굴리기만 해도 재미있다'고 열심히 설득했고, 결국 [괴혼]이라는 작품을 창조해 낸 것이다. ...
게임적 요소를 최대한 배제하려는 노력을 기울여 만든 것이 괴혼이다... 라고 한다기 보다는 게임 요소를 최대한 절제하려 노력했다고 하는 쪽이 맞겠지만... 뭐 그런건 말장난이고.
나름 충격을 받은 것은 저 글을 읽고 '만약 내가 괴혼의 제작에 참여했다면 어떻게 했을까?'라는 생각이 들었기 때문이다.
아마도 나 역시 '게임적' 요소들을 넣기 위해 발버둥쳤을 거라는 생각이 드니 심히 우울해진다 ;;;
엄밀히 말하자면 기존의 게임 공식들을 괴혼에 가미시키려 들었을 것이다.
시간의 제약만을 유일한 risk로 설정하는 것은 약하지 않겠는가? AI로 컨트롤되는 라이벌이 존재하게 되고, 동일 시간 내에서 그 라이벌과 경쟁하는 요소를 넣는다든가...
혹은 거대한 건물같은 것을 왕자빔(-_-)으로 파괴해서 조각조각내어 덩어리에 붙인다든가 ;;;
오만 잡다한 요소를 가미하고 싶었을 것이다. 나는 아마 그랬을 것이다. 그래서 우울하다 OTL
결과론이겠지만 지금의 괴혼은 딱 이만큼으로 절제된 게임 요소를 갖추는 것이 적당하다는 것을 인정하고 있기 때문이다.
반쯤은 공식으로 굳어져 있는 수많은 게임 요소들을 가미하고, 배제하는 데 대한 절제가 내 안에서 부족한 것일까?
오만 잡다한 것들에 박식하다고 해봤자, 그것들을 정제하고 가공할 수 있는 능력이 없다면 그건 결국 정신의 쓰레기장에 불과할 뿐이다. 이것은 개발의 함정이다.
문득 가슴을 치누나. 나는 개발의 함정에 빠져 있는 것일까?
ps 그런데 아무리 찾아봐도 저 글에 트랙백을 날릴 주소를 찾을 수가 없으니 OTL
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