[글강, 2006/04/13 03:31, Game]
온라인 게임이라는건 단순히 '개발'이라는 측면에서 접근하기 보다는, '서비스'라는 측면에서 접근하는 쪽이 옳다.
... 라고들 흔히 이야기하곤 하는데... 뭐랄까 -_-a 감은 대충 잡히는데 솔직히 잘 와닿지가 않는다.
개발자는 개발자일까? 아니면 서비스 제공자일까?
'서비스'라고 생각한다면... 간단하다. 손님이 왕이다.
서비스 제공자에게 자신의 의지나 자존심(?)같은건 존재하지 않는다. 오로지 손님의 의지에 따르며, 손님을 받들어 모셔 그 뜻에 어긋남이 없도록 하는 것이 서비스 제공자의 제1 의무이며, 존재 가치이다.
하지만 게임 개발에도 이런 공식이 통용될 수 있을까?
개발자는 a라는 재미를 부여하기 위하여 [A]라는 게임을 개발한다. 그러나 유저가 게임 [A]에서 b라는 재미를 원한다면 어떻게 해야 하는가?
요로코롬...?
서비스 제공자의 입장이라면... 재미 b를 구현하기 위하여 게임 [A]를 게임 [B]로 만드는 것이 정답일까?
하지만 말이 쉽지...
재미 a를 구현하기 위해서는 기반 컨텐츠 a1, a2, a3, a4 ... an이 필요할 수밖에 없고, 게임 [A]를 게임 [B]로 만든다는건 a1 ~ an 중에서 a1은 b1으로 바꾸고, a2는 그대로 놔두고(혹은 구현상의 문제로 놔둘 수 밖에 없고), a3는 오히려 c3로 바꿔야 하고... 이런 난잡한 상황이 필연적으로 발생한다.
이걸 깔끔하게 해낼 수 있다면 박수를 쳐주겠지만, 99.9%는 이 와중에 '죽도 밥도 아닌 무언가'가 되어버린다.
글쎄 요로코롬...
뭐 0.1%는 성공적으로 게임 [A]를 게임 [B]로 바꿔낼지도...?
이렇게...?
하지만 과연 이게 정답일까? 이렇게 [B]가 되어버린 게임은 언제 [C]가 되고, 언제 [D]가 되어버릴는지 알 수 없다. 무진장한 개발 리스크를 떠안는 것이나 마찬가지.
0.1%의 산을 넘고 넘어 그 때, 그 때 고비를 잘 넘긴다 할지라도... 이미 그 내부는 b1 + a2 + c3 + c4 + d5 + a6... 뭐 이런 난장판이 되어버렸을 터... 아아 솔직히 [B]까지 가는 것도 기적일텐데, [C]나 [D]를 생각하는 것 자체가 어불성설일는지도 모르겠다.
결국 서비스에 목매달다가는 애초에 서비스할 상품 - 게임 자체가 망가지게 된다. 그러면 뭐 서비스고 나발이고 다 쫑이지.
그럼 역시 게임 개발은 '개발'인가?
a라는 재미를 부여하기 위하여 [A]라는 게임을 만들었다면, 유저들이 아무리 b를 외쳐댄다 할지라도 꿋꿋이 a를 고수해야 하며, 업데이트는 게임 [B]가 아닌 게임 [A+]가 되는 방향으로 잡아가야 하는가?
그러면 이렇게...
뭐 [A+]가 되어서 동접이 쑥쑥 올라주신다면 다행이겠지만... 이거이 또 우리나라에서만 그런건지, 다른 나라에서도 그런건지 몰라도... '확고 부동한 선호 컨텐츠 b'라는게 존재하는 상황이라면, a로의 지향은 동접을 깎아먹지는 않겠지만 그렇다고 쑥쑥 올려주지는 못하는 경우가 일반적이다.
그럼 애초에 게임을 [B]로 만들지 왜 [A]로 만들었느냐고? 이미 [B]는 존재하고, [B-], [B@], [B#], [B$]가 넘쳐나는 상황에서 또 [B%]같은걸 만들라고?
그렇다면...!!!
그러니... '개발'의 측면에서 보는 것이 역시 뭔가 '게임'을 만드는 것 같기는 한데... 입에 풀칠하기는 힘들다는 매우 현실적으로 암울한 결론이 나와버린다.
흐음... 과연 정답이 있을까? 나는 모르겠다.
뭐 모범 답안이야 이미 나와있다.
서비스와 개발을 조화롭게 공조시켜 두마리 토끼를 동시에 잡는다.
글쎄올시다... 말은 말이기 때문에 말이고, 그렇기에 더더욱 말일 뿐이다.
좀 더 나이가 들고, 좀 더 이 바닥에서 구르다 보면 이 둘 사이에서 라그랑쥬 포인트를 찾아낼 수 있을까나... 아직은 모르겠다.
과연 정답이 있을까?
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