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[글강, 2006/04/13 03:31, Game]
온라인 게임이라는건 단순히 '개발'이라는 측면에서 접근하기 보다는, '서비스'라는 측면에서 접근하는 쪽이 옳다.

... 라고들 흔히 이야기하곤 하는데... 뭐랄까 -_-a 감은 대충 잡히는데 솔직히 잘 와닿지가 않는다.

개발자는 개발자일까? 아니면 서비스 제공자일까?



'서비스'라고 생각한다면... 간단하다. 손님이 왕이다.

서비스 제공자에게 자신의 의지나 자존심(?)같은건 존재하지 않는다. 오로지 손님의 의지에 따르며, 손님을 받들어 모셔 그 뜻에 어긋남이 없도록 하는 것이 서비스 제공자의 제1 의무이며, 존재 가치이다.

하지만 게임 개발에도 이런 공식이 통용될 수 있을까?

개발자는 a라는 재미를 부여하기 위하여 [A]라는 게임을 개발한다. 그러나 유저가 게임 [A]에서 b라는 재미를 원한다면 어떻게 해야 하는가?

요로코롬...?


서비스 제공자의 입장이라면... 재미 b를 구현하기 위하여 게임 [A]를 게임 [B]로 만드는 것이 정답일까?

하지만 말이 쉽지...

재미 a를 구현하기 위해서는 기반 컨텐츠 a1, a2, a3, a4 ... an이 필요할 수밖에 없고, 게임 [A]를 게임 [B]로 만든다는건 a1 ~ an 중에서 a1b1으로 바꾸고, a2는 그대로 놔두고(혹은 구현상의 문제로 놔둘 수 밖에 없고), a3는 오히려 c3로 바꿔야 하고... 이런 난잡한 상황이 필연적으로 발생한다.

이걸 깔끔하게 해낼 수 있다면 박수를 쳐주겠지만, 99.9%는 이 와중에 '죽도 밥도 아닌 무언가'가 되어버린다.

글쎄 요로코롬...


뭐 0.1%는 성공적으로 게임 [A]를 게임 [B]로 바꿔낼지도...?

이렇게...?


하지만 과연 이게 정답일까? 이렇게 [B]가 되어버린 게임은 언제 [C]가 되고, 언제 [D]가 되어버릴는지 알 수 없다. 무진장한 개발 리스크를 떠안는 것이나 마찬가지.

0.1%의 산을 넘고 넘어 그 때, 그 때 고비를 잘 넘긴다 할지라도... 이미 그 내부는 b1 + a2 + c3 + c4 + d5 + a6... 뭐 이런 난장판이 되어버렸을 터... 아아 솔직히 [B]까지 가는 것도 기적일텐데, [C][D]를 생각하는 것 자체가 어불성설일는지도 모르겠다.

결국 서비스에 목매달다가는 애초에 서비스할 상품 - 게임 자체가 망가지게 된다. 그러면 뭐 서비스고 나발이고 다 이지.



그럼 역시 게임 개발은 '개발'인가?

a라는 재미를 부여하기 위하여 [A]라는 게임을 만들었다면, 유저들이 아무리 b를 외쳐댄다 할지라도 꿋꿋이 a를 고수해야 하며, 업데이트는 게임 [B]가 아닌 게임 [A+]가 되는 방향으로 잡아가야 하는가?

그러면 이렇게...


[A+]가 되어서 동접이 쑥쑥 올라주신다면 다행이겠지만... 이거이 또 우리나라에서만 그런건지, 다른 나라에서도 그런건지 몰라도... '확고 부동한 선호 컨텐츠 b'라는게 존재하는 상황이라면, a로의 지향은 동접을 깎아먹지는 않겠지만 그렇다고 쑥쑥 올려주지는 못하는 경우가 일반적이다.

그럼 애초에 게임을 [B]로 만들지 왜 [A]로 만들었느냐고? 이미 [B]는 존재하고, [B-], [B@], [B#], [B$]가 넘쳐나는 상황에서 또 [B%]같은걸 만들라고?

그렇다면...!!!


그러니... '개발'의 측면에서 보는 것이 역시 뭔가 '게임'을 만드는 것 같기는 한데... 입에 풀칠하기는 힘들다는 매우 현실적으로 암울한 결론이 나와버린다.



흐음... 과연 정답이 있을까? 나는 모르겠다.

모범 답안이야 이미 나와있다.

서비스와 개발을 조화롭게 공조시켜 두마리 토끼를 동시에 잡는다.

글쎄올시다... 말은 말이기 때문에 말이고, 그렇기에 더더욱 말일 뿐이다.

좀 더 나이가 들고, 좀 더 이 바닥에서 구르다 보면 이 둘 사이에서 라그랑쥬 포인트를 찾아낼 수 있을까나... 아직은 모르겠다.

과연 정답이 있을까?
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오오오옷 | 2006/04/13 09:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아무래도, 선점이라는 의미에서 b가 성공한것이지(특정게임지칭...;;)

꼭 독창성이나 재미라는것만은 아닌것 같아요. a를 만들어서 a+를 만들면..

언젠가는 성공하지 않을까요? 외국성공사례도 있고말이죠....

"무한시장 중국을 개척하러!";;;;
글강 | 2006/04/13 11:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
문제는 그 '언젠가'를 기다리다가 다 굶어죽겠죠 ㄱ-
enyheid | 2006/04/13 11:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
꼭 서비스와 개발이 저렇게 나누어진다고는 생각하지 않습니다.

저는 한식집에 찾아온 손님이 짜장면을 원한다고 해서 짜장면을 내 오는 것이 서비스 제공자의 의무라고 생각지는 않습니다.
짜장면을 원하는 손님들이 대부분이라 한식집을 접고 중국집을 차리는 것은 서비스 제공자의 선택이겠지만.
한식의 맛을 손님들에게도 맛볼 기회를 주고 싶다고 생각한다면 그 길을 가는게 맞지 않을까요

손님이 진정으로 원하는 것은 사실 맛있는것(재밌는게임)을 먹는 것일테고, 손님들은 먹어보지 않은 음식은 맛을 모르기 때문에 요구할리 없습니다. 거시적인 서비스 정신은 손님들에게 맛있는 것을 찾아내려는 노력(개발)이 아닐까 합니다.
(물론 이런 서비스 정신이 꼭 돈을 벌어다 주는건 아니지만요 :)
글강 | 2006/04/13 12:01 | PERMALINK | EDIT/DEL
확실히 본문에서는 매우 극단적으로 나눠놓긴 했습니다 -_-;;;

다만 요즘 들어 드는 생각은... 과연 손님이 원하는 것이 '맛있는 것'인지 모르겠네요 ;;;

까놓고 말해 새로운 맛을 찾아준다 할지라도 '돼지목에 진주 목걸이'가 아닐까 -_-; 개발자가 가져서는 아니되는 생각까지 들고 있어 요즘 영 폭주 모드입니다 ; 냐하하하 ;;;;;
고어핀드 | 2006/04/13 13:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
요즘 영 힘드신가 보군요.
토닥 토닥.
글강 | 2006/04/13 17:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
선거전 승리 축? -.-/
loki | 2006/04/13 16:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아무래도 고급레스토랑의 서비스부분과 비슷하지 않을까 싶네요. 사람들은 맛을 위해서 간게 아니라 서비스를 위해서 간것이니까요. (좀더 극렬하게 비유하자면 메이드 카페에 간건 차를 마시러 간게 아니라 "주인님!"이란 소릴 들으러 간것이다..랄까요? -_-;;)
개인적으론.. B가 인기 있다면... 0 아니면.. ㄱ을 만드는걸 선호합니다만... 윗선에서 바로 태클이 들어오더군요... ㅎㅎㅎ (개발자들도 태클 겁니다. 그게 무슨 게임이냐고.. -_-;;) 그래서 한국에선 정말 튀는 B급 게임이 힘든듯 하네요..
글강 | 2006/04/13 17:44 | PERMALINK | EDIT/DEL
언젠가 J씨 블록에서 봤던 글이지만서도... 애초에 저자본 들여서 중박 노리고 게임 만들면 안될까요... ㄱ-; 너도나도 목표는 '대박' 뿐이니... 짭 ;
(par)Terre | 2006/04/13 16:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐.. 자게판 글은 특이사항말곤 신경을 안써서.. -_-??
워록의 경우도 있지만, 안할 유저는 안하고, 할 유저는 하더군요. 옆동네선 표절이네 어쩌네 해도 말이죠.
(모 커뮤니티 오프에서 있었던 일인데, 한 친구가 엔씨를 무쟈게 까더군요. 그래서 "뭐가 그리 불만이길래 엔씨를 미워하냐?" 했더니, 게임이 개판이네, PK되는게 불만이네, 컨텐츠는 전혀없고 렙업용 사냥터만 수두룩 하네.. 등등을 말하더군요. 그런가보다.. 했는데, 그랬던 그 친구가 리니지 아이템 팔아 용돈 번다더라구요. 뭐... 앞에선 무쟈게 까도 뒤에선 열심히하는 친구도 있습니다)

대게 게시판에서 까는 것들은 "1. 클베에 떨어졌다." "2. 게임만 하면 진다" "3. 게임 중 말 걸어도 받아쳐 주는 사람이 없다" 에 해당되던데요? ^^
글강 | 2006/04/13 17:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
아 중간중간 끼워넣은 유저 니마들의 주옥같은 조언들은 걍 재미로 끼워넣었습니다 ;;;
'뭘 어떻게 해도 욕한다'라는 것에 대한 우회적 투덜거림이긴 하지만 뭐 저도 크게 신경 쓰지는 않고요 -.-;

다만 요즘 LOG의 움직임에 상처 받아서요 흑흑흑
호크윈드 | 2006/05/01 11:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
두마리 토끼를 잡는 비법은 있습니다.

이건 회사 선상에서 문제인데요
개발을 할 때는 "예술작품"을 만들 "개발자"를 쓴 다음에!
게임이 상용(혹은 오픈베타)에 접어들면 서비스 정신이 투철한 "서비스 개발자"를 들이는 겁니다.
물론 이전에 열심히 개발한 개발자는 짤라야겠죠(...혹은 다른 게임 개발 시키던가)
그러면 두마리 토끼를 잡을 수 있습니다!... 그러나 이건 회사측 이야기고...
개발자는 "예술작품 만드는 예술자"나 "서비스 개발자" 둘 중의 하나를 선택할 수 밖에 없을 듯 합니다.
글강 | 2006/05/01 13:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
난감한 문제는 오픈베타라 해놓고도 아직 게임이 완성된 것이 아닌지라... 만들 것이 산처럼 쌓여있습니다 OTL
사표쓰고 ㅌㅌㅌ하는게 아니라면 다른 게임 개발은 아직 요원하군요 으흐 ;;;
... 아직도 열심히 개발하는 와중에 외압(?)이 들어오니 개발 방향이 흔들리게 되어 낭패.
... 애초에 제발 좀 90%는 만들고 오픈했으면 하는 바램이 있지만 그건 높으신 분들이 결정하는 문제이니 안습.

아아아아악 이러지도 저러지도 못하느으으으으으은~~~
karlung | 2007/01/24 04:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
올블 웹서핑 하다 들리게 되었습니다 ^^ 무척이나 좋은 글이 많네요..
말씀하신 라그랑쥬 포인트에..정답이라고 자신할 수는 없지만 정답이라고 생각하는 것은 있습니다.
너무나 당연한 얘기지만, 각자의 역할에 최고인 사람들이 최선을 다하는 것이 이루어 질 때 결과가 오겠죠.
개발자는 개발에서 최고와 최선이 되시는 것이 정답일텐데, 이 시대는 온라인 게임을 개발이라기보다는 서비스로 접근할 것을 요구하고 있습니다. 맞는 말이죠.

그러면, 개발자도 서비스 제공자가 되어야 할까...글쎄요.

온라인 게임에서는 서비스의 전문가들은 따로 있죠..
거의 존재감이 없는 회사들도 많고 대부분의 게임회사에서는 어둠의 자식이라 불리는, 존재들이죠.

그 사람들이 고객지원을 벗어나 '서비스'의 전문가가 되어 있는 곳이 있다면 그게 아마 정답에 가까운 답이 될 듯 합니다.
욕을 가장 많이 먹으며 무한장수 모드를 보이는 NC의 비밀 중 하나가 바로 거기 있으니까요.

물론, 회사라는 곳은 경영자 다운 경영자가 있어야 개발과 서비스 ,비즈니스 이 세가지를 제대로 묶어서 성공이란 결실을 맺을 수 있겠죠.
그게 없으면 저 세 바퀴는 각자 따로 놀다가 다 뿌셔져 버리더군요.
글강 | 2007/01/24 11:58 | PERMALINK | EDIT/DEL
좋게 봐주시니 감사합니다 :) 전반적으로 찌질대는 글이 더 많은데요 ㅎㅎㅎ

음 이 글을 쓴 것이 작년 4월이고, 지금은 생각이 그나마 조금 더 정리가 된 상태입니다. 완벽하지는 않지만요 :)

개발팀과 라이브팀을 분리하고, 서비스라는 측면의 비중을 개발팀 단계에서는 거의 개무시-_-해주며, 라이브팀에서는 서비스에 더욱 주안점을 두는 것이 맞지 않나... 일단 러프하게 생각을 진행중입니다.

아직은 라그랑쥬 포인트가 무엇일까 좀 더 고민을 해봐야겠죠. 유동적인 조직 구성과, 무게 배분의 이동에서 그 답이 보일랑말랑하고 있습니다 ㅎㅎㅎ
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